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O

Guardio
da
Morte

Por
Rafael de Souza Thomaz
rsthomaz@gmail.com
www.vortexrpg.blogspot.com

O Guardio da Morte
Aventura de D&D 3.5 Ambientada no Mundo de Arton, o Cenrio de Tormenta. Ideal para ser jogada por um grupo de
5 personagens de 5 Nvel. Os textos em bloco podem ser lidos ou parafraseados para os jogadores.
***

Introduo
Nesta aventura os PJ's tero que destruir
um culto maligno ao deus da Morte Leen, que
mantm atividades ocultas nos subterrneos do
Cemitrio de Gorendill.

Captulo I Encontro Inusitado


A Aventura comea com o grupo de
aventureiros voltando de uma ltima aventura. Eles
esto cansados e j viajaram muitos dias. O local
civilizado mais prxima neste momento Gorendill,
uma cidade prspera do Reino de Deheon famosa
por suas exticas e saborosas frutas.
Leia o seguinte aos Jogadores:
Desde a ltima aventura vocs j tem
viajado muitos dias em busca de um local civilizado
para descansar. A lugar mais prximo onde vocs
podero relaxar os msculos Gorendill, uma
cidade de mdio porte e economia prspera,
famosa por suas deliciosas frutas exticas.
Segundo suas orientaes a cidade est
bastante prxima, mas o tempo virou nas ltimas
horas e uma chuva grossa e constante atrasou um
pouco a marcha de vocs. Mas apesar de o sol j
ter sumido no horizonte, vocs preferem continuar
mesmo sob chuva para que possam assim chegar
na cidade ainda hoje.
Aps mais uma hora de caminhada e com o
vento da noite j comeando a gelar-lhes os ossos
vocs despontam numa colina baixa e j podem ver
algumas luzes de archotes brilhando na cidade mais
frente. Contudo, a ateno de vocs roubada
por uma cena inusitada h uns 15 metros colina
abaixo: Um humanide bem grande se debate e
berra enquanto vrias criaturas de aparncia
humana, s que de movimentos estranhos, o
atacam mordendo e rasgando sua carne.
Se os PJ's resolverem se aproximar para
averiguar a cena leia o seguinte:
Quando vocs se aproximam, a luz do luar
lhes permite ver mesmo debaixo de chuva, que a
grande criatura atacada um Ogro. Ele parece j
estar ferido demais e agora pouco faz para repelir
os ataques incansveis de seus agressores. H
vrios corpos espalhado pelo cho, mostrando que
o Ogro derrubou vrios agressores antes de tombar.
Enquanto vrias criaturas continuam seus ataques
frenticos contra o Ogro moribundo, algumas delas
parecem notar sua presena e se voltam para
atac-los, algumas vestem apenas trapos, se
movem de forma lenta e desajeitada, seus olhos
so vazios e sem vida, enquanto outras parecem
mais geis e exibem dentes pontiagudos alm uma
pele extremamente esticada sobre os ossos e olhos
vermelhos como brasas.
Um
teste
de
bem
sucedido
de
Conhecimento Religio (CD 17) ou Conhecimento
Arcano (CD 22), poder revelar que as criaturas

so Zumbis e Carniais respectivamente. Se os PJ's


derrotarem os mortos-vivos, diga-lhes o seguinte:
Os corpos das criaturas malditas no se
movem mais, contudo as outras criaturas que
atacavam o Ogro, parecem ter ido embora levando
o corpo da infeliz criatura. Vocs acham muito
estranho o ocorrido pois essa regio no
conhecida por ataques de mortos vivos.
Se algum PJ, Ranger quiser seguir as
criaturas com seu talento rastrear ser necessrio
um teste de Sobrevivncia (CD 30) pois a chuva
forte apaga quase qualquer rastro. Caso ele consiga
passar no teste diga que as criaturas seguiram at
um cemitrio prximo cidade e a trilha some
depois de um lamaal nos limites do local.
Carnial (4)
Morto-vivo (Mdio); ND 1; Tend. CM; DV's 2d12;
PV's 13; Ini. +2; Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +2
Natural) Toque 12 Surpresa 12; Atq Base +1;
Agarrar +2; Atq total - Corpo a corpo: Mordida +2
(1d6+1 mais Paralisia) e 2 Garras +0 (1d3 mais
Paralisia); AE Febre do Carnial, Paralisia; QE
Viso no escuro (18m), Caractersticas de Morto
vivo, Resistncia Expulso +2; TR Fort +0, Ref +2,
Von +5; For 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car
12; Percias: Equilbrio +6, Escalar +5, Esconder-se
+6, Furtividade +6, Observar +7, Saltar +5;
Talentos: Ataques Mltiplos.
Febre do Carnial (Sob): Doena transmisso
atravs da mordida, teste de resistncia de Fortitude
(CD 15), tempo de incubao 1 dia, dano: 1d3 de
dano temporrio de Constituio e 1d3 de dano
temporrio de Destreza. A CD para o teste de
resistncia baseada em Carisma.
Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida
ou pelas garras de um carnial de obter sucesso
num teste de Fortitude (CD 12) ou ficar paralisado
durante 1d4+1 rodadas. Os elfos so imunes a esse
efeito. A CD para o teste de resistncia baseada
em Carisma.

