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Valoracin global
La primera valoracin es que se trata de un material didctico de excelente calidad y al que
podemos sacar un gran partido en escuelas, Institutos y en el rea de Tecnologa en
particular. Entre sus principales ventajas encontramos las siguientes:
Facilidad de uso, montaje de las piezas que permite una utilizacin por parte de los
alumnos desde muy corta edad y que no se queda pequea despus de muchos aos.
Software de Control original y muy bueno, especial para alumnos y con
posibilidades de ampliacin (NQC)
Gran disponibilidad de documentacin (sobre todo en ingls) y cada vez ms
aportaciones en Internet.
El hecho de que los ladrillos se muevan sin unin de cables al ordenador facilita
mucho un tipo de robots independiente, que atrae especialmente a nios y grandes.
Estos son algunos de los inconvenientes apuntados por profesores que los han utilizado en
clase (sobre todo en Institutos):
Alto precio del material, sobre todo de las piezas pequeas: sensores, motores, etc.
que hace difcil la reposicin de las mismas, miedo a que se rompan desaparezcan,
etc.
Necesidades muy altas de material para una clase completa, que se subsanan en
ocasiones permitiendo el trabajo con este material solo a un grupo reducido.
Creatividad limitada al principio, ya que es ms fcil inventar con materiales
comunes y reciclables, y con Lego hay que dominar muchas cosas sobre todo para
hacer mecanismos. Despus de un cierto tiempo, la creatividad tambin sube, pero
al principio se limita mucho al reproducir montajes.
Escasez de libros y manuales en espaol.
En cualquier caso nos proponemos facilitar en lo posible su labor a los profesores con todo
tipo de ayuda, consejos, experiencias... Comenzamos con proponer estos enlaces de inters:
Para empezar parece necesario hacer una referencia al sitio oficial de la casa Lego que se
ocupa de los robots:
http://mindstorms.lego.com/eng/default.asp
Una pgina, en ingls, donde descargar planos completos para la construccin de diversos
prototipos: http://www.oreilly.com/catalog/lmstorms/building/index.html
Una estupenda Web con material didctico sobre robtica , realizada con Lego, en
general, y sobre Robolab en particular. Tiene un apartado en espaol ( spanish currculo)
que es de lo mejorcito que hemos encontrado en mucho tiempo:
http://www.rec.ri.cmu.edu/education/
Una pgina en espaol (de la Universidad de Alicante) con manuales y estupendas ideas:
www.teddi.ua.es
Otras pginas llenas de ideas interesantes para trabajar con Lego son:
La pgina de Filo que incluye, adems de robots con Lego, unas interesantes fotos
panormicas: www.philohome.com
Tambin os ofrecemos algunas pginas para empezar a trabajar con Robolab (si es que
en las anteriores no hemos encontrado suficientes ideas) Estas estn en ingls pero son muy
buenas, perdn very good:
http://www.ceeo.tufts.edu/graphics/robolab.html y www.ni.com/company/robolab.htm
Para terminar un curioso enlace que nos ensea a programar estos ladrillos Lego bajo Linux
(para forofos) : http://es.tldp.org/Presentaciones/200002hispalinux/conf-16/16html/hispalinux2000.html
El mundo de la robtica-Lego es tan amplio que comprende cientos de pginas (la mayora
en ingls) que ofrecen todo tipo de recursos (ejemplos, programas, distintos medios de
control, montajes inventos especiales...). Poco a poco iremos comentndolas y esperemos
que ampliandolas con pginas de profesores de habla hispana
INICIACION A LA ROBOTICA (3) Control de mquinas con clulas LDR en pantalla I
Enviado 11 Abr 2003
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Simplificacin del lector, que se logra con slo tres clavos sobre una tabla
Mtodos para "empeorar" la lectura y que se desactive el rel
Primero:
Por medio de "diafragmas" de cartulina negra.
