RESUMO O presente artigo descreve sobre a importncia dos jogos e brincadeiras no processo de ensino aprendizagem. Atravs da brincadeira a criana exercita todas as suas potencialidades, desenvolvendo seu lado social, motor e cognitivo. Investigaremos as influncias positivas que os jogos e as brincadeiras exercem na aprendizagem da criana, sinalizando as concepes de um dos grandes tericos sobre a aprendizagem infantil: Lev Semenovich Vygotsky, que entre outros grandes estudiosos, destaca a necessidade de as atividades ldicas estarem presentes nas fases do desenvolvimento e da aprendizagem. Neste sentido, esta investigao tem por objetivo analisar e discutir o papel das brincadeiras, dos jogos e dos brinquedos como instrumento na construo da aprendizagem da criana. Para tanto, a fundamentao terica busca a contribuio de diversos autores que tratam do assunto.
Os jogos e brincadeiras podem ser utilizados como ferramentas estimuladoras, facilitadoras e enriquecedoras que atravs do lazer e com prazer estimulam satisfatoriamente todo o processo de aprendizagem do indivduo. Cabe ao professor propiciar atravs dos recursos adequados s necessidades de sua escola jogos e brincadeiras com intuito de garantir aos alunos um aprendizado eficaz.
This article discusses about the importance of games and play in the teaching - learning process. Through play a child exercises its full potential by developing its social side, motor and cognitive development.
Investigate the positive influences that play games and play in a child's learning, signaling the conceptions of one of the great theorists on child learning: Lev Semenovich Vygotsky, who among other great scholars, highlights the need for play activities are present in phases development and learning. In this sense, this research aims to analyze and discuss the role of play, games and toys as a tool in building the child's learning. For both, the theoretical foundation seeks input from various authors dealing with the subject.
The games and activities can be used as tools in stimulating, facilitating and enriching it through leisure and pleasure stimulate satisfactorily throughout the learning process of the individual. The teacher has to provide with adequate resources to the needs of your school plays and games with a view to ensuring effective learning for students.
Keywords - Keywords: games, games, play
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INTRODUO Esse artigo apresenta um estudo relacionado a utilizao dos jogos e brincadeiras na estimulao da aprendizagem na educao infantil, atravs dos jogos e brincadeiras a aprendizagem acontece de maneira ldica e significativa proporcionando ao educando o prazer em aprender. O educador infantil tem como tarefas: dirigir a relao entre o ensino e aprendizagem; orientar para o saber e gerenciar o conhecimento, deve estar atento para o desenvolvimento educacional de cada aluno com excelncia e dispor de recursos apropriados para o aprendizado eficaz, buscar rotinas pedaggicas de acordo com os desejos e as necessidades de todos. A elaborao e a execuo de uma proposta pedaggica so as primeiras e as principais atribuies da escola. A partir desta proposta definido o caminho e os rumos que uma determinada comunidade escolar busca para si e para aqueles que se agregam em seu ambiente. Sendo assim, neste artigo aponta para importncia da insero dos jogos e brincadeiras ligadas ao campo da aprendizagem sejam utilizadas como uma ferramenta estimuladora, facilitadora e enriquecedora que auxilia de maneira prazerosa todo o processo de aprendizagem do indivduo. Assim, os jogos e as brincadeiras no so apenas meios de distrao para o aluno, mas torna-se um agente facilitador de apoio a aquisio de novas aprendizagens que possibilita ao aluno o gostar de aprender de modo prazeroso. Tendo em vista o processo pedaggico tais aprendizagens s acontecem eficazmente a partir do momento que se determine objetivos precisos para que o ganho realmente acontea e que as aprendizagens se concretizem, respeitando o desenvolvimento em suas especificidades. 1. A APRENDIZAGEM A aprendizagem um sistema complexo. No engloba somente o processo de aquisio de conhecimentos, contedos ou informaes, mas tambm a assimilao e a apreenso 4
