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Un Computador en tu Cabeza?

Por: Dr. Eric H. Chudler


Publicado originalmente en la revista ODYSSEY, Marzo de 2001, Cobblestone Publishing
Co.
Qu tiene cientos de miles de piezas individuales, miles de millones de conexiones, pesa
alrededor de 1.4 kilogramos y trabaja con energa electroqumica? Si tu respuesta fue un
microcomputador, te equivocaste. Si respondiste "el cerebro humano", acertaste! El
cerebro humano: una masa de tejido color rosa plido que te permite montar una bicicleta,
leer un libro, rerte por una broma y recordar el nmero telefnico de un amigo. Y eso slo
para empezar. El cerebro controla tus emociones, apetito, sueo, respiracin y tasa cardiaca
(es decir, la cantidad de veces que tu corazn late por minuto). Tu cerebro es lo que eres y
todo lo que sers.
El impresionante cerebro ha sido comparado con toda clase de cosas, desde una telaraa o
un reloj hasta un panel telefnico. Actualmente, la gente prefiere compararlo con un
computador. En verdad es tu cerebro como esa caja metlica que zumba en tu escritorio?
Veamos las similitudes y diferencias entre los dos.

La Fuente
Computadores y cerebros requieren energa. Conecta tu computador al toma, oprime un
botn y obtendr la energa necesaria para funcionar. Desconctalo y se apagar. Tu
cerebro opera de forma diferente. Obtiene su energa en forma de glucosa, suministrada por
los alimentos que consumes. Tu dieta tambin aporta materiales esenciales, como vitaminas
y minerales, para un adecuado funcionamiento cerebral. A diferencia del computador, tu
cerebro no tiene botn de apagado. Incluso cuando duermes permanece activo.
Aunque los computadores y cerebros son alimentados por diferentes tipos de energa,
ambos emplean seales elctricas para transmitir informacin. Los computadores envan
seales elctricas a travs de cables para controlar los perifricos. Tu cerebro tambin enva
seales elctricas, pero las enva a travs de clulas nerviosas, llamadas neuronas. Estas
seales transfieren informacin a otras neuronas y controlan glndulas, rganos y
msculos.
Existen diferencias fundamentales en la forma en que se transmite informacin a travs de
circuitos elctricos en un computador, y de las neuronas en tu cerebro. Cuando se enciende
un computador, las seales elctricas alcanzan unas partes de la mquina y otras no. En
otras palabras, el computador emplea interruptores que estn encendidos o apagados. En el
sistema nervioso, las neuronas permanecen algo ms que encendidas o apagadas. Una sola
neurona puede recibir informacin de cientos de otras neuronas. La regin donde se
transmite la informacin de una neurona a otra es llamada sinapsis, zona en la cual hay un
pequeo espacio. Cuando se transmite la informacin, se liberan molculas qumicas,
neurotransmisores, desde el extremo terminal de una de las neuronas. Los
neurotransmisores viajan a travs del espacio en la sinapsis y alcanzan la neurona receptora,

en la cual se unen a estructuras especiales llamadas receptores. Este produce una pequea
respuesta elctrica dentro de la neurona receptora. Sin embargo, esta pequea respuesta no
significa que el mensaje continuar viajando. Recuerda, la neurona receptora puede recibir
miles de pequeas seales en muchas sinapsis. Slo cuando la seal total de todas las
sinapsis excede cierto nivel se produce una gran seal (potencial de accin) y el mensaje
sigue..

Forma... y Funcin
A pesar de las diferencias en la transmisin de mensajes a travs de cables y neuronas,
computadores y cerebros realizan funciones similares. Por ejemplo, ambos pueden
almacenar recuerdos (los computadores en chips, discos y CD-ROMs, y el cerebro en
circuitos neuronales). Ambos pueden ser modificados para realizar nuevas tareas. En los
computadores se puede instalar nuevo hardware y software para agregar memoria y
programas adicionales. El cerebro experimenta continuos cambios y puede aprender nuevas
cosas, incluso puede hacer reconexiones a s mismo si lo requiere! Por ejemplo, despus de
ciertos tipos de heridas cerebrales, el tejido no afectado puede tomar las funciones que
antes realizaba la aparte afectada. Me encantara ver un computador reconectndose
despus de un fallo en su disco duro!
Computadores y cerebros tienen la capacidad de monitorear su ambiente y responder con
acciones para manipularlo. Censores instalados en un computador pueden medir niveles de
temperatura, humedad y luz. Los equipos pueden programarse para controlar calentadores,
luces y otros aparatos, en respuesta a la informacin que reciban. Tu cerebro tambin est
conectado a censores y receptores en tus ojos, odos, nariz, boca y piel; y puede responder a
la informacin sensorial de manera automtica (provocar escalofros en el cuerpo cuando
est muy fro), o te puede hacer cambiar de comportamiento. Por ejemplo, si un cuarto est
demasiado fro, tu cerebro puede enviar seales a los msculos para hacerte mover hacia un
lugar ms clido o a ponerte un suter.
Los delicados contenidos de tu computador son protegidos por una cubierta dura. Tu crneo
tiene una funcin similar. No obstante, los componentes externos e internos de
computadores y cerebros son vulnerables. Si dejas caer tu computador, se infecta con un
virus o recibe una gran descarga elctrica, tu precioso aparato tendr que ser reparado. Al
reemplazar las partes estropeadas o remover el dao causado por un virus, el computador
queda como nuevo. Desafortunadamente, los cerebros no son tan fciles de arreglar; son
frgiles y no existen repuestos para curar el tejido afectado. Sin embargo, hay esperanzas
para las personas con daos y desrdenes neurolgicos, en la medida en que los cientficos
investigan formas de transplantar neuronas y sanar cerebros daados.

La GRAN Diferencia
Sin duda la mayor diferencia entre computadores y cerebros es la conciencia. Aunque te
puede ser difcil describir esta cualidad, sabes que est ah. Los computadores no la poseen,
si bien pueden realizar tareas extraordinarias a velocidades tremendas, no experimentan
emociones, sueos e ideas, parte esencial de aquello que te hace humano. Al menos no

todava La investigacin actual en inteligencia artificial est intentando desarrollar


capacidades emocionales en computadores y robots (See the January 2001 ODYSSEY
issue for more on this.)
Durante el mes de marzo, alrededor del mundo se celebrar la Semana de la Conciencia
Cerebral (Brain Awareness Week, BAW). En esa semana, estudiantes, profesores y
cientficos de todo el pas usarn sus cerebros para compartir conocimientos sobre la ms
maravillosa, compleja y misteriosa estructura del universo. As que prepara tu cerebro y lee
el ejemplar de ODYSSEY. Es una excelente forma de empezar.
El Dr. Eric H. Chudler es editor consultor de este ejemplar.
Para aprender ms sobre la Semana de la Conciencia Cerebral, ve a:
Society for Neuroscience BAW Web site
Dana Alliance for Brain Initiatives BAW Web site
University of Washington BAW Web site
2001 Cobblestone Publishing / ODYSSEY Magazine
Las interfaces cerebro-computador (tambin interfaz cerebro-computadora e interfaz
cerebro-ordenador, en ingls Brain Computer Interfaces(BCI)1 , constituyen una
tecnologa que se basa en la adquisicin de ondas cerebrales para luego ser procesadas e
interpretadas por una mquina u ordenador. Establecen el camino para interactuar con el
exterior mediante nuestro pensamiento ya que estas interfaces permiten transformarlos en
acciones reales en nuestro entorno.

ndice
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1 Introduccin
2 Historia
3 Mtodos de adquisicin
4 Modelo Funcional Genrico
5 Aplicaciones
6 Principales Empresas
7 Enlaces de inters
8 Notas y referencias

[editar] Introduccin
Esta tecnologa ha atrado a muchos investigadores durante la ltima dcada con el motivo
de desarrollar una interfaz cerebro-ordenador eficiente y fiable, lo cual ha supuesto que
cada uno de los diferentes grupos de investigacin creara su propio "modus operandi"

respecto a la tecnologa de sus dispositivos. A pesar de las diferencias entre los diferentes
dispositivos todos siguen el mismo principio de funcionamiento bsico: la medicin de la
actividad cerebral mediante sensores, procesado de la seal adquirida para obtener sus
caractersticas de inters y, por ltimo, interaccionar con el entorno de la forma deseada por
el usuario.
Las principales ventajas de esta tecnologa son por una parte instaurar un canal natural de
interaccin entre el hombre y la mquina y, por otra, el acceso a toda la informacin
cognitiva y emocional humana.

[editar] Historia
El origen de las tecnologas BCI naci con el descubrimiento de la naturaleza elctrica del
cerebro. El cientfico Richard Caton en 1875 us un galvanmetro para observar impulsos
elctricos en la superficie del cerebro vivo de algunos animales.
Aos ms tarde, Hans Berger dio continuidad al trabajo de Caton y consigui registrar la
actividad cerebral mediante la electroencefalografa siendo en 1924 el primero en registrar
un EEG de un cerebro humano. Mediante anlisis de EEG, Berger consigui clasificar las
diferentes ondas cerebrales, por ello las ondas Alfa (8-12Hz) tambin se denominan ondas
Berger.
Hubo que esperar hasta 1970 para que se iniciara la investigacin de los primeros
dispositivos BCI en la Universidad de California, Los Angeles (UCLA) con una beca de la
Fundacin Nacional de Ciencia seguida por un contrato de DARPA (Defense Advanced
Research Projects Agency). El campo de investigacin BCI se ha centrado principalmente
en fines mdicos, como la implantacin de prtesis neuronales para poder recuperar la
audicin, vista o movilidad daadas en un individuo. Las primeras prtesis desarrolladas
fueron en 1990.
En la primera dcada del siglo XXI la investigacin adems de en fines mdicos, se centr
tambin en la industria de los videojuegos y se introdujeron en el mercado las primeras
interfaces cerebro ordenador no invasivas.

[editar] Mtodos de adquisicin

Dispositivo invasivo

Las interfaces cerebro-ordenador miden la actividad de las neuronas para obtener la seal
que luego se procesar. Se diferencian dos tipos de dispositivos segn el mtodo de
obtencin de la seal:

Dispositivos invasivos: La medicin se realiza directamente desde el cerebro del usuario,


con lo que es necesario realizar una intervencin quirrgica. El sensor puede penetrar el
crtex cerebral de forma que mide la actividad elctrica de neuronas individuales, o bien,
puede colocarse en la superfcie del cortex para medir la actividad elctrica de grupos de
neuronas. La seal obtenida es muy ntida como consecuencia de tomar las medidas
directamente desde el cerebro aunque debido a los riesgos que supone la intervencin y
tambin a consideraciones ticas, la mayor parte de las investigaciones con aplicaciones
en rehabilitacin se realizan con animales. (Ver Electrocorticografa ECoG)

Dispositivos no invasivos: El sensor se coloca de manera que no se realiza una intrusin


sobre el cuerpo humano. Son los dispositivos ms utilizados en la tecnologa BCI y
claramente con menos riesgos para el usuario que en los mtodos invasivos debido a que
no es necesario realizar ninguna intervencin quirrgica. La actividad elctrica se mide en
la superficie del cuero cabelludo (electroencefalografa EEG). La seal obtenida es la
superposicin de todas las neuronas del cerebro (no de neuronas individuales o grupos
localizados) y tiene una resolucin ms pobre debido a que el crneo del usuario debilita y
distorsiona las seales generadas por las neuronas.

A pesar de que la primera y ms popular tcnica debido a su simplicidad y coste sea la


electroencefalografa (EEG), existen otras tcnicas no invasivas como la
magnetoencefalografa MEG, la tomografa por emisin de positrones (PET), la imagen por
resonancia magntica funcional (fMRI) y la imagen ptica cercana al infrarrojo (fNRI).
Aunque estas ltimas son tcnicas muy caras y requieren una gran preparacin tcnica.

[editar] Modelo Funcional Genrico


En este apartado se describe el principio de funcionamiento bsico de las interfaces cerebro
ordenador segn se describe en el blog de La Cofa.2 Se diferencias cuatro bloques
principales:

Adquisicin de la seal. Bloque donde se adquiere la seal, se amplifica y se le realiza la


conversin A/D. Normalmente los sistemas BCI trabajan a tiempo real, pero
opcionalmente tambin se incluye la posibilidad de registrar la seal obtenida para un
estudio posterior de sta.
Procesado de la seal. En ese bloque se extraen las caractersticas de inters de la seal
digitalizada para que el dispositivo sobre el que el usuario est actudando sea capaz de
interpretar sus rdenes. En este bloque se distinguen 3 etapas:

Cancelacin de artefactos. Aqu se eliminan los ruidos que provienen de otras


actividades bioelctricas como los movimientos musculares (estas actividades se
denominan artefactos) que distorsionan la seal. Algunos dispositivos consideran
de utilidad las seales de los artefactos y no incluyen esta etapa.
Obtencin de caractersticas. Se traduce la seal de entrada en un vector de
caractersticas en relacin al fenmeno neurolgico asociado a la seal.
Traduccin de caractersticas (decodificacin), donde se transforma el vector de
caractersticas a una seal de control adecuada para el dispositivo que se quiere
controlar.

Aplicacin. Es el bloque en el que se recibe la seal de control y realiza las acciones


correspondientes en el dispositivo a travs del controlador del mismo.
Configuracin. Se permite al usuario definir los parmetros del sistema.

La seal obtenida es de naturaleza limitada, da instrucciones del tipo "si/no" o "mueve


arriba/abajo" adecuadas al dispositivo.

