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Tu Labor en la

Manada de Lobatos
Prlogo
Introduccin
Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Objeto y Plan de la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Cmo se inici el Lobatismo?
Principios Scouts
Promesa del Lobato
Ley de la Manada
Mximas del Lobato
Lema del Lobato
Oracin del Lobato
Mtodo Scout en el Lobatismo
Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout
Utilizacin de la Tcnica"Aprender Haciendo"
Utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza
Utilizacin permanente de pequeos grupos naturales
Participacin del adulto en forma estimulante y no interferente
Programa Scout
Marco Simblico
Estructura
Adelanto Progresivo
Actividades
Nombres de selva para Dirigentes
Personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes y caractersticas que representan
Pueblos en El Libro de las Tierras Vrgenes
Lugares en El Libro de las Tierras Vrgenes
Algunas palabras en El Libro de las Tierras Vrgenes
Literatura
Tu Labor en la Manada de Lobatos es una publicacin oficial de la Subcomisin Nacional de Manadas,
Comisin Nacional de Programa.
Coordinador de la Edicin: Enrique Moreno Crdenas, S.C.N.M.
Ilustraciones: Francisco Espinosa A.
Portada: Jess S. Harada O.
Texto preparado por la Subcomisin Nacional de Manadas, Comisin Nacional de Programa. 1987.
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones, julio de 1988.

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Tu Labor en la Manada de Lobatos

PRLOGO
Este libro est escrito para quien, en un momento de decisin, acept dirigir o
colaborar en la direccin de una Manada de Lobatos.
No es cosa sencilla encontrarse de pronto ante 24 o ms caras que esperan
algo de nosotros. Es conveniente tener algo bueno que ofrecerles, pues los
muchachos no se ocupan de cosas sin inters.
Para que puedas lograrlo, lo primero que debes hacer es leer "El Libro de las
Tierras Vrgenes" de Rudyard Kipling y el "Manual de Lobatos" de Baden Powell,
que te darn una visin de lo que es una Manada de Lobatos, as como cules
son las bases del Lobatismo.
Despus podrs comenzar "Tu Labor en la Manada" que ahora te presentamos.
En esta publicacin encontrars en forma resumida, los Principios y Mtodo
Scout, as como la forma de aplicarlos por medio del Programa Scout; con los
Marcos Simblicos, Estructura y Plan de Adelanto Progresivo propio de los
Lobatos, as como recomendaciones para su aplicacin.
Seguramente gran parte de tus dudas se habrn disipado despus de leer y
analizar cuidadosamente este libro. El resto, depende del esfuerzo que hagas
por superarte da a da a fin de llegar a ser un buen Dirigente.
Dado el primer paso recuerda, al ingresar como Dirigente obtuviste el derecho
y la obligacin de cursar el Esquema de la Insignia de Madera, en el que profundizars en lo que necesitas como Dirigente.
Slo nos resta desearte suerte y xito en tu labor como Dirigente de una Manada de Lobatos.

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Tu Labor en la Manada de Lobatos

INTRODUCCIN
A ti nuevo Dirigente de Manada:
Para comenzar con esta nueva publicacin, daremos una breve resea de la
vida de nuestro fundador.
El nombre completo de l es: LORD ROBERT STEPHENSON SMITH BADEN
POWELL OF GILWELL; en adelante lo denominaremos B.P.
B.P. naci el 22 de Febrero de 1857, en Londres, Inglaterra; desde pequeo
qued hurfano por lo que no recibi la educacin esmerada que se acostumbraba entonces.
Tuvo muchas aventuras en su niez y juventud, dejaba de asistir a clases por
irse a cazar a los bosques vecinos, se tiene noticia que hizo varias excursiones
por el ro Tmesis. A corta edad ingres al Ejrcito ingls en el que se desempe concierta distincin, hasta llegar a obtener el grado de Mayor General.
En 1899 haba guerra entre los ingleses y una de sus Colonias, la de Transvaal,
cuyos habitantes eran conocidos como "Boers". La lucha se generaliz y B.P.
fue sitiado en Mafeking, con un reducido nmero de soldados.
Durante el sitio que dur 217 das, utiliz a los muchachos en diversos servicios, demostrando que son capaces de altas responsabilidades y acciones realizadas con valor.
A su regreso a Inglaterra, B.P. fue considerado como un hroe.
Con asombro encuentra que su libro, escrito para hombres, era usado como
texto escolar en muchas escuelas, "Aid to Scouting" traducido al castellano
"Gua para el Jefe de Tropa".
Despus con el paso del tiempo, con las experiencias de su niez y juventud,
consultando diversas fuentes, puso en prctica el primer campamento Scout en
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la isla de Brownsea, al sur de Inglaterra. En ese campamento funcion por
primera vez el Sistema de Patrulla con las Patrullas:
Cuervos, Chorlitos, Toros y Lobos
Tiempo despus y gracias a la publicacin peridica del libro "Escultismo para
Muchachos" comenzaron a formarse grupos de Scouts por toda Inglaterra,
llegando a reunirse en el Palacio de Cristal ms de 10,000 Scouts.
De todas partes del Globo comenzaron a solicitar la fundacin de una Asociacin
que se llamara:
"Baden Powell Boys Scouts Asociation"
Se realiz el primer Jamboree en 1920, y B.P. fue nombrado Jefe Scout del
mundo. Al verse agobiado con tantas ocupaciones tuvo que renunciar al Ejrcito.
El Escultismo traspas el Ocano y lleg a Amrica, concretamente a Chile,
que fue el primer pas que tuvo Scouts, fuera del Imperio Britnico.
En Inglaterra se destin el parque de Gilwell para el adiestramiento de Dirigentes Scouts, inicindose as el mtodo parala obtencin de la Insignia de Madera.
B.P. muri el 8 de Enero de 1941 en Kenya, Africa.
Tiempo despus se fundaron los Scouts Areos.
Adems de haber escrito los libros antes mencionados, B.P. escribi el "Manual
de Lobatos", "Roverismo hacia el xito", etc.
Es as como B.P. dej al mundo una valiosa herencia; la de formar una juventud
sana y til.

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ASOCIACIN DE SCOUTS DE MXICO, A. C.


La Asociacin de Scouts de Mxico, A.C., es una institucin educativa extra
escolar para hombres y mujeres entre 7 y 21 aos que voluntariamente ingresan a ella, sin distincin de raza, credo, nacionalidad, origen ni condicin socioeconmica. Para lograr su objeto, requiere de la participacin de adultos que
colaboren con los muchachos.
Para conseguir tal objeto, la A.S.M.A.C., utiliza el sistema educativo, llamado
Escultismo, que consiste en la realizacin de un Plan, Programa y Actividades
basadas en los Principios y Mtodo Scout, tal como fueron establecidos por Lord
Robert Baden-Powell.
Esta Asociacin se rige por los Estatutos y Reglamentos expedidos por el Consejo Nacional y supletoriamente por el Cdigo Civil del D.F.
La Asociacin de Scouts de Mxico, es la nica organizacin en Mxico, miembro de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout y de la Conferencia Scout
Interamericana.
La Asociacin se estructura bsicamente en varios niveles que cumplen funciones especficas: Grupo, Distrito, Provincia y Nacional.
Con el transcurso del tiempo, ha sido necesario explicar y definir cada uno de
los puntos ideados por Baden-Powell. Para poder alcanzar el objetivo que seala B.P., la Asociacin de Scouts de Mxico se ha propuesto un Plan que enmarca
los aspectos bsicos de desarrollo del carcter, la salud y la habilidad que menciona nuestro fundador.

Los elementos que conforman en un conjunto integral al Escultismo sern analizados a Continuacin.

