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Kulthea

The Shadow World


-DescriptionI.

La plante

Kulthea est la septime plante de son systme solaire. Son diamtre est approximativement
de 14 000 Km. Seule lhmisphre ouest de la plante est connue, son hmisphre est tant
inaccessible cause de puissantes barrires magiques. Ce qui se trouve de lautre ct est un
mystre pour tous.
Kultha possde cinq lunes, Orhan, Charon, Varin, Mikori et Tlilok. Ohran est de loin la plus
grande, et possde une atmosphre. Son diamtre est de 5600 Km et orbite autour de Kultha
sur lecliptique une distance d peine 432 000 Km. Sa rotation est trs lente (70 jours) et sa
masse est importante (40% de celle de Kultha). Son influence (physique et mystique) sur
Kultha est importante. En particulier, les lge ndes affirment que Ohran est le lieu de
rsidence des Divinits du Panthon dOrhan. Dans le ciel Kulthen, elle apparat comme
environ deux fois plus grosse que notre Lune terrienne
Varin est la deuxime lune, mais elle est beaucoup plus petite (950 Km de diamtre), et orbite
200000 Km, rendant son disque visible, dune couleur orange. Sa priode de rotation
autour de Kultha (ecliptique) est de 10 jours.
Charon possde une orbite polaire autour de Kultha une distance de 300 000 Km, et mesure
peine 560 Km de diamtre. La Lune Rouge est considre par les habitants de Kultha
comme mauvaise, et ses apparitions dans le ciel sont toujours considres comme de mauvais
prsages. Elle abriterait le panthon des divinits de Charon. Lorsquelle entre en conjonction
avec Ohran, de nombreuses perturbations mtorologiques et magiques ont lieu.
Mikori, orbitant beaucoup plus loin (830 000 Km) et mesurant peine 160 Km de diamtre,
est peine visible dans le ciel Kulthen.
Tlilok est en fait un satellite dOrhan, et nest visible que contre le fond dOrhan par les nuits
les plus claires. Son diamtre est seulement de 65 Km.

II.

LHmisphre Ouest

Lhmisphre ouest est recouverte de grands ocans et de nombreux continents (voir carte).
Les plus connus (et les mieux dcris par lauteur) sont Emer (le plus grand continent) et
Jaiman (situ juste au nord dEmer). La plupart des grands empires et autres royaumes, ainsi
que les grandes forces (secrtes ou non) se trouvent sur ces deux continents. Les deux abritent
une immense varit de paysages et de climats, des ctes aux montagnes enneiges, en
passant par les dserts et les valles fertiles ou les forts vierges.

Emer

Jaiman

III.

Les Peuples et la technologie.

Les diverses socits de Kultha possdent des niveaux technologiques allant de lage de
pierre (Trolls et Garks ou encore Trogli) lge du fer (Saralis), et certaines cits ou
civilisations sont mme bien plus avances, ayant un niveau quivalent la fin de la
renaissance (Rhakhaan ou Ulor) ou au dbut de lge prindustriel (Sel-Kai, les grandes cits
Elfes). Kultha possde une diversit tonnante de peuples trs diffrents.

