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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS


ODAILSON NOGUEIRA CARDOSO

PRODUO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

ODAILSON NOGUEIRA CARDOSO

PRODUO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Castanhal
2012

Trabalho interdisciplinar (Engenharia e Projeto de


Software, Interface Homem- Computador e Programao
para Web I) apresentado a Universidade Norte do
Paran - UNOPAR
Profs.:

Luiz Claudio Perini e Marco Ikuno


Hisatomi
Adriane Loper
Roberto Nishimura

SS
Castanhal,
Castanhal,
2014
2014

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS


TI

Tecnologia da Informao

WBS

Work breakdown structure

UML

Unified Modeling Language

PMBOK

Project management Body of Knowledge

EAP

Estrutura Analtica de Projeto

IHC

Interface Homem Computador

LISTA DE FIGURAS
Figura 1-

Ciclo de vida da prototipao

Figura 2-

WBS para a empresa Compra de Filmes Mozer Web: EAP (

Estrutura Analtica de Projeto) e WBS ( Work breakdown structure)

Figura 3Mozer Web.

Cronograma para o projeto da empresa Compra de Filmes

SUMRIO
1

INTRODUO....................................................................................................3

OBJETIVOS........................................................................................................5

3.

ESTUDO DE CASO: COMPRA DE FILMES MOZER WEB.............................6


3.1 APRESENTAO.............................................................................................6
3.2 O negcio Compra de filmes Web Mozer........................................................6
3.3 Locao............................................................................................................6
3.4 Restries.........................................................................................................6

ESCOLHA DO TIPO DE CICLO DE VIDA PARA O PROJETO DA EMPRESA

COMPRA DE FILMES MOZER WEB..........................................................................7


4.1 Escopo do projeto............................................................................................7
4.1 Ciclo de vida....................................................................................................8
5

DESENVOLVIMENTO DA WBS E DO CRONOGRAMA...................................11


5.1 Work Breakdown Structure para o negcio Compra de Filmes Mozer
Web..................................................11
5.2 Cronograma...................................................................................................12

USABILIDADE PARA O DESENVOLVIMENTO WEB......................................15

SEGURANA PARA DESENVOLVIMENTO WEB...........................................17

CONCLUSO....................................................................................................19

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................................20

1 INTRODUO

A tecnologia, principalmente a internet, tem mudado a forma de fazer


negcios na indstria do entretenimento. V-se atualmente, em grande volume, a
migrao do mercado fsico (tradicional) para o virtual ( Anderson, 2011). Muitas
lojas disponibilizam os seus produtos venda atravs de stios na grande rede de
computadores, outras, mais ousadas, possuem apenas lojas virtuais. Para Anderson
(2006) uma das vantagens dessas lojas o fato de, por no precisar de um
ambiente fsico para vendas, o nmero de produtos oferecidos muito maior,
oferecendo assim uma maior variedade de produtos a seus clientes. Porm esse
grande volume de produtos leva a um problema conhecido como sobrecarga de
informao.
Por esse motivo, os profissionais de TI necessitam adotarem alternativas
eficientes para realizar consultas e alteraes dos dados sem que haja o
comprometimento do desempenho da rede.
Portanto, este trabalho tem por base a construo de um portflio individual
dissertativo, que abordem, em carter exploratrio e descritivo, a elucidao e
recomendao de uma srie de medidas importantes, para tomada de deciso no
processo de construo e avaliao de um sistema baseado na plataforma Web, a
partir de situaes- problemas, provenientes de um cenrio hipottico da empresa
intitulada Compras de filmes Mozer WEB. Trata-se de um trabalho curricular
interdisciplinar que exibe como meta central aproximar os discentes dos principais
conceitos, propriedades, comparaes e controvrsias sobre o universo de
gerenciamento de projetos.
Sendo assim, este portflio individual, baseando-se em princpios de
gerenciamento de projetos, a partir de pesquisas na literatura, abordar os seguintes
tpicos: (1) escolha de um ciclo de vida mais adequado para gerenciamento do
projeto da empresa Compras de filmes Mozer WEB; (2) Desenvolvimento de um
Work breakdown structure (WBS) atrelado a um cronograma para esse projeto e, por
fim, (3) elencar aspectos da usabilidade da Interface Homem Computador e de
Segurana da Informao na construo do sistema Web para essa empresa de
vendas de filmes. Todos esses itens visam integrar assuntos de todas as disciplinas
trabalhadas, do segundo semestre de 2014, do curso superior de tecnologia em

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas, dentro do eixo temtico desenvolvimento


de Projeto de Sistemas de Informao I, da Unopar.

