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TRUCOS DE MAGIA

O BR A S DEL M I S M O A UT O R

LA PRESTIDIGITACION AL ALCANCE DE TODOS.-(3.a edicin),


550 pginas. Manual terico-prctico de Ilusionismo.

WENCESLAO !U (LlN . KAI-F )


Socio de Honor de todas las Asociaciones Mgicas espafiolas y de varias
extranjeras. Diplomado con el ttulo de Mai tre Magiciena, otorga-do por la
A.F.A.P. (Asociacin Francesa de Artistas Prestidigitadores)
de Pari s.

Precio: 100 pesetas.


MAS DE 200 JUEGOS DE MANOS CON LA BARAJA.-Agotado y
no reeditado, pero sustituido con ventaja por JUEGOS DE
MAGIA CON LA BARAJA.-Tratado de Cartomagia (en prensa).
JUEGOS DE MANOS DE SOBREMESA.- 176 pginas.
Coleccin de trucos fciles de ejecutar.
Precio : 18 euros.

'1' R C S D E M A GI A

ILUSIONISMO ELEMENTAL.--(4.' edicin), 300 pginas. Prlogo


de Alfredo Marquerfe.
Precio : 75 pesetas.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO.--Tomo L - 1 7 6 pginas.
Precio : 18 euros.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo 1I.-240 pginas.
Precio : 18 euros.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo III.--240 pginas.
Precio : 18 euros.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo IV --240 pginas.
Precio : 18 euros.
Todas estas obras van profusamente ilustradas con grabados y vietas humorsticas. Tratando l a misma materia, no contienen juegos repetidos
Pedirlas en Ilbrerfas, o a l a editorial

M A D R I D
1966
2002

NUEST R. .
(De la prim era edicin)

Herederos de Wenceslao Ciur


Primera edicin: 1961
Laura Avils
Pginas
Silva, 13 3 A
28004 Madrid
Tel./Fax: 915 411 61.1
www. librosdemagia.com
Espaa. Enero, 2002.
I. S. B. N: 84-89749-21-3
Depsito legal: M-53178-2001

Es indudable que la aficin al Ilusionismo va en au-mento


en todos los pases. Nuestra patria no es una excepcin.
Cada da el pblico culto se interesa ms por el espectculo
de aparentes prodigios, y hoy practican el arte de maravillar
distrayendo, adems de los profesionales, que lo ejercen
como medio honrado de ganar su pan, personas que tienen ya
un nombre y una situacin en el campo de la ciencia o de las
letras, practicndolo para solaz propio y distraccin de los
dems. Lo ejercen, sobre todo, personas de gran corazn, que
llevan los encantos de este arte y las filigranas de su habilidad a los hospitales y asilos con fines de caridad...
Nuestra Magia, pues, practicada por personas que representan en la sociedad los ms altos valores mora-les, est
hoy plenamente dignificada.
Es evidente que los libros que guan al enamorado de la
Magia en este jardn de maravillas, contribuyen grandemente
a la difusin de tan agradable pasatiempo. Este librito que
presento aqu no tiene otro fin. A los ya iniciados lo ofrezco
sin pretensin ninguna. No es un

manual de iniciacin. Es simplemente una coleccin de unos


cincuenta trucos; nuevos algunos, reformados otros, y
capaces todos de producir la admiracin de un pblico,
ejecutados con una apropiada presentacin.
Pero, en definitiva, lo que es y lo que no es este libro lo
vers bien t, amigo colega, recorriendo sus pginas, que he
escrito con el deseo, como siempre, de ayudarte en el
apostolado del bien, por medio del bello arte de la Ilusin.
EL AUTOR.