Les Elfes
Ils ont une grande importance sur Kultha. Bien que ntant largement pas les plus nombreux,
ils reprsentent souvent les nations les plus prospres et les plus avances dEmer et de
Jaiman.
Iylari Linaeri ( High Elves, singers (Hauts Elfes, chanteurs)) : Ils reprsentent les plus
nobles des communauts elfiques. La plupart dentre eux possdent des cheveux dor, des
yeux bleus et une peau ple et dpourvue dimperfections. Ils sont muscls mais plutt
minces, et possdent une grande affinit avec la magie. Ils sont aussi assez arrogants et
traitent les autres peuples avec pas mal de mpris. Ils sont plus en osmose avec la nature que
leurs cousins Loari.
Iylari Loari ( Grey Elves, builders (Elfes Hauts, constructeurs)) : Ils ont gnralement des
cheveux noirs, des yeux bruns ou marrons, et une peau ple bien que plus sombre que celle de
leurs cousins Linaeri. Ils ont aussi une structure osseuse plus dense, et la masse musculaire
qui va avec. Ils sont galement arrogants et condescendants, mais ne montrent aucun dsir de
conqute ou dcraser dautres peuples de leur supriorit. Ils sont bien plus verss dans la
technologie que leurs cousins Linaeri.
Iylari Dyari ( Dark Elves (Elfes sombres)) : Malgr leur nom, il est presque impossible
pour un autre quun Elfe de faire la diffrence entre un Dyar et un Linaer. Leurs cheveux
peuvent par contre tre blancs et leurs yeux noirs, gris ou ambrs. Leur peau est lgrement
plus ple que celle de leurs cousins. Ils sont presque invariablement cruels et ambitieux,
mettant leur grande habilit dans le royaume de la magie (souvent malfique) leur service ou
celui du plus offrant. Ils sont tout aussi arrogants et vaniteux que les autres Elfes, mais nont
pas leur moralit. La plupart sont des suivants de Moralis ou Inis (Cf VIII. Panthon).
Erlini ( Wood Elves (Elfes des bois)) : Plus petits et humbles que les autres elfes, ils ont
gnralement des cheveux de couleur sable et des yeux gris, verts ou bleus. Ils se mlent
gnralement plus facilement aux humains, possdant une silhouette moins mince que leurs
cousins.
Shuluri ( Sea Elves (Elfes aquatiques)) : Les plus rares des Elfes, ils possdent des
poumons et des branchies, leur permettant de vivre aussi bien sur terre que sous leau. Ils
ressemblent physiquement beaucoup aux Loari, mais possdent des cheveux blonds ou blancs,
et des pieds et mains palms. Ils ont galement une membrane oculaire leur permettant de voir
parfaitement sous leau. Ils quittent rarement leur habitat sous- marin, et un Elfe aquatique
peut mourir sil reste en dehors de leau pendant de trop longues priodes.
Ta-lairi ( Half- Elves (Semi- Elfes)) : Des peuples part entires, il en existe plusieurs
sortes. Ils portent dans leurs gnes les traces de leurs lointains anctres elfes et mortels.

Les humains
Bien quil nexiste pas dhumains proprement parler sur Kultha, de nombreux peuples
mortels ressemblant beaucoup diverses ethnies terriennes peuplent Emer et Jaiman. On
peut citer les plus prsents : les Talaths sont de grands humains, trs bien btis et dune
grande force. Ils ne sont pas rputs pour leur grande intelligence, mais sont capables de
grandes choses.
Les Shay sont sans doute les plus rpandus sur Emer, ce sont des humains qui ont presque
tout en commun avec lhomme commun du moyen ge, ils reprsentent souvent la masse de
la population, l o les Laans, mieux btis physiquement et avantags par la nature forment la
noblesse minoritaire. On peut citer les Duranaki (un peuple reclus et trange), les Ynari
(possdant des traits asiatiques ), les Kuluku (sorte daborignes), les Kinsai (grands et la
peau noire), les Muadani (humains au teint chocolat) ou encore les Jordhi (prononcer JordEye) qui possdent des facults mentales exceptionnelles. Il y en a bcp dautres, chacun avec
sa culture, sa technologie, et ses particularits physiques, certains tant assez loigns de
lhomme commun (en particulier les centaures, les Hirazi (ils possdent des ailes) ou les
Mermaid (sirnes)).

Les nains (Nomari)


Petits, trapus, extrmement rsistants et dune volont de fer, les nains vivent pour la plupart
sous terre, dans les montagnes ou les grottes. Ils sont des forgerons et des guerriers hors pairs,
mais nont jamais pu galer les autres peuples dans le maniement de la magie. Leurs yeux
sont le plus souvent sombres, bruns ou noirs. Leurs pilosit allant du noir au roux vif. Ils
sortent trs rarement de leurs cavernes, et reprsentent un peuple trs minoritaire sur Jamain et
Emer. Il y a galement plusieurs branches de peuples possdant des anctres lointains Nomari
et dautres mortels.