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral:

Este trabalho buscou atender os critrios de interatividade e regionalidade


da produo interdisciplinar em individual, do segundo semestre do curso superior
de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas, ano 2014, tendo como
base os assuntos no eixo temtico Desenvolvimento de Projeto de Sistemas de
Informao I. A finalidade construir uma dissertao que aborde a resoluo de
questes definidas no documento de produo textual individual, envolvendo
paralelamente, os conceitos trabalhados nas seguintes disciplinas: Engenharia e
Projeto de Software, Interface Homem- Computador e Programao para Web I.

2.2 Objetivos Especficos:


Escolher um Ciclo de Vida mais adequado para o gerenciamento do Projeto
de Sistema Web para a empresa intitulada Compras de filmes Mozer WEB;
Elencar os principais fatores que sustentam a escolha do tipo de Ciclo de
Vida mais adequado para o Projeto desse Sistema Web;
Desenvolver uma WBS e um cronograma para o gerenciamento desse
projeto;
Citar pelos menos um aspecto da usabilidade da IHC para o ambiente web e
um aspecto de Segurana da Informao, que poder ser aplicado na
programao web, para o gerenciamento do Projeto de Sistema Web da
empresa intitulada Compras de filmes Mozer WEB;

3 ESTUDO DE CASO- COMPRA DE FILMES MOZER WEB

3.1 APRESENTAO
Compra de Filmes Mozer WEB uma empresa do grupo Todos.
3.2 O NEGCIO COMPRA DE FILMES MOZER WEB
Possibilita uma locao de filmes que estaro disponveis, alm dos canais
que voc j paga em sua assinatura de TV a cabo. As mensalidade so de R$ 15,50
para voc tenha acesso biblioteca de filmes disponveis, os quais podero ser
locados por valores que variam entre R$ 2,50 e R$ 4,00. A abrangncia deste
servio em todo o brasil.
3.3 LOCAO
A maioria das locaes no necessita de uma reserva antecipada. A escolha
dos filmes feita pelo site, que, no horrio devido, disponibilizar o filme locado no
canal 654 especfico para filmes locados.
O pagamento ser executado diretamente no boleto da mensalidade.
A empresa Compra de Filmes Mozer WEB possui um cadastro de seus
clientes, suas locaes e registros de algum contratempo. No novo site, esto sendo
implementadas ofertas para os clientes fiis e mostras antecipadas dos filmes
disponveis.
3.4 RESTRIES
A empresa Compra de Filmes Mozer WEB s poder ser acessado pelo
assinante que recebe uma senha com seu boleto mensal. Sem esta senha no ser
possvel fazer a compra pelo site. Mensalmente, esta senha alterada mediante o
pagamento.

4 ESCOLHA DO TIPO DE CICLO DE VIDA PARA O GERENCIAMENTO DO


PROJETO DA EMPRESA COMPRAS DE FILMES MOZER WEB
O gerenciamento do projeto de Sistema na plataforma WEB, para a
realidade da empresa Compras Filmes Mozer Web, ter de ser delineado de forma
concisa, criteriosa, produtiva e de forma a maximizar o tempo gasto em cada tarefa,
j que teoricamente os integrantes da equipe de tecnologia da informao tero
apenas trs horas semanais para dedicao ao projeto. Outro detalhe: a equipe de
TI conhece os requisitos necessrios para a criao do projeto, entretanto, os
mesmos no foram definidos na sua ntegra. Por isso, faz-se necessria a
elaborao do escopo do projeto para que se possa apurar de forma mais clara e
objetiva possvel todos os passos essenciais ao bom andamento do projeto,
evitando que sejam necessrias correes ou modificaes no produto final. O
projeto