L X I C O

D E L

A R T E

M G I C O

Todo arte tiene una terminologa que le es propia. El


Ilusionismo tiene la suya.
En mis dos primeras obras publiqu una Lista de las
palabras y expresiones tcnicas admitidas universalmente
en el mundo de los aficionados a la Magia. El lector puede
consultarlas.
Pero desde entonces, estando el Ilusionismo en una
fase de activo progreso, se han introducido nuevos vocablos, la mayora divulgados por la abundante literatura
norteamericana. Creyendo que ser til a mis lectores el
conocerlos, doy a continuacin su explicacin.
R U T I N A (en ingls "routine").-Como es sabido, existe
la palabra "rutina" en nuestra lengua; pero la introducida
en la Magia, de origen ingls, tiene distinto significado.
"Rutina" en el lenguaje mgico significa el conjunto de
vicisitudes que constituyen el desarrollo de un juego.
Corresponde a lo que llamamos "marcha de un juego". As,
si decimos: "Tal artista tiene una rutina personal de la
multiplicacin de bolas", entenderemos que presenta aquel
juego clsico con un enlazamiento de pases y
combinaciones ideados por l.
D O B L E "LIFT". - Significa coger dos cartas coma si
fueran una sola. "Lift " es palabra inglesa que significa
"elevacin".

C L MAX . Otro vocablo ingls. En Magia indica el punto


culminante del efecto de un juego. La semejanza grfica y
fontica de este trmino con nuestra pala-bra "clima", podra
inducir a error al que ignorase el verdadero sentido del
"clmax" ingls. Por ejemplo : si en la literatura del
Ilusionismo leemos "Hay que preparar el "clmax"..., podr
creerse que se trata de crear un ambiente determinado en el
nimo del auditorio. Nada de esto.
El "clmax" es el punto culminante del juego, es el
momento en que se produce en el pblico el mximo efecto
maravilloso que nos proponamos. Todo juego de ilusin debe
tener su "clmax"
MISDIRECTION (pronnciese misdirecchio.n). - Es el arte de
saber dirigir la atencin de los espectadores a un punto
determinado, con el fin de alejarla de otro punto crtico, en el
que debe operarse una secreta maniobra.
La "misdirection" se usa con mucha frecuencia en la
prctica de la prestidigitacin, y de su empleo hbil y natural
depende muchas veces la limpieza de los juegos. Ejemplo
clsico : Cuando una mano cerrada simula con-tener un
objeto que se ha retenido en la otra empalmndolo
secretamente, se practica la "misdirection". Mien-tras las
miradas estn dirigidas a la mano que finge con-tener el
objeto, la otra queda libre para deshacerse de l o cambiarlo
por otro.
La "misdirection" se consigue, de ordinario, con el gesto y
la palabra del artista, quien debe saber conjugar las dos
cosas con ingenio.
P I C K -P OC K ET (pronnciese pik-poket). --- Consiste en
sustraer objetos personales de los espectadores (reloj,

cartera, pauelo, estilogrfica, etc.) sin que ellos lo adviertan.


En su origen, el "pick-pocket" tiene un sentido poco
honesto; como si dijramos "faena de rateros". Pero algunos
ilusionistas modernos han practicado el "pick-pocket" en
espectculo, como distraccin y muestra de habilidad,
devolviendo luego a las vctimas los objetos sustrados, en
medio del regocijo general.
B L UF F (pronnciese bla f ).--No es un trmino introducido
exclusivamente en la Magia. Se emplea mundial-mente para
indicar que una cosa tiene slo apariencia, y que en el fondo
carece de valor positivo.
En Ilusionismo se usa con frecuencia : Un juego que
empieza aparatosamente y termina con un efecto pobre e
insignificante, es un "bluff"; un artista que es pre-sentado en
la propaganda como "la gran revelacin del siglo", y en las
tablas se revela como un "pobre diablo", es un "bluff"; una
gala mgica que con tipos de imprenta promete "horas en el
mundo de las maravillas", "experimentos desconcertantes"...,
y al levantarse el teln se sirven al "respetable" trucos
ingenuos que producen el aburrimiento, es un "bluff"..., y as
por el es-tilo. Digamos de paso que en nuestro bello arte
vemos el "bluff" demasiado a menudo.