Les Garks, Lugroki et Trogli.


Trs nombreux, se reproduisant en grand nombre, mais heureusement dune intelligence trs
limite, les Garks et Lugroki sont les serviteurs de base des grands mchants .
Les Garks ressemblent un peu des grand singes, recouverts de fourrure grise. Leurs bras
descendent jusquau genoux et ils possdent une grande queue.
Les Lugroki possdent des visages dforms et grotesques, des yeux remplis de mchancet,
des crocs dgoulinants de bave, et une peau verdtre recouverte de pustules. Leur corps
muscl possde de longs bras, et leur rsistance est connue de tous. Ils sont cannibales, cruels,
vicieux et btes. La plupart sont incapables de supporter le soleil et agissent de faon stupide,
mais certains, plus grands, forts et intelligents, possdent les mmes capacits que certains
humains. On raconte mme que certains pourraient manier la magie. Les Trogli sont plus
diversifis, et certains sont trs intelligents. Ils sont mieux btis et plus grands que les Lugroki
et possdent une peau lgrement bleute, ainsi que des yeux rouges et un corps muscl.
Beaucoup sont presque ltat sauvage, mais quelques groupes possdent un niveau
technologique plus avanc
On trouve galement des gants, des trolls, des hommes lzards encore tout un tas dtres
tranges et tonnants

IV.

La Magie sur Kultha.

Sur Kultha, toute magie drive de lEssaence ( ne pas confondre avec lEssence qui est un
royaume de magie). LEssaence est une sorte de champ dnergie, une force qui existe
en toute chose, dans (presque) tous les plans dexistence, et qui circule sous forme de
courants invisibles. Ils peuvent prendre forme visible lorsquils sont utiliss et transforms
par des utilisateurs de magie, ou lorsque les lments se dchanent, comme par exemple
lorsque certains courants se heurtent pour donner naissance des temptes dEssaence, des
phnomnes qui peuvent aller dune simple bourrasque des vritables cyclones capables
danantir des civilisations.
LEssaence peut aussi former des barrires infranchissables, et nest pas partout rpartie de
faon homogne. Certains endroits en sont compltement dpourvus alors que dautres en
contiennent tellement quaucun organisme vivant ne peut y survivre (cela reste trs trs rare).
La barrire dEssaence qui spare la plante en deux hmisphres en est un exemple flagrant.
Les trois royaumes de magie (Channeling (Thurgie, la magie divine), Essence (la magie des
lments), et Mentalisme (celle de lesprit)) sont prsents. Quant larcane (le quatrime
royaume, le plus puissant et le plus difficile), il sagit en fait de lEssaence, utilise sous sa
forme primitive, brute.

Channeling
Il sagit dune mthode pour arriver un effet magique. Dans ce cas prcis, elle est de nature
religieuse. Lutilisateur de channeling, canalise lEssaence en faisant appel sa divinit. Cela
peut demander le consentement actif de la divinit en question, pour des sorts puissants. Dans
certains endroits, ou sil a commis une faute vis vis des prceptes de son dieu, lutilisateur
peut perdre lusage de ses pouvoirs, ou au contraire, sil a accompli une action dclat, ou sil
se trouve dans un temple de sa divinit, il peut bnficier daide supplmentaire. Les dieux
tant trs nombreux, actifs et puissants sur Kultha, ce royaume est particulirement puissant.
Blanc : Les sorts lancs par les suivants des divinits dOrhan sont les plus purs et brillent de
cette couleur.
Dor : Ces sorts sont manifestement bons, mais indiquent tout de mme un degr de neutralit
plus fort.
Noir avec un halo rouge : Indique clairement un sort mauvais, invitablement associ aux
dieux de Charons, ou la Unlife (La non- vie, sorte de force invisible, de concept, dantiEssaence, dont lobjectif est lanantissement de toute vie sur Kultha).

