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FACULTAD DE INGENIERA

CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y


COMPUTACIN





CATEDRTICO : MG. WAGNER VICENTE RAMOS.
CURSO : INTELIGENCIA ARITIFICIAL
INTEGRANTES:
- NORIEGA INGARUCA RHEGYNNE
- MATOS AMBROSIO JAVIER
SEMESTRE : 2013-II
CICLO : X CICLO
HUANCAYO - 2013



1. Escriba sus conceptos y diferncielos con ejemplos
Percepcin: La percepcin es el proceso mediante el cual un individuo adquiere una
sensacin interior que resulta de una impresin material hecha en los sentidos. Esta
sensacin puede ser consciente o inconsciente. A la percepcin inconsciente, por
estar bajo el lmite de la consciencia, o subconsciente, le llamamos percepcin
subliminal. Los ojos, los odos, las terminaciones nerviosas de la piel son el primer
medio de contacto con el medio ambiente. Estos y otros rganos de los sentidos son
los instrumentos de la percepcin que recogen la informacin para el sistema
nervioso; el sistema nervioso la convierte en impulsos elctricos que trasmite al
cerebro donde producen cadenas de reacciones elctricas y qumicas. El resultado es
la conciencia interna de un objeto o de un suceso. La percepcin precede a la
comunicacin y sta deber conducir al aprendizaje.
Hay dos principios de la percepcin especialmente importantes. Primero, el fenmeno
de la percepcin est constituido por muchos mensajes sensoriales que no se dan
separadamente sino estructurados en patrones complejos. Estos llegan a formar la
base del conocimiento que la persona adquiere sobre el mundo que le rodea.
Segundo, un individuo reacciona solamente a una pequea parte de los estmulos del
medio en un momento dado. Elige aquella parte del universo que quiere experimentar,
o que atrae su atencin en ese momento (por esto, debemos disear materiales que
atraigan y conserven la atencin del alumno). La percepcin es una experiencia
personal y nica. No es exactamente igual para dos personas. Un hecho puede
percibiese en forma de experiencias pasadas, de motivacin presente y de vivencias
actuales.
Aprendizaje: El aprendizaje es uno de los procesos ms importantes para la
psicologa cientfica actual. El aprendizaje es un cambio casi permanente en el
comportamiento de un organismo, mediante el aprendizaje es posible modificar lo que
se ha aprendido anteriormente.
A diferencia de los animales que nacen con instrucciones genticas para la
supervivencia los humanos tenemos la capacidad de aprendizaje la cual nos da ms
flexibilidad para adaptarnos al medio ambiente, podemos aprender a resguardarnos
de cambios climticos y adaptarnos a cualquier ambiente, nuestra capacidad de
aprendizaje nos permite afrontar cambios.
En 1927 Paulov diferenci dos tipos de conductas:
-Conductas innatas o no adquiridas.
-Conductas adquiridas o aprendidas.
Memoria: La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de
la mente que permite al organismo codificar, almacenar y evocar la
informacin del pasado. Surge como resultado de las
conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la
llamada potenciacin a largo plazo).
La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se
clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo(consecuencia de la simple
excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a
mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento
permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de
las protenas correspondientes). El hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la
memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la
enfermedad de Alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la
persona vaya perdiendo memoria y no recuerde en muchas ocasiones ni a sus
familiares.
En trminos prcticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresin de que ha
ocurrido un aprendizaje. De ah que los procesos de memoria y de aprendizaje sean
difciles de estudiar por separado.
Comportamiento: el comportamiento es la manera de proceder que tienen las
personas u organismos, en relacin con su entorno o mundo de estmulos. El
comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario,
pblico o privado, segn las circunstancias que lo afecten. La ciencia que estudia la
conducta y el comportamiento animal es la etologa y la ciencia que estudia la
conducta desde el punto de vista de la evolucin es la ecologa del comportamiento.
El comportamiento humano es el conjunto de actos exhibidos por el ser humano y
determinados por la cultura, las actitudes, las emociones, los valores de la persona,
los valores culturales, la tica, el ejercicio de la autoridad, la relacin, la hipnosis,
la persuasin, la coercin y/o la gentica.
El comportamiento humano desde los inicios de su historia se ha tratado de estudiar y
comprender, esto para tratar de aprovechar sus caractersticas en el desarrollo de
actividades o mejorarlo para permitirle al mismo vivir de una mejor manera, ya sea
observando sus fortalezas, mejorando esos aspectos y tratar de disminuir las
debilidades aumentando la atencin en los puntos en los que generalmente el ser
humano suele fallar.
Asociacin: Asociacin es la accin y efecto de asociar o asociarse (unir
una persona a otra para que colabore en algn trabajo, juntar una cosa con otra para
un mismo fin, establecer una relacin entre cosas o personas).
Una asociacin, por lo tanto, es el conjunto de los asociados para un mismo fin. Este
conjunto puede formar una persona jurdica. Por ejemplo: La Asociacin de
Costureros de San Martn ha elegido un nuevo presidente, El entrenador afirm que
la Asociacin del Ftbol Boliviano debera responder a los reclamos, Me gustara
formar una asociacin para ayudar a los nios carenciados.
Por lo general, el concepto de asociacin se utiliza para mencionar a una entidad sin
nimo de lucro y gestionada de manera democrtica por sus socios. Dichas
asociaciones pueden desarrollar actividades comerciales si el beneficio se destina a la
obra social.
Es posible distinguir entre distintos tipos de asociaciones, como la asociacin de
voluntarios o la asociacin de vecinos: He estado hablando con Mary para juntarnos
con otros vecinos y formar una asociacin que se ocupe de los problemas del
barrio, Una asociacin de voluntarios ha permitido reconstruir las casas daas por el
temporal.
Para la psicologa, la asociacin de conducta es la relacin funcional entre un
estmulo y una respuesta como resultado de la experiencia. En el psicoanlisis,
se conoce como asociacin libre a la tcnica que consiste en que el paciente
exprese todas sus ideas y pensamientos sin restriccin, seleccin o filtro.
La asociacin tambin es una figura literaria que se basa en decir de muchos aquello
que es aplicable a uno solo o a varios, con el objetivo de atenuar el elogio o la
censura del resto

