Вы находитесь на странице: 1из 42

№ 24 | Октябрь 2009

Простое обучение Blender

Èç ñàìîé ãëóáèíû
Урок - Маленький шустрый Китенок

Урок - Реалистичная водная среда

СОЗДАНИЕ - Kaldewei

СОЗДАНИЕ - Морской анемон

Автор картины на обложке - Terence Gomez


Редактор
Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org

Заведующий редакцией
Sandra Gilbert sandra@blenderart.org

Веб-сайт
Nam Pham nam@blenderart.org Урок - Маленький шустрый Китенок 9
Дизайнер
Gaurav, Sandra, Alex

Корректоры Урок - Реалистичная водная среда 14


Brian C. Treacy
Bruce Westfall
Daniel Hand
Daniel Mate СОЗДАНИЕ - Kaldewei 19
Gaurav Nawani
Henriël Veldtmann
Joshua Leung
Joshua Scotton
Kevin Braun СОЗДАНИЕ - Морской анемон 22
Mark Warren
Noah Summers
Patrick ODonnell
Phillip
Ronan Posnic vSwarm - Открытая распределенная рендер-ферма 25
Scott Hill
Wade Bick

Писатели Ну и где кнопка «Подводное освещение»? 29


Sandra Gilbert
SpewBoy
Christoph Aka Dracio
Arland B. Woodham III
Thomas Schlüter
Картина на обложке
Bonding - автор Terence Gomez
Перевод на русский
www.GrafoFan.ru

www.blenderart.org
www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"
Ðåäàêöèÿ 3

Танцующие лучи света, проли- не только их знаниями, но и работами,


вающие свет на подводную благодаря чему наш журнал стал таким
популярным среди пользователей Blender
жизнь и гипнотические узоры
по всему миру.
света, мерцающие на морском
Так что большое спасибо и еще более
дне.
крепкое объятие для всех вас, кто внес
свой вклад и принес пользу журналу
«Из самой глубины» вызывает к жизни Blender Art и в целом сообществу.
Sandra Gilbert картины всех видов морских созданий, от
простейших до экзотически красивых. И напоследок небольшое примечание,
Заведующая
Танцующие лучи света, проливающие прежде чем вы нырнете в наш новый
редакцией
свет на подводную жизнь и гипнотические номер. Пользователи от мала до велика,
узоры света, мерцающие на морском дне. новички и опытные, учатся и наслаждают-
ся уникальной смесью статей, уроков и
Эта фраза также заставляет припомнить изображений, которые мы публикуем. Так
красивые и уникальные создания, подни- что давайте растянем удовольствие
мающиеся из самых недр вашей творче- непрекращающимися заявками на публи-
ской способности. И у этого сообщества кации от членов нашего сообщества. Мы
просто переизбыток креативности и хотим вас услышать. :)
таланта.
В течение последних нескольких лет (и да,
на самом деле прошло четыре года) мы sandra@blenderart.org
видели нечто самое лучшее, что может
предложить сообщество. От вдохновляю-
щих уроков до объяснений и дискуссий о
нескольких различных персональных и
профессиональных проектах. И ни один
номер журнала BlenderArt не был бы
полным без тех изумительных изображе-
ний, проходящих в наши галереи.
Это все благодаря тем удивительным
художникам и их нетерпению поделиться

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè 4

Введение • OS X 10.2 и выше


• Linux 2.2.5 i386
Недавно я получил электронное письмо от Shaskank • Linux 2.3.2 PPC
Sondi, который спрашивал, что нужно для создания
фотореалистичных рендеров в Blender. В частности, • FreeBSD 6.2 i386
ему была нужна информация насчет: • Irix 6.5 mips3
• Различных используемых инструментов • Solaris 2.8 sparc
• Минимальных системных требований
• Техник визуализации Минимальные аппаратные требо-
Blender сам по себе запуска-
вания
Сейчас про меня нельзя сказать, что я создаю фоторе-
ется на любой системе, алистичные рендеры, у меня что-то вроде своего • 300 MHz процессор, 128 Mb RAM
которая у вас может быть, собственного стиля, среднее между рисованным и • 20 Mb свободного дискового пространства
и для использования преиму- чем-то еще, что зависит от моего сегодняшнего настро-
ществ Blender вам необяза- ения. Но проведя совсем небольшой поиск, я нашел • Разрешение экрана 1024 x 768 с 16 bit цветом
тельно иметь самый несколько полезных источников для вас, фотореали- • 3-кнопочная мышь
лучший компьютер. стичных художников, а также немного полезных
советов. • Видеокарта Open GL с 16 Mb RAM
Давайте начнем с системных требований. У каждого
есть своя любимая операционная система, и так как Хорошие аппаратные требования
различия в итоговом результате минимальны, честно • 2 GHz dual CPU, 2 GB Ram
говоря, все сводится к тому, в чем вам удобнее.
• 1920 x 1200 px Display with 24 bit color
Что касается конкретно вашего железа, это немного
сложнее. Но в целом советуем иметь процессор • 3 Button Mouse
помощнее и столько оперативной памяти, сколько • Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram
можете позволить.
Вообще говоря, Blender работает на любой системе, Производственные аппаратные
которая у вас может быть, и для использования требования
преимуществ Blender вам необязательно иметь самый
лучший компьютер. Вот список минимальных требова- • 64-битный процессор Quad core, 8 GB RAM
ний и рекомендаций: • Разрешение HD 1920 x 1200 px с 24 bit цветом
• 3-кнопочная мышь + планшет
Операционные системы
• Видеокарта Open GL с 768 MB RAM (ATI FireGL или
• Windows 2000, XP или Vista Nvidia Quadro)

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè 5

Внешние визуализаторы могут требовать больше Имитируете ли вы определенный снимок или тип
ресурсов, так что об аппаратных требованиях для них камеры?
обращайтесь к их вебсайтам:
Освещение
Все дело в деталях • Откуда исходит свет?
Фотореалистичные визуализации выглядят убедитель-
• Какого типа этот свет?
но, потому что художник потратил время, чтобы
заставить это смотреться именно так. Прежде чем • Для обучения тому, как создавать фотореали-
открыть Blender, или задумываться над тем, какой стичные изображения, обязательно нужно
использовать визуализатор, вам нужно исследовать прочитать Science of CG.
вопрос. Убедитесь, что вы собрали столько справоч-
ного материала, сколько смогли (о предмете изобра- Science of CG - полноценная статья по компьютер-
жения, - прим. пер.). Затем сядьте и действительно ному освещению и свойствам материалов с хороши-
задумайтесь над тем, чего вы хотите добиться. ми советами по созданию как фото- так и нефотореа-
Планирование - наиболее важный шаг к фотореали- листичных изображений.
стичной визуализации.
Различные инструменты
Вот на что следует обратить внимание:
В Blender нет каких-либо конкретных инструментов
Материалы для создания фотореалистичных изображений.
Моделирование происходит обычными инструмен-
• Какие вам нужны материалы?
тами, выдавливанием, масштабированием и перета-
• Можете ли вы создать их процедурными тексту- скиванием. Вы можете использовать multi-res и
рами или нарисовать их в GIMP или Photoshop? инструменты скульптуры для добавления дополни-
• Износ и истирание, грязь тельных деталей.
Пожалуй, наиболее полезные для фотореализма
Моделирование инструменты в Blender - UV-наложение и относи-
тельно новый инструмент клонирования. Примене-
• Нужно ли вам моделировать каждую деталь?
ние одного или обоих из них позволит вам
• Сколько деталей? добавлять/создавать реалистичные материалы для
• Нельзя ли подделать их части наложением UV и улучшения ваших моделей.
хороших изображений? Красивый пример мощи UV наложения и текстурно-
го клонирования можно увидеть на картинке
Камера MESCH973's Colibri.
• Какой ракурс вам нужен ?

