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Guardio
da
Morte
Por
Rafael de Souza Thomaz
rsthomaz@gmail.com
www.vortexrpg.blogspot.com
O Guardio da Morte
Aventura de D&D 3.5 Ambientada no Mundo de Arton, o Cenrio de Tormenta. Ideal para ser jogada por um grupo de
5 personagens de 5 Nvel. Os textos em bloco podem ser lidos ou parafraseados para os jogadores.
***
Introduo
Nesta aventura os PJ's tero que destruir
um culto maligno ao deus da Morte Leen, que
mantm atividades ocultas nos subterrneos do
Cemitrio de Gorendill.
Lvido
Morto-vivo (Mdio); ND 3; Tend. CM; DV's 4d12+3;
PV's 29; Ini. +3; Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +4
Natural) Toque 12 Surpresa 14; Atq Base +2;
Agarrar +5; Atq total - Corpo a corpo: Mordida +5
(1d8+3 mais Paralisia) e 2 Garras +3 (1d4+1 mais
Paralisia); AE Febre do Carnial, Paralisia, Maucheiro; QE Viso no escuro (18m), Caractersticas
de Morto vivo, Resistncia Expulso +2; TR Fort
+1, Ref +4, Von +6; For 17, Des 17, Con -, Int 13,
Sab 14, Car 16; Percias: Equilbrio +7, Escalar +9,
Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +8, Saltar
+9; Talentos: Ataques Mltiplos, Vitalidade.
Febre do Carnial (Sob): Doena transmisso
atravs da mordida, teste de resistncia de Fortitude
(CD 15), tempo de incubao 1 dia, dano: 1d3 de
dano temporrio de Constituio e 1d3 de dano
temporrio de Destreza. A CD para o teste de
resistncia baseada em Carisma.
Paralisia(Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida
ou pelas garras de um carnial de obter sucesso
num teste de Fortitude (CD 12) ou ficar paralisado
durante 1d4+1 rodadas. Os elfos so imunes a esse
efeito. A CD para o teste de resistncia baseada
em Carisma.
Mau-cheiro (Ext): O odor de morte e corrupo que
cerca estas criaturas nauseante. Todas as
criaturas vivas num raio de 3m devem obter
sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD
15) ou ficaro Enjoadas por 1d6+4 minutos. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de
resistncia, no poder ser afetada pelo Mau-cheiro
do mesmo Lvido durante um dia inteiro. As magias
Retardar Envenenamento ou Neutralizar Venenos
Zumbi Bugbear (4)
Morto-vivo (Mdio); ND 2; Tend. NM; DV's 6d12+3;
PV's 42; Ini. +0; Desl. 9m (Incapaz de correr); CA 15
(+5 Natural) Toque 10 Surpresa 15; Atq Base +3;
Agarrar +6; Atq total - Corpo a corpo: Maa-estrela
+6 (1d8+3); AE-; QE Viso no escuro (18m),
Caractersticas de Morto vivo, Somente aes
parciais, reduo de Dano 5 / Cortante; TR Fort +2,
Ref +2, Von +5; For 17, Des 10, Con -, Int -, Sab 10,
Car 1; Percias: - Talentos: Vitalidade.
1 Nvel
I.
Salo de Cerimnias
Sacerdote
Humano Clr 5 (Leen); ND 5; Humanide (Mdio);
DV 5d8+5; 36 PVs; Ini -1; Desl. 6m; CA 19
Surpresa 19 Toque 9; Atq Base +3; Agarrar +5; Atq
Tlt: corpo a corpo: Foice Longa +1 +8 (dano:2d4+2
dec. x4); AE: Fascinar mortos vivos 4/dia; QE -;
Tendncia: LM; TR Fort +5, Ref +0; Von +7; For 14
Des 8 Con 12 Int 10 Sab 16 Car 13.
Percias e Talentos: Concentrao +12, Identificar
Magia +4, ouvir +5, Conh. Religio +1. Usar arma
Comum foice Longa, Foco em Arma (Foice
Longa), Magias em Combate, Esquiva, Tropas de
Ragnar (Divino) (1d4+1 Bugbears). Magias de
Clrigo Preparadas (5/4/3/2; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 0 Resistncia x2,
Orientao x2, Luz; 1 Infligir Ferimento Leves
x2(1d8+6), Maldio Menor, Desespero. 2 - Ajuda,
Curar Ferimentos Moderados x2 (2d8+5); 3 - Anel
de Lminas, Dissipar Magias.