Por ltimo, en la literatura mgica no inglesa he vis-to


empleadas estas palabras inglesas : CORNER, por can-to o
ngulo; SHUFFLE, por mezcla; PUzzl:E, por entretenimiento o
jueguecito.
Creo que los espaoles no debemos servirnos de es-

tas palabras, teniendo en nuestra lengua sus correspondientes con idntico significado. En cambio, las que expliqu
antes (rutina, doble lift, climax, misdirection) podemos
emplearlas sin reparo; primero porque estn ya
universalmente admitidas en el mundo de la Magia, y luego
porque no hay en el castellano una palabra que traduzca
fielmente todo su significado.

LOS DIEZ FACTORES DEL XITO


DE UN ILUSIONISTA

I. Predisposicin innata para el arte de entretener a los


dems.
II. El mayor nmero de cualidades del espritu, sobre
todo: inteligencia, cultura y constancia en el trabajo.
III. Un mnimum de cualidades fsicas: tipo agradable,
sonrisa natural y distincin.
IV. El estudio y prctica de los principios clsicos en que
se basa el Ilusionismo moderno.
V. La preparacin cuidadosa de las sesiones, en conjunto y en detalle, sin confiar nada al azar.
VI. El estar bien dispuesto en el momento de las
actuaciones, con suficiente descanso, optimismo y una
buena digestin.
VIl. La mgica habilidad de saber establecer des-de el
comienzo de la sesin una corriente de simpata entre l y el
auditorio.
VIII.
La sana ambicin de la perfeccin, que le hace
ejecutar en sus exhibiciones solamente lo perfecto.
IX.
El buen humor, natural o sabiamente simulado,
porque el pblico profano exagera instintivamente las
cualidades del artista que le divierte, y difcilmente ve sus
defectos.
X.
La sencillez y naturalidad en proporcin directa a
sus cualidades y xitos.

CAPTULO PRIMERO

JUEGOS

Divisi6n
de la o b r a

CAPTULO PRIMERO

JUEGOS S C O N CARTAS
CAPTULO SEGUNDO

JUEGOS D E MENTALISMO
CAPTULO TERCERO

JUEGOS VARIOS

La Cartomagia contina siendo la parte del Ilusionismo


preferida de la mayora de aficionados por sus mltiples
recursos, por la variedad de efectos posibles, por el
reducido material que requiere...
Destinada esta obrita a los ya iniciados, supondr en la
explicacin de los juegos de este captulo que el lec-tor est
al corriente -tericamente al menos--- de los ms clsicos
principios cartomgicos.
El escaso nmero de juegos a que me obliga la reducida
extensin del libro, no me permite clasificarlos. He elegido,
casi al azar, unos cuantos que no requieren gran
aprendizaje de tcnica. No obstante, deben estudiarse
cuidadosamente y practicarse antes de ser presentados en
pblico, pues si no requieren mucha habilidad de manos,
exigen una perfecta presentacin para que sean autnticos
juegos de ilusionismo, que maravillen al auditoria.
Algunos tienen un "efecto" de mentalismo, y podran, por
lo tanto, ser descritos en el captulo siguiente. Los he
incluido aqu a fin de una mejor distribucin.

REVELACIN DE UNA CARTA DESCONOCIDA

LOS NIOS COMPROMETEN


ILUSIONISTA.-Comenzar, seores, presentndoles un
interesante fenmeno de telepata con este muchacho, que
he elegido al azar entre el pblico... Verdad, cha-val, que
no estamos convenidos t y yo?
- N o , pap.

Es una adaptacin de un antiguo principio matemtico.