Lvido
Morto-vivo (Mdio); ND 3; Tend. CM; DV's 4d12+3;
PV's 29; Ini. +3; Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +4
Natural) Toque 12 Surpresa 14; Atq Base +2;
Agarrar +5; Atq total - Corpo a corpo: Mordida +5
(1d8+3 mais Paralisia) e 2 Garras +3 (1d4+1 mais
Paralisia); AE Febre do Carnial, Paralisia, Maucheiro; QE Viso no escuro (18m), Caractersticas
de Morto vivo, Resistncia Expulso +2; TR Fort
+1, Ref +4, Von +6; For 17, Des 17, Con -, Int 13,
Sab 14, Car 16; Percias: Equilbrio +7, Escalar +9,
Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +8, Saltar
+9; Talentos: Ataques Mltiplos, Vitalidade.
Febre do Carnial (Sob): Doena transmisso
atravs da mordida, teste de resistncia de Fortitude
(CD 15), tempo de incubao 1 dia, dano: 1d3 de
dano temporrio de Constituio e 1d3 de dano
temporrio de Destreza. A CD para o teste de
resistncia baseada em Carisma.
Paralisia(Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida
ou pelas garras de um carnial de obter sucesso
num teste de Fortitude (CD 12) ou ficar paralisado
durante 1d4+1 rodadas. Os elfos so imunes a esse
efeito. A CD para o teste de resistncia baseada
em Carisma.
Mau-cheiro (Ext): O odor de morte e corrupo que
cerca estas criaturas nauseante. Todas as
criaturas vivas num raio de 3m devem obter
sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD
15) ou ficaro Enjoadas por 1d6+4 minutos. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de
resistncia, no poder ser afetada pelo Mau-cheiro
do mesmo Lvido durante um dia inteiro. As magias
Retardar Envenenamento ou Neutralizar Venenos
Zumbi Bugbear (4)
Morto-vivo (Mdio); ND 2; Tend. NM; DV's 6d12+3;
PV's 42; Ini. +0; Desl. 9m (Incapaz de correr); CA 15
(+5 Natural) Toque 10 Surpresa 15; Atq Base +3;
Agarrar +6; Atq total - Corpo a corpo: Maa-estrela
+6 (1d8+3); AE-; QE Viso no escuro (18m),
Caractersticas de Morto vivo, Somente aes
parciais, reduo de Dano 5 / Cortante; TR Fort +2,
Ref +2, Von +5; For 17, Des 10, Con -, Int -, Sab 10,
Car 1; Percias: - Talentos: Vitalidade.

Captulo II Investigao em Gorendill


Assim que chegam a Gorendill os PJ's so
recebidos pela milcia na entrada principal que
questiona suas intenes na cidade. Os guardas de
Gorendill esto acostumados com visitas de
aventureiros e no incomodam os PJs. Se forem
questionados respeito de algum local para
descansar, eles diro que hoje apenas uma
hospedaria abriu, mesmo debaixo do temporal: A
Taverna de Bigorn O Minotauro.
O Minotauro Biggorn grande como um
ogro, mas muito solcito com seus clientes, ele
dir que ainda tem alguns quartos sobrando ao
preo de T$ 100 (1 PO), ou T$ 200 (2 PO) incluindo
um jantar (Guisado de Carne com Batatas e Po de
Centeio). A cerveja da Taverna do Minotauro de
excelente qualidade - T$ 30 (3PP) o copo ele

tambm possui a famosa Cerveja Preta dos


Minotauros T$ (5PP) o copo.
Neste
momento
a
Taverna
est
relativamente tranqila. A qualquer momento algum
PJ pode tentar obter informaes a respeito do
estranho encontro com Mortos-Vivos. Isso pode ser
feito tanto hoje na Taverna quanto amanh na
cidade.
De acordo com o teste da percia Obter
Informaes pode-se descobrir o seguinte:

CD 10 A populao tem estado apreensiva


ultimamente com o desaparecimento de algumas
pessoas.
CD 13 9 Pessoas sumiram no ltimo ms todas
moravam prximas aos limites da cidade a pouca
distncia do cemitrio.
CD 15 Um pequeno bando de Bugbears que
atacava viajantes incautos e incomodava as
autoridades no tem agido por semanas, e
membros da milcia encontraram peas de
armadura e outros utenslios utilizados por estes
humanides nos arredores do cemitrio.
CD 16 Alguns Soldados destacados para patrulhar
regio prxima ao cemitrio relatam barulhos
sinistros e vultos estranhos na regio do cemitrio.
No ltimo ms 4 oficiais desapareceram. O quartel
general da milcia tenta abafar o caso dizendo s
famlias que os soldados foram mortos por bandidos
na calada da noite. Os corpos nunca foram
encontrados.

