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N 42 Jeux & Strategie bimestral diciembre 1986 enero 1987

NUEVAS REGLAS PARA JUGAR AL

SCOTLAND YARD
Segn el nmero de detectives, Mister X tiene ms o menos oportunidades de
escapar. La regla original prev un equilibrio que no nos parece satisfactorio.
Nosotros proponemos otro:

contra tres detectives, Mister X tendr un Tique Negro y ninguna doble


jugada
contra cuatro detectives, Mister X tendr tres Tiques Negros y una
jugada doble
contra cinco detectives, Mister X tendr cinco Tiques Negros y dos
jugadas dobles

Y para los viejos sabuesos desilusionados que sois, he aqu un curso de reciclaje
en algunas variantes.
EL DERBY DE EPSON
Completaremos la regla que permite a Mister X tomar un tique de los detectives
con cada aparicin voluntaria con la posibilidad de que antes de cada aparicin
de Mister X (forzosa o voluntaria) los detectives apuesten sobre una estacin. Si
Mister X se encuentra sobre una de ellas, el detective afortunado ser
indemnizado por un tique de su eleccin.
AGENCIA DE DETECTIVES
Esta pequea variante evita parcialmente los problemas de gestin de tiques
para Scotland Yard y facilita cerrar el crculo sobre Mister X con tres o cuatro
perseguidores. Los detectives no tienen ningn color de pen asignado, pero
pueden manipular cualquiera de los cinco peones presentes sobre el tablero.
Cada uno de ellos ser alternativamente primer jugador, y gastar un tique en
el pen de su eleccin.
Esto requiere ms cooperacin por parte de los detectives y mayor maestra por
parte de Mister X.
Contra tres detectives, Mister X tendr un Tique Negro y una jugada
doble
Contra cuatro detectives, tendr tres Tiques Negros y dos jugadas dobles
ENEMIGO PBLICO NMERO UNO
Una pequea variante de la regla que nos sumerge en el corazn de la accin: la
estacin de comienzo no se debe al azar, sino que cada detective se coloca sobre
la estacin que elija. Mister X se coloca, indica su posicin y realiza su primera
jugada. Reservado a los Mister X profesionales.

CHAPEAU MELON ET BOTTE DE CUIR (SOMBREO HONGO


(BOMBN) Y BOTAS DE CUERO) (se trata del nombre que se dio en Francia
a la serie Los vengadores, de 1961)
El bombn ser llevado por los soplones al servicio de los detectives; en cuanto a
las botas de cuero, es Mister X quien las calzar para huir a todo correr.
En efecto, al comienzo del juego, los detectives reclutan los chivatos que no se
desplazaran en toda la partida, pero que obligarn a Mister X a revelarse si pasa
sobre la estacin en la que ellos se encuentran (tres detectives tendrn cinco
chivatos en su nmina, cuatro detectives tendrn cuatro, y cinco detectives
tendrn solamente tres). La posicin de los soplones ser determinada
aleatoriamente por las cartas de salida.
En contrapartida, Mister X tendr el Tique Blanco. Este Tique Blanco le permite
los desplazamientos de un Tique Negro ms la posibilidad de atravesar a pi
una manzana de casas (cerrada por las lneas de color) como indica el esquema;
por ejemplo: de la estacin 159 podr ir a las estaciones 128, 142, 157, 185 187,
adems de las posibilidades normales de ir a las estaciones 158, 170, 172, 186 y
198.
Por supuesto, Mister X no puede atravesar as el Tmesis ni colocarse sobre los
bordes del tablero.
EL TERRORISTA
Esta variante nos lleva a la persecucin de un peligroso Mister X, pues ste va a
colocar una serie de bombas en su trayecto. Pero a nueva arma, nueva
respuesta: Scotland Yard pone un helicptero a disposicin de los detectives.
El terrorista dispone de tantas bombas como perseguidores haya. No tiene
Tiques Negros, sino que son los detectives los que tienen uno cada uno de ellos,
y stos servirn para subir al helicptero.
Cuando Mister X se desplaza, escribe como lo hace habitualmente el nmero de
su estacin de llegada. Si desea colocar all una bomba simplemente adjuntar
una B. Ms tarde, cuando un detective pase sobre esta estacin podr hacer
explosionar esta bomba enseando al jugador, como prueba, la ventana de su
tablero que corresponda. La vctima de este atentado comienza el turno
siguiente de la estacin Old Scotland Yard (estacin 132). Una bomba slo se
utiliza una vez, por supuesto, pero el terrorista puede colocar varias sobre la
misma estacin si vuelve a pasar por ella. Precisemos que Mister X no puede
sustraerse a una captura haciendo explosionar una bomba sobre la estacin
donde se encuentre.
Cuando un detective utiliza el helicptero gasta su Tique Negro (que ser
recuperado por Mister X y podr servirse de l como prevn las reglas
originales) y se desplaza a encima de una manzana de casas, es decir, todo
espacio comprendido totalmente entre las lneas de color. En el turno siguiente
podr colocarse sobre cualquier estacin que bordee la manzana de casas, y esto
sin gastar tiques. nicamente un detective podr utilizar el helicptero en cada
turno de juego.
En esta variante, las bombas dan un atractivo suplementario al juego, pero
atencin, Mister X estar tentado de quedarse cerca de ellas para atraer a los