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OBJETO Y PLAN DE LA
ASOCIACIN DE SCOUTS DE MXICO, A. C.
En nuestros Estatutos encontramos el siguiente prrafo:
"El objeto de la Asociacin es formar el carcter de los muchachos,
inculcarles el cumplimiento de sus deberes religiosos, patriticos y
cvicos; as como principios de disciplina, lealtad y ayuda al prjimo, capacitarlos para bastarse a s mismos y ayudndoles a desarrollarse fsica, mental y espiritualmente; todo esto conforme a los
lineamientos que seal el fundador del Movimiento Scout, Lord
Robert Baden-Powell".
Este objeto no seala al Escultismo como norma de vida; algo que no podemos
pretender que el nio comprenda en toda su magnitud, pero que podemos
alcanzar en l, por medio de diversas actividades.
Baden-Powell nos propone este objetivo en cinco puntos que dan al Movimiento
Scout su razn de ser:
1. Desarrollo del carcter: Todo ser humano nace con determinadas tendencias, pero el carcter se va formando gradualmente a travs de mil influencias:
lo que nos rodea, las otras personas, los libros que leemos, los principios que
aceptamos, los medios de comunicacin y los hbitos que adquirimos.
Nuestra funcin es colaborar en una interrelacin con el medio ambiente del
Lobato para la formacin de su carcter y de su personalidad firme, recta e
integral.
2. Salud: El cuerpo es el estuche del alma. Durante las actividades se procura
inculcar en los Lobatos hbitos de salud e higiene para que tengan un cuerpo
fuerte, sano y disciplinado que los har grandes hombres en el futuro.
3. Habilidades: Cada nio tiene facilidades naturales para realizar algn trabajo. Es parte de nuestra labor, ayudarle a desarrollar estas capacidades, a des-

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cubrir nuevas, y a superar aquello que se le dificultad. El desarrollo de ms
habilidades lo har til a su sociedad.
4. Conciencia de los dems: Ningn ser humano est solo. Por eso es importante que enseemos al Lobato a convivir con los dems, respetarlos, ayudarlos
y aprender de ellos, Baden-Powell deca: "ser felices haciendo felices a otros".
5. Conciencia de Dios: es claro que no puede ser Scout quien no profese una
religin; debemos ensear a los Lobatos a conocer, amar y servir a Dios. Que
en todo lo que constituye su vida, el nio conceda a Dios y a sus deberes con
El, una atencin muy especial.
Pensando en facilitar el logro de su objetivo, la A.S.M.A.C., adopt un Plan de
Adelanto que se compone de los siguientes elementos:

Una accin sobre el individuo que afirma su personalidad y desarrolla la confianza en s mismo, el sentido del honor y la lealtad para
consigo mismo y a los dems.

Afirmacin de su capacidad, resistencia corporal e integridad fsica.

Desarrollo de su habilidad manual.


Desarrollo de su espritu de servicio a los dems, fomento de sus
deberes y conocimientos de sus derechos y obligaciones cvicos,
para ejercerlos como accin personal.

Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los exprese y aceptacin de los deberes que resulten de ella.

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COMO SE INICI EL LOBATISMO?


En la edicin original de "ESCULTISMO PARA MUCHACHOS", Baden-Powell, no
fij un lmite de edad, ni mnimo ni mximo para el ingreso de los muchachos
al Movimiento Scout. Como consecuencia, las Tropas tenan muchachos cuyas
edades fluctuaban entre los 11 y 21 aos. Pero, qu hacer con los nios menores de 11 aos que deseaban pertenecer al Movimiento?. La nica solucin era
organizar una seccin para ellos.
Despus de un perodo de experimentacin, con ayuda de J. R. Brown, Vera
Barclay y P. W. Everest (quien escribi el proyecto "Reglas para los Scouts
Menores"), B.P. decidi que era necesario buscar un nombre para esta seccin,
as como un Escultismo adecuado para muchachos pequeos.
Al fin encontr lo que deseaba en "El Libro de las Tierras Vrgenes"
de Rudyard Kipling, que constituy un atractivo para los muchachos
y que, con las ideas y la orientacin de B.P., hizo del Lobatismo un
sistema completo en s mismo, lleno de vitalidad e ideales, con un
espritu propio, que obtiene resultados muy concretos.
Este sistema no reprime las caractersticas del nio, por el contrario, las utiliza
y esto es, precisamente, lo que le da una nota distintiva.
Por lo tanto, es claro que la finalidad del Lobatismo no
es crear pequeos Scouts, sino promover el desarrollo
integral del nio, mediante un ambiente de selva; con
juegos, representaciones, canciones en un programa
adecuado, a fin de que las posteriores etapas de su
desarrollo cuente con una base slida que les permita
llegar a tener la formacin integral del hombre que el mundo del futuro necesita.
Desde sus orgenes, el Escultismo ha tenido como propsito el ayudar a la
formacin integral del muchacho, con la ayuda de actividades y planes de
accin que encontramos descritos en la literatura que nos leg B.P.

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LOS PRINCIPIOS SCOUTS


En la bsqueda de la integridad y felicidad de nuestros nios, B.P.
nos recuerda que quien es leal consigo mismo y con los dems,
abnegado y puro de accin y pensamiento, estar siempre conforme con s mismo y ser feliz. Todo esto est reflejado en los Principios Scouts:
1.
2.
3.

Responsabilidad en el desarrollo personal.


Lealtad a su propio pas en armona con la promocin de la paz
local e internacional, el mutuo entendimiento y la cooperacin.
Adhesin a principios espirituales, lealtad a la religin que los exprese y aceptacin de los deberes que resulten de ella.

Estos Principios estn contenidos en una serie de conceptos que pueden ser
asimilados y comprendidos fcilmente por un nio. Dichos conceptos son:
Promesa del Lobato
"Yo prometo hacer Siempre lo mejor
para cumplir mis deberes para con Dios y la Patria,
obedecer la Ley de la Manada,
y hacer una buena Accin a alguien cada da".
Ley de la Manada
1. El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.
2. El Lobato se vence a s mismo.

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1.
2.
3.
4.
5.

El
El
El
El
El

Mximas del Lobato


Lobato siempre piensa primero en los dems.
Lobato siempre tiene los ojos y los odos bien abiertos.
Lobato siempre est limpio.
Lobato siempre est alegre.
Lobato siempre dice la verdad.
Lema del Lobato
"SIEMPRE LO MEJOR"

Oracin del Lobato


Dulce y buen seor mo,
ensame a ser humilde y bondadoso,
a imitar tu ejemplo,
a amarte con todo mi corazn
y a seguir el camino,
que me ha de llevar al cielo junto a ti.
Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que vivirlos
y hacer que los cumplan nuestros muchachos. Slo as lograremos el verdadero
Espritu del Lobato.

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MTODO SCOUT
Los procedimientos adecuados para dirigir la formacin del muchacho en todos los aspectos que hemos mencionado se denominan Mtodo Scout.
Los elementos que conforman el Mtodo Scout, fueron establecidos por la
Conferencia Scout Mundial celebrada en 1977 en la Cd. de Montreal, Canad y
aparecen en los Estatutos de la Asociacin, que son:

La aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa


Scout.
La utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo".
La utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la
naturaleza.
La utilizacin permanente de pequeos grupos naturales.
La participacin indirecta del adulto, en forma estimulante y no
interferente.