CD 18 O prefeito Guss Nossin tem contratado


secretamente aventureiros para investigarem o
cemitrio, at agora parece que nenhum grupo
retornou das incurses no local.
CD 20 H Alguns meses, dois soldados da milcia
que patrulhavam o cemitrio desapareceram,
autoridades locais realizaram buscas no local, mas
encontraram apenas duas esttuas de pedra
quebradas. As esttuas tinham as caractersticas
exatas dos soldados desaparecidos.
CD 25 Alguns cidados comuns de Gorendill so
na realidade Cultistas de Leen, o Deus da Morte,
eles esto misturados populao e levam uma
vida dupla.
CD 30 O Culto possui um templo nos arredores de
Gorendill e comandado por um ser que se
autodenomina O Guardio.
A partir das informaes conseguidas os
PJs possivelmente tomem algumas diretrizes:

Vocs notam uma trilha de rastros recentes


que levam entrada do que parece ser um antigo
mausolu. Trs tmulos de cada lado da entrada
formam uma espcie de corredor antes da porta da
construo. A cripta pequena, uns 3m, e apesar
da construo ter aparncia bastante antiga um
lustroso cadeado novssimo est trancando a
entrada do local.
Assim que resolverem abrir a porta ou
arrombar o cadeado os tmulos laterais escancaram
suas tampas e de dentro das covas se erguem
criaturas
decrpitas,
trajando
armaduras
enferrujadas e armas velhas, mas ainda afiadas.
Diga-lhes que parecem zumbis, mas seus olhos so
surpreendentemente vivazes.

- Procurar o prefeito Guss Nossin e questionar


a respeito do cemitrio Nesse caso o prefeito os
recebe s portas fechadas e lhes oferece uma
recompensa de T$ 5.000 (500 PO) a cada um, caso
desvendem o mistrio do cemitrio,
- Entrar em contato com o Quartel General da
Milcia Eles sero recebidos pelo comandante
Marcus Dubeau (Humano Gue 5, LB) , que
comentar a respeito dos desaparecimentos, se for
questionado respeito das esttuas encontradas
ele mostrar aos PJs os
pedaos resgatados
do cemitrio e oferecer uma recompensa de T$
3.000 (300 PO) a cada um, caso tragam justia
aos assassinos dos soldados da milcia. Um teste
bem sucedido de Identificar Magia (CD 20) e
Conhecimento Arcano (CD 16) revelar que as
esttuas na realidade so os prprios soldados
transformados em pedra atravs de magia ou
alguma habilidade similar.
- Investigar o Cemitrio Nesse caso o mestre
deve dar seguimento aventura passando para o
prximo captulo.

Captulo III O Cemitrio


Seria interessante que os Pjs s entrem no
cemitrio noite, pois o clima noturno oferece uma
atmosfera maior de horror. O mestre pode dizer que
a Milcia no autoriza a entrada de aventureiros
luz do dia porque no quer alarmar a populao.
Assim que chegarem ao cemitrio diga-lhes
o seguinte:
O local parece tranqilo, mas uma estranha
nvoa branca paira sobre o lugar dando ao
ambiente um ar sinistro. O silncio incmodo e at
mesmo o barulho de um grilo solitrio parece ecoar
de forma assustadora.
Se os PJs comearem a investigar o
cemitrio, em qualquer momento escolhido pelo
mestre ou um sucesso num Teste de Sobrevivncia
(CD 14( Leia para eles o seguinte:

Soldados do Horror (6)


Morto-vivo (Mdio); ND 3; Tend. NM; DV's 4d12;
PV's 26; Ini. +0; Desl. 6m (Brunea); CA 16 (+6
Brunea) Toque 10 Surpresa 16; Atq Base +2;
Agarrar +5; Atq total - Corpo a corpo: Espada Longa
+6 (1d8+3 dec. 19-20/x2); AE-; QE Viso no
escuro (18m), Caractersticas de Morto vivo; TR Fort
+1, Ref +1, Von +4; For 16, Des 11, Con -, Int 5,
Sab 11, Car 6; Percias: Escalar +10, Saltar +10,
Observar +9; Talentos: Foco em Arma (Espada
Longa).

Captulo IV O Templo da Morte


Assim que os PJs conseguirem entrar no
mausolu, leia para eles o seguinte:
1. Mausolu
Vocs conseguem abrir a porta do
mausolu, e assim que entram ao invs de
encontrarem tmulos ou lpides pode-se ver apenas
uma escadaria descendo bem fundo no solo. Nas
laterais da escada descendente podem-se ver
tochas acesas recentemente, suas chamas crepitam
com a brisa vinda do lado de fora fazendo s
sombras danarem pelas paredes de pedra do local.
A Escada desce por mais uns 10 metros abaixo e
termina numa espcie de ante sala. H uma porta
de madeira decorada com um crnio de prata.
Assim que se aproximam, o crnio magicamente
encantado comea a falar:
- Os que cultuam a Morte podem entrar, os
que no o fazem dela devero provar. Diga a senha
ou o ceifador ir lhes levar.
Como os PJs no sabem a senha a boca
ir ativar uma armadilha de Invocar Criaturas V, e
aparecero 1d4+1 Ces Infernais para Atacar os
PJs.
Caso derrotem os Ces Infernais, A porta
deste aposento pode ser aberta com um teste de
Abrir Fechaduras CD 20 e dar acesso gruta
secreta que abriga o Templo de Leen.
2. A Gruta
Assim que a porta se abre o ambiente muda
de forma brusca. frente de vocs encontra-se
uma grande caverna natural de aparncia antiga.
Um lago de guas calmas e escuras ocupa quase
toda a extenso do cho da caverna restando
apenas bordas Laterais de cerca de 6 metros de
largura. Mas o que mais impressiona que h uma
ilha no centro do lago da qual se ergue uma espcie
de Templo Quadri-piramidal construdo com pedras
negras de basalto. Pelas marcas no cho o lugar
freqentemente utilizado e no parece ser algum
tipo de runa abandonada. Pode se ver uma
entrada principal na construo, que antecedida
por uma escada de pedra, contudo no h nenhuma
ponte ligando o lago ilha.

