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en la calculadora
TI 92
T3 Espaa
Jos Antonio Mora
Pascual Prez
Toms Queralt
Julio Rodrigo
Salvador Caballero
Floreal Gracia
Fernando Juan
Alfred Molla
Onofre Monz
T3 EUROPE
Equipo de T3 Espaa
PROYECTO T3 ESPAA
NDICE
GEOMETRA EN SECUNDARIA
O. EL ENTORNO DE CABRI II
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O.1. Elementos y movimiento
O.2. Circunferencia. Movimiento.
O.3. Transferencia de medida
O.4. Tringulos
O.5. Tringulo en los puntos medios
O.6 Obtencin de
A. CONSTR. GEOMTRICAS.
A.1. Tringulo rectngulo.
A.2. Cuadrado.
A.3. Macro cuadrado.
A.4. Mosaico regular
B. TEOREMA DE PITGORAS.
B.1. Pitgoras 1.
B.2. Slo algunos tringulos
B.3. Otras figuras geomtricas.
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C. POLGONOS REGULARES
C.1. Tringulo equiltero.
C.2. Hexgono regular.
C.3. Octgono regular.
C.4. Dodecgono regular.
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G. TRAYECTORIAS
G.1. El puente.
G.2. El fuego
G.3. Billar.
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H. MECANISMOS
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H.1. Tringulo de base variable.
H.2. El gato elevador.
H.3. La biela.
H.4. Puerta levadiza
H.5. Brazo oscilatorio.
H.6. Motor de explosin.
H.7. Paralelogramo articulado
H.8. Limpiaparabrisas del autobs.
H.9. Cuadrilteros articulados.
H.10. Cubo de basura con pedal.
H.11. Cilindro hidrulico.
H.12. Excavadora.
H.13. Engranaje de la bicicleta
D. EL TRINGULO.
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D.1. El pozo.
D.2. El hiper.
D.3. Puntos notables del tringulo.
D.4. Arco capaz.
E. MOSAICOS. ISOMETRAS.
E.1. Tringulos.
E.2. Cuadrilteros.
E.3. Mosaicos regulares.
E.4. Mosaicos semiregulares.
E.5. Mosaicos islmicos.
E.6. Mosaicos por replicacin.
F. LUGARES GEOMTRICOS.
F.1. Un rectngulo que gira.
F.2. Cicloide.
F.3. Epicicloide e Hipocicloide.
F.4. Elipse.
F.5. Parbola.
F.6. Hiprbola.
K. COORDENADAS.
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K.1 Coordenadas y ecuaciones.
K.2. Pendiente de la recta.
K.3. Perpendicularidad.
K.4. Corte de rectas.
K.5. Ecuacin de la circunferencia.
K.6. Rectngulo de rea mxima.
K.7. Construccin de cajas.
K.8. Paralelogramos
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L. INVESTIGACIONES
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L.1 Exploracin de funciones
L.2 El problema del ngulo de tiro
CABRI II EN INTERNET
BIBLIOGRAFA
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Equipo de T3 Espaa
PROYECTO T3 ESPAA
PROYECTO T3 ESPAA
El programa permite la manipulacin de las construcciones realizadas desde los puntos base. Cuando el diseo est bien construido (segn
las reglas de construccin de Cabri), si agarramos estos puntos con el ratn y los desplazamos por la pantalla, toda la figura acompaar ese desplazamiento deformndose cuando sea necesario por las relaciones establecidas en el diseo.
En lo referente a los contenidos geomtricos escolares, el trabajo se
inicia con el manejo de conceptos elementales para la construccin de figuras geomtricas como si se hiciera con lpiz y papel sobre la pantalla del
ordenador, conforme avanza el trabajo se introduce la medida, los movimientos en el plano y algunas herramientas avanzadas como es la facilidad
para construir lugares geomtricos, la posibilidad de producir animaciones o
las facilidades para la presentacin de los resultados.
Contenidos
1 Parte. Construcciones geomtricas sencillas. Los procedimientos
Se presenta una coleccin de propuestas de trabajo para que el participante comprenda la filosofa del programa y la forma en que puede
incidir en las matemticas escolares.
Se construirn figuras geomtricas a partir de elementos sencillos,
propiedades de esos elementos y relaciones entre ellos. El carcter
dinmico del programa permite analizar lo que ocurre cuando modificamos algunas de las condiciones.
2 Parte. Representacin de situaciones problemticas con CABRI II
Se proponen situaciones problemticas en las que la representacin
grfica ayuda a la resolucin del problema planteado.
Comienza la utilizacin de algunas herramientas avanzadas del programa: lugares geomtricos y transferencia de medida.
Se introduce la idea de macroconstruccin como procedimiento por el
que enseamos al programa a realizar una determinada tarea.
3 Parte. Geometra de transformaciones. Mosaicos
Se estudia la resolucin dinmica de situaciones prcticas mediante
traslaciones, giros y simetras.