Comunicacin: La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir
informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones
mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio
de signos y tienen unas reglas semiticas comunes.
Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el intercambio de
sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escritura
u otro tipo de seales". Todas las formas de comunicacin requieren un emisor,
un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni
consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de
comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por
el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs del medio. Una vez
recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.
El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin.
Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos.
Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un
determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B,
distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la
transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin
supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:
Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un
lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.
Canal. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal
para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del
cual se transmite la comunicacin.
En tercer lugar debemos considerar el Emisor. Es la persona que se encarga de
transmitir el mensaje. Esta persona elige y selecciona los signos que le
convienen, es decir, realiza un proceso de codificacin; codifica el mensaje.
El Receptor ser aquella persona a quien va dirigida la comunicacin; realiza un
proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos
por el emisor; es decir, descodifica el mensaje.
Percepcin y aprendizaje, cul es primero?
El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal.
Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo
est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la
psicologa educacional y la pedagoga.
Es el proceso mediante el cual se origina o se modifica una actividad respondiendo a
una situacin siempre que los cambios no puedan ser atribuidos al crecimiento o al
estado temporal del organismo (como la fatiga o bajo el efecto de las drogas).
Para que un sujeto aprenda, hay que estimularlo, la percepcin coadyuva
grandemente en este proceso a travs de los cinco sentidos, Usualmente un sujeto
desarrolla un predominio de un estilo de aprendizaje ya sea visual, auditivo o kinsico.
Por ejemplo, Un nio cuando aprende a hablar lo hace a travs de la imitacin y el
estmulo auditivo y visual que sus padres le proporcionan.
Aprendizaje y memoria, se puede memorizar sin aprender?
Si se puede, en este artculo podemos encontrar informacin ms detallada del tema
y la conclusin de que no es recomendable memorizar sin aprender.
El asunto que ha levantado ms polmica, provocando el escndalo de algunos, es la
afirmacin que hice de que no tiene sentido memorizar mecnicamente la tabla de
multiplicar y no comprender el concepto de la multiplicacin (ms aun existiendo las
calculadoras). Eleg este ejemplo porque es algo muy familiar, aunque es uno entre
muchos, en Lengua, Historia, Biologa, Qumica, etc, hay casos similares.
Planteo, por tanto, que lo importante es que los estudiantes comprendan qu es una
multiplicacin, es decir que entiendan que es un manera ms rpida y sencilla de
resolver una suma de cantidades idnticas (4+4+4+4+4 es lo mismo que 4 por 5).
Para ello es imprescindible que, previamente, hayan entendido el concepto de suma,
el de cantidad y el de nmero (no es fcil para los pequeos, por ejemplo, entender
que un dibujo arbitrario, el 4, se refiera siempre a cuatro cosas). Posteriormente es
esencial que identifiquen en la realidad (simulando compras o hacindolas, por
ejemplo) situaciones en las que tiene sentido multiplicar, descubriendo as la ventaja
de dicha operacin frente al hecho de repetir una suma varias veces. En ese
momento es indiferente que el resultado de la multiplicacin lo calculen mentalmente
o con una calculadora. A partir de aqu se trata de realizar peridicamente actividades
conectadas con la vida cotidiana en las que se necesite aplicar la multiplicacin
usando la calculadora. Esto provocar que memoricen poco a poco, y sin darse
cuenta, la mayor parte de los resultados sencillos (2 por 3, 5 por 6, etc.). Completar
este proceso, al final o en momentos intermedios, con actividades de memorizacin
de las tablas, requerir poco tiempo porque entendern lo que estn haciendo y
porque ya se sabrn muchos de los resultados.
Lo que no tiene sentido es lo contrario: que dediquen ms tiempo a memorizar las
tablas de forma mecnica, es decir sin saber el significado de lo que hacen, y a
hacer largusimas operaciones que puede resolver una calculadora, que a
comprender el concepto de la multiplicacin, a identificarlo y a aplicarlo en situaciones
reales (de esto es de lo que despus nos evalan en informes como PISA). Es como
si tuviramos que memorizar 100 nmeros de telfonos sin saber qu es un telfono,
a qu personas corresponden y si son conocidas o no. Qu sentido tendra?, qu
tiene esto que ver con el necesario esfuerzo que requiere el aprendizaje? Una cosa
es esforzarse y otra es hacer tareas que no tienen ningn sentido para el que las
hace. An ms, cmo es que, en la vida cotidiana, resolvemos la tarea de dividir
cantidades pequeas sin haber memorizado para ello ninguna tabla?
Pero el asunto trasciende este problema concreto. Como se habr podido observar no
soy un enemigo de la enseanza de las matemticas en la escuela, sino de la
memorizacin absurda y sin sentido. Se ha defendido que el clculo mental desarrolla
la inteligencia. La comprensin y construccin de conceptos s desarrolla la
inteligencia (aquello de una mente bien amueblada), la memorizacin repetitiva de
algo sin comprenderlo puede desarrollar la memoria a corto plazo pero no la
inteligencia, puede preparar para competir en determinados concursos televisivos
pero no hace ms cultas a las personas. Pero, sobre todo, y esto es lo realmente
grave, hacer demasiadas tareas escolares de memorizacin no comprensiva provoca
el tedio, el rechazo y el desapego de muchos estudiantes hacia la escuela y hacia el
aprendizaje. Y eso s que es cerrarles el camino a lo mucho que les queda por
aprender.
Rafael Porln. Profesor de la Universidad de Sevilla y miembro de la red de
docentes IRES
Se puede memorizar algo sin haber entendido nada. Para aprender ay que poder
entender y razonar lo que ha sido memorizado, y adems se ha de tener una clara
consciencia de esos datos. A la comprensin de los datos que la mente es capaz de
retener o de asimilar es lo que llamamos aprendizaje. Un estudiante slo aprende
cuando es capaz de razonar y de comprender lo que est memorizando.
Una manera de inuir en la memoria es experimentar todo lo posible aquello que
queremos recordar. Se ha demostrado estadsticamente que una persona recuerda,
de media, un 20 % de aquello que slo escucha, un 30 % de aquello que slo ve, un
50 % de lo que ve y escucha (TV), un 70 % de aquello que oye, ve y habla, y un 90 %
de aquello que oye, ve, habla y practica o hace. Y en general, los datos memorizados
provienen de los sentidos en los siguientes porcentajes:





