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1-Quais as principais discusses abordadas pela autora no texto?

Vemos nas palavras de Costa uma preocupao pungente com a influncia da mdia no espao
escolar. As transformaes operadas no ambiente escolar oriundas de uma mdia cada vez
mais ubqua e agressiva. Avalia esta influncia nos mais variados aspectos, desde a capacidade
reduzida de reflexo dos estudantes at a baixa qualidade de sua alimentao, por exemplo.
Mostra ainda o ambiente escolar como palco das mais variadas aes polticas, sociais e
mesmo como objeto de marketing social de grandes empresas.
2-Marisa Vorraber faz referncia a alguns artefatos cullturais- Yu-Gi-Ohs e Barbies- e afirma
que tais artefatos contm pedagogias culturais. A partir das ideias expostas pela autora, qual
sua compreenso acerca do que pedagogia cultural? Apresente alguns exemplos.
A Pedagogia cultural refere-se aos contedos e aes pedaggicas que so oferecidas pela
mdia que ao oferecerem produtos de entretenimento esto manipulando, de maneira sutil e
competente, comportamentos, atitudes todos oriundos desta influncia. O objetivo principal
das estratgias da mdia conseguir a identificao de um telespectador e os principais
influenciados acabam sendo a criana e o adolescente. Naquela propaganda de brinquedo,
desenho animado ou mesmo seriado eles encontram a sua idealizao como serem fortes e
invencveis como os Yu-Gi-Ohs ou serem ricas, loiras, magras e famosas como as Barbies. As
crianas so o pblico alvo da mdia e crescem nesse universo miditico podendo ter seu
desenvolvimento social e intelectual afetado.
3- Em seu texto, Marisa Vorraber diz que a produo das identidades infantis e juvenis est
associada ao consumo, tendo como principal fonte os discursos miditicos. No corpo do texto
a autora apresenta alguns exemplos que respaldam este posicionamento- alimentos
vinculados a nomes de personagens, brinquedos que promovem estilos de vida, entre outros.
Voc concorda com a autora? Por qu?
Acredito que a mdia exera uma forte influncia em crianas e adolescentes atravs de
desenhos, produtos caros , novelas, filmes, seriados etc. Os jovens so influenciados pelos
rostos bonito, tipos de cabelo, produtos utilizados pelos programas, como por exemplo tipos
de celulares, tablets- que hoje so os mais diversos- e isso faz com que desenvolvam o seu
lado consumista e capitalista.
J para os pequenos, por exemplo, os Yu-Gi-Ohs influenciam de forma direta o
comportamento de meninos que antigamente se distraam a brincar com carrinhos ou montar
pecinhas de quebra-cabeas ou blocos de montar, hoje, apresentam um comportamento
totalmente agressivo voltado para lutas e duelos com monstros que so representados muitas
vezes em salas de aula.Bem como a influncia das Barbies que desde a descoberta da boneca
em suas vidas as meninas comeam a se preocupar com padres estticos, consumo de
roupas de preferncia rosa- e tambm com a imagem: magras, belas e glamorosas,
semelhante a boneca.
Isso tudo acaba dificultando o papel da escola de formar cidados pensantes e que hajam
dentro de uma sociedade de forma determinada, acredito que o consumismo reforce o
egosmo das mentes que esto se formando.

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- Assim, no podemos esquecer que os sujeitos dos currculos so , antes de tudo as
subjetividades forjadas em uma cultura regida pelo apelos de mercado ( p.100).
A escola uma dessas arenas, no entanto empobrecida material e simbolicamente
no sabe como fazer para que sua oferta seja mais atraente do que a da cultura
audiovisual (Sarlo,1997,p.102) (p.101)
Os setores populares no dispem de nenhum recurso todo poderoso para
compensar aquilo que uma escola em crise no pode oferecer (Sarlo, 1997,p.120)
(p.106)
A partir dos trechos apresentados e das ideias colocadas no texto, reflita: enquanto
professores/as, qual a importncia de compreendermos o alcance e a influncia que a
cultura tem na produo das identidades e subjetividades?
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O texto traz a analise da cultura contempornea com base no sonho e consumo, por pesquisas realizadas nos ltimos cinco anos, tendo
como foco educao e cultura contempornea. A mdia hoje considerada TV, rdio, imprensa, publicidade, cinema, msica, internet,
outdoors, celulares, jogos, teles e fotografias, sendo os mais influentes internet e TV. Percebe-se que os educandos possuem uma
conexo entre escola mdia-mercado. A mdia exerce influencia nos educandos antes mesmo da prpria escola, atravs de desenhos,
novelas, filmes, musica etc, com foco nas novelas, que so a grande audincia brasileira. Os jovens se deixam levar pelos rostos bonitos e
produtos caros de que esses personagens fazem uso nesses contextos, o que desenvolvem seu lado consumista e capitalista,
dificultando o papel da escola de formar cidados mais pensantes e socialmente determinados, o consumismo tambm refora o
egosmo das mentes em formao.