desses conhecimentos, contedos e informaes. A fim de tornar o aluno em seres capazes de criticar. Pode-se descrever a aprendizagem como sendo um processo de aquisio e assimilao mais conscientes de novos saberes e novas formas de perceber, ser , pensar e agir. (Schmitz, E. F. Opcit p. 53 ). A educao formal , primeiramente, um processo de direo e orientao da aprendizagem, mas nem todas as aprendizagens pertencem a este tipo. Aprendizagens so todas as modificaes, relativamente permanentes, de nossas tendncias a reagir, que resultam da experincia. O comportamento apreendido no instvel, pois o ser humano modifica-se durante toda a sua vida. 1.1 TIPOS DE APRENDIZAGEM A teoria de Ausubel sustenta trs tipos gerais de aprendizagem (Moreira 1982, p.89 e 90) 1.1.1 Aprendizagem Psicomotora Envolve habilidades motoras simples at as mais complexas atravs de treino e prtica. 1.1.2 Aprendizagem cognitiva Aprendizagem realizada atravs da aquisio de conhecimentos e informaes e suas interpretaes tendo como base seus conceitos. resultante do que o individuo armazena no seu aprendizado. 1.1.3 Aprendizagem afetiva emocional Resulta dos sinais internos do indivduo. Dependem do ambiente escolar, respeito e a valorizao do aluno. Para se obter o aprendizado de suma importncia que o aluno tenha vontade em aprender. Tenha motivao para o aprendizado e esta motivao pode ser estimulada pelo professor atravs de recursos atrativos, utilizando a linguagem do aluno com intuito de enriquecer seus conhecimentos. Uma forma de tornar o saber prazeroso inserindo jogos e brincadeiras no planejamento de curso em cada disciplina. 5
1.2 Caractersticas do Processo de Aprendizagem 1.2.1 Processo dinmico - A aprendizagem no um processo passivo. Sua caracterstica mais importante a atividade daquele que aprende. Portanto a aprendizagem s se faz atravs da participao do aprendiz. 1.2.2 Processo continuo A aprendizagem est presente desde o inicio da vida (talvez desde a idade pr natal) at a morte. 1.2.3 Processo Global Qualquer comportamento humano global incluindo sempre aspectos motores e emocionais. 1.2.4 Processo Pessoal A aprendizagem intransfervel. Ningum pode aprender pelo outro. A maneira de aprender e o prprio ritmo da aprendizagem variam de indivduo para indivduo. 1.2.5 Processo Gradativo A aprendizagem um processo que se desenvolve em complexidade crescente. Em cada nova situao sem um maior numero de elementos se torne presente. 1.2.6 Processo cumulativo A aprendizagem um processo de progressiva adaptao e ajustamento social, em que a experincia atual, aproveita-se das experincias anteriores. 2 - PRINCIPAIS TERICOS E SUAS CONTRIBUIES EM RELAO A APRENDIZAGEM
Ivone Castilho Benedetti, Paulo Freire , Martins Fontes, Cortez , Pioneira so alguns autores que descrevem sobre os principais tericos e suas contribuies para o desenvolvimento do ensino aprendizagem. A seguir as colocaes realizadas por estes autores. 2.1 Skinner Inicialmente, abordou as ideias de Skinner relacionadas ao desenvolvimento e a aprendizagem do sujeito. Skinner nasceu em 1994, no Estados da Pensilvnia, EUA, falecendo no ano de 1980. Graduou-se em Harvard, em Psicologia, Skinner estudou comportamento operante 6
focando no estudo da psicologia da aprendizagem. Desta forma buscou recursos para serem utilizados atravs de ensino programado sem ter a necessidade da presena do mediador para execuo das tarefas. Ensino sendo efetuado com uso de livros, apostilas e mquinas de ensinar , meio mais apropriado , segundo skinner, para realizar o aprendizado escolar. Skinner criou primeiro tipo de aprendizagem chamada condicionamento respondente, cuja qual so respostas atravs de reflexos ou involuntrias e segundo tipo de aprendizagem chamado comportamento operante, so condutas voluntrias, estmulos que se seguem de respostas.
2.2 Carl Rogers
Carl Rogers nasceu em Lindonois, Eua, em 1902, falecendo no ano de 1987. Representante da psicologia humanstica responsvel na educao pela antipedagogia e ou pedagogia no diretiva, com uma premissa basicamente fenomenologica, pois enfatiza as experincias das pessoas, seus valores e sentimentos,ou seja,visualiza o aluno como pessoa. Carl Rogers foi o primeiro a realizar o desenvolvimento da Psicologia Humanista. O Terico acreditava que uma pessoa possui capacidade para alcanar seu crescimento e desenvolvimento. Esta evoluo no acontece somente por influncias do grupo social ao qual o indivduo est inserido , seja familiar ou no , mas por causa de sua prpria capacidade. A facilitao da aprendizagem o maior objetivo da educao para Rogers. Os seres humanos tm uma potencialidade natural para aprender, ou seja, nascemos com uma tendncia natural para aprender, em contato com problemas da existncia, todos querem estudar, deseja crescer, procuram descobrir, esperam dominar almejam criar. Concluindo, segundo Rogers, o indivduo tem que aprender a aprender e capaz de realizar seus ideais , pois nascemos com uma tendncia natural para o aprender.