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè 6

Какой движок визуализации? Abhishek Gupta написал отличную сравнительную


статью от том, как наиболее популярные движки сравни-
Никогда не прекращаются споры относительно лучшего ваются по возможностям и простоте использования.
рендера. Я бы хотел присоединиться к ним.
Если вам интересно, как на самом деле создать
Встроенный визуализатор Blender’a претерпел много фотореалистичное изображение/сцену, я очень
изменений за последние годы и продолжает улучшаться рекомендую вам заценить исчерпывающий Урок по
с каждым выпуском. На самом деле я думаю, что вы кухне от Karan Shah на сайте CG Tuts. Он проведет вас
можете попробовать некоторые тестовые сборки с от моделирования до визуализации в Yafaray, чтобы
новыми интересными вещами. Правильно настроенный, вы создали высоко реалистичную сцену кухни.
Blender может выдавать довольно неплохие фотореали-
стичные визуализации.
Если вы бы предпочли использовать внешний движок
needs.
рендера, есть довольно не много из чего выбрать. Все
они мощны и способны делать визуально ошеломитель-
ные картинки. Но, конечно, у каждого есть свои сильные
и слабые стороны. Так что, выбираете тот, что наиболее
подходит вашим потребностям.
В настоящее время популярны следующие движки:
• Yafaray
• Kerkythea
• Luxrender
• Sunflow

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Íîâîñòè Blender 7

Обновления Durian fun filled 3 dayс adventure


приключение изучениемinBlender,
Blenderинформацией
education, in-и
На протяжении последних
formation времяпрепровождением.
хорошим and good times. The highlight Гвоздьof every
каждой
нескольких недель коман-
Blender conference is of- course
Blender-конференции the Suzanne
конечно, Awards.
награждение
да Durian с глубоко погру-
This year's
Suzanne nominations
Awards. Номинации were excellent
в этом andпревос-
году были well
зилась в тестирование worth checking
ходные, и если выoutеще
if you
не have notэто
видели, already
стоитdone so.
посмо-
Blender 2.5 на предмет Congratulations
треть. Выражаемtoсвои this поздравления
year's winners. Go to
победителям
юзабельности и пропущен- www.blender.org
этого года. За for further information.
подробностями Bart has
перейдите на
ных функций. set up a BlenderNation
www.blender.org. Flickr на
Bart создал stream
Flickrand is inviting
канал Blender
all conference
Nation attendees
и приглашает всехto share their конференции
посетителей photos.
Nathan обновил его обменяться фотографиями.
простую оснастку bi-ped,
чтобы
Simple испробовать,
работают и присутствуют
ли возможности риггинга. Ben игрался с различными
методами получения огня. Это включает использование
волюметриков
ducing fire и симуляции огненной массы, где требу-
ется. Soenke создавал грани и тестил их на баги. Angela
моделировала очень милого персонажа для того,
and testing чтобы
for bugs.
убедиться, что возможностиnice
моделирования, оснастки
character to test that
(риггинга) и анимации имеются и работают.
И, конечно же, всем этим тестированием на самом деле
были очень заняты и Brecht и Campbell. Не только Лучшая персонажная анимация
Bre-
исправляя функции, но и отслеживая баги, которые
Dragosaurio - от Claudio Anduar
остальные включали в отчеты.
Похоже, дела оживленно продвигаются. За новостями о
проекте Durian вы можете проследовать на их сайт и
даже пообщаться с ними в Твиттере.
Не забудьте, вы все еще можете пред-заказать
and even keep up withвашу
копию DVD
them on проекта Durian.

pre-order your DVD copy


Blender-конференция
2009
Восьмая ежегодная Blender-конференция прошла 23-25 Лучший дизайн в короткометражке
октября в «De Balie» в Амстердаме, трехдневное
" in Amsterdam and was a Evolution - от Alex Glawion

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Íîâîñòè Blender 8

Однако выyou
However, должны
shouldучесть, чтоthat
be aware материал сложный
the material и
is chal-
скорость
lenging изложения
and довольно
the pace is оживленная,
pretty brisk, так что
so any background
любые
you вашиinзнания
do have BlenderBlender или программирования
or graphics programming will be
графики
very будут
helpful for вам
you.очень
It doesпомогут.
assumeПотребуется
some basic under-
элементарное
standing понимание so
of programming, программирования в целом,
if you're new to program-
затемinвы
ming должны
general, быть
then youготовы
should обратиться к дополни-
be prepared to turn to
тельным источникам,
supplemental resourcesчтобы
to getпреодолеть
you throughразличные
any difficult
сложные места.
patches.

Лучший короткометражный фильм Blender 2.50 material


Библиотека library
материалов
Blender 2.5
Many users have wanted a material library to ship
Memory - от Ryusuke Furuya и Junichi Yamamoto Многие
withпользователи
Blender and itзахотели,
looks likeчтобы вместе
Blender с con-
2.50 will
Blender
tain one.шла библиотекау
A call материалов,
for materials и похоже,
has been posted on the что
fo-
Blender 2.50 будет содержать такую библиотеку.
rums.
Новая книга: 3D for iPhone Просьба о материалах была размещена в форумах.

AppsNew withbook: 3D forand


Blender iPhone
SIO2 Apps LetterRip writes:
LetterRip пишет:

Tonywith Blender свою


andкнигу
SIO2 A material library
Библиотека will be added
материалов to Blender for
будет добавлена 2.5, we
в Blender
Mullen анонсировал о разработке игр
для iPhone
would
2.5, мыlike
быto inviteпригласить
хотели the community to participate
сообщество принятьin this
Tony Mullenсannounced
помощью Blender и игрового
his upcoming bookдвижка
on iPhone by donating
участие material
в этом, путем settings. In order toнастроек
предоставления facilitate this,
SIO2.
game development with Blender and the SIO2 game en- please provideЧтобы
материалов. a link способствовать
to a blend file with a single
этому, material
пожалуй-
gine.
Tony Mullen пишет: in it. дайте ссылку на blend файл с единственным
ста,
ВсемMullen
Tony привет,wrote: материалом в нем.
Link - BlenderArtists thread
Мне очень приятно заявить, моя новая книга доступна Ссылка - статья из BlenderArtists.
Hi Everybody,
к пред-заказу на Amazon! Книга называется «3D for
iPhone
I'm veryApps withto
pleased Blender and that
announce SIO2:myВаш путеводитель
latest book is avail-
по созданию
able 3д игр
for pre-order at и большего
Amazon! Theс book
open-source
is titled ПО», и
"3D for
вы можете
iPhone Appsпред-заказать ее здесь.
with Blender and SIO2: Your Guide to Creat-
ing
Как 3D
вы Games
можетеand More
видеть изwith Open-Source
названия, Software"
книга имеет дело с
and you иcan
Blender pre-order
мощным it here.движком SIO2 для
игровым
создания
As you canигр
seeиfrom
приложений
the title,для
the iPhone и iPod
book deals withTouch.
usingЯ
спешу сообщить вам, что это бомба! Книга не требует
Blender and the powerful SIO2 Game Engine to create 3D
от вас каких-либо
games and apps forпервоначальных знаний,
the iPhone and iPod то есть
Touch. I canвtell
этом смысле она рассчитана на «новичков». Есть
you first hand that it's a blast! The book does not assume
дажеspecific
any подраздел, дающий
background быстрое иso
knowledge, грубое
in thatвведение
sense it's
в сам Blender.
intended for "beginners". There's even an appendix giving
a quick and dirty basic introduction to Blender itself.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê 9

Введение Примечание: на самом


Introduction
Я подумала, что было бы забавно
сделать шустрого маленького китенка.
деле я довольно
усложнила, создав
Наш китенок
I thought it не будет
would beслишком реали-a
fun to create набросок Grease Pencil
стичный, но даст
quick little whale.намOur
немного
whaleвеселой
isn't в виде спереди (Front),
практики
going toмоделинга. Поставим
be overly realistic, цель
but will хотя и рисуя китенка
сделать
give us довольно
some fun чистую
modelingсетку без
practice. сбоку. Я предлагаю
большого количества
We are aiming ненужных
to create a fairlyвершин
clean рисовать в виде сбоку
иmesh
будемwithout
использовать
a lot ofGrease Pencilverti-
unneeded (Left/Right), тогда ваш
(Жировой
ces, and карандаш)
we are going для to
набрасывания
use the набросок и вид будут совпадать без усложнения.
очень простого контура в качестве
Grease Pencil to sketch out a very ba- Шаг 1. Окей, в общем я просто нарисовала очень
помощи.
sic outline for reference. простой контур моего
Вобщем у меня есть идея создать этого маленького китенка (1
So I have this idea for a cute little
милого маленького китенка, но мои и 2) и поменяла цвет
whale, but my sketching skills are so
навыки рисования в плохом состоянии и линий на красный для
Маленький rusty as to be useless, and just jumping into Blender
будут бесполезны, и просто залезть в Blender и начать лучшей видимости. Вы
and getting
делать это в toнем it скорее
will likely end
всего in frustration.
приведет к фрустрации. заметите, что у меня
шустрый китенок нарисовано только
This is where the grease pencil excels.
Вот где понадобится Grease Pencil (Жировой It willкаран-
allow
us to Он
draw a very basic shape with just the impor- туловище. Мы добавим
даш). позволяет нам рисовать простую форму
tant details, for usдеталями,
to use as чтобы
reference. боковые плавники и
только с важными мы могли исполь-
хвост, когда туловище
зовать это в качестве шаблона.
To open the Grease Pencil dialog box go to View>> будет готово.
Для открытия
Grease Pencil.диалогового
There are aокнаfew Grease
optionsPencil пройдите
we need for Когда вы закончите с наброском, удостоверьтесь, что
Àâòîð - Sandra Gilbert