Este mtodo toma un cariz particular en la seccin de Manada de Lobatos.


a) Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa
Scout
La Promesa posee un elevado significado ante los ojos del nio, porque consagra su admisin a la fraternidad de los Scouts. Al pronunciarla, adquiere autnticos compromisos que, con la debida orientacin, el Lobato acepta voluntariamente y con alegra.
Por supuesto que con esto se logra en la medida en que los Viejos Lobos vivan
los principios que le piden al nio que cumpla.
"La palabra convence, pero el ejemplo arrastra"
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Qu implica este compromiso? el hacer "Siempre lo mejor" es
un trabajo constante de superacin; significa ganar en la competencia, cantar con ms entusiasmo, rezar con ms fervor, en
fin, poner el mayor esfuerzo por lograr lo que se proponga.
En todas nuestras actividades, el primer pensamiento es siempre hacia Dios y
el siguiente para la Patria. Es entonces cuando el Lobato se interesa por conocer sus deberes y cumplirlos, y nosotros como Dirigentes debemos estar preparados para orientarlos y hacerles saber que estos deberes no son nicamente
rezar e izar la bandera.
Podemos esperar mucho del cumplimiento de la Ley y de la Buena Accin. El
ideal es que el Lobato llegue a cumplirlas inconscientemente como resultado de
una correcta actitud del pensamiento.
Lo peculiar de este elemento del Mtodo, es que el Lobato puede jugar para
comprender y vivir la Promesa.
b) Utilizacin de la tcnica "aprender haciendo".
Es bien sabido de todos, que el aprendizaje resulta de la experiencia. Si queremos que los Lobatos aprendan debemos hacer que se interesen y realicen
aquello que queremos ensearle.
Esto no es difcil, considerando que el Lobato por naturaleza es curioso, y que
le encanta jugar y divertirse; para l es tiempo perdido, el momento en que no
se divierte.
Ayudmoslo a no perder el tiempo, tenemos muchas reas para conseguirlo:
juegos, historietas, canciones, representaciones, visitas, excursiones, etc.
Con estas y otras actividades, atraeremos la atencin del Lobato, que se divierte, se interesa y por lo tanto, observa y recuerda.

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Jams olvidar el As de Gua, si lo tuvo que hacer para apresar a un terrible
pirata, o al rescatar a los Lobeznos que cayeron en una trampa.
Tampoco olvidar a B.P. si durante un juego particip en la batalla de Mafeking
o dibuj escenas de la vida del fundador para una importante exposicin artstica en el cubil de su Manada. "APRENDER HACIENDO" dar como resultado
adems, que el Lobato tenga confianza y conocimiento de s.
Un nio feliz ser un hombre autosuficiente y seguro.
c) Realizacin de actividades al aire libre y la observacin de la naturaleza
"sta es la ley de la selva, tan vieja y verdadera como el
firmamento. El lobo que la observa prospera, el que la viola
deber morir...".
"El chacal podr seguir al tigre, pero t Lobato, cuando te crezcan las patas,
recuerda que el lobo es cazador, avanza y consigue su propia comida".
"El lobo caza para comer, como el hombre que se sustenta se abre paso en la
vida sin querer que los dems lo hagan por l".
"As vosotros, mis queridos Lobatos, estis aprendiendo a hacer lo mismo".
sta es la imagen que da al aire libre, ya que no concibe al Movimiento Scout
sin aire libre e insiste sobre ese punto Baden-Powell en el "Manual de Lobatos",
ya que:
"Al observar la naturaleza, encontrars a Dios"
"Al observar la naturaleza, adiestramos los sentidos"
"Al observar la naturaleza, conoceremos la vida"
B. P. insiste con mucha razn que:

La vida al aire libre nos har fuertes.

La vida al aire libre nos har saludables.

La vida al aire libre nos ensea a ser nosotros.


Recordemos cul era el anhelo de B.P.; que los nios aprendieran EL ARTE DE
LOS BOSQUES, que no es el Campismo. Campismo es la tcnica del campamenhttp://www.siemprescout.org

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to y Arte de los Bosques es apreciar la naturaleza, convivir con ella, no destruirla y gozar de la vida en campamento.

Para que puedas lograr ese Arte de los Bosques debes tener en cuenta los
siguientes puntos:
1)

Apreciacin de la obra de Dios en la naturaleza.

2)

Adaptacin inteligente del medio ambiente del campo.

3)

Preparacin adecuada para el clima y condiciones del lugar.

4)

Aprendizaje de las artes y maas del campista.

5)

Adaptacin a la vida en comunidad por medio del campamento.

Pero no encontramos la vida al aire libre slo cuando el Lobato sale de campamento, sino que debemos buscar que la mayora de las actividades sean al aire
libre: esa pista, esa cacera, esa expedicin, una reunin ordinaria al aire libre,
u otras actividades diversas y de acuerdo a los gustos de nuestros muchachos
nos llevarn hacia la formacin de nios felices y hombres ntegros.
d) Utilizacin permanente del trabajo en grupos pequeos naturales
Dos elementos se conjugan en la forma como se estructura una Manada. Por
una parte la utilizacin del "Sistema de Grupos", es decir el trabajo aprovechando los grupos naturales segn la edad que determin la estructura diferente de
las Manadas, las Tropas y los Clanes. Por otra parte la idea original de Baden-Powell de dar adiestramiento individual y personal a cada muchacho, que
ha sido un factor muy importante en el xito del Movimiento Scout.
Ahora bien, si atendemos a las necesidades psicolgicas del muchacho y logramos saber cmo piensan, qu dicen, qu hacen, etc., veremos que el trabajo
en grupos naturales, como lo plante B.P., fue un gran acierto, ya que ellos
satisfacen precisamente su forma de ser.

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El Lobatismo, como paso previo al Escultismo (en donde la "clula Scout" es la
Patrulla) indica que en la Manada la unidad no es la Seisena sino la Manada
misma, con la idea de "FAMILIA FELIZ".
Las Seisenas slo sirven como unidades para los juegos y dems actividades
propias de los Lobatos, pero sin la significacin de una Patrulla o de una "Patrullita".
A esta edad el nio quiere ser autosuficiente, pero necesita de esa "Familia
Feliz" para desarrollarse, superarse, llegar a ser autosuficiente y lograr su
desarrollo fsico.
Este es el enfoque especial que tiene este elemento del Mtodo en el Lobatismo.
La Manada funciona como Familia Feliz, con equipos de trabajo formados por
las seisenas en las que el nio se supera y en los que se tiene oportunidad de
que el lema "Siempre Lo Mejor" se cumpla de manera ptima.

Recuerda lo que se mencion al principio: ATENCIN INDIVIDUAL EN GRUPOS PEQUEOS Y EN FORMA NATURAL los llevar hacia el XITO EN SU
VIDA.
e) Participacin estimulante y no interferente
Un nio en la edad de Lobato, tiende a encontrar un dolo e imitarla por lo que
tratar de ser como Pap, Akela, Baloo, etc.
Es necesario entonces, darle un ejemplo digno de ser imitado, en todo lo que
hagamos, adems de ayudarlo a forjar poco a poco su propia personalidad.

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En el Escultismo slo hay dos Jefes propiamente: el Gua de Patrulla y el Akela.

Actualmente el concepto de Akela, el Jefe de la Manada, se ha enriquecido con


el Consejo de Roca, "LOS VIEJOS LOBOS" que dirigen la Manada y la gua hacia
lugares de mayor fertilidad.
Tu labor es, guiar al Lobato para que se desarrolle buscando:

Motivar la iniciativa del Lobato.

Motivar el trabajo en equipo.

Motivar la superacin de cada uno.

Motivar el espritu del Lobato.

Motivar el cumplimiento de la Promesa y la Ley.

Hacer que vivan un ambiente de selva.

Hacer que vivan diferentes y divertidas actividades.

PREGONAR CON EL EJEMPLO.

Hemos hablado de 5 elementos profundamente inter relacionados que de manera integral conforman el Mtodo Scout. Ojal que los comentarios que hemos
hecho acerca de ellos sean de utilidad. Existen otros aspectos adems de los
mencionados, pero con tu experiencia como Dirigente seguramente los irs
descubriendo y desarrollando en ideas que hagan que tus nios vivan un mejor
Lobatismo.

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Cada uno de los elementos por separado, tiene grandes ventajas, pero el secreto del Escultismo es manejar los 5 elementos en forma integral y constante en
todas las actividades de tu unidad.
Cmo aplicamos esta proposicin pedaggica en el Lobatismo?
El Mtodo Scout se aplica por medio del Programa Scout; con la utilizacin
correcta del Marco Simblico, la Estructura y el Adelanto Progresivo. Este Programa Scout se lleva a cabo a travs de actividades.