[editar] Aplicaciones
mbito mdico,3 4

Una de las reas de investigacin ms destacable en la tecnologa BCI es la de generar


aplicaciones para personas discapacitadas. Estas tecnologas (basadas en tcnicas no
invasivas) permiten por ejemplo desde controlar el movimiento de una silla de ruedas o un
robot inalmbrico hasta controlar diferentes dispositivos electrnicos presentes en cualquier
vivienda. Por otra parte, las tcnicas invasivas permiten el implante de neuroprtesis con
las que el usuario puede realizar por ejemplo el movimiento de un brazo robot con un mejor
funcionamiento que en las tcnicas no invasivas.
Tambin las tecnologas BCI permiten la rehabilitacin de personas con desrdenes
neurolgicos como la epilepsia, el trastorno por dficit de atencin o hiperactividad o la
comunicacin con personas con parlisis cerebral.5
Videojuegos y ocio6

Un ejemplo sencillo de un dispositivo BCI en este mbito es Mindball. Este dispositivo


permite el movimiento de una pelota por un tablero y lo hace mediante la deteccin de
relajacin del usuario.
Una segunda aplicacin en ste mbito es el del movimiento de un avatar en un entorno
virtual donde las seales cerebrales pueden decidir si el avatar avanza o retrocede, gira a la
derecha o a la izquierda, entre otras rdenes bsicas como en el caso de Second Life.
Otro tipo de interfaz, adems de interpretar acciones bsicas, tambin se basan en el estado
emocional de usuario siendo capaces de reconocer la excitacin, tensin, aburrimiento,
meditacin, frustracin, inmersin como es el caso de dispositivo Emotiv EPOC.
Un grupo de cientficos busca simular el cerebro humano en
un ordenador

Este proyecto publicado en la revista Nature, es el siguiente


paso en un programa de larga duracin que tuvo xito al
replicar virtualmente una parte de la corteza cerebral de una rata

usando ordenadores. Los cientficos trabajan desde 2005 en


Suiza en el proyecto predecesor, el Blue Brain Project (Proyecto
Cerebro Azul), introduccin en un ordenador grandes
cantidades de datos y algoritmos para estudiar diminutas astillas
en la materia gris de los roedores.

Durante el mes de noviembre, anunciaron un avance


significativo al utilizar su simulador para predecir la ubicacin
donde ocurre la sinapsis en la corteza cerebral, descifrando la
compleja red elctrica a travs de la que viajan los
pensamientos.

En estos momentos, el equipo une fuerzas con otros cientficos


para crear el Human Brain Project que tiene por objeto ampliar
el modelo anterior para recrear el cerebro humano al completo.
Makram presagia que los neurocientficos estn a una dcada de
producir una mente sinttica que, en teora, podra hablar e
interactuar de la misma forma en que lo hacen los humanos.

Sean Hill, un neurocientfico computacional del proyecto,


explica que el ordenador ser un almacn de conocimiento
sobre el cerebro que permitir a los cientficos conducir
experimentos sin la necesidad de estudiar el interior de los
crneos de las personas. "Justo ahora, estamos en una crisis en
la neurociencia. Hay muchos datos maravillosos reunidos pero
no tenemos un lugar donde podamos poner esos resultados
experimentales y entender sus implicaciones. El beneficio de
tener este servicio es que tienes un lugar para integrar los datos
en un modelo donde puedes probar predicciones y comenzar a
aprender principios sobre cmo opera el cerebro".

La energa computacional necesitada para construir el modelo


es muy grande ya que para replicar una de las 10.000 clulas
cerebrales de las neuronas en el experimento del Blue Brain
Projetc se necesit de la capacidad de procesamiento de un
porttil. Simular un cerebro humano en completo
funcionamiento, necesitara miles de millones de porttiles. Hill
cree que esa energa computacional (conocida como exaescala)
estar disponible para finales de la dcada. Los cientficos del

proyecto esperan trabajar con desarrolladores de


supercomputadoras para asegurar que las mquinas futuras
igualen sus necesidades.
FEP Parkinson noticias(04-12-2012)

IBM utiliza un super-ordenador para simular un cerebro humano


con 530.000 millones de neuronas
20/11/2012 por tecnologia Deja un comentario

Bien es conocido que IBM est detrs del diseo de ordenadores capaces de dejar atrs
al ser humano. Quizs recuerdes a Deep Blue, una computadora programada para jugar
al ajedrez que gan al mismsimo Kasprov, aunque de forma algo polmica. De hecho
hay quien asegura que el programa de Deep Blue contena fallos que dieron lugar a
jugadas que desorientaron a Kasprov y que detrs de alguna jugada de la mquina
haba una inteligencia humana.

En cualquier caso parece que IBM ahora quiere volver a la carga y quiere, nada
menos, que realizar una gran simulacin de un cerebro humano a nivel
informtico. Para ello ha utilizado una de las computadoras ms potentes del
mundo en la actualidad y la ha programado para simular 530.000 millones de
neuronas y 100 billones de conexiones sinpticas, alcanzando las que
encontraras en un cerebro humano real.

Las comparaciones son todava bastante interesantes, dejando a un lado la


complejidad de un cerebro humano un super-ordenador como el que utiliza IBM
necesita 100 MW de potencia para funcionar, mientras que el cerebro hace uso de
apenas 20 W.
La solucin que da IBM a este consumo de energa es aplicar las mismas tcnicas
que utiliza el cerebro. Bsicamente, un grupo de neuronas no consume energa de
forma permanente, sino slo cuando la necesita para realizar alguna funcin. Un
ejemplo de optimizacin de recursos natural.
Utilizando tcnicas como estas IBM ha conseguido poner en marcha su proyecto
de computacin cognoscitiva basada en los ltimos descubrimientos en el campo
de la neurociencia, nanotecnologa y super-computacin. La cuestin es dnde ir
a parar IBM con sto y, la pregunta que muchos se estarn haciendo, podra una
mquina as llegar a tomar consciencia de s misma de alguna manera?
Seguramente la respuesta sea mucho ms compleja
Paul Reber, un profesor de psicologa de una universidad, ha conseguido calcular la
capacidad de almacenamiento que tiene nuestro cerebro.
Cunta informacin podemos guardar en nuestro cerebro? Tenemos ms capacidad que
un ordenador? La respuesta es S.
Tenemos muchsima ms capacidad de almacenamiento que un ordenador. Nuestro cerebro
humano, mediante las neuronas, es capaz de albergar 2,5 petabytes, el equivalente a 2,5
millones de gigabytes. Sera como memorizar durante 300 aos todos los programas de la
televisin, es decir, dejar durante 300 aos una televisin encendida y memorizar toda esa
informacin. Esa es la capacidad que tiene nuestro cerebro.
Por consiguiente, todas esa personas que dicen ya no me entra nada ms en la cabeza
ya no puedo estudiar ms estn equivocadas. Esa clase de afirmaciones son producto del
agotamiento porque, en realidad, nuestro cerebro es casi infinito. No podemos agotar la
capacidad de nuestro cerebro a lo largo de nuestra vida. Sera imposible por ms que
quisiramos aprender.

Imagen: http://davenit.deviantart.com/art/Brainstorm-93755700
Esto es debido principalmente a las neuronas. Si de por s cada neurona fuera capaz de
guardar un recuerdo, nuestra capacidad se medira en gigabytes, prcticamente lo que tiene
el iPod ms barato.
Pero no solo eso, cada neurona establece ms de 1000 terminaciones nerviosas con el
resto de las neuronas lo que hace que se multiplique por mucho ms la cantidad de
recuerdos que se pueden llegar a almacenar.
Realmente es muy curioso saber la cantidad exacta de informacin que podemos llegar
a memorizar: 2,5 millones de gigabytes.
Obviamente, la diferencia entre nosotros y un ordenador radica en que un ordenador
recuerda a la perfeccin absolutamente todo. Sin embargo, el cerebro humano va
desechando aquello que ya tiene un tiempo o que no le parece til. en este sentido se
puede decir que la memoria de los ordenadores es ms perfecta que la de los humanos. Aun
as, seguimos estando muy por encima de los ordenadores en cuanto a memoria tenemos
ms capacidad que ellos.
Quin sabe si dentro de unos aos (20 30 aos) los ordenadores tambin tendrn la
misma capacidad que tenemos nosotros?
De momento los seres humanos vamos en primera posicin con un cerebro capaz de
guardar 2,5 millones de gigabytes.

A medida que avanzamos en la comprensin sobre el funcionamiento de nuestro cerebro, tambin


cambian las metforas que empleamos para referirnos al mismo.

El bilogo de Harvard Richard Lewontin se refiri irnicamente a esta evolucin con estas
palabras: Un da el cerebro fue una centralita telefnica, luego un holograma, luego una
computadora digital elemental, luego una computadora de procesamiento paralelo y ahora es una
computadora de procesamiento distribuido.

Y es que, a medida que penetramos en el cerebro, descubrimos que ni funciona como si estuviera
provista de cables y palancas, ni tampoco mediante simples cdigos binarios de ordenador.
Porque el cerebro no es software ni tampoco hardware. Es wetware. Es una jungla darwiniana, tal
y como lo describi el Nobel de Biologa Gerald Edelman: conjuntos de neuronas compiten unos
con otros por el predominio a la hora de responder a los estmulos del entorno:
El cerebro no es, en modo alguno, una mquina que recibe instrucciones, como un ordenador. El
cerebro de cada ser individual es ms bien como una selva tropical en la que abundan el
crecimiento, la decadencia, la competicin, la diversidad y la seleccin.

El cerebro es un ecosistema que se transforma continuamente a s mismo, respondiendo al cambio


del entorno, por ello hay casos de personas a las que se les debe extirpar el hemisferio derecho
del cerebro, pero contina su vida con relativa normalidad, como el caso de Christina Santhouse,
estudiante de Pensilvania, que incluso se gradu con honores en el instituto y ha acabado yendo a
la universidad: su hemisferio izquierdo fue capaz de asumir todo el trabajo.

Thomas Armstrong aporta otro ejemplo en su libro El poder de la neurodiversidad:


existe una forma de demencia que destruye las reas anteriores (de la parte delantera) del
cerebro, y los pacientes con este trastorno pierden la capacidad de hablar; sin embargo, las reas
posteriores de cerebro son capaces de funcionar con una mayor capacidad para compensar,
provocando a veces un torrente de creatividad en el arte o la msica.

El cerebro humano es el centro del sistema nervioso, siendo un rgano muy complejo.
Encerrado en el crneo, tiene la misma estructura general que los cerebros de otros
mamferos, pero es ms de tres veces mayor que el cerebro de otros mamferos con un
tamao corporal equivalente.1 La mayor parte la constituye la corteza cerebral, una capa de
tejido neuronal plegado que cubre la superficie del prosencfalo. Especialmente amplios
son los lbulos frontales, que estn asociados con funciones ejecutivas, tales como el

autocontrol, la planificacin, el razonamiento y el pensamiento abstracto. La parte del


cerebro asociada a la visin est tambin muy agrandada en los seres humanos.
El cerebro humano ejerce una gran cantidad de tareas, de manera general se puede afirmar
que se encarga tanto de regular y mantener las funciones del cuerpo como de ser el rgano
donde reside la mente y la conciencia del individuo.
La evolucin del cerebro, desde los primeros mamferos similares a las musaraas a travs
de los primates hasta los homnidos, se caracteriza por un aumento constante en la
encefalizacin(en), o la relacin del cerebro con el tamao corporal. Se ha estimado que el
cerebro humano contiene de 50 a 100 mil millones (1011) de neuronas, de las cuales cerca
de 10 mil millones (1010) son clulas piramidales(en) corticales. Estas clulas transmiten las
seales a travs de hasta 1000 billones (1015) de conexiones sinpticas.2
El cerebro controla y regula las acciones y reacciones del cuerpo. Recibe continuamente
informacin sensorial, rpidamente analiza estos datos y luego responde, controlando las
acciones y funciones corporales. El tronco enceflico controla la respiracin, el ritmo
cardaco, y otros procesos autnomos. El neocrtex es el centro del pensamiento de orden
superior, del aprendizaje y de la memoria. El cerebelo es responsable del equilibrio
corporal, coordinando la postura y el movimiento.
A pesar del hecho de que est protegido por los espesos huesos del crneo, suspendido en
lquido cefalorraqudeo, y aislado de la sangre por la barrera hematoenceflica, la delicada
naturaleza del cerebro humano lo hace susceptible a muchos tipos de daos y
enfermedades. Las formas ms comunes de dao fsico son los daos internos por un golpe
en la cabeza, un accidente cerebrovascular, o una intoxicacin por ingerir diversas
sustancias qumicas que pueden actuar como neurotoxinas. La infeccin del cerebro es rara
debido a las barreras que lo protegen, pero es muy grave cuando se produce. El cerebro
humano tambin es susceptible de padecer enfermedades degenerativas, como la
enfermedad de Parkinson, la esclerosis mltiple y la enfermedad de Alzheimer. Una serie
de trastornos psiquitricos, como la esquizofrenia y la depresin, se estima que son
causadas al menos parcialmente por disfunciones cerebrales, aunque la naturaleza de tales
anomalas cerebrales no es bien entendida.

ndice
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1 Estructura
o 1.1 Caractersticas generales
o 1.2 Divisiones corticales
1.2.1 Cuatro lbulos
1.2.2 Divisiones funcionales
2 Atlas del cerebro
o 2.1 Topografa
o 2.2 Lateralidad
3 Desarrollo
4 Fuentes de informacin
o 4.1 EEG
o 4.2 MEG
o 4.3 Imagen estructural y funcional
o 4.4 Efectos del dao cerebral
5 Lenguaje
6 Patologas
7 Metabolismo
8 Vase tambin
9 Referencias
10 Bibliografa
11 Enlaces externos

[editar] Estructura

Diseccin de la cabeza de un hombre adulto, mostrando la corteza cerebral y la sustancia blanca


subyacente.3

El cerebro humano de un adulto pesa en promedio alrededor de 1,5 kg,4 con un tamao
(volumen) de alrededor de 1130 centmetros cbicos (cm3) en mujeres y 1260 cm3 en
hombres, aunque puede haber individuos con variaciones importantes.5 Los hombres con
igual altura y superficie corporal que las mujeres tienen en promedio cerebros 100 gramos
ms pesados,6 aunque estas diferencias no se relacionan de ninguna forma con el nmero de
neuronas de materia gris o con las medidas generales del sistema cognitivo.7 Los
neandertales tenan un cerebro ms grande en la edad adulta que los humanos actuales.8 El
cerebro es muy blando, presentando una consistencia similar a la gelatina blanda o a un tofu
consistente.9 A pesar de ser conocida como materia gris, la corteza es de un color beige
rosado y de color ligeramente blanquecino en el interior. A la edad de 20 aos, un hombre
tiene alrededor de 176 000 kilmetros de axones mielinizados en su cerebro y una mujer
cerca de 149 000 kilmetros.10

[editar] Caractersticas generales

Dibujo del cerebro humano, mostrando varias estructuras importantes.

