1. Escriba sus conceptos y diferncielos con ejemplos Percepcin: La percepcin es el proceso mediante el cual un individuo adquiere una sensacin interior que resulta de una impresin material hecha en los sentidos. Esta sensacin puede ser consciente o inconsciente. A la percepcin inconsciente, por estar bajo el lmite de la consciencia, o subconsciente, le llamamos percepcin subliminal. Los ojos, los odos, las terminaciones nerviosas de la piel son el primer medio de contacto con el medio ambiente. Estos y otros rganos de los sentidos son los instrumentos de la percepcin que recogen la informacin para el sistema nervioso; el sistema nervioso la convierte en impulsos elctricos que trasmite al cerebro donde producen cadenas de reacciones elctricas y qumicas. El resultado es la conciencia interna de un objeto o de un suceso. La percepcin precede a la comunicacin y sta deber conducir al aprendizaje. Hay dos principios de la percepcin especialmente importantes. Primero, el fenmeno de la percepcin est constituido por muchos mensajes sensoriales que no se dan separadamente sino estructurados en patrones complejos. Estos llegan a formar la base del conocimiento que la persona adquiere sobre el mundo que le rodea. Segundo, un individuo reacciona solamente a una pequea parte de los estmulos del medio en un momento dado. Elige aquella parte del universo que quiere experimentar, o que atrae su atencin en ese momento (por esto, debemos disear materiales que atraigan y conserven la atencin del alumno). La percepcin es una experiencia personal y nica. No es exactamente igual para dos personas. Un hecho puede percibiese en forma de experiencias pasadas, de motivacin presente y de vivencias actuales. Aprendizaje: El aprendizaje es uno de los procesos ms importantes para la psicologa cientfica actual. El aprendizaje es un cambio casi permanente en el comportamiento de un organismo, mediante el aprendizaje es posible modificar lo que se ha aprendido anteriormente. A diferencia de los animales que nacen con instrucciones genticas para la supervivencia los humanos tenemos la capacidad de aprendizaje la cual nos da ms flexibilidad para adaptarnos al medio ambiente, podemos aprender a resguardarnos de cambios climticos y adaptarnos a cualquier ambiente, nuestra capacidad de aprendizaje nos permite afrontar cambios. En 1927 Paulov diferenci dos tipos de conductas: -Conductas innatas o no adquiridas. -Conductas adquiridas o aprendidas. Memoria: La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y evocar la informacin del pasado. Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo plazo). La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo(consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de las protenas correspondientes). El hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la enfermedad de Alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la persona vaya perdiendo memoria y no recuerde en muchas ocasiones ni a sus familiares. En trminos prcticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresin de que ha ocurrido un aprendizaje. De ah que los procesos de memoria y de aprendizaje sean difciles de estudiar por separado. Comportamiento: el comportamiento es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relacin con su entorno o mundo de estmulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario, pblico o privado, segn las circunstancias que lo afecten. La ciencia que estudia la conducta y el comportamiento animal es la etologa y la ciencia que estudia la conducta desde el punto de vista de la evolucin es la ecologa del comportamiento. El comportamiento humano es el conjunto de actos exhibidos por el ser humano y determinados por la cultura, las actitudes, las emociones, los valores de la persona, los valores culturales, la tica, el ejercicio de la autoridad, la relacin, la hipnosis, la persuasin, la coercin y/o la gentica. El comportamiento humano desde los inicios de su historia se ha tratado de estudiar y comprender, esto para tratar de aprovechar sus caractersticas en el desarrollo de actividades o mejorarlo para permitirle al mismo vivir de una mejor manera, ya sea observando sus fortalezas, mejorando esos aspectos y tratar de disminuir las debilidades aumentando la atencin en los puntos en los que generalmente el ser humano suele fallar. Asociacin: Asociacin es la accin y efecto de asociar o asociarse (unir una persona a otra para que colabore en algn trabajo, juntar una cosa con otra para un mismo fin, establecer una relacin entre cosas o personas). Una asociacin, por lo tanto, es el conjunto de los asociados para un mismo fin. Este conjunto puede formar una persona jurdica. Por ejemplo: La Asociacin de Costureros de San Martn ha elegido un nuevo presidente, El entrenador afirm que la Asociacin del Ftbol Boliviano debera responder a los reclamos, Me gustara formar una asociacin para ayudar a los nios carenciados. Por lo general, el concepto de asociacin