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Guerra (Ganha o
talento Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
arma de sua divindade) Magia: 1-. Arma Mgica.
Equipamentos: Foice Longa +1; Armadura
Completa, Escudo Grande de Ao, 150 PO.
Tticas: Na primeira rodada invoca a Magia Anel de
Lminas, Na segunda rodada Tropas de Ragnar.
Terceira rodada: Prepara ao para Dissipar alguma
magia nociva.
Cultistas (2)
Humano Clr 2 (Leen); ND 2; Humanide (Mdio);
DV 2d8+2; 16 PVs; Ini -1; Desl. 6m; CA 17
Surpresa 17 Toque 9; Atq Base +1; Agarrar +3; Atq
Tlt: corpo a corpo: Foice Curta (obra prima) +5
(dano:1d6+2 dec. x2); AE: Fascinar mortos vivos
3/dia; QE -; Tendncia: LM; TR Fort +4, Ref -1; Von
+5; For 14 Des 8 Con 12 Int 10 Sab 15 Car 13.
Percias e Talentos: Concentrao +10, Identificar
Magia +2, ouvir +3, Conh. Religio +1. Foco em
Arma (Foice Curta), Magias em Combate, Aura de
Pnico (Divino) CD 15 (como a Magia Medo).
Magias de Clrigo Preparadas (4/3; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 0 Resistncia x2,
Orientao x2, 1 Infligir Ferimento Leves x3
(1d8+3).
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Morte (Poder:
Toque da morte 1/dia Jogue 1d6, se o total Igualar
ou superar os dados de vida do alvo ele morre sem
direito a testes) Magia: 1-Causar Medo.
Equipamentos:
Foice
Curta
O.P.;
Louriga
Segmentada, Escudo Grande de Ao, 1 Poo de
Curar Ferimentos Leves, 50 PO.
Zumbi Bugbear (4)
Morto-vivo (Mdio); ND 2; Tend. NM; DV's 6d12+3;
PV's 42; Ini. +0; Desl. 9m (Incapaz de correr); CA 15
(+5 Natural) Toque 10 Surpresa 15; Atq Base +3;
Agarrar +6; Atq total - Corpo a corpo: Maa-estrela
+6 (1d8+3); AE-; QE Viso no escuro (18m),
Caractersticas de Morto vivo, Somente aes
Guardio Protetor
Construto (Grande); 15d10+30; 112 PVs; ND 8;
Iniciativa +0; Desloc. 9m; CA 21 (-1 tamanho, +12
natural) Toque 9, Surpresa 21; Atq Base +11;
Agarrar +21; Atq Tlt: corpo a corpo Foice Longa
Grande +16 (2d6+6 dec. x4) e Garra +16 (1d8+6);
Espao 3m; Alcance 3m; AE - ; QE Caractersticas
de Construto, Viso no escuro 18m, Cura acelerada
5, Encontrar o Mestre, Guarda, Viso na Penumbra,
Proteger Outro, Armazenar Magia. TR Fort +5
Ref+5 Von +5; For 22, Des 10, Con -, Int -, Sab 10,
Car 1.
2 Nvel
As escadas sobem para o nvel acima e do
acesso a um corredor largo e bem iluminado. Podese ver que aparentemente esse andar no
dedicado a adorao ou sacrifcios, pois h duas
portas de um lado do corredor, separadas por uma
escada que d acesso ao nvel superior. Do outro
lado podem-se ver duas portas menores e outra
porta maior entre elas. Ambas esto fechadas.
II Biblioteca
A porta deste aposento est trancada e
pode ser aberta com um teste de Abrir Fechaduras
CD 21. Caso os PJs j tenham derrotado os
Cultistas Maculados a Medusa ter a chave deste
aposento. Este local possui alguns itens teis aos
PJs em meio a itens amaldioados que so
guardados pelos cultistas.
