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G. Estrada, Lisandra; E. J.

Altuna | INGENIERA DE REQUISITOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO MIS MEJORES CUENTOS

INGENIERA DE REQUISITOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO "MIS


MEJORES CUENTOS"

REQUIREMENTS ENGINEERING OF THE EDUCATIONAL SOFTWARE "MIS


MEJORES CUENTOS"
Lisandra Guibert Estrada; lguibert@uci.cu
Enrique Jos Altuna Castillo; ejaltuna@uci.cu
Centro de Tecnologas para la Formacin,
Universidad de las Ciencias Informticas (Cuba)

RESUMEN
Esta investigacin surge en el marco de trabajo del desarrollo del producto Mis
Mejores Cuentos de la Universidad de las Ciencias Informticas (UCI), con el
objetivo de desarrollar productos educativos en software libre para las edades
de 3 a 5 aos. En este trabajo se presenta la ingeniera de requisitos del
software Mis Mejores Cuentos, proponindose como gua para desarrollar
productos educativos con caractersticas similares. El objetivo es identificar y
describir los procesos fundamentales que permitan a los desarrolladores
comprender los requisitos del sistema, teniendo en cuenta las tendencias
actuales del SWE, la metodologa y las herramientas de desarrollo de software
a utilizar y el entorno del dominio del sistema.
PALABRAS

CLAVE:

Software

Educativo,

Ingeniera

de

Requisitos,

Metodologa de desarrollo, Proceso de desarrollo.


ABSTRACT
This investigation started in the framework of the development of the product
"Mis Mejores Cuentos" at the University of Informatics Sciences (UCI), with the
aim of developing educational products with free tools for ages between 3 and 5
years. This paper presents requirements engineering of the software "Mis
Mejores Cuentos" intended as a guide to develop educational products with
similar characteristics. The objective is to identify and describe the fundamental
processes that allow developers to understand the system requirements, taking

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into account current trends of SWE, the methodology and software


development tools and environment to use the domain system.
KEY WORDS: Educational Software, Requirements Engineering, Development
methodology, Development process.
1. INTRODUCCIN
La comprensin de los requisitos del software es una de las actividades
complejas a las que se enfrenta un ingeniero de software (1). Para desarrollar
un software exitoso y con calidad, es necesario tener bien definidas las
caractersticas y funciones que debe cumplir el mismo.
La ingeniera de requisitos (IR) es la disciplina para desarrollar una
especificacin completa, consistente y no ambigua, la cual servir como base
para acuerdos comunes entre todas las partes involucradas y en dnde se
describen las funciones que realizar el sistema (2).
La elaboracin o definicin de un conjunto de requisitos para un sistema
software se revela como la tarea ms difcil de todo el proceso y, al mismo
tiempo, como la ms crtica, pues segn Brooks1, la parte ms difcil de
construir un sistema de software es decidir qu construir, ninguna otra tarea
perjudica tanto al sistema, cuando se hace mal; ninguna otra tarea es tan difcil
de rectificar posteriormente. (3)
Los errores en la identificacin de los requisitos son constantes, costosos e
incluso hasta peligrosos (4). A partir de un estudio basado en casos reales
Davis (5), concluye que:

Se cometen demasiados errores en los requisitos.

Muchos de estos errores no son detectados.

Muchos de estos errores s podran ser detectados con la aplicacin de

la ingeniera de requisitos.

No detectar estos errores, por una inadecuada aplicacin de la

ingeniera de requisitos, incrementa exponencialmente los costes (tiempo y


dinero) del proyecto.
Cada uno de estos errores provoca un impacto en el desarrollo del sistema,
1

Fred Brooks: Autor de The Mythical Man-Month, libro clsico de la Ingeniera del Software
(Addison-Wesley, 1975). Brooks fue jefe de proyecto del OS/360, el sistema operativo del
IBM/360. A lo largo de este enorme proyecto, Brooks padeci todos los males que constituyen
lo que habitualmente se conoce como crisis del software.