se utiliza para mencionar a una entidad sin nimo de lucro y gestionada de manera democrtica por sus socios. Dichas asociaciones pueden desarrollar actividades comerciales si el beneficio se destina a la obra social. Es posible distinguir entre distintos tipos de asociaciones, como la asociacin de voluntarios o la asociacin de vecinos: He estado hablando con Mary para juntarnos con otros vecinos y formar una asociacin que se ocupe de los problemas del barrio, Una asociacin de voluntarios ha permitido reconstruir las casas daas por el temporal. Para la psicologa, la asociacin de conducta es la relacin funcional entre un estmulo y una respuesta como resultado de la experiencia. En el psicoanlisis, se conoce como asociacin libre a la tcnica que consiste en que el paciente exprese todas sus ideas y pensamientos sin restriccin, seleccin o filtro. La asociacin tambin es una figura literaria que se basa en decir de muchos aquello que es aplicable a uno solo o a varios, con el objetivo de atenuar el elogio o la censura del resto
Comunicacin: La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escritura u otro tipo de seales". Todas las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta. El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son: Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano. Canal. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin. En tercer lugar debemos considerar el Emisor. Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificacin; codifica el mensaje. El Receptor ser aquella persona a quien va dirigida la comunicacin; realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el emisor; es decir, descodifica el mensaje. Percepcin y aprendizaje, cul es primero? El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga. Es el proceso mediante el cual se origina o se modifica una actividad respondiendo a una situacin siempre que los cambios no puedan ser atribuidos al crecimiento o al estado temporal del organismo (como la fatiga o bajo el efecto de las drogas). Para que un sujeto aprenda, hay que estimularlo, la percepcin coadyuva grandemente en este proceso a travs de los cinco sentidos, Usualmente un sujeto desarrolla un predominio de un estilo de aprendizaje ya sea visual, auditivo o kinsico. Por ejemplo, Un nio cuando aprende a hablar lo hace a travs de la imitacin y el estmulo auditivo y visual que sus padres le proporcionan. Aprendizaje y memoria, se puede memorizar sin aprender? Si se puede, en este artculo podemos encontrar informacin ms detallada del tema y la conclusin de que no es recomendable memorizar sin aprender. El asunto que ha levantado ms polmica, provocando el escndalo de algunos, es la afirmacin que hice de que no tiene sentido memorizar mecnicamente la tabla de multiplicar y no comprender el concepto de la multiplicacin (ms aun existiendo las calculadoras). Eleg este ejemplo porque es algo muy familiar, aunque es uno entre muchos, en Lengua, Historia, Biologa, Qumica, etc, hay casos similares. Planteo, por tanto, que lo importante es que los estudiantes comprendan qu es una multiplicacin, es decir que entiendan que es un manera ms rpida y sencilla de resolver una suma de cantidades idnticas (4+4+4+4+4 es lo mismo que 4 por 5). Para ello es imprescindible que, previamente, hayan entendido el concepto de suma, el de cantidad y el de nmero (no es fcil para los pequeos, por ejemplo, entender que un dibujo arbitrario, el 4, se refiera siempre a cuatro cosas). Posteriormente es esencial que identifiquen en la realidad (simulando compras o hacindolas, por ejemplo) situaciones en las que tiene sentido multiplicar, descubriendo as la ventaja de dicha operacin frente al hecho de repetir una suma varias veces. En ese momento es indiferente que el resultado de la multiplicacin lo calculen mentalmente o con una calculadora. A partir de aqu se trata de realizar peridicamente actividades conectadas con la vida cotidiana en las que se necesite aplicar la multiplicacin usando la calculadora. Esto provocar que memoricen poco a poco, y sin darse cuenta, la mayor parte de los resultados sencillos (2 por 3, 5 por 6, etc.). Completar este proceso, al final o en momentos intermedios, con actividades de memorizacin de las tablas, requerir poco tiempo porque entendern lo que estn haciendo y porque ya se sabrn muchos de los resultados. Lo que no tiene sentido es lo contrario: que dediquen ms tiempo a memorizar las tablas de forma mecnica, es decir sin saber el significado de lo que hacen, y a hacer largusimas operaciones que puede resolver una calculadora, que a comprender el concepto de la multiplicacin, a identificarlo y a aplicarlo en situaciones reales (de esto es de lo que despus nos evalan en informes como PISA). Es como si tuviramos que memorizar 100 nmeros de telfonos sin saber qu es un telfono, a qu personas corresponden y si son conocidas o no. Qu sentido tendra?, qu tiene esto que ver con el necesario esfuerzo que requiere