dever

ser desenvolvimento

em

no

mximo

meses,

incluindo

detalhamento, prototipao, desenvolvimento, testes, implantao e duas semanas


de acompanhamento local aps entrada do sistema em produo.
4.1 ESCOPO DO PROJETO
Esta fase de suma importncia para se obtenha uma definio mais coesa
possvel dos artefatos necessrios para que o projeto atinja a plena definio do que
deve ser feito para a confeco do mesmo, nesta fase que ser definido quem
ser o gerente do projeto e quais os demais componentes que faro parte da equipe
gestora do projeto, aqui elaborada toda a parte documental referente s
necessidades dos interessados no projeto, so determinados os objetivos do mesmo
e so documentadas as premissas e as restries. Todas essas informaes
compiladas daro origem ao do Termo de Abertura do Projeto.
Com a definio dos integrantes da equipe que faro parte do projeto,
devemos visitar a empresa contratante, onde sero feios os levantamentos das
informaes por meio de questionrios, entrevistas e coleta de materiais impressos
utilizado nos vrios setores, tais quais: ficha de cadastrais, relatrios diversos, dados
dos veculos e demais informaes que estejam disposio, para que com isso
possamos levantar e analisar os requisitos necessrios para a elaborao do prprojeto do sistema para a locadora de carros, a princpio temos conhecimento dos

requisitos iniciais que se fazem necessrios criao do sistema, porm os mesmos


no se encontram o suficientemente detalhados para a elaborao dos diagramas
da UML e demais artefatos que so de suma relevncia para a criao dos
componentes do projeto.
O projeto consiste em desenvolver um Sistema Web, cujo objetivo permitir
que clientes realizassem a locao de filmes / assinatura de Tv a cabo atravs da
Internet.
O Site dever ser composto de basicamente 5 partes:
Home;
Descritivo Institucional;
Chamada para promoes e campanhas;
Local para assinatura;
Alterao de dados cadastrais.
O escopo deste projeto exclui e inclui os seguintes requisitos:
No Escopo:
Cadastro de Usurios
Aluguel de Filmes
Reserva de Filmes
Sistema de Entrega de Filmes
Sistema de Pagamento
Sistema de Recebimento
Testes do programa com usurios
Relatrios Gerenciais
Persistncia de Dados (Filmes, Clientes)
Fora do Escopo:
Suporte Deciso

4.2 CICLO DE VIDA


Segundo Pressman (2011) O ciclo de vida de um projeto de sistema,
contempla todas as etapas do desenvolvimento de um software, da sua concepo
ao seu desaparecimento. O objetivo de tal segmentao definir balizas que
permitem a validao do desenvolvimento do software, isto , a conformidade do

software com as necessidades expressas, e a verificao do processo de


desenvolvimento, quer dizer, a adequao dos mtodos aplicados.
O Ciclo de vida escolhido foi Prototipao Evolucionria. O objetivo da
prototipao evolucionria fornecer aos usurios finais um sistema funcionando. O
desenvolvimento comea com aqueles requisitos que so melhores compreendidos.
Segundo Yordon (1990), no Ciclo de Vida da Prototipao a definio do sistema
ocorre atravs da descoberta gradual e evolutiva deste por parte do usurio e do
desenvolvedor. Assim, obtm-se um conjunto inicial de necessidades e as
implementam rapidamente com a inteno de refin-las de acordo com o aumento
do conhecimento do sistema por parte do desenvolvedor e do usurio. A sequncia
de fases do Ciclo de Vida da Prototipao ilustrada pela figura 1:

Figura 1-Ciclo de vida da prototipao

Nesta modalidade, por meio dos requisitos que j so conhecidos podemos


criar um prottipo em mbito visual, feito em html ou outra linguagem visual, apenas
para a visualizao por parte do cliente, seja ele em forma de um esboo em papel
de uma tela ou conjunto de telas, uma fotografia eletrnica, uma maquete
tridimensional desenvolvido por meio das muitas ferramentas de editorao
existentes no mercado, como por exemplo o Adobe Dreamweaver, Mockup,
CorelDraw, Adobe Photoshop, entre outros, visando assim o feedback por parte do
cliente quanto estrutura do sistema online por ele solicitado, dando ao mesmo a
possibilidade de sugerir modificaes, caso assim o deseje, ou caso contrrio, a
aprovao do layout visual do site, aps esta etapa o sistema criado, para ser

