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Criado por Hiroyuki Takei

Para utilizar esse Netbook é necessário ter também o Manual 3D&T Alpha que pode ser
baixado gratuitamente no site www.jamboeditora.com.br.

um netbook www.queabsurdo.com.br

Regras e Adaptação: Luís Brüeh


Revisão e Pitacos: Fabrícius “Keitaro”
Edição e Diagramação: Luís Brüeh
Sistema 3D&T Alpha: Marcello Cassaro
Ilustrações: Hiroyuki Takei, Cuson
Agradecimentos: J.D.NUNES, Shi Dark,
Nami Asakura
Atenção: este manual possui algumas regras

OVER POWER!
Caso você tenha estômago fraco, seja maricas, não aguente ou beba
leite, não continue a ler.

Mas, caso ainda assim você se interesse, eu agradeço.. hehe..

O material que você tem em mãos é feito por um fã e totalmente baseado


na versão mangá de Shaman King! Aqui você encontrará: 2 novas van-
tagens únicas (interdependentes), 6 novas vantagens, 24 novas magias
e bastante conteúdo sobre o cenário. Tentei ser o mais fiel possível, e
espero que goste!

Luís Brüeh.
Xamã (2 pontos) Espírito Guardião: Diferente de um Aliado comum, todo
Espírito Guardião começa com a mesma pontuação do xamã
Algumas pessoas nascem dotadas de uma sensibilidade maior que o normal (para um personagem de 5 pontos, seu espírito também terá 5
e uma afinidade com o mundo espiritual. Estas pessoas são capazes de ver pontos) podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto extra gasto
espíritos e até mesmo conversar com eles. Porém, ser um xamã vai muito desta maneira. Um espírito pode evoluir entre as classificações até ser
além disso. considerado uma divindade em sua cultura, basta que para
Xamãs são aqueles que induzem a si próprios para o estado de transe isso evolua gradativamente (veja em “Escalas de Poder”).
e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e Além disso, o xamã pode optar dividir esses pontos de persona-
espíritos dos mortos. O xamã recorre aos poderes dessas entidades- gem em mais de um espírito ainda na fase de criação.
sobrenaturais para curar doenças, governar seu povo, ou transmitir O mestre decidirá se este espírito estará disponível durante a criação
aos vivos as mensagens dos espíritos. Na antiguidade, o xamã era do personagem ou se aparecerá no decorrer da aventura.
a figura central em várias sociedades e, até hoje muitos xamãs
continuam a atuar no mundo inteiro.
A cada 500 anos é realizado um torneio entre os xamãs, o
Shaman Fight, que decide quem será o próximo Shaman King e
Espírito (-1 ponto)
(Incluso no custo de xamã)
receberá como espírito guardião o Grande Espírito, um ser com
sabedoria, conhecimento e poder máximos, sendo o resultado Um espírito possui quase todas as regras normais para fantas-
da concentração de todas as almas que já viveram em nosso mas (3D&T Alpha pg. 61), porém com algumas diferenças: espíritos
mundo. O sonho de todo o xamã é se fortalecer para vencer o são mortos-vivos incorpóreos que não podem ser vistos ou ouvidos
tão esperado torneio e realizar todos os seus desejos. por pessoas que não sejam xamãs ou que pos-
Todo o xamã é considerado “esquisito” ou mesmo perigoso pelas suam o Sentido Especial (Ver o Invisível).
pessoas comuns. Seja por “falarem sozinhos” ou por que coisas estra- Eles também não podem cancelar esta condição voluntariamente. Espíritos sofrem
nhas acontecem quando eles estão por perto, por isso, quase todo xamã dano apenas por magias e armas mágicas, e também são considerados imortais, ou
é uma pessoa solitária e rejeitada pela sociedade. seja, embora possam ser reduzidos a 0 PVs e então vencidos, eles são indestrutíveis
Aliado: Espírito Guardião. e sempre retornam.
Ao contrário de um fantasma, um espírito não pode usar sua força, poder de fogo e
Magia: Xamãs recebem uma entre Magia Elemental, Branca ou Negra, à
outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto, e a única forma que um espírito
escolha do jogador, sem pagar pontos. E, ao invés das magias iniciais para
pode tocar o plano material é através do xamã. Todo espírito possui as Vantagens
conjuradores apresentadas no Manual 3D&T Alpha, recebem: Hitodama, Vôo, Possessão, Invisibilidade e Imortal, mas apenas em sua forma de incorpórea
Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura e Armadura Oracular. e estas Vantagens não são transmitidas ao xamã de modo algum.
Ver Espíritos: Todo xamã é capaz de enxergar qualquer espírito como se Apenas as Vantagens adquiridas “em vida” ou treinadas arduamente junto ao
tivesse a Vantagem Sentidos Especiais (Ver o invisível). xamã poderão ser transferidas por Hyoui Gattai ou Over Soul.
Desvantagem: Má Fama.

1d+4
Criando um Xamã Lembre-se: o xamã usará 2 desses pontos na aquisição da van-
tagen única, mas diferente de um Aliado comum, seu espírito terá
Criar um personagem xamã não difere em nada das regras nor- sua mesma pontuação.
mais (Manual Alpha pg. 16). Mesmo assim, antes de participar
do Shaman Fight, algumas dicas são necessárias: Passo 3 - Dividindo os Pontos
As características essenciais para um xamã são: Habilidade,
Resistência e uma enorme Força Oracular (PMs). Por isso,
Passo 1 - O Objetivo
provavelmente sua principal vantagem será PMs Extras. Porém,
Lembre-se: xamãs são motivados por um objetivo maior. Um
esta fórmula pode variar muito.
grande sonho que só poderia ser realizado vencendo o Shaman
Fight e obtendo a sabedoria (e poderes) do Grande Espírito. A estratégia para dividir adequadamente seus pontos entre ca-
racterísticas, vantagens e desvantagens é o que torna um per-
Storm é um homem do mar. Quando recém nascido foi o úni-
sonagem único.
co sobrevivente de um naufrágio. Sendo resgatado por um
navio militar, acabou adotado pelo Capitão. Após 23 anos
deste acontecimento, um violento combate marítimo ac- Passo 4 - As Desvantagens
arretou em um segundo naufrágio, e Storm se encontrou Para maximizar o potencial de um personagem, é interes-
mais uma vez a deriva. Mas mal pôde acreditar nos seus sante que ele tenha desvantagens. Além disso, é muito fácil
olhos quando uma embarcação fantasmagórica vinha escolher desvantagens para um xamã: afinal, quase sempre
ao seu encontro. Era o Holandês Voador, a embarcação elas já estão ligadas ao seu principal objetivo. Seja um Código
amaldiçoada a continuar vagando pelos sete mares até o fim de Honra, ou mesmo uma Devoção.
dos tempos.
Como gratidão por ter sido salvo pelo Fantasmagórico Davy Storm Wolfinger (7 pontos)
Jones, Storm tem como objetivo vencer o Shaman Fight para F1, H2, R2, A0, PdF0, 10 PV, 20 PM
acabar com a maldição da tripulação do Holandês Voador.
Código de Honra (Gratidão), PM Extras x1, Xamã (Espírito
Guardião, Má Fama, Magia Elemental, Ver Espíritos).
Passo 2 - A Pontuação
O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu xamã. Davi Jones (7 pontos)
Para um grupo de personagens iniciantes que comecem antes do F0, H0, R1, A0, PdF3, 15 PV
Shaman Fight, recomenda-se 5 pontos e a não terem conheci-
Arena (água), Ataque especial (teleguiado), Maldição (não pode
mento das magias de Over Soul (nesse caso, serão aprendidas
ser esconjurado), PV Extras x1.
no decorrer da aventura). Para um grupo após receber o oráculo
e lutando nas eliminatórias: 7 pontos.