вthis
меню View ->Select:
exercise. Grease Pencil. Для нашего упражнения
опция «Draw Mode» (Режим Рисования) выключена.
нам понадобятся несколько опций. Выберите:
Use Grease Pencil: This lets us see our Шаг 2. Добавьте куб и подразделите его сглаженно (W
• Use Grease Pencil (Использовать Жировой
sketch/drawing -> Subdivide Smooth).
карандаш): Это позволит нам видеть наше
рисование.
Draw mode: This activates the Grease pencil (it В виде спереди (Front)
toggles it on/off) удалите половинку
• Draw mode (Режим рисования): Активирует
куба. Позже мы
Grease Pencil (переключает на вкл./выкл.).
Sketch in 3D: This allows us to see our sketch добавим модификатор
• Sketch
even when in rotating
3d (Наброски
view в 3D): позволяет нам Mirror (Зеркало).
видеть все наше рисование во время вращения
Note: Because everyone will end up with a some-
вида.
what different sketch, the following steps are some
Заметьте: Поскольку
what general у каждого
in nature будут
and you may получаться
need to do
разные наброски,ofследующие
some adjusting шаги - to
the instructions что-то обобщен-
match your
ное и вам может понадобиться сделать некоторые
sketch.
изменения в инструкции, чтобы они подошли вашему
рисунку.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê 10

Шаг 4. Увеличьте
Step4. Scale the куб
cube Шаг 9. Передвиньте
Step9. Move vertices to
так,
up чтобы
so thatонit совпадал
fits the с вершины
match theдоeye
совпадения
outline.
нашим
heightнаброском.
of our drawing. с контуром глаза.

Step5. Move the cube


Шаг 5. Переместите
slightly forward andкуб
немного впередthe
start moving и out-
начните перемещать Step10. remove the ver-
side vertices to match tices10.
in Удалите
the center of
внешние
the whale вершины
outline.до Шаг
совпадения их с the eye. в центре глаза.
вершины
контуром китенка.

Step6. Start extruding


the 6.
Шаг tailНачните
sectionвыдав-
from
the back
ливать of the cube.
(экструдировать,
Extrude) участок хвоста
сзади куба. Step11. Add another
Шаг
Loop11. Добавьте
cut in frontещеof the
один Loopjust
eye and cut start
(Рез ad-
череды) впереди
justing the глаза
vertices to и
отрегулируйте
match the image.вершины
Àâòîð - Sandra Gilbert

Шаг 7. Слегка
Step7. масшта-
Scale and rotate до совпадения с
бируйте
each tailи поворачивай-
extrusion изображением.
те каждую
slightly toвыдавленную
fit our out-
секцию
line. хвоста, чтобы
подогнать ее к контуру.
Шаг 12. Добавьте
Step12. Add another
дополнительный Loop
Step8.
Шаг Creating the eye
8. Создание Loop cut just inside the
cut (Рез череды), прямо
отверстия(socket).
opening глаза There outer rim of vertices.
currently aren't за внешним ободком
(глазницы). Пока что для
enough vertices to cre- вершин.
глазницы не достаточно
ate a nice
вершин. Такopening.
что, So
using Control
используя + R,
сочетание
make aCtrl+R,
клавиш Loop сделайте
cut
throughглаза
поперек the eye.
Loop cut
(Рез череды).

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê 11

Шаг 13. Теперь


Step13. Now we нужно
get to Шаг 17. Используя
Step17. Using the
немного
do a bit откорректиро-
of adjusting Grease Pencil
Pencil,(Жировой
sketch
вать
and иeyeballing
покрутитьitмодель
from карандаш), набросайте
out an outline for the
сall
разных ракурсов.
angles. The Propor- контур для хвостового
tail fluke.
Инструмент Proportional
tional edit tool can be плавника.
Edit (Пропорциональная
rather useful to help
правка) может
manipulate быть
the vertices
довольно полезен
into a softer, при
more
манипулировании
rounded look. While Step18.
Шаг 18. Now start
Теперь ex-
начните
вершин
you areдля придания
adjusting make truding the vertices out
выдавливать вершины
более
sure toгладкого и
start moving to match
для их сout-
the fluke
совпадения
округлого вида.
the tail into Во время
a slimmer line.
контуром хвоста.
редактирования
profile. не
забудьте сделать хвост в
Step 14 &тоньше.
профиле 15. Now is a
good time to add your
Шаги
Mirror14Modifier,
и 15. Теперь
so you
самое время добавить Step19. You'll notice
can start seeing how it
модификатор Mirror that 19.
Шаг theВыfluke looks
заметите,
is looking overall. Con-
(Зеркало), чтобы вы really
что flatвыглядит
хвост and straight.
tinue to fine tune the
смогли увидеть, как действительно плоским
shape.
модель выглядит в и прямым.
целом. Продолжайте
When your model is
подправлять
sufficiently форму.
whale
Àâòîð - Sandra Gilbert

shaped,
Когда go модель
ваша to the tail Step 20 &21. We'll use
section. китообразной
достаточно the Proportional Edit-
формы, ing tool to create a
Step16. переходите
Delete the 2к Шаги
more 20 и 21. curved
natural Исполь-
области хвоста.
faces and the tip of зуя инструмент
look.
the tail.
Шаг 16. Удалите 2 грани Proportional Edit
и кончик хвоста. (Пропорциональная
Note: It might be правка), мы придадим
Примечание:
easier to work может
on более сглаженный и
оказаться
the tail if легче работать
you select естественный вид.
над хвостом,
all the если
vertices of вы
выделите
the body всеandвершины
hide
туловища
them (H) и спрячете их
(клавиша H).

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê 12

Step22.
Шаг Using the ту
22. Используя same
же Step27.
Шаг Use the Pro-
27. Используйте
technique
технику, чтоwe used for
и для portional Edit tool to
инструмент
the tail fluke,
хвостового we willмы
плавника, rotate and curve
Proportional Edit the
make some
теперь сделаемsideбоковые
fins. fins back towards the
(Пропорциональная
Add a Loop
плавники. cut under
Добавьте Loop tail a little.
правка), чтобы
the(Рез
cut eye.череды) под немного повернуть и
глазом. изогнуть плавники
назад в направлении к
Step23. Remove a few хвосту.
faces below and
slightly
Шаг. 23. back from the
Удалите Step28. Okay, теперь
now
eye and then draw Шаг 28. Окей,
несколько граней снизу и you can go ahead
your fin reference. вы можете взять и
слегка сзади от плавни- and add aмодифика-
Subsurf
добавить
ка и затем нарисуйте Modifier.
тор SubsurfLook at
шаблон для плавника. your model from all
(Подповерхность).
angles, and
Смотрите наsmooth
вашу
and adjust
модель vertices
с разных as
углов
Step24. Extrude the fin
иneeded.
сглаживайте и
out, following your
Шаг 24. Выдавите подправляйте
outline.
плавник (Extrude), вершины, как следует.
следуя вашему контуру. Step29. Depending
on your sketch, your
Àâòîð - Sandra Gilbert

Шаг
whale29.should
Смотря по
look
тому,
more как вы наброса-
or less like this.
Step 25 &26. Depend- ли, ваш китенок
ing on how you drew должен выглядеть
your fin
Шаги 25 и and26.then
В ex- более менее похожим
truded it, you
зависимости отmight
того, как на этого.
need
вы a Loop cut
начертили вашor two
to get itиtoзатем
плавник look right.
выдавили его, вам Шаг 30. К
Step30. Atэтому
this point I
может понадобиться моменту
added inя anдобавила
eye
один-два Loop cut (Реза модель глаза,
model that который
I keep
череды), чтобы уaround
меня был
justкак
forраз
thisдля
этого.
reason.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê 13

Примечание: В сети
Step4. Scale the cube
есть много
up so thatуроков по
it fits the
созданию
height ofглаз
our вdrawing.
стиле
Pixar, их вы можете
использовать для
создания небольшой
библиотечки готовых к
использованию
Step5. Move the глазных
cube
шаров для подобных
slightly forward and
проектов.
start moving the out- Step10.
side vertices to match
the whale outline. the eye.
Шаг 31. Теперь не знаю
как вы, но мне всегда
приходится поправить
Step6. Start
глазницы, как extruding
только я
the tail section
вставляю глаза. from
the back of the cube.

