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UTILIZAO DE JOGOS DIGITAIS PARA O DESENVOLVIMENTO DO

RACIOCNIO LGICO-MATEMTICO

Sidnei Renato Silveira*


Ana Cristina Souza Rangel**
Elias de Lima Ciraco***

Resumo: O presente artigo apresenta uma proposta de utilizao de jogos digitais para o
desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico. Os jogos foram concebidos durante a
realizao de um projeto de pesquisa, envolvendo uma equipe interdisciplinar, das reas de
Educao e Informtica.
Palavras-Chave: Informtica na Educao. Jogos Digitais Educacionais. Raciocnio LgicoMatemtico.

1 Introduo
Tendo-se em vista a necessidade da incluso digital e da disseminao do uso dos
computadores em todas as escolas brasileiras, faz-se necessria a implementao de
ferramentas que permitam o acesso informtica desde os anos iniciais do ensino
fundamental. Alm disso, a criao de jogos educacionais, que respeitam princpios da teoria
socioconstrutivista, a partir dos estudos de Piaget e Vygotsky, permite ao educador conhecer e
acompanhar o desenvolvimento das crianas, mediante interaes favorveis construo de
novos conhecimentos

(CARRETERO, 1997; FRANCO, 1995; SILVEIRA, 1999;

VYGOTSKY, 1989).
No contexto dos jogos digitais implementados, que envolvem o desenvolvimento do
raciocnio lgico-matemtico, importante buscar junto aos professores maneiras de se
discutir com profundidade o papel da cincia e da matemtica no mundo contemporneo,
recorrendo a uma viso interdisciplinar. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais
(1997; 2000), o ensino de qualidade que a sociedade demanda atualmente se expressa como a

Doutor em Cincia da Computao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor
Titular da Faculdade de Informtica e Docente Permanente do Programa de Ps-graduao em Design. PrReitor de Pesquisa, Ps-graduao e Extenso do Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).
**
Mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Coordenadora do Curso de
Pedagogia do Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).
***
Bacharel em Sistemas de Informao pelo Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).

# Tear: Revista de Educao Cincia e Tecnologia, Canoas, v.1, n.1, 2012.

possibilidade de o sistema educacional vir a propor uma prtica educativa adequada s


necessidades sociais, polticas, econmicas e culturais da realidade brasileira, que considere
os interesses e as motivaes dos alunos e garanta as aprendizagens essenciais para a
formao de cidados autnomos, crticos e participativos, capazes de atuar com competncia,
dignidade e responsabilidade na sociedade em que vivem.
De acordo com os PCNs (1997; 2000), a Matemtica deve ser instrumento de
raciocnio e linguagem de expresso, espao de elaborao e compreenso de ideias
desenvolvidas em estreita relao com o todo social e cultural, possuindo tambm uma
dimenso histrica, adequando-se de modo a proporcionar o desenvolvimento e promoo do
aluno com diferentes interesses e motivaes, permitindo que o aluno possua condies para a
sua insero no mundo em constantes mudanas e contribuindo para desenvolver capacidades
que lhe sero exigidas para viver social e profissionalmente.
A melhoria do ensino de Matemtica nas escolas brasileiras depende, principalmente,
da melhor capacitao dos professores. crucial que eles estejam bem preparados, e isso
significa saber selecionar os contedos conceituais, procedimentais e atitudinais que
importam ser ensinados, a partir do conhecimento da realidade de seus alunos e do
conhecimento de como se d o desenvolvimento e aprendizagem das crianas (PCNs, 1997;
2000). Nessas condies, possvel criar estratgias para o ensino que favoream a formao
cidad e, principalmente, dar sentido ao trabalho com os jogos digitais.
Nesse sentido, a proposta deste trabalho centrada no ensino de Matemtica, apoiado
em jogos educativos digitais com atividades que possam contribuir de forma mais efetiva para
o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico. Para Piaget, o raciocnio lgicomatemtico uma construo que resulta da ao mental da criana sobre o mundo; esta
construo pode ser estimulada pela interao com diversos objetos, entre os quais se
destacam os jogos educativos digitais (RANGEL, 1992).
Este artigo est estruturado da seguinte forma: inicialmente apresenta-se um breve
referencial terico sobre os jogos educativos e jogos digitais. Aps se apresentam os jogos
digitais implementados, visando ao desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico.
Encerrando o artigo, apresentam-se a validao dos jogos implementados e as possibilidades
de trabalhos futuros.

