Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Èç ñàìîé ãëóáèíû
Урок - Маленький шустрый Китенок
СОЗДАНИЕ - Kaldewei
Заведующий редакцией
Sandra Gilbert sandra@blenderart.org
Веб-сайт
Nam Pham nam@blenderart.org Урок - Маленький шустрый Китенок 9
Дизайнер
Gaurav, Sandra, Alex
www.blenderart.org
www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"
Ðåäàêöèÿ 3
Внешние визуализаторы могут требовать больше Имитируете ли вы определенный снимок или тип
ресурсов, так что об аппаратных требованиях для них камеры?
обращайтесь к их вебсайтам:
Освещение
Все дело в деталях • Откуда исходит свет?
Фотореалистичные визуализации выглядят убедитель-
• Какого типа этот свет?
но, потому что художник потратил время, чтобы
заставить это смотреться именно так. Прежде чем • Для обучения тому, как создавать фотореали-
открыть Blender, или задумываться над тем, какой стичные изображения, обязательно нужно
использовать визуализатор, вам нужно исследовать прочитать Science of CG.
вопрос. Убедитесь, что вы собрали столько справоч-
ного материала, сколько смогли (о предмете изобра- Science of CG - полноценная статья по компьютер-
жения, - прим. пер.). Затем сядьте и действительно ному освещению и свойствам материалов с хороши-
задумайтесь над тем, чего вы хотите добиться. ми советами по созданию как фото- так и нефотореа-
Планирование - наиболее важный шаг к фотореали- листичных изображений.
стичной визуализации.
Различные инструменты
Вот на что следует обратить внимание:
В Blender нет каких-либо конкретных инструментов
Материалы для создания фотореалистичных изображений.
Моделирование происходит обычными инструмен-
• Какие вам нужны материалы?
тами, выдавливанием, масштабированием и перета-
• Можете ли вы создать их процедурными тексту- скиванием. Вы можете использовать multi-res и
рами или нарисовать их в GIMP или Photoshop? инструменты скульптуры для добавления дополни-
• Износ и истирание, грязь тельных деталей.
Пожалуй, наиболее полезные для фотореализма
Моделирование инструменты в Blender - UV-наложение и относи-
тельно новый инструмент клонирования. Примене-
• Нужно ли вам моделировать каждую деталь?
ние одного или обоих из них позволит вам
• Сколько деталей? добавлять/создавать реалистичные материалы для
• Нельзя ли подделать их части наложением UV и улучшения ваших моделей.
хороших изображений? Красивый пример мощи UV наложения и текстурно-
го клонирования можно увидеть на картинке
Камера MESCH973's Colibri.
• Какой ракурс вам нужен ?
Однако выyou
However, должны
shouldучесть, чтоthat
be aware материал сложный
the material и
is chal-
скорость
lenging изложения
and довольно
the pace is оживленная,
pretty brisk, так что
so any background
любые
you вашиinзнания
do have BlenderBlender или программирования
or graphics programming will be
графики
very будут
helpful for вам
you.очень
It doesпомогут.
assumeПотребуется
some basic under-
элементарное
standing понимание so
of programming, программирования в целом,
if you're new to program-
затемinвы
ming должны
general, быть
then youготовы
should обратиться к дополни-
be prepared to turn to
тельным источникам,
supplemental resourcesчтобы
to getпреодолеть
you throughразличные
any difficult
сложные места.
patches.
вthis
меню View ->Select:
exercise. Grease Pencil. Для нашего упражнения
опция «Draw Mode» (Режим Рисования) выключена.
нам понадобятся несколько опций. Выберите:
Use Grease Pencil: This lets us see our Шаг 2. Добавьте куб и подразделите его сглаженно (W
• Use Grease Pencil (Использовать Жировой
sketch/drawing -> Subdivide Smooth).
карандаш): Это позволит нам видеть наше
рисование.
Draw mode: This activates the Grease pencil (it В виде спереди (Front)
toggles it on/off) удалите половинку
• Draw mode (Режим рисования): Активирует
куба. Позже мы
Grease Pencil (переключает на вкл./выкл.).
Sketch in 3D: This allows us to see our sketch добавим модификатор
• Sketch
even when in rotating
3d (Наброски
view в 3D): позволяет нам Mirror (Зеркало).