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PROGRAMA SCOUT
Por medio del Programa Scout, proporcionaremos al muchacho las vivencias propias del Movimiento Scout que poco a
poco lo irn formando como un hombre ntegro.
El Programa Scout consta de tres elementos integrales que
son:
Marco Simblico
Estructura
Adelanto Progresivo
A continuacin trataremos ms detalladamente cada uno de estos elementos
y definiremos como se manejan en la Manada de Lobatos.

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MARCO SIMBLICO
Marco Simblico: Es el ambiente romntico que envuelve a la seccin.
En la Manada de Lobatos lo conocemos con el nombre de "Ambiente de Selva".

El ambiente de selva est basado en "El Libro de las Tierras Vrgenes" de Rudyard Kipling. El ambiente de selva nos brinda el escenario para todas las actividades de Manada y enmarca la estancia del muchacho en sta.
El Marco Simblico se divide en:
1)
Presentacin
2)
Accin
3)
Espritu o Mstica de Manada
As que en la Manada tenemos:
1) PRESENTACIN
Se divide principalmente en:
a)
b)
c)
d)

Uniforme
Insignias
Nombres y Smbolos
Ambiente Fsico

a) Uniforme.

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Es el primer distintivo en la imagen del Lobato.
El uniforme habla un lenguaje secreto que slo los Lobatos conocen y lo van
introduciendo al ambiente de la Manada.

Por esta razn, el uniforme significa para el Lobato que es miembro de una
gran hermandad y significa tambin, el orgullo de pertenecer a una Manada.
b) Insignias.
Las Insignias tambin nos hablan de ese lenguaje secreto que
slo los Lobatos conocen. Lo primero que se distingue en las
Insignias, es el color amarillo, que es el propio de la seccin
y que nos da la idea de la semilla que se siembra para que
crezca y fructifique. El color amarillo tambin nos habla de la
alegra caracterstica de los nios.
Las Insignias de adelanto muestran el avance logrado por el
Lobato y significan una superacin constante. Las Insignias
terminales, en cambio, son el reconocimiento al esfuerzo
realizado dentro de la seccin. La Insignia terminal dentro de
la Manada de Lobatos es el Lobo Rampante
Dentro de las Insignias, se incluye la bandera de Manada, que la distingue de
las dems secciones. Para conocer las medidas y el diseo oficial, consulta el
Reglamento.
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c) Nombres y Smbolos.
Recordemos que una de las caractersticas principales en los nios es la fantasa. El ambiente de selva nos brinda el fondo para un mayor desarrollo de la
imaginacin y la orientacin positiva de sta. Para ello requerimos el uso de
nombres y smbolos.

Cada uno de los Dirigentes de Manada deben usar un nombre de selva para que
los Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser Akela, los subjefes Baloo, Bagheera, Kaa, etc. Todos ellos reciben el nombre genrico de Viejos Lobos. Es
importante evitar que stos lleven nombres de personajes con caractersticas
negativas como Tabaqui, Shere-Khan, etc.
Es importante que, de ser posible, el nombre que lleve el Viejo Lobo vaya de
acuerdo a sus caractersticas fsicas. Es tambin importante hacer comprender
al Lobato que otras personas mayores tambin son Viejos Lobos, por ejemplo:
sus padres, sus maestros, etc.
Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa, tambin pueden tener nombres
de selva. Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al respecto:
El nombre de selva debe ser ganado, no otorgado al azar.

Debe ser permanente, es decir, no debe ser cambiado.

No se debe otorgar ms de un nombre por Lobato.

El Lobato, y en general la Manada debe conocer al personaje.

Las caractersticas del personaje deben ir acordes con las del Lobato. (ejemplo: Koo el ms bullicioso).
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Pueden ser tomados del "LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES", y del


"MANUAL DE LOBATOS", ya que podrs conocer cmo se asigna un
nombre.

Es recomendable tambin el uso de palabras y nombres especiales a otros


aspectos, por ejemplo: una excursin es una cacera, al decir adis se dice
Buena caza, etc.
d) Ambiente Fsico.
En una Manada, el ambiente fsico es todo objeto fsico que nos ayuda
a acrecentar y fomentar el Marco Simblico dentro de nuestra Manada.
Dentro del Ambiente Fsico encontramos: El Ttem, los Cuadros de
Adelanto, el Libro de Oro y el de Puntuacin, y el Cubil.
d.1 El Ttem.
Cada Manada deber tener el Ttem que represente su historia,
el primer Akela, el primer Lobo Rampante, las caceras, los campamentos realizados, las actividades especiales, etc. Cada Lobato
deber estar representado en el Ttem, reafirmando as su personalidad como integrante de la Manada.
Las caractersticas generales de un Ttem son:

Que sea aproximadamente de la estatura de los Dirigentes.

Que tenga un lobo en la parte superior (en cualquier


posicin).

Que todos los Lobatos estn representados en l.

Que sea fcil de transportar.

Que est presente en todas las actividades de la Manada.

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No se debe exagerar en el uso de Ttem, ni permitir usos estrafalarios como el
hacer el Gran Aullido al Ttem cuando Akela est ausente.
d.2 Cuadros de Adelanto y Puntuacin.
El Cuadro de Adelanto debe llevar, como su nombre lo indica, el adelanto de los
Lobatos al da y se debe colocar en un lugar visible para que todos los Lobatos
lo vean. Debe ser fcil de transportar y contener smbolos y dibujos para que
sea atractivo y motivante.
El Cuadro de Puntuacin, tambin como su nombre lo indica, debe
llevar la puntuacin de la Manada por Seisenas, e igualmente debe
ser colocado a la vista de todos y contener dibujos y smbolos. No se
debe exagerar el uso del Cuadro de Adelanto al grado de convertir a
nuestra Manada en una pequea Tropa sino utilizarlo como un incentivo para nuestros Lobatos.
Cabe hacer notar que se puede tener otro sistema de puntuacin; el cual no
necesariamente debe de ser un Cuadro.
Es recomendable tener variedad en el sistema o Cuadro de Puntuacin, para no
llegar en un momento a ser tedioso con un mismo mtodo. Si es posible, se
puede cambiar cada seis meses o el tiempo que los Viejos Lobos lo crean pertinente.

d.3 El Libro de Oro.


Se llama Libro de Oro a un libro elaborado a manera de lbum
en el que se van guardando recuerdos y tesoros de la Manada,
tales como fotos, aportaciones de los Lobatos, de los Viejos
Lobos, etc.

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Se recomienda que las pastas de este libro estn decoradas de manera que sea
motivamente para la Manada y que cada Lobato lo enriquezca de vez en cuando, como incentivo para l.

d. 4. Cubil:
Se llama Cubil al local de Manada, que debe adornarse para que parezca una
verdadera cueva de lobos. Puede adornarse con dibujos de animales de la
selva, un mapa de la selva del Seeonee, pieles simuladas de animales, etc.
Todo lo anterior nos ayudar a fomentar un verdadero ambiente de "FAMILIA
FELIZ" y que los Lobatos sientan que viven realmente el Lobatismo.

2) ACCIN
Todas las acciones encaminadas a acrecentar el Marco Simblico de nuestra
Manada, que ya hemos presentado, son parte del Programa Scout.
Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las actitudes y acciones que hacen posible
la vivencia del ambiente de selva y del Lobatismo en general, ellas son:

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a) Tradiciones de Manada.
Son determinadas formas de hacer algunas cosas que se vuelven
costumbres porque se van repitiendo en la Manada, a travs del
tiempo.
Deben ayudar en todos los casos, a fomentar la afirmacin y el
orgullo de pertenecer a una Manada. Nacen y mueren con la Manada que las cre.
Las ceremonias son los momentos ms importantes de la vida del Lobato, ya
que son un reconocimiento de su superacin, y con su sencillez y brevedad
ayuda a reforzar el contacto del Lobato hacia sus principios. Las ceremonias nos
reflejan tambin la alegra de entrar al Lobatismo, el gusto de vivirlo y la tristeza de dejarlo.
No se debe improvisar una ceremonia; tampoco es conveniente hacerla esperar
demasiado, por lo tanto hay que cuidar los siguientes detalles:

La Preparacin: Los Lobatos deben conocer el significado de la


ceremonia y participar en ella. Es siempre mejor realizarlas al aire
libre.