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2 Referencial Terico
2.1 Jogos Educativos
Os jogos educativos baseiam-se no interesse que as crianas tm em brincar e jogar e,
aproveitando-se disso, criam ambientes de aprendizagem atraentes e ldicos, constituindo-se
num recurso poderoso de estmulo para o desenvolvimento integral do aluno. Segundo Rizzo
(1988), os jogos desenvolvem ateno, disciplina, autocontrole, respeito a regras e habilidades
perceptivas e motoras. Podem ser jogados de forma individual ou coletiva, sempre com a
presena do educador para mediar, orientar e problematizar o processo. Cabe ao professor
tambm observar e avaliar o nvel de desenvolvimento dos alunos, diagnosticando
possibilidades e necessidades individuais, para produzir intervenes adequadas a cada
estudante.
Conforme Negrine (1994, p. 9), jogo se origina do vocbulo latino iocus, que
significa diverso, brincadeira. Em alguns dicionrios, aparece como sendo a atividade ldica
com um fim em si mesma, embora ocasionalmente possa se realizar por motivo extrnseco.
Segundo diversos autores da rea de Educao, dos quais se citam Lebovici &
Deatkine (1985) e Rodrigues (1992), o ato de jogar uma atividade muito importante na vida
da criana. Ela joga por entretenimento e tambm porque o jogo representa esforo e
conquista. A maior parte do tempo na infncia dedicada ao jogo. uma necessidade vital, a
preparao para a vida, possibilitando o equilbrio entre o mundo externo e o interno,
canalizando as energias das crianas e transformando em prazer suas angstias.
O jogo e a atividade de jogar devem tornar-se uma alternativa de realizao pessoal
que, alm de possibilitar a expresso de sentimentos e emoes, propiciam a aprendizagem de
comportamentos adaptativos, aumentando a possibilidade de xito na aprendizagem
(KOTLIARENCO, 1997). Chapman & Martin (1995) afirmam que os jogos oportunizam a
descoberta de solues para os mais variados problemas, atravs do estabelecimento de
estratgias e implicaes, encorajando os estudantes a resolv-los.

2.2 A Influncia dos Jogos no Desenvolvimento da Criana


Segundo Grossi (s.d., p. 86), O jogo uma atividade rica e de grande efeito que
responde s necessidades ldicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e
representando, assim, importante contribuio na aprendizagem. Santos (1998) afirma que as
atividades ldicas podem contribuir significativamente para o processo de construo do
conhecimento da criana e que o jogo uma fonte de prazer e descoberta.
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Almeida (citado por GIARETTA, 1998) destaca que os jogos produzem diversos
benefcios no desenvolvimento das crianas, os quais podem ser classificados em:
a) benefcios fsicos: os jogos so atividades que suprem as necessidades do
crescimento e satisfazem as crianas;
b) benefcios intelectuais: os jogos podem desenvolver as mais diversas habilidades,
tais como: memria, ateno, observao e raciocnio;
c) benefcios sociais: no jogo as crianas podem aprender que as regras no
constituem um constrangimento, mas condio de cooperao;
d) benefcios didticos: diversas teorias tornam-se mais interessantes quando
aplicadas sob a forma de jogos.
Vygotsky afirma que a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana
enorme. Atravs do brinquedo, a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre
para determinar suas prprias aes. O brinquedo estimula a curiosidade, a iniciativa e a
autoconfiana, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentrao (VYGOTSKY, 1989). Baquero diz que
[...] Vygotsky destaca o carter central do brinquedo na vida da criana, (...) indo
alm das funes de exerccio funcional, de seu valor expressivo, de seu carter
elaborativo, etc. Em segundo lugar, o brinquedo parece estar caracterizado (...) como
uma das maneiras da criana participar na cultura, sua atividade cultural tpica,
como o ser em seguida, quando adulto, o trabalho (1998, p. 101).