Para una mejor experiencia de reproduccin de vdeo recomendamos un [ navegador de vdeo


html5].

Tomografa IRM del cerebro humano de un adulto normal.

Los hemisferios cerebrales forman la mayor parte del cerebro humano y se encuentran por
encima de otras estructuras cerebrales. Estn cubiertos de una capa cortical con una
topografa sinuosa.11 Por debajo del telencfalo se encuentra el tronco enceflico, semejante
a un tallo en el que est unido el telencfalo. En la parte trasera del cerebro, debajo del
telencfalo y detrs del tronco enceflico, est el cerebelo, una estructura con una superficie
surcada horizontalmente que le hace parecer diferente de cualquier otra rea del cerebro.
Las mismas estructuras estn presentes en otros mamferos, aunque el cerebelo no es tan
grande en relacin al resto del cerebro. Por regla general, cuanto menor sea el telencfalo,
menos rugosa es la corteza. La corteza de una rata o un ratn es casi completamente lisa. La
corteza de un delfn o una ballena, en cambio, es ms sinuosa que la corteza de un ser
humano.
El rasgo dominante del cerebro humano es corticalizacin. La corteza cerebral en los seres
humanos es tan grande que eclipsa cualquier otra parte del cerebro. Unas pocas estructuras
subcorticales muestran alteraciones que reflejan esta tendencia. El cerebelo, por ejemplo,
tiene una zona media conectada principalmente a las reas motoras subcorticales, y una
zona lateral conectada principalmente a la corteza. En los humanos la zona lateral ocupa
una fraccin mucho ms grande del cerebelo que en la mayora de las otras especies de
mamferos. La corticalizacin se refleja en la funcin as como la estructura. En una rata, la
extirpacin quirrgica de toda la corteza cerebral deja un animal que todava es capaz de
caminar e interactuar con el medio ambiente.12 En un ser humano, daos comparables en la

corteza cerebral producen un estado de coma permanente. La cantidad de corteza de


asociacin, en relacin con las otras dos categoras, aumenta dramticamente a medida que
se pasa de mamferos simples, tales como la rata y el gato, hasta los ms complejos, como
el chimpanc y el humano.13

Circunvoluciones y surcos mayores en la superficie lateral de la corteza.

La corteza cerebral es esencialmente una capa de tejido neuronal, plegada de tal manera
que permite a una gran superficie caber dentro de los confines del crneo. Cada hemisferio
cerebral, de hecho, tiene una superficie total de alrededor de 1200 centmetros cuadrados .14
Los anatomistas llaman a cada pliegue cortical un surco, y a la zona lisa entre los pliegues
una circunvolucin. La mayora de los cerebros humanos muestran un patrn similar de
plegado, pero hay bastantes variaciones en la forma y el lugar de los pliegues que hacen a
cada cerebro nico. Sin embargo, el patrn es lo suficientemente consistente para que cada
pliegue principal reciba un nombre, por ejemplo, la "circunvolucin frontal superior", el
"surco poscentral", o el "surco transptico". Las caractersticas del plegado profundo en el
cerebro como la interhemisfrica, la cisura lateral, y la corteza insular estn presentes en
casi todos los sujetos normales.

[editar] Divisiones corticales

Lbulo frontal
Lbulo temporal
Lbulo parietal
Lbulo occipital

Visin lateral de los lbulos cerebrales.

Los huesos del crneo humano.


[editar] Cuatro lbulos

Exteriormente, la corteza cerebral es casi simtrica, con hemisferios izquierdo y derecho.


Los anatomistas convencionalmente dividen cada hemisferio en cuatro lbulos, el lbulo
frontal, el lbulo parietal, el lbulo occipital y el lbulo temporal. Esta categorizacin no se
debe realmente a la estructura de la propia corteza: los lbulos llevan los nombres de los
huesos del crneo que los recubren. Hay una excepcin: la frontera entre los lbulos
frontales y parietales est desplazada detrs del surco central, un pliegue profundo que
marca la lnea en donde la corteza somatosensorial primaria y la corteza motora primaria se
unen. Tambin es preciso sealar, que en las profundidades convergentes de la cisura de
Silvio y la cisura de Rolando y separando el lbulo frontal del lbulo temporal, se
encuentra una estructura cnica que se conoce con el nombre de lbulo insular.
[editar] Divisiones funcionales

Los investigadores que estudian las funciones de la corteza la dividen en tres regiones
categoras funcionales o reas. Una consiste en las reas sensoriales primarias, que reciben
seales de los nervios sensoriales y las envan a travs de ncleos de relevo en el tlamo.
Las reas sensoriales primarias incluyen el rea visual del lbulo occipital, el rea auditiva
en partes del lbulo temporal y la corteza insular, y el rea somatosensorial en el lbulo
parietal. Una segunda categora es el rea motora primaria, que enva axones hasta las
neuronas motoras del tronco enceflico y la mdula espinal. Esta zona ocupa la parte
posterior del lbulo frontal, justo delante del rea somatosensorial. La tercera categora se
compone de las partes restantes de la corteza, que se denominan reas de asociacin. Estas
reas reciben informacin entrante de las reas sensoriales y partes inferiores del cerebro y
estn implicadas en el complejo proceso que llamamos percepcin, pensamiento y la toma
de decisiones.

La clasificacin de Brodmann para las reas de la corteza.

Diferentes partes de la corteza cerebral estn involucrados en diferentes funciones


cognitivas y del comportamiento. Las diferencias aparecen de varias maneras: los efectos
del dao cerebral localizado, los patrones de actividad regional que son expuestos cuando el
cerebro es examinado mediante la utilizacin de tcnicas de imagen funcional, la
conectividad con las reas subcorticales, y las diferencias regionales en la arquitectura
celular de la corteza. Los anatomistas describen que la mayor parte de la corteza (la parte
que llaman isocortex) tiene seis capas, pero no todas las capas son evidentes en todos las
reas, e incluso cuando una capa est presente, su espesor y organizacin celular puede
variar. Varios anatomistas han construido mapas de las reas corticales(en) basados en las
variaciones en la apariencia de las capas que se observan bajo el microscopio. Uno de los
esquemas ms utilizados proviene de Brodmann, quien dividi la corteza en 51 reas
diferentes y asign un nmero a cada una (desde entonces los anatomistas han subdividido
muchas de las reas de Brodmann). Por ejemplo, el rea 1 de Brodmann es la corteza
somatosensorial primaria, el rea 17 de Brodmann es la corteza visual primaria, y el rea 25
de Brodmann es la corteza cingulada anterior.

[editar] Atlas del cerebro


Ms de 100 millones de datos, que estn accesibles libremente a travs de internet,
componen el nuevo atlas del cerebro presentado en Seattle (EEUU) por el Instituto Allen de
Ciencias Cerebrales.15 Un proyecto que permitir a cientficos de todo el mundo indagar en
los secretos del rgano ms desconocido del cuerpo humano.
Con una financiacin de 55 millones de dlares, este proyecto es el fruto de cuatro aos de
trabajo y estar disponible a partir de ahora de manera gratuita a travs de la web16
Este nivel de detalle, "simplemente no exista", seala Allan Jones, director ejecutivo de
este organismo dedicado al estudio del cerebro y las patologas neuronales. Para llevarlo a
cabo, sus autores han contado con la donacin de cerebros realizada por dos varones al
instituto estadounidense, que han permitido analizar qu genes estn 'encendidos' en cada
regin. Con la ayuda de tcnicas de imagen, gentica y potentes ordenadores para el

procesamiento de datos, el nuevo atlas on line ofrece tanto imgenes en tres dimensiones
del rgano, como de la estructura de los nervios que lo componen, las caractersticas de sus
clulas o su actividad gentica en las distintas localizaciones.
"La identificacin de los genes que estn o no activos es crucial para comprender el
mecanismo de ciertas enfermedades", ha sealado al diario The New York Times otro de los
participantes en el proyecto, el doctor Jeffrey Noebels, profesor del Departamento de
Gentica Molecular y Humana del Baylor College de Houston.
Desentraando todos los misterios posibles de los dos cerebros de los voluntarios, el atlas
ha localizado por ejemplo 1.000 regiones anatmicas que posteriormente se cruzaron con la
informacin sobre los miles de genes que deberan estar normalmente activos. Para su
sorpresa, explican, descubrieron que la similitud entre ambos era del 94%.17

[editar] Topografa

Topografa de la corteza motora primaria, mostrando qu parte del cuerpo es controlada por cada
zona.

Muchas de las reas cerebrales de Brodmann definidas tienen sus propias estructuras
internas complejas. En varios casos, las reas del cerebro estn organizadas en "mapas
topogrficos", donde secciones contiguas de la corteza corresponden a zonas contiguas en
el organismo o de alguna entidad abstracta ms. Un ejemplo sencillo de este tipo de
correspondencia es la corteza motora primaria, una franja de tejido que se extiende a lo
largo del borde anterior del surco central. Las reas motoras que inervan cada parte del
cuerpo se derivan de una zona distinta, con partes del cuerpo adyacentes representadas por
zonas adyacentes. La estimulacin elctrica de la corteza en cualquier punto provoca una
contraccin muscular en la parte del cuerpo representada. Sin embargo, esta representacin
"somatotpica" no se distribuye proporcionalmente. La cabeza, por ejemplo, est
representada por una regin alrededor de tres veces ms grande que la zona para toda la
espalda y el tronco. El tamao de una zona se corresponde con la posible precisin del
control motor y la discriminacin sensorial [cita requerida]. Las reas para los labios, los dedos
y la lengua son particularmente grandes, teniendo en cuenta el tamao proporcional de las
partes del cuerpo que representan.

En las reas visuales, los mapas son retinotpicos(en), es decir, reflejan la topografa de la
retina, la capa de neuronas activadas por la luz que recubre la parte posterior del ojo.
Tambin en este caso la representacin es desigual: la fvea, la zona en el centro del campo
visual, est extensamente sobrerrepresentada en comparacin con la periferia. Los circuitos
visuales en la corteza cerebral humana contienen varias decenas de mapas retinotpicos
diferentes, cada uno dedicado a analizar el flujo de informacin visual de una determinada
manera.[cita requerida] La corteza visual primaria (el rea 17 de Brodmann), que es el principal
receptor de informacin proveniente de la zona visual del tlamo, contiene muchas
neuronas que son activadas| muy fcilmente por bordes con una orientacin particular
movindose a travs de un punto concreto en el campo visual. Las reas visuales ms
inferiores obtienen informacin, como el color, el movimiento y la forma.
En las reas auditivas, el mapa principal es tonotpico(en). Los sonidos son analizados de
acuerdo a la frecuencia (es decir, los tonos altos contra los tonos bajos) por reas auditivas
subcorticales, y este anlisis se refleja zona auditiva primaria de la corteza. Al igual que
con el sistema visual, hay una serie de mapas corticales tonotpicos, cada uno dedicadado a
analizar el sonido de una manera particular.
Dentro de un mapa topogrfico a veces puede haber niveles ms finos de estructura
espacial. En la corteza visual primaria, por ejemplo, donde la principal organizacin es
retinotpica y las respuestas principales son el movimiento de los bordes, las clulas que
responden a las diferentes orientaciones de borde estn espacialmente separados unos de
otros.[cita requerida]

[editar] Lateralidad
Artculos principales: Lateralidad de la funcin cerebral y :en:Lateralization of brain function.

Ruta de las seales neuronales desde los dos ojos hasta el cerebro.

Cada hemisferio del cerebro interacta principalmente con la mitad del cuerpo, pero por
razones que no estn claras, las conexiones se cruzan: el lado izquierdo del cerebro
interacta con el lado derecho del cuerpo, y viceversa.[cita requerida] Las conexiones motoras
desde el cerebro hasta la mdula espinal, y las conexiones sensoriales desde la mdula
espinal hasta el cerebro, ambas cruzan la lnea media al nivel del tronco enceflico. La
informacin visual sigue una regla ms compleja: los nervios pticos de los dos ojos se
unen en un punto llamado el quiasma ptico, y la mitad de las fibras de cada nervio se
separan para unirse a la otra. El resultado es que las conexiones de la mitad izquierda de la
retina en ambos ojos, van hacia el lado izquierdo del cerebro, mientras que las conexiones
de la mitad derecha de la retina van hacia el lado derecho del cerebro. Debido a que cada
mitad de la retina recibe la luz procedente de la mitad opuesta del campo visual, la
consecuencia funcional es que la informacin visual desde el lado izquierdo del mundo va
al lado derecho del cerebro, y viceversa. As, el lado derecho del cerebro recibe
informacin somatosensorial del lado izquierdo del cuerpo, e informacin visual del lado
izquierdo del campo visual, una disposicin que, presumiblemente, ayuda a la coordinacin
visomotora.

El cuerpo calloso, un haz de nervios que conecta los dos hemisferios cerebrales, con los ventrculos
laterales justo por debajo.