2.3 Piaget
Bilogo por formao, Piaget tornou-se um estudioso das questes epistemolgicas ao realizar algumas indagaes como: o que conhecimento? Como aprendemos? Qual a relao entre conhecimento e ao sobre o objeto? 7
Jean Piaget foi pioneiro no estudo da inteligncia infantil. Acreditava que o comportamento dos humanos no acontece de forma inata, nem resulta de condicionamentos. Mas, sim da interao entre indivduo e meio. Segundo Piaget a adaptao importante para estimular o intelecto da criana, assim como o funcionamento biolgico. O processo de adaptao realizado atravs da assimilao e acomodao. Assimilao Integra a criana em um novo. Desenvolvendo a parte motora, perceptiva e de conceituao. A criana tenta se adaptar ao meio sempre que recebe novos estmulos. A acomodao ocorre quando a criana no consegue identificar as diferenas. A criana no consegue assimilar um novo estmulo. Piaget acreditava que a teoria de equilibrao estava baseada na integrao da criana com o meio. A teoria da equilibrao est entre a assimilao e a acomodao agindo como auto - regulador. 2.3.1 Estgios Cognitivos de Piaget Piaget destaca que o desenvolvimento cognitivo no sujeito uma sesso de estgios e sub estgios, nos quais os esquemas se organizam entre si formando as estruturas. Nasciam assim os estgios ou perodos do desenvolvimento: sensrio- motor, pr operacional, operatrio concreto, e operatrio formal. Estgio sensrio motor (0 a 2 anos ) - A criana conhece o mundo atravs da manipulao . Experincias vivenciadas. Estgio pr- operatrio ou pr operacional (2 a 7 anos )- Surge a linguagem , desenvolvimento cognitivo , afetivo e social. Destaca-se nesta fase o egocentrismo. Estgio operatrio Incio da construo lgica. Estgio operatrio forma (12 anos) Pensamento formal, excluindo o concreto. . A teoria de Piaget coloca que a construo do conhecimento ocorre quando aes fsicas ou mentais tem como feedback assimilao dessas aes e automaticamente um equilbrio educacional alcanado. . 2.4 Lev Vygotsky Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) nasceu na Rssia czarista. E junto com seus colaboradores desenvolveu uma teoria original e fecunda. Apesar de ter morrido muito jovem, produziu volumosa obra escrita alm de ter aplicado suas teorias em mltiplas 8
Vygostysky pressupe que o aprendizado um processo profundamente social, e o desenvolvimento um processo dialtico, cuja caracterstica baseada de no desenvolvimento das diferentes funes. Para autor a aprendizagem e desenvolvimento so interrelacionados desde o nascimento do sujeito, sendo os atos intelectuais decorrentes de prticas sociais. A interao social e o processo de interveno social so fundamentais para o desenvolvimento do sujeito. Vygotsky valoriza a transmisso de experincia histrica social reconstruo interna atravs da transformao de um processo interpessoal num processo intrapessoal. Introduziu os conceitos de zona de desenvolvimento proximal e zona de desenvolvimento real, que tem relao direta com o processo de aprendizagem. Incentivar, estimular, proporcionar e valorizar os conhecimentos lingusticos de crianas,familiar e e comunidade so conceitos importantssimos para Vygotsky, pois, dessa forma, o desenvolvimento e aprendizagem ocorre a a partir de mediaes sociais .
3 - JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO HISTRICO Ao analisamos a trajetria do brincar dentro do contexto histrico verificamos a introduo da brincadeira atravs de Frebel educador alemo (1782-1852) como primeiro recurso para a aprendizagem. Comenius (1592-1670) - fundador da didtica moderna da pedagogia diz que a criana aprende muito cedo e o aprendizado como uma semente que precisa ser plantada cultiva para depois vermos seus frutos, ou seja, o ensino deve ser feito com a ao e deve estar voltado para a ao. De acordo com Rousseau - filsofo (1712-1778) a aprendizagem adquirida atravs das experincias, devemos deixar que a criana viva cada fazer no seu devido tempo. Montessori - mdica italiana Maria Montessori (1870-1952) - valorizava o ambiente, adequando-o de acordo com o tamanho da criana. E, alm disso, o material didtico deveria estar voltado para a estimulao sensrio-motora, pois acreditava que estimulando a parte sensrio motora, estaria, tambm estimulando a mente, como forma de alimentao, pois, corpo e mente, caminham juntos. O filsofo John Dewey (1859-1952) defende o conhecimento como uma atividade dirigida que no tem um fim em si mesmo, mas est voltado para a experincia. Assim ele acredita que a atividade ldica torna-se um fator decisivo para o desenvolvimento da criana. Para Vygotsky: (1896-1934) - a brincadeira, o jogo so atividades especficas da 9
infncia, na quais a criana recria a realidade usando sistemas simblicos. uma atividade social, com contexto cultural e social. Acredita ainda que enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana. no brinquedo e no jogo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva.