Sencillez: Si es complicada los Lobatos no la entendern.

Brevedad: Es importante que no resulte tediosa y aburrida.

Motivacin: Debe ser impactante para que el Lobato la recuerde y


capte el mensaje que la ceremonia lleva consigo.

Individual: No es aconsejable realizar ms de una ceremonia ya


que tomando en cuenta las caractersticas del muchacho, la sentir
ms suya.

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En la Manada existen diferentes tipos de ceremonias:

Promesa: En ella se acepta pblicamente el compromiso que le convierte en Lobato y le permite portar la
paoleta de su Grupo, la insignia de compromiso y las
motas.

Entrega de Cintas de Cargo: Indica la superacin y


la constancia de su labor dentro de la Manada.

Entrega de Insignias de Adelanto: Indica una superacin dentro del Plan de Adelanto Correspondiente.

Entrega de Insignia Terminal: Esta ceremonia exige


un cuidado muy especial, ya que en ella se reconocer
el esfuerzo realizado por el Lobato durante toda su estancia en la Manada.

Nombre de selva o ttem: En esta ceremonia, se le


asigna al Lobato un nombre de algn personaje del El
Libro de las Tierras Vrgenes; donde las caractersticas
del personaje van de acuerdo con el Lobato.

Paso a Tropa: Es la culminacin de la vida del Lobato


en la Manada. Termina una etapa de su vida e inicia
otra.

Premiaciones: En ellas se reconocen diversos aspectos del trabajo del Lobato en la Manada.

3) ESPRITU O MSTICA DE MANADA


Espritu es la vivencia de la Promesa y de la Ley como una norma de vida. En
la Manada de Lobatos, recibe el nombre de Mstica de Manada y est reflejado
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en el lema, que expresa la alegra y superacin constante: "Siempre Lo Mejor".
Servicio.
En la Manada la actitud de servicio se desarrolla mediante la
prctica de la Buena Accin diaria.
Es una accin espontnea que el Lobato realiza en bien de alguien.
Debe ser fomentada por los Viejos Lobos, para que el nio vaya aprendiendo
poco a poco la importancia de ser til a sus semejantes y vaya tomando conciencia de la importancia de estar preparado para prestar servicios mayores a
su comunidad.

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ESTRUCTURA
Estructura: La estructura es la forma de organizacin y trabajo de cada una de
las diferentes secciones. En la Manada la estructura se denomina "Sistema de
Manada" y consta de tres elementos:
1)

Organizacin

2)

Operacin

3)

Toma de Decisiones

1) ORGANIZACIN
La Manada se compone por no menos de dos ni ms de seis Seisenas, formadas
cada una por seis Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe tener menos de
doce ni ms de treinta y seis muchachos.
Seisena: La Manada se divide en PEQUEOS GRUPOS de seis integrantes
cada uno. A estos grupos se les llama Seisenas. El Consejo de Manada le asigna
a cada Seisena un color para identificarla. Los colores oficiales son: amarillo,
blanco, caf, gris, negro, pardo y rojo. Esta insignia va del lado izquierdo, a dos
dedos de la costura del hombro.
Seisenero: El Consejo de Manada elige a un Lobato como Seisenero, por ser
el ms alegre, trabajador, o de mayor experiencia, para ayudarle en la conduccin de una Seisena; porta dos cintas de color amarillo en el brazo derecho.
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Subseisenero: Es otro Lobato, igualmente nombrado por el Consejo de Manada para que ayude al Seisenero y lo substituya en su ausencia; porta una sola
cinta de color amarillo en el brazo derecho.
Lobezno: Es el nio de reciente ingreso que est pasando un breve perodo
para conocer la Promesa y la Ley, y ubicarse en la vida de la Manada.
Lobato: Es el nio que ya ha hecho su Promesa en la Manada y se encuentra
jugando en los diferentes recorridos, para lograr su adelanto individual.
Consejo de Roca: Es la reunin del Consejo de Manada con los Seiseneros y
Lobatos en senda de enlace para conocer sus gustos, deseos y expectativas.
Esta reunin formar el criterio del Consejo de Manada para la toma de decisiones por lo tanto, nos sirve a los Viejos Lobos como un parmetro para conocer
si se han cubierto o no, nuestros objetivos.
Consejo de Manada: rgano directivo de la Manada integrado por los Dirigentes de la misma. Es responsable de la correcta aplicacin del Programa Scout
en la Seccin. Dirige, administra y es tambin responsable del adiestramiento
que reciben los Lobatos.

2) OPERACIN
Vida de Manada: Es el desarrollo de la organizacin que da vida a las acciones
dentro de la Manada mediante el trabajo de la misma, proporcionando as al
Lobato la posibilidad de superacin individual.
Convivencia entre Manadas: Para la vivencia en la vida de Manada, es bsico
despertar en el Lobato ganas de convivir, no de competir, con otras Manadas.

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Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a quienes se les puede servir y con quienes puede convivir. Esta convivencia es un
medio para lograr el desarrollo armnico, fsico, mental y espiritual.
Convivencia entre Seisenas: Es aqu donde podemos lograr una operacin
progresiva del muchacho y su seisena. Debemos lograr una superacin de las
seisenas sin llegar a la competencia que caracteriza a la Tropa. La convivencia
entre seisenas. consiste en hacer que el muchacho se d cuenta de que pertenece a un grupo natural, el cual a su vez, form
a parte de la Familia Feliz.

3) TOMA DE DECISIONES
Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual determina las actividades
a realizar para cubrir los objetivos preestablecidos.
El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo de todos los Dirigentes de
la misma, que deben actuar como un solo hombre.
El Consejo de la Roca, no es un rgano de toma de decisiones pero ayuda a
detectar ideas, opiniones, gustos y preferencias de los Lobatos.

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ADELANTO PROGRESIVO
Adelanto Progresivo:
El adelanto progresivo en la Manada de Lobatos se denomina:
"Recorridos de la Selva"
La nomenclatura relativa al Adelanto Progresivo est relacionada con el Marco
Simblico, por lo tanto todas las etapas que el Lobato cubrir se denominarn
"Recorridos", en los cuales, podr conseguir "Presas", mismas que obtendr
despus de dar varias "Dentelladas".
El Plan de Adelanto tiene tres etapas:
a)

Preparacin al ingreso.

b)

Vida en la seccin.

c)

Preparacin al futuro.

Estas tres etapas brindan al Lobato la posibilidad de una superacin personal


y ayudan a su desarrollo integral.

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1 Etapa
Preparacin al ingreso

2 Etapa
Vida en la

RECORRIDO PARA SER LOBATO


RECORRIDO
DE LA SELVA

RECORRIDO
DEL LOBO

Seeonee

Lobo Rastreador

Seccin
Khanhiwara

Lobo Cazador

Lobo Rampante
3 Etapa
Preparacin al futuro

D
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RECORRIDO
DE MOWGLI
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SENDA PARA SER SCOUT

1) Preparacin al ingreso.
Es la primera etapa de los Recorridos de la Selva y pretende que el nio se
ubique dentro de la Manada de Lobatos, presentndole un panorama amplio de
lo que es una Manada, su organizacin, sus actividades, su historia, su espritu,
etc., para que finalmente el nio acepte voluntariamente el compromiso de
hacer su Promesa de Lobato.
Este recorrido contiene siete presas, cada una de las cuales con un nmero
variable de dentelladas, las presas son:
Conocimiento del Escultismo
Conocimiento del Lobatismo
Espritu del Lobato
Habilidades
Salud e Higiene
Servicio a la Comunidad
Seguridad

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Al hacer su compromiso con la Promesa, se le entregarn las siguientes insignias:
Paoleta de Grupo
Insignia de Compromiso (Flor de Lis)
Motas de color amarillo

2) Vida en la Seccin.
Es la segunda etapa de los Recorridos de la Selva y es la ms amplia, est
dividida en tres partes que son:
Desarrollo en el Escultismo
Desarrollo en la Naturaleza
Desarrollo en la Comunidad
No existe un orden especifico para su recorrido, sin embargo, es labor del
Dirigente mantener motivado al Lobato para que las cubra todas.
Lo anterior es importante, para poder lograr realmente un desarrollo integral.