el aprendizaje? Una cosa es esforzarse y otra es hacer tareas que no tienen ningn sentido para el que las hace. An ms, cmo es que, en la vida cotidiana, resolvemos la tarea de dividir cantidades pequeas sin haber memorizado para ello ninguna tabla? Pero el asunto trasciende este problema concreto. Como se habr podido observar no soy un enemigo de la enseanza de las matemticas en la escuela, sino de la memorizacin absurda y sin sentido. Se ha defendido que el clculo mental desarrolla la inteligencia. La comprensin y construccin de conceptos s desarrolla la inteligencia (aquello de una mente bien amueblada), la memorizacin repetitiva de algo sin comprenderlo puede desarrollar la memoria a corto plazo pero no la inteligencia, puede preparar para competir en determinados concursos televisivos pero no hace ms cultas a las personas. Pero, sobre todo, y esto es lo realmente grave, hacer demasiadas tareas escolares de memorizacin no comprensiva provoca el tedio, el rechazo y el desapego de muchos estudiantes hacia la escuela y hacia el aprendizaje. Y eso s que es cerrarles el camino a lo mucho que les queda por aprender. Rafael Porln. Profesor de la Universidad de Sevilla y miembro de la red de docentes IRES Se puede memorizar algo sin haber entendido nada. Para aprender ay que poder entender y razonar lo que ha sido memorizado, y adems se ha de tener una clara consciencia de esos datos. A la comprensin de los datos que la mente es capaz de retener o de asimilar es lo que llamamos aprendizaje. Un estudiante slo aprende cuando es capaz de razonar y de comprender lo que est memorizando. Una manera de inuir en la memoria es experimentar todo lo posible aquello que queremos recordar. Se ha demostrado estadsticamente que una persona recuerda, de media, un 20 % de aquello que slo escucha, un 30 % de aquello que slo ve, un 50 % de lo que ve y escucha (TV), un 70 % de aquello que oye, ve y habla, y un 90 % de aquello que oye, ve, habla y practica o hace. Y en general, los datos memorizados provienen de los sentidos en los siguientes porcentajes:
De modo que, una vez ms, cuantos ms sentidos pongamos, ms memorizaremos. Y cuanto ms participemos, ms nos impactar, mejor lo entenderemos, y por tanto mejor lo memorizaremos. Es por esto que debemos practicar todas aquellas asignaturas que tengan una parte prctica (valga la redundancia): matemticas, fsica y qumica, etc. Es muy importante que hagamos los ejercicios y los problemas, para participar de manera activa en el proceso de aprendizaje y no ser un mero espectador de las explicaciones de los profesores. Memoria y comportamiento La memoria y el comportamiento humano La memoria es la capacidad que tiene un organismo de codificar, almacenar y recuperar informacin. El comportamiento se define como el conjunto de respuestas motoras frente a estmulos tanto internos como externos. Hay eventos de la memoria que influyen en nuestro comportamiento a manera de estmulos internos. Supongamos que la polica cree que tenemos informacin que podra ayudar a resolver un crimen, y quieren saber, lo ms precisamente posible, los detalles que recordemos de esta maana. Tomemos un segundo para pensarlo. Podemos haber recordado que nos despertamos y luego de darnos una ducha nos vestimos y preparamos el desayuno. Podemos admitir que nos molestamos un poco con uno de nuestros hijos que derramo juego de naranja sobre unos papeles de trabajo que estbamos revisando mientras desayunbamos, esto sumado a que ya estbamos llegando tarde a la oficina. Luego de limpiar los papeles y ponerlos en un folder corremos hasta el automvil, subimos y manejamos hasta llegar a la oficina. Cualesquiera que sean los recuerdos de esta maana, bien podran haber sido algo como lo que describ en el prrafo anterior. Lo que quiero hacer notar es que la mayora de los recuerdos que tenemos son recuerdos de acciones. Esta es una memoria relacionada a tareas realizadas. Son recuerdos de acciones motoras que hemos realizado. Estos son recuerdos motores retrospectivos. Durante el da recordamos y olvidamos muchas cosas. Si intentamos recordar que fue lo ltimo que nos olvidamos, probablemente digamos: me olvide de pagar la luz o me olvide de darle un mensaje a mi secretaria. Cuando recordamos que tenemos que hacer algo, ya no es una memoria del pasado; sera en todo caso una memoria de algo por ocurrir, un recuerdo del futuro. Maana lavar el auto, luego ir por mis hijos al colegio. Este tipo de memoria tambin es una memoria motora, pero de una actividad que an no ha ocurrido. Esta es la memoria prospectiva. Memoria y asociacin La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar informacin. Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea las redes neuronales. La parte del cerebro que se ocupa de este increble fenmeno es el hipocampo, y es lo que utilizamos para recordar el camino hacia la Universidad o a casa de un amigo. El hipocampo forma parte de la corteza cerebral. Hablemos de las distintas memorias, tenemos la memoria a corto plazo, que es por ejemplo, el recordar lo que desayun en el da de hoy; es decir informacin recibida en un corto espacio de tiempo. Despus est la memoria a medio plazo y como no, la memoria a largo plazo, la cual es la relacionada con el primer da de clase de este curso, el verano del ao pasado, las Navidades de hace tres aos; son acontecimientos guardados en nuestra cabeza y a los que se llama comnmente: recuerdos. Se dice que es en la memoria a largo plazo donde se guarda nuestro ser, nuestra forma de ser y de pensar; y cambiar algo de ella sera reconocer errores del pasado y obligara a un reajuste de esta parte del cerebro. Quin no ha pensado alguna vez que su cerebro es como un gran fichero que va sacando cosas cuando menos te lo esperas. Por qu en el momento que no buscamos algo nos viene un recuerdo perdido que ni si quiera recordbamos? Aqu es donde nos vamos a detener: en la asociacin. El cerebro es el rgano encargado de recibir y procesar toda la informacin sensorial que nos llega. La visin que cada uno de nosotros tiene del mundo que nos rodea se debe a la manera en que el cerebro maneja los datos proporcionados por los cinco sentidos. Por esta razn, cada uno de nosotros puede interpretar cierto estmulo de forma distinta. Sin embargo, hay personas cuya visin del mundo es muy diferente de la del resto. Personas que asocian colores a los sonidos, huelen palabras o palpan la msica. Por ejemplo: Quin no ve el color rosa y saborea el sabor fresa en su boca? O por ejemplo, ves el amarillo y oyes un sonido chilln en tu odo. Si no fuera por esta asociacin que hacemos mecnicamente no diramos que un color es clido o fro
La asociacin y su uso. Estamos en un bar, mirando todo lo que nos rodea, al asecho de alguien que tenga ganas de hablar, y de repente, un sonido detrs de nosotros hace que nuestra mente viaje a un lugar que creamos olvidado. Vemos esa casa de campo de nuestros abuelos en la que pasbamos tantos veranos, esas sonrisas entraables que nos llenaban de paz, esos gritos de tus primos pequeos. Vuelves a una escena en la que a tu abuela se le ha cado una silla. Cmo el sonido de una silla te ha hecho llegar tan lejos? Cmo se ha quedado grabado en tu mente esa situacin tan cotidiana? Muchas veces pensamos, errneamente, que slo se graba en la cabeza aquellas experiencias vividas que nos han ocasionado un trauma o una tristeza absoluta, pero con esto vemos que no, que nuestra mente abarca mucho ms que la pena de una situacin, es una cajita de recuerdos: buenos, malos, entraables, etc. Gracias a las experiencias se forma un individuo, pero es gracias a los recuerdos que se forma una persona creativa, o un artista. Todo lo que creamos, o imaginamos viene de experiencias pasadas guardas fielmente por nuestro cerebro, y todo sale a la luz en las obras: teatro, cine, poesa, arquitectura, tecnologa, Qu poeta no asocia ideas? Sera un caos si no lo hiciera. Un verso se compone de la vida pasada de una persona, si yo digo: esa niez de en sueo, es muy distinto ha si digo: mi niez absurda llena de ingenuidad. La palabra niez me llevar a mi propia niez, cambiarla o no ya depende de uno mismo, pero es muy difcil, aunque siempre hay tcticas para cambios de rol. Casi siempre una persona va a plasmar lo que siente, su mundo interior, sus recuerdos. Si soy una persona creyente, con valores cristianos (recordar memoria a largo plazo) y soy un cineasta, har pelculas como: El gran Torino. Pero si me he llevado muchas malas experiencias con la religin y sobre todo con la Iglesia har pelculas como: Camino. Creo que el punto ms extremo de la asociacin de ideas es la sinestesia. Percepcin y comunicacin. La Comunicacin es aquel Proceso de interrelacin humana por el cual mediante el uso de signos organizados, un mensaje con sentido y contradicciones que existen entre sus respectivos repertorios de significados. La comunicacin en la enseanza se presenta como condicionada por mltiples factores externos que influyen en los procesos interactivos. La comunicacin se puede definir como el intercambio de ideas entre individuos. Las formas de comunicacin son mltiples y variadas. Incluyen por ejemplo: Seales, Semforo, Seales de trnsito, Gesticulaciones, Anuncios en tiendas. Smbolos, leguaje oral, lenguaje escrito. La Comunicacin no es solo una accin que efecta el hombre para expresar sus ideas y sentimientos a otros hombres. Hace igualmente posible que el hombre viva en relacin con otros hombres. Por ejemplo, cuando un campesino dice que su comunidad no existe una escuela, est trasmitiendo un mensaje:No hay escuela en mi pueblo y tengo que mandar a mis hijos a otra poblacin. En este caso, el campesino no plantea su problema abiertamente, sino que trasmite el mensaje. La comunicacin en s misma consiste en cierto nmero de actividades y factores. La percepcin lleva a la comunicacin. En toda comunicacin, simple o compleja se realiza una secuencia semejante a esta.