De modo que, una vez ms, cuantos ms sentidos pongamos, ms memorizaremos.
Y cuanto ms participemos, ms nos impactar, mejor lo entenderemos, y por tanto
mejor lo memorizaremos. Es por esto que debemos practicar todas aquellas
asignaturas que tengan una parte prctica (valga la redundancia): matemticas, fsica
y qumica, etc. Es muy importante que hagamos los ejercicios y los problemas, para
participar de manera activa en el proceso de aprendizaje y no ser un mero espectador
de las explicaciones de los profesores.
Memoria y comportamiento
La memoria y el comportamiento humano
La memoria es la capacidad que tiene un organismo de codificar, almacenar y
recuperar informacin. El comportamiento se define como el conjunto de respuestas
motoras frente a estmulos tanto internos como externos. Hay eventos de la memoria
que influyen en nuestro comportamiento a manera de estmulos internos.
Supongamos que la polica cree que tenemos informacin que podra ayudar a
resolver un crimen, y quieren saber, lo ms precisamente posible, los detalles que
recordemos de esta maana. Tomemos un segundo para pensarlo. Podemos
haber recordado que nos despertamos y luego de darnos una ducha nos vestimos y
preparamos el desayuno. Podemos admitir que nos molestamos un poco con uno de
nuestros hijos que derramo juego de naranja sobre unos papeles de trabajo que
estbamos revisando mientras desayunbamos, esto sumado a que ya estbamos
llegando tarde a la oficina. Luego de limpiar los papeles y ponerlos en un folder
corremos hasta el automvil, subimos y manejamos hasta llegar a la oficina.
Cualesquiera que sean los recuerdos de esta maana, bien podran haber sido algo
como lo que describ en el prrafo anterior. Lo que quiero hacer notar es que la
mayora de los recuerdos que tenemos son recuerdos de acciones. Esta es una
memoria relacionada a tareas realizadas. Son recuerdos de acciones motoras que
hemos realizado. Estos son recuerdos motores retrospectivos. Durante el da
recordamos y olvidamos muchas cosas. Si intentamos recordar que fue lo ltimo que
nos olvidamos, probablemente digamos: me olvide de pagar la luz o me olvide de
darle un mensaje a mi secretaria. Cuando recordamos que tenemos que hacer algo,
ya no es una memoria del pasado; sera en todo caso una memoria de algo por
ocurrir, un recuerdo del futuro. Maana lavar el auto, luego ir por mis hijos al
colegio. Este tipo de memoria tambin es una memoria motora, pero de una actividad
que an no ha ocurrido. Esta es la memoria prospectiva.
Memoria y asociacin
La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente que
permite al organismo codificar, almacenar y recuperar informacin.
Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo
que crea las redes neuronales.
La parte del cerebro que se ocupa de este increble fenmeno es el hipocampo, y es
lo que utilizamos para recordar el camino hacia la Universidad o a casa de un amigo.
El hipocampo forma parte de la corteza cerebral.
Hablemos de las distintas memorias, tenemos la memoria a corto plazo, que es por
ejemplo, el recordar lo que desayun en el da de hoy; es decir informacin recibida
en un corto espacio de tiempo. Despus est la memoria a medio plazo y como no, la
memoria a largo plazo, la cual es la relacionada con el primer da de clase de este
curso, el verano del ao pasado, las Navidades de hace tres aos; son
acontecimientos guardados en nuestra cabeza y a los que se llama comnmente:
recuerdos.
Se dice que es en la memoria a largo plazo donde se guarda nuestro ser, nuestra
forma de ser y de pensar; y cambiar algo de ella sera reconocer errores del pasado y
obligara a un reajuste de esta parte del cerebro.
Quin no ha pensado alguna vez que su cerebro es como un gran fichero que va
sacando cosas cuando menos te lo esperas. Por qu en el momento que no
buscamos algo nos viene un recuerdo perdido que ni si quiera recordbamos? Aqu
es donde nos vamos a detener: en la asociacin.
El cerebro es el rgano encargado de recibir y procesar toda la informacin sensorial
que nos llega. La visin que cada uno de nosotros tiene del mundo que nos rodea se
debe a la manera en que el cerebro maneja los datos proporcionados por los cinco
sentidos. Por esta razn, cada uno de nosotros puede interpretar cierto estmulo de
forma distinta. Sin embargo, hay personas cuya visin del mundo es muy diferente de
la del resto. Personas que asocian colores a los sonidos, huelen palabras o palpan la
msica.
Por ejemplo: Quin no ve el color rosa y saborea el sabor fresa en su boca? O
por ejemplo, ves el amarillo y oyes un sonido chilln en tu odo. Si no fuera por
esta asociacin que hacemos mecnicamente no diramos que un color es
clido o fro