2.1 Desarrollo en el Escultismo:


Esta etapa se denomina Recorrido de la Selva y su objetivo es que
el Lobato se adentre en el gran juego del Escultismo, dndole la oportunidad de conocer a fondo lo que son los Lobatos y la vida en la
Manada y del Movimiento Scout, los principios a travs de la Promesa
y la Ley, y de comprender la importancia de superarse para ser siempre lo mejor.
Este recorrido est dividido en dos partes que son:
Seeonee y Khanhiwara, la segunda con mayor dificultad que la pri
mera, por lo que deben cubrirse en orden ascendente de dificultad.
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Las presas de este recorrido son las mismas siete que las del Recorrido para
Ser Lobato.
Las insignias se colocan en el brazo izquierdo y Seeonee es sustituido por Khanhiwara.

SEEONEE

KHANHIWARA

2.2 Desarrollo en la Naturaleza:


Esta etapa se denomina Recorrido del Lobo, y pretende que el Lobato aprenda a convivir y a valerse por s mismo, estando en contacto
con la naturaleza. Le ofrece la oportunidad de conocer los secretos de
la vida en el campo, de la observacin de la naturaleza, la cual tambin
se utiliza para comprender y sentir la existencia de Dios.

LOBO
RASTREADOR

LOBO
CAZADOR

Este recorrido tambin est dividido en dos partes que son Lobo Rastreador y
Lobo Cazador, las cuales se cubren en el orden mencionado, las presas de
ambas etapas son:
Espritu del Lobato
Observacin
Campismo
Expresin
Servicio a la Comunidad.
Las insignias se colocan abajo del Parche de Seisena y arriba de Seeonee o
Khanhiwara y Lobo Rastreador se substituye por Lobo Cazador.
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2.3 Desarrollo en la Comunidad.
Se denomina Recorrido de Mowgli y busca ubicar al Lobato en su
comunidad por medio de una preparacin que le permita posteriormente prestar servicios.
Es importante mencionar que el objetivo es "sacar" al Lobato de la
vida en la Manada para introducirlo en la comunidad. El sistema para
esta etapa consiste en ayudar a que el Lobato adquiera "Especialidades", es decir que se convierta en "experto" (de acuerdo a su edad) en diversas
actividades.
La prctica de esas especialidades los relaciona de manera positiva con el
mundo que le rodea.
Por esto, apoyndose en el libro "Recorridos de Mowgli y de Deneb", el
Lobato aprender bajo la supervisin de un sinodal.
Es conveniente buscar sinodales que de preferencia no sean miembros de la
Manada, es importante que exista tambin una persona que pueda asesorar al
Lobato y que lo motive a continuar superndose en la especialidad.
El sinodal tiene la funcin de vigilar de cerca el servicio prestado a la comunidad, se recomienda una duracin de tres meses para la adquisicin de la especialidad, pero hay que recordar que el objetivo principal no es que cumpla con
los requisitos sino impulsar en el muchacho a que contine perfeccionndose
en la especialidad y, sobre todo, ejercindola.
Este recorrido de Mowgli est dividido en seis grupos bsicos de especialidades
que son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Deportes
Ecologa
Expresin y Comunicacin
Humanidades
Seguridad y Rescate
Tecnologa y Ciencia

La colocacin de las insignias van en el brazo izquierdo, a un lado de las insignias de Recorrido de la Selva y del Lobo, en orden alfabtico, los colores de
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stas van de acuerdo al nmero de especialidades del mismo grupo, si se tiene
una de color verde claro, si son de dos verde un poco ms obscuro, si son tres
verde mucho ms obscuro, la colocacin de las especialidades es en orden
progresivo y no se sustituyen si el Lobato obtiene una cuarta especialidad,
solamente se le entregar el certificado.

Cuando el Lobato logra cubrir todos los recorridos de vida en la seccin y haya
por lo menos obtenido cuatro especialidades de grupos diferentes, se hace
acreedor a la insignia terminal "Lobo Rampante" que es el Reconocimiento de
haber cubierto ntegramente las fases de su adelanto.

LOBO RAMPANTE
Aun cuando se le denomina terminal, no es necesariamente, el final de vida en
la Manada, ya que nunca deja de aprender, esta insignia deja de tener vigencia
cuando el Lobato pasa a la Tropa y se coloca en el brazo izquierdo sustituyendo
a las insignias Khanhiwara y Lobo Cazador.

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3) Preparacin al Futuro
La tercera etapa se llama Senda para Ser Scout, es la parte que recorrer el
Lobato para convertirse en Scout. La palabra "senda" est tomada ya de la
nomenclatura de la Tropa. Esta etapa debe recorrerse cuando la edad as lo
indica, pues entonces empiezan a cambiar sus intereses.
Por eso esta etapa debe cubrirse independientemente del avance que el Lobato
haya logrado en su seccin; cuando est entre los 10 y 11 aos el propsito
de esta fase es la introduccin del Lobato a la vida scout; los retos son los
mismos de la etapa de preparacin al ingreso en la Tropa, por lo que es labor
conjunta del Jefe de Manada y del Jefe de Tropa, atenderlo coordinadamente.

Paso a Tropa

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ACTIVIDADES
En la Manada existen diferentes tipos de actividades por medio de
las cuales los muchachos tendrn vivencias propias de la seccin
y desarrollarn en el Plan de Adelanto.
TIPOS DE ACTIVIDADES
1.- Juntas Ordinarias: Junta Ordinaria es la que se realiza una vez por semana en el local del Grupo, y con la cual se cubren objetivos determinados.
2.- Actividades Especiales: Llamamos actividades especiales a toda reunin
que rompe con la rutina, por ejemplo, una historieta animada, una convivencia
con otra Manada o alguna reunin muy especial del Grupo.
3.- Actividades Deportivas: Son aquellas en las que se busca el desarrollo
fsico y mental de los muchachos por medio de la prctica de algn deporte.
4.- Actividades Culturales: Son aquellas reuniones o salidas en las que el
objetivo es el cultivo de la cultura de los nios por medio de visitas a museos,
charlas, etc.
5.- Actividades Sociales: Son actividades de integracin a la sociedad, en la
que se desenvuelve el muchacho, como ejemplo podemos mencionar visitas a
otros grupos, a asilos, asistir a una funcin de cine, etc.
6.- Caceras: Son excursiones que se llevan a cabo fuera del local, para tener
contacto con la naturaleza y disfrutar los beneficios del aire libre.
7.- Acantonamientos: Cuando se pasa ms de un da en el campo, pernoctando en l, ya sea en una tienda de campaa; en un albergue o construccin,
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debern existir los servicios necesarios (baos, comedor, etc.). Los acontecimientos son muy provechosos para cumplir numerosos objetivos y para observar la naturaleza.
8.- Campamentos: En un campamento se pasan una o ms noches al aire
libre, durmiendo bajo una tienda de campaa y conviviendo al aire libre. Al
igual que el acantonamiento debe ser aprovechado para estar en contacto con
la naturaleza.
Las actividades deben tener diferentes dinmicas en su desarrollo para que
resulten eficaces. Las siguientes dinmicas son las ms utilizadas en la Manada:
Historietas
Gilcraft establece que la narracin de historietas, no slo es una caracterstica
del programa de la Manada, sino tambin un medio importante para el desarrollo del carcter.
Este autor define el carcter como el conjunto de experiencias, intereses, ambiciones, resoluciones, principios e ideales.
Las historietas proveen al muchacho de su principal fuente de experiencia y por
lo tanto desarrollan el carcter.
Durante una narracin, todo el ser del muchacho se traslada al "lugar" de la
historieta, "viviendo" cada situacin, identificndose con algunos de los protagonistas.