Este esquema explica que el mensaje (al nivel mental), generalmente de tipo informativo, originado por una fuente o comunicador (el cerebro del individuo) es codificado, puesto en una forma transmisible (un pensamiento se verbaliza al ser convertido en ondas sonoras, o signos escritos). El mensaje codificado pasa a travs de un transmisor (impresin, grabacin, pelcula, televisin) camino apto, canal (aire, onda, papel, luz, etc.) a un receptor (los sentidos de una persona, ojos, odos, nervios tctiles) donde el mensaje es descodificado (convertido por el sistema nervioso en smbolos mentales) a su destino final (cerebro del receptor). Para que la comunicacin sea eficaz se necesita la actividad del receptor; que reacciona contestando, preguntando o actuando mental o fsicamente. Hay una respuesta del receptor al comunicador que completa el ciclo, es la retroalimentacin (feedback). La retroalimentacin permite al comunicador, que dio origen al mensaje, corregir las posibles omisiones o errores en la transmisin del mensaje, o mejorar la codificacin y el procedimiento de transmisin e incluso, ayudar al receptor en la descodificacin del mensaje. Hay otro elemento adicional que debe incluirse en este esquema de comunicacin: El ruido, que es toda perturbacin que interfiere o causa distorsin en la transmisin del mensaje El ruido puede producir un impacto muy serio en la comunicacin al grado de determinar su fracaso. La esttica en una emisin radiofnica es un ejemplo simple de ruido. Un relmpago puede ser un ruido perturbador para una persona que est leyendo un libro. Imgenes imprecisas o errneas en una pelcula pueden constituir un ruido fatal. El ruido tambin puede ser producido en la intimidad del receptor, y destruir as un proceso de comunicacin que haba tenido una transmisin satisfactoria, por ejemplo, la falta de atencin. Incluso experiencias conflictivas del pasado pueden actuar como una fuente de ruido inhibidor; recurdese la importancia del pasado individual para influir sobre la percepcin. Los ruidos y barreras nebulosas de cualquier grado deben ser tenidos en cuenta como obstculos que hay que vencer. En ocasiones no puede evitarse en la planificacin el factor redundancia que se usa frecuentemente para vencer ruidos evidentes o previsibles. La redundancia se refiere a la repeticin de la transmisin de un mensaje a travs de diferentes canales para superar o evitar la interferencia del ruido. Ejemplos de redundancia se pueden dar en la actividad, cuando se proyecta un material visual y al mismo tiempo se distribuyen copias impresas del mismo para estudio o cuando se presentan mltiples aplicaciones de un mismo principio en diferentes contextos. Por la prctica en el uso de materiales audiovisuales se llega a entender dnde y cundo son adecuados como canales de comunicacin dentro del proceso de movimiento del mensaje del emisor al receptor; y cmo deben relacionarse los diferentes elementos de la comunicacin con los factores de ruido y redundancia, para conseguir xito en los esfuerzos por comunicarse efectivamente.