La asociacin y su uso.
Estamos en un bar, mirando todo lo que nos rodea, al asecho de alguien que tenga
ganas de hablar, y de repente, un sonido detrs de nosotros hace que nuestra mente
viaje a un lugar que creamos olvidado. Vemos esa casa de campo de nuestros
abuelos en la que pasbamos tantos veranos, esas sonrisas entraables que nos
llenaban de paz, esos gritos de tus primos pequeos. Vuelves a una escena en la que
a tu abuela se le ha cado una silla. Cmo el sonido de una silla te ha hecho llegar
tan lejos? Cmo se ha quedado grabado en tu mente esa situacin tan cotidiana?
Muchas veces pensamos, errneamente, que slo se graba en la cabeza aquellas
experiencias vividas que nos han ocasionado un trauma o una tristeza absoluta, pero
con esto vemos que no, que nuestra mente abarca mucho ms que la pena de una
situacin, es una cajita de recuerdos: buenos, malos, entraables, etc.
Gracias a las experiencias se forma un individuo, pero es gracias a los recuerdos que
se forma una persona creativa, o un artista. Todo lo que creamos, o imaginamos
viene de experiencias pasadas guardas fielmente por nuestro cerebro, y todo sale a la
luz en las obras: teatro, cine, poesa, arquitectura, tecnologa,
Qu poeta no asocia ideas? Sera un caos si no lo hiciera. Un verso se compone de
la vida pasada de una persona, si yo digo: esa niez de en sueo, es muy distinto ha
si digo: mi niez absurda llena de ingenuidad. La palabra niez me llevar a mi propia
niez, cambiarla o no ya depende de uno mismo, pero es muy difcil, aunque siempre
hay tcticas para cambios de rol.
Casi siempre una persona va a plasmar lo que siente, su mundo interior, sus
recuerdos.
Si soy una persona creyente, con valores cristianos (recordar memoria a largo plazo)
y soy un cineasta, har pelculas como: El gran Torino. Pero si me he llevado muchas
malas experiencias con la religin y sobre todo con la Iglesia har pelculas como:
Camino.
Creo que el punto ms extremo de la asociacin de ideas es la sinestesia.
Percepcin y comunicacin.
La Comunicacin es aquel Proceso de interrelacin humana por el cual mediante el
uso de signos organizados, un mensaje con sentido y contradicciones que existen
entre sus respectivos repertorios de significados. La comunicacin en la enseanza
se presenta como condicionada por mltiples factores externos que influyen en los
procesos interactivos.
La comunicacin se puede definir como el intercambio de ideas entre individuos. Las
formas de comunicacin son mltiples y variadas. Incluyen por ejemplo: Seales,
Semforo, Seales de trnsito, Gesticulaciones, Anuncios en tiendas. Smbolos,
leguaje oral, lenguaje escrito. La Comunicacin no es solo una accin que efecta el
hombre para expresar sus ideas y sentimientos a otros hombres. Hace igualmente
posible que el hombre viva en relacin con otros hombres.
Por ejemplo, cuando un campesino dice que su comunidad no existe una escuela,
est trasmitiendo un mensaje:No hay escuela en mi pueblo y tengo que mandar a
mis hijos a otra poblacin. En este caso, el campesino no plantea su problema
abiertamente, sino que trasmite el mensaje. La comunicacin en s misma consiste en
cierto nmero de actividades y factores.
La percepcin lleva a la comunicacin. En toda comunicacin, simple o compleja se
realiza una secuencia semejante a esta.