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testado pelo solicitante do sistema, caso seja, fazer os ajustes e correes que se
faam necessrios, para a entrega final do sistema ao cliente.
Portanto, cita-se a seguir, os principais motivos que levaram a adoo desse
tipo de Ciclo de vida no projeto de gerenciamento de software para a empresa
Compras de Filmes Web Mozer:
Reduo no esforo de desenvolvimento e melhoria na facilidade de
manuteno do sistema: Considerando o fato da equipe de TI dispor
apenas de trs horas semanais para se dedicar ao projeto; fica
evidente, que os outros modelos de ciclo de vida- como cascata, Rup,
entre outros);
Melhoria na facilidade de uso do sistema;
Maior aproximao do sistema com as necessidades dos usurios:
evitando chances de erros e principalmente de insatisfao por parte
do cliente aps a criao do projeto. Alm do mais, o prottipo pode
reduzir os riscos, revelar erros e omisses nos requisitos de modo
rpido.
Melhoria da qualidade do projeto;

11

5 DESENVOLVIMENTO DA WBS E DO CRONOGRAMA


5.1 WORK BREAKDOWN STRUCTURE PARA O NEGCIO COMPRA MOZER
WEB
De acordo com o PMI ( PMI, 2008: 116) a Work breakdown structure (WBS)
uma decomposio hierrquica orientada s entregas do trabalho a ser executado
pela equipe para atingir os objetivos do projeto e criar as entregas requisitadas,
sendo que cada nvel descendente da WBS representa uma definio gradualmente
mais detalhada da definio do trabalho do projeto. Por isso, a WBS ou EAPequivalente em portugus a Estrutura Analtica de Projeto-, por meio de estrutura
semelhante a um organograma, representa visualmente o que dever ser entregue
pelo projeto; permitindo, assim, detalhar quais so as entregas que devem ser
geradas em funo dos objetivos do projeto.
Baseando-se nesses aspectos, foi construindo uma EAP para a Empresa
Compra de filmes Mozer WEB em funo das fases do ciclo de vida do projeto e de
seus componentes. Isso permitir maior facilidade para alocar ou controlar os custos
do projeto. A figura 2 exibe essa EAP e seus detalhes.
A EAP exibida na figura 2, ser utilizada como um elemento de entrada
crucial para apoiar as outras reas do gerenciamento do projeto. Outro detalhe: a
EAP construda no est fundamentada em um organograma rgido ou inflexvel;
mas, sim, em mapa visual aberto, flexvel e evolucionrio. Para isso, fundamentouse a EAP em ciclo de relatrios e revises. Isso garantir a familiaridade,
planejamento, controle, adaptao e monitoramento do projeto.

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Figura 2- WBS para a empresa Compra de Filmes Mozer Web: EAP ( Estrutura Anlise
analtica de Projeto) e WBS ( Work breakdown structure).

5.2 CRONOGRAMA
Cronograma uma maneira de colocar as etapas do projeto de maneira
cronolgica. A vantagem de um cronograma o fato do gerente de projeto poder
manter a palavra com os seus clientes, afinal a coisa mais perturbadora para um
usurio receber seu produto fora de data. Entregar o que foi prometido fora do
tempo, s vezes at muito atrasado, constrangedor para os responsveis pelo
desenvolvimento do sistema.
O cronograma a seguir ser montado levando em conta as etapas do ciclo
de vida e da EAP. Ele foi montado na ferramenta CASE GanttProject. Para uma
melhor compreenso do cronograma, esse foi dividido nos seguintes mdulos:
Marco inicial, Levantamento das necessidade; anlise de requisitos; projeto,
desenvolvimento e manuteno. A figura 3 detalhe esse cronograma e o grfico de
Gantt.

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Figura 3- Cronograma para o projeto da empresa Compra de Filmes Mozer


Web.
Para melhor compreenso da WBS e do cronograma, detalha-se, a seguir,
seus principais mdulo ou fases:
5.2.1 MARCO INICIAL
Consiste na etapa inicial do projeto.
5.2.2 LEVANTAMENTO DAS NECESSSIDADES
Atravs dessa fase, objetiva-se identificar, compreender e documentar os
requisitos necessrios para o desenvolvimento do projeto. Nessa etapa, elabora-se,
tambm, os elementos iniciais do gerenciamento de projeto, como o escopo, EAP ,
matriz de responsabilidade, as reunies e apresenta-se alguns planos para a
realidade do negcio da empresa Compras de Filme Web Mozer.

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5.2.3 ANLISE DE REQUISITOS


Nessa fase, procura-se definir as regras de negcio; bem como as restries
do sistema. Essa fase inclui o estudo de viabilidade. O objetivo desse estudo
auxiliar na tomada de deciso do projeto e sugerir possveis alternativas para o
negcio da empresa Compras de Filme Web Mozer.