Entrega una baraja corriente -mejor, prestada- a un
espectador para que la mezcle a su gusto.
Vuelto O. de espaldas, rugale que forme sabre la mesa
dos montoncitos de igual nmero de cartas; de tres, cuatro,
cinco, seis o ms cartas cada uno. Luego que se entere de la
carta que la casualidad dej encima de la baraja, y que la
recuerde, pues ella ser el objeto de la adivinacin final.
Despus, que coloque uno cual-quiera de los dos montones
encima de la baraja y que deje sta sobre la mesa,
igualando bien las cartas. Final-mente, que meta en su
bolsillo el otro montn.
Ejecutado todo esto por el cooperador, te vuelves de
cara, coges la baraja, y haces notar que te es imposible
conocer ni hallar la carta que secretamente mir el espectador, ya que ignoras el lugar que ocupa en la baraja;
pero vas dices- a dejar la carta ms perdida todava entre
las dems... Echas cartas sobre la mesa en montn,
retirndolas una a una de encima de la baraja y
contndolas secretamente... Despus de haber contado
ocho o diez, te paras un instante y dices : "Echar cartas
hasta que usted me pare", y sigues echando y contando
mentalmente hasta que te paren. Para el audito-

rio esto tiene slo por objeto perder de vista la carta, pero es
la clave del juego, pues es esencial que sepas y recuerdes el
nmero de cartas retiradas. Supongamos que has retirado
quince, Recoge el montn de quince e indiferentemente
collocalo encima de la baraja. Por
ltimo, invita a colocar, tambin encima, el paquete que guarda
el espectador en su bolsillo; pero vuelve un instante la cabeza
durante esta operacin, como garanta de que no puedes
tener ningn punto de indicacin para saber el
emplazamiento de la carta.
Ahora bien ; operando tal como he dicho, la carta que
mir el espectador quedar en la baraja en el nmero de
orden indicado por el nmero de cartas retiradas y contadas
secretamente por el artista. En nuestra suposicin se hallara
en el dcimo quinto lugar empezando por encima.
Este es el principio. Conociendo, pues, el lugar de la carta
en la baraja, no queda ms que buscar una manera efectista
de revelarla. Te propongo las dos siguientes :
PRIMERA. Entrega la baraja al colaborador mandndole
extender las cartas, una a una, sobre la mesa, boca abajo y
en manifiesto desorden. Mientras lo hace las vas contando
cuidadosamente, y al ser retirada la que interesa, la localizas,
procurando no perderla de vista. No es preciso extender todas
las cartas; cuando te parezca mandas cesar, diciendo : "Ya
habr salido su carta".
Para el efecto final, pasea la mano, extendida, sobre las
cartas como tratando de captar ondas misteriosas... Al cabo
de unos instantes de esta simulacin, prate sobre la carta
en cuestin y di resueltamente : "Usted mir (vuelve de cara

la carta) el... (la nombras)".

Nota que el efecto sera casi igualmente misterioso


extendiendo las cartas figuras visibles.
SEGUNDA MANERA.- Hazte vendar los ojos con un pauelo
; coge a tientas la baraja, y di a tu cooperador que irs
dejando cartas sobre la mesa, figuras visibles; y que cuando
vea la que mir te diga mentalmente "p-rate", y t captars
telepticamente su orden mental. Insiste en que no profiera
palabra alguna al ver su carta, y que su orden sea
puramente con el pensamiento.
Ya comprendes que en este caso debes contar secretamente las cartas a medida que las vas retirando y volviendo de cara, y que al llegar al nmero de la clave, sabrs
que la carta que le coresponde es la buena. A I volverla de
cara simula captar las ondas telepticas de la orden, con la
"mise en scne" que tu comicidad te inspire. Y si -como es
casi seguro- ves un poco por debajo del pauelo-venda,
entrate de la carta, manda a tu cooperador pensar
fuertemente en ella, y se la adivinas captando de nuevo su
pensamiento.

NoTA. D e b e s tener en cuenta que el nmero de cartas de cada


uno de los montones que libremente forma el espectador debe ser
menor que el nmero de cartas que t retiras. Ms claro, si el
cooperador hiciera, por ejemplo, los montones de ocho, y t retirases
y contases slo ocho o menos cartas, el juego fallara.

