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REA DE EMPREGABILIDADE
TECNOLOGIA DA INFORMAO
PROPOSTA CURRICULAR
Belo Horizonte
Novembro 2012
Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho
AUTORES:
Mrcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz
COLABORADORES:
ESTRUTURA CURRICULAR
Mdulos-aula
semanais
Mdulos-aula
anual
Carga horria
anual
80
66:40
40
33:20
80
66:40
200
166:40
40
33:20
40
33:20
Jogos Digitais
40
33:20
40
33:20
Tpicos Especiais
40
33:20
200
166:40
40
33:20
40
33:20
40
33:20
40
33:20
Tpicos Especiais
40
33:20
SUBTOTAL
200
166:40
TOTAL
15
600
500:00:00
1 ANO
Contedos da
rea
Contedos
Prticos
Computao e Computador
Soluo de problemas atravs da
Computao I
TI na Prtica: Jogos e Editorao de
Texto
SUBTOTAL
Sociedade da Informao
2 ANO
Contedos da
rea
Contedos
Prticos
Soluo de problemas
Computao II
atravs
da
SUBTOTAL
Contedos da
rea
3 ANO
FORMAO ESPCFICA
CONTEDOS
Contedos
Prticos
ITENS
1- Introduo ao
Computador
1.4 - Estrutura de um
computador
1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares
1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador
HABILIDADES
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computao
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos
dos
conceitos
de
informtica e computao
1.2.1 - Conhecer a Histria de
evoluo de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informtica
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias
1.4.1Reconhecer
as
partes
funcionais de um computador (CPU/
memria/perifricos de entrada de
dados/perifricos de sada de dados)
1.4.2- Reconhecer a funo de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter viso geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretrios e arquivos,
tipos de arquivos e extenses
comuns
1.5.1- Reconhecer as funes dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lgica
(Softwares) e parte fsica (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
perifricos e suas conexes
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteo
eltrica
nobreack,
estabilizador
TPICO
ITENS
2.2- Computao x
Computador
2- Introduo
Computao
2.4- Softwares
2.5- Redes de
computadores.
HABILIDADES
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos
da
tecnologia
da
informao:
computador,
rede,
processador, telefonia, dentre outros
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnolgica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computao
como uma cincia fundamentada nos
algoritmos e na computao sem
computador.
2.3.1- Compreender as funes dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanas entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes
linguagens
de
programao.
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferena entre
software livre, gratuito e proprietrio
2.4.3- Entender as diferenas entre
os Softwares, quanto o custo,
obteno e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de rea interna
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
TPICO
ITENS
3.1- Algoritmos
3- Computao sem
Computador
3.2- Interpretao e
representao da
informao
HABILIDADES
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expresso dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4Reconhecer
que
os
computadores operam seguindo uma
lista de instrues estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informaes
3.1.5- Compreender algoritmos:
bsicos,
matemticos,
busca,
ordenao, roteamento, teoria da
informao
3.2.1- Representar a Informao:
nmeros binrios, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados
Referncias:
Computao
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Portugus;
Software
Livre:
o
que
isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33
Vrios
materiais
(sistema
operacional,
internet,
hardware)
em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp
Introduo
Informtica
(apresentao)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf
Histria
da
computao
e
do
computador
(apresentao)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
1.Processo de soluo
de problemas
ITENS
1.1 - Anlise: Entender o
problema
1.2 - Representar o
problema, heursticas e
estratgias para soluo
1.3- Informaes
manipuladas por um
computador: natureza das
informaes
1.4- Sistema de numerao
e converso de base:
alfabeto de um sistema de
numerao
1.5- Operadores lgicos:
, , , ,
2.Parte inicial do
processo
3.Parte final do
processo
HABILIDADES
2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algortmica (usando listas,
pseudo-cdigo, grafo de
fluxo, etc)
2.2- Definir dados de
entrada
3.1- Reavaliar os caminhos
da soluo e fazer
correes necessrias
3.2- Teste, reavaliao e
refinamentos
3.3- Comunicao dos
resultados
Referncias:
Olimpada
Brasileira
de
Informtica.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Portugus:
Computao
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Ingls:
ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.
1. Linux
ITENS
1.1 - Ambiente de
trabalho
2.1 - Tipos de
aplicao de escritrio
2. Aplicativos para
escritrio
2.4 -E-mail
2.5- Navegao e
Pesquisa na Internet
HABILIDADES
1.1.1 Reconhecer as vrias distribuies do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
rea de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos bsicos (Calculadora
e bloco de notas).
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de clculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentao de slides).
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponveis nos vrios editores de
texto: desfazer e refazer modificaes em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
coloc-la em pastas controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereos ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importncia de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaas como: vrus,
spywares e trojans.
TPICO
3. Editor de
Texto
4- Introduo a
Jogos Digitais
ITENS
HABILIDADES
Criar um jogo
PARTE II EDITORAO DE TEXTOS
Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.
Editora
Komedi,
Open
Office
Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf
Apostila
http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html