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Vemos nas palavras de Costa uma preocupao pungente com a influncia da mdia no espao
escolar. As transformaes operadas no ambiente escolar oriundas de uma mdia cada vez
mais ubqua e agressiva. Avalia esta influncia nos mais variados aspectos, desde a capacidade
reduzida de reflexo dos estudantes at a baixa qualidade de sua alimentao, por exemplo.
Mostra ainda o ambiente escolar como palco das mais variadas aes polticas, sociais e
mesmo como objeto de marketing social de grandes empresas.
2-Marisa Vorraber faz referncia a alguns artefatos cullturais- Yu-Gi-Ohs e Barbies- e afirma
que tais artefatos contm pedagogias culturais. A partir das ideias expostas pela autora, qual
sua compreenso acerca do que pedagogia cultural? Apresente alguns exemplos.
A Pedagogia cultural refere-se aos contedos e aes pedaggicas que so oferecidas pela
mdia que ao oferecerem produtos de entretenimento esto manipulando, de maneira sutil e
competente, comportamentos, atitudes todos oriundos desta influncia. O objetivo principal
das estratgias da mdia conseguir a identificao de um telespectador e os principais
influenciados acabam sendo a criana e o adolescente. Naquela propaganda de brinquedo,
desenho animado ou mesmo seriado eles encontram a sua idealizao como serem fortes e
invencveis como os Yu-Gi-Ohs ou serem ricas, loiras, magras e famosas como as Barbies. As
crianas so o pblico alvo da mdia e crescem nesse universo miditico podendo ter seu
desenvolvimento social e intelectual afetado.
3- Em seu texto, Marisa Vorraber diz que a produo das identidades infantis e juvenis est
associada ao consumo, tendo como principal fonte os discursos miditicos. No corpo do texto
a autora apresenta alguns exemplos que respaldam este posicionamento- alimentos
vinculados a nomes de personagens, brinquedos que promovem estilos de vida, entre outros.
Voc concorda com a autora? Por qu?
Acredito que a mdia exera uma forte influncia em crianas e adolescentes atravs de
desenhos, produtos caros , novelas, filmes, seriados etc. Os jovens so influenciados pelos
rostos bonito, tipos de cabelo, produtos utilizados pelos programas, como por exemplo tipos
de celulares, tablets- que hoje so os mais diversos- e isso faz com que desenvolvam o seu
lado consumista e capitalista.
J para os pequenos, por exemplo, os Yu-Gi-Ohs influenciam de forma direta o
comportamento de meninos que antigamente se distraam a brincar com carrinhos ou montar
pecinhas de quebra-cabeas ou blocos de montar, hoje, apresentam um comportamento
totalmente agressivo voltado para lutas e duelos com monstros que so representados muitas
vezes em salas de aula.Bem como a influncia das Barbies que desde a descoberta da boneca
em suas vidas as meninas comeam a se preocupar com padres estticos, consumo de
roupas de preferncia rosa- e tambm com a imagem: magras, belas e glamorosas,
semelhante a boneca.
Isso tudo acaba dificultando o papel da escola de formar cidados pensantes e que hajam
dentro de uma sociedade de forma determinada, acredito que o consumismo reforce o
egosmo das mentes que esto se formando.
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- Assim, no podemos esquecer que os sujeitos dos currculos so , antes de tudo as
subjetividades forjadas em uma cultura regida pelo apelos de mercado ( p.100).
A escola uma dessas arenas, no entanto empobrecida material e simbolicamente
no sabe como fazer para que sua oferta seja mais atraente do que a da cultura
audiovisual (Sarlo,1997,p.102) (p.101)
Os setores populares no dispem de nenhum recurso todo poderoso para
compensar aquilo que uma escola em crise no pode oferecer (Sarlo, 1997,p.120)
(p.106)
A partir dos trechos apresentados e das ideias colocadas no texto, reflita: enquanto
professores/as, qual a importncia de compreendermos o alcance e a influncia que a
cultura tem na produo das identidades e subjetividades?
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O texto traz a analise da cultura contempornea com base no sonho e consumo, por pesquisas realizadas nos ltimos cinco anos, tendo
como foco educao e cultura contempornea. A mdia hoje considerada TV, rdio, imprensa, publicidade, cinema, msica, internet,
outdoors, celulares, jogos, teles e fotografias, sendo os mais influentes internet e TV. Percebe-se que os educandos possuem uma
conexo entre escola mdia-mercado. A mdia exerce influencia nos educandos antes mesmo da prpria escola, atravs de desenhos,
novelas, filmes, musica etc, com foco nas novelas, que so a grande audincia brasileira. Os jovens se deixam levar pelos rostos bonitos e
produtos caros de que esses personagens fazem uso nesses contextos, o que desenvolvem seu lado consumista e capitalista,
dificultando o papel da escola de formar cidados mais pensantes e socialmente determinados, o consumismo tambm refora o
egosmo das mentes em formao.
As crianas so o publico alvo da industria do espetculo elas so bombardeadas diariamente pela mdia. Elas crescem imersas nesse universo
midiatico e podem ter o seu desenvolvimento social e intelectual seriamente afetado. De que forma o professor na sala de aula pode
amenizar os efeitos causados por uma industria que investe pesado na publicidade de seus produtos e que muitas vezes aos olhos do aluno
esse universo parece infinitamente mais interessante do que a escola?
J no mais possvel compreender a sociedade, desconsiderando a influncia que a mdia tem sobre ela. O desenvolvimento
tecnolgico que ocorreu ao longo do sculo XX possibilitou que essa instituio alcanasse de alguma maneira todos os
segmentos sociais, e assim se destacasse dentre as instituies tradicionais de formao humana (escola, igreja e famlia) na
definio de identidades e comportamentos. Televiso, rdio, imprensa, indstria fonogrfica, publicidade e Internet
oferecem, de maneira ostensiva, uma infinidade de artefatos culturais em formato audiovisual que atuam diretamente na
educao dos sujeitos contemporneos.
Percebendo as transformaes comportamentais ocasionadas pelo poder de influncia dos produtos miditicos, especialmente
sobre crianas e adolescentes, pesquisadores da educao so estimulados a investigar coisas aparentemente distantes do
mundo escolar: contedos de novelas, sries e minissries, msicas, blogs, chats, filmes, desenhos animados, histrias em
quadrinhos, brinquedos, outodoores, peas publicitrias, entre outros. A inteno conhecer os efeitos causados pela cultura
midiatizada nos educandos e no ambiente escolar, desvelando a atuao pedaggica e as intenes ideolgicas da indstria
cultural, normalmente atrelada aos interesses do sistema capitalista de consumo.
Currculo cultural e pedagogia cultural se referem respectivamente aos contedos e s aes pedaggicas da mdia que ao
oferecerem produtos para o entretenimento esto forjando, de maneira sutil e eficaz, comportamentos, valores e atitudes
condizentes com a manuteno do sistema. O currculo cultural expresso da pedagogia do capital para formar consumidores
e ampliar mercados. Sobre isso, Sabat (2001, p. 1) esclarece: [...] muito mais do que seduzir o/a consumidor/a, ou induzi-lo/a
a consumir determinado produto, tais pedagogias [...] produzem valores e saberes; regulam condutas e modos de ser; fabricam