LA CARTA EN EL PERIDICO

Ice aqu una manera original y cmica de revelar una


carta.
Fuerza por cualquier procedimiento el 4 de oros; deja
la baraja, y coge luego una hoja de peridico (sencilla,

reo doble). Mustrala por ambos lados y afirma que en ella


debe estar escrito el nombre de la carta que se ha retirado
de la baraja... Vas - d i c e s - - a intentar des-cubrir en el
peridico el nombre de dicha carta, y podrs revelarla...
Mientras dices esto, o algo a tu capricho, dobla dos veces la
hoja; djala, as plegada, en el suelo; y pon el pie izquierdo
encima del pliego (figura 1). Por algunos segundos toma una
"pose" de psquica concentracin... Y como si ya captaras
alga, dices un tanto indeciso : "Creo que veo algo... Su carta
es...", y

nombras una carta que no es el 4 de oros. Al decirte que no


has acertado, recoge la hoja plegada, dblala otras dos
veces, y colcala de nuevo debajo del pie. Ejecuta esto
despacio y con cierto misterio, que excite la intriga de los
asistentes. Despus de otros momentos de si-mulada
concentracin mental, dices con seguridad y aplomo :
"Ahora s que veo claramente el nombre de la car-ta, y
ustedes podrn leerlo igualmente". Vas a recoger el pliego y,
tras una pequea maniobra que explicar en seguida, lo
despliegas, y aparece la hoja llevando cuatro grandes
agujeros redondos, que hacen de la hoja un evidente 4 de
oros (fig. 2), y, mostrndolo, concluyes triunfalmente: "Su
carta es el 4 de oros; en el peridico est escrito".
Para este efecto, la segunda vez que colocas el pie sobre el
pliego, debes poner la punta del zapato pisan-

do el ngulo a (fig. 3). Al recoger el peridico, aprieta la punta


del pie y rasga el peridico con la mano derecha siguiendo el
contorno de la punta del zapato, con

lo cual quedarn automticamente hechos los cuatro agujeros.


Esta operacin, sin ser difcil, requiere algunos ensayos, a fin de que los agujeros, que han de representar oros,
queden lo ms redondos posible. Con algunos tanteos se halla pronto la manera. No se consigue con un tirn
seco, sino con pequeos tirones siguiendo el contorno de la punta del zapato.
NOTA.-Con una baraja francesa, este efecto - q u e en rigor no
es ms que un " g a g " - puede realizarse con el cuatro de cuadros (o
diamantes). El vrtice del ngulo del pliego es entonces pisado por
la parte lateral interna del zapato y es rasgado en lnea recta, con lo
cual se producirn en la hoja cuatro agujeros romboidales que
darn a la hoja la apariencia de un cuatro de cuadros. Con un poco
de habilidad puede rasgarse el ngulo, de un golpe seco, siguiendo
el contorno recto de la suela del zapato.

ADIVINACIN INTRIGANTE EFECTO.-Ei


artista da la baraja a mezclar y manda depositarla luego sobre la mesa. Se vuelve de espaldas y
ruega al que mezcl las cartas que haga lo siguiente :
1. Que retire una carta del centro de la baraja, que
la mire, que la recuerde y la ponga aparte, boca abajo.
2. Que ponga sobre esta carta retirada tantas cartas como indica el nmero de dicha carta.
3. Que coloque el paquetito que ha formado sobre
las dems cartas.
4. Finalmente, que corte la baraja sobre la mesa.
Ejecutadas estas operaciones, el mago se vuelve de