Este esquema explica que el mensaje (al nivel mental), generalmente de tipo
informativo, originado por una fuente o comunicador (el cerebro del individuo) es
codificado, puesto en una forma transmisible (un pensamiento se verbaliza al ser
convertido en ondas sonoras, o signos escritos). El mensaje codificado pasa a travs
de un transmisor (impresin, grabacin, pelcula, televisin) camino apto, canal (aire,
onda, papel, luz, etc.) a un receptor (los sentidos de una persona, ojos, odos, nervios
tctiles) donde el mensaje es descodificado (convertido por el sistema nervioso en
smbolos mentales) a su destino final (cerebro del receptor).
Para que la comunicacin sea eficaz se necesita la actividad del receptor; que
reacciona contestando, preguntando o actuando mental o fsicamente. Hay una
respuesta del receptor al comunicador que completa el ciclo, es la retroalimentacin
(feedback).
La retroalimentacin permite al comunicador, que dio origen al mensaje, corregir las
posibles omisiones o errores en la transmisin del mensaje, o mejorar la codificacin y
el procedimiento de transmisin e incluso, ayudar al receptor en la descodificacin del
mensaje.
Hay otro elemento adicional que debe incluirse en este esquema de comunicacin:
El ruido, que es toda perturbacin que interfiere o causa distorsin en la transmisin
del mensaje El ruido puede producir un impacto muy serio en la comunicacin al
grado de determinar su fracaso. La esttica en una emisin radiofnica es un ejemplo
simple de ruido. Un relmpago puede ser un ruido perturbador para una persona que
est leyendo un libro. Imgenes imprecisas o errneas en una pelcula pueden
constituir un ruido fatal. El ruido tambin puede ser producido en la intimidad del
receptor, y destruir as un proceso de comunicacin que haba tenido una transmisin
satisfactoria, por ejemplo, la falta de atencin. Incluso experiencias conflictivas del
pasado pueden actuar como una fuente de ruido inhibidor; recurdese la importancia
del pasado individual para influir sobre la percepcin. Los ruidos y barreras nebulosas
de cualquier grado deben ser tenidos en cuenta como obstculos que hay que vencer.
En ocasiones no puede evitarse en la planificacin el factor redundancia que se usa
frecuentemente para vencer ruidos evidentes o previsibles. La redundancia se refiere
a la repeticin de la transmisin de un mensaje a travs de diferentes canales para
superar o evitar la interferencia del ruido. Ejemplos de redundancia se pueden dar en
la actividad, cuando se proyecta un material visual y al mismo tiempo se distribuyen
copias impresas del mismo para estudio o cuando se presentan mltiples aplicaciones
de un mismo principio en diferentes contextos.
Por la prctica en el uso de materiales audiovisuales se llega a entender dnde y
cundo son adecuados como canales de comunicacin dentro del proceso de
movimiento del mensaje del emisor al receptor; y cmo deben relacionarse los
diferentes elementos de la comunicacin con los factores de ruido y redundancia,
para conseguir xito en los esfuerzos por comunicarse efectivamente.




La comunicacin es un juego de percepciones
























2. Responda a las siguientes preguntas con ejemplos
Dnde se genera la inteligencia?
"Hemos encontrado que la inteligencia general depende de un sistema neuronal muy
circunscrito", dijo el profesor de neurociencia, Aron Barbey, del Decision Neuroscience
Laboratory, que dirigi el estudio. "Varias regiones del cerebro, y las conexiones entre
ellas, eran las ms importantes para la inteligencia general.
Un mapa de la inteligencia cerebral
"Estas estructuras estn localizadas principalmente en la corteza prefrontal izquierda
(detrs de la frente), la corteza temporal izquierda (detrs de la oreja), y la corteza
parietal izquierda (en la parte trasera superior de la cabeza) y en los tractos
(conductos) asociados de sustancia blanca" que los conectan.




















Dnde se almacenan los datos?
Todos los recuerdos se almacenan en la misma zona del cerebro?
Dnde se almacenan los recuerdos? Si fuera en una sola zona del cerebro, con un
accidente podramos perder absolutamente toda la informacin que tenemos
acumulada. Pero esto no es as...
En los aos sesenta, los cientficos buscaban la clula abuela: se deca que en
el cerebro podra haber una clula que contuviera toda la informacin relativa a
nuestra abuela. En realidad, no existe tal cosa: afortunadamente porque, de lo
contrario, bastara con destruir una nica clula para que se perdiera definitivamente
un recuerdo. De hecho, un recuerdo no est fijado en un lugar preciso del cerebro: se
trata de una reconstruccin que hace en un momento determinado el lbulo frontal.
Volvamos al ejemplo de la abuela. Cuando pensamos en ella, si evocamos su cara,
se trata de una<b< informacin="" visual<="" b="">, tomada de los recuerdos visuales.
Si pensamos en su voz, sera un recuerdo auditivo. Si recordamos su perfume, uno
olfativo. Si evocamos los paseos con ella, el recuerdo sera visual y espacial.
Reconstruir el recuerdo de nuestra abuela en un momento determinado es la tarea del
lbulo frontal, que recupera las informaciones necesarias en otras reas
del cerebro (auditivas, visuales, gustativas, olfativas...).
En realidad, parece que, cuando adquirimos una informacin, una vez procesada en
el circuito de Papez, esta vuelve a las reas donde se percibi inicialmente. Pero cada
una de esas reas no representa ms que un elemento del recuerdo. Y, para
reconstruirlo completamente, es preciso reunir todos esos elementos.
As se explica que los recuerdos no desaparezcan nunca o difcilmente, ya que es
casi imposible borrar todos los elementos que los componen. Esto explica, tambin,
por qu, a veces, no tenemos ms que recuerdos parciales: hoy podemos ser
incapaces de recordar el perfume de nuestra abuela, pero es muy probable que
dentro de unos das s lo consigamos.