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como demuestra Davis (5) en su estudio:


El software finalmente no satisface las necesidades del cliente.
Distintas interpretaciones en los requisitos ocasionan graves desacuerdos
entre desarrolladores y usuarios.
No es posible demostrar si el sistema final cumple, o no, los requisitos.
Se emplea tiempo y dinero en la construccin de un sistema equivocado.
Una posible solucin a estos problemas se centrara en identificar, documentar
y gestionar los requisitos de manera sistemtica, teniendo en cuenta los
principios, mtodos, tcnicas y herramientas del modelado de requisitos.
En el presente trabajo se presenta la IR de un producto con caractersticas
educativas. El objetivo principal es describir la IR realizada al producto Mis
Mejores Cuentos. Entre los objetivos especficos se encuentran definir el
dominio del sistema, identificar, documentar y gestionar los requisitos del
sistema que posibilite la realizacin del diseo en iteraciones posteriores y
validar la propuesta presentada.
2. DESARROLLO
El Software Educativo (SWE) es uno de los factores que juega cada da ms un
papel importante en el desarrollo del proceso enseanzaaprendizaje en las
instituciones educativas y en la sociedad en general. Constituye una evidencia
del impacto de la tecnologa en la formacin de las personas, pues es una
herramienta didctica, que se ha convertido en alternativa vlida para ofrecer al
usuario un ambiente propicio para recrear y reconstruir sus conocimientos (6).
La elaboracin de una aplicacin educativa tiene que ser un proceso frtil, de
creatividad, con un fundamento pedaggico donde realmente se obtenga el
efecto deseado, pero dentro de los lmites del producto buscado, que se
manifiesta en la negociacin y acuerdo previo de los requisitos del mismo.
El SWE Mis Mejores Cuentos constituye un producto para los nios de 3 a 5
aos. En estas edades el nio desarrolla sensiblemente las estructuras
cognitivas de su pensamiento, la imaginacin, la memoria, la creatividad,
obtiene habilidades en el desarrollo del lenguaje, el aprendizaje de idiomas, se
emociona con la msica y participa en juegos asociativos que determinarn
buena parte de su personalidad.
Para satisfacer estas exigencias el desarrollo de este producto seleccion la
metodologa RUP (1), que se distingue de otras (XP, SCRUM, FDD) por ser

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iterativa e incremental, centrada en la arquitectura y dirigida por casos de usos,


y que entre sus buenas prcticas se encuentra el empleo de la administracin
de requisitos. La IR como concepto ms general que incluye la administracin
de requisitos constituye la va esencial para el diseo y la construccin de este
tipo de producto (1).El conjunto de actividades y documentos involucrados en la
IR est estructurado en seis etapas: inicio, obtencin, elaboracin, negociacin,
especificacin y validacin(7). En la figura 1 se muestra las relaciones
fundamentales entre las fases, funciones y actividades de la IR.

Figura 1. Fases, funciones y actividades de la IR


En el proceso de elaboracin del SWE Mis Mejores Cuentos las fases de
inicio, obtencin y elaboracin estn centradas en la definicin de un Modelo
de Dominio (8). El Modelo de Dominio (o Modelo Conceptual del Software)
segn Craig Larman (8) es esencialmente una representacin visual de los
objetos y conceptos (o partes esenciales) que se requieren en la modelacin de
un problema determinado y las relaciones que subsisten entre ellos cuando no
es necesario desarrollar un modelo completo del negocio (7). Las causas que
determinaron la seleccin de un Modelo de Dominio para el producto Mis
Mejores Cuentos fueron: indefinicin, no significativa, de los procesos
elementales del negocio; restricciones en las exigencias espacio-temporales
para la obtencin del producto, as como conocimiento de causa en la

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caracterizacin de la poblacin objeto (cliente del producto) que permiti


sustentar la elaboracin del mismo en la utilizacin de un modelo de dominio
en lugar de requerir una modelacin completa del negocio. En la figura 2 se
muestra el Modelo de Dominio de este producto.

Figura 2. Modelo de Dominio del producto Mis Mejores Cuentos.


Los conceptos fundamentales del dominio del sistema son los siguientes:
Nio: Usuario que interacta con la aplicacin.
Cuento: Narracin breve de hechos imaginarios o reales, protagonizada por un
grupo reducido de personajes y con un argumento sencillo.
Narracin: Relato de un Cuento mediante sonidos y animaciones.
Texto: Contenido del Cuento mostrado en la narracin.
Autor: Biografa resumida de los datos del autor del Cuento.
Entretenimiento: Opciones de juego para nios de 3 a 5 aos (Domin,
Rompecabezas, Dibujo, Construcciones).
Domin: Juego Educativo que consiste en colocar las fichas segn la
semejanza en forma y color que existen entre ellas.
Rompecabezas: Juego Educativo con el objetivo de conformar una imagen
del Cuento.
Dibujo: Diseo de un personaje de un Cuento.
Construcciones: Juego Educativo que permite construir un personaje de un
Cuento.
Colores: Paleta de colores primarios que utilizan los nios de 3 a 5 aos para
realizar el dibujo.