видеть все наше рисование во время вращения
Note: Because everyone will end up with a some-
вида.
what different sketch, the following steps are some
Заметьте: Поскольку
what general у каждого
in nature будут
and you may получаться
need to do
разные наброски,ofследующие
some adjusting шаги - to
the instructions что-то обобщен-
match your
ное и вам может понадобиться сделать некоторые
sketch.
изменения в инструкции, чтобы они подошли вашему
рисунку.
Шаг 4. Увеличьте
Step4. Scale the куб
cube Шаг 9. Передвиньте
Step9. Move vertices to
так,
up чтобы
so thatонit совпадал
fits the с вершины
match theдоeye
совпадения
outline.
нашим
heightнаброском.
of our drawing. с контуром глаза.
Шаг 7. Слегка
Step7. масшта-
Scale and rotate до совпадения с
бируйте
each tailи поворачивай-
extrusion изображением.
те каждую
slightly toвыдавленную
fit our out-
секцию
line. хвоста, чтобы
подогнать ее к контуру.
Шаг 12. Добавьте
Step12. Add another
дополнительный Loop
Step8.
Шаг Creating the eye
8. Создание Loop cut just inside the
cut (Рез череды), прямо
отверстия(socket).
opening глаза There outer rim of vertices.
currently aren't за внешним ободком
(глазницы). Пока что для
enough vertices to cre- вершин.
глазницы не достаточно
ate a nice
вершин. Такopening.
что, So
using Control
используя + R,
сочетание
make aCtrl+R,
клавиш Loop сделайте
cut
throughглаза
поперек the eye.
Loop cut
(Рез череды).
shaped,
Когда go модель
ваша to the tail Step 20 &21. We'll use
section. китообразной
достаточно the Proportional Edit-
формы, ing tool to create a
Step16. переходите
Delete the 2к Шаги
more 20 и 21. curved
natural Исполь-
области хвоста.
faces and the tip of зуя инструмент
look.
the tail.
Шаг 16. Удалите 2 грани Proportional Edit
и кончик хвоста. (Пропорциональная
Note: It might be правка), мы придадим
Примечание:
easier to work может
on более сглаженный и
оказаться
the tail if легче работать
you select естественный вид.
над хвостом,
all the если
vertices of вы
выделите
the body всеandвершины
hide
туловища
them (H) и спрячете их
(клавиша H).
Step22.
Шаг Using the ту
22. Используя same
же Step27.
Шаг Use the Pro-
27. Используйте
technique
технику, чтоwe used for
и для portional Edit tool to
инструмент
the tail fluke,
хвостового we willмы
плавника, rotate and curve
Proportional Edit the
make some
теперь сделаемsideбоковые
fins. fins back towards the
(Пропорциональная
Add a Loop
плавники. cut under
Добавьте Loop tail a little.
правка), чтобы
the(Рез
cut eye.череды) под немного повернуть и
глазом. изогнуть плавники
назад в направлении к
Step23. Remove a few хвосту.
faces below and
slightly
Шаг. 23. back from the
Удалите Step28. Okay, теперь
now
eye and then draw Шаг 28. Окей,
несколько граней снизу и you can go ahead
your fin reference. вы можете взять и
слегка сзади от плавни- and add aмодифика-
Subsurf
добавить
ка и затем нарисуйте Modifier.
тор SubsurfLook at
шаблон для плавника. your model from all
(Подповерхность).
angles, and
Смотрите наsmooth
вашу
and adjust
модель vertices
с разных as
углов
Step24. Extrude the fin
иneeded.
сглаживайте и
out, following your
Шаг 24. Выдавите подправляйте
outline.
плавник (Extrude), вершины, как следует.
следуя вашему контуру. Step29. Depending
on your sketch, your
Àâòîð - Sandra Gilbert
Шаг
whale29.should
Смотря по
look
тому,
more как вы наброса-
or less like this.
Step 25 &26. Depend- ли, ваш китенок
ing on how you drew должен выглядеть
your fin
Шаги 25 и and26.then
В ex- более менее похожим
truded it, you
зависимости отmight
того, как на этого.
need
вы a Loop cut
начертили вашor two
to get itиtoзатем
плавник look right.
выдавили его, вам Шаг 30. К
Step30. Atэтому
this point I
может понадобиться моменту
added inя anдобавила
eye
один-два Loop cut (Реза модель глаза,
model that который
I keep
череды), чтобы уaround
меня был
justкак
forраз
thisдля
этого.
reason.