cara, y, recogiendo las cartas, las hojea unos instantes, y


nombra la que retir el espectador.
EXPLICACIN. - Al ser depositada la baraja sobre la
mesa despus de la mezcla, el artista debe conocer la carta
de debajo, sin que el pblico lo sospeche. Dicha carta es la
clave. (Ver abajo, en la nota, los medios para enterarse
disimuladamente de la carta de delante.)
Al hojear las cartas, el mago busca la clave, que se
hallar hacia el centro, suponiendo que se ha cortado por la
mitad. Entonces, debe empezar a contar mental-mente las
cartas a partir de la segunda despus de la clave y hacia la
derecha. En esta cuenta mental el n-mero de una carta ha
de coincidir necesariamente con el nmero de la cuenta.
Aquella carta coincidente es la que mir el espectador. Ms
"
claro : Si al contar, por ejemplo, seis", la carta sobre la que
recae este nmero es un 6, esta carta es la buena.
Pero, atencin!, el nmero de una carta debe coincidir
con un nmero de la cuenta, por necesidad de la
cambinacin aritmtica; pero otra u otras cartas pueden
coincidir por casualidad. Se debe, pues, seguir contando
hasta doce, y si slo el nmero de una ha coincidido con el
nmero de la cuenta, aqulla es necesaria-mente la que
buscamos; pero si hay dos o ms que coinciden, se debe
interrogar ingeniosamente al interesado, a fin de deducir
cul de las coincidentes es la que mir. Por ejemplo: si una
"
es figura y otra no, se preguntar: Su carta es una figura?"
"
Si responde que s, se dir : Claro que es figura, porque es...
"
(se nombra)". Si dijera que no, se dir igualmente : Claro
"
que no es figura, porque es tal carta . De modo parecido se
opera con los palos (si son distintos) de dos coincidentes, o
con sus nmeros, que sern siempre distintos. As, si las
coinci-

dentes son un 4 y un 9, preguntaremos : "Su carta es un


4?" Si responde que s, diremos : "Claro, ya que es el 4 de..."
Si contestara que no, diramos : "Claro que
no lo es, ya que es el 9 de...".
NOTA.-He aqu algunas sutilezas para enterarnos disimuladamente de la carta de delante despus que un espectador ter-mina
de barajar : a) Cuando va para devolvernos la baraja, estemos
alerta, porque muchas veces la suerte nos la dejar ver. b) Si no la
hemos visto, podemos invitarle a entregar las cartas a otro, para
barajar tambin, y en esta segunda vez tendremos, tal vez, ms
suerte. c) Cogemos sencillamente la baraja, con el pretexto de
cortar, miramos subreticiamente la carta de debajo y ejecutamos un
falso corte. d) Cuando la superficie de la mesa es brillante, al dejar
la baraja sobre ella o al cortarla normalmente, permite a veces ver la
carta de debajo por reflejo. Haciendo colocar o cortar la baraja en
una bandeja de metal, podremos utilizar el mismo principio del
reflejo para enterarnos secretamente de la carta de debajo.

ARRIBA LA C

A R T A !

EFECTO.-Una carta es elegida por el pblico y de-vuelta


a la baraja. Esta se introduce en un hulete, que puede darse
antes a examinar (1).
El ilusionista tiene el aparato en la mano izquierda y, al
conjuro de algunos pases mgicos hechos con la
derecha, la carta elegida se eleva de entre 1as dems (fi-gura
4).
(1) Para el lector novel, copio aqul la definicin de hulete, que se lee en
mi obra de Cartomagia, pg. 49: HULETE. Accesorio construido
especialmente para alojar la baraja, de la cual una o ms cartas se
elevarn. Por extensin, a toda elevacin de cartas se la llama hulete.
Este vocablo es femenino en francs, de donde procede; pero en espaol
le doy el gnero masculino por parecerme ms natural.

EXPLICACIN.___ A este efecto antiqusimo, pero siempre


gracioso, se le han dado infinidad de soluciones. La que
explico a continuacin es poco conocida.
La carta elegida debe hacerse pasar secretamente encima de la baraja y conservarse en este lugar con una falsa
mezcla apropiada. Supondr que el lector sabe ejecutar
estos principios cartomgicos.