Lacedons, e pode ser atravessado a nado s que


sua gua insalubre,. Quem atravessa-lo nadando
pode contrair Febre do Esgoto.
3. O Templo de Leen
O templo tem formato Quadri-piramidal e foi
construdo com pedras de basalto negras. H uma
grande escada que d acesso entrada principal,
luzes bruxelantes podem ser vistas saindo da porta
principal o que pode indicar movimentao no local.
H duas esttuas de aproximadamente 3m de altura
representando um humano segurando uma longa
foice negra, elas so representaes de Leen o
Deus da Morte.

1 Nvel
I.

Salo de Cerimnias

Assim que eles entrarem no local leia o


seguinte:
As luzes de vrias tochas iluminam um
grande salo de cerimnias. O local foi construdo
com esmero e vrias colunas de um caro mrmore
cinza sustentam os outros andares da estrutura.
Trs figuras encapuzadas esto diante do altar-mor
terminando o que parece ser um sacrifcio humano.
A figura do meio usa vestes clericais negras e
possui um longa foice pendurada s costas. Assim
que vocs entram, ele se volta para vocs dizendo:
- Quem so vocs? Vocs no so
adoradores... Ah, vejo que temos mais alguns
aventureiros idiotas tentando invadir o nosso
templo. Bem, vocs chegaram em boa hora,
estvamos mesmo precisando de outros sacrifcios
para o poderoso Leen!
Assim que o Sacerdote termina de falar os
dois cultistas ao seu lado sacam foices brilhantes do
cinto das togas e correm em frenesi para atac-los.

A qualquer momento que o mestre desejar


formas esguias saram da gua e atacaro os PJs.
Eles so Lacedons, Carniais Aquticos e foram
deixados propositalmente no lago para atacar
eventuais invasores.
Lacedons (6)
Mesma estatstica dos Carniais, mas com subtipo
Aqutico.
Depois de derrotarem os Lacedons os PJs
devero decidir como atravessar o lago para chegar
ao templo. Um teste de Procurar CD 20 revelar
uma balsa escondida na margem do lago. O lago
no tem mais criaturas perigosas como os

Sacerdote
Humano Clr 5 (Leen); ND 5; Humanide (Mdio);
DV 5d8+5; 36 PVs; Ini -1; Desl. 6m; CA 19
Surpresa 19 Toque 9; Atq Base +3; Agarrar +5; Atq
Tlt: corpo a corpo: Foice Longa +1 +8 (dano:2d4+2
dec. x4); AE: Fascinar mortos vivos 4/dia; QE -;
Tendncia: LM; TR Fort +5, Ref +0; Von +7; For 14
Des 8 Con 12 Int 10 Sab 16 Car 13.
Percias e Talentos: Concentrao +12, Identificar
Magia +4, ouvir +5, Conh. Religio +1. Usar arma
Comum foice Longa, Foco em Arma (Foice
Longa), Magias em Combate, Esquiva, Tropas de
Ragnar (Divino) (1d4+1 Bugbears). Magias de
Clrigo Preparadas (5/4/3/2; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 0 Resistncia x2,
Orientao x2, Luz; 1 Infligir Ferimento Leves
x2(1d8+6), Maldio Menor, Desespero. 2 - Ajuda,
Curar Ferimentos Moderados x2 (2d8+5); 3 - Anel
de Lminas, Dissipar Magias.
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Guerra (Ganha o
talento Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
arma de sua divindade) Magia: 1-. Arma Mgica.
Equipamentos: Foice Longa +1; Armadura
Completa, Escudo Grande de Ao, 150 PO.
Tticas: Na primeira rodada invoca a Magia Anel de
Lminas, Na segunda rodada Tropas de Ragnar.
Terceira rodada: Prepara ao para Dissipar alguma
magia nociva.
Cultistas (2)
Humano Clr 2 (Leen); ND 2; Humanide (Mdio);
DV 2d8+2; 16 PVs; Ini -1; Desl. 6m; CA 17
Surpresa 17 Toque 9; Atq Base +1; Agarrar +3; Atq
Tlt: corpo a corpo: Foice Curta (obra prima) +5
(dano:1d6+2 dec. x2); AE: Fascinar mortos vivos
3/dia; QE -; Tendncia: LM; TR Fort +4, Ref -1; Von
+5; For 14 Des 8 Con 12 Int 10 Sab 15 Car 13.
Percias e Talentos: Concentrao +10, Identificar
Magia +2, ouvir +3, Conh. Religio +1. Foco em
Arma (Foice Curta), Magias em Combate, Aura de
Pnico (Divino) CD 15 (como a Magia Medo).
Magias de Clrigo Preparadas (4/3; CD do teste de
resistncia 12 + nvel da magia): 0 Resistncia x2,
Orientao x2, 1 Infligir Ferimento Leves x3
(1d8+3).
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Morte (Poder:
Toque da morte 1/dia Jogue 1d6, se o total Igualar
ou superar os dados de vida do alvo ele morre sem
direito a testes) Magia: 1-Causar Medo.
Equipamentos:
Foice
Curta
O.P.;
Louriga
Segmentada, Escudo Grande de Ao, 1 Poo de
Curar Ferimentos Leves, 50 PO.
Zumbi Bugbear (4)
Morto-vivo (Mdio); ND 2; Tend. NM; DV's 6d12+3;
PV's 42; Ini. +0; Desl. 9m (Incapaz de correr); CA 15
(+5 Natural) Toque 10 Surpresa 15; Atq Base +3;
Agarrar +6; Atq total - Corpo a corpo: Maa-estrela
+6 (1d8+3); AE-; QE Viso no escuro (18m),
Caractersticas de Morto vivo, Somente aes