1d+5
Regras Especiais am” sua ressurreição). Porém, se for ressuscitado por um de seus Matamune, Zenki, Koki e o Golem.
colegas de grupo, você ganhará os PEs normais pela aventura (e
“Eles foram materializados através da minha força. A força que
nenhum PE extra por ter estado Perto da Morte).
possibilita isso também é a medida de poder um xamã. É a Regras Opcionais
Força Oracular.” Silver. Over Soul: Em casos extremos um xamã pode realizar o Over
Goryôshin Soul com a metade dos PMs (arredondados para cima) mas sua
Furiouku, a Força Oracular É o nome dado a um espírito materializado em Over Soul quando duração é de apenas 1 turno. Para tanto é preciso passar em um
É a energia espiritual que todo xamã possui dentro de si. Essa recebe a magia Permanência. As únicas magias de Over Soul que teste de R–2. Para cada falha, o xamã adquire uma forma diferente
energia é a fonte de materialização do Over Soul. Quanto maior podem receber Permanência são: Over Soul Criatura e Over Soul de insanidade sem ganhar pontos por ela.
for a Força Oracular, mais forte será o Over Soul. Em 3D&T ela Criatura Colossal. Evolução Surpreendente: Um xamã evolui muito mais rápido
equivale aos PMs. Um goryôshin não possui PMs próprios. E vantagens que con- que o normal. Por isso seu ganho mínimo de experiência por aven-
Porém, realizar um Over Soul é uma magia como qualquer ou- cedam PMs ou ativem poderes com PVs simplesmente não fun- tura é de 10 PEs, não podendo ultrapassar o máximo de 20 PEs.
tra, e todo conjurador não pode aprender e nem lançar uma magia cionam neles. Então, como usar poderes que nescessitam PMs Assim, em 3 meses, jogando 1 vez por semana, os jogadores
cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um para serem ativados? Essses PMs vem do poder concedido pelo terão, em média, ganho 18 pontos, somados ao valor inicial de
mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que xamã no momento de sua criação. pontos de personagem (5 ou 7 pontos) em um total de 23 a 25
consuma mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs Ou seja, um Over Soul Criatura feito com 12 pontos precisa de 11 pontos para dividir entre personagem e espírito guardião.
disponíveis). PMs para ser materializado e mais 6 PMs para que seja utilizada a Treino Infernal: Um xamã, nas etapas finais, tem o direito de
No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magia Permanência, sendo transformado em um goryôshin, e terá treinar, pelo menos uma vez, no inferno enfrentando demônios
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar 17 PMs máximos, que não poderão ser restaurados dormindo, ou feitos com o mesmo numero de pontos de personagem que ele.
magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. com poções e magias. Caso vença o desafio, receberá 5 pontos de personagem para
É normal (e muito comum!) morrer em Shaman King.Dizem que As únicas formas conhecidas de restaurar os PMs de um gastar como quiser. Estando no inferno, todo xamã possui a van-
quem experimenta a sensação da morte quando está perto dela, goryôshin são: a doação de novos PMs pelo xamã criador do tagem Energia Extra 2 e é Imortal.
sua Força Oracular aumenta gradativamente. Em termos goryôshin (até o limite de PMs gastos no momento de sua cria- Espírito Superior: Ao longo da aventura um jogador pode con-
de regras, quando um personagem se encontrar ção) e a Vantagem Bateria Odyssey. quistar um outro espírito guardião ainda mais forte. Em termos de
Perto da Morte e sobreviver, recebe 1 Ponto de Um goryôshin, mesmo que tenha seus PVs totalmente perdidos, regras, o máximo de pontos que esse espírito poderá ter é de 19
Experiência (PE) extra. Além disto, vários xamãs poderá se reconstruir facilmente utilizando 1 PM. Porém, após pontos de personagem.
experientes possuem magias de ressurreição. gastar todos os seus PMs, (seja para restaurar seus PVs ou para Grande Elemental: Na batalha final contra Hao cada jogador luta
Por isso, caso morra em combate, você ativar poderes) o Over Soul será desfeito e o espírito irá para o tendo em mãos um dos Grandes Elementais.
poderá ser ressuscitado por um NPC, mas além. A natureza de um goryôshin é semelhante à de um oni, logo, Recuperação Rápida: Todo xamã recupera completamente seus
não receberá nenhum PE nesta aventura pode ser doutrinado. PMs depois de uma boa noite de sono. As regras para recupera-
(seus PEs ganhos na aventura “pagari- Shaman King apresenta diversos Goryôshin, entre eles estão: ção de PVs permanecem inalteradas.

1d+6
Escalas de Poder Divindade
Descubra qual o rank do seu espírito! Espíritos que alcançaram tão alto grau de poder que
estão muito acima até mesmo dos mais fortes xamãs,
Comum sendo muito difícil manifestá-los no plano material. Em
Qualquer espírito de pessoas ou animais comuns (feitos com 0 a 4 pontos) termos de regras são espíritos feitos com 20 pontos ou
se encontram nessa categoria. Podemos citar como exemplo de espíritos co- mais e que possuem a vantagem Arcano. Esta também é a
muns: Dr. Camel Munzer, Frankenteiny (o cão de fausto), a Amada Elisa, o última forma de evolução de um espírito. Os únicos espíritos
pintor Kanta, o ferreiro Mosuke, entre outros. maiores que as divindades são os Grandes Elementais e o
próprio Grande Espírito.
Guerreiro Podemos citar como exemplo de divindades: Shamash, Pas-
Mesmo depois de mortos, espíritos de guerreiros e lutadores
cal Avaf, Grande Chefe, Yohken Asakura , todos os budas dos
conservam o vigor, técnica e habilidades que possuíam quando
Ghandaras, entre outros.
vivos, sendo espíritos guardiões excepcionais.
Podemos citar como exemplo de espíritos guerreiros: Grande Elemental
Amidamaru, Bason, Lagartixa, Lee Pailong, Shamon, Sendo grandes aglomerados de almas, os Grandes Elemen-
Deht, entre outros. Em termos de regras, são espíritos tais da tripo Patche são os espíritos mais puros e evoluídos
feitos com 5 a 9 pontos. que nasceram do próprio Grande Espírito. 500 anos atrás,
Hao em sua vida anterior teria reencarnado na tribo Patche
Natural apenas para roubar o Espírito do Fogo e assim ter o po-
Os espíritos naturais são espíritos considerados como forças der necessário para se tornar Shaman King. Elementais
da natureza. Eles possuem uma força maior em relação a um espírito são feitos com 25 a 35 pontos e possuem a magia
humano. São espíritos feitos com 10 a 14 pontos ou que possuam a Corpo Elemental como se fosse uma vantagem única
vantagem Magia Elemental. de 0 pontos.
Podemos citar como exemplo de espíritos naturais: Ponchi, Konchi, Existem apenas 5 Grandes Elementais. São eles:
Kororo, Morphin, Mic, Badbh, Vodianoi, Imari e Shigaraka, todos os Espírito de Fogo, Espírito da Chuva, Espírito do Trovão,
do Silver, entre outros. Espírito do Vento, e Espírito da Terra.
Anjo Grande Espírito
Os anjos são espíritos superiores aos naturais. Segundo a lenda, É para onde todas as almas da Terra vão depois que mor-
eles teriam sido dados aos X-Laws pelo próprio Deus. São eles Mi- rem. Um aglomerado infinito de almas, poder e conheci-
chael, Raphael, Gabriel, Uriel, Sariel, Remiel, Metatron, Zel’El e Lucifer. mento. Não se sabe ao certo, mas estima-se que supere
São espíritos feitos com 15 a 19 pontos e que possuem uma entre as 100 pontos.
vantagens: Magia Branca ou Magia Negra. Mesmo Shamash, o Deus
dos Babilônicos, não é páreo
para o Espírito do Fogo!