La comunicacin es un juego de percepciones
2. Responda a las siguientes preguntas con ejemplos Dnde se genera la inteligencia? "Hemos encontrado que la inteligencia general depende de un sistema neuronal muy circunscrito", dijo el profesor de neurociencia, Aron Barbey, del Decision Neuroscience Laboratory, que dirigi el estudio. "Varias regiones del cerebro, y las conexiones entre ellas, eran las ms importantes para la inteligencia general. Un mapa de la inteligencia cerebral "Estas estructuras estn localizadas principalmente en la corteza prefrontal izquierda (detrs de la frente), la corteza temporal izquierda (detrs de la oreja), y la corteza parietal izquierda (en la parte trasera superior de la cabeza) y en los tractos (conductos) asociados de sustancia blanca" que los conectan.
Dnde se almacenan los datos? Todos los recuerdos se almacenan en la misma zona del cerebro? Dnde se almacenan los recuerdos? Si fuera en una sola zona del cerebro, con un accidente podramos perder absolutamente toda la informacin que tenemos acumulada. Pero esto no es as... En los aos sesenta, los cientficos buscaban la clula abuela: se deca que en el cerebro podra haber una clula que contuviera toda la informacin relativa a nuestra abuela. En realidad, no existe tal cosa: afortunadamente porque, de lo contrario, bastara con destruir una nica clula para que se perdiera definitivamente un recuerdo. De hecho, un recuerdo no est fijado en un lugar preciso del cerebro: se trata de una reconstruccin que hace en un momento determinado el lbulo frontal. Volvamos al ejemplo de la abuela. Cuando pensamos en ella, si evocamos su cara, se trata de una<b< informacin="" visual<="" b="">, tomada de los recuerdos visuales. Si pensamos en su voz, sera un recuerdo auditivo. Si recordamos su perfume, uno olfativo. Si evocamos los paseos con ella, el recuerdo sera visual y espacial. Reconstruir el recuerdo de nuestra abuela en un momento determinado es la tarea del lbulo frontal, que recupera las informaciones necesarias en otras reas del cerebro (auditivas, visuales, gustativas, olfativas...). En realidad, parece que, cuando adquirimos una informacin, una vez procesada en el circuito de Papez, esta vuelve a las reas donde se percibi inicialmente. Pero cada una de esas reas no representa ms que un elemento del recuerdo. Y, para reconstruirlo completamente, es preciso reunir todos esos elementos. As se explica que los recuerdos no desaparezcan nunca o difcilmente, ya que es casi imposible borrar todos los elementos que los componen. Esto explica, tambin, por qu, a veces, no tenemos ms que recuerdos parciales: hoy podemos ser incapaces de recordar el perfume de nuestra abuela, pero es muy probable que dentro de unos das s lo consigamos.
Cmo se procesa la informacin? El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo calloso, que se hallan relacionados con reas muy diversas de actividad y funcionan de modo muy diferente, aunque complementario. Podra decirse que cada hemisferio, en cierto sentido, percibe su propia realidad; o quizs deberamos decir que percibe la realidad a su manera. Ambos utilizan modos de cognicin de alto nivel. Hemisferio Izquierdo El hemisferio izquierdo procesa la informacin analtica y secuencialmente, paso a paso, de forma lgica y lineal. El hemisferio izquierdo analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, planea procedimientos paso a paso, verbaliza, Piensa en palabras y en nmeros, es decir contiene la capacidad para las matemticas y para leer y escribir. La percepcin y la generacin verbales dependen del conocimiento del orden o secuencia en el que se producen los sonidos. Conoce el tiempo y su transcurso. Se gua por la lgica lineal y binaria (si-no, arriba-abajo, antes-despus, ms-menos, 1, 2, 3,4 etc.). Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento convergente, obteniendo nueva informacin al usar datos ya disponibles, formando nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables. Aprende de la parte al todo y absorbe rpidamente los detalles, hechos y reglas. Analiza la informacin paso a paso. Quiere entender los componentes uno por uno. Hemisferio Derecho El hemisferio derecho, por otra parte, parece especializado en la percepcin global, sintetizando la informacin que le llega. Con l vemos las cosas en el espacio, y cmo se combinan las partes para formar el todo. Gracias al hemisferio derecho, entendemos las metforas, soamos, creamos nuevas combinaciones de ideas. Es el experto en el proceso simultneo o de proceso en paralelo; es decir, no pasa de una caracterstica a otra, sino que busca pautas y gestaltes. Procesa la informacin de manera global, partiendo del todo para entender las distintas partes que componen ese todo. El hemisferio holstico es intuitivo en vez de lgico, piensa en imgenes, smbolos y sentimientos. Tiene capacidad imaginativa y fantstica, espacial y perceptiva. Este hemisferio se interesa por las relaciones. Este mtodo de procesar tiene plena eficiencia para la mayora de las tareas visuales y espaciales y para reconocer melodas musicales, puesto que estas tareas requieren que la mente construya una sensacin del todo al percibir una pauta en estmulos visuales y auditivos. Con el modo de procesar la informacin usado por el hemisferio derecho, se producen llamaradas de intuicin, momentos en los que todo parece encajar sin tener que explicar las cosas en un orden lgico. Cuando esto ocurre, uno suele exclamar espontneamente Ya lo tengo! o Ah, s, ahora lo veo claro! El ejemplo clsico de este tipo de exclamacin es el exultante Eureka (lo encontr!) atribuido a Arqumedes. Segn la historia, Arqumedes experiment una sbita iluminacin mientras se baaba, que le permiti formular su principio de usar el peso del agua desplazada para deducir el peso de un objeto slido sumergido. Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de los patrones convencionales. Aprende del todo a la parte. Para entender las partes necesita partir de la imagen global. No analiza la informacin, la sintetiza. Es relacional, no le preocupan las partes en s, sino saber como encajan y se relacionan unas partes con otras.
Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho Verbal: Usa palabras para nombrar, describir, definir. No verbal: Es consciente de las cosas, pero le cuesta relacionarlas con palabras. Analtico: Estudia las cosas paso a paso y parte a parte. Sinttico: Agrupa las cosas para formar conjuntos. Simblico: Emplea un smbolo en representacin de algo. Por ejemplo, el dibujo significa "ojo"; el signo +representa el proceso de adicin. Concreto: Capta las cosas tal como son, en el momento presente. Abstracto: Toma un pequeo fragmento de informacin y lo emplea para representar el todo. Analgico: Ve las semejanzas entre las cosas; comprende las relaciones metafricas. Temporal: Sigue el paso del tiempo, ordena las cosas en Atemporal: Sin sentido del tiempo, centrado en el momento secuencias: empieza por el principio, relaciona el pasado con el futuro, etc. presente. Racional: Saca conclusiones basadas en la razn y los datos. No racional: No necesita una base de razn, ni se basa en los hechos, tiende a posponer los juicios. Digital: Usa nmeros, como al contar. Espacial: Ve donde estn las cosas en relacin con otras cosas, y como se combinan las partes para formar un todo. Lgico: Sus conclusiones se basan en la lgica: una cosa sigue a otra en un orden lgico. Por ejemplo, un teorema matemtico o un argumento razonado. Intuitivo: Tiene inspiraciones repentinas, a veces basadas en patrones incompletos, pistas, corazonadas o imgenes visuales. Lineal: Piensa en trminos de ideas encadenadas, un pensamiento sigue a otro, llegando a menudo a una conclusin convergente. Holstico: Ve las cosas completas, de una vez; percibe los patrones y estructuras generales, llegando a menudo a conclusiones divergentes. Cmo se inicia una nueva accin? En la parte receptora de la clula, las dendritas establecen contactos con los axones procedentes de otras clulas, cada uno de ellos separado por un minsculo espacio de aproximadamente 20 billonsimas partes de un metro. Una dendrita puede recibir contactos de una, varias o miles de neuronas. Estos puntos en donde se establecen los contactos es lo que se conoce como sinapsis, trmino que proviene del griego y que significa unido. La mayora de las sinapsis en las clulas de la corteza cerebral se encuentran situadas en las espinas dendrticas, que sobresalen de las dendritas como pequeos micrfonos en busca de seales. La comunicacin entre las clulas nerviosas en estos puntos de contacto es lo que se conoce como transmisin sinptica, la cual implica un proceso qumico que describiremos en el siguiente captulo. Cuando una dendrita recibe uno de los mensajeros qumicos liberados por uno de los axones al espacio que los separa, se crean en ella corrientes elctricas en miniatura. Estas corrientes pueden dirigirse a la clula, y son llamadas excitatorias o bien se mueven hacia fuera de la clula, y entonces son llamadas inhibitorias. Todas estas corrientes positivas y negativas se acumulan en las dendritas y se dispersan posteriormente por el cuerpo celular. Si estas corrientes no crean suficiente actividad al sumarse acaban muriendo y no ocurre nada ms. Sin embargo, si estas corrientes al sumarse superan el umbral de actividad, entonces la neurona enviar un mensaje a las otras neuronas vecinas. La neurona puede ser, por tanto, considerada como una calculadora en miniatura, constantemente sumando y substrayendo. Lo que la neurona suma y resta son los mensajes que recibe de otras neuronas. Algunas sinapsis son excitadoras mientras que otras son inhibidoras. En qu medida estas seales constituyen la base de las sensaciones, pensamientos y movimientos depende, en gran medida, de la red neuronal en la que se encuentran. Las neuronas para comunicarse entre ellas necesitan en primer lugar que la seal se propague a lo largo del axn. Cmo lo hacen las neuronas? La respuesta reside fundamentalmente en la gestin de la energa almacenada en forma de gradientes fsicos y qumicos y, en combinarlas de forma adecuada. Los axones de las neuronas transmiten pulsos