Los dos hemisferios cerebrales estn conectados por un ramillete nervioso muy grande
llamado el cuerpo calloso, que cruza la lnea media por encima del nivel del tlamo. Hay
tambin dos conexiones muy pequeas, la comisura anterior(en) y la comisura del
hipocampo, as como gran nmero de conexiones subcorticales que cruzan la lnea media.
Sin embargo, el cuerpo calloso es la avenida principal de comunicacin entre los dos
hemisferios. l conecta cada punto de la corteza hasta su punto equivalente en el hemisferio
opuesto, y tambin conecta a puntos relacionados funcionalmente en diferentes reas
corticales.
En muchos aspectos, los lados izquierdo y derecho del cerebro son simtricos en trminos
de funcin. Por ejemplo, la contraparte del rea motora del hemisferio izquierdo que
controla la mano derecha es el rea del hemisferio derecho que controla la mano izquierda.

Hay, sin embargo, varias excepciones muy importantes, que implican el lenguaje y la
cognicin espacial. En la mayora de las personas, el hemisferio izquierdo es "dominante"
para el lenguaje: una lesin que dae un rea clave del lenguaje en el hemisferio izquierdo
pueden dejar a la vctima incapaz de hablar o entender el habla, mientras que un dao
equivalente en el hemisferio derecho podra causar slo una ligera incapacidad en las
habilidades del lenguaje.
Una parte importante de nuestra comprensin actual de las interacciones entre los dos
hemisferios ha llegado a partir del estudio de pacientes con cerebro dividido(en), personas
que se sometieron a la transeccin quirrgica del cuerpo calloso en un intento de reducir la
gravedad de las crisis epilpticas. Estos pacientes no muestran un comportamiento inusual
que sea inmediatamente obvio, pero en algunos casos pueden comportarse casi como dos
personas diferentes en un mismo cuerpo, con la mano derecha realizando una accin y
luego la mano izquierda deshacindola. La mayora de estos pacientes, cuando se les
muestra brevemente una foto en el lado derecho del punto de fijacin visual, son capaces de
describirla verbalmente, pero cuando la imagen se les muestra a la izquierda, son incapaces
de describirla, aun as pueden ser capaces de dar una indicacin con la mano izquierda de la
naturaleza del objeto mostrado.
Cabe sealar que las diferencias entre hemisferios derecho e izquierdo son muy exageradas
en gran parte de la literatura popular sobre este tema. La existencia de diferencias ha sido
establecida slidamente, pero muchos libros populares van mucho ms all de la evidencia
en la atribucin de caractersticas de personalidad o inteligencia a la dominancia del
hemisferio derecho o izquierdo.[cita requerida]

[editar] Desarrollo
Artculos principales: Desarrollo neuronal en humanos y :en:Neural development in humans.

Durante las 3 primeras semanas de gestacin, el ectodermo del embrin humano forma una
franja engrosada llamada placa neural. La placa neural luego se pliega y se cierra para
formar el tubo neural. Este tubo se flexiona a medida que crece, formando los hemisferios
cerebrales en forma de media luna en la cabeza, el cerebelo y el puente troncoenceflico
hacia la parte posterior.

Cerebro del embrin humano a las 4,5 semanas, mostrando el interior del
prosencfalo.

Interior del cerebro a las 5 semanas.

Cerebro visto a la mitad a los 3 meses.

[editar] Fuentes de informacin


Los neurocientficos, junto con investigadores de disciplinas afines, estudian cmo
funciona el cerebro humano. Estas investigaciones se han expandido considerablemente en
las ltimas dcadas. Se considera que la Dcada del Cerebro, una iniciativa del Gobierno
de los Estados Unidos en la dcada de 1990, ha contribuido en gran medida a este aumento
en la investigacin.18
La informacin sobre la estructura y la funcin del cerebro humano proviene de varios
mtodos experimentales. La mayora de la informacin acerca de los componentes celulares
del cerebro y su funcionamiento proviene de estudios realizados en animales, utilizando
diversas tcnicas. Algunas tcnicas, sin embargo, se utilizan principalmente en seres
humanos, y por lo tanto se describen aqu.

Tomografa computarizada del cerebro humano, desde la base del crneo hasta la coronilla,
tomado con un medio de contraste intravenoso.

[editar] EEG
Mediante la colocacin de electrodos en el cuero cabelludo es posible registrar la cantidad
de actividad elctrica de la corteza, en una tcnica conocida como electroencefalografa
(EEG).19 La EEG mide los cambios de masa en la poblacin de la actividad sinptica de la
corteza cerebral, pero slo puede detectar los cambios en grandes reas del cerebro, con
muy poca sensibilidad para la actividad subcortical. Los registros con EEG pueden detectar
eventos que duran slo unas pocas milsimas de segundo. La EEG tienen buena resolucin
temporal, pero una pobre resolucin espacial.

[editar] MEG
Adems de medir el campo elctrico alrededor del crneo, es posible medir el campo
magntico directamente en una tcnica conocida como magnetoencefalografa (MEG).20
Esta tcnica tiene la misma resolucin temporal que el EEG, pero mucho mejor resolucin
espacial, aunque no tan buenas como la resonancia magntica. La mayor desventaja de la
MEG es que, ya que los campos magnticos generados por la actividad neural son muy
dbiles, el mtodo slo es capaz de recoger seales cercanas a la superficie de la corteza, e
incluso entonces, slo las neuronas que estn situadas en lo ms profundo de los pliegues
corticales (surcos) tienen dendritas orientadas de manera que den lugar a campos
magnticos detectables fuera del crneo.

[editar] Imagen estructural y funcional


Artculos principales: Neuroimagen y :en:Neuroimaging.

Una exploracin cerebral mediante IRMf.

Hay varios mtodos para detectar los cambios de actividad cerebral mediante imgenes
tridimensionales de los cambios locales en el flujo sanguneo cerebral. Los antiguos
mtodos son la SPECT y la PET, que dependen de la inyeccin de marcadores radiactivos
en el torrente sanguneo. El mtodo ms reciente (2010), la imagen por resonancia

magntica funcional (IRMf), tiene considerablemente mejor resolucin espacial y no


implica ninguna radiactividad.21 Usando de los ms poderosos imanes disponibles en la
actualidad, la IRMf puede localizar los cambios de actividad cerebral en regiones tan
pequeas como un milmetro cbico. El inconveniente es que la resolucin temporal es
pobre: cuando aumenta la actividad cerebral, el flujo sanguneo responde con un retraso de
1 a 5 segundos y tiene una duracin de al menos 10 segundos. Por lo tanto, la IRMf es una
herramienta muy til para saber cuales regiones del cerebro estn involucradas en una
determinada conducta, pero da poca informacin sobre la dinmica temporal de sus
respuestas. Una ventaja importante de la IRMf es que, debido a que no es invasiva, puede
ser fcilmente utilizada en seres humanos.

[editar] Efectos del dao cerebral


Artculo principal: Neuropsicologa.

Una fuente de informacin clave sobre la funcin de las regiones cerebrales son los efectos
del dao a ellas.22 En los seres humanos, los accidentes cerebrovasculares han
proporcionado durante mucho tiempo un laboratorio natural para estudiar los efectos del
dao cerebral. La mayora de los accidentes cerebrovasculares son el resultado de un
cogulo de sangre alojado en el cerebro y que bloquea el suministro sanguneo local,
causando dao o destruccin del tejido cerebral cercano: la gama de posibles obstrucciones
es muy amplia, dando lugar a una gran diversidad de sntomas apopljicos. El anlisis de
los accidentes cerebrovasculares se ve limitado por el hecho de que el dao a menudo se
produce en mltiples regiones del cerebro, y no a lo largo de fronteras bien delimitados, lo
que hace difcil sacar conclusiones firmes.

[editar] Lenguaje

Ubicacin en dos reas del cerebro que juegan un papel fundamental en el lenguaje, el rea de
Broca y el rea de Wernicke.

En los seres humanos, es el hemisferio izquierdo el que por lo general contiene las reas
especializadas en el lenguaje. Si bien esto es cierto para el 97% de la gente diestra, cerca
del 19% de la gente zurda tiene sus reas del lenguaje en el hemisferio derecho y hasta el
68% de ellos tienen algunas habilidades lingsticas, tanto en el hemisferio izquierdo como

en el derecho.[cita requerida] Se cree que los dos hemisferios contribuyen al procesamiento y la


comprensin del lenguaje: el hemisferio izquierdo procesa el significado lingstico de la
prosodia (o el ritmo, la acentuacin y la entonacin del habla conectada(en)), mientras que el
hemisferio derecho procesa las emociones comunicadas por la prosodia.23 Estudios en nios
han demostrado que si un nio sufre un dao en el hemisferio izquierdo, el nio puede
desarrollar el lenguaje en el hemisferio derecho en su lugar. Cuanto ms joven sea el nio,
mejor ser la recuperacin. As, aunque la tendencia natural es que el lenguaje se
desarrolle a la izquierda, los cerebros humanos son capaces de adaptarse a circunstancias
difciles, si el dao se produce lo suficientemente temprano.
La primera rea del lenguaje en el hemisferio izquierdo en ser descubierta es el rea de
Broca, nombrada por Paul Broca, quien descubri el rea mientras estudiaba pacientes con
afasia, un trastorno del lenguaje. Sin embargo, el rea de Broca no slo controla la salida
del lenguaje en un sentido motor. Parece estar ms bien involucrada generalmente en la
capacidad de procesar la gramtica en s, al menos los aspectos ms complejos de la
gramtica. Por ejemplo, permite distinguir una oracin en voz pasiva de una oracin simple
sujeto-verbo-objeto (la diferencia entre El muchacho fue golpeado por la chica y La
chica golpe al muchacho).
La segunda rea del lenguaje en ser descubierta es llamada el rea de Wernicke, por Carl
Wernicke, un neurlogo alemn que descubri el rea mientras estudiaba pacientes que
presentaban sntomas similares a los pacientes del rea de Broca pero que sufran dao en
una parte diferente del cerebro. La afasia de Wernicke(en) es el trmino para el trastorno que
ocurre cuando un paciente sufre dao en el rea de Wernicke.
La afasia de Wernicke no slo afecta a la comprensin del habla. Las personas con afasia
de Wernicke tambin tienen dificultad para recordar los nombres de objetos, a menudo
respondiendo con palabras que suenan similares, o nombres de cosas relacionadas, como si
tuvieran dificultades para recordar asociaciones de palabras.[cita requerida]

[editar] Patologas

Visualizacin de una imagen por tensor de difusin (DTI) de un cerebro humano. La


representacin reconstruye los tramos de axones que corren a travs del plano mediosagital.
Especialmente importantes son las fibras en forma de U que conectan ambos hemisferios a travs
del cuerpo calloso (las fibras salen del plano de la imagen y, por consiguiente, doblan hacia la
parte superior) y los tramos de fibras que descienden hacia la columna (en azul, dentro del plano
de la imagen).

Clnicamente, la muerte se define como la ausencia de actividad cerebral medida por EEG.
Las lesiones en el cerebro tienden a afectar a grandes reas del rgano, a veces causando
importantes dficit en la inteligencia, la memoria, la personalidad, y el movimiento. Los
traumatismos craneales causados, por ejemplo, por accidentes vehiculares o industriales,
son la causa principal de muerte en la juventud y la mediana edad. En muchos casos, la
mayora del dao es causado por los edemas resultantes, ms que por el impacto en s. Las
apoplejas, provocadas por la obstruccin o ruptura de vasos sanguneos en el cerebro, son
otra importante causa de muerte por dao cerebral.
Otros problemas en el cerebro pueden ser clasificados ms exactamente como
enfermedades que como lesiones. Las enfermedades neurodegenerativas, como la
enfermedad de Alzheimer, la enfermedad de Parkinson, la enfermedad de neurona motora,
y la enfermedad de Huntington son causadas por la muerte gradual de neuronas
individuales, produciendo prdidas en el control del movimiento, la memoria y la
cognicin.
Trastornos mentales, como la depresin clnica, la esquizofrenia, el trastorno bipolar y el
trastorno de estrs post-traumtico pueden implicar patrones particulares del
funcionamiento neuropsicolgico en relacin con diversos aspectos de la funcin mental y
somtica. Estos trastornos pueden ser tratados mediante psicoterapia, psicofrmacos o
intervencin social y trabajo de recuperacin personal; los problemas subyacentes y los
pronsticos varan considerablemente entre individuos.
Algunas enfermedades infecciosas que afectan al cerebro son causadas por virus y
bacterias. La infeccin de la meninges, la membrana que cubre el cerebro, puede llevar a
meningitis. La encefalopata espongiforme bovina (tambin conocida como enfermedad
de las vacas locas), es mortal en ganado y humanos y est asociada a los priones. El kuru
es una enfermedad degenerativa del cerebro similar transmitida por priones que afecta a los
seres humanos. Ambos estn vinculados a la ingestin de tejido nervioso, y pueden explicar
la tendencia en humanos y algunas especies no humanas para evitar el canibalismo. Causas
virales y bacterianas han sido reportadas en la esclerosis mltiple y la enfermedad de
Parkinson, y son causas establecidas de la encefalopata y la encefalomielitis.
Numerosos trastornos cerebrales son producto de enfermedades congnitas, que ocurren
durante el desarrollo. La enfermedad de Tay-Sachs, el sndrome del X frgil y el sndrome
de Down estn relacionados con errores genticos y cromosmicos. Muchos otros
sndromes, como el intrnseco trastorno del ritmo circadiano, tambin se sospecha que son
congnitas. El normal desarrollo neuronal del cerebro puede ser alterado por factores

genticos, consumo de drogas, deficiencias nutricionales y enfermedades infecciosas


durante el embarazo .
Ciertos trastornos cerebrales son tratados por neurocirujanos, mientras que otros son
tratados por neurlogos y psiquiatras.

