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Enero de 2009

Revista
gratuita de
Modelismo
Naval no
profesional
Tirada: ms de 2.000
suscriptores

ISSN 1699-4310

Revista de Modelismo Naval

El Astillero

N21

EDITORIAL
Comienza un nuevo ao

Articulistas en este nmero


(Por orden de aparicin)
Jos Collado
Alfonso del Valle
Manuel Quero
Mario de Diego
Joaqun Rodrguez

Direccin y maquetacin:
Borja Cabellos
astillero@ya.com
http://www.aranako.com
http://www.cuadernamaestra.com/
Foto Portada:

Y de nuevo nos presentamos con un nmero que espero


sea del agrado de todos los lectores, pero que por encima de
todo lleva mi agradecimiento hacia los colaboradores que
hacen posible que poco a poco puedan ir apareciendo nuevos
nmeros, aunque no sea al ritmo que muchos desearan.
Ponerse a escribir es un esfuerzo importante tanto por
lo que conlleva de disciplina para plasma en negro sobre
blanco unos conocimientos y experiencia que no siempre son
fciles de explicar, como por el hecho de robarle tiempo a
otras actividades, seguramente ms placenteras que el tratar
de explicar a los dems la propia visin del modelismo.
En cualquier caso, vaya el reconocimiento a todos los
que formis esta pequea comunidad y especialmente a los
que hacis que poco a poco EL ASTILLERO vaya sumando
nmeros, que contine viva para llegar a aquellos lugares
donde, por desgracia, no pueden llegar otras publicaciones.

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Diana
Mascarn de proa del modelo del
Museo Naval de Madrid

ndice:

Editorial ........................................... 2
El bote de le Requin ........................ 3
Entre orcas y pateras....................... 7
Embarcaciones empleadas en la
pesca con arte de almadraba......... 16
Lpiz y papel. (1 parte)................. 22
La imagen del navo Santsima
Trinidad ......................................... 60

Y por cierto, para los que si las reciben, sabed que


Mas Navos, la revista que publica nuestro amigo Antonio
Alcaraz, ha puesto en marcha la publicacin de un nuevo
manual, que se incluye en cada numero, como viene siendo
habitual, sobre pequeas tcnicas que promete, por lo que he
visto, resolver de forma maosa, elegante y certera un buen
numero de pequeos problemas y tareas que se plantean con
cada modelo aprovechando la paciencia, experiencia y buen
hacer de los modelistas que llevan aos en esto y tienen la
disposicin y voluntad de compartir su trabajo.

Acabo ya! Os deseo a todos que este ao que se nos


abalanza y que promete ser duro, sea tan llevadero como sea
posible y a pesar de todo soplen buenos vientos para todos.

Este es un proyecto sin nimo de lucro, por lo tanto la direccin de esta publicacin no se responsabiliza de la
veracidad o la propiedad de los datos y fotos mostrados en ellas. Todos los datos de estas pginas no son ni se
podrn usar, para sacar beneficio alguno, tan solo son una recopilacin de datos y fotos ofrecidas pblicamente en
Internet y/o enviadas voluntariamente por nuestros colaboradores o cedidas por sus propietarios.
La direccin de esta publicacin no se adjudica la propiedad de los datos y fotos aqu mostrados, los datos y fotos
pertenecen nicamente a sus autores. Tampoco se responsabiliza de las opiniones emitidas.

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El Astillero

N 21

EL BOTE DE LE REQUIN
Jos Collado
Desde que descubr el fabuloso mundo de
las enramadas, siempre quise hacer una, y lo
mejor fue, a mi modo de ver, empezar por la
ms sencilla, la chalupa armada de Ancre.

Ilustracin 2.- Acabado del casco terminado.

El bote est hecho con un molde de


contrachapado, con un par de manos de
tapaporos nitrocelulsico y una mano de pintura
acrlica, para que no se peguen las cuadernas con
la cola al molde (tipo a la chalupa armada). La
quilla, roda y codaste son de peral y las
cuadernas son de cerezo.

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Ilustracin 1.- Mi chalupa armada

Una vez terminada, intent subir un poco


ms el listn, y me compre la monografa de el
Requin el cual fue un amor a primera vista.
Despus de mucho mirar y examinar los planos,
decid ponerme manos a la obra y empiec el da
31 de Noviembre de 2007.
Despus de hacer en cerezo la quilla, roda
y codaste, me par en la realizacin de las
cuadernas para estudiarlas un poca mejor,
porque solo viene la mitad dibujada, mientras
tanto comenc el bote, en el que he invertido 93
horas y media (soy muy lento), y 1.694 piezas.
(Me dio por contarlas).

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Ilustracin 3.- El picadero que utilic.

Las tracas son de peral, y una vez


encoladas y secas, separo el modelo del molde y
lo pongo en un tipo de picadero, para que est
sujeto y poder trabajar en l sin que se mueva
mucho;

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La sobrequilla est hecha con un retal de


abedul, las vagaras tambin son de peral y al
igual que las tracas estn encabilladas,
taladradas a 0,8mm y tapadas con palillos
(mondadientes).

Ilustracin 4.- La embarcacin en su picadero.

Ilustracin 7.- La popa terminada con los arcones simulados y la


tapa de regala terminada.

Una vez puestos los durmientes, pongo los


arcones, que estn realizados con listones de
peral, y para darles mayor realismo, hago las
bisagras de hierro pavonado, aunque no son
abatibles, solo figuradas.

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Ilustracin 5.- Vista desde la proa

Ilustracin 6.- Vista desde popa, mostrando los arcones

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Ilustracin 8.- La proa terminada, con la tapa de regala


totalmente terminada.

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Despus encolo los bancos en su lugar,


con sus correspondientes puntales, coloco la tapa
de regala, que est hecha de manzonia talladas
en una pieza dada la dificultad de curvarlas.

Ilustracin 11.- El mstil y la entena.

La entena tambin es de peral, y la parte


de las roldanas esta tintada con tinta china.

Ilustracin 9.- Vista del timn.

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Ilustracin 12.- Nueve pares de remos para impulsar la
embarcacin.
Ilustracin 10.- Vista del costado de babor terminado.

El timn tambin est realizado en peral y


las bisagras, al igual que las de los arcones, el
soporte de la entena y el rezn son de hierro
pavonado.

Los remos igualmente son de peral y estn


hechos de una pieza, rebajados con el ctter para
darlos la forma deseada.
Bueno pues con un toque aqu y otro all
esto es lo que sali

Las grecas de los costados estn hechas de


olivo de una pieza a base de lima y lija.

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Ilustracin 13.- El bote de Le Requin terminado.

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Con este artculo, pretendo a la vez, dar a


conocer la actividad ldico-cultural del
avistamiento de cetceos en el Estrecho de
Gibraltar y la dura actividad de la pesca del
atn A MANO por los humildes y honestos
pescadores norteafricanos a quienes va
dedicado.
El 14 de Agosto 2008 por la tarde recibo
una llamada de telfono:
-Pap, te vienes maana a ver las orcas
en el Estrecho?ENTRE ORCAS Y PATERAS
Una jornada en el Estrecho de Gibraltar

Por Alfonso Del Valle


(cincodedos)

Era mi hija Mari Palma y me invitaba a


una experiencia que ella saba desde haca
tiempo que tena enormes ganas de realizar;
naturalmente acept de inmediato.

Este reportaje est hecho con una


OLYMPUS DIGITAL CAMERA C-310 de 3,2
Megapixels.

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El handicap de esta cmara (de andar por


casa) es que una vez pulsado el disparador se
toma un par de segundos para el enfoque
automtico, por lo que no sirve para tomas
instantneas. Esto significa que al pulsar en el
momento que quieres plasmar, la cmara se
dispara 2 segundos despus, de manera que la
secuencia interesante ya ha pasado. Una pena,
ya que se podan haber tomado fotos mucho ms
interesantes.
La patera es una embarcacin de pesca,
fundamentalmente marroqu, denostada en los
ltimos tiempos debido a su uso para el trfico
de personas por las mafias de emigracin
clandestina.
http://es.wikipedia.org/wiki/Patera

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El da siguiente, sbado amaneci


reluciente, con el aire en una calma inusual en
esta zona y mucho menos en Tarifa, donde el
viento es cuasi omnipresente y fuente de un
activsimo turismo de windsurferos en todas
sus modalidades. La jornada empezaba
prometedora, cuando salimos de la drsena,
pasando junto al monumento al Sagrado
Corazn que apostado en el espign del dique de
abrigo parece desear buena singladura y dar la
bienvenida a aquellos que zarpan o arriban al
puerto.

Armado con mi digital de andar por


casa (es que no tengo otra) me recogi mi hija y
a las 10,30 estbamos en Tarifa, a la puerta de la
empresa Turmares esperando embarcar. Un
nutrido grupo de turistas esperaba tambin su
embarque; Le pregunt:

Debo decir que el marido de mi hija,


Fernando Barrios Partida, es un reputado
fotgrafo de naturaleza, autor del libro
Nmadas del estrecho; Un documentadsimo
tratado divulgativo sobre las migraciones de
aves a travs del Estrecho de Gibraltar
completado con datos tanto del Parque Natural
del Estrecho, como del Parque natural de Los
Alcornocales.

A las 11 estbamos a bordo, impacientes y


expectantes, deseando tener suerte y poder estar
cerca de los cetceos.

-Vamos a ir con todos estos?


-No. Estos van en el Dolfin que es el
grande. Nosotros iremos en el Rainbow que es
el pequeo. Solo iremos los dos tripulantes y 10
pasajeros-

Pronto estuvimos en la zona, en aguas


marroques y relativamente cerca de la costa.
Nos acercbamos a una zona poblada de pateras
de pescadores marroques.

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A su vez, mi hija, instruida por l, se ha


convertido en una magnfica fotgrafa, en la
actualidad, empeada en un reportaje sobre los
mamferos marinos de la zona y me invitaba a
participar en una de sus jornadas de fotografa.

-Las orcas estn por aqu- me dijo mi hija.


-Al lado de los pescadores?-Si; ellos estn pescando atunes y a las
orcas les resulta ms fcil robrselos a ellos que
ir a buscarlos a 300 mts. de profundidadAl ver mi cara de incredulidad me explic.

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-Los atunes que entraron en el


Mediterrneo a principios del verano rodeando
la costa de Tarifa, salen ahora bordeando la
costa de Marruecos y nadan cerca del fondo,
entre 200 y 300 mts. de profundidad y all es
donde van las orcas a buscarlos, pero, han
aprendido a esperar que un pescador enganche
uno. Entonces, mientras el pescador lo sube, la
orca se lo roba a mitad de camino. De un bocado
arranca el cuerpo y el pescador solo sube la
cabeza.No tardaron mucho los pescadores en
hacernos seas indicando el sitio por donde
andaban las orcas y efectivamente un grupo de
un macho adulto y otro joven, dos hembras y
dos cras merodeaba por la zona.

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Nos acercamos muy, muy cerca.
Asomaban uno tras otro. La cabeza primero, un
resoplido acompaado de una nubecilla de agua
atomizada y con una gracia indescriptible un
lomo curvado, brillante como el bano,
flanqueado por esos adornos laterales de un
blanco reluciente, tan caracterstico de las orcas.
Una y otra vez, enormes, grciles, sencillamente,
impresionantes.