elctricos llamados potenciales de accin. Los potenciales de accin viajan a lo largo del axn como una onda a lo largo de una cuerda. Esta corriente se propaga ya que a lo largo de la membrana del axn existen canales inicos, que se pueden abrir y/o cerrar permitiendo el paso de iones elctricamente cargados. Alguno de estos canales permite el paso de iones de sodio (Na+), mientras que otros permiten el paso de iones de potasio (K+). Cuando los canales se abren, los iones de Na+ y K+ pasan creando gradientes qumicos y elctricos opuestos, en el interior y exterior de la clula, en respuesta a la despolarizacin elctrica de la membrana. Cmo se inicia un nuevo pensamiento? Las clulas del cerebro se comunican entre s a travs de un proceso electroqumico. Cada vez que pensamos, aprendemos y nos comunicamos, una neurona enva un impulso nervioso por su axn. El axn de una clula cerebral hace varios miles de conexiones con muchos miles de otras clulas cerebrales. El punto donde una neurona se conecta a otra se llama sinapsis. Cuando un impulso nervioso (mensaje bioqumico electro-magntico) surge por el axn, es disparado a travs del espacio sinptico a travs de un mensajero qumico, llamado neurotransmisor, hacia la dendrita de la neurona receptora.
El impulso nervioso viaja a lo largo del axn de la clula del cerebro, a travs del espacio sinptico a otra clula del cerebro y as sucesivamente. Cuando una neurona se activa a otra de esta manera, es como si un interruptor se encendiera. Las neuronas se encienden, como una lnea de fichas de domin cayendo. Esta actividad es el proceso que crea el camino del pensamiento complejo, llamado tambin trazas de la memoria o caminos neuronales.
1170 baco: Primer dispositivo desarrollado para contar dgitos, el cual se remota en la antigua Grecia A.C.
1879 Frege: clculo de predicados; invent el clculo de predicados, hace uso de slo dos operadores lgicos: Implicacin y la negacin. 1903 Newman; el ingeniero y matemtico Jhon Von Newman padre de la computadora.
1912 Torres Quevedo: Mquina de ajedrez; construy un aparato que juega el ajedrez con rey y torre como si fuera una persona.
1847 Boole: el lgebra de la lgica; desarroll su algebra para resolver problemas de lgica por medio de los valores 0,1.
1837 Computadora Analtica; primera computadora analtica creada por Charles Babage. 1842 Babbage: Termina el diseo de la mquina analtica; esta operara con 21 cifras decimales e inclua unas 25.000 piezas, mejorando a su antecesor.
1832 Babbage trabaja en calculadoras mecnicas programables; la invent y us para elaborar las tablas de los logaritmos de los nmeros 1 108.000 y de navegacin.
. 1672 Leibniz: Multiplicadora mecnica; construy una mquina inspirada en la pascaline, poda sumar, restar, multiplicar y dividir. 1678 Leibniz: Caracterstica universal; concret una lengua universal denominada Caracterstica universal que facilitara su aprendizaje.
1452 Sumadora Da Vinci; Leonardo Da Vinci disea la primera sumadora mecnica. 1642 Pascal crea la primera mquina calculadora mecnica; la creo con la idea de ayudar a sumar largas columnas de nmeros.
En 1915 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL- 11. Un ao ms tarde desarrollan elLogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del ao 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido.
A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programacin LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. Posteriormente entre los aos 1968- 1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix- Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA.
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora autnoma Deep Blue.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras.
En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. Rex, el primer hombrebinico ELrobot es el ms completo que se ha construido en el mundo. Tiene corazn, pulmones, sangre artificial y un rostro humano Est valorado en casi 600.000 euros.
Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.