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RACIOCNIO LGICO-MATEMTICO
Resumo: O presente artigo apresenta uma proposta de utilizao de jogos digitais para o
desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico. Os jogos foram concebidos durante a
realizao de um projeto de pesquisa, envolvendo uma equipe interdisciplinar, das reas de
Educao e Informtica.
Palavras-Chave: Informtica na Educao. Jogos Digitais Educacionais. Raciocnio LgicoMatemtico.
1 Introduo
Tendo-se em vista a necessidade da incluso digital e da disseminao do uso dos
computadores em todas as escolas brasileiras, faz-se necessria a implementao de
ferramentas que permitam o acesso informtica desde os anos iniciais do ensino
fundamental. Alm disso, a criao de jogos educacionais, que respeitam princpios da teoria
socioconstrutivista, a partir dos estudos de Piaget e Vygotsky, permite ao educador conhecer e
acompanhar o desenvolvimento das crianas, mediante interaes favorveis construo de
novos conhecimentos
VYGOTSKY, 1989).
No contexto dos jogos digitais implementados, que envolvem o desenvolvimento do
raciocnio lgico-matemtico, importante buscar junto aos professores maneiras de se
discutir com profundidade o papel da cincia e da matemtica no mundo contemporneo,
recorrendo a uma viso interdisciplinar. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais
(1997; 2000), o ensino de qualidade que a sociedade demanda atualmente se expressa como a
Doutor em Cincia da Computao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor
Titular da Faculdade de Informtica e Docente Permanente do Programa de Ps-graduao em Design. PrReitor de Pesquisa, Ps-graduao e Extenso do Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).
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Mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Coordenadora do Curso de
Pedagogia do Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).
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Bacharel em Sistemas de Informao pelo Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter).
2 Referencial Terico
2.1 Jogos Educativos
Os jogos educativos baseiam-se no interesse que as crianas tm em brincar e jogar e,
aproveitando-se disso, criam ambientes de aprendizagem atraentes e ldicos, constituindo-se
num recurso poderoso de estmulo para o desenvolvimento integral do aluno. Segundo Rizzo
(1988), os jogos desenvolvem ateno, disciplina, autocontrole, respeito a regras e habilidades
perceptivas e motoras. Podem ser jogados de forma individual ou coletiva, sempre com a
presena do educador para mediar, orientar e problematizar o processo. Cabe ao professor
tambm observar e avaliar o nvel de desenvolvimento dos alunos, diagnosticando
possibilidades e necessidades individuais, para produzir intervenes adequadas a cada
estudante.
Conforme Negrine (1994, p. 9), jogo se origina do vocbulo latino iocus, que
significa diverso, brincadeira. Em alguns dicionrios, aparece como sendo a atividade ldica
com um fim em si mesma, embora ocasionalmente possa se realizar por motivo extrnseco.
Segundo diversos autores da rea de Educao, dos quais se citam Lebovici &
Deatkine (1985) e Rodrigues (1992), o ato de jogar uma atividade muito importante na vida
da criana. Ela joga por entretenimento e tambm porque o jogo representa esforo e
conquista. A maior parte do tempo na infncia dedicada ao jogo. uma necessidade vital, a
preparao para a vida, possibilitando o equilbrio entre o mundo externo e o interno,
canalizando as energias das crianas e transformando em prazer suas angstias.
O jogo e a atividade de jogar devem tornar-se uma alternativa de realizao pessoal
que, alm de possibilitar a expresso de sentimentos e emoes, propiciam a aprendizagem de
comportamentos adaptativos, aumentando a possibilidade de xito na aprendizagem
(KOTLIARENCO, 1997). Chapman & Martin (1995) afirmam que os jogos oportunizam a
descoberta de solues para os mais variados problemas, atravs do estabelecimento de
estratgias e implicaes, encorajando os estudantes a resolv-los.