5.2.4 PROJETO
Nessa fase ser elaborado o projeto propriamente dito. Alm disso, dever
haver a especificao da estratgia de negocia, bem como dos custos e benefcios
do projeto.
5.2.5 DESENVOLVIMENTO
Nessa fase realiza-se a as atividades necessrias a construo do prottipo
do site. Para isso, sugere-se o refinamento dos requisitos aliado a um plano
constante de reviso do cdigo fonte.
5.2.6 MANUTENO
Consiste na etapa de teste do sistema. Alm disso, procura-se obter nessa
fase a aprovao do web site por parte do cliente e posterior treinamentos dos
funcionrios que utilizaro o sistema.

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6 USABILIDADE PARA DESENVOLVIMENTO WEB


Preece, Rogers e Sharp (2002, p.18) definem usabilidade como Fator que
assegura que os produtos sejam fceis de usar, eficientes e agradveis.
Usabilidade um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem
empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica e
importante. A usabilidade pode tambm se referir aos mtodos de mensurao da
usabilidade e ao estudo dos princpios por trs da eficincia percebida de um objeto.
Na Interao Humano-computador e na Cincia da Computao, usabilidade
normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface, um
programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo tambm
utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrnicos, em reas da
comunicao e produtos de transferncia de conhecimento, como manuais,
documentos e ajudas online. Tambm pode se referir a eficincia do design de
objetos como uma maaneta ou um martelo.
Desenvolver para a web antes de tudo criar experincias. As pessoas
entram nos websites buscando algo e esse processo em si uma experincia, que
pode ser m, devido ao fracasso no alcance dos objetivos visados, ou boa quando
elas encontram ou usam o que queriam com eficincia. (Garret, 2000)
Assim, levando-se em considerao os requisitos para o sistema proposto,
foram considerados como os principais atributos de qualidade a serem incorporados
ao modelo de negcio da empresa Compras de Filmes Mozer Web; os seguintes
aspectos da usabilidade:

Interface intuitiva e com clareza no designer: para facilitar o acesso

dos usurios aos servios disponveis no website, a plataforma foi construda para
separar a interface do restante da aplicao atravs de cones de acesso rpido,
selees de botes ao invs de caixa de digitao e barra de menu limitada aos
campo de login, senha, cadastro, pesquisa, planos e fale com conosco.

Utilizao do site, navegabilidade e manuteno: O acesso do

usurio ao sistema da empresa Compra de Filmes Mozer Web, dever ser feita de
modo claro, conciso e evolutivo. Para isso, optou-se por construir as pginas web do
site fundamentado nos requisitos dos usurios, documentao do processo de
desenvolvimento da aplicao, definio de controle de navegabilidade, sistema de
ajuda e relatos de incidentes crticos pelos usurios e, por fim, a adoo de

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avaliao heurstica da usabilidade do projeto. A avaliao heurstica um mtodo


tradicional de avaliao de usabilidade. Este mtodo foi desenvolvido por Nielsen e
Molich (Nielsen, 1993) e consiste da inspeo sistemtica da interface do usurio
com relao sua usabilidade. O mtodo foi utilizado pela primeira vez em um
interface Web em 1994, num estudo para o web site da Sun Microsystems (Nielsen e
Sano, 1995). Seu procedimento bsico o seguinte: um avaliador interage com a
interface e julga a sua adequao comparando-a com princpios de usabilidade
reconhecidos, as heursticas.

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7 SEGURANA DO SISTEMA WEB


A segurana vista como uma qualidade de servio que garante o
fornecimento do servio, mesmo diante de aes de indivduos no autorizados no
sistema, sem que ocorram violaes de segurana. Segundo [Russell e Gangeni
1991, Amoroso 1994], a segurana est fundamentada em quatro propriedades que
devem ser garantidas:
Confidencialidade: a informao s deve ser revelada para usurios
autorizados a acess-la;
Integridade: a informao no poder ser modificada, intencionalmente ou
acidentalmente por usurios que no possuam direito para tal;
Disponibilidade: o uso do sistema no poder ser negado, de forma
maliciosa, a usurios autorizados;
Autenticidade: o acesso ao sistema s dever ser feito por usurios
autnticos.