Negrine (1994) destaca que, para Vygotsky, a criana avana atravs da atividade
ldica, criando zonas de desenvolvimento proximal (funes que ainda no amadureceram,
mas se encontram em processo).
Segundo Leif & Brunelle (1978, p. 114), Desde Claparde e Dewey, Wallon e Piaget,
est bastante claro que a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais e
sociais superiores. Uma das atividades superiores que nasce do jogo o trabalho, sem o que
nem a arte, a cincia, nem mesmo o esporte poderiam se desenvolver.
Piaget afirma que a importncia do jogo est na satisfao das necessidades das
crianas quanto assimilao da realidade sua prpria vontade. Essas necessidades
originam-se da estranheza de coisas que as crianas no compreendem no mundo dos adultos,
como regras, por exemplo, hora de dormir, comer, tomar banho, no mexer em certos objetos,
entre outras. Piaget ressalta que, ao jogar, a criana desenvolve suas estruturas mentais e
consolida suas aprendizagens prazerosamente. Alm do exerccio da autoria do pensar,
atravs do jogo com seus pares que a criana constri o senso de dever, obedecendo
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voluntariamente s regras, e desenvolvendo o sentimento de respeito mtuo. Portanto, atravs


do jogo, em particular, dos jogos de regras, a criana desenvolve sua autonomia intelectual,
afetiva e moral, aprendendo, de forma ldica e compartilhada, contedos conceituais
procedimentais e atitudinais (SILVEIRA, 1999). Nesta perspectiva, Rizzi (1994) diz que,
jogando a criana forma atitudes sociais, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e
grupal.
Segundo Negrine (1994, p. 18), [...] Piaget entende que a inteligncia uma forma de
adaptao ao meio, e o jogo basicamente uma forma de relao da criana com o contexto
no qual ela est inserida; neste sentido, adverte que a criana elabora e desenvolve suas
estruturas mentais atravs das diversas atividades ldicas. Para Piaget, conforme Brenelli
(1996, p. 21), [...] por meio de atividade ldica, a criana assimila ou interpreta a realidade
prpria, atribuindo, ento, ao jogo um valor educacional muito grande. Neste sentido, propese que a escola possibilite um instrumental criana, para que, por meio de jogos, ela assimile
as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades no permaneam exteriores
sua inteligncia. Baseando-se nestas afirmaes, pode-se verificar a importncia que Piaget
atribui s atividades ldicas, reforando a ideia de que os educadores devem utiliz-las no
contexto educacional.
Negrine (1994) aborda a concepo de jogo para alguns pesquisadores, entre os quais
se destacam Piaget e Vygotsky. Estes pesquisadores apresentam diferentes caractersticas para
o jogo da criana. Algumas destas caractersticas so apresentadas no Quadro 1.

Quadro 1: Caractersticas dos Jogos na Concepo de Piaget e Vygotsky


Piaget
Vygotsky
o jogo assimilao, ou assimilao que o jogo completa as necessidades da
predomina sobre a acomodao;
criana;
o jogo, no incio, um complemento da o prazer no a caracterstica definitiva do
imitao;
jogo;
os contedos do jogo so os interesses a imaginao surge da ao, a criana
ldicos;
imagina e ao imaginar joga;
a estrutura do jogo a forma de sempre que se produz uma situao
organizao mental;
imaginria haver regras (sem regras no
h jogo);
assim como o smbolo substitui o simples o jogo fator bsico do desenvolvimento;
exerccio, a regra substitui o smbolo;
o jogo adquire regras com a socializao a criana avana atravs da atividade
da criana.
ldica, criando zonas de desenvolvimento
proximal (funes que ainda no
amadureceram, mas se encontram em
processo).
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Fonte: Produo dos autores.

2.3 Jogos Educativos Digitais


Os jogos educativos digitais so elaborados para divertir os alunos e aumentar a
chance na aprendizagem de conceitos, contedos e habilidades embutidas no jogo. Um jogo
educativo computadorizado pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo. Alguns pesquisadores denominam esses jogos de micromundos, porque
fornecem um mundo imaginrio a ser explorado e no qual os alunos podem aprender.
Bongiolo (1998) afirma que
a frmula computador mais jogo se torna perfeita, pois associa a riqueza dos jogos
educativos com o poder de atrao dos computadores. E, como conseqncia desta
associao teremos os jogos educativos computadorizados, onde o computador ser
usado de forma ldica e prazerosa, para explorar um determinado ramo de
conhecimento, alm de trabalhar com algumas habilidades, como por exemplo,
destreza, associao de idias e raciocnio lgico e indutivo, entre outras.