Poner la LDR detrs de un trocito de cartulina con un pequeo agujero que le separa de la
pantalla. Primero se pega la cartulina en la pantalla con cinta adhesiva, encima la LDR
mirando hacia el agujerito, y un nuevo trozo de cartulina negra tapando al conjunto de
modo que la LDR queda alojada dentro de un "sobre" formado por dos trozos de cartulina
negra.
La regulacin en este caso se consigue:
a) Se deja muy contrastada la pantalla de manera que haya mucha diferencia entre el blanco
y el negro en el rea que va a leer la LDR. Si en esas circunstancias enciende pero no puede
apagar se le quita un poco de contraste hasta que lo consiga. Si aun as no lo consigue:
b) Se hace ms pequeito el agujero de la cartulina negra que separa a la LDR de la
Cuarto:
Uso simultneo de los tres recursos anteriores
Recurriendo a ambas resistencias ms el diafragma de cartulina negra, y utilizando atenta e
inteligentemente las posibilidades de ambos recursos, habremos proporcionado al alumnado
no solo un instrumento eficaz en el control de dispositivos sino tambin un buen medio de
coordinar recursos encaminados a la comprensin de los fenmenos pticos y electrnicos.
Preparacin de las Clulas LDR
Las clulas LDRs a veces precisan una cierta "preparacin" para disponerlas en el monitor
del ordenador. En la figura siguiente se muestran algunas ideas al respecto:
Programas de "control"
Vamos a necesitar un programa que "pinte" en la pantalla del ordenador un punto de luz
mas o menos grande para que pueda accionar la clula LDR.
Suponemos que habr ms de un punto en la pantalla (la complejidad de las mquinas que
vamos a construir con este procedimiento rara vez requieren ms de tres) por lo que vamos
a necesitar en Logo (podra ser cualquier otro lenguaje ) lo siguiente:
Procedimiento para pintar, en una posicin determinada de la pantalla, un (crculo,
cuadrado, trazo grueso, etc...) iluminado, mientras el resto de la pantalla est en negro.
Procedimiento para pintar de negro, en esa misma posicin, esa misma figura. Si la
borramos mediante la primitiva de Logo <BP> interferiramos en los otros puntos de luz
que pueden estar encendidos.
Un programa "principal" que Repita las veces necesarias la llamada a los procedimientos
anteriores, y que mediante la primitiva <ESPERA n> mantenga encendidas o apagadas las
clulas.
Un programa "tipo" para controlar una sola clula podra ser el siguiente: (Es muy fcil si
se entiende ampliarlo a varias ms). Proponemos una sintaxis vlida para WinLogo, pero
que fcilmente se puede adaptar a otros Logos de otras casas.
Procedimientos que pintan un rectngulo blanco y uno negro en la pantalla:
PARA RECTANBLANCO
OT
PONCL 16
REPITE 2 [AV 20 GD 90 AV 80 GD 90]
SL
AV 3 GD 90 AV 3
BL
RELLENA
RE 3 GI 90 RE 3
FIN
PARA RECTANNEGRO
OT
PONCL 1
REPITE 2 [AV 20 GD 90 AV 80 GD 90]
SL
AV 3 GD 90 AV 3
BL
RELLENA
RE 3 GI 90 RE 3
FIN
Programa principal:
PARA MIROBOT
BP
PONFONDO 1
PONPOS [ x y]
REPITE veces [RECTANBLANCO ESPERA encendido RECTANNEGRO ESPERA
apagado]
FIN
La nica aclaracin es la necesidad de sustituir (x, y, veces, encendido, apagado) por su
valor correspondiente
Algunos tipos de mquinas que podemos Controlar por ordenador mediante este sencillo
procedimiento:
Al abrir la puerta, la bisagra toca con el contacto (B) de forma que puestea el circuito. La
polea da una vuelta completa hasta el contacto (1) del sensor (A) vuelve a introducirse en el
hueco de la polea.
Es necesario abrir de nuevo la puerta para que se repita la secuencia.
En cada vuelta cae una canica por la rampa al ser empujada por el mbolo. Entre el motor y
la polea-hoyo seguramente haya que intercalar otra polea reductora.