Piaget: (1896-1980) - tanto a brincadeira como o jogo essencial para contribuir no processo de aprendizagem. Ao lanar uma atividade desconhecida seja um jogo ou uma brincadeira, o aluno entrar em conflito. No entanto, logo ao tomar conhecimento e compreender melhor as idias, este estar assimilando e acomodando o novo conhecimento. Wallon - mdico neurologista e psiclogo francs (1879-1962) em sua concepo o termo infantil significa ldico. As brincadeiras e jogos assumem um grande valor educacional no qual a criana concebe o grupo em funo das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com suas camadas de grupo, e tambm das contestaes, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagnicas. Huizinga (2001) nos coloca que a atividade relacionada ao jogo pertence a uma classe bem primitiva, por isso fundamental quando o pensamento (homo sapiens) e a fabricao de objetos (homo faber), ento, homo ludens, no remete a algo ldico, o qual surge dentro do processo do desenvolvimento da humanidade, ou seja, do momento que o indivduo pensa, ela passa a concretizar seu pensamento, atravs do seu fazer, e ao realizar tal tarefa, inicia seu processo de construo, que vem, de forma implcita, fazer brincando, ou jogando.
Huizinga (2001) tambm define o jogo como: Uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias. (HUIZINGA, 2001, p. 5).
Jogos e brincadeiras so indispensveis para a sade intelectual, psquica e fsica do indivduo, em especial crianas em fase de desenvolvimento global. Atravs de atividades ldicas, os alunos desenvolvem o cognitivo, a socializao, linguagem, raciocnio lgico, criatividade, anlise, sntese, capacidade de interpretao entre outras funes. 10
Atualmente, com o crescimento dos meios de comunicao como televiso e a internet, as crianas esto deixando de lado as brincadeiras, buscando o aspecto ldico apenas nos jogos de computador, vdeos-games, dentre outros brinquedos eletrnicos que limitam as crianas, ocasionando a perca da sua prpria identidade, e ao mesmo tempo, apontando para elas o que correto, direciona-as em meio a situaes com regras prontas, o que as priva de novas experincias que as faam crescer. Numa sociedade, onde ambos os pais trabalham as crianas tm que viver em funo de particularidades culturais, e a partir dos novos ritmos desta sociedade perceptvel a forma empobrecedora das experincias ldicas que a criana tem vivido, quando fica margem de vdeo games, televisores e outros meios eletrnicos. Ou seja, sufocada em exigncias de seu cotidiano e em virtude disso, os meios eletrnicos deixam marcas subjetivas na vida das crianas, o que se torna desprovido de recursos sua experincia dirias e da mesma forma a imaginao. Neste contexto, verifica-se no discurso parental e social a grande preocupao com segurana, limpeza e sade, que leva a subtrair das crianas a possibilidade de brincar, para tanto, atendem dos adultos a uma srie de regras de controle. Portanto, os meios eletrnicos interferem na atitude e na formao de personalidade das crianas, principalmente quando comparado aos aspectos motores. A inatividade destes jogos, a influncia alimentar, a hiperatividade, a liberao de violncia, entre outras aes inadequadas adquiridas em conseqncias do mau uso dos aparelhos eletrnicos constituem exemplos de suas influencias na vida humana.
4 - PRINCIPAIS TERICOS E SUAS CONTRIBUIES PARA AS ATIVIDADES LDICAS Apresentamos de uma forma mais sucinta, o olhar dos tericos que foram considerados mais significativos, cujas contribuies direcionam as atividades ldicas na educao. Optamos por apresentar as ideias desses tericos uma vez que os mesmos tem como premissa principal a criana como um individuo que precisa de ateno no seu processo de formao. Enfatizo o trabalho Rousseau, como grande contribuidor para a educao infantil, na viso de Aranha (2002) e Pileti e Pileti(1995). Alm de Rosseau, abordaremos Comenius, Froebel, Montessori, Dewey, Vygotsky, Piaget e Wallon, sempre citados no discorrer do trabalho. 11
4.1 Comenius
Comenius (1999) destaca que a aprendizagem acontece por meio da prtica, valorizava o uso de atividades ldicas, acreditava que brincadeiras e jogos ofereciam resultado positivo no processo de ensino aprendizagem.Tambm buscou tornar a aprendizagem mais eficaz e atraente. Pois nesta etapa que deve se aproveitar a forma ldica para melhor formar a criana. As crianas na primeira fase escolar so seres com maior capacidade para a aprendizagem. As crianas esto em perodo de crescimento, de vivenciar o novo, uma fase ideal para explorar e projetar seu interesse pela descoberta, usando temas que sejam interessantes de acordo com a faixa etria a ser trabalhada.
4.2 Rousseau Seguindo o caminho aberto por Comenius, os pedagogos do sculo das luzes, refletem sobre a infncia, a educao destinada s crianas pequenas e o papel do ldico no desenvolvimento da criana, anunciando o comeo da psicologia infantil. Essa nova compreenso acerca da educao imprime uma preocupao em relao s diferenas entre adulto e criana. Portanto, a educao torna-se fator de grande importncia. Rousseau coloca que o contato da criana com a natureza desenvolver a curiosidade para buscar o conhecimento. A criana, segundo Rousseau deve ser livre para realizar suas atividades, logo na primeira etapa da educao infantil, valorizando a criana dentro da primeira infncia. Para ele, a educao deve ser baseada na atividade, a aquisio da aprendizagem realizada atravs das experincias. Para que a criana obtenha um desenvolvimento global eficaz, nos aspectos cognitivos, sensoriais, psicomotores deve-se deixar que ela viva cada fase de sua vida, no seu devido tempo. Rousseau no aceitava determinadas restries direcionadas s crianas nos primeiros anos de vida. Conclumos que, de acordo com Rousseau, a falta de liberdade prejudicava a criana, e a que a vida educacional das crianas, em especial , na primeira fase escolar,deveriam seguir um caminho agradvel , livre e natural assim como a natureza.