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Tena mis dudas sobre si al verlos sentira


algo de temor. Imposible; la sensacin es tan
hermosa que no deja tiempo para pensar en otra
cosa que no sea disfrutar del espectculo y hacer
fotos. De vez en cuando se sumergan durante un
espacio de tiempo algo mayor, cinco minutos,
pero se hacan eternos mientras esperbamos
verlos aparecer de nuevo.
-AlliiiY all bamos. La lancha, bastante rpida
nos proporcionaba una agilidad de movimientos
que, naturalmente, no tena el otro barco y nos
permita aproximarnos enormemente cerca de

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los animales. Adems el francobordo de la


lancha apenas llega al medio metro, es decir, si
hubiese pasado un cetceo lo suficientemente
cerca podramos haberlo acariciado. Hubiese
sido inolvidable.

N 21

Un
grupo
de
calderones
pasa
perezosamente junto a nosotros, muy cerca y se
pierde en la lejana.

Fue entonces cuando vimos que desde una


de las pateras haban conseguido apresar un
atn. Era una patera relativamente pequea,
posiblemente no llegase a los 4 m de eslora y
ocupada por tres pescadores; provista de motor
intrabordo. El motor, naturalmente estaba
parado, pero la patera avanzaba como si el motor
estuviera a medio rgimen, levantando un
moderado bigote de agua a proa, mientras el
patrn sujetaba con firmeza la lnea de grueso
nyln.

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Al cabo de algo ms de media hora, las
orcas parecieron retirarse. Nos habamos alejado
algo de la zona de los pescadores y decidimos
volver. Al parecer, el grupo de orcas que
estuvimos fotografiando era solo una escisin de
un grupo mayor, el resto de cuyos miembros
podra estar al otro lado de los pescadores.

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Al cabo de unos minutos, la embarcacin


se detuvo. Nos acercamos y dos de los
compaeros, armados de buenas cmaras,
saltaron a bordo de la patera para fotografiar el
proceso de leva del pez.

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Un grupo de delfines rayados pasa


lentamente, asomando hora uno hora otro, varios
a la vez y se pierden hacia poniente no sin dar
tiempo a dejar en nuestras cmaras algunas fotos
ms.

-Dice el patrn que debe pesar ms de 200


Kg.El proceso de recuperacin del sedal se
prometa laborioso; ms de 200 mts de hilo que
haba que cobrar mano sobre mano. El patrn,
sus manos protegidas con dos especies de
manoplas provistas en las palmas con trozos de
neumtico de coche, inclinado sobre la borda
cobraba metros de tanza mientras otro, un pi
sobre la borda y otro sobre el tambucho del
motor se encargaba de ir soltando el hilo
cobrado sobre el plan, procurando hacer adujas
que no enredasen el sedal; el tercero esperaba
junto al patrn para darle el relevo en el
momento oportuno. Hubo un momento en que el
sedal se enred; un ligero contratiempo que las
hbiles manos de los tripulantes no tardaron en
despejar. De vez en cuando se tomaban un
respiro. Luego un relevo; otro respiro. El tiempo
pareca haberse detenido.

Ya se habra cobrado algo as como la


mitad del sedal cuando los pescadores cercanos
empezaron a hacer seales de alerta.

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-Vienen las orcas!-

Nos preguntamos Qu pasar ahora?

Sera una trastada que a esas pobres


gentes les roben el pescado.
Los de la patera seguramente estaran
pensando lo mismo. Con el pez a medio camino
del fondo se plantean cual ser la mejor
estrategia: izarlo lo mas aprisa posible si las
orcas vienen a por l, no les dar tiempo; dejarlo
descender de nuevo al fondo y tener que
repetir la faena, ni pensarlo.
En esta tesitura, desde el otro lado de las
pateras se reciben nuevas seales: Un nutrido
grupo de calderones se acerca. En nuestra
ignorancia, pensamos que las cosas estn
empeorando por momentos. Nuestros amigos
pescadores se encuentran entre dos fuegos, pero
nada ms lejos de la realidad.

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Los calderones han detectado la presencia


de las orcas y se acercan a marchas forzadas
para desalojarlas del que consideran su
territorio Cabra decir mejor aguas
jurisdiccionales?.
Y da comienzo un espectculo inesperado
y que mi hija, en sus muchas incursiones en el
Estrecho nunca haba conseguido fotografiar.
Las orcas huyen; increble, pero es la realidad;
las orcas triplican en tamao a los calderones.
Los calderones triplican en nmero a las orcas,
as que las orcas huyen perseguidas por los
calderones. Sabemos de la velocidad que pueden
alcanzar estos animales en el mar, pero es
necesario verlo para darse cuenta de ello. Como
lanchas torpederas, con sinuosos movimientos
aparecen y desaparecen bajo la superficie
desarrollando una velocidad inimaginable,
levantando espuma y dejando tras de s un largo
rastro de aguaje.

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y se respira con tranquilidad: el peligro, por el


momento, ha pasado y se reanuda la labor de
cobrar la pieza.
Tras unos cuantos relevos, por fin el pez
est tan cerca de la superficie que se deja ver, a
pocos metros de profundidad como una sombra
de plata, nadando en crculos, pasando por
debajo de la embarcacin, lo que obliga al
patrn a mantener el sedal lo ms separado
posible de la misma para que no se enrede con la
hlice, esperando a agotar las ya escasas fuerzas
del animal.
Y por fin, la cabeza del pez aflora a la
superficie junto a la borda de estribor. Es
enorme!

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Todo el mundo dispara sus cmaras
repetidamente asistiendo perplejos a una de esas
maravillas que proporciona la vida animal y que
posiblemente nunca ms tendr ocasin de
presenciar.
Pero, una vez pasados los momentos de
euforia, volvemos a la realidad de los pescadores
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doble gaza, lo suficientemente fuerte como para


soportar los ms de 200kg del animal.

El patrn lo sujeta con firmeza mientras


los otros dos tripulantes, armados de sendos
garfios, enganchan y sujetan al animal junto a la
patera. Queda an por realizar el mayor
esfuerzo; hay que subir el pez a bordo.

Ahora son tres personas a tirar del pez;


cuando ya est casi la mitad dentro, el animal se
escurre y vuelta a empezar; uno de los
fotgrafos embarcados deja la cmara y arrima
el hombro; as y todo, un par de veces ms, el
animal se escurre. Parece una tarea imposible.

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El patrn abandona el sedal, toma un cabo
como de 1cm de dimetro anudado por los
extremos
formando
un
estrobo
de,
aproximadamente, 1m de longitud. Con una
mano pasa un seno del estrobo a travs del
oprculo de las branquias del pez, introduce la
otra mano entre las fauces, y agarrando el seno
del cabo tira de l hacia fuera hasta obtener una

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Entre tanto, otra patera cercana se acerca


al escenario; se abarloa y dos de sus tripulantes
saltan a bordo. Ahora ya es otra cosa. Por fin el
enorme atn est a bordo.

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Todos rompemos en un emocionado


aplauso y cuando nos acercamos para
reembarcar a nuestros compaeros.

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en medio de un mar azul intenso, completamente


en calma como pocos das se dan as en el
Estrecho, una suave y fresca brisa en el rostro y
con una satisfaccin extraordinaria regresamos a
tierra.

Los marroques nos piden:


-Malboro, Malboro!Por lo visto nadie fuma a bordo excepto
yo. Acababa de comprar un paquete de Marlboro
esa misma maana. Se lo pas a los pescadores,
embarcamos a nuestros compaeros y
emprendimos el retorno. En total, los pescadores
haban tardado en izar el pescado alrededor de
una hora.

A bordo todo son comentarios


entusiasmados de lo vivido; se comentan
detalles, imgenes, situaciones. Se intercambian
las cmaras para ver y comentar tal cual
fotografa. Pero todos coincidimos en la misma
apreciacin: la jornada vivida entre orcas y
pateras es y ser inolvidable.

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Con las imgenes grabadas en nuestra


retina, entre dos tierras y dos mares inigualables,

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EMBARCACIONES EMPLEADAS EN LA
PESCA CON ARTE DE ALMADRABA
Manuel Quero
En la pesca con arte de almadraba se
emplean numerosos tipos de embarcaciones.
Debido al carcter estacional de esta pesca y al
volumen de material necesario para ella, es
imprescindible contar con una relativamente
gran flota de barcos. Tradicionalmente se ha
utilizado la madera para la construccin de los
barcos de almadraba pero hoy da, como se
puede apreciar en las imgenes, tambin se
construyen barcos en fibra de vidrio y polister.
Cada barco est especialmente diseado para
realizar un tipo de trabajo especfico dentro de la
almadraba.

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Dependiendo del volumen de capturas, en


ella se va almacenando la pesca para su posterior
transporte. Suele tener 16 metros de eslora, 5 de
manga y 1,5 de puntal; y estar provista de 2
palos. Cada almadraba tiene una testa y en la
actualidad existen algunas a las que se les ha
dotado de gra hidrulica y tanques de
aguanieve para una mejor conservacin de la
calidad del atn.
Sacada o batel

Aunque se trate de un arte de pesca


milenario, slo algunos avances tcnicos (motor,
maquinillas, materiales, gras, etc.) se han
podido incorporar a este tipo de embarcaciones
ya que su funcionalidad y diseo ha venido
siendo el mismo durante siglos. Podemos
distinguir los siguientes tipos:

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Testa

Embarcacin sin propulsin que se sita


en el extremo del copo o matador durante la
levantada.

Existe una en cada almadraba, es el barco


desde donde el Capitn 1 dirige toda la
levantada, siendo una embarcacin sin
propulsin que se coloca en el mojarcio y desde
la que se va levantando la red del copo para
dejar a flote los atunes, suele tener viradores
mecnicos para facilitar la maniobra de sacar la
red. Suele tener unos 16,5 metros de eslora, 5 de
manga y uno de puntal; y estar provista de siete

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palos grandes. Tambin puede llegar a copejear


atunes dependiendo de las capturas realizadas.

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Los acopejadores llevan dos palos y


suelen tener 16 metros de eslora, 5 de manga y
1,2 de puntal; y las testillas tienen 12,3 metros
de eslora, 3,8 de manga y 1,1 de puntal.

Lanchones de copejador o barcos


de canto
Barcos que se colocan alrededor del copo.
Los que se colocan por la parte de fuera se
denominan barcos de fuera y los que se
colocan en el canto de tierra barcos de tierra se
utilizan tambin para llevar a tierra la pesca. Los
barcos que se colocan a ambos lados de la testa
se denominan acopejadores (acopejador de tierra
y de fuera) y los que se sitan junto a estos,
testillas.

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Estos barcos son utilizados tambin en las
labores de calado y leva de los materiales que
componen la almadraba (anclas, cables, redes,
boyas, etc.), como vemos son barcos
polivalentes que se adaptan a las distintas etapas
del proceso: Calado, pesca y leva.
Las distintas almadrabas cuentan con
entre 4 y 6 barcos de ste tipo. En la actualidad
existen barcos de canto que han sido fabricados
en polister y cuentan con viveros de aguanieve
para el transporte del pescado, tambin, se le han
sustituido los palos por gras hidrulicas.

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Barcos de atajo y lanchas


Embarcaciones que se emplean para hacer
el barrido de la cmara, buche y bordonal;
tambin trabajan en funciones de calado del arte
y la leva. En cada almadraba hay alrededor de
seis u ocho barcos de este tipo.

La lancha de Bordonal se emplea tambin


para levantar la puerta de bordonal, sus
dimensiones son: 11 metros de eslora, 3 de
manga y 0,9 de puntal. Dispone de siete bancos
corridos para bogar.