As crianas so o publico alvo da industria do espetculo elas so bombardeadas diariamente pela mdia. Elas crescem imersas nesse universo
midiatico e podem ter o seu desenvolvimento social e intelectual seriamente afetado. De que forma o professor na sala de aula pode
amenizar os efeitos causados por uma industria que investe pesado na publicidade de seus produtos e que muitas vezes aos olhos do aluno
esse universo parece infinitamente mais interessante do que a escola?

Currculo cultural: a pedagogia da mdia


Ana Carmita Bezerra de Souza
Doutoranda em Educao (UFC)
E-mail: acarmitabs@gmail.com

J no mais possvel compreender a sociedade, desconsiderando a influncia que a mdia tem sobre ela. O desenvolvimento
tecnolgico que ocorreu ao longo do sculo XX possibilitou que essa instituio alcanasse de alguma maneira todos os
segmentos sociais, e assim se destacasse dentre as instituies tradicionais de formao humana (escola, igreja e famlia) na
definio de identidades e comportamentos. Televiso, rdio, imprensa, indstria fonogrfica, publicidade e Internet
oferecem, de maneira ostensiva, uma infinidade de artefatos culturais em formato audiovisual que atuam diretamente na
educao dos sujeitos contemporneos.
Percebendo as transformaes comportamentais ocasionadas pelo poder de influncia dos produtos miditicos, especialmente
sobre crianas e adolescentes, pesquisadores da educao so estimulados a investigar coisas aparentemente distantes do
mundo escolar: contedos de novelas, sries e minissries, msicas, blogs, chats, filmes, desenhos animados, histrias em
quadrinhos, brinquedos, outodoores, peas publicitrias, entre outros. A inteno conhecer os efeitos causados pela cultura
midiatizada nos educandos e no ambiente escolar, desvelando a atuao pedaggica e as intenes ideolgicas da indstria
cultural, normalmente atrelada aos interesses do sistema capitalista de consumo.
Currculo cultural e pedagogia cultural se referem respectivamente aos contedos e s aes pedaggicas da mdia que ao
oferecerem produtos para o entretenimento esto forjando, de maneira sutil e eficaz, comportamentos, valores e atitudes
condizentes com a manuteno do sistema. O currculo cultural expresso da pedagogia do capital para formar consumidores
e ampliar mercados. Sobre isso, Sabat (2001, p. 1) esclarece: [...] muito mais do que seduzir o/a consumidor/a, ou induzi-lo/a
a consumir determinado produto, tais pedagogias [...] produzem valores e saberes; regulam condutas e modos de ser; fabricam

identidades e representaes; constituem certas relaes de poder.