As caractersticas que tornaram os jogos educativos computadorizados intrinsecamente


motivadores so o desafio, a fantasia e a curiosidade. Os jogos podem fornecer alguns
resultados educativos no previstos e que so to importantes quanto os previamente
determinados. Podem oferecer oportunidades para o aluno usar lgicas, raciocnio e
habilidades de organizao para resolver problemas de maneira mais interessante do que
seriam expostos em um exerccio comum. Um jogo simples pode ensinar vrias habilidades e
conceitos, de maneira sofisticada para que os alunos no cansem rapidamente do jogo.
Segundo resultados de uma pesquisa realizada sobre a utilizao de jogos educativos
computadorizados (GELLER & SILVEIRA, 1998), os professores pesquisados consideram
que a utilizao desses jogos vantajosa para o processo de ensino e aprendizagem. Os jogos
digitais, quando utilizados na escola, servem como estmulo, favorecendo a motivao para a
aprendizagem dos contedos escolares. A interao com os jogos computadorizados
mobilizam o interesse dos alunos, promovem o desenvolvimento do raciocnio lgico e a
construo do conhecimento de forma prazerosa, a partir de um espao de interao
diferenciado para a atividade dos estudantes.
Stahl (1991) e Bongiolo (1998) relacionam caractersticas importantes que devem
estar presentes em um jogo educativo digital, das quais se destacam as seguintes:
a) proporcionar instrues e objetivos claros para os participantes;
b) atrair e manter o interesse e o entusiasmo;
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c) explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade e a fantasia e


facilitar o alcance do objetivo educacional proposto;
d) explorar a competio;
e) permitir ao jogador controlar a interao e a continuao do jogo, o nvel de
dificuldade desejado, a taxa de avano e a possibilidade de repetir segmentos;
f) oferecer reforo positivo nos momentos adequados;
g) incorporar o desafio, atravs da utilizao de diferentes nveis para solucionar um
determinado problema, pontuao, velocidade de resposta, feedback do progresso,
entre outros aspectos;
h) manter os alunos informados do nvel de seu desempenho durante o jogo,
fornecendo resumos do desempenho global ao final;
i) utilizar mecanismos para corrigir possveis erros dos alunos e melhorar o
desempenho dos mesmos;
j) fornecer instrues inequvocas, exceto quando a descoberta de regras for parte
integrante do jogo;
k) propiciar um ambiente rico e complexo para resoluo de problemas, atravs da
aplicao de regras lgicas, da experimentao de hipteses e antecipao de
resultados e planejamento de estratgias.
Acredita-se, com base nas afirmaes apresentadas, que os professores no devem
subestimar os jogos de computador, devem sim, procurar conhec-los, experiment-los para
que possam emitir opinies sobre os mesmos. Alm disso, devem incentivar os alunos antes e
depois dos jogos, para auxili-los a planejar previamente uma estratgia, encorajando-os a
contar ou escrever o que jogaram, por exemplo.

3 Ambiente Ldico Implementado


O ambiente ldico implementado composto por jogos educacionais digitais que
estimulam o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico. O primeiro jogo definido o
Jogo do General. O ambiente destinado a crianas na faixa etria dos 6 aos 10 anos, ou seja,
dos anos iniciais do ensino fundamental.

3.1 Jogo do General

O objetivo do Jogo do General o de construir interaes ldicas e cooperativas para


favorecer a construo do raciocnio multiplicativo e a formalizao progressiva da operao

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de multiplicao, alm de exercitar a estrutura aditiva, no clculo do total de pontos e na


anlise das diferenas ao longo do jogo.
A Figura 1 apresenta a interface do Jogo do General, prevendo a existncia de dois
jogadores. O jogo foi implementado pela utilizao da linguagem de programao Visual
Basic.
Figura 1: Interface do Jogo do General

Fonte: Produo dos autores.