Cmo se procesa la informacin?
El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo calloso, que se
hallan relacionados con reas muy diversas de actividad y funcionan de modo muy
diferente, aunque complementario. Podra decirse que cada hemisferio, en cierto
sentido, percibe su propia realidad; o quizs deberamos decir que percibe la realidad
a su manera. Ambos utilizan modos de cognicin de alto nivel.
Hemisferio Izquierdo
El hemisferio izquierdo procesa la informacin analtica y
secuencialmente, paso a paso, de forma lgica y lineal. El hemisferio
izquierdo analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, planea procedimientos
paso a paso, verbaliza, Piensa en palabras y en nmeros, es decir
contiene la capacidad para las matemticas y para leer y escribir.
La percepcin y la generacin verbales dependen del conocimiento del
orden o secuencia en el que se producen los sonidos. Conoce el tiempo y
su transcurso. Se gua por la lgica lineal y binaria (si-no, arriba-abajo,
antes-despus, ms-menos, 1, 2, 3,4 etc.).
Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento convergente, obteniendo nueva
informacin al usar datos ya disponibles, formando nuevas ideas o datos
convencionalmente aceptables.
Aprende de la parte al todo y absorbe rpidamente los detalles, hechos y reglas.
Analiza la informacin paso a paso.
Quiere entender los componentes uno por uno.
Hemisferio Derecho
El hemisferio derecho, por otra parte, parece especializado en la
percepcin global, sintetizando la informacin que le llega. Con l vemos
las cosas en el espacio, y cmo se combinan las partes para formar el
todo. Gracias al hemisferio derecho, entendemos las metforas,
soamos, creamos nuevas combinaciones de ideas.
Es el experto en el proceso simultneo o de proceso en paralelo; es decir,
no pasa de una caracterstica a otra, sino que busca pautas y gestaltes.
Procesa la informacin de manera global, partiendo del todo para
entender las distintas partes que componen ese todo. El hemisferio holstico es
intuitivo en vez de lgico, piensa en imgenes, smbolos y sentimientos. Tiene
capacidad imaginativa y fantstica, espacial y perceptiva.
Este hemisferio se interesa por las relaciones. Este mtodo de procesar tiene plena
eficiencia para la mayora de las tareas visuales y espaciales y para reconocer
melodas musicales, puesto que estas tareas requieren que la mente construya una
sensacin del todo al percibir una pauta en estmulos visuales y auditivos.
Con el modo de procesar la informacin usado por el hemisferio derecho, se producen
llamaradas de intuicin, momentos en los que todo parece encajar sin tener que
explicar las cosas en un orden lgico. Cuando esto ocurre, uno suele exclamar
espontneamente Ya lo tengo! o Ah, s, ahora lo veo claro! El ejemplo clsico
de este tipo de exclamacin es el exultante Eureka (lo encontr!) atribuido a
Arqumedes. Segn la historia, Arqumedes experiment una sbita iluminacin
mientras se baaba, que le permiti formular su principio de usar el peso del agua
desplazada para deducir el peso de un objeto slido sumergido.
Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y
cantidad de ideas nuevas, ms all de los patrones convencionales.
Aprende del todo a la parte. Para entender las partes necesita partir de la imagen
global.
No analiza la informacin, la sintetiza.
Es relacional, no le preocupan las partes en s, sino saber como encajan y se
relacionan unas partes con otras.

Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho
Verbal: Usa palabras para
nombrar, describir, definir.
No verbal: Es consciente de las
cosas, pero le cuesta
relacionarlas con palabras.
Analtico: Estudia las cosas
paso a paso y parte a parte.
Sinttico: Agrupa las cosas para
formar conjuntos.
Simblico: Emplea un smbolo
en representacin de algo. Por
ejemplo, el dibujo significa
"ojo"; el signo +representa el
proceso de adicin.
Concreto: Capta las cosas tal
como son, en el momento
presente.
Abstracto: Toma un pequeo
fragmento de informacin y lo
emplea para representar el todo.
Analgico: Ve las semejanzas
entre las cosas; comprende las
relaciones metafricas.
Temporal: Sigue el paso del
tiempo, ordena las cosas en
Atemporal: Sin sentido del
tiempo, centrado en el momento
secuencias: empieza por el
principio, relaciona el pasado con
el futuro, etc.
presente.
Racional: Saca conclusiones
basadas en la razn y los datos.
No racional: No necesita una
base de razn, ni se basa en los
hechos, tiende a posponer los
juicios.
Digital: Usa nmeros, como al
contar.
Espacial: Ve donde estn las
cosas en relacin con otras
cosas, y como se combinan las
partes para formar un todo.
Lgico: Sus conclusiones se
basan en la lgica: una cosa
sigue a otra en un orden lgico.
Por ejemplo, un teorema
matemtico o un argumento
razonado.
Intuitivo: Tiene inspiraciones
repentinas, a veces basadas en
patrones incompletos, pistas,
corazonadas o imgenes
visuales.
Lineal: Piensa en trminos de
ideas encadenadas, un
pensamiento sigue a otro,
llegando a menudo a una
conclusin convergente.
Holstico: Ve las cosas
completas, de una vez; percibe
los patrones y estructuras
generales, llegando a menudo a
conclusiones divergentes.
Cmo se inicia una nueva accin?
En la parte receptora de la clula, las dendritas establecen contactos con los axones
procedentes de otras clulas, cada uno de ellos separado por un minsculo espacio
de aproximadamente 20 billonsimas partes de un metro. Una dendrita puede recibir
contactos de una, varias o miles de neuronas. Estos puntos en donde se establecen
los contactos es lo que se conoce como sinapsis, trmino que proviene del griego y
que significa unido. La mayora de las sinapsis en las clulas de la corteza cerebral
se encuentran situadas en las espinas dendrticas, que sobresalen de las dendritas
como pequeos micrfonos en busca de seales. La comunicacin entre las clulas
nerviosas en estos puntos de contacto es lo que se conoce como transmisin
sinptica, la cual implica un proceso qumico que describiremos en el siguiente
captulo.
Cuando una dendrita recibe uno de los mensajeros qumicos liberados por uno de los
axones al espacio que los separa, se crean en ella corrientes elctricas en miniatura.
Estas corrientes pueden dirigirse a la clula, y son llamadas excitatorias o bien se
mueven hacia fuera de la clula, y entonces son llamadas inhibitorias.
Todas estas corrientes positivas y negativas se acumulan en las dendritas y se
dispersan posteriormente por el cuerpo celular. Si estas corrientes no crean suficiente
actividad al sumarse acaban muriendo y no ocurre nada ms. Sin embargo, si estas
corrientes al sumarse superan el umbral de actividad, entonces la neurona enviar un
mensaje a las otras neuronas vecinas.
La neurona puede ser, por tanto, considerada como una calculadora en miniatura,
constantemente sumando y substrayendo. Lo que la neurona suma y resta son los
mensajes que recibe de otras neuronas. Algunas sinapsis son excitadoras mientras
que otras son inhibidoras. En qu medida estas seales constituyen la base de las
sensaciones, pensamientos y movimientos depende, en gran medida, de la red
neuronal en la que se encuentran.
Las neuronas para comunicarse entre ellas necesitan en primer lugar que la seal se
propague a lo largo del axn.
Cmo lo hacen las neuronas?
La respuesta reside fundamentalmente en la gestin de la energa almacenada en
forma de gradientes fsicos y qumicos y, en combinarlas de forma adecuada. Los
axones de las neuronas transmiten pulsos elctricos llamados potenciales de accin.
Los potenciales de accin viajan a lo largo del axn como una onda a lo largo de una
cuerda. Esta corriente se propaga ya que a lo largo de la membrana del axn existen
canales inicos, que se pueden abrir y/o cerrar permitiendo el paso de iones
elctricamente cargados. Alguno de estos canales permite el paso de iones de sodio
(Na+), mientras que otros permiten el paso de iones de potasio (K+). Cuando los
canales se abren, los iones de Na+ y K+ pasan creando gradientes qumicos y
elctricos opuestos, en el interior y exterior de la clula, en respuesta a la
despolarizacin elctrica de la membrana.
Cmo se inicia un nuevo pensamiento?
Las clulas del cerebro se comunican entre s a travs de un proceso
electroqumico. Cada vez que pensamos, aprendemos y nos comunicamos, una
neurona enva un impulso nervioso por su axn. El axn de una clula cerebral hace
varios miles de conexiones con muchos miles de otras clulas cerebrales. El punto
donde una neurona se conecta a otra se llama sinapsis.
Cuando un impulso nervioso (mensaje bioqumico electro-magntico) surge por el
axn, es disparado a travs del espacio sinptico a travs de un mensajero qumico,
llamado neurotransmisor, hacia la dendrita de la neurona receptora.

El impulso nervioso viaja a lo largo del axn de la clula del cerebro, a travs del
espacio sinptico a otra clula del cerebro y as sucesivamente. Cuando una neurona
se activa a otra de esta manera, es como si un interruptor se encendiera. Las
neuronas se encienden, como una lnea de fichas de domin cayendo.
Esta actividad es el proceso que crea el camino del pensamiento complejo, llamado
tambin trazas de la memoria o caminos neuronales.



























1170 baco: Primer
dispositivo desarrollado
para contar dgitos, el cual
se remota en la antigua
Grecia A.C.

1879 Frege: clculo de
predicados; invent el clculo de
predicados, hace uso de slo dos
operadores lgicos: Implicacin y la
negacin.
1903 Newman; el ingeniero y
matemtico Jhon Von Newman
padre de la computadora.


1912 Torres Quevedo: Mquina de
ajedrez; construy un aparato que
juega el ajedrez con rey y torre como
si fuera una persona.

1847 Boole: el lgebra de la lgica;
desarroll su algebra para resolver
problemas de lgica por medio de
los valores 0,1.

1837 Computadora Analtica;
primera computadora analtica
creada por Charles Babage.
1842 Babbage: Termina el diseo
de la mquina analtica; esta
operara con 21 cifras decimales e
inclua unas 25.000 piezas,
mejorando a su antecesor.


1832 Babbage trabaja en
calculadoras mecnicas
programables; la invent y us
para elaborar las tablas de los
logaritmos de los nmeros 1
108.000 y de navegacin.

. 1672 Leibniz: Multiplicadora
mecnica; construy una mquina
inspirada en la pascaline, poda sumar,
restar, multiplicar y dividir.
1678 Leibniz: Caracterstica universal;
concret una lengua universal
denominada Caracterstica universal
que facilitara su aprendizaje.

1452 Sumadora Da Vinci;
Leonardo Da Vinci disea la primera
sumadora mecnica.
1642 Pascal crea la primera
mquina calculadora mecnica; la
creo con la idea de ayudar a sumar
largas columnas de nmeros.



















En 1915 Ramon Llull en su
libro Ars magna tuvo la idea
de que el razonamiento
poda ser efectuado de
manera artificial.

En 1958 John McCarthy desarrolla
en el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT) el LISP. Su
nombre se deriva de LISt Processor.
LISP fue el primer lenguaje para
procesamiento simblico.