Essence
Associe aux lments, aux organismes vivants et la nature en gnral. LEssence est le
royaume le plus proche de lEssaence, et se retrouve dans toute chose. Il sagit sans doute du
royaume le plus commun et le plus utilis sur Kultha. Lutilisateur na qu canaliser
lEssaence qui se trouve autour de lui, mais dans sa forme dj raffine par lEssence ellemme. Ainsi, les effets sont plus facilement obtenus quavec lEssaence, mais sont moins
puissants. Il est donc relativement dpendant des courants dEssaence de lendroit o il se
trouve.
Bleu : La plus pure de lEssence, indique sans quivoque que le sort est bon, souvent associe
aux Elfes (pas les dyari).
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Vert : Beaucoup plus mitige que la bleu, lEssence verte implique un degr important
dgosme ou dimpuret desprit. Srement pas mauvaise, mais pas non plus pure.
Rouge : Associe gnralement avec les Dyari, elle indique clairement un sort mauvais.

Mentalisme
Les mentalistes sont plus rares que les utilisateurs dEssence ou de Channe ling. Leurs
incantations consiste puiser dans lEssaence et la modifier au travers de leur cerveau et de
leurs corridors mentaux, par la force de leur pense. Cette forme de magie est soit bonne, soit
mauvaise, il ny a pas de juste milieu. Il sagit du royaume qui dpend le moins des courants
dEssaence, car peu suffit aux sorts demands (le peu dEssaence puise est amplifi par le
pouvoir de la pense).
Bleu/violet : facilement discernable de lessence pure, elle est beaucoup plus ple et
transparente. Indique un sort bon.
Jauntre/orang : Couleur laspect repoussant, indique clairement un mentaliste aux
mauvaises intentions.

Essaence (Arcane)
Les utilisateurs darcane sont rares et puissants. Puiser dans lEssaence brute et primitive est
difficile et dangereux. Mais lorsque leffort est accompli, les rsultats peuvent tres
impressionnants. Sans aucun doute le royaume (en fait la source des trois autres) le
plus puissant sur Kultha. Evidemment, cest le royaume qui dpend le plus des courants de
lEssaence, ce qui est une force mais peut aussi se rvler un point faible.
Un arc-en-ciel de couleurs claires et brillantes indique un utilisateur aux bonne intentions,
tandis quun arc-en-ciel de couleurs sombres et inquitantes feront fuir mme les plus hardis.

Manifestation des sorts


Les sorts dfensifs gnrent la plupart du temps une sorte de bouclier, de mur ou daura
autour de lanceur.
Les sorts lmentaires dpendent videmment de llment, mais llment est toujours runi
dans la main brillante du lanceur avant dtre lanc.
Les sorts de Force (qui incluent les tlportations, les tlkinsies, les rpulsions, etc) se
manifestent gnralement par des auras, des raies de lumires
Les sorts de soins rendent gnralement les blessures ainsi que les mains du soigneur
brillantes.
Les sorts dinformations nont aucune manifestation visible.
Les sorts dattaque des mentalistes sont gnralement difficile remarquer. Les yeux du
lanceurs clignent dune petite lumire suspecte, mais cest tout.
Les sorts passifs ne trahissent pas non plus les lanceurs.
Les sorts subconscients rendent gnralement le lanceur lgrement brillant, mais cela nest
pas ncessaire et est difficile remarquer.
Les sorts utilitaires (tels que haste, fly, etc) g nrent une aura de lumire autour du lanceur
qui sestompe au fur et mesure que la dure du sort diminue.

V.