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PROYECTO T3 ESPAA
Equipo de T3 Espaa
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Problema
Juan y Rosa viven en dos casas separadas en el campo. Cada da
se citan en el punto medio de la camino recto que une sus casas y pasean
por un camino que se encuentra siempre a la misma distancia de las dos
casas. Haz un diseo con Cabri que represente esta situacin. Desplaza
los puntos que representan a las casas y observa cmo se modifica la
construccin.
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O.6. Obtencin de
(I6pi.92a)
Problemas
1. Dibuja un cuadriltero. Construye otro cuadriltero que tenga los vrtices
en los puntos medios del primero. Investiga propiedades.
2. Investiga propiedades que se verifiquen en cuadrilteros circunscritos,
es decir en aquellos cuadrilteros que tengan sus cuatro vrtices sobre
una circunferencia.
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A. CONSTRUCCIONES GEOMTRICAS.
A.1. Tringulo rectngulo. (I7trrc.92a)
1. Dibuja un segmento AB
2. Construye un tringulo rectngulo con el ngulo recto en A.
3. Verifica que el tringulo sigue siendo rectngulo aunque desplacemos el
rectngulo inicial o cualquiera de sus vrtices.
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Objetos iniciales :
los puntos A y B
*Objetos finales :
el polgono cuadrado.
*Definir macro :
cuadrado.
*Grabar como :
cuadrado.mac
Graba la macro con el nombre cuadrado.mac y comprueba que funciona
correctamente.
Problemas:
1. Una tienda de campaa tipo canadiense est formada por tres cuadrados y dos tringulos equilteros. Su desarrollo plano consistir en una
figura compuesta por estos cinco polgonos adosados por el lado. Investiga todas las combinaciones posibles de estos polgonos utilizando las
macros cuadrado y tringulo equiltero.
2. Disea todos los pentomins (cinco cuadrados adosados por el lado)
con la macro cuadrado.
3. De cuntas formas podemos unir cuadrados y tringulos equilteros alrededor de un vrtice.
4. Disea una macro para que, dado un segmento cualquiera, lo divida en
tres partes de la misma longitud.
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B. EL TEOREMA DE PITGORAS.
B.1. Pitgoras I. (pitag1.92a)
1. Abre el fichero trirec en el que has dibujado un tringulo rectngulo y dibuja un cuadrado sobre cada cateto y sobre la hipotenusa.
2. Mide el rea de cada cuadrado y suma
(con la calculadora) las reas de los
construidos sobre los catetos.
3. Comprueba que se verifica el teorema
de Pitgoras aunque modifiquemos el
tringulo rectngulo.
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C. POLGONOS REGULARES
Cabri II incluye una herramienta para construir polgonos regulares dados el
centro y un punto de la circunferencia circunscrita.
Para el trabajo posterior necesitamos que los polgonos regulares se construyan a partir de dos puntos que sern los vrtices de uno de sus lados.
Construye macros para :
C.1. Tringulo equiltero. (trieq.92a)
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D. EL TRINGULO.
D.1. El pozo. (pozo.92a)
Tres pueblos desean construir un pozo para abastecer de agua las tres ciudades. Cada alcalde desea que las conducciones de agua hasta su pueblo
no sean ms largas que las de cualquiera de sus vecinos, por ello han decidido perforar en un lugar que se encuentre exactamente a la misma distancia de los tres.
Sugerencia: Explora las situacin: dibuja
un punto, disea las conducciones desde
l hasta dos de los pueblos y busca (utiliza dejar la traza para ver el camino recorrido) los puntos que estarn a la misma
distancia de ellos.
D.2. El hiper. (hiper.92a)
Tres pueblos estn unidos entre s por carreteras rectas. Una empresa desea construir un hipermercado que est situado entre los pueblos y despus construir vas desde el centro comercial hasta cada una de las carreteras, con la condicin de que estas tres
conexiones sean lo ms cortas posible y
tengan la misma longitud.
Utiliza primero un procedimiento parecido
al que se sugiere en el problema anterior
Problema:
Dado un tringulo. Construye su ortocentro (ortocen.fig) y su baricentro
(baricen.fig).
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2. Dibuja un tringulo con sus vrtices sobre una circunferencia. Utiliza las
macros anteriores para situar los cuatro puntos notables del tringulo.
Observa que el ortocentro, el baricentro y el circuncentro estn alineados
- estn situados sobre la recta de Euler-.
3. Dibuja el lugar geomtrico de cada
uno de los puntos notables obtenidos
anteriormente cuando el vrtice A se
desplaza sobre la circunferencia.
4. Cundo estar situado el incentro sobre la recta de Euler?.
D.4. Arco capaz. (icapaz.92a)
Marca dos puntos A y B Sita un tercer punto C de forma que el ngulo ACB sea
aproximadamente de 90. Haz que deje la
traza al moverlo y desplaza C de forma que
el ngulo se mantenga lo ms prximo a
90.
Problemas
1. Dibuja una circunferencia y una tangente a ella que pase por un punto exterior.
(tang1c.92a)
2. Dibuja dos circunferencias y dos rectas tangentes a ambas. (tang2c.92a)
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E. MOSAICOS. ISOMETRAS.