La narracin de historietas tiene los siguientes propsitos:

Entretener y divertir.

Estimular la imaginacin.

Estimular la adquisicin de conocimientos y experiencias.


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Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como el valor, la


lealtad, etc.
Despertar el inters en diferentes aspectos: la naturaleza, los viajes, etc.
Demostrar los propsitos de algunos aspectos del adelanto y las
especialidades.

Representaciones
Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos, sus
propsitos son:

Fijar mejor algunos aspectos de los relatos o de la instruccin.

Dar a los Lobatos motivos para que utilicen su imaginacin.

Estimular el trabajo en equipo, la disciplina y la auto expresin.

Dar oportunidad a los Viejos Lobos de estudiar la conducta de los


Lobatos, por ejemplo: su desenvolvimiento, su timidez, su independencia con el medio, etc.
Las representaciones con ambiente de selva permiten fijar los conocimientos
de los acontecimientos principales y observar si los Lobatos comprendieron las
caractersticas de los personajes.
Las representaciones deben hacerse en la misma reunin en la cual se hizo el
relato, o si no es posible, en la siguiente.

Algunos puntos que se deben tomar en cuenta:


1)
Pueden hacerse por seisenas o por equipos, dependiendo de la
narracin de que se trate.
2)
No dar personajes "malos" por castigo, o siempre a los mismos
Lobatos.
3)
Como los Lobatos no deben hacer papeles femeninos, algn Viejo
Lobo (mujer) los auxiliar.

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4)

Si se pide a los Lobatos que se disfracen, procurar que sea algo


sencillo y en su caso, tener el material listo.

Canciones
La Manada deber ser reconocida como "LA FAMILIA FELIZ" y esto se mostrar
muy bien a travs de las canciones aprendidas en la Manada, ya que una Manada que no canta no demuestra su espritu.
Juegos
Recordemos que el principal inters del nio es el juego. Por lo tanto es de gran
importancia que en cada una de las actividades que realicemos, utilicemos el
juego y dentro del juego los Lobatos obtengan las diferentes presas cubriendo
los objetivos de adelanto.
Mientras jueguen nuestros Lobatos, ms contentos estarn, pero no por ello
debemos dejar que los juegos pierdan el fondo que debemos darles y se conviertan slo en un medio para entretener a los Lobatos.
Recordemos que un punto del Mtodo Scout, es "LA UTILIZACIN DE LA TCNICA APRENDER HACIENDO". El juego es muy apto para tal forma de aprendizaje y nos facilita el adiestramiento que debemos dar a los Lobatos dentro del
Plan de Adelanto de la Seccin.
Existen diferentes tipos de juegos, y en cada uno de ellos se busca un objetivo
especfico. A continuacin enlistamos los juegos que ms se utilizan en la Manada:
1)
De desfogue
2)
Juegos amplios
3)
Juego de adiestramiento de los sentidos
4)
Juegos en crculo
5)
Juegos de equipo
6)
Juegos de relevos
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7)
8)
9)

Juegos de tcnica scout


Juegos activos
Juegos pasivos o sosegados

Fogatas
En el Escultismo una de las dinmicas ms utilizadas es la fogata. En una fogata
se logra muy a fondo crear un ambiente de verdadera Hermandad Scout.
En nuestra seccin, siempre que salgamos de campamento o incluso algunas
veces en nuestro local, debemos realizar una fogata. Hay diferentes tipos de
fogatas de acuerdo al objetivo que se busque. Puede ser solamente de canciones y representaciones, con un tema a desarrollar, de disfraces, etc.
Cualquiera que sea el tipo de fogata, el xito radica en buena parte en la preparacin previa que tengamos.

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DANZAS
Las danzas son una parte imprescindible del ambiente propio de
cada Manada.
B.P. concibe a las danzas como una actividad til y agradable puesto
que su objetivo es introducir al muchacho en el ambiente propio de
la seccin a la que representan en la danza. Lo agradable est en
que para el muchacho, ejecutar los movimientos de la danza, es vivir la aventura de la que nos habla la misma.
Una danza es un conjunto de movimientos rtmicos y coordinados, que constituye una expresin del carcter y un ejercicio teatral.
El Lobato debe vivir la danza para que su mensaje oculto pueda ser asimilado
y contribuya a adentrar al Lobato en el ambiente de fantasa.
Las danzas no deben tomarse a la ligera; no hacer de ellas una actividad ms,
sino que deben ser momentos de clmax, pues en ellas el Marco Simblico
alcanza el nivel ms profundo llevando al Lobato a que se sienta como tal y se
identifique con el medio ambiente de la historieta o actividad que se est realizando.
Jams se debe de tratar de realizar ms de una danza por junta y se debe
planear de manera que podamos concederle por lo menos media hora, segn
la danza de que se trate.
Debemos comenzar por una historia respecto a los personajes que entren en
la danza, poniendo especial empeo en hacer resaltar sus caractersticas con
palabras claras. Se debe ilustrar el asunto ampliamente con algunos incidentes
tomados de "El Libro de las Tierras Vrgenes"; as los Lobatos tendrn una clara
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idea de lo que van a representar, posteriormente se harn las demostraciones
necesarias y finalmente la Manada la llevar a cabo.
En los casos de fracaso (por ejemplo cuando los nios no han respondido)
generalmente la causa est en los Dirigentes que frecuentemente caen en
alguno de los siguientes errores:
1)

Falta de imaginacin.

2)

Ensear las danzas por primera vez a nios de 11 a 12 aos.

3)

Pretender que las danzas constituyen slo un conjunto de movimientos llevados a cabo de cierta manera, en cierto orden y cuando
por el contrario, constituyen ejercicios teatrales y una expresin de
carcter.

4)

Ensearles en forma despreocupada, sin seguir un mtodo y sin dar


el suficiente tiempo.

Una consulta al "Manual de Lobatos" de Baden-Powell te ayudar a entender


mejor el significado y la importancia de las danzas.

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TRABAJOS MANUALES
Los trabajos manuales, desarrollan la creatividad del nio y son una expresin
del carcter. Pueden hacerse con materiales muy variados: objetos naturales,
de plstico, de hilo, etc.

No debemos olvidar que cualquier de estas dinmicas superan su calidad si las


realizamos al aire libre.

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NOMBRES DE SELVA PARA DIRIGENTES


AKELA:

Lobo gris (exclusivo para jefes de Manada).

RAKSHA:

Mam Loba.

BAGHEERA:

Pantera negra.

HATHI:

El Elefante.

KAA:

Serpiente pitn.

BALOO:

El Oso pardo.

THA:

El Primer elefante.

MESSUA:

Mam humana de Mowgli.

FAO:

Lobo sucesor de Akela.

WON-TOLLA:

Lobo solitario.

FAONA:

Loba madre de Fao.

DARZEE:

Pjaro.

MANG:

El murcilago.

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PERSONAJES DE
EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES Y
CARACTERSTICAS QUE REPRESENTAN
AKELA:
BAGHEERA:
BALOO:
BANDERLOG:
BRACMAN:
BURUN-DASS:
CABEZA CHATA:
CHIKAY:
CHIL:
CHUA:
CHUCHUNDRA:
DARZEE:
DHOLE:

Lobo gris (jefe y gua de la Manada).