As vulnerabilidades das aplicaes web em geral tem origem em


configuraes com falhas ou em erros de programao nas linguagens usadas para
aplicaes web (Java, .NET, PHP, Python, Perl, Ruby, etc). Estas vulnerabilidades
podem ser complexas e podem se manifestar em muitas situaes diferentes.
Portanto, para garantir a segurana web do projeto da empresa Compra de
Filmes Mozer Web; adotaram-se as seguintes estratgias:

Codificao segura: uma das primeiras estratgias para garantia de

segurana do projeto ser a adoo de bons padres de codificao. Isso ser


garantido atravs do tratamento de erros, validao dos dados fornecidos pelos
usurios, autenticao, manipulao da sesso e comentrios do desenvolvedor
dentro do cdigo- fonte

delimitados por tcnicas especificas na linguagem de

programao web;

Utilizao de servidor de hospedagem com ferramentas de

segurana: para ajudar o cliente a avaliar e administrar vulnerabilidades da


aplicao web para empresa de Compras de Filme Mozer Web, sugeriu-se a
aquisio de plano de hospedagem do site em servidores web que utilizem
ferramentas de pesquisa de vulnerabilidades. Essas ferramentas caracterizam-se

18

por serem de varreduras e objetivam emitir relatrios para deteco de


vulnerabilidades em software executados em ambiente de rede. Dentre essas
aplicaes destacam-se: Nmap, Nessus, Netcat, Dsniff, Ethereal, Languard e
Wargoogle.

19

8 CONCLUSES
Para desenvolver qualquer tipo de sistema necessrio identificar e levantar
as necessidades, conhecer o problema e as funcionalidades que o sistema dever
ter. Para que fosse possvel a anlise e a especificao de um sistema para a
empresa Compras de Filme Web Mozer faz-se necessria a adoo de tcnicas de
gerenciamento de projeto.
Para

isso,

constru-

se

uma

WBS

ou

EAP

que

englobasse

fundamentalmente elementos como: identificao das necessidades, anlise de


requisitos, projeto, desenvolvimento e manuteno. A partir do trmino dessa etapa,
pode-se construir o cronograma com base na ferramenta case GantProject.
Em relao questo de aplicao de usabilidade no site da empresa
Compra de filmes Mozer Web, optou-se por adotar, no mnimo, as prticas de
construo de uma interface intuitiva, com clareza no designer, com alto grau de
navegabilidade e manuteno; tanto para o usurios, quanto para o proprietrio do
web site.
No item segurana, sugeriu-se principalmente duas medidas principais: A
tcnica de codificao segura e utilizao de servidor de hospedagem do site que
utilizem ferramentas de varredura de vulnerabilidades. Isso permitir, a princpio, que
clientes e usurios do sistema fiquem protegidos contra ataques e invaso do
sistema.

20

9 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDERSON, C. A Cauda Longa: do mercado de massa para o mercado de nicho.
[S.l.]: Elsevier, 2006.
CARVALHO, Guilherme Canturio. Sistema de Banco de Dados Orientado a
Objetos. Dissertao (Trabalho de Concluso do Curso). So Paulo: Faculdade de
Tecnologia de So Paulo, 2011.
DANTAS, Anderson Berg dos Santos. Sistema de Recomendao para Clientes
Baseado em Redes SOM. Dissertao (Trabalho de Concluso do Curso). Recife:
Escola Politcnica de Pernambuco, 2011.
DIAS, Claudia. Usabilidade na web: criando portais mais acessveis. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2003.
GARRET, Jesse James. Diagrama dos elementos da experincia do usurio,
disponvel em <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt. pdf >, acesso
em 02/09/2014.
NIELSEN, J.; SANO, D. (1995) Sun Web: User Interface Design for Sun
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NIELSEN, J. (1993) Usability Engineering. Boston - USA: Academic Press, 362 p.
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Mario Moro Fecchio. So Paulo: Makron Books, 2011.
PREECE, Jenifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao: alm da
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PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE- PMI. A Guide to the Project Management
Body of Knowledge (PMBok). 4. ed. PMI Standard- ANSI, 2008.
Russell, D. e Gangeni, G. (1991). Computer Security Basics. OReilly Associates
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YOURDON, Edward. Anlise Estruturada Moderna. 3 Ed. Trad. Dalton C. de
Alencar. Rio de Janeiro: Campus, 1990. . Porto Alegre: Bookman, 2005.

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