Assim que conseguirem ter acesso a este
aposento descreva-lhes o seguinte:
Esta sala simples lembra um escritrio ou
uma pequena Biblioteca. H um armrio de duas
portas de um lado da sala que parece trancado, e
do outro lado uma estante de livros repleta de
volumes de diversos temas e alguns frascos de
vidro. No centro do aposento h uma mesinha com
duas cadeiras. Encima da mesa h vrios papis
espalhados e duas velas apagadas.
Investigando a moblia do local qualquer um
poder encontrar (Procurar CD 14) os seguintes
itens:
Armrio: 2 Frascos de cido, Varinha de Maldio
Menor (4 cargas), 1 Pergaminho de Infligir
Ferimentos Graves (3d8+5). H uma agulha
envenenada na fechadura deste armrio, CD para
os testes de Procurar e Operar Mecanismos
respectivamente 15.
Estante: Nesta estante h muitos livros sobre magia
profana, sacrifcios humanos, e demais assuntos
herticos, mas entre esses h um valioso Manual do
Golem. O livro na realidade j foi utilizado mas, foi
encantado com Runas Explosivas e qualquer um
que tentar l-lo sofrer os efeitos da magia.
Somente um Ladino pode tentar encontrar e
desarmar esta armadilha mgica e a CD base para
ambos os testes 28, caso no consiga o dano
sofrido por quem tentar ler 6d6 de Energia e quem
estiver a menos de 3m do livro sofre apenas metade
se for bem sucedido num teste de Reflexos CD 13.
O Barulho desta confuso pode alertar os
habitantes das outras salas.
Mesa: Apenas papis velhos e pergaminhos com
anotaes ininteligveis. Mas uma das velas na
realidade uma vela de invocao j preparada, se
algum acender esta vela uma Sombra ser
invocada e atacar os PJs.
III Sala dos Esplios
Neste aposento so guardados os itens
saqueados dos aventureiros mortos, transformando
este local numa espcie de sala do tesouro. S que
aqui tambm esto bem guardados alguns objetos
que podem prejudicar os cultistas e seus planos. A
porta deste local est trancada com um grosso
cadeado (Operar Mecanismos CD 25) e s quem
tem a chave o Guardio. H tambm uma
armadilha de ativao no ba. Assim que algum
mexer nele uma grossa grade de ferro era descer
silenciosamente bloqueando a porta. Encontr-la
requer um teste de Procurar CD 15, e ser
Lobisomens
Humano (Mdio - Metamorfo); ND 3; Tend. LM; DV's
1d8+1 mais 2d8+6; PV's 22; Ini. +3; Desl. 9m; CA
16 (+2 Des, +4 Natural) Toque 12 Surpresa 14; Atq
Base +2; Agarrar +4; Atq Total - Corpo a corpo: 2
Garras +4 (1d4+2) e Mordida +0 (1d6+1); AE
Maldio da Licantropia; QE Alterar Forma,
Empatia com Lobos, reduo de Dano 10 / Prata,
Viso na Penumbra, Faro; TR Fort +8, Ref +5, Von
+2; For 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8;
Percias: Adestrar Animais +1, Esconder-se +6,
Furtividade
+6,
Observar
+1,
Ouvir
+1,
Sobrevivncia +2;
Talentos: Foco em Arma
(Mordida), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro.
VI O Guardio
Este ltimo andar parece ser um grande
altar de adorao ao Deus da Morte, Leen. Uma
figura alta coberta de mantos negros e usando o
smbolo da Foice Prateada no peito parece estar
concluindo algum ritual estranho acompanhado de
mais 2 asseclas. O local amplo e no final do
aposento, logo em frente ao Guardio h um altar
de sacrifcios de tamanho desproporcional. Assim
que ele termina de pronuncias suas palavras
profanas um grande Zumbi se ergue e ele incita-o a
atac-los. Os cultistas participantes do ritual
tambm correm para vocs, enquanto o Guardio
diz:
Que noite feliz para Leen! Mais sangue ser
derramado em sua honra e sacrifcio. E quando eu
tiver sacrificado almas suficientes todos os mortos
do cemitrio de Gorendill se levantaro e serviro a
mim. E ento eu dominarei Gorendill, e depois o
mundo. Ahahahahahahahahah!!!