El hulete debe ser abierto de ambas caras, pero no tiene


truco ninguno. El uso de la varita en este juego es
indispensable, pues en ella radica la causa de la elevacin de
la carta. Lleva en un extremo una punta de aguja de uno o
dos milmetros (fig. 5, detalle).
Al ir a coger el hulete, el mago coloca con naturalidad la
varita debajo del brazo izquierdo, como para ope-

rar ms cmodamente. El extremo que lleva la aguja, hacia


delante.
En el momento de querer producir la elevacin de la
carta, el artista, estando de frente al publico, acerca
disimuladamente y sin brusquedad el hulete, que tiene

NOTA: E l modo de disponer la punta de aguja en el extremo de


la varita puede ser muy vario. Suponiendo la varita de madera,
practquese un fino agujerito en el centro de un extremo y hndase en
l un trozo de aguja, procurando que no sobresalga ms de uno o dos
milmetros.
Si no se quiere destinar una varita exclusivamente a este juego,
hay dos soluciones : l . a Tener practicado en la varita usual el agujero
correspondiente y, en el momento de presentar el juego, introducir la
aguja. 2.a Soldar la punta de aguja en un capuchn-fake que se adapte
en el extremo de la varita y pueda quitarse o ponerse a voluntad.

CASUALIDAD INTRIGANTE

con la izquierda, al extremo de la varita, y aplica la aguja en


la parte inferior de la carta de detrs, que es la elegida ; y,
con un suave movimiento de descenso del accesorio - q u e
slo la prctica puede ensear-, la carta se elevar (fig. 6).
El auditorio debe estar de frente, pues los espectadores
laterales se daran cuenta, naturalmente, del procedimiento.

MARCHA DEL JUEGO Y EXPLICACIN.-Entrega la baraja a


un espectador para que la mezcle a su gusto, y
rugale luego que retire de ella un paquete de cartas,
con las cuales se har el experimento, dejando aparte el resto
de la baraja.
El principio en que se basa el juego que voy a describir, se
verifica cualquiera que sea el nmero de cartas
que retire el espectador, pero, por diversas razones, debes procurar que no retire ni muy pocas ni muchas. Es
conveniente que no pasen de 16.
Mndale ahora mirar las cartas que ha retirado, elegir y
recordar una de ellas y ponerla delante del paquete.
Finalmente, debe pasar de arriba abajo un nmero cualquiera de cartas, a su voluntad, recomendndole
recordar tambin este nmero. Todo esto en secreto ;
para lo cual t o l os volvis de espaldas mientras se
ejecuta.
Terminado lo dicho, te entrega el paquete de cartas, y lo
llevas a tu espalda para hacer secretamente lo siguiente :
Teniendo las cartas en la mano izquierda, pasa

la de encima a la mano derecha contando " q u i n c e " ; pasa la


siguiente encima de la anterior contando "catorce"; la
siguiente, diciendo "trece", y as sucesivamente, contando a
la inversa hasta el cero inclusive, si el n-mero de cartas lo
permite,
Si hubiera 16 cartas exactamente, quedarn transpuestas
todas ellas, evidentemente, al llegar a cero; si hay menos de
16, quedarn todas transpuestas antes de llegar a cero en la
cuenta ; y si hubiera ms de 16, al llegar a cero quedarn en
la mano izquierda cartas para transponer, y, entonces, la
cuenta debe continuarse empezando de nuevo por el
"quince", hasta haber transpuesto todas las cartas.
Despus de esto, has de pasar todava de arriba abajo
tantas cartas como indica el nmero final de la cuenta al
pasar la ltima carta. As, si, en la cuenta al revs, te has
parado en el 6, pasars seis cartas; si ter-minases en el 3,
pasaras 3, siempre de arriba abajo; y si llegases hasta el
cero con exactitud, no pasarlas ninguna.
Ejecutadas estas maniobras secretas, con menos tiempo
del que he empleado para describirlas, devuelve el paquete al
espectador, rogndole que pase todava (siempre de arriba
abajo) el mismo nmero de cartas que pas al principio.
Despus de esto, quedan las cartas dispuestas para el ...
EFECTO FINAL. - El interesado tiene el paquete de cartas
en sus manos, figuras hacia el suelo, y le man-das pasar la
de encima, debajo; la siguiente, echarla sobre la mesa; la
siguiente, debajo del paquete; la siguiente, sobre la mesa..., y
as alternativamente, una debajo y otra sobre la mesa, hasta
quedar con una sola carta en la mano. Le invitas a
mostrarla, y ver con sorpresa