1d+7
Shaman Fight! Caça das Almas esconjuro, um itako pode escolher para onde a alma irá). Sozinha,
esta Vantagem não permite lançar magias, no entanto, todo Itako,
Além do torneio, ocorre um evento externo entre os competidores
chamado de “caçada das almas”. Nele, os grupos já formados por além das magias iniciais de xamã, recebe as magias: Convocar
Realizada a cada 500 anos, e anunciada quando as duas estrelas
lutadores com ideais comuns atacam outras grupos visando elimi- Espíritos e Esconjuro dos Espíritos.
Hagou cruzam a Terra, é uma competição entre xamãs para de-
cidir o próximo Shaman King, que se unirá ao Grande Espírito, um nar possíveis ameaças em lutas não-oficiais. A Tribo Patche não Onmyô-dô (1 Ponto)
ser com sabedoria e poder máximos. pode interferir em tais lutas. E estas normalmente terminam com a O Onmyôji, ou mestre do Yin Yang, segue uma doutrina pro-
morte ou dizimação de um membro ou de todo um grupo. fundamente arraigada na cultura chinesa. Aqueles que dominam
a arte do Onmyô-dô são capazes de alterar a natureza dos el-
Primeira Etapa
Visa selecionar candidatos por todo o mundo. Os Xamãs devem Vantagens Xamã ementos, evocar pequenos demônios em folhas e até prever o
futuro. Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias, no
lutar com um dos juízes responsáveis e ser capaz de acertar ao entanto todo Onmyôji, além das magias iniciais de xamã recebe as
menos um golpe. Caso consiga, este passa para a próxima fase da
Chô Senji Ryakketsu (2 Pontos) magias: Evocação dos Shikigamis, Gogyô Sôshô e Previsão.
competição, recebendo do juiz um aparato eletrônico chamado de
A Hipersíntese das Artes Divinatórias foi o livro deixado na famí- Shugen-dô (1 Ponto)
“oráculo” pelo qual são transmitidas as informações necessárias
lia Asakura pelo Supremo Onmyôji Hao Asakura em sua primeira O Shugenja é o xamã que busca na natureza fortalecer o espírito
para as próximas lutas.
vida. Ele reúne todo o conhecimento adquirido por Hao há mil através do esforço físico e da meditação. Sozinha, esta Vanta-
Segunda Etapa anos. Um xamã com esta Vantagem já esteve com o livro nas gem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia
Competição entre os selecionados onde três lutas são disputa- mãos ou aprendeu com alguém que possui esse conhecimento. Elemental só conseguem lançar sua mais poderosa magia quando
daspor cada um individualmente. Para seguir adiante o xamã deve Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias. No entanto também possuem Shugen-dô. Para conjuradores, esta Vanta-
ser capaz de vencer duas delas. algumas das magias mais poderosas necessitam desta Vantagem. gem também permite começar com três magias extras, além das
Terceira Etapa Para xamãs, esta Vantagem também permite começar com três magias iniciais de xamã (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas
Seu princípio é a sobrevivência e a inteligência. Os competidores magias extras que possuírem a exigência “Chô Senji Ryakketsu” são escolhidas pelo mestre.
são abandonados no meio do deserto americano com a missão além das magias iniciais de xamã (a magia Kinjin Justastu não
de encontrar a vila secreta dos Patches (tribo indígena respon- pode, de maneira nenhuma, ser aprendida apenas comprando a Outras Vantagens
sável pela realização do evento) em um prazo de três meses, sem Vantagem). Esta Vantagem pode ser recomprada por 1 ponto para
qualquer recurso além dos seus próprios. aprender as magias restantes.
Ateu (2 Pontos)
Etapa Final Itako (2 Pontos) Você tem pouca fé e não acredita na magia ou coisas sobre-
Os lutadores restantes são levados para uma ilha deserta no Itako é um tipo de xamã que tem um maior contato com o mundo naturais. A Vantagem Ateu concede Armadura Extra (magia) contra
Japão. Esses devem se dividir em equipes para competirem. Essa espiritual. Ele pode conversar normalmente com qualquer espírito qualquer tipo de dano de origem mágica, e aumenta em +2 sua
parte do evento serve para observar o espírito de equipe e a co- independentemente de onde ele esteja (até mesmo se estiverem FA contra oponentes conjuradores. Essa também é a única ma-
laboração mútua dos competidores (aqueles que não formarem no além!) e convocá-lo segundo a sua vontade. Itakos também neira de escapar com vida da magia Kinjin Jusatsu, a Arte Mágica
um time serão desclassificados automaticamente). Os times lu- são capazes de esconjurar os espíritos mandando-os para o além Proibida da Morte. Porém, um personagem ateu jamais poderá ter
tam entre si até as lutas eliminatórias. onde encontraram o descanso ou o tormento eterno (ao realizar o qualquer Vantagem Mágica (recomendado apenas para NPCs).

1d+8
Bateria Odyssey (4 pontos)
Essa Vantagem é na verdade um meio intermediário, e permite a um
goryôshin recuperar e armazenar Força Oracular de outras maneiras além
NOVAS MAGIAS!!!
de PMs doados por seu criador. São duas as formas conhecidas: a absor-
ção de espíritos, e a doação voluntária.
A primeira funciona de uma maneira nem um pouco louvável: Quando um
xamã e seu espírito são destruídos pelo goryôshin, este absorve a mesma “Que insignificância!”
quantidade em PMs de suas Resistências somadas e multiplicadas por Hao fala sobre esta lista de
cinco: (Rx+Re) x5. A segunda é a doação da Força Oracular (PMs) feita magias.
voluntariamente por qualquer xamã, que são gastos como uma magia
instantânea e podem ser recuperados de maneira normal.
As principais vantagens da Bateria Odyssey são: permitir que
o goryôshin acumule PMs indefinidamente e impedir que o
goryôshin possa ser doutrinado.
Um goryôshin com a Vantagem Bateria Odyssey, tem suas
capacidades mentais reduzidas obedecendo apenas a
ordens básicas (atacar, se defender, usar determinadas
Vantagens ou magias, obedecer apenas ao xamã e seus
descendentes, etc) programadas pelo xamã na época Aprendendo Novas Magias:
de sua criação. Todas as magias que não estiverem na lista de magias iniciais podem ser apren-
didas.Para saber como fazer isso, consulte o Manual 3D&T Alpha pg. 80.
Vantages Restritas
Magias de incorporação
Telepatia (apenas para NPCs)
Em Shaman King, a telepatia é uma força descontrolada que capta os pensamentos Hitodama (Forma de fogo-fátuo) *
de todas as pessoas em sua volta. O efeito destes pensamentos é desastroso: um xamã Escola: todas
com telepatia lança, sem controle e com gasto normal de PMs, as magias “Invocação do Oni” Custo: 0 PM
O Golem: O único
e “Invocação do Grande Oni” caso esteja próximo de um muitas pessoas. A longo prazo, o xamã que goryôshin conhecido a Alcance: pessoal; Duração: instantânea
não conseguir se controlar, acaba se tornando insano. ter uma Bateria Odissey
Como uma ação de movimento o xamã pode transformar o Es-
Elementalista (apenas para espíritos) pírito em uma bola de fogo-fátuo permitindo as manobra Hyoui
Para ficar mais adequada a série, esta vantagem só pode ser comprada por espíritos. Gattai e o Over Soul.