[editar] Metabolismo

La imagen PET del cerebro humano mostrando el consumo de energa

Normalmente, el metabolismo del cerebro es completamente dependiente de la glucosa de


la sangre como fuente de energa, ya que los cidos grasos no atraviesan la barrera
hematoenceflica.24 Durante momentos de baja glucosa (como el ayuno), el cerebro
utilizar principalmente los cuerpos cetnicos como combustible con un menor
requerimiento de glucosa. El cerebro no almacena la glucosa en forma de glucgeno, a
diferencia de, por ejemplo, el msculo esqueltico.
Aunque el cerebro humano representa tan solo el 2% del peso corporal, recibe el 15% del
gasto cardaco, el 20% del consumo total de oxgeno del cuerpo y el usa 25% de la glucosa
total del cuerpo.25 La necesidad de limitar el peso corporal con el fin, por ejemplo, de volar,
ha llevado a la reduccin del tamao del cerebro en algunas especies, como los
murcilagos.26 El cerebro usa principalmente la glucosa como energa, y en su ausencia,
como pasa en la hipoglucemia, puede causar prdida de conciencia. El consumo de energa
del cerebro no vara en demasa con el tiempo, pero las regiones activas de la corteza
consumen ms energa que las regiones inactivas: este hecho forma la base de los mtodos
de imagen cerebral funcional por PET y fMRI.27 Estos son tcnicas de imagen de medicina
nuclear que producen una imagen tridimensional de la actividad metablica.

[editar] Vase tambin

Cefalizacin
Filosofa de la mente
Lbulo
Neuroanatoma
Neurociencia

Trastorno enceflico
Historia de la neurociencia
Neuroantropologa

[editar] Referencias
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3. Del Proyecto Humano Visible de la National Library of Medicine. En este proyecto, dos
cadveres humanos (de un hombre y una mujer) fueron congelados y luego cortados en
lminas delgadas, que fueron fotografiadas y digitalizadas individualmente. Esta seccin
est tomada a una pequea distancia de la parte superior del cerebro, y muestra la
corteza cerebral (la capa celular plegada al exterior) y la sustancia blanca subyacente, que
consiste en tramos de fibra mielinizada que viaja hacia y desde la corteza cerebral.
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[editar] Enlaces externos


En espaol

Un paseo a travs del cerebro


Cerebro - Enciclopedia Mdica
PsicoActiva: Atlas del cerebro

En ingls

The Brain from Top to Bottom


The Whole Brain Atlas
High-Resolution Cytoarchitectural Primate Brain Atlases
Brain Facts and Figures
Current Research Regarding the Human Brain ScienceDaily
Estimating the computational capabilities of the human brain
When will computer hardware match the human brain? un artculo de Hans Moravec
How the human brain works
Everything you wanted to know about the human brain provisto por New Scientist.
Differences between female & male human brains
Surface Anatomy of the Brain
Scientific American Magazine (May 2005 Issue) His Brain, Her Brain Sobre las diferencias
entre los cerebros de hombre y mujeres.

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ORDENADOR ELECTRNICO Definicin - Significado


<<
ORDEZ
>>

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Ordenador de Viaje - Definicion - Significado

Mquina constituida por componentes electrnicos y electromagnticos, que pueden


realizar en un tiempo muy breve clculos matemticos complejos y resolver, previa
memorizacin de un programa, problemas cientficos, tcnicos, econmicos y
administrativos. El ordenador electrnico, dada la multiplicidad de sus usos, puede ser
de varios tipos, siendo los ms importantes el analgico y el digital o numrico.
El ordenador analgico permite hallar la solucin de problemas matemticos
aprovechando analogas entre fenmenos de distinta naturaleza (recurre a modelos en
los cuales una magnitud representa la incgnita y una o ms magnitudes los datos del
problema).
El ordenador digital est destinado, lgicamente, al clculo numrico. En esencia, consta
de la unidad de mando, de las unidades de entrada y salida, de la memoria y de la
unidad de clculo. La unidad de mando se antepone al movimiento de datos entre las
diversas unidades de acuerdo con el esquema: entrada-memoria-clculo-memoriasalida. La memoria est constituida generalmente por cintas magnticas, discos
magnticos y ncleos magnticos. Estn muy difundidas las cintas magnticas, sobre las
cuales se pueden registrar hasta 160 datos por centmetro de longitud. Los datos son
memorizados y recuperados de la memoria segn las rdenes cursadas por los
programas. Tanto los datos como el programa quedan almacenados en la memoria
magntica
mediante
la
lectura
de
fichas
perforadas.
La velocidad de trabajo de los ordenadores electrnicos es muy elevada y bastan pocas
decenas de segundos para resolver ecuaciones que de otro modo exigiran semanas, e
incluso aos, de duro trabajo. Por dicho motivo, el ordenador se usa mucho en el sector

tcnico cientfico y constituye un instrumento indispensable de trabajo para el


investigador
y
el
proyectista.
En la industria automovilstica los ordenadores se usan, adems de para el proyecto,
para el control de produccin, para manejar mquinas operadoras, para dibujar (a partir
de maquetas tridimensionales) una pieza o un prototipo de coche, para accionar
mquinas
soldadoras,
etc.
El exiguo tiempo de clculo permite aprovechar los resultados de la elaboracin
electrnica para tomar decisiones inmediatas; as ocurre con la onda verde instalada en
algunas calles de las grandes ciudades para el control del trnsito mediante semforos
(el mando sobre la luz verde se realiza entre los distintos semforos en funcin de la
intensidad del trnsito de la calle principal y de las calles laterales).

El Profesor John Atanasoff y el estudiante de postgrado Clifford Berry construyeron el


primer ordenador electrnico digital del mundo en la Universidad Estatal de Iowa entre
1939 y 1942. El Atanasoff-Berry Computer presentaba varias innovaciones en el campo de
la computacin, incluidos un sistema binario de aritmtica, el procesamiento paralelo, la
memoria regenerativa y la separacin entre la memoria y las funciones computacionales.
Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn
ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en
informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de
secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso
al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama
programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de
datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de
entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin,
para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de
"output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada,
transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s)
electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, que
puede ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la
calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede
realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de
programacin y el hardware.

ndice
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1 Arquitectura
2 Perifricos y dispositivos auxiliares
o 2.1 Monitor
o 2.2 Teclado
o 2.3 Ratn
o 2.4 Impresora
o 2.5 Escner
o 2.6 Impresora multifuncin
o 2.7 Almacenamiento Secundario
o 2.8 Altavoces
3 Otros conceptos y curiosidades
4 Etimologa de la palabra ordenador
5 Vase tambin
o 5.1 Historia
o 5.2 Tipos de computadoras
o 5.3 Componentes y perifricos
o 5.4 Otros
6 Referencias
7 Enlaces externos

Arquitectura
Artculo principal: Arquitectura de computadoras.

A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado
mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava
utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John
von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.
La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la
unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad

de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes
estn interconectadas por canales de conductores denominados buses:

La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una


es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar
lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de
computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado
bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se
formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales
a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria
puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra
que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez.
El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de
manera bsica de los siguientes elementos:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada
de la unidad de control; D es un estado de la salida.

La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para


llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma,
resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o
relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que
contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento;
recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe
desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria.
Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin
(normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una
instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin
estar ubicada en otra posicin de la memoria).

Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras


unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante

Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del


mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior.
Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de
disco flexible o cmaras web.

Computadora de Escritorio.

Perifricos y dispositivos auxiliares


Artculo principal: Perifrico.

Monitor

Artculo principal: Monitor de computadora.

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una


interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una computadora.
Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (o CRT), los de pantalla
de plasma (PDP), los de pantalla de cristal lquido (o LCD), de paneles de diodos
orgnicos de emisin de luz (OLED), o Lser-TV, entre otros.

Teclado

Artculo principal: Teclado de computadora.

Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en


pantalla o teclados tctiles), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una

computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se
utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento
(grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de
formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona
alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y
fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses).

Ratn

Artculo principal: Ratn.

El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de computadora de


uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos
del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en
el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al
movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan
a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que
se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn
ptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz
lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una
superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora
Artculo principal: Impresora.

Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente
de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en
papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias,
utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como
perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras
impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (tpicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn
documento para cualquier usuario de la red. Hoy en da se comercializan impresoras
multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultneamente

como fotocopiadora y escner, siendo ste tipo de impresoras las ms recurrentes en el


mercado.

Escner

Artculo principal: Escner de computadora.

En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones

Impresora multifuncin

Impresora multifuncional.
Artculo principal: Impresora multifuncin.

Una impresora multifuncin o dispositivo multifuncional es un perifrico que se conecta a


la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un nico bloque fsico:
Impresora, escner, fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original, fax
(opcionalmente). Lector de memoria para la impresin directa de fotografas de cmaras
digitales Disco duro (las unidades ms grandes utilizadas en oficinas) para almacenar
documentos e imgenes En ocasiones, aunque el fax no est incorporado, la impresora
multifuncin es capaz de controlarlo si se le conecta a un puerto USB.

Almacenamiento Secundario
Artculo principal: Disco duro.
Artculo principal: Unidad de Estado Slido.

El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los


casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los
datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos
apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de
leer o escribir los impulsos magnticos.
Una unidad de estado slido es un sistema de memoria no voltil. Estn formados por
varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona
todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a
los discos duros mecnicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por
discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque errneamente
se tienda a ello.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como
msica, sonidos de errores, conferencias, etc.

Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos
para indicar posibles errores o procesos, o para indicar acciones para las personas con
discapacidades visuales, como la activacin del bloq num, bloq mayus.

Otros conceptos y curiosidades


En la actualidad se puede tener la impresin de que los computadores estn ejecutando
varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es ms comn que se
utilice el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y
despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas
de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas
simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la
pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el
programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El procesamiento simultneo
viene con computadoras de ms de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento.

El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de utileras que sirve para
decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o
dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros
programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una
mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos
electrnicos conectados.
En la actualidad se estn empezando a incluir en las distribuciones donde se incluye el
sistema operativo, algunos programas muy usados, debido a que es sta una manera
econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de
Internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red,
reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir e instalar
separadamente.
Los primeros computadores digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente
para hacer clculos cientficos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba
densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR
Mk I, el primer ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran
proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la
programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin us los
computadores para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de
datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la
contabilidad y los inventarios. En el mundo acadmico, los cientficos de todos los campos
empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios anlisis. El descenso
continuo de los precios de los computadores permiti su uso por empresas cada vez ms
pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empezaron a emplear un gran
nmero de pequeos computadores para realizar tareas que antes eran hechas por
computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varios pequeos computadores
en un solo lugar se llamaba torre de servidores[cita requerida].
Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy
baratos. Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a
cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular
probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse
mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de
computadores y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se
utilicen para varios propsitos.
Al mismo tiempo, los pequeos computadores son casi siempre con una programacin fija,
empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la
maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los
aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas
como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayora
de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las

lneas de produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los


ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigacin como
para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para
clculos matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma,
medicina, etc.
Tal vez el ms interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o
computadora personal y los llamados supercomputadores sea la Workstation o estacin de
trabajo. Este trmino, originalmente utilizado para equipos y mquinas de registro,
grabacin y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a
estaciones de trabajo (traducido literalmente del ingls), se usa para dar nombre a equipos
que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de clculo cientfico,
eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y
especial, permiten desempear trabajos de gran cantidad de clculos y "fuerza" operativa.
Una Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad
elevada de clculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que an tienen
componentes de elevado coste, debido a su diseo orientado en cuanto a la eleccin y
conjuncin sinrgica de sus componentes. En estos casos, el software es el fundamento del
diseo del equipo, el que reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseo final de la
Workstation.[cita requerida]

Etimologa de la palabra ordenador

PC con interfaz tctil.

La palabra espaola ordenador proviene del trmino francs ordinateur, en referencia a


Dios que pone orden en el mundo ("Dieu qui met de l'ordre dans le monde").1 En parte por
cuestiones de marketing, puesto que la descripcin realizada por IBM para su introduccin
en Francia en 1954 situaba las capacidades de actuacin de la mquina cerca de la
omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en da al considerar que la mquina
universal de Turing es capaz de computar absolutamente todo.2 En 1984, acadmicos
franceses reconocieron, en el debate "Les jeunes, la technique et nous", que el uso de este
sustantivo es incorrecto, porque la funcin de un computador es procesar datos, no dar

rdenes.3 Mientras que otros, como el catedrtico de filologa latina Jacques Perret,
conocedores del origen religioso del trmino, lo consideran ms correcto que las
alternativas.1
El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la pennsula Ibrica,
como el aragons, el asturiano, el gallego, el castellano, el cataln y el euskera. El espaol
que se habla en Iberoamrica as como los dems idiomas europeos, como el portugus, el
alemn y el holands, utilizan derivados del trmino computare.

Vase tambin

Portal:Informtica. Contenido relacionado con Informtica.

Historia

Historia de la computacin
Historia del hardware de computador
Historia del hardware de computador (1960-presente)
Historia de los computadores personales

Tipos de computadoras

Computador analgico
Computador hbrido
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
Microcomputadora
Computadora de escritorio
Computador personal
Computadora domstica
Multiseat
Computadora porttil de escritorio
Computadora porttil
Tablet PC
Subporttil
PC Ultra Mvil
PDA
Smartphone
Cliente: cliente ligero, cliente pesado, cliente hbrido
Sistema embebido

Componentes y perifricos

Placa base
CPU, microprocesador

BIOS
Memoria RAM, ROM, Flash
Bus
Entrada/salida
Fuente elctrica o fuente de alimentacin
Teclado
Ratn, touchpad, lpiz ptico, pantalla tctil, Tableta digitalizadora
Monitor
Impresora
Tarjeta de sonido
Tarjeta grfica, GPU
Disco duro, disquete, CD-ROM, DVD

Otros

Caja de computadora
Puerto serie
Puerto paralelo
PS/2
USB
Firewire
Tarjeta de red
Bus PCI
Hardware
Software
Programa
Aplicacin informtica
Sistema operativo
Sistema de archivos
Internet
Virtualizacin

Referencias
1. a b Etimologa de la palabra ordenador (en francs)
2. Ben-Amram, Amir M. (2005). The Church-Turing thesis and its look-alikes. SIGACT
News 36 (3): pp. 113-114. doi:10.1145/1086649.1086651.
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1086649.1086651.
3. El uso de la palabra ordenador. El Mundo.es.

Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Computadora.


Wikcionario tiene definiciones para computador.
Wikiquote alberga frases clebres de o sobre Computadora.
Informacin sobre qu es una computadora, en monografas.com

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Una ficha hemerogrfica es una anotacin que contiene la informacin ms importante del
peridico o revista que se utilz para juntar la informacin de un trabajo de investigacin. En
las fichas hemerogrficas se registran los datos de la siguiente forma:
El nombre del peridico, subrayado.
El nombre del director, empezando por el nombre y a continuacin los apellidos.
La periodicidad.
El pas donde se publica.
La institucin que lo edita.
La fecha. Se anotar da, mes y ao, segn corresponda.
El nmero de pginas.
El ao y el nmero del peridico.

Cuando se trata de un articulo de peridico (diario o revista), los datos que se registran son
los siguientes:

Nombre del autor, empezando por los apellidos.


Ttulo del artculo, el cual se pone entre comillas.
Nombre del peridico o revista, subrayado.
Pas donde se publica.
Institucin que lo edita.
Fecha de aparicin.
Nmero de pginas que abarca el artculo.
Ao y nmero del peridico o revista.

Ejemplos de fichas hemerogrficas:


Revista Mexicana de Ciencia Poltica.
Gabriel Careaga.
Trimestral.
Mxico. F.C.P. y S. Octubre- Diciembre.
1973. 126 (5) pgs.
Ao XIX. Nueva Epoca. Nm. 74

"El ms duro golpe al PRI"


Exclsior.
Mxico. Talleres Exclsior.
Enero 28 de 1976.
Ao LIX. Tomo 1. Nm. 2146
Pg. 6-A
Ejemplos de ficha hemerogrfica de revista:
Revista el informativo
Abel martines Rosas
Quincenal
Mxico D.F.
Publimexico S.A
Enero Febrero 2012
Ao IV tomo 66 ; 55 pginas
Aprende fcil
Ivn Gutirrez Ibez
Semanal
Bogota Colombia
Impre Andes S.A. Bogot Colombia
24
1991 Febrero
Quo
Ivn Carrillo
Mensual
Mxico D.F.
Expansin S.A de C.V.
Nmero 138; pginas 96
Abril 2008
Ejemplo de ficha hemerogrfica de artculo de revista:
Machado Oscar Vicente
De Frente y de perfil el canciller grun
El universal Bucareli 8
El Universal
Complemento semanal al peridico
8-11
Enero 28 2001
Publicacin nmero 181; 34 pginas.
Antnez Rafael, vila Ana y Bravo Yolanda.
Ivn Carrillo
Quin fue Jess? Misterios del hombre ms importante de la historia
Quo
Abril de 2008
32 a 43
Nm. 138, pginas 94
Ejemplos de ficha hemerogrfica de artculo de peridico:
Lpez de la parra Manuel
Jos Antonio Dvila Aguillar
La maana de Acolman
El nacional
Domingo 30 de agosto 1992

30
Ao LXIV Tomo III nm. 22,832
Acosta Candelario (corresponsal)
Gabriel Alarcn V
Define la pluralidad el nuevo Tabasco : Madrazo
El HERALDO DE MEXICO
Lunes 13 de Junio de 1994
4
Ao XXIX nm. 10294

Acosta Candelario (corresponsal)


Juan Cha
Hay evolucin en el arte marcial?
Artes marciales
Octubre 2004
40-44
nm. 64 (pginas 46)

4. METODOLOGA DIDCTICA

El marco metodolgico dentro del cual intenta desarrollarse al presente programacin


comprende
elementos relativos a las actividades de aprendizaje y a la regulacin de esos
aprendizajes. La
regulacin de los aprendizajes se puede contemplar desde una doble vertiente: el
desarrollo en los
alumnos y las alumnas de habilidades metacognitivas y el mtodo (o mejor, los mtodos)
de evaluacin.
Metacognicin es el trmino con que se designa la capacidad de conocer el propio
conocimiento, de
pensar y reflexionar sobre cmo reaccionaremos o hemos reaccionado ante un problema o
una tarea.

4.1 CARACTERSTICAS BSICAS DE LAS ACTIVIDADES DE


APRENDIZAJE.

Las lneas metodolgicas generales que guen las actividades de aprendizaje han de estar
en
consonancia con la importancia que tienen en el currculo del mbito los contenidos
relacionados con
procedimientos. As, se ve conveniente dirigir el aprendizaje a travs de actividades de
aplicacin de
los diferentes conceptos que se quieran introducir, procurando evitar la excesiva
teorizacin de los
contenidos y llegando a la abstraccin a travs de un proceso de aplicacin reiterada de
cada
aprendizaje a diferentes situaciones concretas, de un modo quizs ms lento del que
puede darse en
otros cursos de la etapa. Dentro de ello, adems, seria deseable aproximarse en lo posible
al ritmo de
aprendizaje que requiera cada alumno.
Por otra parte, el trabajo en grupo permite la ayuda mutua para aprender nuevos
contenidos y para
localizar y superar los errores que surgen normalmente en el desarrollo de las tareas. En
consecuencia,
las actividades deben procurar favorecer el aprendizaje entre iguales.
La actividad cognitiva del alumno que est en la base del proceso de construccin y
modificacin de

esquemas se inscribe de hecho en el marco de una interaccin o interactividad, en primera


instancia
profesor-alumno, pero tambin alumno-alumno.
Respecto a la segunda, la interaccin entre alumnos, existen pautas de relacin
interpersonal cuyas
repercusiones favorables sobre la construccin de esquemas de conocimiento est fuera
de duda: las
que aparecen en situacin de conflicto sociocognitivo como resultado de la confrontacin
de puntos de
vista moderadamente divergentes entre los participantes en una tarea o las que
caracterizan el
trabajo cooperativo, con reparto de roles y distribucin de responsabilidades.
Para ello se programarn actividades que puedan y deban resolverse por medio de
trabajos en equipos
de 3 a 4 miembros. No obstante, este enunciado admite muchos matices. As, por ejemplo,
en la
primera o primeras unidades didcticas la formacin de equipos de trabajo se har para
tareas muy
concretas y limitadas en el tiempo, que no requieran una planificacin complicada.
Posteriormente,
segn se vayan adquiriendo hbitos positivos de trabajo en equipo, esta organizacin de
los alumnos y
las alumnas en pequeos grupos ir aplicndose a tareas ms largas y complejas. En
cualquier caso, la
modalidad de trabajo en pequeos grupos, con ser importante, no debe ser la nica que
funcione en el
aula.
Un caso especial de aprendizaje entre iguales lo constituye el desarrollo de actitudes y la
adquisicin
de valores por los alumnos y las alumnas. Dentro de las posibilidades de planificacin de
esos
aprendizajes, la creacin en el aula de situaciones de debate puede ser el mejor mtodo
de
propiciarlos. Adems, desde la perspectiva constructivista en que nos situamos, tambin el
aprendizaje
de actitudes debe partir de la situacin concreta de cada alumno y alumna, y la utilizacin
del debate
Diversificacin Programacin del mbito Cientfico
Pg. 2

entre los alumnos tambin facilita el cumplimiento de este requisito. As pues, otra
constante
metodolgica imprescindible ser la discusin en gran grupo sobre los trabajos realizados
y los
conocimientos adquiridos, y la reflexin sobre sus aplicaciones en nuestro entorno social
inmediato y en
la sociedad en general. En este desarrollo de actitudes positivas nos referimos tanto a la
valoracin de
los aprendizajes instrumentales y tericos que se van produciendo a travs del rea como
a la adopcin
de actitudes de valoracin y respeto por las personas, el medio ambiente o el entorno
cultural. Todos
ellos son aspectos importantes en la formacin de nuestros alumnos a travs del rea.
En cuanto al tipo de actividades, un modelo que sirve de gua en la programacin de
actividades y en la

estructuracin de algunas unidades didcticas es el de planificacin y desarrollo de


proyectos de
trabajo sobre un tema que es a la vez interesante para los alumnos y relevante para los
contenidos que
se quieren estudiar. En otros casos, las unidades se estructuran en forma de pequeas
investigaciones
guiadas. Y, aunque es imposible hacer un catlogo exhaustivo de la tipologa de
actividades previstas
para los dos cursos, debe mencionarse tambin el empleo de algunas sesiones, con cierta
periodicidad,
para tareas de repaso, resolucin de dudas o consolidacin de aprendizajes, por su utilidad
para
permitir la autorregulacin de que se habla ms adelante. Normalmente esta actividad se
desarrollar
en pequeos grupos heterogneos.
No son stas las nicas lneas que guan el diseo de las actividades de aprendizaje. As,
tambin debe
procurarse que las actividades puedan desarrollarse con diferentes niveles de complejidad,
de modo
que se adapten a los distintos niveles de competencia de los alumnos y las alumnas. Como
es lgico,
estos niveles no son rgidos ni estancos. Al ir avanzando en las unidades del programa, las
actividades
aumentan en dificultad, en unos casos por su complejidad intrnseca y en otros porque se
aumenta la
autonoma de trabajo de los alumnos y las alumnas.

4.2 LA METACOGNICIN, RECURSO TIL PARA REGULAR


APRENDIZAJES.
Como en cualquier otro proyecto educativo, es necesario planificar el aprendizaje de
habilidades
metacognitivas. En el caso de la diversificacin, puede pensarse, adems, que la mayora
de los alumnos
y las alumnas carecen de las mnimas destrezas en este campo, siendo esto, en gran
parte, la causa de
su situacin acadmica. Para favorecer la adquisicin de esas habilidades son necesarias
varias
medidas. En primer lugar, se instruir al alumno para que pueda elaborar por s mismo
bases de
orientacin para los procedimientos que vaya realizando.
Entendemos por base de orientacin la representacin escrita de la secuencia de acciones
necesarias
para realizar un procedimiento. La finalidad de la elaboracin de bases de orientacin por
los alumnos
es la estructuracin y la consolidacin de un procedimiento despus de haberlo practicado.
En cada unidad se pedir al alumno un trabajo de revisin de lo aprendido. Dentro de ello,
ser
conveniente instruir a los alumnos y alumnas en la elaboracin de mapas conceptuales
como recurso de
anlisis del aprendizaje. La elaboracin de bases de orientacin, revisiones y mapas
conceptuales ser
en un principio guiada para, poco a poco, ir dando a los alumnos y las alumnas ms
autonoma. Por
ejemplo, puede ayudarse en las primeras unidades con el empleo de cuestionarios
especficos de

reflexin metacognitiva. La eficacia de la instruccin de los alumnos en estrategias


metacognitivas
depender en muy gran medida de que desde el rea se repitan ciertas rutinas durante los
dos cursos;
no se trata tanto de que adquieran recursos muy diversos (tngase en cuenta que la
dificultad
generalizada de aprendizaje tambin se va a notar en este campo) como de que
sistematicen el uso de
un reducido grupo de recursos.
Diversificacin Programacin del mbito Cientfico
Pg. 3

4.3 LA AUTORREGULACIN DE LOS APRENDIZAJES.


Muy relacionados con las destrezas metacognitivas estn los hbitos de autorregulacin.
sta supone
una toma de conciencia del nivel de aprendizaje alcanzado en relacin con el nivel
deseado,
complementa el hbito de metacognicin del alumno y permite que ste asuma la iniciativa
de su propio
aprendizaje. Por ello ser conveniente un aprendizaje guiado de esos recursos, al menos
en los primeros
momentos del programa, hasta que se vaya sistematizando su empleo por parte de los
alumnos y las
alumnas. Para favorecer la autorregulacin ser necesario, en primer lugar, hacer
explcitos los
objetivos de aprendizaje al iniciar cada unidad didctica, y a continuacin ejercitar a los
alumnos y las
alumnas en el manejo de formularios de autorregulacin con los que registrar la evolucin
de su
aprendizaje en cada uno de esos objetivos. Como consecuencia de lo expuesto, al
temporizar la
programacin deber contarse tambin con tiempos destinados a que cada alumno y
alumna complete su
aprendizaje en la medida de sus necesidades. Ello sirve a la vez, dicho sea de paso, para
poder atender
diferentes ritmos de aprendizaje y para promover el aprendizaje entre iguales, si se
repasan los
aprendizajes en grupos heterogneos.
Esta autorregulacin deber contrastarse peridicamente con el profesor o la profesora.
Con ello, se
mejora el conocimiento que el alumno y la alumna tienen de los requerimientos del rea y
es un
mecanismo muy til al profesor para realizar la evaluacin. As concebida, la
autorregulacin constituye
una pieza importante en el conjunto de las tcnicas de evaluacin ya que refuerza su
carcter
formativo.
Cabe decir, adems, que el adiestramiento en el orden metacognitivo y en la
autorregulacin favorece
la consecucin del quinto objetivo general del rea (adquirir el suficiente conocimiento de s
mismo, sus
posibilidades y sus limitaciones...)