Шаг 32. И вот мой Step11.


готовый маленький
китенок. Надеюсь, вам
понравилось моделиро-
вать своего.
Àâòîð - Sandra Gilbert

Step7. Scale and rotate


each tail extrusion
slightly to fit our out-
line.

Step12. Add another


Step8. Creating the eye Loop cut just inside the
opening (socket). There outer rim of vertices.
currently aren't
enough vertices to cre-
ate a nice opening. So
using Control + R,
make a Loop cut
through the eye.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 14

Введение activate “ZTransp”, to allow the plane to have trans-


Introduction
Это мой первый нормальный урок,
активируйте «ZTransp», чтобы у плоскости смогла
parency.
быть прозрачность.
его цель - провести вас через этапы
This is my first
создания proper tutorial,
реалистичной воднойit
aims to guide you through
среды в Blender 3D. Эта настройкаthe steps
of making
воды - для aприменения
realistic water environ-
в реальном
ment in Blender 3D. This water
времени и отлично подходит для игр. setup
Вis этом
for real-time
уроке яuse, great for
покажу вам,games.
как
In this tutorial
сделать воду I will show you, how
отражающей, как
to make the
добавить water
волны, reflective,эффек-
подводные how to
addи ripples,
ты многое how to add
другое. underwater
Надеюсь, вам
effects and:).much more. I hope that
понравится
you will like it :).
Что вам понадобится:
What you will need
• Blender 2.49 или выше.
Реалистичная водная среда Blender 2.49 or later. игрового движка и общее
• Некоторое понимание
знание Blender. Если вам что-то не понятно в этом
Some
уроке, understanding
вам of the game
может понадобиться engineбольше
обрести and gen-
eral Blender,
знаний Blender прежде
knowledge. If you are confused by
чем продолжать.
anything in this tutorial, you may need to acquire
• Карту
moreнормалей анимированной
Blender knowledge beforeводы (подробнее
following it.
об этом позже).
An animated water normal map (more on this Окей.
Okay. NowТеперь мы set
we will настроим логикуand
up the logic и Python
python для
for
later)
Начнем! theводы. В In
water. разделе логики
the logic Logic
section addдобавьте
an always Always
and
(Всегда)
link и привяжите
it to a python его к Add
controller. контроллеру
a propertyPython.
called
Откройте Blender и удалите стандартный куб. Поме-
Let’s begin!
няйте способ тонирования вьюпорта на Texture и в
Добавьте свойство,
“material”, set it as называемое
a string and «material»,
enter задай-
те его как string Split the(строковый)
3d viewport иin half
введите
Àâòîð - SpewBoy

Game “water_surface”. by
Open Settings (Настройки
up Blender Игры)the
and delete щелкните
default«Blender
cube. «water_surface».
right clicking on the Разбейте
bottom3дedgeвьюпорт пополам,
and selecting
GLSL Materials». щелкнув
Change the viewport shading type to “Texture” and “split area”.правой
Change кнопкой
the newмыши на нижнем
viewport краеone
to a text и
in the Game
Нажмите Settings
Пробел click “Blender
и выберите GLSL
Plane Materials”.
(Плоскость), andвыбрав «splitnew
click add area». Поменяйте
or select новыйcalled
the script вьюпорт на
чтобы добавить плоскость. Нажмите клавишу S и текстовый и щелкните и добавьте новый или
Press “Space” and select “Plane” to add a plane.
затем «10», чтобы увеличить плоскость в 10 раз. Эта выберите
“Text”. Now скрипт под
open the названием
mirror.txt file «Text».
includedТеперь
with
Press “S” and then “Ten” to scale the plane up by ten
плоскость - поверхность нашей воды, так что нажми- откройте
this файл
tutorial. Openmirror.txt, идущий сorэтим
it with notepad уроком.
something
times. This plane is our water surface, so press “N”
те клавишу N и переименуйте ее в «water_surface». Откройте
similar. Now егоcopy
в блокноте,
the text например. Теперь
and paste скопи-
it into
and rename it to “water_surface”. руйте текст
Blender’s и вставьте
text window. его в the
Rename текстовое окно.
script to
Сделав это, добавьте к плоскости материал и Переименуйте скрипт на «mirror».
“mirror”.
Once thisего
назовите is done, add a material
«water_surface». to the plane
В настройках and
матери-
name it “water_surface”. In the material settings
ала.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 15

анимированной карты нормалей. Вот один очень


хороший.

Теперь переключите текстовый вьюпорт на UV/Image


editor (Редактор UV/Изображений). Выделите текстуру
карты нормали и щелкните “View” (Вид) -> “Real-time
properties” (Св-ва реального времени). Установите
В контроллере python’а, который мы добавили ранее, в свойства реального времени, как вы видите на рисунке
качестве python скрипта впишите mirror. Возвратитесь к ниже.
сенсору Always (Всегда) и щелкните на кнопке с тремя
точками. Это значит, что сенсор задействует каждый
кадр.
В поверхности воды перейдите в раздел текстур и
добавьте новую текстуру. Задайте ее как изображение и
щелкните «load». Теперь найдите на диске текстуру,
Àâòîð - SpewBoy

идущую с этим уроком, названную как «water.png». Теперь перейдите во вкладку «Map to» для текстуры
Каждый отражающий объект в игре должен иметь воды «water_n» и снимите выделение с «Col» и выдели-
уникальную текстуру «mirror». Разрешение цвета те «Nor». Значение «Nor» под кнопкой «Mix» может быть
текстуры не важно, вот почему та, что включена в урок, выставлено вплоть до 1.0 или ниже, в зависимости от
очень мала. Я сделал ее синей, чтобы она во вьюпорте того, насколько сильными должны быть, по вашему
походила на воду. Текстуры должны иметь подходящие мнению, волны. Заметьте, что это только для бликовости
имена, типа «water» и «water_n» для текстур, описан- (specularity) волн. Само по себе искажение идет дальше
ных ниже. и делается через ноды.
Теперь добавьте включенную в урок текстуру, называе- Добавьте новую текстуру к материалу water. Найдите
мую «water_n.jpg». Это карта нормали. Это то, что дает файл radial_alpha.jpg (включенный в урок). Дайте ей
эффект волн. В настройках текстуры включите параметр название radial_a, и затем снова ее удалите.
«Normal Map». ИЛИ поищите в сети урок по созданию