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Piezas: Piezas que utilizan los nios de 3 a 5 aos para realizar una
construccin y para armar un rompecabezas determinado.
Fichas: Fichas que utilizan los nios de 3 a 5 aos en el juego de domin.
Una vez identificado el modelo de dominio del producto y satisfecha las tres
primeras etapas de la IR, se realiz la negociacin de los requisitos para evitar
incongruencias entre las expectativas del cliente y lo que se puede lograr del
producto en las condiciones pactadas. La metodologa de la negociacin se
caracteriz por los siguientes pasos:

Elaboracin y presentacin al cliente de un listado de requisitos que

deba ordenarlos segn su prioridad.

Identificacin y anlisis de los riesgos asociados a cada requisito, su

impacto y las posibles medidas de mitigacin.

Estimacin preliminar del coste de desarrollo de cada requisito en las

condicionales dadas.

Conciliacin y acuerdo de los requisitos a incluir en la elaboracin del

producto y paso a la fase de Especificacin.


Una vez conciliados todos los requisitos en la fase de negociacin,
comenzamos un proceso de definicin de las caractersticas y funciones del
sistema, para ello se desarroll la fase de especificacin.
Los requisitos en la fase de especificacin se clasifican u ordenan en dos
grandes grupos: funcionales y no funcionales.

Los funcionales definen las

condiciones que el sistema debe cumplir, o sea, las funcionalidades solicitadas


por el cliente (9). El producto Mis Mejores Cuentos tiene los siguientes
requerimientos funcionales:
RF 1. El sistema debe mostrar identidad y presentacin de marca del producto.
RF 2. El sistema debe mostrar un Cuento Infantil:
RF2.1.

El sistema debe mostrar Narracin de un Cuento Infantil.

RF2.2.

El sistema debe mostrar Datos de la Biografa del Autor de un

Cuento Infantil.
RF2.3.

El sistema debe mostrar Texto del Cuento Infantil seleccionado.

RF2.4.

El sistema debe informar al usuario del estado de las operaciones

en todo momento.
RF 3. El sistema debe mostrar los Entretenimientos asociados a un Cuento
Infantil seleccionado:

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RF3.1.

El sistema debe permitir dibujar un personaje determinado.

RF3.2.

El sistema debe permitir mostrar las piezas e imagen final del

rompecabezas.
RF3.3.

El sistema debe permitir armar el rompecabezas.

RF3.4.

El sistema debe visualizar la realizacin del rompecabezas.

RF3.5.

El sistema debe permitir construir los personajes del Cuento

Infantil seleccionado.
RF3.6.

El sistema debe permitir jugar domin relacionado al Cuento

Infantil.
RF 4. El sistema debe permitir mostrar despedida del Cuento Infantil.
Los requisitos no funcionales responden a las cualidades o propiedades que el
sistema debe tener, marcando la diferencia entre un producto bien aceptado y
uno de mnima aceptacin. Analizar con profundidad los requisitos no
funcionales permiten un producto atractivo, usable, rpido o confiable (9).
Basado en la definicin anterior, el producto en cuestin presenta los siguientes
requisitos no funcionales, agrupados por categoras:
Apariencia o interfaz externa:

El sistema tendr una interfaz intuitiva y amigable para sus usuarios, o

sea para nios de 1 a 5 aos.

El sistema proporcionar claridad y correcta organizacin de la

informacin presente en el mismo.


Requerimiento de Usabilidad:

El diseo de la interfaz del sistema deber ser sencillo, no estar

sobrecargado de contenido, pero debe tener elementos visuales que capten la


atencin y que de forma metafrica representen una idea visual, para lograr un
mayor entendimiento a los usuarios finales a los que va dirigido este producto
(nios). Su contenido deber ser redactado principalmente en el idioma
espaol, ya que es el idioma comn de la audiencia a la que va dirigido el
producto.

El sistema debe soportar como mnimo 3 idiomas a parte del espaol.

La documentacin de usuario estar anexada a la interfaz, a travs de

elementos visuales que le indiquen forma metafrica una idea visual. No se


proveer documentacin impresa al usuario.
Requerimiento de Seguridad:

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Disponibilidad:

La informacin estar disponible para todos los usuarios que accedan al

sistema.
Confiabilidad:

El sistema deber permitir el acceso a cualquier usuario. Los usuarios

podrn acceder libremente al sistema.


Requerimiento de Software:

Computadora personal con sistema operativo Microsoft Windows 95 o

superior.

Para un rendimiento ptimo el sistema debe utilizar el navegador Mozilla

Firefox, aunque debe comportarse de manera similar en otros navegadores.


Requerimientos de Hardware:

512 MB de RAM (Mnimo).

Restricciones en el diseo y la implementacin:

Se utilizar como lenguaje de programacin Java Script.

