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1.- AGCHATE
2.- MIS MANOS Estn DE TU Bendicin
3.- SI EN VERDAD ERES CRISTIANO
4.- LA RANA
5.- Camarn CON Chvere
6.- DON CHUCHO
7.- Y SI NO HAY Oposicin
8.- SI JESS TE NECESITA
9.- BAILE DE UN CRISTIANO
10.- LA FIESTA
11.- EL MERO
12.- Meloda DE VIVIR
13.- PICHIRILO
1- AGCHATE
Se pide a los participantes que se aprendan el
siguiente coro: Agchate, parte, baila, brinca. (2
veces). Con las manos, con los pies, alaba al Seor,
que tu corazn diga gloria otra vez.
Luego se pide que incluyan movimientos corporales
mientras entonan la cancin: Agchate, parte, baila,
brinca. (Se hacen cada uno de los movimientos
mientras se canta).
Con las manos (se aplaude), con los pies (se zapatea), alaba al Seor (se
alzan los brazos) que tu corazn (se ponen las manos en el pecho), diga gloria
otra vez (se levanta una mano empuada).
4- LA RANA
Estaba la rana cantando debajo del agua,
cuando vino la rana se puso a cantar, vino la
mosca y la hizo callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua, cuando la mosca se puso a
cantar, vino la araa y la hizo callar.
Callaba la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo
del agua, cuando la araa se puso a cantar, vino el ratn y la hizo callar.
Callaba el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba
cantando debajo del agua.
Cuando el ratn se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar (perro, palo, fugo,
agua, toro, cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo callar).
6- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un crculo y empieza cantando el
siguiente estribillo:
7- Y SI NO HAY OPOSICIN
Y si tienes muchas ganas de rer, Ja!
Ja!.
Y si tienes la ocasin y si no hay
opsicin, no te quedes con las ganas
de res, Ja!, Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar,
Ja!, Ja!, y si tienes la ocasin y si no
hay oposicin, no te quedes con las
ganas de cantar, la, la.
Se contina reemplazando la accin:
aplaudir, silbar, zapatear.
8- SI JESS TE NECESITA
Si Jess te necesita da las palmas. Da las palmas. Otra vez.
Si Jess te necesita da las palmas. Ah dnde ests parado dale un abrazo a tu
hermano que est a tu lado.
9- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla... pies,
pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) cintura, cintura, cintura...
rodilla, rodilla, rodilla... pies, pies,
pies...
Y as sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
10- LA FIESTA
Qu ser la fiesta para un nio se preguntan los mayores. (Bis)
JUGAMOS, CANTAMOS, REIMOS, BAILAMOS. TOMADITOS TODOS,
JUNTOS DE LA MANO.
La fiesta, es jugar, la fiesta es rer. La fiesta es bailar, la fiesta es regalar.
13- PICHIRILO
Tengo un carrito que se llama pichirilo, rilo,
rilo / pichirilo rilo r.
Hacia Acapulco me lo quise yo llevar y en Cuernavaca nos tuvimos que quedar,
pues el carrito se me puso a vacilar y todo el tiempo lo tuvimos que empujar.
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Tcnicas de Presentacin
1. Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se
presente
diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se
identifica y
porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se
presente y
as sucesivamente.
2. El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado,
vendindose. Luego, se
ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta
completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.
3. Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite
el nombre
de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del
nombre, algn
animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).
4. Fiesta de presentacin con variaciones:
Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia,
trabajo,
diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.
5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad.
6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.
7. Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para
trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y
durante
un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus
vidas se
hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont.
8. Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le
centro de un
crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su
conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su
personalidad y
cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr
pararse en el
centro y hacer una demostracin.
9. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el
coordinador
grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de
casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.
10. Nombre cualidad:
Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera
letra de
su nombre.
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11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as
sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo
12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el
resto de
las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero
que la
forma gana.
13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se
mantenga
encendido.
14. Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a
saltar
al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el
nombre
y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.
Tcnicas divisorias
1. Primera letra del nombre
Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera
slaba tengan
la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.
2. Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del
grupo saca
uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.
3. Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene
que juntar
con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.
4. Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est
escrito el
nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta
hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.
5. Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el
grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.
6. Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Juegos de desinhibicin
1. El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos
minutos.
2. Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien
te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en
el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa
persona
con cualquier otra.
3. Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma
una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.
4. Dgalo con mmica:
Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.
5. Venta de Cosas Absurdas:
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine
para
pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y
durante un
minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.
6. Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de
transferir
significados a situaciones concretas
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado,
deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido est, se
hace ingresar
al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3
nombres tratando
de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda.
Las preguntas
pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?
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El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms
apto para
desempear la tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para
ir a una fiesta
de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser,
su caracterstica
ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros
del grupo le
dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los
integrantes
del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un
inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada
miembro del
grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala
cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una
sntesis. El
grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la
campaa. Se puede
repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos
significativos de
su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de
otras
personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs
problemas de
satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de
sus vidas
junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.
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Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las
posibilidades
que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus
compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........
12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un
par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su
tiempo
imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor
y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y
lleno de trabajo
que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura
de madera dice:
Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco
minutos para
permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno
de ustedes
que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas
que nunca
dijo a nadie, cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y
decidir
qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara
usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o
excitacin
siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle
a nadie
que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora...