Almeida (citado por GIARETTA, 1998) destaca que os jogos produzem diversos
benefcios no desenvolvimento das crianas, os quais podem ser classificados em:
a) benefcios fsicos: os jogos so atividades que suprem as necessidades do
crescimento e satisfazem as crianas;
b) benefcios intelectuais: os jogos podem desenvolver as mais diversas habilidades,
tais como: memria, ateno, observao e raciocnio;
c) benefcios sociais: no jogo as crianas podem aprender que as regras no
constituem um constrangimento, mas condio de cooperao;
d) benefcios didticos: diversas teorias tornam-se mais interessantes quando
aplicadas sob a forma de jogos.
Vygotsky afirma que a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana
enorme. Atravs do brinquedo, a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre
para determinar suas prprias aes. O brinquedo estimula a curiosidade, a iniciativa e a
autoconfiana, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentrao (VYGOTSKY, 1989). Baquero diz que
[...] Vygotsky destaca o carter central do brinquedo na vida da criana, (...) indo
alm das funes de exerccio funcional, de seu valor expressivo, de seu carter
elaborativo, etc. Em segundo lugar, o brinquedo parece estar caracterizado (...) como
uma das maneiras da criana participar na cultura, sua atividade cultural tpica,
como o ser em seguida, quando adulto, o trabalho (1998, p. 101).
Negrine (1994) destaca que, para Vygotsky, a criana avana atravs da atividade
ldica, criando zonas de desenvolvimento proximal (funes que ainda no amadureceram,
mas se encontram em processo).
Segundo Leif & Brunelle (1978, p. 114), Desde Claparde e Dewey, Wallon e Piaget,
est bastante claro que a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais e
sociais superiores. Uma das atividades superiores que nasce do jogo o trabalho, sem o que
nem a arte, a cincia, nem mesmo o esporte poderiam se desenvolver.
Piaget afirma que a importncia do jogo est na satisfao das necessidades das
crianas quanto assimilao da realidade sua prpria vontade. Essas necessidades
originam-se da estranheza de coisas que as crianas no compreendem no mundo dos adultos,
como regras, por exemplo, hora de dormir, comer, tomar banho, no mexer em certos objetos,
entre outras. Piaget ressalta que, ao jogar, a criana desenvolve suas estruturas mentais e
consolida suas aprendizagens prazerosamente. Alm do exerccio da autoria do pensar,
atravs do jogo com seus pares que a criana constri o senso de dever, obedecendo
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feedback ser total, informando a resposta correta. Nesse caso, o jogador perde a
pontuao alcanada na rodada em questo. Neste nvel, a cada resposta incorreta, o
jogador no perder pontos, apenas se tiver 3 respostas erradas. Ao trmino da sexta
rodada, cada participante somar o total de pontos de cada rodada lanando no quadro
correspondente o total de pontos ganhos. Vencer aquele que obtiver o maior nmero
de pontuao.
b) Nvel 2 - O segundo nvel difere do primeiro em dois pontos: a) A primeira
diferenciao ocorre na escolha da ordem das jogadas, se ser ascendente ou
descendente. Esta escolha deve ser feita na primeira jogada, onde o participante dever
optar pela sequncia que entender melhor. Na eventualidade de no sair nenhum dos
dados um ou seis, na sequncia, o participante poder escolher qual dos dois nmeros
ele desejar zerar, permanecendo, ao mesmo, o direito de escolha da ordem sequencial
na segunda rodada; b) A outra diferena diz respeito perda de pontos. A cada
resposta incorreta na operao aritmtica, o participante perde um ponto, limitando-se
ao mximo de trs pontos. O jogador ainda penalizado com a perda dos pontos
daquela rodada. A cada resposta errada, o sistema gera um ponto no quadro de
respostas incorretas, cumulativamente. Ao final do nvel, cada participante dever
somar os pontos ganhos em cada rodada, subtraindo, quando existentes, os pontos
perdidos. A execuo dessas operaes pelo jogador tem por objetivo o aprendizado
da matemtica e o desenvolvimento lgico-matemtico de uma forma ldica. Como no
primeiro nvel, vence o jogo o participante que obtiver o maior nmero de pontos.
