Вы находитесь на странице: 1из 8

LOS TRECE PRINCIPIOS DEL ARTE DE LA GUERRA

Estos principios nos ayudan a comprender la esencia de cualquier conflicto y buscar una solucin.

La mejor victoria es vencer sin combatir, y esa es la distincin entre el hombre prudente
y el ignorante.
El pensamiento bsico de Sun Tzu est basado sobre dos principios:

Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao.

El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar.

Si los principios se usan separados son fuertes pero si los usamos en conjunto son un arma muy
potente.

Los trece principios que hace mencin Sun Tzu, incluyen lo que hoy en da se requiere
conocer al realizar la planificacin estratgica, los mismos que son elementales al
aplicarlos y que aplicacin correcta de tales principios conducen al logro de los objetivos
planificados. Al mismo tiempo remarca la importancia de algunos aspectos cruciales y
necesarios a considerarse durante la planificacin y desarrollo de la misma: la flexibilidad y
el control (monitoreo, supervisin, evaluacin y retroalimentacin constante a tenerse en
cuenta.

Estos trece principios tienen en su contenido lo que se conoce hoy en da como los
principios universales de la administracin: Planificacin, Organizacin, Direccin y
Control.

Contempla lo crucial que ha de tener como cualidades el Comandante o lder


(conocimiento de s mismo, de la situacin, y de la competencia o del enemigo), a fin de
organizar en forma armoniosa y humanstica a su equipo de colaboradores
(Subordinados).

Tambin considera importante el Control, concebido en sus tres fases, a fin de aplicar la
retroalimentacin.

1. Sobre la evaluacin
Para Sun tzu la guerra es cuestin de vida o muerte. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede
vencer. Muchas menos oportunidades de victoria tendrn aquel que no realiza clculos en
absoluto.
Factores a evaluar en el campo de batalla:

La disciplina.

La politica

El mando o
comandante

El tiempo

El terreno

Comparar estos factores entre los dos generales y evaluar cual tiene ms posibilidades de ganar es
as que se podr predecir el desenlace futuro. El arte de la guerra se basa en el engao al enemigo.
Hacerle creer que somos ms dbiles de lo que somos de modo que este se confi. El
temperamento colrico, arrogante, egosta son puntos dbiles que deben ser aprovechados.
Intentar desordenar su organizacin, fomentar la desunin y atacar.
2. Sobre la iniciacin de las acciones
Una vez comenzada la batalla, sta no debe durar mucho tiempo pues los suministros se agotaran.
Si tienes suministros del enemigo, pueden estar bien abastecido de provisiones, as no perjudicas
a tu pas. Las largas campaas militares agotan los recursos, los impuestos se recaudan bajo
presin. Cuando el poder y los recursos se han agotado, se arruina el propio pas. Se priva al
pueblo de gran parte de su presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para armamentos
se elevan.

Trata bien a los soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben ser bien tratados,
para conseguir que en el futuro luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario e incrementar
por aadidura tus propias fuerzas.
Lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.
3. Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota

Tomar el pas del enemigo sin


herirlo de muerte es lo ideal

Quebrantarlo y destruirlo es un error

Capturar un ejrcito entero es


ideal

Destruirlo es un error

Hacer que se rinda un


regimiento entero es lo ideal

Destruirlo es un error

Capturar un destacamento o una


compaa entera es lo ideal

Destruirlos en un error

Luchar y vencer en todas las batallas no es excelencia suprema, la excelencia suprema es vencer al
enemigo sin luchar
4. Sobre la medida en la disposicin de los medios
Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu
propia formacin de ataque, y preprate para ser invencible, con la finalidad de preservarte.
Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos.
Un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado lucha
primero e intenta obtener la victoria despus. Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia
y los que no tienen planes premeditados.
Las reglas militares son cinco: medicin, valoracin, clculo, comparacin y victoria. El terreno da
lugar a las mediciones, stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los clculos, stos a las
comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.

5. Sobre la firmeza
Se refiere a lograr una percepcin de fuerza y poder en la oposicin. Lograr que el ejrcito sea
capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado es una cuestin de emplear mtodos
ortodoxos o heterodoxos. El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo.
Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario,
pero sus variantes son innumerables.
Los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del mpetu
(percepcin) y no dependen slo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de escoger a la mejor
gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza del mpetu logre sus objetivos.
Cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de los soldados,
tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asignar a los soldados por sus
capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente
puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y
comunicar. Cada cual es til.

6. Sobre lo lleno y lo vaco


Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan atraer
fuera de su fortaleza. Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar
siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los
dems y de llenarte a ti mismo. Prubalos para averiguar sus puntos fuertes y sus puntos dbiles.
Por lo tanto, el punto final de la formacin de un ejrcito es llegar a la no forma. Cuando no tienes
forma, los informadores no pueden descubrir nada, ya que la informacin no puede crear una
estrategia. Determinar los cambios apropiados, significa no repetir las estrategias previas para
obtener la victoria. Para lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquier formacin que
los adversarios puedan adoptar.
7. Sobre el enfrentamiento directo e indirecto

Cada camino a escoger para sortear cada situacin deber ser estudiada, para que sea la mejor,
hay rutas que no se debern usar, hay otras que si bien se podrn usar, no se estn al alcance ser
utilizadas, total, que deber estudiarse la forma ms acertada y alcanzable para buscar el camino
que llevar a la empresa al xito, buscando sortear cada dificultad que aparezca.
Las consideraciones de una persona inteligente siempre incluyen el analizar objetivamente el
beneficio y el perjuicio. Cuando considera el beneficio, su accin se expande, pero cuando
considera el perjuicio sus problemas pueden resolverse. Es ah en donde la empresa debe basar
su conocimiento en las dificultades. Si bien, evala la situacin, debe evaluar el beneficio que ella
le traer, pero tambin deber evaluar y con mayor ahnco, el perjuicio que le acarrear, pues si
logra evitar el perjuicio o superarlo, el problema se resolver y al mismo tiempo la empresa se
expandir.