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 16

Она только для того, чтобы зареги- сти, снизу каждого я поместил помет- зеркально ее отобразите или повер-
стрировать как подходящую тексту- ку, чтобы вы легко могли их найти, ните, и т.д. Заметьте, что вода все еще
ру. Мы будем использовать ее в добавляя такой тип нода. Вы также преимущественно синяя.
нодах для френеля воды (Fresnel). можете посмотреть на готовую смесь
Я не скажу вам, как сделать небосвод,
как на образец, если вы запутались.
И говоря о нодах, я думаю, самое иначе урок получится очень длинный,
Чтобы соединить два нода, протяните
время к части нашего урока, затраги- но если просто, вода голубая, потому
курсор от одного кружка к другому.
вающей ноды. Этот раздел я не буду что в синих областях нечего отражать,
Для удаления нового нода щелкните
описывать в каждой мелочи, так что вам нужно сделать небесную
«Add» и выделите тип нода, который,
поскольку для всей работы потребу- коробку или небесный свод и дать ему
как вы думаете, подходит. Объясне-
ется так много шагов, и если одна текстуру неба. В готовом blend файле
ния в изображении должны помочь
часть не сделана правильно, вся есть один такой, его вы можете
вам найти нужный тип нода.
затея не будет правильно работать. использовать.
Как только вы закончили, нажмите
Так что, в ваших настройках матери- Теперь, вероятно, хороший момент
клавишу P, чтобы опробовать движе-
ала щелкните на кнопке Nodes добавить морское дно. Для этого
ние воды. Надеюсь, вы увидите
(Ноды). После этого снизу появится просто добавьте под воду плоскость и
анимированные волны на воде (не
небольшая красная область выделе- дайте ей любую старую текстуру
впадайте в панику, если нет, просто
ния. Вместо того, чтобы добавить песка. Одна из таких включена в
продолжайте), но что это? Вода
новый нод, щелкните на стрелках и загрузку. Теперь, когда вы проигрыва-
выглядит совершенно синей! Чтобы
выберите «water_surface». Теперь ете вы должны видеть дно под водой
исправить это, нажмите клавишу Tab,
поменяйте окно UV mapping (UV на близком расстоянии, и когда вы
пока вода выделена и нажмите клави-
наложение) на окно Node Window отодвинетесь подальше, вода станет
шу A для выделения всех граней.
(Окно нодов). Это запутанная часть. непрозрачной. Это срабатывает
Снова нажмите A в окне UV, чтобы
Вы будете видеть два «окна» или текстура fresnel и данные глубины
выделить все вершины и нажмите M,
нода. Они всегда должны быть камеры.
чтобы зеркально отобразить по оси X.
справа. Другой пока можно удалить Для создания стен добавьте еще
После этого вам может понадобиться
(выделите его и нажмите Delete). Эту четыре плоскости вокруг воды. Распо-
также повернуть наложение, так что
Àâòîð - SpewBoy

следующую часть я не могу объяс- ложив их вокруг воды, выделите их


нажмите клавишу R и наберите «180».
нить, так что я присоединил большую все и нажмите клавишу J для соеди-
Это повернет наложение карты на 180
картинку, иллюстрирующую то, как нения их вместе. Затем выделите все
градусов.
все ноды должны быть настроены грани (A) и нажмите U, чтобы сделать
(изображение нодов включено в Теперь добавьте куб где-то рядом с
развертку, используя опцию Cube
загрузку blend файла). водой и нажмите P. Думаю, теперь
(Куб) или похожую. К стенам добавьте
вода будет отражать куб и вы сможете
Изображение названо новый материал и текстуру. Кирпич-
увидеть волны. Если нет, пристально
“node_setup.jpg”. Вам понадобится ная текстура прилагается.
вглядитесь в вашу настройку нодов,
посмотреть на эту картинку и поста-
или, если она отражает неправильно,
раться скопировать каждый нод и
проверьте настройку наложения UV и
каждую настройку в нем. Для легко-

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 17

Теперь, если вы нажмете «P», вы (вниз) и сенсор, указывающий в +Z файл «blur_radial.txt» и скопируйте
должны увидеть, как стены тоже направлении (вверх). Сделайте оба и вставьте его содержимое в тексто-
отражаются. Это просто там, где диапазона насколько можно больши- вое окно Blender. Назовите новый
заканчивается и начинается подвоная ми и включите опцию x-ray. В области скрипт blur_radial. То же проделайте
работа. свойств наберите «water». с «fog_underwater.txt», только назо-
вите его fog_underwater. В первом
Выделите камеру и нажмите сочета Добавьте два контроллера и два
actuator’е задайте его как custom 2d
ние клавиш Shift+S и выберите меню исполнителя (actuator). Первый
filter и наберите blur_radial. Для вто-
Cursor -> Selection». Это прилепит исполнитель (actuator) должен быть
рого сделайте то же с fog_underwater
курсор к камере. Теперь нажмите property actuator, изменяющим свой-
и сделайте pass 1 вместо pass 0
Пробел и добавьте Куб (Cube). ство underwater на «true», и второй
(поскольку 0 берется blur_radial’ом).
Отмасштабируйте куб на 0.1. Припа - на «false». Свяжите их соответствен-
У оставшихся двухactuator’ов удали-
рентите куб к камере (Ctrl+P). Теперь но. Все это значит, что когда пустыш-
те actuator’ы 2d фильтров и задайте
создайте пустышку (Empty) тем же ка определяет воду под собой, она
первому удаление pass 0 и второму
образом, но вместо парентинга его к ставит свойство underwater на «false».
удаление pass 1.
кубу, сделайте ему парентинг к одной Если она определяет, что вода - над
из вершин куба. Для этого выделите ней, то на «true».
пустышку, затем куб, нажмите Tab и
Теперь добавьте
выделите вершину и нажмите Ctrl+P.
два сенсора
Нам надо припарентить пустышку к
property, два
вершине так, чтобы она следовала за
контроллера и
камерой, но не поворачивалась с ней.
четыре исполни-
Обычный парентинг влияет на
теля (actuator).
поворот, а вершинный - по опреде
Первые два
ленной причине - нет. Нам нужно
actuator’а будут
сохранять поворот одним и тем же,
активировать
потому что пустышка должна всегда
п о д в о д н ы е
«смотреть» в одну сторону, поскольку
Àâòîð - SpewBoy

(underwater) эф-
она измеряет, где она по отношению к
фекты; вторые
поверхности воды.
два - деактивиро-
Теперь выделите воду и добавьте вать. Так что
новое свойство (property) в панели первый сенсор
логики (Logic). Назовите свойство должен среагиро-
«water». вать, если свой-
Снова выделите пустышку и в ство underwater
панели логики добавьте свойство = «true», второй -
«underwater» и сделайте его bool. если «false». Как
Теперь добавьте лучевой сенсор только сенсоры
(ray), указывающий в -Z-направлении готовы, откройте

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 18

Свяжите их вместе так, чтобы первые два actuator’а


были связаны с третьим контроллером, который
должен быть привязан к первому сенсору property.
Должно стать ясно, как связать остальные. Теперь
нам надо заставить двигаться камеру. Посмотрите на
снимок экрана на предыдущей странице, чтобы
понять, как должна быть установлена логика.
Подсвеченные имена ДОЛЖНЫ быть такими, как на
рисунке. Теперь добавьте еще один скрипт в тексто-
вом окне, на этот раз из файла «mouselook.txt» в
пустое поле скриптов, которое у вас в панели логики.
Нажмите 0 на нумпаде, чтобы перейти в вид из
камеры и нажмите «P» Теперь у вас должно
получиться летать, используя клавиши W, A, S, D и
мышь для обзора по сторонам. Спасибо martinsh за 2d фильтры.
Если вы летаете под водой, все должно выглядеть -SpewBoy
туманно и края экрана должны быть размыты, и когда
вы выходите из воды, эффекты исчезнут. Если нет,
что-то не так с логикой пустышки (empty). Последний
шаг - добавить другую плоскость прямо немного ниже
воды, смотрящую нормалью вниз. Сделайте для нее
новый материал и дайте ей текстуру water_n, с
20-кратным мозаичным повторением (tile). Примени-
те текстуру как «Nor» (а не «Col»). Окрасьте текстуру
в синеватый цвет и запустите игру. Когда вы смотрите
на поверхность из под воды, вы должны видеть
волны. Если нет, повозитесь еще с настройками Map
Àâòîð - SpewBoy

Input.

Вот и все, народ


Так мы и завершим наш урок. Если у вас есть
какие-либо вопросы, пишите мне на
etphonehomeplz@hotmail.com.
Теперь все, что вам нужно сделать - сделать мир
игры работающей игрой и вы на пути к становлению
профессионалом Blender, как я xD (шутка, я не
профессионал. Мне еще идти и идти к этому.)