4.4 METODOLOGA Y PRINCIPIOS DE INTERVENCIN EDUCATIVA.


Desarrollar el problema de la metodologa en educacin supone buscar respuestas al
cmo ensear, es

decir, a estructurar las actividades de enseanza/aprendizaje en las que van a participar


los alumnos
con el fin de alcanzar los objetivos propuestos con los contenidos seleccionados, mediante
una accin
intencional, sistemtica y planificada.
Los sistemas actuales de clasificacin de los mtodos de enseanza (mtodo tradicional,
mtodo activo,
mtodo expositivo, mtodo por descubrimiento, mtodo observacional) son excesivamente
vagos y
generales y bajo una misma etiqueta se hace referencia a menudo a tratamientos
educativos
sensiblemente diferentes. Adems desde el enfoque psicopedaggico que subyace al
Currculo Bsico
no existe un nico mtodo ni el mtodo por definicin. Puede decirse que los mtodos no
son mejores
ni peores en trminos absolutos sino en funcin de su ajuste a las peculiaridades de las
diversas
situaciones educativas que cada alumno exige, al menos en el nivel de enseanza
obligatoria.
Por esta razn el Proyecto Curricular no puede prescribir la utilizacin de un mtodo. Sin
embargo la
exigencia de orientar y dar sentido inequvocamente educativo a las diferentes etapas de la
Educacin
Obligatoria conduce a la necesidad de hacer explcitos los principios bsicos, ideas-fuerza,
que
impregnan todo el diseo. Estos principios bsicos de intervencin educativa que estn
enmarcados en
una concepcin constructivista del aprendizaje escolar, an sin identificarse con ninguna
teora en
concreto, se pueden resumir, a mi entender, en los cuatro siguientes:
1. Necesidad de partir del nivel de desarrollo del alumno en el aprendizaje escolar,
atendiendo a dos
aspectos: su nivel de competencia cognitiva, es decir, el nivel de desarrollo operatorio
(Piaget,
Diversificacin Programacin del mbito Cientfico
Pg. 4

1969) en el que se encuentra, y los conocimientos previos con los que el alumno inicia su
participacin en las experiencias educativas (Ausubel, 1977). El inicio de un nuevo
aprendizaje se
realiza siempre a partir de los conceptos, representaciones y conocimientos que ha
construido el
alumno en el transcurso de sus experiencias previas. Estos conocimientos le sirven como
punto de
partida e instrumento de interpretacin de la nueva informacin.
2. El proceso de enseanza/aprendizaje debe asegurar la construccin de aprendizajes
significativos
(Ausubel, 1973). Si el nuevo material de aprendizaje se relaciona de forma substantiva y
no
arbitraria con lo que el alumno ya sabe, y es asimilado a su estructura cognitiva se produce
un
aprendizaje significativo, duradero y slido que pueda ser utilizado en las circunstancias
reales en
que el alumno lo necesite, es decir, que sea funcional. Si por el contrario no se alcanza
dicha

conexin, se producir un aprendizaje memorstico o repetitivo, por lo general, condenado


a rpido
olvido. Todo aprendizaje significativo supone memoria comprensiva cuya importancia
radica en que
no es slo el recuerdo de lo aprendido, sino el punto de partida para realizar nuevos
aprendizajes.
3. Aprender a aprender, como objetivo ambicioso e irrenunciable de la educacin escolar,
equivale a
posibilitar que los alumnos realicen aprendizajes significativos por s solos. Por lo tanto se
primar
la adquisicin de estrategias de exploracin, descubrimiento, planificacin y regulacin de
la
propia actividad.
4. El alumno es el verdadero artfice del proceso de aprendizaje es quien, en ltimo
trmino,
construye, modifica, enriquece y diversifica su conocimiento. La enseanza ideal es la que
parte
del nivel de desarrollo del alumno, pero no para acomodarse a l, sino para hacerlo
progresar y
ampliarlo (Vigotsky, 1979). Por eso debemos facilitar actividades que favorezcan trabajos
cooperativos y relaciones de tipo tutorial, alumno-alumno, y que resalten la constatacin de
los
resultados de la actividad propia y el papel educativo de los errores.
Estos cuatro principios resultan incompatibles, a todas luces, con una concepcin de la
enseanza
entendida como pura transmisin de conocimientos. Ms bien delimitan el concepto de
educacin como
un conjunto de prcticas y actividades con las que los grupos sociales tratan de promover
el desarrollo
individual de sus miembros. De ah arranca la necesaria individualizacin de la enseanza
cuyo criterio
bsico es el ritmo de aprendizaje: los alumnos ms lentos necesitan ms tiempo para
aprender y los
rpidos menos tiempo. La verdadera individualizacin consiste en adaptar los mtodos de
enseanza a
las caractersticas individuales de los alumnos. El mtodo de enseanza ptimo para
alumnos con unas
determinadas caractersticas puede no serlo para alumnos con caractersticas diferentes, y
a la
inversa (Coll, 1988).

4.5 CRITERIOS METODOLGICOS


Los profesores y alumnos deben establecer razonadamente antes de comenzar el
desarrollo de las
unidades didcticas, la forma de trabajo en cada ciclo en el aula y fuera de ella, es decir,
se debe
acordar entre todos cual es la forma ms adecuada de desarrollo de los contenidos, el
material a
utilizar, la organizacin del espacio y el tiempo, el papel del profesor y los alumnos en el
grupo y la
forma de realizar la evaluacin del aprendizaje, de la enseanza y del funcionamiento.
Estos acuerdos
pueden trabajarse en una unidad didctica al comienzo de cada curso que servira tambin
para

presentar los contenidos de ciencias que se van a trabajar a lo largo de la etapa y el ciclo.
Estos
acuerdos que todos respetaremos ayudan, por otra parte, a conseguir un ambiente
ordenado de
disciplina.
Diversificacin Programacin del mbito Cientfico
Pg. 5

A este respecto pensamos que la mejor forma de desarrollar los contenidos es a travs de
actividades
secuenciadas (programas gua de aprendizaje) a realizar por los alumnos preparadas
previamente por
el profesor, stas permiten poner a los alumnos en situacin de construir por s mismos los
conocimientos, con ayuda del resto de los compaeros y el profesor, superando la mera
asimilacin de
conocimientos ya elaborados. Driver () concibe un esquema organizado en cinco fases:
1. Las actividades de iniciacin (orientacin, motivacin) tratarn de despertar la
atencin y el
inters del alumnado por los contenidos que se van a estudiar. Serviran para la
formulacin de
situaciones problemticas (Gil y otros, 1991) en cuyo planteamiento se construyen los
conceptos
necesarios para abordarlos y surgen problemas ms concretos sobre los que los alumnos
pueden
formular hiptesis.
Para ello se recurre a:
Comentarios de noticias de prensa.
Problemas ecolgicos, sociales y econmicos relevantes.
Formulacin de preguntas de choque.
2. Las actividades de exploracin de ideas previas tratan de explorar y explicar los
conocimientos
previos de los estudiantes comenzando su modificacin cuando no sirven para abordar los
problemas planteados.
Cabe plantear en esta fase:
Cuestionarios de exploracin de conocimientos previos del alumnado.
Debates sobre la vida real.
3. Las siguientes actividades de desarrollo se referirn a la contrastacin de las hiptesis
lo que
exigir en muchas ocasiones el diseo y realizacin de experimentos o/y de observaciones
a veces
fuera del aula, salidas al campo, en los que habr que tomas datos y analizarlos a la luz de
las
hiptesis, la posterior valoracin de todo lo realizado habr permitido trabajar de una forma
interrelacionada los conceptos, procedimientos y las actitudes.
4. Despus ser necesario realizar actividades de asentamiento de todo lo realizado en
las que se
pueden resolver ejercicios de lpiz y papel sobre los principios, teoras y conceptos
aplicndolos a
situaciones nuevas. Estos ejercicios seran de aplicacin directa en el primer ciclo para
convertirse
en el segundo de una forma gradual en problemas abiertos que el propio alumno no deba
acotar,
eligiendo la estrategia de resolucin ms adecuada.
Durante o al final de esta fase y en algunas unidades didcticas se pueden introducir
lecturas,

material audiovisual e informtico, algunos de tipo tcnico y/o histrico y tambin visitas a
industrias, o salidas al campo siempre programadas previamente en el aula, siendo todas
estas
actividades una inmejorable ocasin para trabajar las actitudes programadas.
5. Cada cierto tiempo se realizarn actividades de recopilacin con el fin de que el
alumno sea
consciente de en que parte del proceso de desarrollo de los contenidos nos encontramos,
para ello
sern de gran utilidad los mapas conceptuales que se incluyen en cada unidad didctica
que debe ser
relacionados por los alumnos siempre que sea posible. Al final de cada unidad didctica se
realizar
una sntesis de la misma y de su relacin con las que desarrolla y la del eptome para lo
que tambin
se puede utilizar la tcnica de los mapas conceptuales.
En lo que respecta a la organizacin del espacio y el tiempo y el papel jugado por el
profesor y los
alumnos pensamos que los alumnos deben trabajar en el aula la mayor parte del tiempo en
pequeos
grupos de un mximo de cinco personas y un mnimo de tres, constituidos en principio
libremente con
cambios posteriores si los resultados de la evaluacin de su funcionamiento as lo
aconseja.
Diversificacin Programacin del mbito Cientfico
Pg. 6

Casi siempre los grupos realizaran la misma tarea que ser de corta duracin, pues eso
evita la
desorientacin y el desfase de los grupos, mientras estos grupos realizan las actividades,
el profesor
no slo atender los requerimientos de stos, sino que pasar por la mayora de ellos,
clarificando la
actividad en aquellos que lo precisen, fomentando la participacin de todos los
componentes y
planteando nuevos interrogantes que fomenten la discusin para los que consideren
resuelta la
actividad.
A la realizacin de cada actividad seguir una puesta en comn en que uno, varios o todos
los grupos
expondrn sus conclusiones, discutiendo razonadamente las diferencias habidas. El
profesor moderar
las intervenciones concediendo los turnos de palabras, intervendr para reformular
clarificando
algunos planteamientos y al final sintetizar apoyndose en lo discutido y cuando sea
necesario en las
aportaciones de los cientficos. Esta tarea exclusiva, creemos, del profesor durante todo el
primer
ciclo puede pasar a los alumnos en algunas ocasiones durante el segundo ciclo, siempre
que la tarea y el
grupo lo permita. En esta fase del trabajo son de gran utilidad materiales como la pizarra y
el
retroproyector donde los grupos debe realizar un resumen de sus conclusiones.
Esta forma de trabajo favorece la realizacin por parte de los alumnos la actividad mental
necesaria
para la produccin de aprendizaje significativo. No se descarta la realizacin de actividades

individuales por parte de los alumnos en algunas ocasiones y sobre todo cuando se trate
de actividades
de evaluacin de los aprendizajes de cada uno, es ms en algunas ocasiones porque las
caractersticas
del grupo o de las actividades lo aconseje sin romper la distribucin por grupos se debe
marcar el
tiempo de reflexin individual necesario siempre antes de abordar cualquier actividad.
Tambin en algunas ocasiones, a parte de los puestos en comn ser necesaria la
transmisin de
informacin por parte del profesor, o de algn alumno por ejemplo al comenzar algunas
clases para ver
en qu punto de desarrollo de la unidad didctica nos encontramos.
Muchas veces en la realizacin de las prcticas de laboratorio, visitas, salidas al campo los
grupos de
cuatro no resultan efectivos por lo que se realizaran otras agrupaciones, siempre
previamente
diseadas en el aula. De la misma forma los perodos de cincuenta minutos resultan
muchas veces
cortos, por lo que se deberan establecer perodos de 100 min. por lo menos un da a la
semana.

. PROCESO MediacinDIDCTICO EN InteraccinSU TOTALIDAD


Comunicacin Mtodo ELEMENTO EstrategiaDEL PROCESO Actividad
DIDCTICO Tarea Procedimiento
2. La mediacin hace referencia en primer lugar al profesor, perocualquier accin de
ste influye en los dems elementos.La mediacin del profesor se establece
esencialmente entre elsujeto de aprendizaje (alumno) y el objeto de
conocimiento(contenido).La enseanza puede interpretarse como un artificio
paradesarrollar la competencia del alumno. Las actitudes del profesormodelan los
sistemas de pensamiento del alumnado.La otra vertiente de la mediacin son los
contenidos; la mediacinentre sujeto y objeto se concreta en las estrategias de
enseanza(orientada a la formacin integral). Los recursos y organizacin delaula
son estrategias
No se pone el nfasis en el profesor-a sino en la relacin entrelos dos3. Ambos
intercambianagentes del proceso didctico: profesor-a y alumno-a. LaLos
mensajes son de naturaleza variada: intelectuales,afectivos...mensajes Los
mensajes se codifican en diversoscomunicacin vara en funcin del contexto En
este contexto se pueden definir otros trminos: mtodo,estrategia,lenguajes
actividad, tarea o procedimiento
4. ActividadProfesor: EnseanzaAlumno: Aprendizaje Tarea: Actividad que
Procedimiento: debe realizarse en un Actividad cuyo tiempo y situacin desarrollo
exige una determinados secuencia (bsqueda (correccin texto) de informacin)
Puede ser mtodo de enseanza o5. Mtodo Camino lgico para hacer algo Se
debe Implica pasos (relacin con procedimiento)mtodo deaprendizaje En
laexplicar racionalmente por qu una secuencia( metodologa didctica) prctica
el mtodo se concreta en: modos,formas, procedimientos, estrategias,
tcnicas,actividades y tareas (de enseanza y de aprendizaje). Enfuncin de estas
variedades se habla de distintos tiposde mtodos.