4.3 Froebel
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Froebel foi o pioneiro a compreender a importncia dos jogos e brincadeiras como fonte do desenvolvimento da criana de maneira adequada. Criador e fundador do jardim de infncia. Froebel comparava a criana como uma planta, pois a mesma sendo um ser vivo precisaria de elementos fundamentais para o seu desenvolvimento como carinho e cuidados especiais desde a mais simples para que possa crescer forte , sadio e tornar-se um adulto equilibrado. Atravs do ldico, a criana teria mais condies de viver melhor sempre acrescentando os brinquedos e jogos direcionados, livres ou espontneos. Assim, o autor, e acordo com Aranha (2002), consegue perceber o significado e a importncia das atividades ldicas para o desenvolvimento sensrio-motor, criando meios de para aprimorar a capacidade intelectual da criana atravs da relao com brinquedos estimulando a criatividade, imaginao e experincias vivenciadas. Kishimoto (2002) comenta que Froebel defendia o valor do ldico na infncia e a expresso de liberdade como um meio para o ensino. E a proposta de Froebel se caracterizava no carter ldico, pois esse era o fator determinante da aprendizagem das crianas.
4.4 Montessori Montessori, criou um mtodo prprio de ensino pesquisando e observando crianas com problemas mentais. Maria Montessori ocupa papel de destaque pelas novas tcnicas introduzidas nos jardins de infncia e nas primeiras sries do ensino formal. Seus jogos so atraentes e instrutivos destinados a proporcionar uma educao sensorial, estimulando a observao, entre esses materiais didticos encontram-se objetos relacionados coordenao motora e visualizao do tempo e do espao, todos com formas muito diversificadas e coloridas. Todo o trabalho de Montessori se apia sobre uma srie de materiais didticos, organizados em grupos: material de exerccios para a vida cotidiana, material sensorial, de linguagem, de matemtica e de cincias. Os materiais compreendem quebra-cabeas, letras em madeira ou lixa, diferentes alfabeto para compor palavras, formas variadas, barra de contagem, algarismos em lixa e madeira, conjuntos de contas coloridas etc... O material de livre escolha do aluno e seu uso ocorre a partir do ritmo de cada um. Cada tipo de material auto-corretivo o que permite que a prpria criana avalie seu 13
progresso. Trabalhando em ritmo individual, cada criana passa de forma prpria pelos materiais necessrios. A pedagogia montessoriana levava em considerao a importncia do tamanho do ambiente escolar o mesmo deveria ser condizente com o tamanho da criana e todo material didtico pertinente estimulao psicomotora e sensorial. O esprito da criana, para a educadora italiana, se formaria mediante os estmulos externos que precisam ser determinados. Referindo-se aos fundamentos da didtica montessoriana, a criana livre, mas livre apenas na escolha dos objetos sobre que possa agir. Esses objetos so sempre os mesmos e tpicos para cada gnero de atividade. Da, o conjunto de jogos ou material que criou para os jardins de infncia e suas lies materializadas para o ensino primrio. Para ela, as atividades manuais e fsicas com objetos definidos ajudavam organizao interna das crianas.