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bancada para colocar el arte, trabajan en todas


las maniobras del arte.
El insurrecto se ocupa de empandar o
colocar las boyas y maniobras de este tipo y
tambin de la reparacin de las redes y
solamente se utiliza en la levantada en algunos
casos. Lleva seis bancos para los remos y sus
dimensiones son: 10 metros de eslora, 3 metros
de manga y 0,9 de puntal.

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La lancha del Capitn se emplea tambin


para levantar la puerta del copo; tiene 11 metros
de eslora, 3 de manga y 1 metro de puntal;
dispone de siete bancos para bogar y un palo
levadizo que puede utilizarse con un aparejo
latino.
La lancha del Segundo, ayuda tambin en
muchas maniobras del arte y la leva. Tiene 10
metros de eslora, 3,2 metros de manga y 1,2 de
puntal; dispone de seis bancos fijos y dos
levadizos para bogar, as como de un palo
levadizo para utilizar con un aparejo.
Los atajos, grande y chico; tienen unos 11
metros de eslora, 3,2 de manga y 0,9 de puntal;
llevan cinco o seis bancos para bogar y una

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El tapabocas tiene como misin


fundamental el tapar la boca del cuadrillo
mediante una red de atajo, cuando entran los
atunes en cantidad regular. Tiene unas
dimensiones de 7,5 metros de eslora, 2,5 metros
de manga y 0,8 metros de puntal.
Falucho
Son embarcaciones a motor que remolcan
al resto de los barcos de la almadraba en todos
sus movimientos de transporte, fondeo y leva de
redes y anclas e incluso las capturas de pescado.
Son de una imagen inconfundible con su
gavin en proa para el manejo de las anclas.
Cada almadraba dispone de entre 3 a 5 faluchos.
Su dotacin mnima es de: patrn, motorista y
marinero.

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Durante el periodo de pesca existe un


falucho que hace las funciones de vigilancia del
arte.

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Barco de luz o cardinal


No son propiamente embarcaciones sino
ms bien plataformas o artefactos flotantes que
sirven para sealizacin y balizamiento de la
almadraba.

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Hay almadrabas que cuentan con nuevos
faluchos fabricados en polister y cuyas bodegas
han sido adaptadas como viveros de aguanieve
para el transporte del pescado. Como puede
verse en la fotografa, cuentan en cubierta con
gras hidrulicas para su manejo.

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Estos barcos quedan fondeados en el mar


para sealar los puntos por los que hay que
navegar para sortear la almadraba. En cada
almadraba, dependiendo de su situacin, se
utilizan tres o cuatro barcos de este tipo, aunque
en la actualidad se estn sustituyendo por boyas
de gran tamao con indicacin luminosa y

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reflectores de chapa para mejor ser detectados


por los radares.
Botes auxiliares
Son botes a remos que se utilizan en
diferentes maniobras y entre ellas desplazar al
capitn, a los segundos capitanes y para servicio
de los buceadores. Como puede verse en la
imagen. Llevan en su amura el nombre del
falucho a que pertenecen.

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Estas embarcaciones son utilizadas en la


levantada para ayudar a que entren en el copo
los atunes mediante la utilizacin de foques,
que son unos paos de color blanco que el
personal de estos botes sumergen en la testa de
la cmara para que el atn al verlos los
confundan con la blanca panza de los espartes
(orcas) y naden asustados hacia el copo.
La Levanta
Es es la culminacin de un trabajo de
meses de preparacin para conseguir la pesca del
preciado atn rojo. Tan slo los ejemplares ms
grandes (adultos), pues los pequeos no son
precisamente del inters de la almadraba.
En la fotografa de la pgina siguiente se
puede apreciar la imagen tpica de una
almadraba.
La vista area, tomada desde un
ultraligero por el intrpido fotgrafo de Tarifa
M. Rojas, es la correspondiente a una levantada
de melvas y bonitos, pues en la de Tarifa se dan
ms este tipo de tnidos que en las de Barbate y
Conl donde son los grandes atunes los que ms
se capturan. Se puede apreciar el cuadro o
cmara de la muerte formado por la sacada o
batel, con la testa enfrente y los barcos de
canto y las testillas a sus lados, entre todos,
rodean el copo y realizan la Levant.

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Cada almadraba tiene a su disposicin


alrededor de cinco o seis botes de estas
dimensiones. A algunos se les acopla motor
fueraborda para facilitar las maniobras y
desplazamientos del personal entre barcos. Son
de construccin muy robusta dada la fuerte
briega a que estn sometidos.

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El Astillero

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Ilustracin 14.-. en esta fotografa se aprecian mejor las embarcaciones y la levant de MELVAS (M. Rojas de
Tarifa)

Ilustracin 15.- Almadraba antigua

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Ilustracin 16.- Croquis de una almadraba antigua.

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N 21

LPIZ Y PAPEL. (1 Parte)

diseo, ya que siempre ves algn detalle o idea


que te gustar incluir o simplemente lo que
habas diseado no vale. Digo crucero/regata
porque hace unos 100 aos normalmente los
barcos con los que se hacan las regatas eran los
barcos de recreo de los armadores y era raro ver
barcos diseados especficamente para regatear;
incluso los gigantes Clase J de la Copa
Amrica de los aos 30 tenan acomodo para la
tripulacin; an as, aunque eran barcos de
recreo eran barcos muy rpidos y se regateaba
con ellos perfectamente, tanto en regata costera
como en regata ocenica.

El Astillero

Mario de Diego
1.
2.
3.
4.
5.

Lpiz y papel.
Este artculo. Perdn por los errores.
El nombre.
Un poco de historia.
Tipos de Veleros por casco/aparejo.
Principios (parmetros bsicos).
6. Puntos fundamentales para ser un modelo
RC.
7. Cmo empezar? Diferencias entre diseo y
dibujo.
8. El programa DELFTship. Tutoriales:
Comenzamos? y Utilizar imgenes de
fondo.
Bueno, seguramente a todos se nos ha
pasado por la cabeza alguna vez no slo
construir un modelo, ya sea ms o menos
complicado, sino construir EL MODELO. S,
ese que aspiramos a que sea nuestra obra
maestra (el resultado final, ya veremos,
independientemente que como buen hijo nuestro
nos parecer el ms bonito del mundo).

Despus de todo este rollo, lo que quiero


contaros son ciertos principios de diseo y las
herramientas que voy a utilizar; por supuesto,
son vlidas tanto para modelismo esttico como
navegable, con la diferencia de que los estticos
tienen que preocuparse de menos cosas
tcnicas (mecnica / electrnica) pero por el
contrario seguramente su nivel de detalle y
acabado ser infinitamente mejor.

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Lgicamente, segn los gustos de cada


uno, ser un sper navo, ser una
complicadsima enramada, ser en una escala
desproporcionada, si es navegable a motor
ser un pepino, etc. etc. pero para m tiene un
concepto fundamental: el diseo propio. En mi
caso, un velero navegable RC, pero con un
aspecto de clsico, tipo de los veleros
crucero/regata de primera mitad del Siglo XX
(diseos de Fife, Nicholson, Mylne, S&S, etc.),
primando los acabados y detalles. Lgicamente,
os aseguro que muchas cosas se van
modificando sobre la marcha y segn avanza el
Enero de 2009

Este artculo. Perdn por los


errores

Si ya de por s es complicado nuestro


hobby (falta de tiempo, espacio, dinero, etc.) si
adems nos ponemos a disear nuestro barco el
concepto tiempo alcanzar otra dimensin; a lo
mejor os pasa como a m, que disfruto como un
enano con estas cosas y por supuesto para m
son parte imprescindible de mi hobby.

El objetivo es disear un barco, si no en su


totalidad, s por lo menos el casco e indicar el
camino a seguir con jarcia, etc. En lo referente a
detalles, cubiertas, etc. prefiero de momento
dejarlo abierto al gusto de cada uno y de la
documentacin/ideas que encuentre o le gusten.

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El Astillero

De la misma manera, al ser navegable la


parte tcnica (modelstica pura, referido a
modelismo esttico) pasa a un segundo plano
aunque sea muy importante, ya que considero
que no es el objetivo principal de este artculo.
Quin sabe, a lo mejor sale de aqu alguna idea
de diseo/construccin en grupo.
Quiero dejar claro que sobre todo
pretendo mostrar un camino ms que un diseo
puramente propio, por lo que utilizaremos todo
aquello que nos pueda servir. Por ejemplo, es
mejor basarse en parmetros de barcos reales, y
de ah sacar nuestro modelo. De la misma
manera,
buscaremos
documentacin,
informacin, etc.
Por ltimo, perdn por los posibles errores
e inexactitudes que pueda cometer, ya que
incluso de buenas y mltiples fuentes muchos
detalles no estn claros o incluso son
contradictorios.

N 21

fundamental para llegar cuanto antes con la


carga a puerto, y entre esos barcos las goletas de
2 palos del norte de Estados Unidos eran las ms
rpidas, tanto las de carga como las de pesca.
Por ello los arquitectos navales de la poca
empezaron a basar sus diseos en estos barcos,
rpidos y muy marineros. Los primeros encargos
de yates como tales empezaran a llegar de la
creciente y muy poderosa clase de banqueros,
empresarios, etc. sobre todo de Estados Unidos y
tambin de Europa, especialmente del Reino
Unido; es el principio de las grandes fortunas de
las minas, del ferrocarril, de la industria, de la
banca, etc.
Como signo de riqueza y distincin social
se empiezan a encargar yates de recreo con los
que lgicamente tambin se acaban haciendo
regatas, con lo que aparte de la comodidad y lujo
en los interiores que muestran estos barcos
tambin se les exige velocidad; no olvidemos
que el vapor est empezando y no es comparable
a la elegancia y velocidad de estos veleros.

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El Nombre

A m me parece fundamental que lo


primero es ponerle nombre a nuestro barco, o
por lo menos pensar constantemente en varios;
de esta forma os aseguro que la motivacin es
extra, porque habr momentos de flaqueza,
querremos
abandonar,
nos
asaltarn
pensamientos del tipo esto no lo voy a acabar
nunca, etc. y pensar en el nombre de nuestro
hijo nos ayudar. Por supuesto tengo pensados
un par de ellos para mi bicho, pero esto es algo
muy personal as que disculpadme si de
momento no los pongo aqu.
Un poco de historia
Ms o menos, alrededor de la mitad del S.
XIX comienza el inters por el yachting o
mejor dicho, por las regatas de veleros. En un
principio, la velocidad de los barcos era
Enero de 2009

En 1851 ocurre un hecho fundamental: la


Exposicin Universal celebrada en Inglaterra,
siendo uno de los muchos eventos que se
programan el de una regata, participando en este
caso como invitado extranjero la norteamericana
goleta Amrica, goleta de dos palos, y por parte
del Reino Unido una serie de los yates ms
conocidos de la poca; el premio de la regata era
el famoso aguamanil de plata, valorado en 100
guineas, de ah su nombre de jarra de las 100
guineas. El resto es historia: la Amrica gana
por paliza, hay barcos que incluso se pierden,
la Reina pregunta Quin es el segundo?, la
famosa respuesta Majestad, no hay segundo,
el armador de la Amrica dona la jarra al New
York Yacht Club y por tanto comienza la
competicin Copa Amrica como un desafo
entre pases donde se reta al ganador de la