Примечание: В сети
Step4. Scale the cube
есть много
up so thatуроков по
it fits the
созданию
height ofглаз
our вdrawing.
стиле
Pixar, их вы можете
использовать для
создания небольшой
библиотечки готовых к
использованию
Step5. Move the глазных
cube
шаров для подобных
slightly forward and
проектов.
start moving the out- Step10.
side vertices to match
the whale outline. the eye.
Шаг 31. Теперь не знаю
как вы, но мне всегда
приходится поправить
Step6. Start
глазницы, как extruding
только я
the tail section
вставляю глаза. from
the back of the cube.
Game “water_surface”. by
Open Settings (Настройки
up Blender Игры)the
and delete щелкните
default«Blender
cube. «water_surface».
right clicking on the Разбейте
bottom3дedgeвьюпорт пополам,
and selecting
GLSL Materials». щелкнув
Change the viewport shading type to “Texture” and “split area”.правой
Change кнопкой
the newмыши на нижнем
viewport краеone
to a text и
in the Game
Нажмите Settings
Пробел click “Blender
и выберите GLSL
Plane Materials”.
(Плоскость), andвыбрав «splitnew
click add area». Поменяйте
or select новыйcalled
the script вьюпорт на
чтобы добавить плоскость. Нажмите клавишу S и текстовый и щелкните и добавьте новый или
Press “Space” and select “Plane” to add a plane.
затем «10», чтобы увеличить плоскость в 10 раз. Эта выберите
“Text”. Now скрипт под
open the названием
mirror.txt file «Text».
includedТеперь
with
Press “S” and then “Ten” to scale the plane up by ten
плоскость - поверхность нашей воды, так что нажми- откройте
this файл
tutorial. Openmirror.txt, идущий сorэтим
it with notepad уроком.
something
times. This plane is our water surface, so press “N”
те клавишу N и переименуйте ее в «water_surface». Откройте
similar. Now егоcopy
в блокноте,
the text например. Теперь
and paste скопи-
it into
and rename it to “water_surface”. руйте текст
Blender’s и вставьте
text window. его в the
Rename текстовое окно.
script to
Сделав это, добавьте к плоскости материал и Переименуйте скрипт на «mirror».
“mirror”.
Once thisего
назовите is done, add a material
«water_surface». to the plane
В настройках and
матери-
name it “water_surface”. In the material settings
ала.
идущую с этим уроком, названную как «water.png». Теперь перейдите во вкладку «Map to» для текстуры
Каждый отражающий объект в игре должен иметь воды «water_n» и снимите выделение с «Col» и выдели-
уникальную текстуру «mirror». Разрешение цвета те «Nor». Значение «Nor» под кнопкой «Mix» может быть
текстуры не важно, вот почему та, что включена в урок, выставлено вплоть до 1.0 или ниже, в зависимости от
очень мала. Я сделал ее синей, чтобы она во вьюпорте того, насколько сильными должны быть, по вашему
походила на воду. Текстуры должны иметь подходящие мнению, волны. Заметьте, что это только для бликовости
имена, типа «water» и «water_n» для текстур, описан- (specularity) волн. Само по себе искажение идет дальше
ных ниже. и делается через ноды.
Теперь добавьте включенную в урок текстуру, называе- Добавьте новую текстуру к материалу water. Найдите
мую «water_n.jpg». Это карта нормали. Это то, что дает файл radial_alpha.jpg (включенный в урок). Дайте ей
эффект волн. В настройках текстуры включите параметр название radial_a, и затем снова ее удалите.
«Normal Map». ИЛИ поищите в сети урок по созданию
Она только для того, чтобы зареги- сти, снизу каждого я поместил помет- зеркально ее отобразите или повер-
стрировать как подходящую тексту- ку, чтобы вы легко могли их найти, ните, и т.д. Заметьте, что вода все еще
ру. Мы будем использовать ее в добавляя такой тип нода. Вы также преимущественно синяя.
нодах для френеля воды (Fresnel). можете посмотреть на готовую смесь
Я не скажу вам, как сделать небосвод,
как на образец, если вы запутались.
И говоря о нодах, я думаю, самое иначе урок получится очень длинный,
Чтобы соединить два нода, протяните
время к части нашего урока, затраги- но если просто, вода голубая, потому
курсор от одного кружка к другому.