parciais, reduo de Dano 5 / Cortante; TR Fort +2,


Ref +2, Von +5; For 17, Des 10, Con -, Int -, Sab 10,
Car 1; Percias: - Talentos: Vitalidade.
Se os PJs estiverem vencendo o combate,
o Sacerdote ainda tem um trunfo na manga: ele
convocar um Guardio Protetor, um golem
construdo exclusivamente para a proteo do
templo. Esta criatura um pouco diferente da
apresentada no livro do mestre, mas a mecnica de
jogo a mesma. Ele fica escondido em baixo de
uma das escadas para o caso de uma emergncia.
Assim que o Golem entrar em cena leia o seguinte
para os jogadores:
- Malditos! Acham que to simples assim
invadir os domnios do ceifador? Vou lhes
apresentar o Guardio do Templo. Dhalus mate os
Invasores!
Assim que o sacerdote diz isso uma criatura
de 3 metros de altura parte para cima de vocs. O
golem parece ter sido feito de madeira, pedra, ossos
e partes de corpos. Em seu brao esquerdo h uma
garra de alguma criatura grotesca e no lugar de sua
mo direita uma foice de grandes propores.

Guardio Protetor
Construto (Grande); 15d10+30; 112 PVs; ND 8;
Iniciativa +0; Desloc. 9m; CA 21 (-1 tamanho, +12
natural) Toque 9, Surpresa 21; Atq Base +11;
Agarrar +21; Atq Tlt: corpo a corpo Foice Longa
Grande +16 (2d6+6 dec. x4) e Garra +16 (1d8+6);
Espao 3m; Alcance 3m; AE - ; QE Caractersticas
de Construto, Viso no escuro 18m, Cura acelerada
5, Encontrar o Mestre, Guarda, Viso na Penumbra,
Proteger Outro, Armazenar Magia. TR Fort +5
Ref+5 Von +5; For 22, Des 10, Con -, Int -, Sab 10,
Car 1.

Encontrar o Mestre (Sob): O Guardio Protetor


capaz de encontrar o usurio do amuleto (ou
somente o amuleto, se este foi removido depois da
convocao do guardio), no importa a distncia,
conquanto ambos estejam no mesmo plano.
Guarda (Ext): O Guardio se desloca rapidamente
para defender o usurio do amuleto, bloqueando
ataques e atrapalhando os inimigos. Todos os
ataques contra o usurio do amuleto sofrem -2 de
penalidade enquanto o guardio estiver adjacente
ao seu mestre.
Proteger Outro (SM): O usurio do amuleto pode
ativar essa habilidade defensiva num raio de 30m
do Guardio protetor. Assim coma a magia
homnima, esse efeito transfere metade do dano
causado ao usurio para o Guardio (entretanto, ele
no concede o bnus na CA ou o bnus de
resistncia da magia).
Caso os PJs consigam derrotar o
Sacerdote e o Guardio. Diga-lhes que h 2
escadas subindo para o prximo nvel do tempo
logo atrs do altar-mor.

2 Nvel
As escadas sobem para o nvel acima e do
acesso a um corredor largo e bem iluminado. Podese ver que aparentemente esse andar no
dedicado a adorao ou sacrifcios, pois h duas
portas de um lado do corredor, separadas por uma
escada que d acesso ao nvel superior. Do outro
lado podem-se ver duas portas menores e outra
porta maior entre elas. Ambas esto fechadas.