Les Organisations puissantes

Loremasters (Matres de la Connaissance)


Cette organisation regroupe certains des personnages les plus puissants et les plus influents
sur Emer et Jaiman, sinon sur tout Kultha. Pour la plupart des Elfes ou des Ktaviiri (voir
VI. Les Eres) ils tudient tout ce qui leur tombe sous la main, ont des informateurs partout,
voyagent beaucoup, et amassent tout ce qui peut se lire. Fonde au cours de la premire Ere,
cette organisation a pour but dviter le retour de la Unlife sans confrontation direct, en
amassant le plus de connaissance sur le plus de sujets possibles, et en conseillant les pouvoirs
en place pour quils ne succombent pas linfluence des tres malfiques. Leur politique non
interventioniste nest modifie quen cas dextrme ncessit.

Navigateurs
Existant depuis des temps immmoriaux, les guildes de navigateurs rendent les voyages sur
Kulthea possibles. Ils ont en effet le monopole des connaissances concernant les tlportations
sans risques, et sont les seuls ( part les loremasters et dautres personnages puissants)
pouvoir voyager sur de longues priodes en vitant les barrires et les temptes dEssaence,
grce des artefacts puissants appels compass. Ils font payer leur monopole assez cher et
seuls les riches peuvent soffrir le luxe de voyager sans risque. On trouve gnralement un
navigateur dans tous les convois importants pour les longs trajets.

Cits-Etats
Certaines cits marchandes sont des tats indpendants. Fortes de leur puissance commerciale,
elles peuvent se permettre de ne pas se placer sous le contrle de royaumes ou dempires. Par
exemple Sel-kai et Waterfall City (N.E. dEmer) ou Norek (S.O. de Jaiman).

Empires
Le plus connu est situ sur Jaiman : lempire de Rhakhaan

DragonLords (Seigneurs Dragons)


Ils sont parmi les tres les plus puissants sur Kultha. Si les dragons font partie des cratures
les plus puissantes et les plus intelligentes de Kultha, les Seigneurs Dragons sont les plus
intelligents et les plus puissants des Dragons. Capables dadopter une forme humaine
volont, tout en gardant la plupart de leurs capacits, les Seigneurs Dragons ne sont pas trs
nombreux, mais leur nombre exact est inconnu. Les estimations des Loremasters tournent
autour de 6 ou 7. Ils sont tous des matres de larcane et des combattants hors pairs, et
possdent des terres et des serviteurs. Ils se battent entre eux, mais peuvent galement joindre
leurs forces lorsque le besoin sen ressent.

Jerak Ahrenreth
Peu de personnes connaissent lexistence de cette organisation ultra-secrte. Elle possde des
ramifications des espions, des informateurs, des assassins, des tratres, partout o elle peut en

placer, il parat mme que certains Loremasters travaillent pour le compte du Jerak Ahrenreth
mais cela ne fut jamais prouv. Son dirigeant, Shrek est un personnage terrifiant et sans doute
un des plus gros mchant sur Kultha. Le but avou de ce groupe est de faire chuter tous les
gouvernements actuels, de vaincre les Loremasters, et de permettre le retour triomphant de la
Unlife.

Cult of Stars (Culte des Etoiles)


Une association dassassins (toutes des femmes), associe mais aussi rivale du Jerak
Ahrenreth.

Autres groupes
On peut citer les Duskwalkers (groupe de Ktaviiri survivants), les Soulslayers (un groupe de
mchants Ktaviiri survivants, ennemis des Duskwalkers), lordre dEissa (Cf. VIII.
Panthon), les 7 ordres impriaux (7 groupuscules machiavliques, issus des ordres du dfunt
empire dEmer, et perverti par le Jerak Ahrenreth), les anges noirs (groupe mafieux agissant
dans Sel-Kai et Waterfall City), et encore un grand nombre dautres (plusieurs dizaines)

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VI.

Les plans.