вающей ноды. Этот раздел я не буду что в синих областях нечего отражать,
Для удаления нового нода щелкните
описывать в каждой мелочи, так что вам нужно сделать небесную
«Add» и выделите тип нода, который,
поскольку для всей работы потребу- коробку или небесный свод и дать ему
как вы думаете, подходит. Объясне-
ется так много шагов, и если одна текстуру неба. В готовом blend файле
ния в изображении должны помочь
часть не сделана правильно, вся есть один такой, его вы можете
вам найти нужный тип нода.
затея не будет правильно работать. использовать.
Как только вы закончили, нажмите
Так что, в ваших настройках матери- Теперь, вероятно, хороший момент
клавишу P, чтобы опробовать движе-
ала щелкните на кнопке Nodes добавить морское дно. Для этого
ние воды. Надеюсь, вы увидите
(Ноды). После этого снизу появится просто добавьте под воду плоскость и
анимированные волны на воде (не
небольшая красная область выделе- дайте ей любую старую текстуру
впадайте в панику, если нет, просто
ния. Вместо того, чтобы добавить песка. Одна из таких включена в
продолжайте), но что это? Вода
новый нод, щелкните на стрелках и загрузку. Теперь, когда вы проигрыва-
выглядит совершенно синей! Чтобы
выберите «water_surface». Теперь ете вы должны видеть дно под водой
исправить это, нажмите клавишу Tab,
поменяйте окно UV mapping (UV на близком расстоянии, и когда вы
пока вода выделена и нажмите клави-
наложение) на окно Node Window отодвинетесь подальше, вода станет
шу A для выделения всех граней.
(Окно нодов). Это запутанная часть. непрозрачной. Это срабатывает
Снова нажмите A в окне UV, чтобы
Вы будете видеть два «окна» или текстура fresnel и данные глубины
выделить все вершины и нажмите M,
нода. Они всегда должны быть камеры.
чтобы зеркально отобразить по оси X.
справа. Другой пока можно удалить Для создания стен добавьте еще
После этого вам может понадобиться
(выделите его и нажмите Delete). Эту четыре плоскости вокруг воды. Распо-
также повернуть наложение, так что
Àâòîð - SpewBoy
Теперь, если вы нажмете «P», вы (вниз) и сенсор, указывающий в +Z файл «blur_radial.txt» и скопируйте
должны увидеть, как стены тоже направлении (вверх). Сделайте оба и вставьте его содержимое в тексто-
отражаются. Это просто там, где диапазона насколько можно больши- вое окно Blender. Назовите новый
заканчивается и начинается подвоная ми и включите опцию x-ray. В области скрипт blur_radial. То же проделайте
работа. свойств наберите «water». с «fog_underwater.txt», только назо-
вите его fog_underwater. В первом
Выделите камеру и нажмите сочета Добавьте два контроллера и два
actuator’е задайте его как custom 2d
ние клавиш Shift+S и выберите меню исполнителя (actuator). Первый
filter и наберите blur_radial. Для вто-
Cursor -> Selection». Это прилепит исполнитель (actuator) должен быть
рого сделайте то же с fog_underwater
курсор к камере. Теперь нажмите property actuator, изменяющим свой-
и сделайте pass 1 вместо pass 0
Пробел и добавьте Куб (Cube). ство underwater на «true», и второй
(поскольку 0 берется blur_radial’ом).
Отмасштабируйте куб на 0.1. Припа - на «false». Свяжите их соответствен-
У оставшихся двухactuator’ов удали-
рентите куб к камере (Ctrl+P). Теперь но. Все это значит, что когда пустыш-
те actuator’ы 2d фильтров и задайте
создайте пустышку (Empty) тем же ка определяет воду под собой, она
первому удаление pass 0 и второму
образом, но вместо парентинга его к ставит свойство underwater на «false».
удаление pass 1.
кубу, сделайте ему парентинг к одной Если она определяет, что вода - над
из вершин куба. Для этого выделите ней, то на «true».
пустышку, затем куб, нажмите Tab и
Теперь добавьте
выделите вершину и нажмите Ctrl+P.
два сенсора
Нам надо припарентить пустышку к
property, два
вершине так, чтобы она следовала за
контроллера и
камерой, но не поворачивалась с ней.
четыре исполни-
Обычный парентинг влияет на
теля (actuator).