E.1. Tringulos. (trivec.92a)
1. Construye un tringulo ABC.
2. Dibuja los vectores AB, AC y BC.
3. Traslada el tringulo con los vectores marcados. Contina trasladando
los tringulos obtenidos.
4. Desplaza los vrtices iniciales para deformar el tringulo. Observa la forma
de los huecos entre los tringulos desplazados.
2. Desplaza los vrtices y deforma la baldosa inicial. Las dems baldosas han
de cambiar con la primera.
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F. LUGARES GEOMTRICOS.
F.1. Un rectngulo que gira. (rectang.92a)
Tenemos un rectngulo que ha girado varias veces 90 alrededor de
sus vrtices, cul habr sido la trayectoria de un punto cualquiera del rectngulo?. Realiza el diseo de forma que podamos desplazar el punto y con l se modifique el trazado de su trayectoria.
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G. TRAYECTORIAS.
G.1. El puente.
Se desea construir una carretera entre A y B con un puente que cruce el ro.
El puente ha de ser lo ms corto posible.
Una vez conseguido sto, la carretera ha
de ser lo ms corta que podamos.
G.2. El fuego. (fueg.92a)
Un excursionista P ha visto el inicio de un
fuego F en su tienda de campaa. Correr hacia el ro a coger agua para lanzarla
a la tienda. Qu trayectoria seguir para
realizar el camino ms corto ?.
G.3. Billar a una y dos bandas. (xa20bi1.92a) (xa30bi2.92a)
1. Disea una mesa de billar. Sita dos bolas X e Y.
2. La bola se dirige desde X hasta Y rebotando antes en una de las bandas. La trayectoria que obtengas ha de actualizarse al modificar la posicin de cualquiera de los dos puntos.
3. Realiza el diseo para que se pueda
mostrar el movimiento de la bola de
un punto a otro.
4. Realiza un nuevo diseo en el que la
bola ha de rebotar en dos bandas antes de llegar a B (figura)
Problemas. Curvas de persecucin.
1. Billar a tres bandas. Distintas soluciones a un problema dependiendo de
las bandas que se golpeen.
2. La curva del perro: Una persona pasea en lnea recta. Su perro se dirige
hacia l siempre en la direccin ms corta
3. Persecuciones cclicas. Cuatro tortugas estn situadas en los vrtices de
un cuadrado. Cada una de ellas est enamorada de la que se encuentra
a su derecha. Todas salen a la vez en direccin hacia su amada-o. Qu
trayectoria siguen?. El mismo problema se puede plantear sobre otros
polgonos regulares.
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H. MECANISMOS.
H.1. El tringulo de base variable. (x110triv.92a)
El tringulo OPQ est formado por
dos barras de longitud fija: OP y PQ y
una base OQ variable ya que podemos
desplazar el punto P sobre el segmento
XY que sirve para marcar los lmites entre
los que se mueve Q.
H.2. El gato elevador. (x115gato.92a)
Convierte el tringulo de base variable en el diseo de un gato elevador. Prolonga la barra PQ y sita sobre el nuevo
segmento varios puntos que serviran de
soporte para elevar objetos cuando desplacemos el punto P entre X e Y.
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K. COORDENADAS.
K.1. Coordenadas y ecuaciones. (t1eq.92a)
1. Muestra los ejes de coordenadas.
2. Sita un punto y construye una recta que pase por l.
3. Seala las coordenadas del punto as como la pendiente y la ecuacin
de la recta.
4. Marca el punto de corte de la recta con
el eje de ordenadas y muestra sus coordenadas. qu observas
5. Marca un punto sobre la recta. Calcula
su abscisa mediante una perpendicular al eje de abscisas. Calcula su ordenada: multiplica esta abscisa por la
pendiente y suma despus la ordenada en el origen
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L. INVESTIGACIONES.
L.1. Exploracin interactiva de grficas de funciones. (lexpo.92a)
Podemos explorar funciones escritas en su forma general, por ejemplo, las
exponenciales de la forma y=kax con Cabri II. Dibujaremos diferentes grficas para distintos valores de K y de a para comprobar el efecto de las modificaciones en esos parmetros.
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Dibuja las perpendiculares a los ejes por los puntos que representan las
variables dependiente e independiente de la funcin. El punto de interseccin de estas rectas indica el punto
de la grfica de la funcin.
Utiliza Lugar Geomtrico del punto de
interseccin respecto del punto que
indica la abscisa para obtener la grfica correspondiente al dominio.
y = A / (1 + B e )
Haz una construccin parecida para la
hiprbola de la forma y= k+a/x.
Ahora con tres parmetros para la parbola y=ax2+bx+c.
Con cuatro parmetros para la funcin
cbica y=ax3+bx2+cx+d.
Para la funcin seno general
y= a sin(b(x-c))+d
L.2. El problema del ngulo de tiro. (lhockey.92a)
En un partido de hockey, un jugador corre la banda en direccin perpendicular hacia la lnea de fondo. En qu momento debe lanzar para abrir
al mximo el ngulo de tiro?.
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BIBLIOGRAFA
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