Os estudos sobre endereamento colaboram para a compreenso da pedagogia cultural, ao esclarecerem que a elaborao dos
produtos da mdia, como a de qualquer outra mercadoria, pressupe sempre um destinatrio. O objetivo principal das
estratgias de endereamento conseguir a identificao do telespectador, fazendo com que ele encontre naqueles contedos
pedaos da sua vida, ou que incorporem sua vida pedaos daqueles contedos. assim que alm do entretenimento, e
atravs dele, os produtores da mdia ensinam aos seus consumidores: modos de ser, de se comportar, de viver e de posicionarse politicamente, reforando determinados padres sociais, culturais e econmicos, atravs de uma pedagogia afetiva,
envolvente, interpeladora e persuasiva que atua de forma repetitiva, porm implcita.
Tomando como exemplo o currculo cultural da srie Malhao, apresentada na Rede Globo de Televiso, de segunda a sexta,
desde abril de 1995, constata-se nos seus contedos audiovisuais a elaborao de um discurso dedicado especialmente
juventude. Isso observvel no somente na trama, mas em detalhes da produo como: trilha sonora, figurino, idade dos
atores e cenrios. A Malhao organizada em um formato similar aos das telenovelas, contando inmeras histrias de amor
em perodos anuais. A cada ano encerra-se uma temporada e se inicia outra, com a substituio de quase todos os personagens,
em sua maioria adolescentes. A mudana dos atores combina com a necessidade de manter a srie com uma cara jovem, por
mais que esta tenha comeado h mais de 12 anos atrs.
Na temporada de 2006, j na abertura era apresentado um clip com durao de 55 segundos, mostrando todos os personagens
em um movimento interativo embalado com o ritmo da msica Lutar pelo que meu da banda de rock Charlie Brown Jr.
Aquelas imagens em ritmo frentico eram marcadas pela presena de um colorido forte, pelo movimento e vivacidade dos
personagens: uma composio de fcil identificao juvenil. O cenrio principal nos ltimos 8 anos um colgio particular.
Naquele espao contracenam cerca de 40 atores, na maioria adolescentes em idade escolar mais um importante elemento de
identificao indistinta para a infinidade de telespectadores. Se normalmente o figurino de uma fico serve para delinear
aspectos psicolgicos, culturais e sociais dos personagens, na Malhao, alm de caracterizar estilos jovens de ser, confirma
que aquela atrao uma vitrine das grifes da moda juvenil e seus atores tm tambm a funo de top models jovens com
portes fsicos magrrimos, ideais para a associao de produtos da moda.
Assim se corporifica um espao educativo virtual o fato de ser virtual ou televisivo no o torna menos real que trata de
inmeras temticas que normalmente fazem parte do cotidiano adolescente. As diversas lies de cada captulo ora so
objetivas, atravs de inmeros merchandisings sociais, com a explcita inteno de formar opinio sobre temticas relevantes
como escolha profissional, DST/AIDS, entre muitas outras dando solues simplistas para problemas complexos , ora se
apresentam de maneira velada, mostrando nas entrelinhas do enredo, do figurino, e do cenrio, os valores da juventude da
classe mdia, branca, heterossexual como regra para todas as demais condies juvenis.
No enredo predominam as temticas de amor, com vastas lies sobre sexualidade e gnero, mostrando formas de conquistas
amorosas; comportamentos adequados em um namoro; e a reproduo da distino entre os comportamentos sexuais
masculinos e femininos. Assim, prega-se a heteronormatividade e a homogeneizao das relaes afetivas juvenis,
independente das particularidades regionais e de escolhas sexuais.
A apresentao de personagens predominantemente jovens, brancos, esbeltos, de pele lisa, cabelos louros e dentes claros,
vestidos invariavelmente com roupas da ltima moda so importantes lies sobre beleza. A Malhao ensina o que a
beleza humana sem proferir uma nica palavra sobre a temtica. A estratgia pedaggica a repetio ostensiva, mostrando
durante mais de 12 anos o mesmo padro fsico que se naturaliza como belo. Relacionado a isso acontecem tambm as aulas
sobre etnia no Brasil, ao contratar apenas 5% de atores negros versus 40% brancos com cabelos louros e olhos claros. Nesse
sentido, aquelas imagens compactuam com a ideologia do branqueamento de um pas que nega ser racista, mas
contraditoriamente quer ser branco, desconsiderando o resultado da miscigenao de trs etnias africana, indgena e
europia.
Essas so apenas algumas nuances de um currculo que colabora com a formao do jovem consumidor, heterossexual,
moralista e reacionrio. Enquanto a escola age de maneira objetiva e impositiva, a mdia conquista eficcia atravs de uma
ao pedaggica disfarada de lazer. Diante da TV, crianas e adolescentes no se do conta de que esto participando de um
processo formador. Nesse sentido, precisa-se de pesquisas educacionais que se proponham a esclarecer essas pedagogias para
que a escola e a famlia possam se posicionar com coerncia crtica e atualizao didtica diante do contexto cultural da
atualidade.

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