2 Cultistas
Zumbi Ogro
Morto-vivo (Grande); ND 3; Tend. NM; DV's 8d12+3;
PV's 60; Ini. -2; Desl. 12m (Incapaz de correr); CA
15 (-1 Tamanho, -2 destreza, +8 Natural) Toque 7
Surpresa 15; Atq Base +4; Agarrar +14; Atq total Corpo a corpo: Clava Grande +9 (2d8+9); AE-; QE
Viso no escuro (18m), Caractersticas de Morto
vivo, Somente aes parciais, reduo de Dano 5 /
Cortante; TR Fort +2, Ref +0, Von +6; For 17, Des 6,
Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Percias: - Talentos:
Vitalidade.
Guardio
Humano; Clr 4 Sacerdote Negro 6; ND 10;
Humanide (Mdio); DV 4d8+8 + 6d10+12 +3; 112
PVs; Ini +3; Desl. 9m; CA 17 Surpresa 10 Toque
17; Atq Base +7; Agarrar +10; Atq Tlt: Corpo a
Corpo:
Foice
Longa
+1
Afiada
+12/+7
(dano:2d4+6+1d6 (eltrico), dec. x4); AE: Fascinar
mortos vivos 4/dia, Fria Diablica 2/dia; QE ,
Reduo de Dano 1/-, Especializao em Foice,
Trespassar com a Foice; Tendncia: LM; TR Fort
+13, Ref +5; Von +14; For 16 Des 16 Con 14 Int 10
Sab 18* Car 14.
Percias e Talentos: Concentrao +12, Identificar
Magia +12, ouvir +8, Conh. Religio +12. Foco em
Arma (Foice Longa), Grande Fortitude, Vontade de
Ferro Tolerncia, Vitalidade, Tropas de Ragnar
(Divino) (1d4+1 Bugbears). Magias de Clrigo
Preparadas (6/5/5/4/4/2; CD do teste de resistncia
14 + nvel da magia): 0 Resistncia x2, Orientao
x2, Curar Ferimentos Mnimos x2; 1 Curar
Ferimentos Leves x2, Maldio Menor, Desespero,
Escudo da F. 2 - Ajuda, Curar Ferimentos
Moderados x2 (2d8+5), Fora do Touro; 3 - Anel de
Lminas, Dissipar Magias x2, Rogar Maldio; 4
Recital, Envenenamento, Poder Divino, Invocar
Criaturas IV; 5 Coluna de Chamas, Matar.
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Guerra (Ganha o
talento Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
arma de sua divindade) Magia: 1-. Arma Mgica.
Equipamentos: Foice Longa +1 Eltrica; Anel de
Proteo +4. 150 PO.
Tticas: Na primeira rodada invoca a Magia Anel de
Lminas, Na segunda rodada Tropas de Ragnar.
Terceira rodada: Vai ficar curando os seus Aliados.
Depois disso quando os seus aliados estiverem
mortos ele tentar atrasar os PJs enquanto usa
poder divino e outras magias de reforo. Quando se
ver realmente sozinho ele Usar Invocar Criaturas
IV invocando um lobo Atroz Abissal, e Matar no PJ
que estiver dando mais trabalho.
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Apndice
Novos Itens Mgicos
Amuleto da Cura Sagrada de Lenna
Os Amuletos da Cura Sagrada de Lenna
so extremamente valorizados no s pelos clrigos
da Deusa da Cura, mas por qualquer um capaz de
conjurar magias de cura. O Usurio do Amuleto da
Cura Sagrada de Lenna, soma +2 pontos de vida
aos pontos curados atravs de suas magias de
cura. Essa pontos se acumulam a cada nvel da
magia. Ex: um clrigo somaria +2 pontos de vida
curados em suas magias de primeiro nvel, +4 em
suas magias de cura de 2 nvel, +6 nas de 3
nvel...
Elmo da Fortitude
Estes elmos de bronze foram amplamente fabricado
pelos anes em pocas passadas. Eles so feitos
de bronze polido e freqente mente possuem
adornos de plumas ou penas. Alm de acrescentar
+1 de bnus de Deflexo na CA, o usurio do Elmo
da Fortitude recebe um bnus mgico de +2 em
todos os testes de Fortitude que realizar. Alm disso
o portador do elmo ganha 5 pontos de vida
temporrios enquanto utilizar o elmo.
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