4.5 Dewey Autor foi um dos primeiros a chamar a ateno para a capacidade de pensar dos alunos. Dewey acreditava que, para o sucesso do processo educativo, bastava um grupo de pessoas se comunicando e trocando idias, sentimentos e experincias sobre as situaes prticas do dia a dia. A experincia educativa , para Dewey, reflexiva, resultando em novos conhecimentos, reflexo e ao, devem estar ligadas, so parte de um todo indivisvel. Dewey acreditava que s a inteligncia d ao homem a capacidade de modificar o ambiente a seu redor. O desenvolvimento, tanto da vida infantil quanto a vida adulta consideradas em suas condies especficas, a orientao das energias e das foras latentes para formao de hbitos de observao e reflexo que tornam a experincia inteligente. Por isso a educao da criana jamais deve prescindir das aptides da criana: A criana possuidora, por certo, de aptides especiais: desprezar esta circunstncia mutilar ou deformar os rgos de que depende seu desenvolvimento. (Dewey, 1979, p. 53). Por um lado, a educao da criana busca desenvolver suas aptides para lidar com os problemas do mundo adulto. A educao do adulto um reencontro com a infncia: E com referncia curiosidade simpatizante, s reaes francas e receptividade mental poderemos dizer que o adulto se desenvolve medida que se reaproxima da infncia. 14
(Dewey, 1979, p. 54). Assim para o terico, a educao que atua sobre a expanso da experincia presente a torna uma mola propulsora para as experincias seguintes, cujas condies histricas, sociais, pessoais so imprevisveis: Sendo grande a necessidade de preparao para uma vida em contnua evoluo, urge empregarem-se todas as energias para tornar- se a experincia presente a mais rica e significativa possvel. E como o presente insensivelmente se transforma em futuro, segue que, assim procedendo, tambm temos tomado em conta o futuro. (Dewey, 1979, p. 60) Assim, justifica-se aos olhos de Dewey, o prolongamento do chamado perodo da infncia, favorecendo a aquisio dos variados e novos modos de controle, atravs da inteligncia, que contribuem para o progresso social. Como vemos, para Dewey, o desenvolvimento infantil tem sua base na vida social da criana. Desta forma, ele visualiza a escola e podemos estender a todos os espaos educativos como um ambiente que deve oportunizar a livre expresso da vida em comunidade. 4.6 Vygotsky Para Vygotsky, segundo Aranha (2002), a brincadeira, o jogo so atividades especficas, a criana cria novamente a realidade simbolicamente. uma atividade social, dentro do meio cultural e social. Em Vygotski (1998) observamos que o brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criana. Sabendo que a aquisio do conhecimento se d atravs das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real a do conhecimento j adquirido, o que a pessoa traz consigo, j a proximal, s atingida, de incio com o auxlio de outras pessoas mais capazes, que j tenham adquirido esse conhecimento. As maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de ao. Vygotsky (1991) classifica o brincar em trs fases da seguinte forma: a primeira fase a criana comea a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela me, comea a falar, a andar e a movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcana por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se at em torno dos sete anos. A segunda fase caracterizada pela imitao, a criana copia os modelos dos adultos. A Terceira fase marcada pelas convenes que surgem de regras e convenes a elas associadas. 15
Segundo ele, a criana usa as interaes sociais como formas privilegiadas de acesso a informaes: aprendem a regra do jogo, por exemplo, atravs dos outros e no como o resultado de um engajamento individual na soluo de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reaes, quer elas paream agradveis ou no. 4.7 Piaget Jean Piaget (1896-1980) nascido na Sua, embora no fosse pedagogo, muito influenciou a pedagogia do sculo XX. Suas primeiras obras aparecem na dcada de vinte e logo provoca viva repercusso, sobretudo a psicologia gentica, que investiga o desenvolvimento cognitivo da criana desde o nascimento at a adolescncia. Para Piaget o jogo essencial para a criana, diferentemente de Vygotsky, ele divide o jogo por faixa etria, Piaget elaborou uma classificao gentica baseada na evoluo das estruturas. (PIAGET apud RIZZI, 1997) e classificou os jogos em trs grandes categorias que correspondem s trs fases do desenvolvimento infantil: Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos aproximadamente): a criana brinca sozinha, sem utilizao da noo de regras. Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianas adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar com outras crianas jogos de faz-de-conta. Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc. Assim Piaget (1975), classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental, percebendo o jogo como uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade ldica surge como uma srie de exerccios motores simples. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento, Estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro. Posteriormente o jogo simblico 16
aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos, ou seja, tem como funo assimilar a realidade. (PIAGET apud RIZZI, 1997). A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esse jogo-de-faz-de-conta possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes. Na fase adiante os 7 e 11-12 anos, comeam a aparecer com mais freqncia desenhos, trabalhos manuais, construes com materiais didticos, representaes. Piaget no considera este tipo de jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os jogos simblicos e de regras. O terico apresenta ainda o jogo de regras, entretanto este comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Os jogos de regras so classificados em jogos sensrio-motores (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