La reprsentation des diffrentes dimensions et des diffrents plans de lunivers de


ShadowWorld est assez complexe, et peut se schmatiser comme lexplique un Loremaster
dans son crit : La Nature de lExistence :
Commenons par un point sur le sol et appelons le Nexus. Il sagit du commencement du
temps et de lespace. Partant du Nexus vers linfini sur le sol et dans toutes les directions, se
trouvent des lignes, les lignes de ralit. Nous nous situons sur une de ces lignes, nous
loignant de plus en plus du Nexus au fur et mesure que le temps scoule. Nous somme
un point donn. Vers le Nexus se trouve le pass, dans lautre sens se trouve le futur. La ligne
totalement oppose la notre se dfini comme tant le chaos. Non pas plus loin dans le pass,
puisque le temps sarrte au Nexus, mais plutt comme une image miroir. Nous avons ici une
dimension. Imaginons maintenant une infinit de lignes partant du Nexus, formant avec notre
ligne de ralit un certain angle. Ces lignes ont t nommes, de faon incorrectes, des
mondes parallles dont la ralit est altre par rapport la notre. Plus langle entre les
deux lignes est grand, plus notre ralit est dforme. Cela nous donne la deuxime
dimension. Maintenant, nous pouvons introduire de nouvelles lignes, qui partiraient
galement du Nexus, mais slanceraient du sol vers le ciel, ou senfonceraient dans le sol,
crant l aussi un certain angle avec notre ligne de ralit. Ces plans ont t nomm les
plans du vide . Les seuls tre vraiment connus sont les six plans les plus proches de nous
dans lespace temps. Nous avons donc maintenant trois dimensions. Les parallles sont
dExistence , tandis que les six plans sont du Vide , correspondant une copie ngative
de notre monde. Les six plans du vide sont relativement similaires aux notre, bien que
possdant de trs nombreuses diffrences. Quant aux autres, ils nont jamais t vraiment
catalogus. Le sorcier Kulthog Ruan prtendait en avoir visit plus de trois cents, mais nous
pensons quil en existe en fait une infinit. Les choses deviennent maintenant plus
compliques. En effet, certains lieux nappartiennent aucune des catgories ci dessus. Ils ne
peuvent entrer dans notre schma simpliste, et il faudra imaginer une sorte de quatrime
dimension dans laquelle on trouve les plan du vide total. Cest un espace o lespace nexiste
pas, un temps ou le temps nexiste pas. Il na pas de relation avec lexistence ou le chaos, ou
mme ce que nous appelons les plans du vide. Il sagit dun lieu qui nous est compltement
tranger. Un tre vivant tel que nous le connaissons et le dfinissons, ne pourrait pas
exister dans de tels endroits. La Unlife vient srement dendroits tels que ceux-ci, mais
cest impossible prouver.
Tous ces plans sont particuliers, et contiennent tout un tas de jolis dmons. Les portails
permettant de passer dune dimension lautre ou dun plan lautre sont lgions, peuvent
apparatre par hasard lors dune tempte dEssaence, projetant les malheureux prsents dans
un monde o ils sont instantanment transforms en particules de gaz, ou massacrs par des
hordes de dmons en furie. La magie peut galement ouvrir des portes temporaires entre deux
dimensions, deux plans ou deux poques.

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VII. Histoire.
La premire Ere (-200 000 / -100 000)
Il y a environ 200 000 ans, la race des Ktaviiri apparat sur le monde de Kulthea et se
dveloppe trs rapidement. En mme temps, les divinits actuelles sinstallent sur les Lunes
dOrhan et de Charon. Les Ktaviiri atteigne nt un degr de technologie suffisant pour
conqurir une partie de la galaxie, mais une guerre clate entre deux factions opposes, lune
dirige par le bon Utha, et lautre par sa diabolique cousine Kadaena, limpratrice de la
galaxie, dont le centre politique est Kultha.
Le conflit met fin presque toute vie sur la plante, et les Ktaviiri sont anantis. Les trs
rares survivants se cachent, et quelques uns parcourent encore la surface de Kulthea
aujourdhui. Heureusement, les dieux dOrhan avaient pressenti le conflit, et avaient sauv
des spcimens des espces vivantes de Kultha.