Muy
bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia.
Deliberadamente los
amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo
sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn
palpitando,
algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra
haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un
desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al
pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan
horribles catstrofes
que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede
ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y
maana en la
maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada
pensando en la cita
de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el
examen del da
siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del
futuro reduce su
contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que
causa esto en los
participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e
interacten entre e llos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando
las preguntas
que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a
los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres
objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles,
tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.
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Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos discutirn
para
responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn se
necesite:
promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo;
resolver un
problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su opinin
durante un
minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se
realiza un
resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados,
que una vez
comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la
pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a a
propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo
al final,
cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir
conceptos
nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se
expresan
con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se
recomienda
asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades
de
encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final,
tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar
su
utilidad en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando
despus sus
resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce
integrantes se
trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso,
equilibrar
el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del
grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el
silencio
durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el
moderador
no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus
ideas;
pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la
nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la
pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las
dudas que
puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo
en
silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen
ms
importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se
repite de
nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.
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Tcnicas de planificacin
1. Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar
actividades
concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en
varias
sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo
ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien
coordina los
grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de
cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha resolver y tareas
que se
pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal
(acciones,
controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
2. La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de
trabajo
concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si
fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada
equipo debe
deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos
bsicos para
la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el
centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe
ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El
coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden
propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el
porqu
del orden de cada paso de la planificacin.
Reconstruccin
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el
trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
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Tcnicas de organizacin
1. Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu".
Cada
subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la
cartulina,
sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia
aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin
las
positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen
las
respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres
preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos
negativos
y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se
ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2. El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la
accin
planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis
tareas. Las
tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se
organiza
como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos),
dependiendo
del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las
tareas. El
primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para
que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se
evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para realizar las
tareas, los
problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles
de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro
qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo
esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la
empresa.
3. Solucin creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe
llegar al
consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser
analizado
en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos:
"Hace aos
un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho
un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron
espantados
UCh Dinmicas de Grupo (2000) Carpeta de Dinmicas de Grupo Autor: Matas Sales
www.uch.edu.ar/rrhh 14
pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri
que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una
de
las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba
cancelada
la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la
deuda. Si
no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque
obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras
negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que
sacara
la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en
compaa
de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa,
cogi
una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras
del
camino quedando mezclada con ellas).
Enlaces:
pop
(28-Dic-2000)
(28-Dic-2000)
AIJU. Guia del Juguete (Ludotecas) - Recursos para Ludotecas. Esta gua
es el producto del trabajo de pedagogos, psiclogos, analistas de laboratorio
y expertos en ludotecnia. Seleccin especialmente dirigida a los padres. Esta
gua asesora e informa sobre la importancia del juego y la correcta eleccin
del material ldico pop (21-Ago-2000)
pop
pop
pop
pop
(24-Mar-2002)
(19-Ene-2001)
(23-Dic-2000)
(6-Jul-2000)
pop
(23-
Nov-2000)
pop
(15-Sep-2001)
pop
(12-Jul-2003)
pop
(31-Oct-2001)
30
pop
(15-Sep-2001)
y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del
sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con
toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito
elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador
empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales
en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a
cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el
coordinador est haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra
persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro
compaero para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El
grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por
ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin
inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un
tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el
coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador
empieza a decir: faltan dos minutos etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que
se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la
cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero
que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente
o algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un
grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando
un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro
de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y
que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se
indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y
sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los
elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un
mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se
van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo
que sern los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus
brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca
dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al
decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la
jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos
tros de jaula-pjaro-suelo.
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Recopilado por:
Pastoral Juvenil Coyuca
www.pjcweb.org
LA TELARAA
Objetivo: Presentacin, integracin
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le
entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin,
etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero,
quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite
hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de
telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero.
Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la
EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos
a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de
tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.)
debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la
numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin
por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda
mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por
ejemplo.
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas
sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera
dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est
a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al
centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de
asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y
dejar a otro compaero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos
populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que
ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por
ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto
con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que
se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir
encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a
las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros
que puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay
muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos
encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se
da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la
respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que
afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que
ms les gusta de su trabajo)
CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y
hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles
como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado
cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja
vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan
y si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos
se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los
dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos,
y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe
buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se
quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz
alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso
les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro
"eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda
o sale del juego.
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La
respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse,
menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.
EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada
participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el
juego, parado en medio del crculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que
tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de
sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando
una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que
usan zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador
entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que
est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas
salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto
de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o
menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que
sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en
cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta
que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentacin, animacin
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a
EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir
el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del
tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los
participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al
elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo
tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en
cuestin de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo
"MAR", por ejemplo, y as sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda
diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y
haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando
y con gestos de dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri,
llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe
la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al
que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo
indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el
centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al
centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben
hacerse las preguntas rpidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animacin
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio
potente o algn material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo
puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando
hacia afuera del crculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de
las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de
uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es
pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden
nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn
instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su
izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y
cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de
Molina Jara
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