8. Sobre los nueve cambios


Alusin a la clase de terrenos que pueden presentarse en una guerra. Si se puede recordar el
peligro cuando se est a salvo, el caos cuando se est en orden, permanecer atento al peligro y al
caos mientras no tengan todava forma, y evitarlos antes de que se presenten, es la mejor
estrategia de todas.
9. Sobre la distribucin de los medios
Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manera ms ventajosa
para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas. La ventaja en una operacin
militar consiste en aprovecharse de todos los factores beneficiosos del terreno, las seales se
utilizan para unificar el grupo, as pues, si se desplaza de ac para all sin orden ni concierto,
significa que sus filas estn confusas. Actuar con violencia innecesaria, es suficiente con consolidar
tu poder, hacer estimaciones sobre el enemigo y conseguir reunir tropas, eso es todo, si tu plan no
contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confas exclusivamente en la
fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin valorar su condicin, con toda
seguridad caers prisionero.
10. Sobre la topologa
Determinar el tipo de terreno:

Cuando el terreno sea accesible

Cuando ests en un terreno difcil de salir

Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos

En un terreno estrecho

En terreno accidentado

En un terreno abierto

Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es


imprescindible considerarlos.
Las tropas que tienen el mismo mpetu, pero que atacan en proporcin de uno contra diez, salen
derrotadas. Los que tienen tropas fuertes pero cuyos oficiales son dbiles, quedan retrados.

11. Sobre las clases de terreno

Como norma general, para poder


vencer al enemigo, todo el mando
militardebe tener una sola
intencin y todas las fuerzas
militares deben cooperar. Si
intereses locales luchan entre s
en su propio territorio, a esto se le
llama terreno de dispersin.

Cuando penetras en un territorio


ajeno, pero no lo haces en
profundidad, a esto se llama
territorio ligero.

El territorio puede resultarte


ventajoso si lo tomas, y ventajoso
al enemigo si esel quien lo
conquista, se llama terreno clave.

Un terreno igualmente accesible


para ti y para los dems se llama
terreno de comunicacin.

El territorio que est rodeado por


tres territorios rivales y es el
primero en proporcionar libre
acceso a l a todo el mundo se
llama terreno de interseccin.

Cuando penetras en profundidad


en un territorio ajeno, y dejas
detrs muchas ciudades y
pueblos, a este terreno se le llama
difcil.

Cuando atraviesas montaas


boscosas, desfiladeros abruptos u
otros accidentes difciles de
atravesar a esto se le llama
terreno desfavorable

Cuando el acceso es estrecho y la


salida es tortuosa, de manera que
una pequea unidad enemiga
pueda atacarte, aunque sus tropas
sean ms numerosas, a esto se le
llama terreno cercado.

Si solo puedes sobrevivir en un


territorio luchando con rapidez, y
si es fcil morir sino lo haces, a
este se le llama terreno mortal.

12. Sobre el arte de atacar por el fuego


Es por ello que en el arte de la guerra por el fuego nos hace mencin de cinco clases de ataques:
quemar a las personas, quemar los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y
quemar las armas. Una persona debe saber en qu momento acudir si el fuego se ha declarado se
debe esperar y no atacar y si llega a alcanzar su punto lgido, seguirlo sino en todo caso esperara
que calme. El fuego crea la confusin en el enemigo para as poder atacarlo, no basta saber cmo
atacar a los dems con fuego sino ms bien es necesario saber cmo impedir que los dems de
ataquen a ti; el fuego significa claridad y el agua significara fuerza, el cual podr incomunicar pero
no podr arrasar.
13. Sobre la concordia y la discordia
Cun importante es la informacin, el cual debe obtenerse de personas que conozcan la situacin
del adversario, con el fin de saber contra quien estamos luchando. Para ello el general Sun Tzu
hace mencin de cinco clases de espas: el espa nativo, el espa interno, el doble agente, el espa
liquidable, y el espa flotante. Cuando todos ellos se encuentran activos se le denomina genio
organizativo el cual estar dirigido al gobernante. Pero cabe destacar que para obtener
informacin del espa se les deber tratar con sagacidad y conocimiento, en todo caso el espa
estar obligado a abandonar o quizs de brindar informacin al enemigo.
Hace mencin que para atacar al enemigo, en primer lugar tendrs que conocer a grandes rasgos
por lo menos del enemigo, as podrs tacarlo segn sus capacidades. Esto demuestra la gran
importancia que toma el espionaje, no habr informacin sin el espa, y sin el espionaje no habr
informacin.

Вам также может понравиться