La longue nuit (-100 000 / -20 000)


Le monde retourne lentement une relative stabilit. Les espces sauves par les dieux
dOrhans recommencent peupler Kulthea, mais malheureusement, de nombreuses races
comme les Garks ou les Lugroki font galement leur apparition.
A la fin de la longue nuit, vers 15 000, les Loremasters font leur apparition, sans doute des
descendants des Ktaviiri, ainsi que les Elfes et les tres enchants.

La seconde Ere (-20 000 / 0)


Grce aux Loremasters, les civilisations fleurissent, le monde semble vivre dans une paix
agrable jusqu lavnement de la Unlife. Cette force, qui semble se trouver partout, se
nourrit de la mort et de la destruction de tout chose. Pervertissant lme des faibles, et
trouvant dans les rescaps des suivants de Kadaena de puissants allis, elle commence son
travail de sape du monde civilis.
Ainsi, de nombreuses guerres clatent. Puis, cest LA guerre, qui mettra fin la seconde Ere.
Dun ct, la Unlife, utilisant les dieux de Charon, les dmons, les prtres malfiques, et les
Lugroki, de lautre, les dieux dOrhan, les Loremasters, les empires et les royaumes des Elfes.
Les forces du bien sont victorieuses, mais un cot norme. Des espces entires sont
annihiles. Le plus puissant des Loremasters, Andraax, est oblig de sexiler lEst et revient
compltement fou, incapable de raconter ses pairs ce quil a vu lEst. A la fin de la guerre,
les dieux dOhran se retirent et dcident de ne plus agir aussi directement dans les affaires de
Kulthea.

La troisime Ere (0 / prsent [hiver 6054])


Au cours de la troisime Ere, la reconstruction soprent plus lentement. Les Loremasters,
prudents, limitent laccs la connaissance, en particulier la magie. Les empires se lvent et
seffondrent, lUnlife regagne du terrain tous les jours, lEssaence est capricieuse, et les
dmons se promnent impunment sur Kulthea. Les forces malfiques gagnent en puissance,
en mme temps que les forces du bien samenuisent. Lempire de Jaiman est menac, au nord
par les forces du Seigneur Dragon, louest par les forces de linfme Lorgalis. Cest lAge
des Ombres et cest lpoque laquelle, toi, pauvre PJ, tu souffres pour amuser ton MJ
ador. Gniark
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VIII. Panthon
Seigneurs dOrhan
Kuor : Dirigeant des Dieux dOhran, sans doute lentit la plus puissante existante. Matre des
flux dEssaence et du climat.
Valris : Compagne de Kuor, desse de la sagesse et de la connaissance.
Reann : Dieu de la nuit, matre des songes, du sommeil et des rves.
Eissa : Sur de Reann, desse de la mort et de la renaissance.
Phaon : Dieu du soleil et de la paternit, reprsentant de la virilit et de la fertilit masculine.
Orianna : Compagne de Phaon, desse de lamour et de la fertilit.
Cay : Dieu de la guerre, de la force et des prouesses athltiques.
Iloura : Desse de la Terre, des animaux et des plantes.
Shaal : Dieu de la mer
Jaysek : Dieu des arts visuels et de la magie.
Kieron : Dieu des festivits, de la musique et des chants. Frre jumeau de Jaysek.
Teris : Dieu Messager.
Iorak : Compagnon de Iloura, forgeron des Dieux.

Les Dieux Sombres (de Charon)


Orgiana : Desse des flammes et de lobscurit.
Inis : Desse des plaisirs de la chair et de la perversion. Surnomme la danseuse.
Kesh'Ta'Kai : Matre des Signes et des Symboles, sans doute le moins mchant des dieux de
Charon.
Andaras : Seigneur des flins.
ZTaar : Dieu de la guerre, de la violence et de la sauvagerie.
Scalu : Dieu de la nuit, matre des cauchemars.
Moralis : Dieu de la douleur et de lamour (sous sa forme la plus pervertie).
Klysus : Dieu-Serpent de la mort, ennemi jur dEissa. Le dvoreur dAmes.
Akalatan : Dieu de la passion, de la fertilit (divinit locale des Lankani).

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