4.8 Wallon Wallon foi um estudioso que se dedicou ao psiquismo humano na perspectiva gentica, ele defendeu a gnese da pessoa, na qual justifica o seu interesse pela evoluo psicolgica da criana. Para Wallon, o fator mais importante para a formao da personalidade no o meio fsico, mas sim o social. O autor chama a ateno para o aspecto emocional, afetivo e 17
sensvel do ser humano e elege a afetividade, intimamente fundida com a motricidade, como desencadeadora da ao e do desenvolvimento da ao e do desenvolvimento psicolgico da criana. Wallon enfoca a motricidade no desenvolvimento da criana, ressaltando o papel que as aquisies motoras desempenham progressivamente para o desenvolvimento individual. Segundo ele, pelo corpo e pela sua projeo motora que a criana estabelece a primeira comunicao com o meio, apoio fundamental do desenvolvimento da linguagem. a incessante ligao da motricidade com as emoes, que prepara a gnese das representaes que, simultaneamente, precede a construo da ao, na medida em que significa um investimento, em relao ao mundo exterior. Deste modo, Wallon o define o jogo como uma atividade voluntria da criana. Se imposta, deixa de ser jogo; trabalho ou ensino. Ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias: Jogos funcionais; Jogos de fico Jogos de aquisio Jogos de fabricao. a) Jogos funcionais Caracterizam-se por movimentos simples de explorao do corpo, atravs dos sentidos. A criana descobre o prazer de executar as funes que a evoluo da motricidade lhe possibilita e sente necessidade de pr em ao as novas aquisies, tais como: os sons, quando ela grita, a explorao dos objetos, o movimento do seu corpo. Esta atividade ldica identifica-se com a lei do efeito. Quando a criana percebe os efeitos agradveis e interessantes obtidos nas suas aes gestuais, sua tendncia procurar o prazer repetindo suas aes. b) Jogos de fico Atividades ldicas caracterizadas pela nfase no faz-de-conta, na presena da situao imaginria. Ela surge com o aparecimento da representao e a criana assume papis presentes no seu contexto social, brincando de imitar adultos, casinha, escolinha, etc. c) Jogos de aquisio 18
Desde que o beb, todo olhos, todo ouvidos, como descreve Wallon, se empenha para compreender, conhecer, imitar canes, gestos, sons, imagens e histrias, comeam os jogos de aquisio. d) Jogos de fabricao So jogos onde a criana se entretm com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos. Os jogos de fabricao so quase sempre as causas ou conseqncias do jogo de fico, ou se confundem num s. Quando a criana cria e improvisa o seu brinquedo: a boneca, os animais que podem ser modelados, isto , transforma matria real em objetos dotados de vida fictcia. Wallon destaca que os jogos influenciam o carter emocional, fazendo com que a criana demonstre seu interesse pelas relaes sociais nos momentos do jogo e seus aspectos relativos socializao. Percebe-se que sua concepo diz que, o ldico e infncia no podem ser dissociados, toda atividade da criana deve ser espontnea, livre de qualquer represso, antes de tornar-se subordinada a projetos de aes mais extensas e transformadas. Portanto, o jogo uma ao voluntria, caso contrrio, no jogo, mas sim trabalho ou ensino. 5 - A CONTRIBUIO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM DA CRIANA De acordo com (Oliveira 2002), o ato de brincar proporciona uma mudana significativa na conscincia infantil pelo motivo de determinar das crianas um jeito mais complexo de conviver com o mundo. Oliveira diz que jogos, brinquedos e brincadeiras estimulam o desenvolvimento cognitivo. A partir do brincar, a criana tem uma experincia vivenciada, descobre assim um mundo mgico , inventa , cria , estimula habilidades, a curiosidade e em especial a sua independncia. Ao construir suas hipteses a criana constri suas prprias ideias sobre o mundo que a cerca, refletindo com isso seu desenvolvimento psicolgico e cognitivo em que se encontra. Quando o professor de Educao infantil compreende a importncia de se avaliar os mecanismos e raciocnio empregados em cada brincadeira deixa de existir o certo e o errado. Toda ideia elaborada pela criana passa, ento, a ser valorizada, 19
competindo ao professor apena conduzir o aluno a refletir, para que a prpria criana faa suas reformulaes e atinja de maneira significativa o seu aprendizado. O uso de jogos e brincadeiras, em uma viso pedaggica estimula o desenvolvimento psicomotor, emocional, afetivo, cognitivo entre outras reas de aprendizagem, mas preciso que se identifiquem as necessidades individuais de cada aluno para que possa estabelecer uma estratgia que supra essas carncias. Deve-se entender melhor as necessidades e dificuldades mais imediatas do sujeito e utilizar as atividades ldicas justamente na busca de possibilidades de aprendizagem e compreenso no s de contedos mas de valores tambm. De acordo com o Referencial Curricular Nacional da Educao Infantil (BRASIL, 1998, p. 23, v.01): Educar significa, portanto, propiciar situaes de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relao interpessoal de ser e estar com os outros em uma atitude bsica de aceitao, respeito e confiana, e o acesso, pelas crianas aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural. Por isso o educador a pea fundamental nesse processo, devendo ser um elemento essencial. Educar no se limita em repassar informaes ou mostrar apenas um caminho, mas ajudar a criana a tomar conscincia de si mesmo, e da sociedade. oferecer vrias ferramentas para que a pessoa possa escolher caminhos, aquele que for compatvel com seus valores, sua viso de mundo e com as circunstncias adversas que cada um ir encontrar. Nessa perspectiva, segundo o Referencial Curricular Nacional da Educao Infantil (BRASIL, 1998, p. 30, v.01): A criana necessita de estabilidade emocional para se envolver com a aprendizagem. O afeto pode ser uma maneira eficaz de aproximar o sujeito e a ludicidade em parceria com professor-aluno, ajuda a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. E quando o educador d nfase s metodologias que aliceram as atividades ldicas, percebe-se um maior encantamento do aluno, pois se aprende brincando.