1d+9
Hyoui Gattai (Incorporação, Possessão) * como em Parceiro. Nas demais características, mantém-se os va- ataques causados a ele por Over Soul serão reduzidos de seus
Escola: todas lores do xamã. PVs. Qualquer dano provocado por um xamã em Over Soul é con-
siderado mágico.
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Over Soul *
A incorporação consiste em realizar um tipo diferente de pos- Escola: todas Over Soul Criatura *
sessão, trazendo a consciência de um espírito de volta ao plano Custo: 1 ou mais PMs por hora Escola: todas
material. Quando a Hyoui Gattai é realizada pelo xamã, este se une Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: 1 ou mais PMs por hora
ao Espírito Guardião, adquirindo suas Vantagens* e Desvantagens O Over Soul é a forma que o espírito adquire quando é incorpo- Alcance: longo; Duração: sustentável
sem a necessidade de testes. rado em um meio intermediário (um objeto como espadas, lanças, Alguns xamãs preferem não participar fisicamente do combate,
Além de seu Espírito Guardião, um xamã pode incorporar amuletos, etc.). Assim, o espírito pode adquirir forma, e manifes- por esta razão evocam seus espíritos guardiões para lutar em seu
qualquer espírito que esteja próximo a ele, mas deve ser bem- tar plenamente o seu poder, de acordo com a vontade do xamã. lugar. O Over Soul Criatura é quase como um Over Soul normal,
sucedido em um teste de Manipulação (H+1 com a Perícia ou Quando o Over Soul é realizado, os dois personagens reúnem porém, o xamã não se une ao espírito como em Parceiro.
H–3 sem), para fazê-lo concordar. Em caso de falha, o Espírito suas características mais altas como em Parceiro e todas as suas Esta magia permite ao Espírito Guardião tomar uma forma
toma controle total do xamã como em uma possessão normal Vantagens e Desvantagens. O custo em PMs do Over Soul de- corpórea e material. O custo em PMs do Over Soul Criatura de-
(pg. 37 do Manual Alpha) sem precisar fazer testes para ser bem pende do poder do espírito. Para espíritos feitos com 5 pontos de pende do poder do espírito. Para espíritos feitos com 5 pontos de
sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas malignos personagem, o custo será de 5 PMs; para espíritos feitos com 7 personagem, o custo será de 4 PMs; para espíritos feitos com 6
tentam enganar xamãs inexperientes para desfrutar novamente de pontos, 7 PMs e assim por diante. pontos, 5 PMs e assim por diante. Os seguintes poderes extras
um corpo físico. Não se esqueça que seus próprios PMs ficam “presos” no podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelera-
* A manobra Hyoui Gattai não une totalmente o xamã ao seu Es- Over Soul enquanto esse continuar existindo, não podendo ser ção (+1 PM), Membros elásticos (+1 PM), Membros Extras (+1
pírito Guardião. Por esta razão, as únicas Vantagens combinadas recuperados enquanto estiver ativo. Os seguintes poderes extras PM cada), Vôo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). Até
são as de natureza física ou intelectual (Aceleração, Ataque Es- podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acel- mesmo um Kyonshi é considerado um Over Soul Criatura, mas no
pecial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Reflexão, Perícias, eração (+1 PM), Membros elásticos (+1 PM), Membros Extras caso, o meio intermediário é o cadáver.
Tiro Carregável, Tiro Múltiplo). (+1 PM cada), Vôo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). Além disso, todos os golpes feitos com espíritos em Over Soul
É possível fazer a manobra Over Soul com mais de um espírito ao atingem os PVs do Espírito Guardião, e não do xamã. Caso os PVs
Hyoui Gattai 100% mesmo tempo pagando os PMs necessários. do Espírito Guardião cheguem a zero, o Over Soul é desfeito e os
Escola: todas Além disso, todos os golpes feitos com espíritos em Over Soul PMs Gastos pelo xamã são perdidos. Porém, como na realidade o
atingem os PVs do Espírito Guardião, e não do xamã. Caso os PVs espírito em si não se fere ou se cansa, o Over Soul poderá ser re-
Custo: 4 PMs
do Espírito Guardião cheguem a zero, o Over Soul é desfeito e os feito pelo custo normal em PMs. Um xamã que usa um Over Soul
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
PMs Gastos pelo xamã são perdidos. Porém, como na realidade Criatura pode, a qualquer momento, receber ataques diretos feitos
Como o Hyoui Gattai, mas melhor. Além de combinar as Van- com Over Soul; porém, pode escolher entre esquivar ou usar seu
o espírito em si não se fere ou se cansa, o Over Soul poderá ser
tagens (com suas devidas restrições) e Desvantagens, a união Over Soul Criatura para defender-se. Qualquer dano provocado por
refeito pelo custo normal em PMs.
feita através do Hyoui Gattai 100% une a característica Habilidade um Over Soul é considerado mágico.
Enquanto um xamã não possuir nenhum Over Soul ativo, os