detectives, y esto puede resultar fatal. Por otra parte, el helicptero permite
saltar su lnea de defensa.
CORRESPONDENCIAS
Puesto que la red de comunicaciones de Londres no tiene secretos para los
jugadores, que saltan del autobs para lanzarse a una boca del metro, esta
variante va a permitir comprobarlo.
Los detectives comenzarn la partida con solamente dos tiques de metro, tres
de autobs y cuatro de taxi, pero el mismo tique es vlido mientras que no
cambien de medio de transporte.
Mister X tiene todos los otros tiques, metro, autobs y taxi, y juega como lo hace
habitualmente.
CITAS
Mister X tendr que llegar a ciertas direcciones en Londres. stas sern
designadas por las cartas de salida, que l sacar secretamente a medida que
progrese.
Al comienzo, saca secretamente una carta de salida que ser su primera cita.
Cuando llegue, Mister X puede elegir entre pararse y ganar un punto, o
continuar y sacar una segunda carta de salida que le rentar dos puntos
suplementarios (si llega all, podr continuar jugando por tres puntos ms,
etctera).
Si es capturado por los detectives, Mister X no ganar ningn punto. Tendr
que tomar sus riesgos
As las cosas, la partida no acabar forzosamente en el turno vigsimo segundo
o vigsimo cuarto de Mister X. Bastar con que devuelva los tiques a los
detectives.
CONTRAESPIONAJE (o los cazadores cazados)
Por una vez ser Mister X quien corra detrs de los detectives.
Esta variante se juega con cuatro jugadores mximo, teniendo cada detective
dos peones para maniobrar.
Mister X, cuando llegue a la casilla donde se encuentre un pen le captura y le
enva a la estacin 132: Old Scotland Yard. Dispone de todos los Tiques Negros
y de dos jugadas dobles contra tres jugadores, y de una sola jugada doble
contra dos jugadores.
Como en policas y ladrones, si un pen de los detectives llega a la estacin
132 libra todos los peones que all se encuentren prisioneros (comprendidos los
de los otros jugadores) y todos ellos pueden partir inmediatamente.
Mister X gana si al finalizar los veinticuatro turnos se encuentra en prisin al
menos un pen de cada jugador. Los detectives ganan si poseen los dos
peones en libertad (varios detectives pueden ganar conjuntamente).
SABOTAJE
Mister X va a poder sabotear las lneas de autobs y de metro colocndose
sobre una estacin de taxi por la que pase un trayecto rojo (metro) o un trayecto
verde (autobs). Por ejemplo: sobre la estacn 71 puede cortar la lnea de metro

13/89 o la lnea de autobs 55/89. Debe anunciarlo y esta lnea queda ahora
inutilizable para todos hasta el final del juego. Tiene sus riesgos y peligros, pues
obrando as Mister X revela su posicin
EL HOMBRE INVISIBLE
El gran H. G. Wells ha sentado las bases de la invisibilidad y Scotland Yard
sigue la pista
Cualquier Mister X suea con la impunidad que da esta invisibilidad.
Ofrezcmosle este placer, pero a qu precio?
El principio de estas tres variantes es el no imponer los turnos de aparicin
habituales a Mister X, pero agudizar las facultades de reflexin de los
perseguidores de Scotland Yard .
La pista
Mister X se coloca sobre el tablero despus de que los detectives han elegido su
punto de salida. El se muestra en las jugadas primera, octava y dcimoctava
nicamente y, a cambio, los bobbies pueden solicitarle despus de ser
desplazados si l ha pasado por las casillas que ellos ocupan y en qu turno.
El seguimiento
Las posiciones de salida son libres y Mister X no se muestra ms que en el
primer turno. Despus, no se vuelve visible hasta que se encuentra sobre una
estacin adyacente a un detective.
Una estacin adyacente es la ms prxima en taxi, o en defecto de taxi la
estacin ms prxima en autobs. Por ejemplo: la 67 es adyacente a la 51, 66, 68
y 84 por taxi, y a la 82 y 102 por autobs; las casillas 23, 50, 52 y 65 no son
adyacentes.
El interrogatorio
Mister X no se muestra jams. Pero, en cada turno, los detectives pueden
hacerle una pregunta (en el orden de juego) sobre su posicin secreta.
nicamente puede responderse S o No.
Si la respuesta es S, el detective mueve inmediatamente su pen
Si la respuesta es No, se queda inmvil
Las preguntas pueden ser del tipo:
- El nmero de tu estacin es superior a 100?
- El nmero de tu estacin es par?
- Ests sobre una estacin al borde del Tmesis?
Evitad las preguntas subjetivas y ambiguas como ests cerca de?
No se est, por supuesto, obligado a hacer una pregunta, y as estar seguro de
poder mover su pen normalmente
Para poner a prueba los nervios, no es cierto?

Un ltimo consejo: una gorra con visera ser muy til a Mister X para evitar que
los agudos sabuesos de Scotland Yard puedan seguir su mirada sobre el tablero.