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N 21

El Astillero

misma, etc., etc. Yo creo que es a partir de este


momento cuando la vela deportiva y de recreo
empieza un desarrollo explosivo, tanto por parte
del pblico en general como de los grandes
armadores/propietarios de los grandes yates.
Como consecuencia de todo esto, empieza
a cobrar una gran importancia la figura del
diseador / arquitecto naval / ingeniero naval o
como queramos llamarlo. Comienza una poca
dorada de veleros de altas prestaciones, tanto
veleros de recreo como encargos especficos
para la Copa Amrica. En la primera mitad del
S. XIX los conceptos en los que se basaba el
diseo de los barcos era el de que el barco tena
que ser parecido a un pez: proa ancha, para
encarar mejor las olas, popa estrecha, para una
mejor salida del agua y evitar los remolinos de la
estela y una quilla corrida por todo el casco, la
cual tena al final el timn. Este concepto de
diseo ms o menos se mantiene hasta mediados
del S. XIX, donde ya nos encontramos proas y
popas afiladas, mangas tirando a estrechas,
grandes lanzamientos de proa y popa y unas
quillas corridas en toda la superficie sumergida
pero ms profundas; lgicamente, excepto los
diseos ms atrevidos de los arquitectos navales
ms punteros (algunos de ellos muy adelantados
a su tiempo). No obstante, tambin hay que decir
que este concepto llevado al extremo significaba
barcos frgiles e inestables, propensos a roturas
y poco marineros en cuanto la mar se
complicaba algo; tambin es cierto que la
tecnologa y materiales de la poca no daban
para ms.

con estudios de hidrodinmica y aerodinmica


ms completos, etc.
En mi opinin, esta es la gran Epoca
Dorada del velero, tanto del velero puro de
crucero como del de regata as como los
mixtos
crucero-regata,
veleros
con
prestaciones pero de esttica y una elegancia de
lneas inmejorable. Y quines son los maestros
de esta Epoca Dorada? Veamos algunos de ellos:
Capt. Nathanael Herreshoff (1.848-1.939)
William Fife III (1.857-1.944)
Alfred Mylne (1.872-1.951)
Charles Nicholson (1.868-1.954) gabinete
Camper & Nicholson.
George L. Watson (1.851-1.904)
John G. Alden (1.895-1.962)
William Starling Burgess (1.878-1.947)

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Bueno, el hecho es que as se diseaban


los barcos hasta prcticamente la poca de los
70 del S. XX, donde los nuevos materiales
permiten cambios revolucionarios en los diseos
y a la vez el aumento de prestaciones tambin
obliga a cambiar los conceptos de diseo, junto

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Sam S. Crocker (1.890-1.964)

Olin Stephens (1.908- acaba de cumplir


100 aos!) Gabinete Sparkman &
Stephens.

Y muchos otros: White Brothers of


Southampton, Arch Logan, Colin Archer, etc.
Tipos de Veleros. Principios.
Parmetros bsicos.
Bien, os comentaba al principio del
artculo que mi idea es disear un velero RC de
aspecto clsico; partiendo de este supuesto,
tendremos que decidir una serie de parmetros
bsicos:
- Eslora: lo quiero tirando a grandecito,
adems as navegar mejor, permitir ms

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N 21

El Astillero

detalle, ms facilidad para la disposicin


interior; por el contrario el astillero ser un
problema, as como el transporte. Supongamos
una eslora de alrededor de 1700 mm (con esto
hay que tener cuidado, ya que es fcil que nos
salga un mstil de mas de 2000 mm, y
construirlo y transportarlo no es sencillo).
- Manga: para esas dimensiones y tipo de
barco, una manga entre el 15% y el 20% de la
eslora, esto es, entre 250mm y 340 mm.
Veamos algunos ejemplos de veleros de 1
palo (sloop/cutter):

Como podemos observar en el cuadro


anterior, los diseos ms radicales se
corresponden con los menores porcentajes de
manga y eslora en flotacin; esto es lgico
debido a que son purasangres de competicin
(dos clases J y un clase 8 M). Para nuestro
modelo no hacen falta diseos tan radicales, ya
que adems luego tenemos que tener en cuenta
que es un modelo y no un barco real.
Y cmo queremos que sea nuestro
modelo? Bueno, pues vamos a definir su aspecto
general exterior. El criterio que vamos a seguir

Barco /
Diseador

Clase / Ao

Eslora / Eslora
Flotacin (%)

Manga
(%)

Calado (%)

Mercury / Sam
Crocker

(*) Cruiser /
1938

15,66 / 12,15
(77,58)

3,85
(24,58)

2,00
(12,77)

Ranger F /
Burgess/Stephens

J / 1936

44,00 / 27,00
(61,36)

6,40
(14,54)

4,60
(10,45)

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Endeavour II /
Nicholson

J / 1936

42,09 / 27,68
(65,76)

6,60
(15,68)

4,72
(11,21)

Pinuccia /
Baglietto

8 M / 1939

14,70 / 9,50
(64,62)

2,50
(17,00)

2,00
(13,60)

Ilex / Nicholson

Cruiser/ 1899

15,50 / ?

3,40
(21,93)

2,37
(15,29)

Marigan /
Livingston

Cruiser / 1898

15,30 / ?

3,30
(21,56)

2,20
(14,37)

Medidas en metros. Los porcentajes estn


calculados sobre la eslora del barco.
(*) Cruiser no era una categora como
tal,
ya que en esa poca los armadores
regateaban con sus propios barcos de recreo o
crucero, a no ser que fueran encargos especficos
por ejemplo para la Copa Amrica; algo
parecido sigue ocurriendo en la actualidad.

Enero de 2009

es el de un velero clsico, pero esto nos obliga a


decidir varias cosas: forma del casco, forma de
los apndices, tipo de aparejo, tipo y nmero de
velas, etc.
Si nos fijamos un poco desde el principio
en la forma del diseo de los veleros, al
principio se diseaban cascos muy profundos,
con grandes quillas corridas de proa a popa y el
timn al final de la misma. El arrufo (lnea de

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N 21

borda) suave, pero siempre con la proa ms


elevada que la popa (una borda recta hace un
efecto muy feo, incluso hace el efecto ptico de
que la borda sea descendente a proa).

En proa y popa, grandes lanzamientos


(distancia entre las verticales de la eslora de
flotacin respecto a la eslora). Esto era as para
dar cumplimiento a las reglas de la poca
respecto a eslora y eslora de flotacin, de forma
que en ceida (con el barco escorado) la eslora
de flotacin se acercaba a la eslora total,
aumentando muchsimo la velocidad del velero
respecto a la eslora de flotacin original.
Recordemos que a mayor eslora, mayor
velocidad.

Figura 1.- Gaff Cutter Full Keel. Velero con aparejo Cangreja,
quilla corrida

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Fijndonos un poco en multitud de


documentacin, fotos, etc. es fcil sacar la obra
muerta de nuestro casco.

Figura 2.- Gaff Cutter Bulb Keel: Velero con aparejo Cangreja,
orza y bulbo.

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Nota: las figuras pueden
correctamente proporcionadas.

N 21

no

estar

Respecto al diseo de la obra viva, segn


podemos ver en las Fig. 1 y 4, tenemos dos
opciones, segn queramos un diseo clsicoclsico o ms moderno.
El diseo clsico (Fig. 1 y 3) tiene la
ventaja de mayor estabilidad y mejor control de
la deriva (desplazamiento lateral del velero);
otra ventaja muy apreciada en la poca era que
as el timn quedaba protegido ante posibles
colisiones o golpes de mar. Por el contrario, el
diseo muestra una mayor superficie mojada, lo
que se traduce en un mayor rozamiento y por
tanto prdida de prestaciones; por otra parte,
tiene una mayor inercia lo que sumado a un
menor efecto palanca nos d como resultado un
barco perezoso a la hora de virar.
Figura 3.- Sloop / Bermudian Cutter Full Keel: Velero con
aparejo bermudiano o Marconi, quilla corrida

El diseo moderno (ya estamos


hablando de alrededor de la mitad del S. XX),
establece una orza con un bulbo, muy pesado,
para asegurar la estabilidad y deriva del barco y
un timn muy separado de la misma; la ventaja
de este modelo es la ganancia de prestaciones al
reducir considerablemente la superficie mojada
para la misma eslora; por otra parte, al ser la
orza/quilla ms profunda y muy pesada (el bulbo
slo es peso y peso; por ejemplo, en un Copa
Amrica de los que compitieron en 2007 el
bulbo supone 19 Tn sobre un total de 24 Tn), se
mejora el par de adrizamiento. El timn
funciona mejor en las viradas al estar separado
de la orza ya que su efecto palanca es mayor.

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Figura 4.- Sloop / Bermudian Cutter Bulb Keel: Aparejo Marconi


con orza y bulbo.

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Y para finalizar, respecto a la esttica,


pues depende del gusto de cada uno. Fijaos que
con la misma idea de momento nos han salido
dos barcos y si aplicamos los diferentes
aparejos, pues nos salen 4 posibles modelos,
muy parecidos pero a la vez muy diferentes. De

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hecho, no es nada raro que a lo largo de la vida


de uno de estos barcos haya mostrado diferentes
aparejos, tanto con uno como con dos palos.
Y cmo lo aparejamos? Partiendo de la
base de que es un velero con un slo palo,
tenemos dos opciones: aparejo Marconi (velas
bermudianas o triangulares) aparejo urico, de
mayor cangreja con escandalosa. Respecto al
aparejo de proa, he encontrado multitud de
variantes, tanto de nmero como de
forma/tamao de velas, pero ms o menos creo
que se sigue la siguiente regla:

N 21

aspecto de clsico me parece estticamente muy


superior; por otra parte, en un barco real el
rendimiento es superior si se divide la superficie
vlica en varias velas.

En el caso de Mayor Marconi: un gran


foque en el caso de veleros ms
modernos; en veleros clsicos y de gran
tamao podemos ver dos foques (foque y
un foque mayor) y hasta tres foques
(trinqueta, foque y petifoque). Para
vientos portantes (de popa) se iza el
spinnaker
(o
sp),
normalmente
atangonado (tangn: digamos que es una
especie de botavara hacia proa; slo se
engancha al palo mayor cuando se va a
izar el sp).

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En el caso de Mayor Cangreja:


configuracin de dos o tres foques. Para
vientos portantes, se suele izar un foque
baln, tambin en su correspondiente
tangn, pero en vez de aproarlo suele estar
a 90, para que la cangreja est a 90 a un
lado del barco y el baln a 90 al otro
lado, lo que nos da la configuracin
orejas de burro.
Esto es ms sencillo de lo que parece as
ledo (ver figura), pero de momento lo vamos a
dejar en el aparejo fundamental: mayor y
foque(s).
Particularmente, me quedo con el aparejo
de cangreja, ya que para hacer un modelo con
Enero de 2009

Nota: las figuras pueden


correctamente proporcionadas.

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no

estar

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Puntos fundamentales para ser un


modelo RC

N 21

Veamos tres ejemplos de clases de


competicin:

Bueno, antes de empezar tenemos que


tener en cuenta ciertas consideraciones al ser un
modelo navegable.
Dira que la principal es que ciertos
elemento no van a poder realizarse a escala
exacta (creo que tampoco es el objetivo) para
navegar, aunque hagamos una versin para
exponer en esttico.
Bsicamente son estos tres elementos, que
tendremos que hacer bastante ms grandes de lo
que correspondera a su escala (podra llegarse a
duplicar o triplicar el tamao original de la
escala):
Timn: tanto en profundidad como en
anchura; el espesor no es muy
significativo; si respetamos la escala, el
barco no tendr mando.

Fuente de imgenes / datos de las clases:


fcil obtenerlas en la ISAF (federacin de vela,
seccin de radio control), en cualquier web
dedicada a vela RC, etc.
Una advertencia: hago referencia a las
clases de competicin no porque quiera orientar
el diseo a la competicin, sino porque son una
fuente muy til de datos, medidas, superficie
vlica, etc. precisamente al ser clases
reglamentadas.