1d+10
Over Soul Criatura Colossal Over Soul Fukurei Kôbaku *
Escola: todas Escola: elemental (todas)
Exigência: Chô Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 1 PM mais o custo do Over Soul
Custo: 2 ou mais PMs por hora Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Alcance: longo; Duração: sustentável Como o Over Soul Duplo, mas melhor. Além de poder somar
Como o Over Soul Criatura, mas melhor. Além de materializar duas armas mágicas à Força de Ataque, recebe FA +3 e FD+4. E
o Espírito Guardião (ou mais de um espírito em uma mesma além de materializar o espírito guardião completamente, a magia
criatura pagando os pontos necessários) completamente por um permite aumentar suas características indefinidamente por um
custo menor (2 PMs para cada 3 pontos de personagem, arre- O Necromante Fausto custo de 1 PM para cada 2 pontos de características adquiridos
dondados para cima), a magia permite aumentar suas caracterís- e seu Over Soul, a assim. Então, um Espírito Guardião de 7 pontos que tenha suas
Amada Elisa.
ticas até o dobro dos pontos de personagem iniciais; então um características aumentadas em até +18, gastaria, além do custo
espírito feito com 5 pontos de personagem pode aumentar suas normal (7+1 = 8 PMs) mais 9 pontos pelos pontos extras em um
características em até +5 (pagando 2 PMs para cada 3 pontos total de 17 PMs finais. O custo por poderes extras é normal. Esta
extras, arredondados para cima, além dos 2 pontos normais para é uma magia rara, e o xamã também precisa ser capaz de lançar
materializá-lo), ou um espírito de 7 pontos pode aumentar suas Over Soul Duplo.
características em até +7 pagando o custo necessário. O custo
por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e um xamã Magias de evocação
recém criado não pode possuí-la (mesmo que tenha comprado a
Vantagem Chô Senji Ryakketsu). Convocar Espíritos
Escola: branca
Over Soul Duplo Custo: 3 ou mais
Escola: todas Alcance: curto; Duração: permanente
Exigência: Chô Senji Ryakketsu Esta é apenas uma variação xamã de Criatura Mágica (veja o
Custo: 2 PMs mais o custo do Over Soul Manual 3D&T Alpha pg.89), só que, em vez de construir uma cria-
tura com magia pura, você convoca um (ou mais) espíritos, não
Alcance: curto; Duração: sustentável
importando onde estejam. O Espírito não retorna a vida, mas age
Como o Over Soul, mas melhor. Além de combinar caracterís-
como um Espírito Guardião comum, obedecendo a todas as suas
ticas mais altas como em Parceiro, e todas as suas Vantagens e
ordens (a obediência é automática).
Desvantagens, a união feita através do Over Soul Duplo recebe
O poder de um Espírito convocado assim só depende dos PMs
+2 em sua Força de Ataque e pode somar dois bônus por arma
do xamã, que precisa pagar em PMs todas as características,
mágica à FA. O custo por poderes extras é normal.
Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exem-
plo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo permitido), então tem

1d+11
3 pontos de personagem para distribuir entre as características bretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... Qualquer Esteja certo de que você será capaz de dominar a criatura antes
do Espírito (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de coisa que sua imaginação mandar. de lançar esta magia.
Fogo). Um Espírito convocado segue as regras para a Vantagem O poder do Oni depende dos Pontos de Magia gastos. Para cada
única “Espírito” apresentada na pg. 4 deste manual, sendo incor- 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características
póreo, imortal, invisível, e não podendo tocar ou atacar qualquer
Supremacia do Shugen,
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). En-
criatura a não ser que seja realizados o Hyoui Gattai ou o Over tão, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos
a Evocação do Tengu!
Soul. Espíritos que sejam convocados com esta magia podem para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode Escolas: elemental e negra
ser Esconjurados normalmente quando não estiverem unidos ao exceder 5). Não é permitido construir um Oni de 0 pontos. Custo: 1 a 10 PMs por turno
xamã e também podem ser Controlados por outra pessoa. Os Onis são seres inteligentes e não precisam de supervisã Exigência: Shugen-dô
constante por parte do invocador para executar ordens, porém, Alcance: longo; Duração: sustentável
Evocação dos Shikigamis infelizmente, a Evocação do Oni não concede qualquer controle Similar a Evocação do Grande Oni, mas melhor. O Shugenja
Escola: elemental (terra) sobre a criatura (para conseguir isso o xamã deve usar outros evoca um gigantesco Tengu que para cada Ponto de Magia gasto
Custo: 6 a 18 PMs meios). O mais comum é que o Oni ataque a primeira coisa que vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs
veja em sua frente (inclusive o xamã). (o máximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas
Alcance: curto; Duração: sustentável
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
A Evocação dos Shikigamis é a invocação mais simples da arte
por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva poderes extras é normal. Além disto, o Tengu obedece a todas
Onmyô. Quando realizada, faz surgir em qualquer lugar da área de
(+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Po- as ordens do xamã enquanto ativo, mas não pode de maneira
efeito um grupo de demoniozinhos incorporados em folhas (F1,
deres extras podem exceder o limite original de 6 PMs. Um Oni nenhuma receber a magia permanência, e nem ser doutrinado.
H1, R0, A0, PdF0, Vôo).
não respira, não come ou bebe, não dorme, é imune a doenças, Esta magia é rara e o xamã também precisa ser capaz de lançar
Para cada 6 PMs gastos, são invocados 1d Shikigamis, até no Evocação do Grande Oni.
venenos, e quaisquer outras magias que só funcionem com cria-
máximo 3d criaturas (por 18 PMs). Eles surgem no mesmo tur-
turas vivas.
no, magicamente, não sendo necessário que existam na mesma
região. Os Shikigamis não têm mente própria; precisando ser
controlados pelo xamã, que não pode realizar nenhuma outra Evocação do Grande Oni Quem disse que apenas Força
Escola: elemental ou negra Oracular conta para ser chefe da
ação enquanto faz isso. Shikigamis não sentem medo e lutam
família Asakura ?
até a morte. Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Yohmei Asakura
Evocação do Oni Similar a Evocação do Oni, mas muito mais poderosa: cada
Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, F0, H3, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 20 PMs
Escola: elemental ou negra Magia Elemental, Onmyô-dô, Perícias
Custo: 2 a 6 PMs se você gastou 10 PMs (o máximo permitido) tem 20 pontos para Ciências e Manipulação, PMs Extras x1.
distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder
Alcance: longo; Duração: sustentável
5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e Magias Preferidas: Evocação dos
Um xamã experiente pode evocar seres de outros planos: dia-
o xamã também precisa ser capaz de lançar Evocação do Oni. Shikigamis, Previsão.

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Outras Magias até um máximo de 5 PMs). Então, você pode gastar 2 PMs por Exigência: Chô Senji Ryakketsu
turno e alterar a forma de seu Over Soul que tinha Força 3; e ele Custo: 1 PM
agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), seu
Armadura Oracular * Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Over Soul terá uma fantástica F8.
Escola: todas A magia mais básica do Chô Senji Ryakketsu é a de Surfar nas
Custo: 0 ou mais PMs ondas da Força Oracular. Quando ativa, concede um bônus de +2
Alcance: pessoal; Duração: instantânea Esconjuro dos Espíritos em Esquivas contra ataques mágicos. Porém, o Fumon Tonkô não
Escola: branca ou elemental (espírito) funciona contra xamãs que estejam com esta magia ativa.
A qualquer momento um xamã pode tentar se proteger usando
sua própria Força Oracular (PMs), podendo utilizar esta magia, Custo: 1 PM por espírito
mesmo após uma tentativa frustrada de Esquiva. Quando con- Alcance: curto; Duração: permanente Gogyô Sôshô, o Ciclo da Criação
jurada, Armadura Oracular faz com que o dano que seria causado Quando o xamã entoa suas preces, quaisquer Espíritos em seu Escola: elemental (todas)
no próximo ataque atinja os PMs do xamã, ao invés dos PVs. campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar sig- Exigência: Onmyô-dô
nifica que a criatura vai para o Grande Espírito, e só voltará caso Custo: 1 pm por troca de elemento
o xamã o convoque outra vez. Esta magia não vai funcionar em
Cancelamento da Alcance: curto; Duração: sustentável
espíritos que estejam unidos a qualquer xamã, seja por Hyoui Gat-
Força Oracular tai, ou qualquer tipo de Over Soul (mesmo o Over Soul Criatura
O mecanismo do Gogyô ou Wuhang na china funciona como
Escola: branca a vantagem Adaptador, porém pode transformar apenas um alvo
depende dos PMs do xamã, então, estes estão ligados de alguma
Exigência: Chô Senji Ryakketsu ou Clericato de natureza Elemental através do ciclo de criação milenar do pen-
forma). Quanto maior a Habilidade do xamã, mais chances ele tem
Custo: 1 a 8 PMs por turno tagrama. Assim, um onmyôji pode a qualquer momento alterar
de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do Espírito seja menor
a forma do dano por energia de um Over Soul, bem como sua
Alcance: curto; Duração: sustentável que a Habilidade do xamã, essa diferença será aplicada como
propriedade Elemental
Similar a Armadura Oracular, mas melhor. Cria uma barreira redutor no teste de Resistência. Um espírito com R1, ao resistir a
mágica de 10 m em torno do xamã como um escudo que oferece um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1).
um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No Caso essa diferença seja 4 ou mais, o espírito não tem direito a Gôma Chôfuku, a doutrinação de demônios
entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Escola: elemental (espírito)
por magia ou Over Soul. Qualquer espírito cuja Resistência seja maior que a Habilidade Exigência: Chô Senji Ryakketsu ou Shugen-dô
do xamã é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um xamã Custo: o dobro do custo orginal
extremamente habilidoso com H4 tentar Esconjurar um espírito
Dedicação da Força Oracular natural com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Uma
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Escola: todas Este feitiço poderoso afeta a mente e o corpo de um Oni. O alvo
Divindade ou Grande Elemental, nunca poderão ser esconjurados.
Custo: 1 a 5 PMs por turno deve fazer um teste de Resistência (– a Resistência do xamã), se
Alcance: pessoal; Duração: sustentável falhar, se tornará servo do xamã pela eternidade. O custo em PMs
Fumon Tonkô, a arte da leitura da direção para se doutrinar um oni é igual ao dobro do valor originalmente
Em vez de causar dano direto, esta magia é usada para aumen-
Escola: todas gasto para evocá-lo. Claro que, caso o oni não tenha sido evocado
tar o dano de um Over Soul (o aumento é igual aos PMs gastos,