поворот, а вершинный - по опреде
Первые два
ленной причине - нет. Нам нужно
actuator’а будут
сохранять поворот одним и тем же,
активировать
потому что пустышка должна всегда
п о д в о д н ы е
«смотреть» в одну сторону, поскольку
Àâòîð - SpewBoy
(underwater) эф-
она измеряет, где она по отношению к
фекты; вторые
поверхности воды.
два - деактивиро-
Теперь выделите воду и добавьте вать. Так что
новое свойство (property) в панели первый сенсор
логики (Logic). Назовите свойство должен среагиро-
«water». вать, если свой-
Снова выделите пустышку и в ство underwater
панели логики добавьте свойство = «true», второй -
«underwater» и сделайте его bool. если «false». Как
Теперь добавьте лучевой сенсор только сенсоры
(ray), указывающий в -Z-направлении готовы, откройте
Input.
тела Kaldewei. У
замучивал людей до нее нет никаких дета-
смерти, но ему удалось лей; только пропорци-
передать свою душу ональная форма.
этому оружию. Теперь я могу начать
Я сделал доспех в построение брони.
форме совы, потому что Маска - главнейший
сова - символ знания и элемент всего набора
она создание ночи в то доспехов и занял
же время. У нее также много времени, но
нет нижней челюсти. хороший набросок
Это небольшая аллюзия очень помогает. После
на зомби и то, что он завершения маски
бессмертен. Вместо я сделал плечевой
нижней челюсти у него ремень и пояс. Они
длинная дикая борода, не такие значимые
указывающая на то, что части готовой модели,
он когда-то давно был человеком. но они важны, потому
что уравновешивают
доспехи и делят пластину брони на 3 части.
Текстуры и UV 3. Изменяя
текстуру, вы
Разнообразные детали на деревянной части - от тексту- всегда теряе-
ры. Текстура должна удовлетворять трем требованиям. те детали.
Во-первых, у нее должно быть огромное разрешение
(2500 х 2500 px); во-вторых, много деталей, вроде дыро-
чек, трещин и т.п.; и в-третьих, у нее не должно быть
перспективного или компенсационного размытия.
Я установил UV двумя слоями. Первый слой - для тек-
стурных изображений, как дерево и ржавчина. Обычно
неразвернутые элементы UV будут пересекаться.
Второй UV слой
Другой слой UV - для предварительных вычислений
Оснастка
вроде «Normalbump» или «Ambient Occlusion» и поэто- Я не начинал оснастку (риггинг) персонажа. Поскольку я
му UV элементы не могут перекрываться. не до конца доделал модель, и нужно сделать несколько
проб. Мои пожелания к оснастке таковы, чтобы каждая
Àâòîð - Christoph Aka Dracio
подводного про-
Теперь для сцены
странства. Затем две spot-лампы с текстурной картой кау-
мы хотим рыбу
стики - для создания ощущения света, проходящего через
разных цветов,
поверхность океана. И наконец, несколько слабосветящих
так что просто
ламп для высветления некоторых областей.
проду блируйте
рыбу и примените Все текстуры - в большинстве своем цветовые карты (color)
каждой различные и карты рельефности (bump), за исключением черенков ане-
текстуры, называя мона. Черенки имеют многослойные процедурные текстуры
дубликаты fish.001, с включенным подповерхностным рассеиванием (subsurface
fish.002 и т.д. Также scattering). Эта часть в основном дается методом проб и
было бы хорошо ошибок, пока вы не добьетесь желаемого вида.
уделить время
тому, чтобы каждую сетку слегка изменить, хотя я изменил
только текстуру. Для испускающего объекта (emmiter’а) мы
создали икосферу и применили режим скульптуры, чтобы
деформировать ее.
Это для того, чтобы создать ощущение косяка рыб, что
они собрались вместе. Система частиц - очень стандарт-
ная система. Единственное реальное отличие - в том, что
Наконец, изображение было визуализировано с использо- Надеюсь, это проливает немного света на процесс создания
ванием нодов, чтобы улучшить края, создать легкий эффект мной этой сцены и сподвигнет вас испробовать создание
глубины резкости (depth of field) и немного откорректировать образцов частиц (particle instancing) в Blender. Я думаю, это
оттенки. недооцененная возможность, она позволяет быстро созда-
вать сцены, которые иначе занимают часы.