II Biblioteca
A porta deste aposento est trancada e
pode ser aberta com um teste de Abrir Fechaduras
CD 21. Caso os PJs j tenham derrotado os
Cultistas Maculados a Medusa ter a chave deste
aposento. Este local possui alguns itens teis aos
PJs em meio a itens amaldioados que so
guardados pelos cultistas.
Assim que conseguirem ter acesso a este
aposento descreva-lhes o seguinte:
Esta sala simples lembra um escritrio ou
uma pequena Biblioteca. H um armrio de duas
portas de um lado da sala que parece trancado, e
do outro lado uma estante de livros repleta de
volumes de diversos temas e alguns frascos de
vidro. No centro do aposento h uma mesinha com
duas cadeiras. Encima da mesa h vrios papis
espalhados e duas velas apagadas.
Investigando a moblia do local qualquer um
poder encontrar (Procurar CD 14) os seguintes
itens:
Armrio: 2 Frascos de cido, Varinha de Maldio
Menor (4 cargas), 1 Pergaminho de Infligir
Ferimentos Graves (3d8+5). H uma agulha
envenenada na fechadura deste armrio, CD para
os testes de Procurar e Operar Mecanismos
respectivamente 15.
Estante: Nesta estante h muitos livros sobre magia
profana, sacrifcios humanos, e demais assuntos
herticos, mas entre esses h um valioso Manual do
Golem. O livro na realidade j foi utilizado mas, foi
encantado com Runas Explosivas e qualquer um
que tentar l-lo sofrer os efeitos da magia.
Somente um Ladino pode tentar encontrar e
desarmar esta armadilha mgica e a CD base para
ambos os testes 28, caso no consiga o dano
sofrido por quem tentar ler 6d6 de Energia e quem
estiver a menos de 3m do livro sofre apenas metade
se for bem sucedido num teste de Reflexos CD 13.
O Barulho desta confuso pode alertar os
habitantes das outras salas.
Mesa: Apenas papis velhos e pergaminhos com
anotaes ininteligveis. Mas uma das velas na
realidade uma vela de invocao j preparada, se
algum acender esta vela uma Sombra ser
invocada e atacar os PJs.
III Sala dos Esplios
Neste aposento so guardados os itens
saqueados dos aventureiros mortos, transformando
este local numa espcie de sala do tesouro. S que
aqui tambm esto bem guardados alguns objetos
que podem prejudicar os cultistas e seus planos. A
porta deste local est trancada com um grosso
cadeado (Operar Mecanismos CD 25) e s quem
tem a chave o Guardio. H tambm uma
armadilha de ativao no ba. Assim que algum
mexer nele uma grossa grade de ferro era descer
silenciosamente bloqueando a porta. Encontr-la
requer um teste de Procurar CD 15, e ser

necessrio um teste de Operar Mecanismos CD 17


para desarm-la. Essa foi tomada pelo guardio
para impedir a ao de saqueadores e at mesmo
dos prprios cultistas que porventura tentassem
roubar os seus tesouros. A sala protegida
magicamente e nenhum barulho pode sair para fora
da porta, sendo impossvel pedir ajuda por meios
sonoros.
Este aposento simples no possui moblia.
H apenas alguns objetos de uso comum como
Togas, tnicas cerimoniais, algumas facas rituais,
vassouras e panos de limpeza. Um grande ba de
ferro est no cho do lado esquerdo e no outro
extremo da sala h o que parece ser uma esttua
coberta com um pano branco. O pano que cobre o
objeto grande e estranhamente est sujo em
diversos pontos por vermelhas manchas de sangue
fresco.

durante 1 minuto, para a chance cumulativa de fria


retornar a 0%.
Imunidade Magia (Ext): Os Golens de Carne so
Imunes a todas as magias e habilidades similares.
Alm disso, certas magias e efeitos funcionam de
modo diferente contra a criatura como explicado
seguir. Um ataque que cause dano por frio ou fogo
deixa um Golem de Carne lento (como a magia
Lentido) durante 2d6 rodadas, sem direito a testes
de resistncia. Um ataque que cause dano por
eletricidade anular a Lentido e recupera 1 ponto
de vida do golem para cada 3 pontos de dano
infligidos. Se essa quantidade de cura exceder o
nmero mximo de pontos de vida do golem, ele
adquire o excesso como pontos de vida
temporrios.