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por si mesmo, um xamã não tem condições de saber o custo exato do autor da evocação Quando a magia é realizada, o alvo morre sem direito a testes para resistir! Para lançar a magia,
(nesses casos, é uma questão de arriscar). Caso a tentativa de Doutrinação falhe, ainda o xamã deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo, e não é
assim o xamã que tentou fazê-lo perderá seus PMs. necessário nenhum teste para acertar. A única maneira conhecida de escapar do Kinjin
Mesmo um goryôshin pode ser doutrinado por outro xamã, mas o custo para fazê-lo Jusatsu é a Vantagem Ateu. Além disso, esta magia não causa danos ao corpo da vitima
aumenta em +4 PMs. Quando um feitiço de doutrinação é quebrado por outro xamã, e esta pode ser ressuscitada normalmente.
este causa um dano de 1 PV no antigo conjurador.
Mu Mumyo Yakumu, Força de Purificação
Jugon Zoshi,o Feitiço da Permanência da Alma Escolas: branca e elemental (espírito)
Escola: branca ou negra Custo: 3 PMs
Exigências: Arcano (ou Chô Senji Ryakketsu) e Medicina Alcance: curto; Duração: instantânea
Custo: 1 ou mais PMs Esta magia rara funciona como um ataque corpo-a-corpo (podendo
Alcance: curto; Duração: permanente fazer combos). Caso a sua Força de Ataque vença a Força de Defesa
Este poderosa magia pode devolver à vida qualquer criatura do alvo, esta magia desfaz completamente o Over Soul do alvo e os
que tenha morrido por causas não-naturais (não funciona com PMs gastos por ele para realizá-lo também são perdi dos. O
criaturas que morreram de velhice). Não importando há quanto alvo poderá refazer seu Over Soul em seu turno pelo custo
tempo a criatura esteja morta, desde que o clérigo tenha à dis- normal.
posição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio.
Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegra- Previsão
ção...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Para usar Escola: elemental (espírito)
esta magia, o xamã gasta 1 PM por ponto de personagem do Custo: 1 PM
alvo, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pon- Alcance: pessoal; Duração: sustentável até que acabe
tos, são usados 7 PMs. Para ser ressuscitada, a criatu-
Quando utilizada, você pode prever movimentos. Você
ra deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência
adivinha os próximos passos do adversário, recebendo
+2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente
+1 em sua Iniciativa e Esquivas contra ele até o fim
todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
do combate. Fora de combate, a Previsão pode reve-
lar eventos futuros, funcionando como uma magia de
Kinjin Jusatsu, a Arte Mágica Proibida da Morte duração instantânea, nesses casos, o mestre deve fazer es-
Escolas: branca, elemental e negra (deve ter todas as escolas) condido um teste de Habilidade –2, se você passar, ele revelar-lhe-á
Exigência: Chô Senji Ryakketsu algo que poderia ajudar os jogadores a enfrentar um grande desafio, mas,
se não passar, as previsões serão confusas e muitas vezes mentirosas.
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: curto; Duração: permanente