6. Secuencia de actividades que el Estrategia de enseanza profesor decide


Perspectiva del sujeto:como pauta de intervencin en el aula. de aprendizaje
Cmo piensa y acta la persona cuando planifica y evala su actuacin en una
Perspectiva del objeto: Tcnica que capacita a la persona para resolvertarea.
problemas.
7. El mtodo es el concepto ms amplioLa funcin de la metodologa didctica
esjustificar racionalmente el mtodo.El mtodo tiene que adaptarse a las
exigenciasde cada elemento del proceso didctico. Adecuacin a la finalidad
Adecuacin al sujeto que aprende Adecuacin al contenido que se aprende El
mtodo tambin debe adaptarse alcontexto.
8. El mtodo es el camino que conduce a un finLa finalidad ltima es el desarrollo
integral de lapersona.Un mtodo no es viable si se opone a alguno de losvaloresSi
los objetivos son las capacidades que queremosdesarrollar el mtodo debe adaptarse
a ellos;Si los contenidos son los instrumentos para conseguir losobjetivos tambin
el mtodo habr de adaptarse a ellos.
9. La accin didctica debe adaptarse a la situacin real delalumno, intereses,
capacidades y necesidades.En este principio se fundamenta el enfoque cuya
finalidad espromover la individualizacin.La informacin la proporcionan la
Psicologa del Desarrollo yla Psicologa del Aprendizaje (teoras cognitivas). Partir
del nivel de desarrollo cognitivo (perfil de desarrollomedio del grupo,
conocimientos previos, esquemas deconocimiento) Promover aprendizajes
significativos (conexin de ideasprevias e ideas nuevas)
CadaEl mtodo debe tener en cuenta la estructura disciplinar.10. disciplina tiene
su propia estructura disciplinar que ladiferencia de otras. En este principio
seTambin se pueden establecer conexionesentre disciplinas. fundamenta el
enfoque didctico cuyafinalidad es la globalizacin o Estainterdisciplinariedad
(presentacinde contenidos agrupados por categoras). concepcin se concreta en la
construccin de materialesdidcticos Primero Los alumnos deben poseer
conceptos relevantessignificativos. Relacin de elementos anteriores
yconceptos generales y luego especficos Presentacin inicial apoyada en
ejemplos concretosposteriores
11. Se trata de tener en cuenta las condiciones en que se desarrolla elaprendizaje y
por ello es necesario conocer el entorno delalumnado.El aprendizaje se concibe
como una interaccin entre el sujeto y sumedio vital.En este principio se
fundamenta el enfoque cuya finalidad esfomentar la socializacinSe debe fomentar
el aprendizaje socializado:- Conocer las caractersticas del contexto en el que se
desenvuelven- Seleccin de contenidos en funcin del contexto- Seleccin de
estmulos ambientales adecuados a la situacin E-A- Compensacin de deficiencias
originadas por el entornosociofamiliar
Ambas son respuestas didcticas que tienen la finalidad depermitir al12.
profesorado organizar coherentemente los contenidosdel conocimiento, para En la
seleccin de ambos lo que importa es elfacilitar los procesos de E-A. respeto a
laspeculiaridades cognitivas del alumnado y la necesidad defavorecer su aprendizaje
mediante tcnicas didcticasadecuadas.
13. Se entiende como la enseanza que pretende abordar y estructurar deforma
ordenada y simultnea, contenidos y disciplinas diversas,orientndose a la

integracin y globalizacin de los contenidos. Es un modelo profesional de actuar


en cuanto a la organizacin delcurrculo que busca la interrelacin de contenidos y
mtodos. La interdisciplinariedad ha de entenderse como una va idnea
paraacercarse al conocimiento de cuestiones cuya comprensin excede elmbito de
un rea concreta. La interdisciplinariedad como una relacin entre dos o ms
disciplinasque buscan un mayor conocimiento de la realidad no
conllevanecesariamente una situacin globalizadora
14. Es la solucin ms pertinente para organizar los contenidos educativos , afin de
que el alumnado consiga aprendizajes significativos. Los contenidoscurriculares de
las distintas reas respetarn la forma en que los niosperciben la realidad y reciben
la informacin de la vida cotidiana. Es la base de la construccin del pensamiento
infantil La globalizacin es tarea del profesor, y tambin del alumno al aprender
Globalizacin se fundamenta en Razones Razones Razones psicolgicas
sociolgicas pedaggicas Carcter sincrtico de Integrar los saberes Planificacin
en la percepcin infantil culturales para facilitar sintona con los los aprendizajes
intereses del nio
15. Actuaciones en torno a la globalizacinEl docente establece Conflictos
cognitivosrelaciones alrededor de entre ideas previas yun tema nuevas
Interrelaciones informaciones entre materias La globalizacin como La
globalizacin como suma de materias estructura psicolgica del aprendizaje La
globalizacin como interdisciplinariedad Aprender a aprender Respeto a los
intereses, necesidades y ritmos
16. La globalizacin exige partir en cada momento del grado de desarrollo real
delalumnado. Su objetivo es facilitar la aproximacin al conocimiento a travs de
unproceso global y activo.Slo las estrategias investigativas y de resolucin de
problemas estimulan elpensamiento creativo y productivo y evitan aprendizajes
memorsticos. Condiciones: Los contextos de aprendizaje deben implicar al
alumnado directa y activamente. Las situaciones de aprendizaje deben responder a
sus necesidades e intereses Relacionar contenidos y aprendizajes de diferentes
reas Proponer tareas parcialmente conocidas El entorno se ha de considerar
como instrumento potenciador. No debe haber mtodos nicos. Se trata de poner
al alumnado en contacto con contenidos de diversa naturaleza
17. 4.1. LA UNIDAD DIDCTICA La unidad didctica se entiende como una
unidad de trabajo relativa a unproceso de E-A, articulado y completo. En ella se
deben precisar por tantolos contenidos, los objetivos, las actividades de E-A y las
actividades para laevaluacin Se debe evitar dar la impresin al alumnado de que
est totalmenteconcebida y ha de incitarlos a que contribuyan con sus aportaciones a
sudesarrolloAspectos bsicos de una UD: Seleccin/justificacin de la
UDValoracin de los conocimientos previos Concrecin de objetivos
didcticosExplicitacin de los contenidos educativos Decisiones metodolgicas:
actividades y recursosTemporalizacin prevista Evaluacin de la UD
18. Caractersticas de las actividades: Deben permitir al alumnado tomar
decisiones. Deben darle un papel activo Lo deben estimular a comprometerse en
la investigacin Deben situarlo en contacto directo con la realidad Debe implicar a
estudiantes con diferentes intereses y niveles decapacidad Deben exigir el anlisis
de temas ignorados generalmente Deben invitar a escribir de nuevo, revisar y
perfeccionar Deben dar la oportunidad de planificar con otras personas

19. 4.2. LOS CENTROS DE INTERES ISurgen a partir de las ideas de Decroly,
dentro de los principiospedaggicos de la Escuela Activa. Tratan de favorecer la
espontaneidad y creatividad del nio,posibilitando su desarrollo global e interaccin
con el medio El carcter indiferenciado de la percepcin infantil llev a Decrolya
postular su mtodo global. Para l la globalizacin es una tcnica de enseanza que
sirve paraintegrar todo el proceso de aprendizaje. Principios bsicos:
Paidocentrismo Globalizacin Individualizacin Actividad Inters
20. 4.2. LOS CENTROS DE INTERES IIEtapas sucesivas de los centros de
inters: La observacin de fenmenos: actividades encaminadas aponer al nio en
contacto directo con las cosas. Importanteincorporar al aula animales, plantas
Asociacin o relacin de los hechos observados: relacionesentre lo observado y
otros hechos o fenmenos nosusceptibles de observacin directa. Expresin de
ideas El juego est en la base de esta metodologa
21. 4.3. LOS PROYECTOS DE TRABAJOKilpatrick (1981) entiende que el
Proyecto es una actividadpreviamente determinada, cuya intencin dominante es
una finalidadreal, que orienta los procedimientos y les confiere una motivacin.
Concebimos el proyecto como un conjunto de tareas, librementeelegido por el
alumnado o sugerido, para resolver una situacinproblemtica. La funcin
principal del proyecto reside en el hecho de favorecer lacreacin de estrategias
organizativas del conocimiento. El alumnado se sita en un plano decisional
mximo; son ellosquienes asumen la planificacin y ejecucin del proyecto.
Pretenden una enseanza socializada Fases en la elaboracin de un proyecto: Fase
de eleccin: por qu? Fase de preparacin: Qu necesitamos?, cmo
resolverlo? Fase de ejecucin: desarrollo del plan Fase de evaluacin: qu
utilidad ha tenido?
22. Razones que avalan la tcnica de proyectos: Al buscar soluciones se encuentran
datos interdisciplinares Facilitan la enseanza globalizada Suele requerir bsqueda
de informacin en diferentesdisciplinas o materias Proporcionan un mayor margen
de autonoma al alumnadoen cuanto a su ritmo de trabajo

Metodologa didctica.

CRITERIOS METODOLGICOS GENERALES.

Las concreciones metodolgicas propias de cada rea sern desarrolladas a partir de los
siguientes principios de carcter general:
1. Partir de los conocimientos previos del alumno.
2. Proporcionar oportunidades para poner en prctica los nuevos aprendizajes.
3. Procurar plantear la interrelacin entre los diversos contenidos de una misma rea y
entre diferentes reas.
4. El profesor actuar como gua y mediador para facilitar la construccin de aprendizajes
significativos.

5. El profesor debe ajustar la ayuda pedaggica a las diferentes necesidades del alumnado
y facilitar mtodos y recursos variados que permitan dar respuesta a sus diversas
motivaciones, intereses y capacidades.
6. Se procurar crear un ambiente de trabajo que favorezca la espontaneidad del alumno y
el desarrollo de su inters por aprender.
7. Se insistir en la valoracin de los tres tipos de contenidos: conceptuales,
procedimentales y actitudinales. La valoracin objetiva de los contenidos actitudinales se
facilitar mediante la formulacin explcita de aquellas actitudes del alumno susceptibles
de evaluacin (vase apartado EVALUACIN).
8. En este sentido la EVALUACIN DE ALUMNADO ser CONTINUA en todos los criterios y
aspectos (procedimientos, actitudes, conceptos).
9. La informacin que suministra la evaluacin debe servir como punto de referencia para
la actuacin pedaggica. Por ello la evaluacin es un proceso que debe llevarse a cabo de
forma continua y personalizada.
10. Se implantar un sistema eficaz de orientacin, integrado en el proceso de enseanzaaprendizaje, que propicie el desarrollo personal de los alumnos y los capacite para tomar
decisiones sobre su futuro acadmico y profesional tomando como base fundamental la
propia experiencia y las aptitudes personales.
11- Definitivamente, la METODOLOGA a aplicar en todos los ciclos de la enseanza
(Obligatoria y Postobligatoria Ciclos, Bachilleratos, Programas de Garanta Social- ) ha de
ser ACTIVA, INTEGRADORA y PROGRESIVA.

CRITERIOS DE AGRUPAMIENTO.

La mayor optatividad y la amplia gama de itinerarios didcticos que ofrecen las


enseanzas reguladas por la L.O.G.S.E., complican extraordinariamente la creacin de
grupos basados en otros criterios que no sean los meramente organizativos. No obstante,
se procurar agrupar a los alumnos en funcin de los siguientes principios:
1. Los grupos reflejarn los diferentes intereses acadmicos de los alumnos, es decir, se
crearn en funcin de las diversas opciones curriculares.
2. Siempre que sea posible se mantendrn los agrupamientos segn el Centro de
procedencia de los alumnos.
3. Los alumnos repetidores, si los hubiera, no se concentrarn en un mismo grupo, sino
que sern distribuidos equitativamente entre los grupos existentes en ese nivel. El mismo
criterio se aplicar para la escolarizacin de los alumnos con necesidades educativas
especiales.
4. La evaluacin inicial puede hacer conveniente, y aun necesario para el tratamiento
diversificado de los alumnos, agrupar a stos en subgrupos en funcin de las
caractersticas peculiares que aquel proceso evaluador haya permitido detectar.
5. Se intentar orientar a los alumnos en cuanto a la eleccin de asignaturas optativas en
funcin de su historial acadmico. Se actuar de este modo especialmente entre los
alumnos que acceden del Primer Ciclo de la E.S.O.

ORGANIZACIN DE TIEMPOS Y ESPACIOS.

A) Organizacin de los tiempos:


Los perodos lectivos de aquellas asignaturas que deban impartirse en espacios o aulas
especficos se dispondrn en el horario, si fuera posible, de forma consecutiva cuando as
lo exija la organizacin del Centro, y siempre que el Departamento respectivo lo requiera.
En el presente Curso Escolar, y como consecuencia de la inexistencia de suficientes aulas
que cubran todas las necesidades grupales, nos vemos obligados a impartir docencia,
adems de en esos espacios, en departamentos y otras ubicaciones poco acondicionadas.
Organizacin de los espacios:
Durante el presente curso escolar la distribucin de espacios se ve condicionada por la
anteriormente citada falta de los mismos.
- Sala de Profesores; ya es insuficiente en espacio, aspecto ste que tiende a agravarse
en Cursos siguientes.
RECURSOS Y MATERIALES.
La distribucin y utilizacin de los recursos y materiales didcticos se organiza de acuerdo
con los siguientes criterios:
1. Los distintos Departamentos disponen, como una dotacin propia de cada uno de ellos,
de aquellos materiales y recursos que puedan resultar necesarios para impartir las reas y
materias asignadas a los mismos.
2. Todo el profesorado tendr acceso a aquel material del Centro que, por su alto coste o
por cualquier otro motivo, no pueda incluirse en las dotaciones especficas de cada uno de
los Departamentos. En este apartado se incluye el material informtico del Centro (con
excepcin del destinado a labores administrativas) y los recursos bibliogrficos.
3.. La adquisicin de materiales por parte de los Departamentos estar sujeta a las
dotaciones presupuestarias que el Consejo Escolar asigne a tal fin. Cuando un
Departamento considere necesaria la adquisicin de un determinado material cuyo coste
exceda su disponibilidad presupuestaria, deber hacer una solicitud especfica al Consejo
Escolar, razonando los motivos de la misma.
4. Las necesidades materiales ms urgentes de los Departamentos debern hacerse
constar en sus Programaciones Didcticas.

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