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Orza: exactamente lo mismo, siendo ms


importante la profundidad que la anchura.
Mstil: no llega a los extremos de los
elementos anteriores, pero su altura
deber ser ms o menos la eslora
multiplicada
por
entre
1,5-1,8
(normalmente se recomienda alrededor de
1,7)

Con estos elementos, nos queda definido


por dnde va a estar situado el tamao de las
velas. Respecto a otros elementos posibles como
bulbos, etc. (y tambin vlido para los elementos
anteriores), lo mejor es echar un vistazo a alguna
de las clases de barcos que hay por ah, para ver
la relacin peso de bulbo / desplazamiento / peso
total del barco, etc.; aunque sean clases de
competicin,
nos
ofrecern
algunas
indicaciones.

Enero de 2009

Aunque
los
dibujos
no
estn
proporcionados, s podemos observar diferencias
respecto a barcos reales; la principal, es la
gran profundidad de la orza; tambin se puede
apreciar la relativa gran superficie del timn y la
altura del mstil.
Quede bien entendido que de momento
nos estamos refiriendo al diseo exterior del
barco, con lo que todo lo referente a interior del
casco, equipo de radio, etc. lo veremos ms
adelante.

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El Astillero

Cmo empezar? Diferencias entre


diseo y dibujo
Aunque este captulo sea muy pequeo, lo
incluyo porque nos puede evitar cometer un
error muy comn. Es posible que manejemos
algn programa de dibujo, y por tanto pensemos
que podemos realizar nuestros propios diseos;
cometeremos un gravsimo error que sobre todo
nos har perder muchsimo tiempo.
Me explico: se suele cometer el error de
pensar que podemos crear algo con un programa
de dibujo; no es cierto. Para utilizar un programa
de dibujo, deberemos tener definido todos los
temas referentes a medidas, formas, bocetos
aunque sean a mano, etc. En cambio, con un
programa de diseo s podemos partir casi de
cero, con una idea mucho ms bsica. Despus,
con el mismo programa de diseo, si lo permite,
o con el programa de dibujo, podremos hacer
nuestros propios planos.

Todo esto ocurre as porque los programas


vectoriales, siguiendo el mismo ejemplo de la
lnea recta inclinada, lo que hacen es representar
en la pantalla la funcin matemtica
correspondiente a dicha recta, y los programas
de grficos representan la imagen de dicha recta.
Ejemplo:
imaginemos
dos
rectas
formando una cruz; si el dibujo es vectorial, para
borrar una de las dos rectas indicaremos al
programa la recta que queremos borrar y
despus la borraremos limpiamente. Si el dibujo
es una imagen, para borrar una de las dos rectas
la deberemos borrar como con una goma de
borrar, con lo que es fcil que cometamos el
error de borrar algo de la otra lnea. En un dibujo
ms complicado, esta sencilla operacin de
borrado puede ser casi imposible.
El programa (y los siguientes) que
utilizaremos, emplean grficos vectoriales, con
lo que la limpieza y precisin de los mismos
queda asegurada.

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Por supuesto, siempre recomendar


utilizar programas que gestionen los grficos de
una forma vectorial y no como imgenes.

Por si alguien no entiende el significado


de esto, veamos un ejemplo: una simple lnea
inclinada, una diagonal, en un programa
vectorial veremos en la pantalla (y en la
imagen impresa) realmente slo una lnea; en un
programa que trate los grficos de dibujo lineal
como imgenes, esa misma lnea diagonal ser
una especie de escalera de pxeles (los
puntitos que conforman toda la pantalla del
ordenador.
Otro detalle muy importante: los grficos
lineales en un programa que los gestione de una
forma
vectorial
podremos
imprimirlos,
cambiarlos de escala o tamao, etc. exactamente
y sin perder definicin, con el mismo detalle.

Enero de 2009

El programa DELFTship.

Tutoriales del programa (Comenzamos?


y
Utilizar
imgenes
de
fondo,
traduccin/adaptacin del mismo tutorial de
DELFTship)
Esta pequea maravilla ha sido un gran
descubrimiento enredando por la Web. Adems,
este software tiene una versin GRATUITA ms
que suficiente para nuestros modelos, con sus
limitaciones, claro; insisto, ms que suficiente
para nuestros propsitos.
Es un completo (y bastante sencillo)
programa de diseo en 3D de barcos, vlido
tanto para barcos a vela, a motor, canoas, etc.;
para submarinos no lo tengo claro, pero creo que
tambin se podra utilizar. Desde luego, si nos

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El Astillero

damos una vuelta por la parte de descargas de su


pgina os aseguro que os quedaris muy
sorprendidos de lo que es capaz de hacer el
personal con este programa. Lgicamente, como
todo software hay que ir conocindolo hasta que
tengamos soltura con todas las posibilidades que
ofrece, as como algunos trucos que os
comentar fruto de mi propia experiencia.
Y qu se puede hacer con DELFTship?
Pues disear el casco (con pantoque vivo,
con pantoque redondo, etc.), los apndices
(timn, quilla, bulbo, otras formas, etc.) y
combinndolas entre s podemos hacer casi
cualquier cosa; como todo, es conocer el
programa, experimentar con las opciones que
tiene, echarle imaginacin y dedicarle un
tiempo.
Conceptos bsicos
Deberemos acostumbrarnos a ciertos
trminos bsicos de diseo 3D por ordenador,
muy sencillos
(la mayora los iremos
aprendiendo sobre la marcha y en el Tutorial),
como por ejemplo Malla (o Malla de Control),
Punto de Control, Arista de Pliegue (o Arista
Viva), Arista normal, Capas, Extrusin, etc. Esto
no debe suponer mayores problemas.
Igualmente, deberemos orientarnos para trabajar
en el espacio, en 3 ejes (X, Y, Z), donde el
origen (X=0.00) es la popa, lnea de cruja es
justo el eje X (es decir, Y=0.00, ya que
trabajamos con slo un semi-casco, aunque
podemos mostrar los dos o casco completo) y la
altura del casco es el eje Z.

N 21

supuesto carsimos, slo para uso profesional y


evidentemente para barcos reales. Ejemplo de
algunas ventajas que yo veo de este programa:
La versin GRATIS es ms que suficiente
para nuestros modelos (incluso barcos
reales). Y adems, disponible en espaol.
Se puede disear prcticamente cualquier
barco (y visto lo visto en su web, dira que
casi cualquier cosa).
Casi desde un simple boceto hecho a
mano se puede obtener perfectamente el
casco, ya que permite trabajar con
imgenes de fondo.
Nos calcula (y nos da un informe) de las
hidrostticas del modelo, as como de un
montn de parmetros: superficie lateral,
superficie mojada, volumen, etc.
Nos ofrece de forma simultnea 4 vistas
del modelo: alzado, planta, perfil y
perspectiva,
con
lo
que
vemos
inmediatamente las modificaciones que
hacemos.

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Por qu este programa?


Segn he investigado por ah, hay varios
programas de diseo de barcos; el problema,
como casi siempre, es que son programas
buensimos, complejsimos, completsimos y por

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Nos ofrece una imagen con volumen en


3D (render).

Permite trabajar con capas.


Nos muestra a la vez las coordenadas del
punto seleccionado y las del cursor.
Permite exportar/importar en diferentes
formatos.
Nos ofrece un completo plano de lneas
del modelo.
Etc.
Recomendaciones / trucos personales
(muchos los iremos viendo sobre la marcha)

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Tener mnimamente claro lo que


queremos disear, por lo menos las
dimensiones bsicas del modelo: eslora,
manga, calado, francobordo as como una
idea de las lneas generales del modelo.
Un boceto, aunque sea a mano, con la
forma general del casco es muy
recomendable; lgicamente, cuanto ms
detallado mejor, pero ahora al principio
del proyecto no es imprescindible.
Como el programa trabaja en 3 ejes (X, Y
y Z), es muy conveniente saber las cotas
ms o menos reales del/los extremos de
proa y popa. Nos facilitar el trabajo
posterior.

N 21

Recomiendo utilizar como calado al


principio de cada modelo (sobre todo
ahora, que estamos empezando a conocer
el programa) la medida sumergida del
casco (sin orza/quilla ni timn u otros
apndices sumergidos), entendido el casco
como cuerpo principal (es decir, sin
considerar tampoco la quilla corrida como
veamos en el Captulo 5, aunque este
caso es un poco especial). Despus
ajustaremos el calado real cuando fijemos
las partes sumergidas.

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1 TUTORIAL: EMPEZAMOS?
Pues vamos all.
Pgina: http:www.delftship.net
Nos registramos y nos descargamos la
versin gratuita (Free), as como los idiomas
(Languages), en el bloque donde est el espaol.
Ya puestos, nos podemos descargar el Manual
(en ingls, echadle un vistazo). No os
descarguis el Tutorial Hull Model, porque
para eso ya os lo he traducido yo (bueno, como
queris, es el 2 Tutorial). La descarga e
instalacin son rpidas, el programa ocupa muy
poco y esto no debe suponer ningn problema.
Nota: os sealo en rectngulos rojos en
las pantallas los temas tratados.

Imagino que el programa os aparecer en


ingls; si es as, vamos a personalizarlo (muy
fcil). En el Men Principal, pinchamos File,
Preferences.

Ejecutamos el programa. Pantalla inicial:

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Nos aparece esta ventana:
Despus de unos segundos, la pantalla se
queda as (indico las diferentes barras de
herramientas del programa):

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Pinchamos el triangulito negro, nos


aparecen los idiomas disponibles, pinchamos
espaol y pinchamos en OK (arriba a la derecha
de la ventana en tu pantalla, no aparece en esta
imagen). Magia! Aparecen los textos en
espaol. Volvemos a la misma ventana, slo que
ahora est en espaol (por tanto, para volver a
abrirla, en el Men Principal pinchamos
Archivo, Preferencias):

N 21

Hidrosttica: podemos de/seleccionar los


parmetros de Hidrosttica que queremos sean
calculados y por tanto, mostrados en pantalla o
impresos en el correspondiente informe.
Report: aspecto del informe de los
parmetros de hidrosttica (tipo de letra y bordes
de la tabla, no tiene ms misterio).

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Estamos en General, con el Color de


fondo de la pantalla en Gris y el Amarillo (los
colores se pueden cambiar pinchando en el
propio color; el resto del Tutorial est hecho con
estos colores y el resto de colores por defecto
para el resto de acciones) para indicarnos que el
elemento (arista, punto, etc.) est seleccionado.
Como vis, tambin se puede definir la memoria
mxima para deshacer (cuanta mayor sea, ms
pasos podremos deshacer; yo no la he tocado y
creo que no me ha hecho falta aumentarla), as
como definir el tamao del punto de control
(tampoco lo he modificado); si pinchamos los
otros botones:
Formas del casco: podemos definir los
diferentes colores de todos los elementos de
nuestro modelo que aparecern en pantalla.

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Lgicamente, en la ventana de
Hidrosttica, si no sabemos lo que significa cada
cosa pues malamente vamos a saber si nos
conviene o no; recomiendo dejarlo como est,
pues no sobra (luego si queremos veremos o
imprimiremos el informe y en la pantalla de
nuestro modelo podemos elegir si aparecen o no)

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y nos informa de todos los parmetros tcnicos


del modelo.

una manga de 40 cm, debemos introducir el dato


0.40.