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SEÇÃO DO MESTRE
Aviso! Continuar lendo pode estragar parte da sua diversão.
Segredos do Torneio 3. A Ilha ao Sul de Tóquio 7. As 10 instalações
Após encontrarem a Tribo Patche e terem a visão do Grande Es- Para chegar até o santuário do rei e destruir Hao é preciso pas-
1. Abandonados em Pleno Ar pírito, os participantes se organizarão oficialmente em times de 3 sar por 10 salões. E, neste momento é revelado a verdade sobre
Após as eliminatórias e a abertura oficial do torneio, os par- participantes e serão levados para uma ilha marítima localizada a os Patches. Na realidade, os oficiantes da tribo Patche tem como
ticipantes têm algumas semanas para se despedirem da vida que 800 km ao sul de Tóquio. Normalmente é desabitada, mas possui missão proteger a vida do Shaman King, a qualquer custo, de in-
levam agora. Neste tempo, é ideal que o grupo receba alguns algumas hospedagens para receber turistas durante a temporada vasores que queiram tomar-lhe o trono. Se até agora os oficiantes
treinamentos e partam em uma ou duas aventuras fora do torneio. de verão. A ilha também possui equipamentos portuários, pois seguraram suas forças, à partir daqui eles se tornam verdadeiros
À partir daqui as lutas ficarão bem mais difíceis e é necessário serve de posto intermediário para navios de pesca. demônios a serviço de seu novo mestre.
adquirirem novas vantagens e perícias para a etapa que virá em 4. A Arena de Batalhas As 10 instalações são arenas especialmente preparadas para fa-
seguida. A arena de batalhas do Shaman Fight está equipada com 4 totens vorecer os oficiantes da Tribo Patche. São elas:Deserto (Namari);
Terminados estes dias, os participantes irão até o local com- sagrados que impossibilitam quaisquer poderes ativados dentro Vale (Blon); Vulcão (Magna); Lago (Radim); Campo (Kalim); Flo-
binado e a Tribo Patche providenciará um avião que os leve até de seu perímetro afetar as arquibancadas ou qualquer alvo fora resta (Lenim); Caverna (Chrom); Mar (Talim); Geleira (Silver); e
os Estados Unidos. Em algum lugar no meio do deserto, o Shefe da arena. Além disso, todas as batalhas são narradas pelo ofici- Espaço (Rutherfor).
Goldva avisa aos tripulantes que o avião não passa de um Over ante Radim para a platéia poder acompanhar as lutas. Além disso, Outros Segredos
Soul. Neste momento, o Over Soul é desfeito há exatos 400 met- qualquer tipo de dano “não mágico” é considerado inválido.
ros do solo. É dada a largada para mais uma etapa do torneio. A verdade sobre os Anjos
Quem sobreviver, verá. 5. Continente Perdido de Mu
O continente lendário que existiu no Oceano Pacífico há doze Todos os anjos dos X-Laws são na verdade goryôshin feitos
2. A Localização da Tribo Patche mil anos. Tradicionalmente o Shaman Fight sempre definiu seu por Marco e Luchist com espíritos animados de super-carros. Por
Sobreviver no deserto, pedir carona, conseguir comida, e etc. rei nesse continente e nele nasceu para primeiro Shaman King da alguma razão esta transformação terminou incompleta. Por isso,
Tudo isso agora dependerá das perícias adquiridas previamente humanidade. eles consomem metade dos PMs normais para serem materializa-
por seus jogadores. E é impossível em um teste de rastreio dos (apenas em sua forma colossal). E sua essência permanente
Dizem que essa civilização existiu e evoluiu tanto que tiveram de
conseguir a localização exata da Tribo Patche, mas é possível permite que eles sejam materializados com mais velocidade, não
se esconder na sombra da humanidade, pois quando alcançou o
descobrir alguém que tenha informações sobre o assunto. As precisando ser realizada a magia Hitodama.
auge de sua prosperidade a ira de Deus caiu sobre o povo e todo
informações podem vir através de um velho maluco, um lobo er-
rante, um bibliotecário, uma descendente de xamãs que partici-
o continente afundou no mar em apenas uma noite. O segredo da Menina Sagrada
param do Shaman Fight anterior e etc. Fica ao seu critério decidir. 6. Lutas Individuais Tratada pelos X-Laws como a representante suprema da von-
Após definidos os 4 times finalistas, iniciam-se as rodadas in- tade de Deus na terra que carrega sobre si os pecados do mundo
Mas lembre-se: todos aqueles que revelarem algum segredo aos
dividuais do Shaman Fight. Tais lutas não acontecem no manga, através de torturas constantes, Iron Maiden Jeanne não é nen-
jogadores serão mortos por Hao poucos dias após ceder essa
pois os times finalistas desistiram desta etapa preferindo tentar huma garota que nasceu sagrada.Orfã de berço foi adotada por
informação. Após encontrarem a tribo, descreva como é incrível
destruir Hao quando este estivesse no sono da morte se prepa- Marco e Luchist que encheram sua cabeça de meias verdades
a visão do Grande Espírito. Todos os jogadores fazem um teste de
rando para receber o Grande Espírito. para torná-la a arma perfeita para enfrentar Hao.
resistência. Quem falhar, ficará 1d dias desacordado.

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Os cinco Guerreiros Esse livro contém informações sobre qualquer assunto: desde Forjada pelo ferreiro Mosuke para Amidamaru quando eram
Os Ghandaras só entraram no Shaman Fight com apenas um fatos, lugares, lendas, alimentação, “faça você mesmo”, manual crianças, e muitas vezes polida e refinada posteriormente, esta
objetivo: Encontrar e treinar cinco guerreiros sagrados que rece- do escoteiro, etc. Não existe nenhuma pergunta que não possa katana tem um poder de corte impressionante.
berão um dos 5 Grandes Elementais da tribo Patche do elemento ser respondida por ele (mas isso não garante que as respostas Protetora: Seu real poder é demonstrado quando é utilizada
relacionado à sua personalidade. obtidas sejam completas). É um livro muito raro e o principal para proteger. Nesses casos, Harusame recebe temporariamente
tesouro de Manta. os efeitos da Vantagem Inimigo (+2 em H) para o combate
A força do fogo que tudo queima e transforma; a velocidade do
trovão que supera o Bem e o Mal; a chuva caridosa, responsável e testes de perícias envolvendo o oponente que es-
pela ilimitada benção da água da vida; o vento provocado pelas teja ameaçando a vida de um de seus amigos.
Chô Senji Ryakketsu
poderosas asas da águia, o animal sagrado dos Astecas; e a terra Custo: 600 PE
que em seu repouso sólido, encerra em si os metais e dá morada
Escrito há 1000 anos, A Hipersíntese das Hôrai-Ken
para o crescimento das florestas. Bônus: F+4, PdF+4, Veloz Custo: 145 PE
Artes Divinatórias é o grimório deixado na família
Asakura pelo Supremo Onmyôji Hao Asakura em sua A espada sagrada do trovão com certeza é o maior tesouro
Itens Mágicos primeira vida. Ele reúne todo o conhecimento e magias ad- família Tao. Essa arma é capaz de “afiar” qualquer espírito ma-
quiridas por Hao até aquele momento. Todos os segredos sobre terializado através dela.
o Yin e o Yang estão descritos nos 16 capítulos deste livro, bem
1080 como muitas magias e estratégias de combate. Seu principal de-
Bônus: PdF +3 Custo: 50 PE Oráculo Patche
feito é sua difícil interpretação, necessitando de testes médios Custo: grátis para participantes do Shaman Fight
Feito com as contas que serviam de de criptografia para ter alguma chance de tentar aprender uma
meios intermediários para o Over O artesanato tradicional da Tribo Patche possui diversos segre-
de suas magias.
Soul Grande Oni. As contas foram dos. Sua função básica é comunicar aos participantes a vontade
recolhidas posteriormente por do Grande Espírito, bem como a data e hora das lutas. Porém,
Kino Asakura que fez o colar. Futsu-no-Mitama o oráculo também serve para enviar e receber mensa-
Bônus: F+3, PdF+3, Espiritual Custo: 120 PE gens e quantificar a Força Oracular (PMs do xamã) e
É a espada que, segundo a mitologia japonesa, a situação atual de seu Over Soul (PVs do Espírito).
Ame-no-Murakumo foi usada pelo imperador Jinmu, o primeiro Para descobrir e utilizar qualquer uma das funções
Bônus: F+2, Ataque Especial Custo: 35 PE secretas do Oráculo é preciso um teste difícil de
imperador do Japão, para unificar o país. A
Segundo as lendas, o Deus Susanoo veio até a terra e derrotou tradução ao pé da letra de seu nome é “Espírito criptografia ou eletrônica.
o deus-serpente Yamata-no-Orochi. E a bokutou sagrada que sur- do Corte”. Esta espada é um dos maiores tesouros da família
giu da cauda do montro derrotado é a Ame-no-Murakumo. Asakura e foi entregue a Yoh na Etapa Final do Shaman Fight. Pêndulo de Cristal
Bônus: H+1, PdF +1, Ataque Especial Custo: 25 PE
Enciclopédia Manjien Harusame Pêndulo especial dado a Lyserg em seu aniversário por seu
Bônus: H+2 em testes de perícias Custo: 30 PE Bônus: F+1, PdF+1, Protetora Custo: 35 PEs falecido pai. É muito mais rápido e resistente que qualquer outro.