3.1.1 Regras do Jogo do General


O Jogo do General possui quatro nveis de dificuldade, como segue:
a) Nvel 1 - No primeiro nvel, o participante deve, dentro das trs jogadas que lhe so
permitidas por rodada, formar a maior sequncia possvel de nmeros iguais e, em
ordem crescente. A cada jogada, so separados, dos cinco dados sorteados, aqueles
que indicam a quantidade definida e o jogador prossegue sorteando os dados restantes
para aumentar a sequncia de nmeros iguais. Terminada a rodada, no campo
formalizao (Figura 1), ser apresentada uma operao matemtica de adio, com os
valores de todos os dados sorteados daquela sequncia para que o jogador informe a
resposta. Se a resposta operao matemtica estiver errada, abre-se uma caixa de
mensagem com o feedback parcial, ou seja, informando que a mesma no est correta
e solicitando que seja refeito o clculo. Ao trmino da terceira resposta errada, o
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feedback ser total, informando a resposta correta. Nesse caso, o jogador perde a
pontuao alcanada na rodada em questo. Neste nvel, a cada resposta incorreta, o
jogador no perder pontos, apenas se tiver 3 respostas erradas. Ao trmino da sexta
rodada, cada participante somar o total de pontos de cada rodada lanando no quadro
correspondente o total de pontos ganhos. Vencer aquele que obtiver o maior nmero
de pontuao.
b) Nvel 2 - O segundo nvel difere do primeiro em dois pontos: a) A primeira
diferenciao ocorre na escolha da ordem das jogadas, se ser ascendente ou
descendente. Esta escolha deve ser feita na primeira jogada, onde o participante dever
optar pela sequncia que entender melhor. Na eventualidade de no sair nenhum dos
dados um ou seis, na sequncia, o participante poder escolher qual dos dois nmeros
ele desejar zerar, permanecendo, ao mesmo, o direito de escolha da ordem sequencial
na segunda rodada; b) A outra diferena diz respeito perda de pontos. A cada
resposta incorreta na operao aritmtica, o participante perde um ponto, limitando-se
ao mximo de trs pontos. O jogador ainda penalizado com a perda dos pontos
daquela rodada. A cada resposta errada, o sistema gera um ponto no quadro de
respostas incorretas, cumulativamente. Ao final do nvel, cada participante dever
somar os pontos ganhos em cada rodada, subtraindo, quando existentes, os pontos
perdidos. A execuo dessas operaes pelo jogador tem por objetivo o aprendizado
da matemtica e o desenvolvimento lgico-matemtico de uma forma ldica. Como no
primeiro nvel, vence o jogo o participante que obtiver o maior nmero de pontos.
c) Nvel 3 - O terceiro nvel agrega mais uma dificuldade, em relao ao segundo. Na
essncia igual ao segundo nvel, porm, dever o participante, agora, formalizar a
operao aritmtica a ser respondida. No campo formalizao o participante dever
efetuar a operao aritmtica atravs da operao de multiplicao, exclusivamente,
informando primeiro o multiplicador (n de dados sorteados), depois o sinal da
operao e, por fim, o multiplicando (o valor do dado que foi selecionado para o
sorteio). O jogador poder errar na formalizao da equao ou no resultado. A
exemplo do nvel anterior, o participante poder responder incorretamente at trs
vezes, perdendo os pontos ganhos na rodada e mais os decorrentes de cada erro. Com
a terceira resposta incorreta, abre-se uma caixa de mensagem informando a
formalizao e resposta corretas.
d) Nvel 4 - O quarto nvel essencialmente para o desenvolvimento da estratgia, sendo,
na sua essncia, semelhante ao nvel trs. O participante poder escolher,
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aleatoriamente, qual sequncia deseja fazer, bem como ser a formalizao da


operao, por adio ou multiplicao. Cada participante jogar trs vezes em cada
rodada, devendo formalizar ao final a equao e colocar o resultado. Se responder por
trs vezes seguidas de forma errada, perder os pontos da rodada alm dos trs pontos
pelas respostas incorretas.

3.2 Bingo dos Dois Dados


A Figura 2 apresenta a interface do Bingo dos Dois Dados. O objetivo deste jogo o
de construir interaes ldicas que favoream a construo da estrutura aditiva atravs da
consolidao dos fatos bsicos da adio e o desenvolvimento do pensamento probabilstico
das crianas, convocando-as a analisarem as diferenas nas possibilidades de composio de
cada soma, ao refletirem sobre a manipulao dos dados.

Figura 2: Interface para o Bingo dos Dois Dados

Fonte: Produo dos autores.