c) Nvel 3 - O terceiro nvel agrega mais uma dificuldade, em relao ao segundo. Na
essncia igual ao segundo nvel, porm, dever o participante, agora, formalizar a
operao aritmtica a ser respondida. No campo formalizao o participante dever
efetuar a operao aritmtica atravs da operao de multiplicao, exclusivamente,
informando primeiro o multiplicador (n de dados sorteados), depois o sinal da
operao e, por fim, o multiplicando (o valor do dado que foi selecionado para o
sorteio). O jogador poder errar na formalizao da equao ou no resultado. A
exemplo do nvel anterior, o participante poder responder incorretamente at trs
vezes, perdendo os pontos ganhos na rodada e mais os decorrentes de cada erro. Com
a terceira resposta incorreta, abre-se uma caixa de mensagem informando a
formalizao e resposta corretas.
d) Nvel 4 - O quarto nvel essencialmente para o desenvolvimento da estratgia, sendo,
na sua essncia, semelhante ao nvel trs. O participante poder escolher,
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acrescentado. Quando o jogador assinalar uma soma incorreta, o nmero no altera a sua cor e
o jogador perde pontos. Quando os dados apontarem uma soma j sorteada, ela deve ser
novamente assinalada e se estiver correta a sinalizao o nmero destacado com outra cor, e
o jogador recebe mais pontos.
Ao longo do jogo, os adversrios confrontam os domnios j preenchidos de suas
cartelas. Quando um dos jogadores preencher todos os nmeros de sua cartela, o jogo
encerrado. A pontuao calculada pelo nmero de pontos assinalados nas somas da cartela;
vence o jogador que acumular mais pontos.
3.3 Validao
Aps serem realizados os testes para verificar se os jogos estavam executando as
operaes previstas de forma adequada, os mesmos foram validados junto a uma turma do
ensino fundamental, de acordo com a faixa etria estabelecida alunos entre 6 e 10 anos.
A validao foi realizada em uma escola de ensino fundamental da Regio
Metropolitana de Porto Alegre, com crianas com idade entre 8 e 9 anos que sabem ler e
escrever. Como os jogos implementados devem ser jogados por dois jogadores, foram
formadas duplas de competidores. A primeira partida do Bingo dois Dois Dados foi
acompanhada passo a passo, para que as crianas aprendessem a jogar. A assimilao foi
considerada rpida e positiva, verificando-se um raciocnio lgico matemtico adequado por
parte das crianas. Obteve-se a mesma impresso durante a utilizao do Jogo do General.
As duplas de jogadores jogaram trs vezes cada jogo com um bom ritmo e interesse em
informar as respostas certas para vencer o oponente. Os alunos consideraram os jogos
divertidos, aps o aprendizado dos mesmos. Os alunos tambm consideraram o Jogo do
General mais atrativo do que o Bingo dois Dois Dados, j que o segundo depende apenas da
sorte e o primeiro envolve mais o raciocnio lgico-matemtico.
4 Consideraes Finais
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Referncias
BAQUERO, Ricardo. A Zona de Desenvolvimento Proximal e a Anlise das Prticas
Educativas. In: Vygotsky e a Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. p.
97-116.
BONGIOLO, Cyntia Elvira Franco et al. Subindo e Escorregando: jogo para introduo do
conceito de adio de nmeros inteiros. In: CONGRESSO DA REDE IBEROAMETICANA
DE INFORMTICA NA EDUCAO, 4., 1998, Actas... Braslia: Universidade de Braslia,
1998.
BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Cincias Naturais (1 e 2 ciclos). Vol. 4;
Secretaria de Educao Fundamental. 2 ed. Rio de Janeiro: MEC/SEF, DP&A, 2000.
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