Se mexerem no ba ou removerem o pano,


o Golem de Carne que protege os tesouros ir
atac-los, e ele tem ordens para matar.
O ba est trancado com Tranca Arcana e
s pode ser aberto por Dissipar Magias ou
Arrombar.
Dentro do Ba h os seguintes Itens:
4 Frascos de gua Benta;
1 Frasco de Fogo Alqumico;
4 Pergaminhos de Romper Morto-vivo;
2 Poes de Curar Ferimentos Leves;
3 poes de Curar Ferimentos Graves;
1 Adaga +1 Flamejante;
4 Flechas +1 Sagradas;
1 Anel de Proteo +1;
1 Poo de Fora do Touro;
Elmo da Constituio*
Amuleto da Cura Sagrada de Lenna*
Golem de Carne
Construto (Grande); 9d10+30; 79 PVs; ND 7;
Iniciativa -1; Desloc. 9m; CA 18 (-1 tamanho, -1
Des, +10 natural) Toque 8, Surpresa 18; Atq Base
+6; Agarrar +15; Atq Tlt: corpo a corpo Adaga
Grande +6 (1d6+5 dec. 19-20/x2), Espada Longa
Grande +10 (2d6+5 dec. 19-20/x2) e Garra +10
(2d8+2); Espao 3m; Alcance 3m; AE Fria ; QE
Caractersticas de Construto, Viso no escuro 18m,
Reduo de Dano 5 / Adamante, Viso na
Penumbra, Imunidade Magia. TR Fort +3 Ref+2
Von +3; For 21, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1.
Fria (Ext): Quando um Golem de Carne entra em
combate h uma chance cumulativa de 1% por
rodada de seu esprito elemental se libertar e entrar
em fria. O Golem descontrolado, entrar em
frenesi e atacar a criatura viva mais prxima ou
esmagar qualquer objeto menor do que ele caso
no haja nenhuma criatura ao seu alcance, e ento
se deslocar para propagar mais destruio. O
criador do golem se estiver num raio de 20m, pode
tentar recuperar o controle da criatura falando com
persuaso e firmeza, e obtendo sucesso num teste
Carisma (CD 19). O Golem precisa descansar

IV Cela dos Prisioneiros


Esta sala nada mais que do que uma
priso. Os PJs podero encontrar aqui critrio
do mestre um ou dois prisioneiros, que esto
aguardando seu triste fim como sacrifcio Leen.
Esta uma boa oportunidade para o mestre
incluir novos aventureiros caso algum tenha morrido
no templo. Estes aventureiros podem ter pertencido
a grupos anteriores cujos companheiros foram
mortos na empreitada.

Caso o mestre perceba que o grupo est


tendo muita dificuldade, aqui pode ser encontrado
tambm a critrio do mestre um ou outro membro
da milcia que, uma vez libertado, poder ajudar os
PJs a derrotarem o guardio. Lembrando que
quaisquer prisioneiros aqui, tero apenas metade de
seus pontos de vida e no possuem nenhum
pertence ou arma. O mestre pode at mesmo
assumir que, alguns dos itens encontrados na Sala
dos Esplios, pertencem ao NPC libertado.
De qualquer forma as vtimas estaro
presas em selas de 3m trancadas por portas de
ao. A CD do teste de Abrir Fechaduras 20.
V Dormitrio
Este aposento serve de dormitrio para os
poucos asseclas que moram ou precisam dormir no
templo. H apenas alguns beliches e camas. De
acordo com o critrio do mestre este aposento pode
conter outros encontros.
VI Sala dos Impuros
Esta serve como centro de adorao e
sacrifcio de 3 cultistas no humanos, eles atacaro
se forem perturbados.
Medusa
Humanide Monstruoso (Mdio); ND 7; Tend. LM;
DV's 6d8+6; PV's 39; Ini. +6; Desl. 9m; CA 15 (+2
Des, +3 Natural) Toque 12 Surpresa 13; Atq Base
+6; Agarrar +6; Atq Total - Corpo a corpo: Sabre
O.P. +9/+4 (1d6 dec. 18-20/x3) e Serpentes +4 (1d4
mais veneno); AE Olhar Petrificante, Veneno; QE
Viso no escuro (18m); TR Fort +3, Ref +7, Von
+6; For 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15;
Percias: Blefar +9, Arte da Fuga +4, disfarces +9
(+11 para Atuar), Intimidar +4, Furtividade +8,
Observar +8; Talentos: Acuidade com Arma, Foco
em Arma (Serpentes), Iniciativa Aprimorada.
Olhar Petrificante (Sob): Transforma os alvos em
pedra permanentemente, 9m de raio, Fortitude (CD
15) anula. CD para o teste de resistncia
baseada em Constituio.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; Teste
de Fortitude (CD 14); Dano inicial 1d6 pontos de
dano temporrio de Fora, Dano secundrio 2d6 de
dano temporrio de Fora. CD para o teste de
resistncia baseada em Constituio.

Lobisomens
Humano (Mdio - Metamorfo); ND 3; Tend. LM; DV's
1d8+1 mais 2d8+6; PV's 22; Ini. +3; Desl. 9m; CA
16 (+2 Des, +4 Natural) Toque 12 Surpresa 14; Atq
Base +2; Agarrar +4; Atq Total - Corpo a corpo: 2
Garras +4 (1d4+2) e Mordida +0 (1d6+1); AE
Maldio da Licantropia; QE Alterar Forma,
Empatia com Lobos, reduo de Dano 10 / Prata,
Viso na Penumbra, Faro; TR Fort +8, Ref +5, Von
+2; For 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8;
Percias: Adestrar Animais +1, Esconder-se +6,
Furtividade
+6,
Observar
+1,
Ouvir
+1,
Sobrevivncia +2;
Talentos: Foco em Arma
(Mordida), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro.
VI O Guardio
Este ltimo andar parece ser um grande
altar de adorao ao Deus da Morte, Leen. Uma
figura alta coberta de mantos negros e usando o
smbolo da Foice Prateada no peito parece estar
concluindo algum ritual estranho acompanhado de
mais 2 asseclas. O local amplo e no final do
aposento, logo em frente ao Guardio h um altar
de sacrifcios de tamanho desproporcional. Assim
que ele termina de pronuncias suas palavras
profanas um grande Zumbi se ergue e ele incita-o a
atac-los. Os cultistas participantes do ritual
tambm correm para vocs, enquanto o Guardio
diz:
Que noite feliz para Leen! Mais sangue ser
derramado em sua honra e sacrifcio. E quando eu
tiver sacrificado almas suficientes todos os mortos
do cemitrio de Gorendill se levantaro e serviro a
mim. E ento eu dominarei Gorendill, e depois o
mundo. Ahahahahahahahahah!!!