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei 19

Я всегда хотел создать монстра с индивидуальностью,


Введение характером и большим применением фантазии.
Kaldewei - очень хороший пример того, как все эти
Как я пришел к идее такого монстра,
странные элементы очень хорошо между собой соеди-
нечто между бочкой, броней и совой,
няются.
я объяснить не в состоянии. Я просто
пытался создать выглядящий уникаль-
ным образ. Сказки, легенды, мифы и Что это вообще?
фольклор всего мира оказали влияние Я сделал Kaldewei для короткометражного фильма,
на мою работу, а также художники вроде который я собираюсь сделать. Я хочу сделать действи-
Brian Froud (DarkCrystal), Alan Lee (Lord тельно хороший фильм. Для этого проекта я хотел
Cricket and Friends See a Comet! of the Rings), Tony DiTerlizzi (Spiderwick), использовать несколько персонажей и локаций.
Jim Henson (Muppets) и Mike Mignola
(Hellboy).
Модель
Я также разрабатываю персонажей, рас-
считанных на повествование. Рассказ о Чтобы перенести
Kaldewei Kaldewei прост и вы можете сами его посмотреть. идею о Kaldewei на
модель, я создал
Сначала он был врачом, алхимиком и магом. Его очень грубую модель
казнили, потому что он
Àâòîð - Christoph Aka Dracio

тела Kaldewei. У
замучивал людей до нее нет никаких дета-
смерти, но ему удалось лей; только пропорци-
передать свою душу ональная форма.
этому оружию. Теперь я могу начать
Я сделал доспех в построение брони.
форме совы, потому что Маска - главнейший
сова - символ знания и элемент всего набора
она создание ночи в то доспехов и занял
же время. У нее также много времени, но
нет нижней челюсти. хороший набросок
Это небольшая аллюзия очень помогает. После
на зомби и то, что он завершения маски
бессмертен. Вместо я сделал плечевой
нижней челюсти у него ремень и пояс. Они
длинная дикая борода, не такие значимые
указывающая на то, что части готовой модели,
он когда-то давно был человеком. но они важны, потому
что уравновешивают
доспехи и делят пластину брони на 3 части.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei 20

Чего не хватает, так это Модификатор Array спосо-


пластин. Располагать и бен размножить пластины
подгонять каждую из них до- по длине кривой. Модифи-
вольно неудобно и сложно катор Curve располагает
потом изменять. Так что я наши пластины по форме
смоделировал одну пласти- кривой. Для завершения
ну, подготовил ее к UV раз- работы мы используем
вертке и отделил границу от решетку (Lattice), чтобы
остального, используя два придать нашей пластине
материала. нужную форму.
Àâòîð - Christoph Aka Dracio

Эта пластина - основа для всех остальных пластин в


модели. Я сделал пластины в виде полосок. Я применял
пластину, кривую, модификаторы curve и array и несколько
решеток (lattice).
Я расположил кривую на грубой модели в месте, где должна
быть полоска.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei 21

Текстуры и UV 3. Изменяя
текстуру, вы
Разнообразные детали на деревянной части - от тексту- всегда теряе-
ры. Текстура должна удовлетворять трем требованиям. те детали.
Во-первых, у нее должно быть огромное разрешение
(2500 х 2500 px); во-вторых, много деталей, вроде дыро-
чек, трещин и т.п.; и в-третьих, у нее не должно быть
перспективного или компенсационного размытия.
Я установил UV двумя слоями. Первый слой - для тек-
стурных изображений, как дерево и ржавчина. Обычно
неразвернутые элементы UV будут пересекаться.

Второй UV слой
Другой слой UV - для предварительных вычислений
Оснастка
вроде «Normalbump» или «Ambient Occlusion» и поэто- Я не начинал оснастку (риггинг) персонажа. Поскольку я
му UV элементы не могут перекрываться. не до конца доделал модель, и нужно сделать несколько
проб. Мои пожелания к оснастке таковы, чтобы каждая
Àâòîð - Christoph Aka Dracio

Конечно, я мог бы использовать текстурное спекание


конечность могла разворачиваться и сжиматься, и чтобы
(Texture Bake) или Проекционное рисование (Projection
поведение пластин было физически правильным. Для пла-
painting) и подогнать мою текстуру к UV-слою, но здесь
стин я хочу сделать что-то вроде ragdoll-системы, чтобы
есть три недостатка:
они могли раскачиваться. Вы найдете мой проект здесь с
1. Очень скоро у вас появится избыток слов. последними новостями. И спасибо вам всем за ваши пред-
ложения и хорошие советы.
2. Многие текстуры делают ошибки.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí 22

Введение в основании черенка. Это гарантирует, что основа


«волосяных» частиц, которые мы создаем, будут
Выражаю благодарность ребятам из на основании черенка. Не беспокойтесь, если их
cgcookie.com за их видео урок о рисова- повороты не правильны. Вы все равно сможете
нии образцами частиц (Painting with поправить объект основания после использования
Instanced Particles), из которого этот урок системы частиц.
почерпнул вдохновение.
Теперь давайте перейдем к забавной части, рисова-
Создание образцов объектов (object нию частицами. Сначала нам нужно применить
instance) через частицы может быть очень систему частиц к нашему дну океана. Используйте
мощным инструментом в Blender, который систему волос (hair) со значением 0, а также Normal
часто недооценивается. Хотя и не так и Random = 1.0. Также задайте режим визуализации
сильно, как с эффектами рисования в объекту (visualization mode) и поместите название
Maya, все же вы можете легко выполнить вашей частицы в поле OB. Лично я оставил стан-
вещи, которые иначе заняли бы многие дартное название «cube».
часы утомительного расставления вруч-
Морской анемон ную.
Для этой сцены мы создадим морского анемона, расту-
щего из океанского дна. Давайте начнем с создания
простой плоскости и подразделения ее или использо-
Àâòîð - Arland B. Woodham III

вания multi-res. Затем используем режим скульптуры


Blender’а, чтобы
выстроить очень
простое морское Теперь переключитесь из режима объекта (object
дно. mode) в режим частиц (particle mode) и нажмите
клавишу N - это откроет инструментальную панель
Теперь нам нужен для редактирования частиц. Включите кнопку
черенок анемона Add (Добавить) и установите Strength (Сила) на
для дублирования. 1, затем вы можете рисовать вашими частицами
Это просто коробка, по поверхности объекта. Чтобы удалить частицы,
которую мы выда- просто включите кнопку Cut (Вырезать).
вим (extrude) и скру-
тим (twist) несколько
раз, с примененным
поверх этого subsurf
модифик атором.
Важно, чтобы опор-
ная точка (точка
отсчета объекта)
была расположена

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí 23

Теперь просто забав- визуализация теперь поставлена в режим группы и поле GR


ляйтесь и создавайте имеет имя первого объекта в наборе «fish».
то, что хотите видеть
Освещение
на картине. Оконча-
состоит из све-
тельный результат
тильника Hemi,
здесь включает в себя
расположенного
вторую плоскость на
за камерой,
фоне, чтобы избавить
который дает
от открытого чувства
эффект света,
снимка камеры.
исходящего от
Если вы хотите камеры. Простое
большего разнообра- окружающее за-
зия форм, тогда вы тенение (ambient
можете применить то, occlusion) и
что мы собираемся дымка (Mist) для
сделать с рыбой. Тут улучшения теней
у нас относительно с AO, выставлен-
простая модель рыбы, ным на эффект
которой мы дали синих облаков,
название «fish». дает ощущение
Àâòîð - Arland B. Woodham III

подводного про-
Теперь для сцены
странства. Затем две spot-лампы с текстурной картой кау-
мы хотим рыбу
стики - для создания ощущения света, проходящего через
разных цветов,
поверхность океана. И наконец, несколько слабосветящих
так что просто
ламп для высветления некоторых областей.
проду блируйте
рыбу и примените Все текстуры - в большинстве своем цветовые карты (color)
каждой различные и карты рельефности (bump), за исключением черенков ане-
текстуры, называя мона. Черенки имеют многослойные процедурные текстуры
дубликаты fish.001, с включенным подповерхностным рассеиванием (subsurface
fish.002 и т.д. Также scattering). Эта часть в основном дается методом проб и
было бы хорошо ошибок, пока вы не добьетесь желаемого вида.
уделить время
тому, чтобы каждую сетку слегка изменить, хотя я изменил
только текстуру. Для испускающего объекта (emmiter’а) мы
создали икосферу и применили режим скульптуры, чтобы
деформировать ее.
Это для того, чтобы создать ощущение косяка рыб, что
они собрались вместе. Система частиц - очень стандарт-
ная система. Единственное реальное отличие - в том, что

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí 24

Наконец, изображение было визуализировано с использо- Надеюсь, это проливает немного света на процесс создания
ванием нодов, чтобы улучшить края, создать легкий эффект мной этой сцены и сподвигнет вас испробовать создание
глубины резкости (depth of field) и немного откорректировать образцов частиц (particle instancing) в Blender. Я думаю, это
оттенки. недооцененная возможность, она позволяет быстро созда-
вать сцены, которые иначе занимают часы.