Введение
Задумываетесь о том, как было бы прият-
но иметь рендер-ферму для просчета
ваших анимаций? Или, может быть, вы
пробовали настроить свою небольшую
рендер-ферму? Мы настроили. Но она
получилась слишком маленькой и слиш-
ком медленной, обновление ее было
слишком дорогим и управление ей было
слишком затратным по времени, так что
мы подумали о более хорошем решении
и в конце концов пришли к виртуальной
рендер-ферме как к проекту сообщества.
После нескольких месяцев разработки мы Пользователи, делящиеся своим процессором, будут
наконец запустили vSwarm - распределенный проект визу- получать очки приоритета. Приоритет влияет на коли-
ализации, основанный на сообществе. Он бесплатный и чество процессоров, доступных участнику, когда он
все вы приглашаетесь принять в нем участие. передает задание рендера сообществу vSwarm.
Автор - Thomas Schlüter
Вернемся к началу рассказа: Зачем мы начали vSwarm? В настоящий момент проект все еще на раннем этапе
Чтобы решить проблему, которая есть, наверное, у многих развития, но быстро растет и развивается. Мы только
из нас. Нам нужно было справляться с зашкаливаниями что включили Lux Render в клиент. И следующими
производительности. Поскольку мы - двое ребят, много ра- шагами будут построение версий клиента для Linux и
ботающих с Blender’ом, создавая анимации, это случалось Mac.
часто, когда нам нужно было сразу много одновременных
Еще одной нашей целью на ближайшее будущее
вычислений. Но большую часть времени наши процессо-
является собрать немного денег с проекта, поскольку
ры - просто бездельники (вы в курсе, не так ли?).
над развитием проекта мы работаем почти полный
Детально разобрав проблему, мы осознали, что корнем рабочий день. Для защиты будущего развития мы
этого была наша неспособность управлять отклонениями должны найти способ покрывать затраты на проект,
производительности. иначе мы не сможем полностью посвящать этому все
наши возможности.
vSwarm решает эту проблему таким образом: будучи
членом сообщества vSwarm, вы можете дать сообществу Первое предложение по финансированию проекта,
резервные мощности (то есть разделить с другими мощ- которое мы бы хотели обсудить с сообществом, - то,
ность вашего процессора, пока он бездействует) и увели- что компании, фрилансеры и любые желающие могли
чить производительность (то есть использовать процес- бы покупать приоритеты в кредит, чтобы их работа вы-
соры других участников), когда вам нужно, направляя полнялась быстрее. После оплаты инфраструктуры
ваши задачи сообществу. и разработки, остальная часть денег будет дана поль-
зователям, использующим клиент и избранным Open
Source проектам. Но мы не прекратим бесплатную
часть проекта.
После
завершения скачивания, запустите установщик и
следуйте инструкциям. В конце перезагрузите систему
и запустите vSwarm Client. После того, как вы нажмете
кнопку Start working, у вас спросят user name (имя
пользователя) и password (пароль). Теперь добро
пожаловать, и вы
часть активно
рендерящего
сообщества
vSwarm.
Ссылки:
www.vswarm.com -
сайт vSwarm.
Control.vswarm.com -
Веб Центр Управления
(Web Control Center)
Support.vswarm.com/
wiki - онлайн документация.
Âûïóñê 25
«"Âîëøåáíàÿ ñòðàíà ñíåãîâ"
Îòêàç îò
îòâåòñòâåí- blenderart.org не несет какой-либо прямой или косвенной ответственности за материал и точность
íîñòè информации, изложенной в этом PDF журнале. Все представленные материалы были созданы с
выраженным согласием соответствующих авторов/владельцев. blenderart.org и учредители снимают с
себя всякие прямые и косвенные гарантии, включая, но не ограничиваясь, предполагаемыми гаранти-
ями товарного состояния или пригодности определенной задаче. Все присутствующие в этом
документе изображения и материалы напечатаны/перепечатаны с письменного разрешения от
авторов/владельцев.
Этот PDF журнал архивирован и доступен с веб-сайта blenderart.org. Журнал blenderart доступен в
рамках лицензии Creative Commons’ Attribution-NoDerivs 2.5’.
АВТОРСКОЕ ПРАВО COPYRIGHT © 2005-2009 «BlenderArt Magazine», авторское право на
«blenderart» и логотип BlenderArt - принадлежит Gaurav Nawani. «Izzy» и логотип Izzy принажлежат
Sandra Gilbert. Все товары и наименования компаний, присутствующие в публикации, являются торго-
выми марками или зарегистрированными торговыми марками их соответствующих владельцев.