2 Cultistas
Zumbi Ogro
Morto-vivo (Grande); ND 3; Tend. NM; DV's 8d12+3;
PV's 60; Ini. -2; Desl. 12m (Incapaz de correr); CA
15 (-1 Tamanho, -2 destreza, +8 Natural) Toque 7
Surpresa 15; Atq Base +4; Agarrar +14; Atq total Corpo a corpo: Clava Grande +9 (2d8+9); AE-; QE
Viso no escuro (18m), Caractersticas de Morto
vivo, Somente aes parciais, reduo de Dano 5 /
Cortante; TR Fort +2, Ref +0, Von +6; For 17, Des 6,
Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Percias: - Talentos:
Vitalidade.
Guardio
Humano; Clr 4 Sacerdote Negro 6; ND 10;
Humanide (Mdio); DV 4d8+8 + 6d10+12 +3; 112
PVs; Ini +3; Desl. 9m; CA 17 Surpresa 10 Toque
17; Atq Base +7; Agarrar +10; Atq Tlt: Corpo a
Corpo:
Foice
Longa
+1
Afiada
+12/+7
(dano:2d4+6+1d6 (eltrico), dec. x4); AE: Fascinar
mortos vivos 4/dia, Fria Diablica 2/dia; QE ,
Reduo de Dano 1/-, Especializao em Foice,
Trespassar com a Foice; Tendncia: LM; TR Fort
+13, Ref +5; Von +14; For 16 Des 16 Con 14 Int 10
Sab 18* Car 14.
Percias e Talentos: Concentrao +12, Identificar
Magia +12, ouvir +8, Conh. Religio +12. Foco em
Arma (Foice Longa), Grande Fortitude, Vontade de
Ferro Tolerncia, Vitalidade, Tropas de Ragnar
(Divino) (1d4+1 Bugbears). Magias de Clrigo
Preparadas (6/5/5/4/4/2; CD do teste de resistncia
14 + nvel da magia): 0 Resistncia x2, Orientao
x2, Curar Ferimentos Mnimos x2; 1 Curar
Ferimentos Leves x2, Maldio Menor, Desespero,
Escudo da F. 2 - Ajuda, Curar Ferimentos
Moderados x2 (2d8+5), Fora do Touro; 3 - Anel de
Lminas, Dissipar Magias x2, Rogar Maldio; 4
Recital, Envenenamento, Poder Divino, Invocar
Criaturas IV; 5 Coluna de Chamas, Matar.
*Magias de Domnio. Domnios: Mal (Poder: Conjura
magias do Mal com +1 no nvel de conjurador)
Magia: 1 - Proteo Conta o bem. Guerra (Ganha o
talento Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
arma de sua divindade) Magia: 1-. Arma Mgica.
Equipamentos: Foice Longa +1 Eltrica; Anel de
Proteo +4. 150 PO.
Tticas: Na primeira rodada invoca a Magia Anel de
Lminas, Na segunda rodada Tropas de Ragnar.
Terceira rodada: Vai ficar curando os seus Aliados.
Depois disso quando os seus aliados estiverem
mortos ele tentar atrasar os PJs enquanto usa
poder divino e outras magias de reforo. Quando se
ver realmente sozinho ele Usar Invocar Criaturas
IV invocando um lobo Atroz Abissal, e Matar no PJ
que estiver dando mais trabalho.

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Apndice
Novos Itens Mgicos
Amuleto da Cura Sagrada de Lenna
Os Amuletos da Cura Sagrada de Lenna
so extremamente valorizados no s pelos clrigos
da Deusa da Cura, mas por qualquer um capaz de
conjurar magias de cura. O Usurio do Amuleto da
Cura Sagrada de Lenna, soma +2 pontos de vida
aos pontos curados atravs de suas magias de
cura. Essa pontos se acumulam a cada nvel da
magia. Ex: um clrigo somaria +2 pontos de vida
curados em suas magias de primeiro nvel, +4 em
suas magias de cura de 2 nvel, +6 nas de 3
nvel...

Elmo da Fortitude
Estes elmos de bronze foram amplamente fabricado
pelos anes em pocas passadas. Eles so feitos
de bronze polido e freqente mente possuem
adornos de plumas ou penas. Alm de acrescentar
+1 de bnus de Deflexo na CA, o usurio do Elmo
da Fortitude recebe um bnus mgico de +2 em
todos os testes de Fortitude que realizar. Alm disso
o portador do elmo ganha 5 pontos de vida
temporrios enquanto utilizar o elmo.

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