Pantera (audaz, gil, excelente cazador).
Oso pardo (sabio maestro de la selva).
Monos grises (desordenados, sin leyes).
Cazador (fantasioso, jefe de los cazadores).
Usurero.
As llaman a Kaa.
Ratn (diminuto).
Milano (mensajero, cantor).
Rata (prima de Chuchundra).
Ratn (miedoso).
Pjaro tejedor.
Perros rojos (feroces, de color rojizo, cola esponjada, chaparros).
EL SILENCIOSO: As llaman a Hathi.
EL ELEFANTE LOCO DE MANDIA:
Mat a 22 bueyes que conducan once carros.
FAO:
Lobo (sucesor de Akela).
FAONA:
Loba (madre de Fao).
FERAO:
Pjaro carpintero.
GANCHO DE MAR:
Foca, pap de Kotick.
HERMANO GRIS: Lobo gris (leal, perseverante).
IKKI:
Puerco espn (limpio, presumido, meticuloso).
JACALA:
Cocodrilo (actor).
KAA:
Serpiente pitn (salvaje, silenciosa).
KAWVA:
Muchacho pastor, cuidador de los rebaos de la aldea.
KIM:
Servicialidad.
KOO:
Cuervo bullicioso, cantador de la muerte.
KOTICK:
Foca blanca (luchador).
LOS TRES:
Elefantes (hijos de Hathi).
LUNGRI:
El cojo (as llamaban a Shere-Khan).
MAHARAG:
Gran rey.
MANG:
Murcilago (viga nocturno).
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MAO:
Pavo real (vistoso, alegre).
MESSUA:
Mam humana de Mowgli.
MOR:
Pavo (orden y limpieza).
MOWGLI:
Amigo de los animales.
MYSA:
Bfalo (rey de los bfalos).
NAG:
Cobra negra (ladrona de huevos).
NAGAINA:
Cobra esposa de Nag (malvada).
NATHOO:
Nombre de pila de Mowgli.
NILGHAI:
Vaca azul (presa de los lobos).
ONAI:
Lobo (recitador).
OO:
Tortuga (lenta y vieja).
PAP LOBO:
Lobo (padre adoptivo de Mowgli).
PUKEENA:
Chapuln (saltador de tierra).
PERROS JAROS: As llamaban a los Dholes.
PRIMER TIGRE: Tigre (juez de la selva y su dueo temporal).
RAKSHA:
Loba (madre adoptiva de Mowgli y el demonio).
RAMA:
Bfalo azul (salvaje, gua de los bfalos de la aldea).
RANN:
Milano mensajero (que tiene buena vista).
RIKKI-TIKKI-TAVI:
Mangosta (cazador de serpientes).
SALAMDHI:
Hijo de Chabrabija y Yegasuri (edific las Moradas Fras).
SHADA:
Pelcano (perseverancia).
SHAI:
Puerco espn.
SHERE-KHAN:
Tigre (enemigo de Mowgli).
SONA:
El oso negro (buenas maneras).
SUGGEMA:
Mosquito (el ms pequeo).
TABAQUI:
Chacal (chismoso, adulador).
THA:
El primer elefante de la selva (amo y seor).
TIGRE DUENDE: El tigre que se haba comido al usurero.
THOO:
Capucha blanca o cobra (ciega, sorda, madre de las cobras).
WON-TOLLA:
Lobo ermitao o solitario.

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PUEBLOS EN EL LIBRO DE
LAS TIERRAS VRGENES
GONDOS:
Raza de los primeros pobladores de la selva.
GUINDUR-LOG:
Pueblo de los chacales.
PUEBLO CAZADOR:
Pueblo de los osos.
PUEBLO DIMINUTO:
Abejas negras que vivan en las Moradas de la muerte.
PUEBLO LIBRE:
Pueblo de los lobos.
PUEBLO DE LOS PJAROS:
Aves que vivan en los Marjales del Norte.
PUEBLO VENENOSO:
Pueblo de las cobras.

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Tu Labor en la Manada de Lobatos

LUGARES DESCRITOS EN
EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES
ALDEA DE BULDEO:
Lugar donde habitaba Buldeo.
RBOL DE DHAK:
RBOL donde espera el Hermano Gris a Mowgli.
CAMPOS DE BHURTPORA:
Los destruy Hathi con sus tres hijos.
DEKKAN:
Lugar de donde venan los Dholes.
EL SENADOR:
Tumba de mrmol para las reinas.
GRAN BARRANCO SECO:
Lugar donde muere Shere-Khan.
KHANHIWARA:
Aldea.
LAGUNA DE LA PAZ:
Se formaba ocultando la roca de la paz.
LOS BAJOS:
Donde se encontraban los cubiles.
LOS MARJALES DEL NORTE:
Pantano al norte de la selva del Seeonee.
MOHWA:
RBOL preferido de Baloo.
MORADAS DE LA MUERTE:
Donde habitaba el Pueblo Diminuto.
OODEYPORE:
Donde estaba Bagheera antes de llegar a la selva.
PEA DEL CONSEJO: Lugar de reunin de los lobos cada luna llena.
RO WAIGUNGA:
Ro que se encuentra en la selva del Seeonee.
ROCA DE LAS ABEJAS: Roca porosa en donde tenan sus panales las abejas
negras.
SELVA DEL SEEONEE: Donde ocurren las aventuras de Mowgli.
TIERRAS DE LABOR:
Lugar de labranza en la aldea de Buldeo.
TORRES DEL REY:
Se encontraba en las Moradas Fras.
MORADAS FRAS:
Ruinas donde habitaban los Banderlogs.

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ALGUNAS PALABRAS USADAS EN


EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES
AJO SILVESTRE: Serva para ahuyentar al Pueblo Diminuto.
ANKUS:
Pica para castigar y guiar a los elefantes.
CANCIN DE LA MUERTE:
Canto para la muerte de algn lobo.
CONSEJO DE LA PEA:
Reunin de los Viejos Lobos en la roca.
DATURA:
Manzana de la muerte o espinosa.
DEWANEE:
Locura.
FEEAL:
Chillido espantoso.
FLOR ROJA:
El fuego.
HUKAS:
Pipas que fumaban los aldeanos.
KARELA:
Sarmientos que producen amargas calabazas.
LA RANA:
Cachorro de hombre (as llamaban a Mowgli).
LLUVIA DE ELEFANTE:
Ligera lluvia primaveral.
LOBO MUERTO: Lobo que falla el golpe al cazar.
MACHANS:
Plataformas parecidas a los palomares hechas de palos sobre
cuatro pilares.
NOCHE DEL TIGRE:
Noche concedida a Shere-Khan, en la cual poda enfrentarse
al hombre.
NUEVO LENGUAJE:
Lenguaje de los animales al llegar la primavera.
OJO DE PRIMAVERA:
Flores rojas como de cera y en forma de trompeta.
SAG:
Perro (insulto para los lobos).
TULSI:
Planta sagrada para ahuyentar a los malos espritus.

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LITERATURA SOBRE LA MANADA DE LOBATOS


Manual de Lobatos
Aut. Baden-Powell
Ed. Innovacin

El Libro de las Tierras


Vrgenes
Aut. Rudyard Kipling
Diversas editoriales

Recorrido para ser Lobato


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorrido de la Selva
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorrido del Lobo


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Los Recorridos de Mowgly


(y de Deneb)

LITERATURA SOBRE LA MANADA DE GACELAS


Relatos de Foresta Andii
Aut. J. A. Sagredo
Ed. ASMAC

Recorrido para Ser Gacela


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorrido del Bosque


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Los Recorridos de Deneb


(y Mowgli)
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

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Coleccin Manadas
Fichas tcnicas para Dirigentes de Manada.
No. 1: Formaciones y Ceremonias
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Revista "Sorpresas"
Para Gacelas y Lobatos
Ed. ASMAC

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