El sistema utilizar como servidor web Apache.

Se utilizarn como herramientas de modelado Visual Paradigm, y de

desarrollo Aptana.

El formato de las imgenes sern .jpeg o .gif.

El fichero de intercambio de datos a utilizar ser el json.

Soporte:

El sistema ser probado, instalado y configurado por los especialistas,

que tambin se ocuparn de su mantenimiento.


Portabilidad:

El desarrollo del sistema

debe estar realizado en la plataforma

GNU/Linux.
Restricciones legales:

La informacin contenida en el sistema debe ser indita, libre de derecho

de autor o contar con los derechos legales de la misma.


Para la modelacin de los requisitos funcionales se tuvo en cuenta el lenguaje
de modelado ApEM L (10). Este lenguaje se define como una extensin de
UML (12), que incorpora nuevos estereotipos y restricciones que soportan
aspectos de aplicaciones educativas y basadas en tecnologa multimedia de
una manera adecuada e intuitiva, especialmente, caractersticas para el

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modelado de aspectos de la interfaz de usuario. ApEM L no modifica la


semntica del lenguaje base UML, sino que produce modificaciones
descriptivas y decorativas en la representacin de los componentes del
lenguaje base (10). Como parte de la fase de especificacin la propuesta de
desarrollo a seguir para la modelacin de una aplicacin educativa aplicando
los diagramas de ApEM-L se muestra en el Anexo 1. En ApEM-L, el ciclo de
desarrollo de un proceso de software est dirigido por las vistas de
presentacin. Una vista de presentacin es una descripcin lgica de una
funcionalidad del sistema que expresa una secuencia de intercambios de
mensajes entre la parte funcional y los actores del sistema; representa adems
un rea de la interfaz grfica de usuario, que contiene aquellos elementos
grficos, por ejemplo: imgenes, botones, animaciones, textos, entre otros, que
responden a dicha porcin de funcionalidad. (11)
En el trabajo de diploma para optar por el ttulo de Ingeniero en Ciencias
Informticas

ANLISIS

DISEO

DEL

SOFTWARE

EDUCATIVO

CUENTOS INFANTILES PARA NIOS EN EDAD PREESCOLAR del autor


Leudys Romero Fernndez del ao 2009 de la Universidad de las Ciencias
Informticas se desarrollan

los diagramas de Estructura de Navegacin y

Estructura de Presentacin del producto Mis Mejores Cuentos, es por esto


que en el presente trabajo solo se explicar la vista gestin de modelo, como
caracterizacin de cada uno de los mdulos y subsistemas del producto.
La identificacin de los subsistemas, su caracterizacin y las relaciones que se
establecen entre ellos son de vital importancia para lograr una buena
organizacin de cualquier producto en ApEM-L. La Vista de Gestin del Modelo
(VGM) (11), del producto Mis Mejores Cuentos se divide en cinco
subsistemas, como muestra la figura 4.

Figura 3. Vista Gestin de Modelo del producto Mis Mejores Cuentos

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Los subsistemas que conforman el producto Mis Mejores Cuentos son los
siguientes:

Presentacin: Mdulo encargado de mostrar la presentacin de la

aplicacin.

Cuento: Mdulo donde se manejan las funcionalidades fundamentales

de un cuento infantil. En este mdulo se identifican las vistas: Narracin


Cuento, Texto y Autor.

Entretenimiento: Mdulo donde se manejan las funcionalidades

fundamentales de los juego que brinda la aplicacin al usuario. Se encuentra


constituido por las siguientes vistas: Entretenimiento, Domino, Dibujo,
Rompecabezas y Construcciones.

Comn: Mdulo que representa un conjunto de opciones comunes de

cada uno de los subsistemas, est compuesto por la vista Comn Elementos
Cuentos.

Salir: Mdulo encargado de mostrar los elementos de despedida de un

cuento o una coleccin.


El proceso de validacin de los requisitos que caracteriza la sexta y ltima
etapa de la IR se realiz mediante la tcnica de prototipos. En esta tcnica se
defina un prototipo no funcional que se muestra al cliente para que este valore
y acepte o rechace previamente cada uno de los requisitos propuestos. En el
Anexo 2 se muestran algunos de los prototipos realizados para el producto Mis
Mejores Cuentos. Todos los prototipos no funcionales presentados en este
caso al cliente fueron aprobados por este. Adems, se aplicaron listadas de
chequeos definidas por el Centro de Calidad (Calisoft) de la Universidad de las
Ciencias Informticas como resultado de una revisin a la documentacin
obteniendo resultado de satisfactorio.
El desarrollo de la IR para el producto Mis Mejores Cuentos a travs de las
seis etapas desarrolladas, posibilit gestionar las necesidades del proyecto en
forma estructurada, producto a que cada actividad de la IR consiste de una
serie de pasos organizados y bien definidos, que permiten dirigir todo el ciclo
de vida del producto (1). Facilit un punto de partida para controles
subsecuentes y actividades de mantenimiento, tales como estimacin de