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um espírito mitológico proveniente de sua cultura de origem e es-
Criando NPCs sência filosófica baseada em sua religião.
Isso pode ser visto no xintoísmo de Yoh, o taoísmo de Ren, o
Nesse manual você não encontrará fichas prontas de perso-
budismo dos Ghandaras, o “pseudo catolicismo” dos X-Laws
nagens de Shaman King. Para saber mais sobre a série, leia o
(que mistura a religião cristã à babilônica por conta da semelhança
manga online (em inglês) em www.onemanga.com. Mesmo as-
entre seus mandamentos), entre outros. Fazer essas conexões é
sim, pouco a pouco, publicarei fichas e outras informações extras
fácil. É apenas necessária uma pequena pesquisa sobre mitologia
em meu site www.queabsurdo.com.br.
e costumes regionais. Assim, busque referências onde puder, seja
em sites, livros, ou mesmo em filmes e quadrinhos.
Vamos ao que interessa!
Shaman King apresenta muitos personagens interessantes com
Novas Referências
religião, filosofia, e poderes provenientes de diferentes culturas.
Se você leu este texto até aqui, talvez você já esteja pensando o
Este texto tem como objetivo auxiliar o mestre na busca por no-
mesmo que eu: é muito fácil inserir em sua campanha persona-
vos conteúdos, novos espíritos e uma trama diferenciada e en-
gens de outros animes. Do ponto de vista de Shaman King, não
volvente para o “seu” Shaman Fight. Afinal, jogar algo pronto,
seria fácil considerar as armaduras sagradas dos Cavaleiros de
estático e sem possibilidades de mudanças não é algo que se
Athena como um Over Soul? Ou o death note como um meio in-
possa chamar de um bom RPG.
termediário para um xamã especializado no uso da Kinjin Jusatsu?
Para criar uma campanha baseada no Shaman Fight é impor- E os Jutsus de evocação de Naruto? É isso mesmo. Já existem
tante definir alguns pontos base. muitas séries baseadas em facetas da mitologia e todas elas po-
Primeiro: Shaman King tem poucas batalhas com GRUNTS, dem ser utilizadas como referência para a sua história.
MINIMALS ou qualquer outro tipo de adversários muito fracos. Apenas não se esqueça de que sua campanha precisa ter
Segundo: As lutas oficiais, em geral, são de 1 contra 1. começo, meio e fim. E principalmente que todos os NPCs apre-
Por esses, e outros motivos, as batalhas em Shaman King du- sentados aos seus jogadores precisam de alguma forma contribuir
ram muito mais que o normal. O que por um lado pode parecer para o andamento da história, sejam como aliados ou inimigos
um problema, por outro passa a ser um desafio. Cabe ao mestre eles crescerão com eles no decorrer do torneio, e se tornarão uma
e aos jogadores criar estratégias novas a cada combate, ou seja, ajuda ou empecilho na batalha final contra o vilão.
diferentes maneiras de usar seus poderes e assim tomar vanta-
gem nos combates. Lutas inteligentes, quando bem narradas e Dica de Mestre: http://mithos.cys.com.br
conduzidas, se tornam um atrativo a mais aos jogadores mesmo
Esse site apresenta muitas das divindades e criaturas mágicas
quando não estiverem participando efetivamente do combate.
das mitologias: Egípicia, Japonesa, Grega e Nórdica separadas em
Tendo isso em mente, observe que todo personagem de Sha- cuson.deviantart.com ordem alfabética.
man King tem uma motivação única que o leva a estar no torneio,

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O Chefe Final No outro Shaman Fight, 500 anos depois de sua primeira vida,
Hao reencarnou como um patch e roubou um dos cinco grandes
Arcano, Chô Senji Ryakketsu, Devoção (se tornar Shaman King),
Elementalista (fogo), Insano (Megalomaníaco), Onmyô-dô, PMs
elementais da aldeia Patch, o Espírito do Fogo, derivado do Grande Extras x18, Xamã.
Hao é o supremo onmyôji e o fundador da família Asakura. Como
Espírito. Mas antes que pudesse se tornar o Shaman King e exter- Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA
a Anna, ele possui o Reishi, o poder de ler mentes, obtido em sua
minar a humanidade, Hao foi morto por seu descendente Yohken por Força recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mãos
primeira vida, mil anos. Após a morte de Asano Ha, mãe de Hao,
Asakura, que foi ajudado pelo nekomata Matamune. com PdF5.
morta por humanos porque tinha o dom de ver espíritos, Hao to-
mou um ódio enorme pelos humanos e ao conhecer o Ohachiyo, Em sua terceira vida, Hao volta como um Asakura e é irmão Absorver Alma: Todo Grande Elemental é capaz de absorver
Hao se apoderou do poder de ler mentes do mesmo, ao utilizá-lo gêmeo de Yoh. Vira um lutador normal no Shaman Fight, aspiran- Força Oracular indefinidamente como se possuísse a Vantagem
para matar o assassino de sua mãe, o monge Densen. do obter o Grande Espírito e exterminar a humanidade. Sua força Bateria Odyssey.
oracular corresponde a 1 milhão e 250 mil, embora aumente con-
Com a ajuda do Reishi, Hao se tornou um onmyôji poderoso,
stantemente. Além disso, Hao gosta de dar as almas de seus ad-
aprendendo os segredos da estrela de cinco pontas, seu símbolo e
versários para o Espírito do Fogo, o que o torna mais poderoso.
representação dos cinco elementos do Wuhang, filosofia chinesa
que desvenda o mecanismo e a essência de tudo o que existe Texto por Nami Asakura (www.shamankingbr.com).
no mundo. Quem aprende todos os segredos do pentagrama
pode dominar todos os tipos de forças existentes na natureza, Hao Asakura
como adivinhação, conversas com espíritos, preces, maldições F0, H10, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 200 PMs
e até a evocação de shikigamis capazes de derrotar até mesmo Arcano, Chô Senji Ryakketsu, Devoção(se tornar Shaman King),
os demônios. Desvendando todos esses segredos, Hao tornou- Insano (Megalomaníaco), Onmyô-dô, PM Extras x18, Xamã.
se famoso em todo o Japão e os membros da família Asakura
tornaram-se oráculos de governantes, posição que continuou
ocupando mesmo após a morte de Hao.
Espírito do Fogo (24 PMs OS Criatura Colossal)
F8, H5, R9, A4, PdF4 - 45 PVs
Quando descobriram que Hao planejava ser o Shaman King para
Arcano, Elementalista (fogo).
eliminar todos os humanos, a família Asakura o matou numa luta Hao Asakura
sangrenta. No entanto, como Hao já dominava todos os segredos Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA garante:
do pentagrama, já era tarde demais: ele havia realizado o ritual do por Força recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mãos 1000 anos de
com PdF5. treinamento fazem
Taizan Fukun (deus da morte chinês, que controla a duração da diferença em sua
vida das pessoas) e portanto passou a ter o controle total sobre Absorver Alma: Todo Grande Elemental é capaz de absorver Força Oracular!
sua vida e sua morte. Força Oracular indefinidamente como se possuísse a Vantagem
Ainda em sua primeira vida, Hao deixou o livro Chô Senji Ryak- Bateria Odyssey.
ketsu, que revelava vários segredos por ele desvendados. No en-
tanto, o livro estava lacrado por dois goryôshin dele, Zenki e Gôki. OS Fukurei Kôbaku (36 PMs)
Anna os derrotou e depois usou o livro treinar Yoh. F8, H10, R9, A4, PdF4, 45 PVs, 200 PMs

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