Bueno, ya hemos configurado el programa


a nuestro gusto, as que comencemos a ver qu
es lo que hace con algo real. Cerramos las
posibles ventanas abiertas, con lo que volvemos
a la pantalla principal (si hemos dejado los
colores por defecto, aparecer vaca y de color
gris).

Bueno, como esto es un ejemplo dejamos


los datos por defecto y pinchamos Aceptar.
Magia! En nuestra pantalla debera aparecer
esto:

En el Men Principal, pinchamos


Archivo, Nuevo (o pinchamos directamente en
el icono de archivo nuevo de la correspondiente
barra de herramientas).
Aparece la ventana de abajo, con una serie
de datos por defecto (siempre aparecern estos
datos). Si queremos adaptarlos a nuestro
modelo, lgicamente podemos cambiarlos, as
como cambiar las unidades a pis en vez de
metros.

Y con esto tendramos un modelo bsico


de casco para poder ir modificando, aadiendo,
etc. a nuestro gusto; recordemos que las medidas
bsicas de eslora, manga ya las hemos definido.
Puede ocurrir que la forma obtenida sea bastante
fea y slo se parezca lejanamente a lo que se
observa en la pantalla mostrada; no pasa nada,
depender de los posteriores ajustes de las
medidas de nuestro modelo (sirva como ejemplo
el siguiente tutorial). Esta es la forma del casco
que siempre nos mostrar por defecto el
programa; consultados los creadores del mismo,
me respondieron que despus de muchos
experimentos llegaron a la conclusin de que
ste es el mejor casco posible por defecto para
luego ser modificado.

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Nota: si queremos por ejemplo trabajar en
centmetros, medida ms real para nuestros
modelos, deberemos trasladar las medidas a
metros, teniendo en cuenta que el programa
trabaja con puntos, no con comas. Ejemplo: para
un modelo de 150 cm de eslora, tendremos que
introducir en el cuadro de eslora 1.50. Y para
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Y como todos los programas, hay que


dedicarle un poquito de imaginacin y un
poquito de tiempo en investigar las diferentes
opciones, etc.

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Aqu slo pretendo mostraros el cuerpo


bsico del programa, pero podemos hacer orzas,
bulbos, quillas, timones, etc. y luego
incorporarlos a nuestro casco.

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En la imagen siguiente podemos ver un


ejemplo de un velero con orza y bulbo con aletas
realizado con DELFTship (las imgenes estn en
modo sombra).

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Mover puntos con las teclas del cursor

2 TUTORIAL: DELFTship
Utilizar imgenes de fondo (traduccin
/ adaptacin del mismo tutorial de la pgina
Web de DELFTship)
Descripcin

Aadir nuevas caras manualmente


Insertar puntos nuevos
Insertar aristas nuevas
Aadir nuevas capas

Utilizando
imgenes
por
ejemplo
escaneadas de un plano de formas (o plano de
lneas) ya existente mostraremos cmo puede ser
creado un modelo 3D DELFTship utilizando
esas imgenes como imgenes de fondo. El
plano de formas utilizado para este tutorial es el
de un velero (a falta de timn y quilla / orza). Es
un velero con pantoque vivo y una curva en la
popa que acaba en un espejo de popa plano.

Hacer una popa curva con un final de


espejo de popa plano y perpendicular al
plano de cruja del casco

A lo largo de este tutorial tambin sern


explicadas bastantes utilidades bsicas del
programa. Se mostrar cmo:

Imagen de fondo que vamos a utilizar en


este tutorial para nuestro modelo. Este plano de
lneas est realizado con DELFTship.

Crear lneas de pliegue ( aristas vivas)

NOTA: el plano de lneas se ha


modificado (un simple corta y pega) para que
aparecieran conjuntamente un semi-casco con la
vista frontal y otro con la vista posterior (figura
de la derecha, entre el perfil y la planta del
casco) y no separadas la vistas frontal y
posterior.

Usar imgenes de fondo

Seleccionar caras
Asignar caras a una capa diferente
Aadir glibos ( secciones estaciones,
mediante sus medidas o cotas)

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Asignar curvas de control

Ajustar las curvas de control moviendo


puntos con el ratn

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1.- Comenzar un nuevo modelo


Descripcin
Comenzar
un
nuevo
modelo.

Accin
En el men principal, seleccionar
Archivo, Nuevo.

Aparece la ventana de la
ilustracin. Introduce los
datos requeridos.

Nota: en este caso, las


medidas corresponden a un
modelo de 1,4 m de eslora.

Nota: tambin podemos utilizar


los botones que correspondan de
la barra de herramientas que
corresponda. La gran mayora de
acciones tienen su botn
correspondiente.

2.- Creando lneas de pliegue


Descripcin
El casco por defecto es un
velero
de
pantoque
redondo. El plano de lneas
que estamos intentando
reproducir es una velero de
pantoque vivo (es decir,
con una arista entre el
lateral y el fondo del
casco). La primera cosa
que tenemos que hacer es
crear una lnea de pliegue
(para crear una arista viva)
para definir el pantoque.

Accin
Selecciona las aristas tal como
se muestra en la imagen 3.
Puedes seleccionar cada arista
una a una haciendo clic con el
botn izquierdo del ratn. Una
manera ms rpida y fcil de
hacerlo es seleccionar slo una
arista mientras se pulsa la tecla
Ctrl del teclado. DELFTship de
una
manera
automtica
seleccionar
los
diferentes
segmentos conectados de la
misma arista. Ver la imagen (las
lneas de la arista seleccionada
se muestran en amarillo).
En
el
men
principal,
seleccionar
Editar,
Arista,
Pliegue.

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Cambia
las
aristas
normales en aristas de
pliegue.
DELFTship dibuja las
aristas de pliegue en color
rojo.

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3.- Insertando imgenes de fondo


Descripcin
DELFTship tiene cuatro
vistas diferentes de tu
modelo:
Vista Planta
Vista Perfil
Vista Frontal / Trasera
Vista en Perspectiva o
3D.
Puedes
insertar
una
imagen de fondo en cada
una de las vistas, incluso
imgenes
diferentes,
excepto en la vista 3D.

Accin
Selecciona por ejemplo la
ventana que muestra la vista
perfil. Si no estuviera mostrada
en pantalla selecciona otra vista
cualquiera para poder mostrar la
vista perfil. Esto se hace
pulsando el botn derecho del
ratn en cualquier lugar de la
ventana: aparecer un men
desplegable. Selecciona Vista,
Perfil.
Abramos otra vez el men
desplegable
y
selecciona
Imagen de fondo, Cargar. Esto
abre un cuadro para buscar
archivos. Selecciona el archivo
requerido para ser usado como
imagen de fondo.

4.- Moviendo imgenes de fondo


Descripcin
La imagen de fondo est
ahora insertada en tu
modelo. Cada vez que
selecciones la vista perfil
esta imagen ser mostrada
al fondo. En la mayora de
los casos la imagen de
fondo no est situada
correctamente
en
la
ventana
nada
ms
insertarla.
Vamos
a
arrastrar la imagen para
colocarla en el lugar
correcto.

Accin
En el men desplegable,
seleccionamos
Imagen
de
fondo, Origen.
El cursor cambia a una cruz con
una gran marca de forma O que
nos indica que vamos a cambiar
el origen. Haz clic con el botn
izquierdo del ratn en cualquier
lugar de la imagen de fondo y
mantenlo pulsado. Si mueves el
ratn vers que la imagen de
fondo es arrastrada. Si dejas de
presionar el botn la ventana
vuelve a su operativa normal.
Arrastra la imagen a su posicin
correcta, que ser el punto ms
bajo para coincidir con la lnea
de la base de tu modelo (cota
Z=0.00). El extremo posterior
de la popa de la imagen
coincidir con la perpendicular
de la popa (cota X=0.00) del
modelo.

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5.- Cambiando la escala de una imagen de fondo


Descripcin
Una vez que la imagen de
fondo est situada en el
punto correcto deberemos
cambiar su escala a las
dimensiones correctas.

Accin
En el men desplegable,
seleccionamos
Imagen
de
fondo, Ajustar escala. El cursor
cambia a una regla pequeita
que nos indica que vamos a
cambiar la escala de la imagen.
Haz clic con el botn izquierdo
del ratn en un punto de la
imagen de fondo del cual
conozcas las cotas exactas que
va a tener ese punto en tu
modelo. El punto ms alejado
del origen suele ser el mejor.
Una vez que el punto ha sido
seleccionado
otra
ventana
aparece para introducir las cotas
del punto; introduce las cotas,
pulsa Enter y cierra la ventana.
En nuestro ejemplo, en la vista
perfil las cotas del punto ms
alto de la proa son X=1.400 y
Z=0.140
Importante: a todas las imgenes de fondo nuevas se les
aplicar la misma escala aplicada a esta. Esto es muy
conveniente si vamos a insertar diferentes imgenes de fondo
originarias del mismo plano de lneas. Por tanto, asegrate de
que has aplicado la escala correcta antes de insertar la siguiente
imagen de fondo.
En este tutorial vamos a insertar tres veces la misma imagen
(una para cada vista), por lo que aplicar la misma escala a cada
imagen es crucial.

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6.- Ajustar la transparencia de una imagen de fondo


Descripcin
Accin
Las imgenes de fondo En el men desplegable,
Imagen
de
con grandes reas blancas seleccionamos
de fondo, como suelen ser fondo, Color transparente. Haz
a veces los planos de lnea, clic en cualquier punto del
a veces pueden ser muy fondo de la imagen de fondo
dominantes. Esto se puede (color que queremos eliminar).
evitar si al fondo de la La imagen de fondo aparecer
en
un
modo
imagen le asignamos un redibujada
color transparente. Las transparente.
reas
con
color Si todava encuentras la imagen
dominante,
transparente no sern demasiado
mostradas en la pantalla: intentemos aclararla. En el men
seleccionamos
en el caso de una imagen desplegable,
de fondo en blanco y negro Imagen
de
fondo,
(lneas negras en un fondo Transparencia y movemos la
blanco)
solamente barra deslizable hasta conseguir
aparecern en pantalla las la transparencia deseada.
lneas negras.
Nota: puedes eliminar el efecto transparencia repitiendo el
proceso. En vez de hacer clic en un punto de la imagen de
fondo simplemente selecciona un punto fuera de la imagen.

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7.- Ajustando la tolerancia de la transparencia


Descripcin
Especialmente cuando se
usan
imgenes
comprimidas como los
ficheros .jpeg, algunas
reas de color blanco
pueden aparecer como
sombras de color blanco.
En ese caso si el color
transparente se ha ajustado
a color blanco, aparecer
visible un montn de
ruido (como efecto de
nieve) blanco en la
imagen. Incrementando la
tolerancia
podemos
eliminar este efecto.

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Accin
Abramos otra vez el men
desplegable
y
selecciona
Imagen de fondo, Tolerancia.
Experimenta un poco con los
valores
hasta
que
ests
satisfecho con la imagen. Para
una gran parte de las imgenes
.jpeg una tolerancia de valor 35
estar correcta. Un mayor ratio
de compresin de la imagen
necesitar un mayor valor de
tolerancia para aclarar la
imagen.

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8.- Importando ms imgenes de fondo


Descripcin
Repite
los
procesos
necesarios para insertar la
imagen de fondo en las
vistas Frontal y Planta.

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9.- Asignando curvas de control


Descripcin
Ahora vamos a asignar una
curva de control a la lnea
de borda o cubierta. Esta
curva de control ser
utilizada ms adelante
para:
1. Ajustar la lnea de la
cubierta a la imagen de
fondo.
2. Mostrar la borda de
forma que acabe en una
curva hasta el espejo de
popa.