3.2.1 Regras do Jogo Bingo dos Dois Dados


O jogo funciona da seguinte forma: cada jogador seleciona a cartela que utilizar,
atravs dos botes apresentados na Figura 2 (sortear cartela). A cada rodada, um dos
jogadores sorteia os dois dados (boto Sortear Dados) e o(s) jogador (es), que possurem em
sua cartela a respectiva soma, a(s) assinala(m). Se calcularem a soma correta, o nmero
assinalado na cartela passa a ter uma cor diferenciada e, automaticamente, um ponto
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acrescentado. Quando o jogador assinalar uma soma incorreta, o nmero no altera a sua cor e
o jogador perde pontos. Quando os dados apontarem uma soma j sorteada, ela deve ser
novamente assinalada e se estiver correta a sinalizao o nmero destacado com outra cor, e
o jogador recebe mais pontos.
Ao longo do jogo, os adversrios confrontam os domnios j preenchidos de suas
cartelas. Quando um dos jogadores preencher todos os nmeros de sua cartela, o jogo
encerrado. A pontuao calculada pelo nmero de pontos assinalados nas somas da cartela;
vence o jogador que acumular mais pontos.

3.3 Validao
Aps serem realizados os testes para verificar se os jogos estavam executando as
operaes previstas de forma adequada, os mesmos foram validados junto a uma turma do
ensino fundamental, de acordo com a faixa etria estabelecida alunos entre 6 e 10 anos.
A validao foi realizada em uma escola de ensino fundamental da Regio
Metropolitana de Porto Alegre, com crianas com idade entre 8 e 9 anos que sabem ler e
escrever. Como os jogos implementados devem ser jogados por dois jogadores, foram
formadas duplas de competidores. A primeira partida do Bingo dois Dois Dados foi
acompanhada passo a passo, para que as crianas aprendessem a jogar. A assimilao foi
considerada rpida e positiva, verificando-se um raciocnio lgico matemtico adequado por
parte das crianas. Obteve-se a mesma impresso durante a utilizao do Jogo do General.
As duplas de jogadores jogaram trs vezes cada jogo com um bom ritmo e interesse em
informar as respostas certas para vencer o oponente. Os alunos consideraram os jogos
divertidos, aps o aprendizado dos mesmos. Os alunos tambm consideraram o Jogo do
General mais atrativo do que o Bingo dois Dois Dados, j que o segundo depende apenas da
sorte e o primeiro envolve mais o raciocnio lgico-matemtico.

Os alunos, no final da atividade, destacaram pontos positivos e pontos a serem


melhorados nos jogos:
a) insero de sons diferentes para todas as interaes do jogo;
b) apresentao do nmero correspondente de dados, pois isto ajuda a contar;
c) redesenho da tela dos jogos e utilizao de um tamanho maior de fonte, para que o
jogo ocupe toda a tela do computador.

4 Consideraes Finais
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Os resultados observados durante o processo de validao apontam que os objetivos


propostos no desenvolvimento deste projeto foram alcanados. A utilizao de um ambiente
que seja atrativo e, ao mesmo tempo, educativo foi bem aceita pelos alunos. Entretanto,
preciso aprimorar a interface, bem como inserir efeitos sonoros, para tornar os jogos mais
atrativos.
No futuro, os jogos implementados podem receber melhorias proposta pelos alunos na
validao. Alm disso, pode-se implementar outros nveis, aumentando a dificuldade das
operaes matemticas. Tambm pode-se pensar na implementao dos jogos em plataforma
web, para aproveitar os recursos da Internet.
A validao do ambiente desenvolvido propiciou aos professores e alunos condies
para explorar os jogos digitais e seu papel na construo do conhecimento matemtico. Essa
atividade de explorao traz consigo a concepo de que, somente possibilitando a vivncia
de uma experincia realmente inovadora e desafiadora, ser permitida ao professor a reflexo
sobre sua prpria prtica, sobre as possibilidades de aprendizagem dos alunos e sobre os
fundamentos tericos trabalhados no ambiente.

USE OF DIGITAL GAMES FOR THE DEVELOPMENT OF


MATHEMATICAL-LOGICAL REASONING
Abstract: This paper presents a proposal of digital games to develop of mathematical-logical
reasoning. The games were designed during a research project, involving an interdisciplinary
team in the areas of Education an Information Technology.
Keywords: Computer in Education. Educational Digital Games. Mathematical-Logical
Reasoning.

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