En 1959 Rosenblatt introduce
el Perceptrn.

En 1957 Newell y Simon continan
su trabajo con el desarrollo
del General Problem Solver (GPS).
GPS era un sistema orientado a la
resolucin de problemas.

En 1956 fue inventado el trmino
inteligencia artificial por John
McCarthy, Marvin Minsky y Claude
Shannon en la Conferencia de
Dartmouth, un congreso en el que
se hicieron previsiones triunfalistas
a diez aos que jams se
cumplieron, lo que provoc el
abandono casi total de las
investigaciones durante quince
aos.

En 1955 Herbert Simon, Allen
Newell y J.C. Shaw, desarrollan
el primer lenguaje de
programacin orientado a la
resolucin de problemas, el IPL-
11. Un ao ms tarde desarrollan
elLogicTheorist, el cual era capaz
de demostrar teoremas
matemticos.

En 1943 Warren McCulloch y Walter
Pitts presentaron su modelo de
neuronas artificiales, el cual se
considera el primer trabajo del campo,
aun cuando todava no exista el
trmino. Los primeros avances
importantes comenzaron a principios
del ao 1950 con el trabajo de Alan
Turing, a partir de lo cual la ciencia ha
pasado por diversas situaciones.

En 1936 Alan Turing disea
formalmente una Mquina
universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo fsico
para implementar cualquier cmputo
formalmente definido.



















A finales de los 50 y
comienzos de la dcada del
60 Robert K. Lindsay
desarrolla Sad Sam, un
programa para la lectura de
oraciones en ingls y la
inferencia de conclusiones
a partir de su interpretacin.

En 1968 Seymour Papert, Danny
Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan
el lenguaje de programacin LOGO.

En 1969 Alan Kay desarrolla el
lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y
se publica en 1980.

En 1968 Minsky publica Semantic
Information Processing.
Posteriormente entre los aos 1968-
1970 Terry Winograd desarroll el
sistema SHRDLU, que permita
interrogar y dar rdenes a un robot
que se mova dentro de un mundo
de bloques.

A mediados de los aos 60, aparecen
los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solucin bajo un set
de condiciones. Por ejemplo DENDRAL,
iniciado en 1965 por Buchanan,
Feigenbaum y Lederberg, el primer
Sistema Experto, que asista a qumicos
en estructuras qumicas complejas
euclidianas, MACSYMA, que asista a
ingenieros y cientficos en la solucin de
ecuaciones matemticas complejas.

En 1964 Bertrand
Raphael construye el sistema
SIR (Semantic Information
Retrieval) el cual era capaz de
inferir conocimiento basado en
informacin que se le suministra.
Bobrow desarrolla STUDENT.

En 1963 Quillian desarrolla las redes
semnticas como modelo de
representacin del conocimiento.



















En 1973 Alain Colmenauer y
su equipo de investigacin en
la Universidad de Aix-
Marseille crean PROLOG (del
francs PROgrammation en
LOGique) un lenguaje de
programacin ampliamente
utilizado en IA.

En 1988 se establecen
los lenguajes Orientados a
Objetos.

En 1997 Garry Kasparov, campen
mundial de ajedrez, pierde ante la
computadora autnoma Deep Blue.

En 1986 McClelland y Rumelhart
publican Parallel Distributed
Processing (Redes Neuronales).

En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el
proyecto japons de la quinta
generacin de computadoras.

En las dcadas de 1970 y 1980,
creci el uso de sistemas expertos,
como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP,
PUFF, CASNET,
INTERNIST/CADUCEUS, etc.
Algunos permanecen hasta hoy
(Shells) como EMYCIN, EXPERT,
OPSS.
En 1974 Edward Shortliffe escribe
su tesis con MYCIN, uno de los
Sistemas Expertos ms
conocidos, que asisti a mdicos
en el diagnstico y tratamiento de
infecciones en la sangre.

En 1973 Shank y Abelson
desarrollan los guiones, o scripts,
pilares de muchas tcnicas actuales
en Inteligencia Artificial y la
informtica en general.

















2006 se celebr el aniversario
con el Congreso en
espaol 50 aos de
Inteligencia Artificial - Campus
Multidisciplinar en Percepcin
e Inteligencia 2006.
Rex, el primer hombrebinico
ELrobot es el ms completo que se
ha construido en el mundo. Tiene
corazn, pulmones, sangre artificial
y un rostro humano Est valorado
en casi 600.000 euros.

Como ancdota, muchos de los
investigadores sobre IA
sostienen que la inteligencia es
un programa capaz de ser
ejecutado independientemente
de la mquina que lo ejecute,
computador o cerebro
Existen personas que al dialogar sin
saberlo con un chatbot no se
percatan de hablar con un programa,
de modo tal que se cumple la prueba
de Turing como cuando se
formul: Existir Inteligencia
Artificial cuando no seamos capaces
de distinguir entre un ser humano y
un programa de computadora en una
conversacin a ciegas.

En el ao 2011 IBM desarroll
una supercomputadora
llamada Watson , la cual gan
una ronda de tres juegos
seguidos de Jeopardy, venciendo
a sus dos mximos campeones, y
ganando un premio de 1 milln
de dlares que IBM luego don a
obras de caridad
En el ao 2009 ya hay en desarrollo
sistemas inteligentes teraputicos
que permiten detectar emociones
para poder interactuar con nios
autistas.

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