Accin
Selecciona todas las aristas de la
borda (recuerda el paso 2).
En el men principal, selecciona
Editar, Curva, Nueva.
Una curva de color azul es
visible ahora; ser ms visible si
ocultas la malla de control; esto
se hace seleccionando en el
men principal Presentacin,
Malla de control. (activa /
desactiva la malla de control). Si
la curva azul todava no es
visible selecciona Presentacin,
Curvas de control para volver al
estado que muestra las curvas
de control.
Repite este paso para aadir una
curva de control a la arista del
pantoque que hemos creado en
el paso 2.
Aade una curva de control a la
lnea de contorno. Selecciona
todas las aristas de la lnea de
cruja, incluidas la arista de proa
(todava no tenemos la popa).

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10.- Aadiendo las otras curvas de control


Descripcin
Si has aadido las tres
lneas de control tu modelo
debera parecerse al de la
figura.

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11.- Configurando la lnea de cubierta


Descripcin
Lo primero que vamos a
hacer es intentar emparejar
hacia fuera la lnea de la
cubierta, ajustndola a la
de la imagen de fondo.

Accin
Activamos la malla de control
(ver el punto 9). Elige la vista
planta y selecciona la lnea de
cubierta (borda). Una vez que
est seleccionada los puntos de
control y aristas usadas para esta
curva sern mostrados junto con
el diagrama de curvatura (las
lneas moradas). Si el diagrama
de curvatura no es visible puede
ser por dos causas:
- La vista de diagrama de
curvatura est desactivada.
Comprubala (o actvala)
seleccionando Presentacin,
Curvatura en el men
principal.
- La escala de la curvatura es
demasiado pequea para ser
vista. Puedes incrementar /
disminuir
la
escala
presionando F10 o F9.

Diagrama y Lnea de borda antes del ajuste

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Modifica la forma actual


seleccionando un punto de
control de la curva y
arrastrndolo con el ratn
a otra posicin hasta que la
curva ajuste lo mejor
posible.

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Diagrama y Lnea de borda ajustada a la


imagen

Mueve los diferentes puntos de


control con el ratn hacia sus
nuevas posiciones. Empieza con
el primero (proa) y el ltimo
(popa) de ellos. Despus mueve
los puntos interiores de la curva.
Si la lnea de cubierta es muy
diferente a la de la imagen de
fondo comprueba el diagrama de
curvatura. Asegrate de que los
cambios de curvatura van
gradualmente a lo largo de la
curva, si no entonces ajusta los
puntos de control lo ms cerca
posible a los picos o a los valles
de la curvatura, intentando
distribuir
los
puntos
uniformemente a lo largo de la
curva.

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12.- Formar el pantoque y el perfil


Descripcin
Repetir el proceso anterior
para el pantoque (vista
planta) as como para el
perfil del casco (vista
perfil).

Accin

13.- Adaptar la distancia de incremento


Descripcin
Ahora
nuestro
casco
aparece en la vista planta
con el mismo aspecto que
el plano de lneas original.
En la vista perfil sin
embargo es diferente.
Cambiamos a la vista
perfil y moveremos los
puntos otra vez con el
ratn,
sin
embargo,
haciendo esto corremos el
riesgo
de
cambiar
accidentalmente los puntos
en
la
direccin
longitudinal, deshaciendo
nuestro precioso trabajo
del paso anterior.

Accin
Modificamos la distancia de
incremento. Esta es la distancia
a la que movemos un punto cada
vez que pulsamos las teclas del
cursor. Si te fijas en la barra de
estado (ver Ilustracin) en la
parte inferior de la ventana del
programa principal, hay un
rengln que dice Incr. Distance
0.100. Haz clic en l con el
ratn y aparecer una ventana
preguntando la nueva distancia.
Introduce 0.001. Ahora cada vez
que pulses una tecla del cursor
el punto de control seleccionado
ser movido slo 0.001 m (1
mm), en vez de los 10 cm de
antes (0.100 m).

Barra de Estado

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14.- Emparejar (ajustar) la vista perfil


Descripcin
Vamos a ajustar las curvas
de control de la vista perfil
moviendo los puntos de
control con las teclas del
cursor as como con el
ratn.

Accin
- Selecciona una de las curvas
de control
- Selecciona un punto de la
curva
de
control
seleccionada. Empieza con
los puntos de inicio y final.
- Mueve el punto seleccionado
arriba o abajo con las teclas
del cursor. Repite esto para
todos los puntos hasta que la
curva coincida con la
correspondiente curva del
plano de lneas.
- Si consideras que todava la
distancia de incremento no es
la
adecuada,
entonces
cmbiala (ver punto 13)
- Repite el proceso para las otras
dos curvas de control.

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15.- Usar la vista sombra


Descripcin

Enhorabuena! Las principales lneas del


casco estn finalizadas y el barco debera
aparecer muy similar al del plano de
lneas. Ahora vamos a visualizar la
superficie del casco en 3D (esta imagen
artificial en tres dimensiones se denomina
render).

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Accin

Seleccionar Modo, Sombra del men desplegable


(recuerda, clic con botn derecho del ratn) en la
vista perspectiva. La superficie del casco
aparecer sombreada utilizando una iluminacin
virtual. Las partes del caso sumergidas aparecern
sombreadas en color gris claro, mientras que el
resto del casco aparecer de color verde (recuerda
los colores definidos en Preferencias). Puedes
girar el modelo manteniendo presionado el botn
central del ratn (o la rueda) mientras mueves el
ratn. Si no tienes botn central o rueda si lo
prefieres tambin puedes usar las barras de
desplazamiento que aparecen abajo y a la derecha
de la ventana de la vista perspectiva.

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16.- Aadiendo una nueva cara


Descripcin
Nuestro barco todava no
tiene espejo de popa.
Vamos a aadir una nueva
cara manualmente para
cerrar la popa.

Accin
Activa la vista perspectiva.
Selecciona los puntos tal como
se muestra en la Ilustracin.
Comienza con el punto de la
lnea de cruja, despus con el
punto de la lnea de pantoque y
finalmente con el punto de la
borda. Si necesitas seleccionar
ms de un punto a la vez
recuerda que debes mantener
presionada la tecla Ctrl.
Selecciona Editar, Cara, Nueva
en el men principal para aadir
la nueva cara. Tu modelo
aparecer ahora tal como se
muestra en la otra Ilustracin.

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17.- Colocacin de la propiedad del pliegue (arista viva)


Descripcin
Mediante la adicin de la
nueva cara los dos bordes
que forman la transicin
de la popa al espejo de
popa han desaparecido
tanto en la parte inferior y
como en el lateral del
casco. Al crear una arista
viva
nueva
han
desaparecido las dos que
haba anteriormente.

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Accin
Deberamos ser capaces de
modificar la propiedad de
aumentar los dos bordes. Si no
estamos seguros echemos un
vistazo al paso 2. Selecciona las
dos aristas y las convertimos en
aristas
vivas
(asignamos
propiedad de pliegue, ver paso
2).

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18.- Insertando nuevos puntos


Descripcin
Ahora el espejo de popa es
de forma triangular. Para
cerrarlo completamente,
vamos a insertar un nuevo
punto para poder modificar
su forma.

Accin
Selecciona la arista del espejo.
Selecciona
Editar,
Arista,
Dividir en el men principal. Un
nuevo punto es insertado en el
medio de la arista seleccionada
de forma que la arista queda
dividida en dos aristas.

19.- Modificando manualmente la situacin de un punto


Descripcin
La posicin del nuevo
punto
necesita
ser
cambiada para situarlo en
la lnea de cruja del barco.

Accin
Modifica
las
coordenadas
especificando los siguientes
valores en la ventana del punto
de control que muestra los
valores alfanumricos de dicho
punto al seleccionarlo:
Coordenada X: 0.000 (est
situado en el origen de X)
Coordenada Y: 0.000 (ya que
est situado en el plano de
cruja)
Coordenada Z: 0.100 (estar
calculada
anteriormente.
Pulsamos Enter.

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20.- Creando puntos de esquina
Descripcin
La Ilustracin muestra el
espejo de popa que no pasa
por el nuevo punto, ya que
es una curva. Podemos
forzar la superficie y que
pase a travs de ese punto
si lo convertimos en un
punto de esquina.

Enero de 2009

Accin
En el paso anterior hemos
modificado manualmente los
valores del punto mediante la
introduccin de nuevos valores en
la ventana del punto de control.
Dicha ventana tambin tiene una
casilla de verificacin que muestra
esquina. Asegrate que dicha
casilla est activada. Tu espejo de
popa aparecer como el de la
ilustracin.

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21.- Aadiendo nuevas capas


Descripcin
Vamos a aadir dos
nuevas capas para as
disponer de tres capas
diferentes en total. Una
capa ser el fondo del
velero, otra el lateral y otra
el espejo de popa.

Accin
Abre el cuadro de dilogo de
Capas seleccionando Editar,
Capa, Dilogo en el men
principal (o tecleando el atajo
Ctrl-L). Una vez que la ventana
de Capas aparece en pantalla,
modificamos el nombre de la
capa actual, el cual cambiamos
de capa 0 a Panel Lateral,
por ejemplo.
Ahora presionamos el botn
Nueva Capa de la barra de
herramientas de la ventana de
Propiedades de Capa. Es el
botn izquierdo de la barra de
herramientas, el que muestra el
mensaje Crear una nueva capa
vaca cuando lo sealamos con
el cursor. Una nueva capa ser
creada. Vamos a llamar a esta
capa Fondo, por ejemplo.
Aade otra cara con el nombre
Espejo de Popa, por ejemplo.

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22.- Mostrando las aristas interiores del casco


Descripcin
Las dos nuevas capas que
hemos
creado
estn
todava vacas. Para poder
seleccionar
caras
las
aristas interiores deben
estar
mostradas.
Las
aristas interiores de hecho
son las aristas que
subdividen la superficie de
la malla. La mayor
precisin
en
la
configuracin del modelo
se consigue cuanto mayor
sea el nmero de bordes y
aristas.

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Accin
Selecciona
Presentacin,
Aristas interiores en el men
principal. Las aristas interiores
se mostrarn en el dibujo.

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23.- Seleccionando caras un grupo de ellas


Descripcin
Ahora las aristas interiores
son visibles por lo que
somos
capaces
de
seleccionar caras.

Accin
Haz clic en una de las pequeas
lneas verdes del fondo del
casco. La cara a la que pertenece
ser seleccionada y todos los
bordes
subdivididos
pertenecientes a esta cara se
dibujarn en amarillo, indicando
que esta cara est seleccionada.
Repite esto para las otras caras
del fondo del casco aunque hay
otro camino ms rpido para
seleccionar un grupo de caras. Si
seleccionas una cara mientras
mantienes pulsada la tecla Ctrl
el programa junta todas las caras
que:
- Pertenecen a la misma capa
como la cara que acabas de
seleccionar.
- Estn conectadas a la cara
seleccionada.
- el programa detiene el proceso
si encuentra una arista.

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Esta es la manera ms
conveniente de seleccionar en
un slo paso la totalidad de las
caras del fondo del casco o del
lateral o de la popa.
Nota: las delgadas lneas blancas son llamadas normales.
Indican que enfrentan a las de la superficie. Para los clculos de
hidrosttica es fundamental que la parte frontal de cada cara est
del lado del agua. Las normales deben apuntar fuera del
casco, no al interior del mismo.