Canicas a ritmo de ordenador (robotizacin de la mquina)
Para robotizar esta mquina basta sustituir la puerta por un montaje de lector de pantalla
con una clula LDR: al incidir la luz del punto programado en el televisor sobre la LDR
producir el mismo efecto que se daba cuando se abra la puerta.
En la continuacin de este artculo pensamos incluir el mecanismo que desde la mquina da
informacin al ordenador para actuar de una manera o de otra (sensores o entradas), as
como muchos otros diseos de mquinas sencillas controladas por ordenador realizadas e
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En ocasiones las mquinas pueden tener "sensores" que dan informacin al ordenador
para que este controle a la mquina de una manera u otra.
En esta segunda parte de esta forma de "control" ideada por el Profesor de UNED D.
Ramn Gonzalo, vamos a presentar los dispositivos que informan al ordenador. Tambin
seguiremos viendo como programa todo en lenguaje Logo. Y por ltimo algunos ejemplos
de estas mquinas ideados por profesores.
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Brazos: Sobre todo por razones didcticas, y para empezar a experimentar con
los programas correspondientes, es muy frecuente disear "brazos" robots ms
o menos inteligentes que cogen y sueltan diversos objetos en diferentes lugares.
En realidad es esta una importante aplicacin industrial. Veamos algunos:
Androides, animales, (y otros bichos raros): Los nios tienen muy asociada
la idea de que un robot es algo parecido a un "seor" con ruedas, ojos antenas...
Tambin hay muchas figuras de animales ya que es una gozada intentar imitar
sus movimientos.
Retos personales: Son muchos los nios y adultos a los que se les ocurre una
idea original que intentan plasmar. Su realizacin es fruto de mltiples horas de
trabajo, gran parte de las cuales, sino la mayora son de programacin. Aqu
tenemos como ejemplo los robots que resuelven el cubo de Rubick o las Torres
de Hanoi, o ese otro genial que llama por telfono cuando se produce una
situacin anmala en casa (intrusos, agua, fuego...)
PARA PUNTOIZQUIERDO
SL
PONPOS [-x y]
BL
RECTANBLANCO
ESPERA encendido
RECTANNEGRO
ESPERA apagado
FIN
*** Como se puede observar la nica diferencia entre PUNTODERECHO Y
PUNTOIZQUIERDO es la coordenada de pantalla (x , -x) donde se dibuja. "Veces,
encendido y apagado son los valores numricos que queramos.
PARA DEDOS
HAZ "TECLA LC
SL
SI :TECLA = "P [BP PUNTODERECHO]
SI :TECLA = "Q [BP PUNTOIZQUIERDO]
SI :TECLA = "M [BP]
DEDOS
FIN
Este sencillo programa merece alguna explicacin adicional. En principio lee un carcter
por pantalla y lo almacena en la variable "TECLA". Si la tecla pulsada es la "Q"
BorraPantalla y pinta el punto izquierdo. Si la tecla pulsada es la "P" BorraPantalla y pinta
el punto derecho. Si la tecla pulsada es la "M" solo borra la pantalla. Lo ms interesante del
programa es el uso de la recursividad., ya que volvemos a llamar al mismo procedimiento
para que se ejecute indefinidamente hasta que pulsemos Esc
Ejemplos de mquinas controladas por ordenador realizadas por profesores y
alumnos.
Con un nico punto de luz
Veamos en primer lugar algunos ejemplos de mquinas sencillas, en las que el uso del
ordenador se justifica por tratarse de "tiempos crticos" necesarios para su correcto
funcionamiento
Dos ejemplos de dos mquinas sencillas con solo dos puntos de control. El empleo del
ordenador est justificado por los tiempos crticos de programacin necesarios, en el primer
ejemplo para coordinar la subida y bajada de los dos ascensores de bola y en el segundo
para que realmente "juegue" sola sin colarse la canica cuando el brazo est extendido
indebidamente