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REINVENTANDO O ENSINO MDIO

REA DE EMPREGABILIDADE

TECNOLOGIA DA INFORMAO

PROPOSTA CURRICULAR

Belo Horizonte
Novembro 2012

Governador de Minas Gerais


Antnio Augusto Junho Anastasia

Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho

Secretria de Estado de Educao


Ana Lcia Almeida Gazzola

Secretria Adjunta de Estado de Educao


Maria Sueli de Oliveira Pires

Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica


Raquel Elizabete de Souza Santos

Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Mdio


Audrey Regina Carvalho Oliveira

AUTORES:
Mrcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz

COLABORADORES:

Alexandra Castro Lima


Andr Luiz Rocha
Andreia Santos Teixeira
Csar Luis Silva Coelho
Daniel Guimares
Davi Barrozo de Carvalho
Flvia Cristina Tavares dos Reis
Jeovnio Jos da Rocha
Maria Anglica Serafim Guimares
Maria Isabel Pereira Gomes
Renata Corra Nascimento Arajo

ESTRUTURA CURRICULAR

Mdulos-aula
semanais

Mdulos-aula
anual

Carga horria
anual

80

66:40

40

33:20

80

66:40

200

166:40

40

33:20

40

33:20

Jogos Digitais

40

33:20

TI na Prtica: Planilha de Clculos

40

33:20

Tpicos Especiais

40

33:20

200

166:40

40

33:20

40

33:20

Projeto de Incluso Digital

40

33:20

TI na Prtica: Programao para Web

40

33:20

Tpicos Especiais

40

33:20

SUBTOTAL

200

166:40

TOTAL

15

600

500:00:00

1 ANO

Contedos da
rea
Contedos
Prticos

Computao e Computador
Soluo de problemas atravs da
Computao I
TI na Prtica: Jogos e Editorao de
Texto
SUBTOTAL
Sociedade da Informao

2 ANO

Contedos da
rea

Contedos
Prticos

Soluo de problemas
Computao II

atravs

da

SUBTOTAL

Contedos da
rea
3 ANO

FORMAO ESPCFICA

CONTEDOS

Contedos
Prticos

Tendncia da Computao e seus


Profissionais
Soluo de problemas atravs da
Computao III

Eixo Temtico: Computao e Computador


TPICO

ITENS

1.1 - O que Computador

1.2 - Histria e Evoluo dos


Computadores

1.3 - Classificao dos


microcomputadores

1- Introduo ao
Computador

1.4 - Estrutura de um
computador

1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares

1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador

1.7- Proteo Eltrica

HABILIDADES
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computao
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos
dos
conceitos
de
informtica e computao
1.2.1 - Conhecer a Histria de
evoluo de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informtica
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias
1.4.1Reconhecer
as
partes
funcionais de um computador (CPU/
memria/perifricos de entrada de
dados/perifricos de sada de dados)
1.4.2- Reconhecer a funo de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter viso geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretrios e arquivos,
tipos de arquivos e extenses
comuns
1.5.1- Reconhecer as funes dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lgica
(Softwares) e parte fsica (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
perifricos e suas conexes
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteo
eltrica
nobreack,
estabilizador

TPICO

ITENS

2.1- Introduo a Tecnologia


da Informao

2.2- Computao x
Computador

2.3- Sistemas Operacionais

2- Introduo
Computao

2.4- Softwares

2.5- Redes de
computadores.

HABILIDADES
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos
da
tecnologia
da
informao:
computador,
rede,
processador, telefonia, dentre outros
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnolgica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computao
como uma cincia fundamentada nos
algoritmos e na computao sem
computador.
2.3.1- Compreender as funes dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanas entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes
linguagens
de
programao.
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferena entre
software livre, gratuito e proprietrio
2.4.3- Entender as diferenas entre
os Softwares, quanto o custo,
obteno e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de rea interna
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online

TPICO

ITENS

3.1- Algoritmos
3- Computao sem
Computador

3.2- Interpretao e
representao da
informao

HABILIDADES
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expresso dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4Reconhecer
que
os
computadores operam seguindo uma
lista de instrues estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informaes
3.1.5- Compreender algoritmos:
bsicos,
matemticos,
busca,
ordenao, roteamento, teoria da
informao
3.2.1- Representar a Informao:
nmeros binrios, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados

Referncias:

Computer Science Unplugged. Ensinando Cincia da Computao sem o uso de


Computador
http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf

Computao
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Portugus;