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24.- Asignando caras a una capa diferente


Descripcin
Este paso muestra cmo
asignar
las
caras
seleccionadas a una capa
diferente.

Accin
Abre la ventana de la barra de
herramientas Capas en la parte
superior de la pantalla, tal como
muestra la ilustracin.
Si no tienes ninguna cara
seleccionada entonces la barra
de herramientas muestra el
nombre de la capa actualmente
seleccionada.
Si has seleccionado alguna/s
cara/s
entonces
hay
dos
posibilidades:
1) Todas las caras seleccionadas
se unirn a la misma capa.
En este caso el nombre de la
capa es el mostrado.
2) Las
caras
seleccionadas
pertenecen a varias capas.
En este caso el recuadro
aparece en blanco ya que el
recuadro muestra slo un
nombre.

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Haz clic en el botn de la
flechita negra para hacer todos
los nombre de capas visibles y
haz clic en el nombre de la lista
Fondo.

Acabamos de asignar a la capa


Fondo las caras seleccionadas.
Pulsa la tecla Esc o en el Men
principal selecciona Seleccionar
/ Deseleccionar todo para
eliminar la seleccin de
elementos.
Repite el proceso para asignar
las caras del Espejo de Popa y
del Panel Lateral a sus
correspondientes capas.

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25.-Aadiendo glibos (o estaciones o secciones)


Descripcin
En este paso vamos a
aadir glibos al modelo
que hemos creado. Es
crucial que estos glibos
estn situados en la misma
posicin longitudinal que
los
correspondientes
glibos de nuestra imagen
de fondo. Este proceso nos
permitir comparar nuestro
plano de lneas con la
imagen de fondo para
comprobar diferencias.

Accin
Hay dos caminos diferentes para
obtener la situacin de los
glibos:
1) Midindolas manualmente en
la imagen de fondo impresa,
usando regla y calculadora.
2) Pasa con el ratn por encima
de los glibos de la imagen
de fondo en la vista perfil o
en la vista planta de la
pantalla de DELFTship. La
barra de ttulo de la ventana
muestra
esta
vista
mostrando las coordenadas
del ratn. Esta es la manera
ms fcil. Anota los datos
de todos los glibos en un
papel. Puedes ver las
situaciones medidas de
nuestro modelo en la
ilustracin

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Abre
la
ventana
de
Intersecciones seleccionando en
el
Men
Principal
Ver,
Intersecciones. Esta ventana
muestra
las
intersecciones
actualmente definidas.
Elimina cualquiera de los
glibos mostrados pulsando el
botn papelera (7 botn
desde la izquierda).
Aade los glibos uno a uno
pulsando en la pantalla el botn
+1 (5 botn desde la izquierda)
y especificando la correcta
coordenada de posicin.

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26.- Comparando el modelo con la imagen de fondo


Descripcin
Usamos la vista planta
para comprobar cmo los
glibos que acabamos de
aadir se comparan con los
de la imagen de fondo.

Accin
Selecciona la vista planta.
Asegrate que la presentacin
de las aristas interiores est
desactivada (paso 20).
Si has aadido los glibos en sus
posiciones
correctas,
DELFTship los dibujar ahora
en las mismas posiciones que
los de la imagen de fondo,
apareciendo muy similares. Si te
fijas y amplas bastante la
imagen, vers que las glibos
originales de la popa son
ligeramente curvos en el lateral
y en el fondo, mientras que
antes aparecan rectos.

27.- Ajustando el panel lateral

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Descripcin
Necesitamos ajustar el
panel lateral para crear los
glibos curvos en la popa.
Para hacerlo necesitamos
insertar nuevos puntos que
permitan situar un poco
hacia el exterior la
superficie del panel lateral
a la altura mas o menos de
la mitad del mismo.

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Accin
Selecciona todas las aristas
verticales del panel lateral.
Asegrate que lo haces en el
orden
correcto
para
no
complicar los siguientes pasos.
Comienza con la arista del plano
de cruja de la popa y sigue el
orden hacia proa.

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28.- Insertar nuevos puntos en el panel lateral


Descripcin
En este paso los nuevos
puntos son insertados en el
panel lateral.

Accin
Selecciona
Editar,
Arista,
Dividir en el men principal.
Todas las aristas seleccionadas
se dividirn en dos y los nuevos
puntos son automticamente
seleccionados.
Si
has
seleccionado las aristas en el
orden correcto entonces los
puntos sern seleccionados en el
mismo orden. Esto es muy
importante para el siguiente
paso.

29.- Conectar los nuevos puntos con aristas


Descripcin
Los
nuevos
puntos
necesitan ser conectados
para mantener una malla
de trabajo regular. Cada
cara debe constar de cuatro
puntos, siempre que sea
posible y cada punto en el
interior de la superficie
debe estar conectados con
cuatro caras y cuatro
bordes. Esto es crucial si
quieres
una
buena
superficie.

Accin
Selecciona
Editar,
Arista,
Insertar en el men principal. Si
has seleccionado las aristas en el
orden correcto (ver paso 27)
entonces todos los puntos sern
conectados unos a otros tal
como muestra la ilustracin. Si
la nueva arista no van
continuamente a partir de la
popa hacia la proa (hay algn
error), entonces basta con
seleccionar los dos puntos
finales y repetir el proceso.
Recuerda que, a fin de insertar
una nueva arista entre dos
puntos
seleccionados
los
mismos deben compartir la
misma cara.

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Repetimos los mismos procesos


para la parte del fondo del
casco.

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30.- Ajustando la forma del panel lateral


Descripcin

Con los nuevos puntos


insertados
podemos
comenzar a ajustar la
forma del panel lateral.

Accin

Activamos
la
vista
frontal/trasera y nos aseguramos
que la malla de control est
visible.
Cuidadosamente
moveremos muy poco hacia
fuera los nuevos puntos hasta
ajustar las secciones de modelo
a las secciones de la imagen
original. La proa no necesita el
ajuste de modo que el
desplazamiento de los puntos
debera reducir gradualmente la
misma a cero segn se avanza
hacia el frente. Este es un
proceso iterativo, a fin de
mantener la adaptacin de los
puntos de control hasta que
estemos satisfechos con sus
posiciones y por tanto con la
forma que definen en el casco de
nuestro modelo.

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Ajustaremos igualmente la
ligera curva del fondo del casco.

31.- Crear un espejo de popa en parte curvo


Descripcin
El espejo de popa de
nuestro
nuevo
casco
todava es plano, mientras
que el original muestra una
curva en la vista planta.
Para ajustar la forma del
espejo
necesitaremos
insertar nuevos puntos y
aristas.

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Accin
Siguiendo nuestra imagen de
fondo, selecciona la arista
horizontal del lateral (arista de
la cubierta) que acaba en la
popa. Inserta un nuevo punto en
ella (recuerda, paso 28). Ver
esta ilustracin y la del paso
siguiente.

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32.- Modificando la forma del espejo de popa


Descripcin
Para ajustar la forma del
espejo de popa el nuevo
punto debe ser cambiado
de posicin.

Accin
Activa
la
vista
planta.
Colocamos el nuevo punto de
forma que en la parte superior e
inferior de la popa coincidan
con los de la imagen de fondo.

33.- Aseguramos que el espejo de popa es perpendicular al plano de cruja


Descripcin
Aunque la popa puede
parecerlo, puede que no
est
completamente
terminada an. Tenemos
que
asegurarnos
que
cuando termina la popa, la
zona plana del espejo de
popa es perpendicular al
plano de cruja.

Accin
Selecciona el borde superior del
espejo de popa (la parte plana
ms cercana del plano de cruja).
Asegrate de que el punto de
inicio y punto final tienen
exactamente
la
misma
coordenada X (en este caso, los
dos puntos estn en el origen,
por lo que X: 0.000). Si no,
entonces habr que ajustarlos
manualmente. Haz lo mismo
para el centro y el borde
inferior, como se muestra a la
derecha. Si la forma de la popa
ha cambiado de manera
significativa
podra
ser
necesario repetir el paso 32 y 33
hasta que la forma sea
satisfactoria.
Asimismo, ajustamos la curva
de popa con el punto insertado.
Igualmente, respecto a la proa
vamos ajustando las formas
definitivamente. En este caso, se
observa que se ha decidido dejar
un poquito ms de arrufo.
Por supuesto, tambin podremos
hacer todos los ajustes finales
que consideremos necesarios.

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Eso es !
Has reproducido con xito un plano de formas. Si todo ha sido realizado correctamente,
deberas haber terminado un barco muy similar al mostrado aqu debajo:

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Figura 5.- Pantalla general del programa

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Figura 6.- Vista perspectiva en modo Sombra

Continuar

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La Imagen del navo Santsima Trinidad

Estimados amigos de La Cuaderna Maestra:

Mi nombre es Joaqun Rodrguez , hace un ao aproximadamente a travs de esta pgina se anunciaba la edicin de la obra
sobre el navo Santsima Trinidad en la cual se representan grficamente las modificaciones a las cuales fue sometido el
buque a lo largo de su servicio en la armada.
He observado que muchos modelistas interesados en la construccin de este modelo tienen dudas respecto a los detalles
ornamentales y la cuestin ms planteada hace referencia a la figura con la que deben adornar la proa.
Prcticamente la totalidad de los modelistas optaron por colocar la imagen del len coronado en posicin rampante
aprobado por la real orden de 1753. Esta decisin es evidente, a la vista de los planos que se suministran oficialmente.
Sin embargo, hace algunos aos fue localizado en los archivos de la ciudad de Filadelfia , un documento que hacia
referencia al navo Santsima Trinidad , el plano est escalado en pies de Burgos , y presenta como mascaron de proa la
figura de un ngel que porta una espada en la mano derecha y un escudo en la izquierda, siendo identificado inicialmente
como San Pancracio.
Este plano nunca fue considerado oficialmente como original por no estar especificada la fecha en la cual fue realizado el
proyecto as como la ausencia de la firma de un ingeniero de entidad reconocida . Por otro lado las lneas de agua y la caja de
formas si fueron aceptadas ,sustituyendo l mascaron original por el anteriormente mencionado.
Hace tres aos aproximadamente tuvo lugar un curioso hallazgo, esta vez tambin fuera de nuestras fronteras ,
concretamente en los archivos de la ciudad de San Petersburgo. El documento fechado en 1796 representa a un navo armado
con 140 caones, escalado en pies de Burgos, y firmado por el entonces General de Ingenieros Jos Joaqun Romero y
Fernndez de Landa , lo que confirma de modo irreprochable su autenticidad.
Existen algunas diferencias entre este plano y el que se conserva en Filadelfia , pero en lo que s coinciden ambos es en
la figura que adorna la proa y que representa a San Miguel Arcngel , ms detallado y de mejor factura en el
documento localizado en San Petersburgo.
Despus de lo comentado resulta evidente que si queremos reproducir un navo histrico basado en documentacin
original , no existen dudas sobre la figura que tiene adornar la proa de nuestro modelo.
A continuacin se expone un plano basado en el documento original con el velamen totalmente desarrollado y que forma
parte de la obra:
Navo Santsima Trinidad 1769-1805- Reconstruccin Grfica y Documental
El personaje situado en el portaln de la 4 batera ,permite comprobar las extraordinarias dimensiones del buque ms
armado del mundo en 1805 con un porte de 144 caones.

Joaqun Rodrguez Crespo

para los amigos de La Cuaderna Maestra

Pag. 1de 2

Navo Santsima Trinidad 1769- 1805


Reconstruccin Grfica y Documental

Joaqun Rodrguez
Crespo

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