Arland B. Woodham III, также


известный как Barry
Я графический специалист в компании, создающей воен-
ные тренировочные курсы.
Вебсайт: http://www.cartoon-combat.com

Изображение было отрендерено дважды, один раз с рыбка-


ми, и второй - без них. Это было сделано для того, чтобы
рыб можно было легко маскировать в фотошопе, потому
Àâòîð - Arland B. Woodham III

что некоторые бы перекрывались и смотрелись слишком


одинаково. Еще одной пост-обработкой было рисование
некоторых световых бликов и теней на некоторых черенках.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm - Îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó 25

Введение
Задумываетесь о том, как было бы прият-
но иметь рендер-ферму для просчета
ваших анимаций? Или, может быть, вы
пробовали настроить свою небольшую
рендер-ферму? Мы настроили. Но она
получилась слишком маленькой и слиш-
ком медленной, обновление ее было
слишком дорогим и управление ей было
слишком затратным по времени, так что
мы подумали о более хорошем решении
и в конце концов пришли к виртуальной
рендер-ферме как к проекту сообщества.
После нескольких месяцев разработки мы Пользователи, делящиеся своим процессором, будут
наконец запустили vSwarm - распределенный проект визу- получать очки приоритета. Приоритет влияет на коли-
ализации, основанный на сообществе. Он бесплатный и чество процессоров, доступных участнику, когда он
все вы приглашаетесь принять в нем участие. передает задание рендера сообществу vSwarm.
Автор - Thomas Schlüter

Вернемся к началу рассказа: Зачем мы начали vSwarm? В настоящий момент проект все еще на раннем этапе
Чтобы решить проблему, которая есть, наверное, у многих развития, но быстро растет и развивается. Мы только
из нас. Нам нужно было справляться с зашкаливаниями что включили Lux Render в клиент. И следующими
производительности. Поскольку мы - двое ребят, много ра- шагами будут построение версий клиента для Linux и
ботающих с Blender’ом, создавая анимации, это случалось Mac.
часто, когда нам нужно было сразу много одновременных
Еще одной нашей целью на ближайшее будущее
вычислений. Но большую часть времени наши процессо-
является собрать немного денег с проекта, поскольку
ры - просто бездельники (вы в курсе, не так ли?).
над развитием проекта мы работаем почти полный
Детально разобрав проблему, мы осознали, что корнем рабочий день. Для защиты будущего развития мы
этого была наша неспособность управлять отклонениями должны найти способ покрывать затраты на проект,
производительности. иначе мы не сможем полностью посвящать этому все
наши возможности.
vSwarm решает эту проблему таким образом: будучи
членом сообщества vSwarm, вы можете дать сообществу Первое предложение по финансированию проекта,
резервные мощности (то есть разделить с другими мощ- которое мы бы хотели обсудить с сообществом, - то,
ность вашего процессора, пока он бездействует) и увели- что компании, фрилансеры и любые желающие могли
чить производительность (то есть использовать процес- бы покупать приоритеты в кредит, чтобы их работа вы-
соры других участников), когда вам нужно, направляя полнялась быстрее. После оплаты инфраструктуры
ваши задачи сообществу. и разработки, остальная часть денег будет дана поль-
зователям, использующим клиент и избранным Open
Source проектам. Но мы не прекратим бесплатную
часть проекта.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó 26

Если у вас есть какие-то еще идеи или комментарии


касательно финансирования проекта, не стесняйтесь,
Подробности о клиенте
свяжитесь с нами. Так как это проект сообщества, мы Клиент основан на графическом интерфейсе Java,
приглашаем вас повлиять на проект, отзываясь на все контролирующем рендеринг. Рендеринг производится в
стороны развития vSwarm. среде Linux в VMware Player. Внутри этой виртуальной
машине мы запускаем версию 2.49a Блендера в настоя-
щий момент. Клиент также занят загрузкой/скачиванием
файлов с/на наши сервера.
Центр Управления vSwarm
Через веб-офисе производятся загрузка исходных
файлов и контроль над заданиями. В веб-офисе вы
также найдете статистику о ваших заданиях и участии
членов сообщества.
Знакомимся с vSwarm
1. Зарегистрируйтесь
Автор - Thomas Schlüter

Создайте ваш аккаунт на www.vswarm.com.


Теперь вам нужно решить, хотите ли вы отправить зада-
ние или сначала скачать клиент.
2. Отправьте задание и дайте обрабатываться
вашему blend файлу
После регистрации вы можете начать использовать
Вот и все насчет того, почему был разработан vSwarm. веб-офис и можете отправить задания сообществу.
Теперь мы хотим поблагодарить всех тех, кто уже про-
являет активность в сообществе vSwarm, за их отзывчи- Пошаговые инструкции:
вость, и в сейчас мы дадим вам взглянуть, как вы можете Убедитесь, что ваша анимация удовлетворяет тре-
использовать vSwarm в вашем проекте. бованиям
• Минимальный объем RAM для клиентов - 256
Как работает vSwarm Mb, так что ваша анимация должна задействовать
vSwarm состоит из двух частей: клиента и веб-офиса. не более 200 Mb. Если анимации требуется
Клиент устанавливается на ваш компьютер и совершает больше памяти, вы можете начать задание, но
рендеринг. Веб-интерфейс используется для отправки скорее всего будут упущены некоторые кадры и
задания рендера в сообщество. вам придется перезапускать. Мы скоро это
исправим.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó 27

1. Job Name (Название


• Максимальное время обработки - 60 минут на 1 кадр. задания): Имя для
Так что убедитесь, что ваши кадры уложатся в это распознавания этого
время на неочень мощном компьютере. Если один из задания.
ваших кадров потребует более 60 минут, время 2. Application
истечет. (Приложение): Выбе-
Настройте ваш файл Blender рите используемую
версию Blender’a.
• Задайте камеру для рендера в качестве активной.
3. Filename (Имя
• В панели Render установите нужное вам разрешение. файла): Выберите
• Установите опции для формата вывода, например, только что загружен-
сжатие для JPEG или глубина разрядности для EXR. ный файл.
• Установите «xparts» и «yparts» в панели Render 4. Start Frame
примерно на 5. Это поможет лучше задействовать (Начальный кадр):
многоядерные процессоры, если одна или более номер первого кадра
частей требуют больше времени просчета. И это для рендеринга
позволяет клиенту более точно отслеживать прогресс (например, 1).
Автор - Thomas Schlüter

рендеринга. 5. End Frame (Конечный кадр): номер последнего кадра для


• Запакуйте все ваши текстуры и прочие вещи в файл. рендера (например, 3000).
• Выберите «compress» или меню файла. 6. File Format (Формат файла): выберите выходной формат, в
котором вы хотите получить результаты. Если у формата есть
• Сохраните файл на ваш винчестер. какие-либо опции, они считываются из blend файла.
Загрузите ваш файл на сервер vSwarm, используя один • Дождитесь завершения задания.
из этих способов:
• Если в каких-то кадрах ошибки, вы можете обследовать
• FTP: Это наилучший выбор. Он позволяет вам выход Blender’а в виде рабочих единиц и перезапустить
возобновить прерванные закачки и не имеет ограниче- их.
ния по размеру файла. Вы можете найти данные о
вашем логине для FTP внизу страницы Manage files. • Скачайте ваши полученные данные.
• Для небольших файлов возможно использовать web • Если вы рендерили больше, чем несколько кадров, вы
загрузку. Ограничение на размер файла - 10 Мб на должны использовать FTP для скачивания ваших файлов.
файл, и если что-то не выходит, вам придется Запомните id (идентификатор) задания из веб Центра
начинать заново. Управления (Web Control Center) и логин к серверу.
Переключитесь на директорию «results» (результаты) и
• После того, как вы загрузили ваш файл, создайте на затем скачайте все файлы директории вашего задания.
vSwarm задание, заполнив следующие поля:
• Объедините все кадры в ролик в какой-нибудь програм-
ме по вашему выбору. Я для этого использую Virtual Dub.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó 28

Скачайте клиент и поделитесь


своим процессором
Если вы хотите помочь другим членам сообщества, вы
можете поделиться своим процессором для обработки
их blend файлов. Для этого просто скачайте vSwarm
Client (около 400 Мб, поскольку это полная основанная
на Linux виртуальная машина, VMware Player и Java
GUI;
поддержи-
вается
только
Windows,
мы работа-
ем над
версиями
для Linux и
Mac).
Автор - Thomas Schlüter

После
завершения скачивания, запустите установщик и
следуйте инструкциям. В конце перезагрузите систему
и запустите vSwarm Client. После того, как вы нажмете
кнопку Start working, у вас спросят user name (имя
пользователя) и password (пароль). Теперь добро
пожаловать, и вы
часть активно
рендерящего
сообщества
vSwarm.