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costos, tiempo y recursos necesarios. Foment las bases para el desarrollo de


un producto con calidad, al definir requisitos funcionales y no funcionales con
los que debe con cumplir el sistema, avalados previamente con el cliente. La
especificacin de requisitos represent un consenso entre el cliente y el equipo
de desarrollo, permitiendo que los requisitos capturados fuesen considerados,
evaluados y revisados cuidadosamente del marco del problema; aprobando de
esta manera el desarrollo de un proyecto exitoso.
3. CONCLUSIONES
La captura de los requisitos para cada uno de los productos a desarrollar es
uno de los elementos ms importante en el desarrollo de cualquier aplicacin
informtica. Como resultado de esta investigacin se obtuvo la ingeniera de
requisitos

del producto Mis Mejores Cuentos para nios de 3 a 5 aos;

donde la documentacin generada en el proceso puede servir como base a


sistemas con caractersticas similares.
4. BIBLIOGRAFA
1. Herrera, Lizka Johany. Monografas.com. [En lnea] 2003. [Citado el: 15 de
Diciembre de 2010.] http://www.monografias.com/trabajos6/resof/resof.shtml.
2. Pressman, Roger S. Ingeniera de Software. Un enfoque prctico. s.l. :
McGraw-Hill, 2008. 6ta Edicin.
3. Sommerville, Ian. Software Engineering. 1996. 5ta Edicin.
4. Davis, Alan. Software Requirements: Objects, Functions and States. s.l. :
Prentice-Hall, 1993.
5. Vzquez, Andrs Silva. Mtodo de Ingeniera de Requisitos para l manejo
de discrepancias. Tesis Doctoral. Madrid : Universidad Politcnica de Madrid,
2000.
6. Leveson, N. Safeware: System Safety and Computers. s.l. : Addison Wesley, 1995.
7. Mrquez, Prez. www.lmi.ub.es. www.lmi.ub.es. . [En lnea] Universidad
Autnoma de Barcelona, 2005. [Citado el: 23 de Septiembre de 2010.]
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/..
8. Larman, Craig. UML y Patrones. Segunda edicin. s.l. : Pretice Hall , 2000.
9. Amador Duran Toro, Beatriz Bernndez Jimnez. Metodologa para la
elicitacin de los requisitos de software. Madrid : Universidad Politcnica de
Madrid, 2000.

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10. Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh. El Proceso Unificado


de Desarrollo de Software. s.l. : Addison - Wesley, 2000.
11. Ricardo, Febe Angel Ciudad. Lenguaje de Modelado para Aplicaciones
Educativas (ApEM -L). La Habana : s.n., 2007.
12. Yosnel Herrera Martnez, Febe Angel Ciudad ricardo. Mejoras de ApEM
-L 1.0. La Habana : Serie Cientfica UCI, 2007.

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ANEXO 1 MODELACIN DE UNA APLICACIN EDUCATIVA UTILIZANDO


APEM-L.

Imagen 1. Modelacin de una Aplicacin Educativa Utilizando ApEM-L

ANEXO 2. PROTOTIPOS FUNCIONALES DEL PRODUCTO, APROBADOS


POR EL CLIENTE.

Prototipo funcional 1.
Vista de Narracin de
un Cuento Infantil.

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Prototipo funcional 2.
Vista

Texto

de

un

Cuento Infantil.

Prototipo funcional 3.
Vista

Biografa

del

Autor de un Cuento
Infantil.

Prototipo funcional 4.
Vista Construcciones,
perteneciente

los

Entretenimientos

de

un Cuento Infantil.

Prototipo funcional 5.
Vista

Dibujo,

perteneciente

los

Entretenimientos

de

un Cuento Infantil.

G. Estrada, Lisandra; E. J. Altuna | INGENIERA DE REQUISITOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO MIS MEJORES CUENTOS

Prototipo funcional 6.
Vista Rompecabezas,
perteneciente

los

Entretenimientos

de

un Cuento Infantil.

Prototipo funcional 7.
Vista
perteneciente

Domin,
a

los

Entretenimientos

de

un Cuento Infantil.
Imagen 2. Prototipos funcionales del producto, presentados y aprobados por el cliente.

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