Software
Livre:
o
que

isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33

Vrios
materiais
(sistema
operacional,
internet,
hardware)
em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp

Introduo

Informtica
(apresentao)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf

Hardware bsico (apresentao) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf

Histria
da
computao
e
do
computador
(apresentao)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf

Eixo Temtico: Soluo de Problemas com Computadores


TPICO

1.Processo de soluo
de problemas

ITENS
1.1 - Anlise: Entender o
problema

1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer


problemas e a natureza dos problemas

1.2 - Representar o
problema, heursticas e
estratgias para soluo
1.3- Informaes
manipuladas por um
computador: natureza das
informaes
1.4- Sistema de numerao
e converso de base:
alfabeto de um sistema de
numerao
1.5- Operadores lgicos:
, , , ,

1.2.1- Saber construir o problema de forma


que se possa traar planos de resoluo

1.6- Aritmtica binria e


operaes lgicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e
Tabela verdade

2.Parte inicial do
processo

3.Parte final do
processo

HABILIDADES

2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algortmica (usando listas,
pseudo-cdigo, grafo de
fluxo, etc)
2.2- Definir dados de
entrada
3.1- Reavaliar os caminhos
da soluo e fazer
correes necessrias
3.2- Teste, reavaliao e
refinamentos
3.3- Comunicao dos
resultados

1.3.1- Reconhecer informaes


processadas pelo computador e que tipos
de dados so processados
1.4.1- Conhecer os tipos de converso de
base e os diverso alfabetos de um sistema
de numerao
1.5.1- Conhecer os principais operadores
lgicos e as regras de introduo e
excluso desses operadores
1.6.1- Tomar contato com a numerao
binria e as principais operaes lgicas
1.7.1- Saber as principais representaes
numricas e por meio da tabela verdade
saber as decises de comando do
computador
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando
linguagemcodificada

2.2.1- Saber quais variveis introduzir na


entrada e reconhecer o resultado da sada.
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o
caminho at a soluo; saber reconhecer
os erros e executar as correes exigidas
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e
refinar as solues dos problemas
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
atravs dos caminhos escolhidos para
resolver os problemas.

Referncias:

Olimpada
Brasileira
de
Informtica.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Portugus:

Computao
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Ingls:

ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.

G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.

Eixo Temtico: T.I na Prtica: Editorao de Texto e Introduo a Jogos Digitais


TPICO

1. Linux

ITENS

1.1 - Ambiente de
trabalho

2.1 - Tipos de
aplicao de escritrio

2.2 - Estrutura bsica

2.3 - Estrutura bsica:


Editando Documentos

2. Aplicativos para
escritrio
2.4 -E-mail

2.5- Navegao e
Pesquisa na Internet

HABILIDADES
1.1.1 Reconhecer as vrias distribuies do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
rea de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos bsicos (Calculadora
e bloco de notas).
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de clculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentao de slides).
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponveis nos vrios editores de
texto: desfazer e refazer modificaes em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
coloc-la em pastas controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereos ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importncia de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaas como: vrus,
spywares e trojans.

TPICO

3. Editor de
Texto

4- Introduo a
Jogos Digitais

ITENS

HABILIDADES

3.1 - Tipo de editor de


texto
3.2 - Funcionalidades
bsicas de um editor
de texto: Writer
3.3 - Funcionalidades
bsicas de um editor
de slides: Impress
3.4 - Formatao
avanada: Normas
ABNT
4.1- Conceitos e tipos
de jogos

3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de


textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodap,
cabealho, legenda, numerao de paginas,
estilos e modelos.
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.

3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de


formatao da ABNT em atividades aplicadas.
4.1.1 - Conhecer a histria dos jogos;
4.1.2 - Identificar as ferramentas para edio de
jogos digitais.

Sugestes de Atividades (podem ser no presenciais)


PARTE I - JOGOS

Pesquisar sobre a histria dos jogos, no necessariamente digitais

Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles

Seguir um tutorial de utilizao da ferramenta

Criar um jogo
PARTE II EDITORAO DE TEXTOS

Discutir como empresas evoluram atravs das aplicaes de escritrio.

Procurar por softwares para as aplicaes de escritrio. Listar vantagens e


desvantagens de cada um.

Procurar por softwares livre para as aplicaes de escritrio. Pesquisar o quanto um


escritrio pode economizar utilizando software livre.

Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.

Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.

Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT.


Exemplos de Material em Portugus:

Editora
Komedi,
Open
Office
Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf

Apostila
http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html

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