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5.1 - ASPECTOS AFETIVOS DO JOGO O emocional, afetivo constantemente descrito e comentado no mundo educacional e fora dele tambm. No meio escolar, h uma opinio entre educadores sobre a importncia do qualitativo nas relaes afetivas da criana. A afetividade esta ligada diretamente na socializao, nas interaes humanas e, sobretudo, na aprendizagem. A afetividade tem um sentido pleno: est relacionada s experincias vivenciadas por adultos e crianas, a motivao de professores e alunos um fator determinante para a prtica educativa. Durante o brincar a criana se empenha da mesma maneira com que aprende a andar, falar, comer e etc. Esse esforo intenso e demanda concentrao. E s por essa mobilizao que aparece nas atividades ldicas os jogos e brincadeiras deveriam ter reconhecida a sua real importncia no desenvolvimento global das crianas. Certas brincadeiras parecem vencer o tempo, e so transmitidas de gerao a gerao atravs da cultura. Dentre as brincadeiras que podem ser observadas h o faz de contas: brincar de casinha, consertar e montar carrinhos, montar garagens, ir ao mdico. Nestes momentos de imaginao, a criana atribui significados distintos dos que eles tm qualquer coisa pode representar outra coisa, e atravs do olhar cuidadoso de quem os cercam podemos ter diante de nossos olhos vrios indicativos dos sentimentos desta criana e compreender melhor a sua realidade. Portanto essencial que se saiba interpretar tais brincadeiras, colocando-se no lugar da criana. A conduta de propiciar momentos ldicos expressando situaes do cotidiano amplia as oportunidades de compreender as suas prprias experincias como tambm de progressos de pensamentos. A criana se apia imaginao para expressar seus sentimentos e os reproduz atravs das brincadeiras permitindo que seus sentimentos sejam assim extravasados. Assim vale mais uma vez frisar que os jogos e as brincadeiras sendo livres dirigida permitem a evoluo dos afetos, a interao e a socializao, alm de auxiliarem na construo do pensamento. 21
CONSIDERAES FINAIS Aps um extenso estudo bibliogrfico, constatamos que a aprendizagem acontece de maneira significativa enquanto a criana brinca, a aprendizagem um processo interligado que faz com que ocorra uma transformao em nvel de qualidade na estrutura mental daquele que aprende. Essa transformao se d atravs da modificao do comportamento de um indivduo. Tendemos a conceituar a aprendizagem apenas como aquisies escolares formais. A educao formal um processo de orientao da aprendizagem, mas nem todas as aprendizagens pertencem a este estilo, aprendizagens so todas as modificaes, relativamente permanentes, de nossas tendncias a reagir, que resultam da experincia de cada um. O comportamento apreendido no esttico, pois o ser humano modifica- se durante toda a sua vida Para se adquirir o aprendizado muito importante que o aluno tenha desejo em aprender. Tenha motivao, estmulo para o aprendizado e esta motivao pode ser incentivada pelo professor atravs de recursos atrativos, utilizando a linguagem do aluno com intuito de enriquecer seus conhecimentos. Uma forma de tornar o saber prazeroso inserindo jogos e brincadeiras no planejamento dirio. A motivao condio necessria para o processo de aprendizagem, essa motivao pea chave da aprendizagem, pois desenvolvida pelo educador nas atividades propostas, possibilita impulsionar o educando a alcanar os objetivos propostos por ele de maneira significativa. Segundo o dicionrio Silveira Bueno (1999), motivao quer dizer exposio de motivos ou causas; animao; entusiasmo. Atravs dessas definies, pode-se constatar que estar motivado estar animado, entusiasmado. Para isso, necessrio ter motivos. Portanto, o educador precisa buscar recursos didticos que possibilitem motivar suas aulas, pois entendemos que a motivao parte do educador j que necessita de estratgias em sua prtica pedaggica. Motivao agregar as atividades propostas estmulo, alegria, nimo e entusiasmo. A motivao energia para a aprendizagem, ou seja, um convite ao educando a participar e interagir nesta construo de sua aprendizagem. 22
Do ponto de vista pedaggico, percebemos que as brincadeiras auxiliam aos educandos a formar conceitos, relacionar idias, estabelecer relaes lgicas, desenvolver a expresso oral, reforar as habilidades sociais e construir seu prprio conhecimento, confirmando ser esse o papel dos jogos como instrumento facilitador do desenvolvimento da aprendizagem da criana. brincando e jogando que a criana desenvolve sua ateno e afetividade. Desta forma percebemos que a ludicidade uma necessidade do ser humano.em qualquer idade mas, principalmente na infncia, na qual ela deve ser vivenciada de maneira a desenvolver suas potencilidades.
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