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Portada
Introduccin. Explique el objetivo del trabajo.
Descripcin del problema. Debe ser una descripcin detallada e incluir las reglas
del juego, y cmo fue desarrollado.
Diseo de clases. Incluye el diagrama de clases y la relacin entre clases.
Bibliografa
Bitcora. Describir las reuniones de cada grupo y el trabajo individual.
Diagrama de clases preliminar:
5pts
Objetivo General:
Aplicar los conocimientos adquiridos en los temas de arreglos, graficacin, recursividad vistos en el
curso Fundamentos de Programacin con el fin de demostrar las habilidades, destrezas y competencias
alcanzadas en esta rea.
Adems se busca fomentar el trabajo en equipo, planificacin del tiempo asignado al desarrollo del
proyecto, distribucin de tareas, entrega por etapas y desarrollar capacidades de anlisis y diseo en la
resolucin de problemas ms complejos.
Asimismo, se busca fomentar la habilidad de aprender a aprender a travs de la investigacin.
Descripcin:
Se desea simular un juego Quarto, el cual se desarrolla en un tablero de cuatro filas y cuatro
columnas(4x4), se juega entre dos contrincantes. Se utilizan 16 fichas que combinan caractersticas
para formar combinaciones de las mismas. Las caractersticas son: Tamao (grande y pequea), color,
(amarillo y azul), forma (redonda y cuadrada), y solidez (slida y hueca). De esta forma las figuras y
sus combinaciones se muestran a continuacin:
El turno de cada jugador consiste en dos movimientos, colocar una pieza en el tablero en la posicin
deseada (la pieza ha sido seleccionada por su contrincante) y seleccionar la ficha que su contrincante
mover a continuacin. El objetivo de cada jugador es lograr colocar en lnea cuatro piezas que
compartan al menos una caracterstica (tamao, color, forma o solidez). La lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal. La primera vez, el primer jugador simplemente decide cul ser la ficha que
mover su contrincante.
Las fichas que son colocadas en el tablero no sern desplazadas a travs del mismo sino solamente
cuando un jugador la coloca por primera vez como parte de su jugada. El juego se acaba cuando uno de
los jugadores logra completar una fila con cuatro caractersticas del mismo tipo.
Como parte de su solucin debe utilizar mtodos recursivos e interfaz grfica.
Los requerimientos mnimos que debe presentar su solucin son:
Hacer las jugadas introduciendo las coordenadas o bien controlar los movimientos con eventos
(para el jugador que reta a la computadora)
Implementar las reglas bsicas del juego. Este es uno de los puntos ms importantes del
proyecto, debido a la necesidad de desarrollar habilidades de anlisis en la resolucin del
problema.
Usted debe decidir cules clases son necesarias para resolver este problema, estas clases deben ser
comentadas con el profesor o profesora en horas de atencin. Cuando presente una propuesta de las
clases que considera necesarias debe presentar un documento en donde muestre el nombre de la clase
sus atributos y mtodos y la finalidad de esta clase. Mostrando un diagrama de clases de la forma en
que se relacionan las clases propuestas.
El programa debe presentar una interfaz similar a la siguiente:
10 pts.
10 pts.
10 pts.
10pts.
10 pts.
35 pts.
La documentacin interna, descripcin de lo que hace cada clase, descripcin de variables, descripcin
de mtodos. Debe respetar los estndares de JAVADOC.
Requerimientos adicionales:
1. El programa debe respetar las buenas prcticas de programacin vistas en clase.
2. Utilizar una programacin orientada a objetos. Uso de mtodos y varias clases. Reutilizacin de
cdigo, herencia, entre otros.
3. Se deben utilizar arreglos en su solucin.
4. Contar con una debida documentacin interna.
5. Los proyectos copiados sern anulados.
6. El proyecto ser realizado en grupos de 3 estudiantes como mximo, puede trabajar solo o sola
si lo desea pero debe desarrollar el mismo proyecto. Se realizar una comprobacin individual
del proyecto. Esta comprobacin puede valer hasta el 100% de la nota, si se comprueba que el o
la estudiante no particip en el desarrollo del mismo.
La vida no es fcil, para ninguno de nosotros. Pero... Qu importa! Hay que perseverar y,
sobre todo, tener confianza en uno mismo. Hay que sentirse dotado para realizar alguna
cosa y que esa cosa hay que alcanzarla, cueste lo que cueste.
Marie Curie