Ссылки:
www.vswarm.com -
сайт vSwarm.
Control.vswarm.com -
Веб Центр Управления
(Web Control Center)
Support.vswarm.com/
wiki - онлайн документация.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Íó è ãäå êíîïêà «Ïîäâîäíîå îñâåùåíèå? 29

В какой-то 1) Blender Open Material Repository и немного световых узоров. Это не


Где кнопка момент все
мы хотели 2) Blender 3d: Noob to Pro
должно быть так уж сложно.
Теперь: я знаю, что расплывчатые
«Подводное вот такую
кнопку, но Вобщем теперь у нас мягкие света можно создать с помо-
щью спот-ламп (spotlight) и опций
освещение»? как и вооб- реалистичная вода, ореола (halo). Но тут у меня всегда
ражаемая да? возникают проблемы. Не знаю как
« С д ел ат ь
мой рендер Не-а, пока нет. вы, но всякий раз, когда я пытаюсь ис-
красивым» - это не возможно. Слишком пользовать ореолы (halo), у меня вы-
Теперь нам надо взяться за всю ходит огромный расплывчатый конус
много переменных. Но то, что не суще- тему освещения. У воды есть эта
ствует такой встроенной кнопки, не света, совершенно затмевающий мою
назойливая привычка отражать и картинку. Совсем не хороший подво-
означает, что вы не можете создавать рассеивать свет, создавая, конечно,
красивые подводные сцены. Как и для дный вид, и мы не упомянули часть
каустику (caustics) и эффект объем- проблемы о каустике. Это может быть
большинства дел в жизни, потребуется ного света (volumetric light). Если
просто немного работы. сложнее, чем я думала.
коротко, объемный свет создается
Сначала давайте поговорим о самой световыми лучами, отскакивающими Возможно, у меня не все так гладко
воде. Вы могли бы подумать, что это так от микроскопических частиц, плава- с ореолами (halo), но я Королева
же просто, как построить саму сцену, ющих в воде. Пучки света (каустика) поиска в Google. Там онлайн полно
вода в конце концов чистая. Да, как получаются тогда, когда отраженный, информации о Blender, правда
вы догадываетесь, это совсем не так рассеянный свет падает на объекты довольно странной, так что поиск
в воде, такие как камни, рыбы или нужного занял какое-то время.
Автор - Sandra Gilbert

просто. Вода, как оказывается, совсем


не чистая. У нее всегда есть легкий отте- морское дно, русло реки и т.д. Случайно я нашла свое решение в
нок, и в зависимости от условий, может форме отличного исчерпывающего
Теперь, конечно, мы можем экспор- урока на www.dnapixels.com, урока,
казаться темной из-за грязи, планктона, тировать нашу сцену во внешний
водорослей, и прочих микроскопическо- охватывающего не только подводное
движок рендера, поддерживающий объемное освещение, но также и под-
го мусора. Также могут присутствовать объемный свет (volumetric light) и кау-
пузырьки, смотря по тому, что плавает в водную каустику.
стику (caustics). Результат получится
воде. К счастью, большинство из этого ожидаемым, и в качестве приза, и у Ну вот, вы получили пошаговые
можно легко создать с помощью самих вас будет много времени для того, инструкции по получению того самого
настроек материалов. И несколько чтобы заняться чем-то еще, пока магического подводного освещения.
интересных эффектов пузырей может сцена визуализируется. :P Используя довольно незатейливые
быть создано при творческом сочетании сочетания специальных вращающих-
частиц (particle) и мягких тел (soft body). Но что это за удовольствие такое? ся дисков и процедурных текстур,
Примечание: Несколько великолепных Вместо этого мы лучше подделаем урок объясняет, как все настроить, и в
шейдерных материалов можно найти его. Всегда есть способ подделать добавок даже затрагивает непростую
здесь: эффект. Сначала нам нужно решить, тему анимации этих световых пучков
что вообще мы хотим подделать. К и узоров, танцующих на морском дне.
чему мы идем? Ну, вобщем нам нужны
мягкие, расплывчатые световые пучки

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Áîãàòûé è ìåðòâûé (Rich & Dead) - àâòîð Philippe Roubal

www.blenderart.org 30 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Hays - àâòîð Jeepster

www.blenderart.org 31 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Áàáî÷êîâàÿ (Butterflyfish) - àâòîð Davide Maimone

www.blenderart.org 32 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Ðûáà-ìîíñòð (MonsterFish) - àâòîð Jeremy Cox

www.blenderart.org 33 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Ïèðàíüÿ (Pirana) - àâòîð Davide Maimone

www.blenderart.org 34 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Êðóøåíèå (Wreck) - àâòîð JG Loquet

www.blenderart.org 35 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Helicoprion - àâòîð Osman Acasio

www.blenderart.org 36 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Èõòèîçàâð (Ichthyosaur) - àâòîð Alfie Urencio

www.blenderart.org 37 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Cooss - àâòîð Lubomir Lopusek

www.blenderart.org 38 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Cracken - àâòîð Tenchiken

www.blenderart.org 39 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß Donkey Kong - àâòîð André Rubio

www.blenderart.org 40 Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Õîòèòå íàïèñàòü äëÿ æóðíàëà BlenderArt? 41

Âîò êàê! 1. Мы принимаем следующее:


Уроки, объясняющие новые возможности Blender’а, понятия и техники 3d, статьи по текущей
теме журнала
Отчеты о полезных событиях о Blender по всему миру.
Комиксы, относящиеся к миру Blender.

2. Посылайте заявки на sandra@blenderart.org. Высылайте нам изве-


щения о том, что бы вы хотели написать, и мы сможем этому следо-
вать. (Вы должны следовать некоторым указаниям.)
Изображения предпочтительны в формате PNG, также подойдет JPG хорошего качества.
Картинки могут идти отдельно от текстового документа.
Убедитесь, что снимки экрана ясные и читаемые, и визуализации должны быть как минимум
800 px, но не более 1600 px.
Последовательное наименование изображений, например 001.png... и т.д.
Текст должен быть в одном из форматов: ODT, DOC, TXT или HTML.
Архивируйте их с помощью 7Zip или RAR, или, менее предпочтительно, zip.

3. Пожалуйста, в письмо включите следующее:


Имя: Это может быть ваше полное имя или псевдоним с сайта blenderartist.
Фотография: формата PNG, максимальной длины 256 px. (Только в случае предоставления
статьи впервые.)
О себе: максимум 25 слов.
Вебсайт: (необязательно).
Заметьте: все допущенные заявки могут быть помещены в итоговый номер или последующий
подходящий номер. Все заявки при необходимости будут урезаны/отредактированы. Подробно-
сти смотрите на сайте blenderart.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Òåìà ñëåäóþùåãî íîìåðà 42

Âûïóñê 25
«"Âîëøåáíàÿ ñòðàíà ñíåãîâ"

• Зимние персонажи и сцены.

• Зимние виды спорта и отдыха (**сцены, изображения, анимации, игры*).

• Зимние праздники (сцены, изображения, анимации, игры).

Îòêàç îò
îòâåòñòâåí- blenderart.org не несет какой-либо прямой или косвенной ответственности за материал и точность
íîñòè информации, изложенной в этом PDF журнале. Все представленные материалы были созданы с
выраженным согласием соответствующих авторов/владельцев. blenderart.org и учредители снимают с
себя всякие прямые и косвенные гарантии, включая, но не ограничиваясь, предполагаемыми гаранти-
ями товарного состояния или пригодности определенной задаче. Все присутствующие в этом
документе изображения и материалы напечатаны/перепечатаны с письменного разрешения от
авторов/владельцев.
Этот PDF журнал архивирован и доступен с веб-сайта blenderart.org. Журнал blenderart доступен в
рамках лицензии Creative Commons’ Attribution-NoDerivs 2.5’.
АВТОРСКОЕ ПРАВО COPYRIGHT © 2005-2009 «BlenderArt Magazine», авторское право на
«blenderart» и логотип BlenderArt - принадлежит Gaurav Nawani. «Izzy» и логотип Izzy принажлежат
Sandra Gilbert. Все товары и наименования компаний, присутствующие в публикации, являются торго-
выми марками или зарегистрированными торговыми марками их соответствующих владельцев.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Вам также может понравиться