que esta carta es precisamente la que eligi en el comienzo


del juego.
Este efecto es intrigante porque no se hace pregunta
alguna al espectador. Las maniobras parecen complicadas en
la lectura, pero en l a prctica no lo son.

SINCRONIA CEREBRAL

De una braja espaola de 48 cartas (o de una francesa


de 52) retira de antemano diez cartas, cuyos n-meros vayan
del 1 al 10, y de palos cualesquiera. Jun-ta en un paquete,
ordenadas, las diez cartas; el as en-cima y el 10 debajo.
Deposita el paquete encima de la baraja.
MARCHA DEL JUEGO.-Cuando quieras presentar el experimento coge la baraja, mzclala sin deshacer el "montaje"
de las diez cartas superiores, y anuncia al pblico que te
propones producir un curioso fenmeno de "sincrona de dos
cerebros".
Para ello - d i c e s - vas a extender primero sobre la mesa
un nmero cualquiera de cartas, que el pblico indicar
libremente... Recomienda, para comodidad en la ejecucin,
que no sea ni muy alto ni muy bajo, por ejemplo, entre 10 y
15. Puedes hablar de las propiedades mgicas del 13, y
supongamos que se elige este nmero, el 13.
Dispn, pues, trece cartas sobre la mesa, boca abajo, en
forma de ancho crculo, retirndolas una a una de encima de
la baraja como las primeras venidas, y distribuyndolas en la
direccin de las agujas del reloj. Despus de las diez que
tenas ordenadas encima, coloca las

tres indiferentes que siguen en la baraja para completar las


trece (fig. 7),
Ruega a un benvolo espectador que sea tan amable de
querer experimentar contigo. Se trata - l e explicas-de saber
si ambos cerebros, el suyo y el tuyo, pueden vibrar
telepticamente al unsono.

Entrgale un pequeo objeto que tengas a mano, supongamos una moneda, y rugale que la coloque encima de
una cualquiera de las trece cartas.
Depositada la moneda, le das las instrucciones siguientes: t, el artista, te volvers de espaldas; l pensar un
nmero entre 1 y 10; simultneamente t pensars otro;

entonces l deber hacer avanzar la moneda en el crculo, en


la direccin de las agujas del reloj, tantos lugares como
indica su nmero pensado ; luego t, siempre de espaldas, le
dirs el nmero que has pensado, y 61 desplazar del mismo
modo la moneda tantos lugares como indica el nmero que
pensaste y que le has dicho. Si ambos habis pensado
vuestro nmero con "mgica sincrona teleptica" (?), la
moneda revelar el nmero pensado por el cooperador. En
efecto : se opera segn tus instrucciones, y, al fin, vuelto t
de cara, levantas la carta sobre la cual se halla la moneda, y
se ve que el nmero de dicha carta es precisamente el
nmero pensado por el espectador. El efecto puede repetirse
cuan-to se quiera.

ExPLIcnclN.-Al disponer las cartas en crculo, boca


abajo, es indispensable que repares y tengas muy presente el
emplazamiento del as, o sea, de la primera. Para facilitar la
ejecucin es conveniente que localices tambin la octava.
Depositada la moneda por el espectador sobre una carta,
debes saber qu nmero lleva esta carta. Teniendo reparadas
la primera y la octava, es facilsimo deducirlo, a pesar de
estar las cartas mostrando el dorso. A las tres cartas
indiferentes se les asignan imaginariamente los nmeros 11,
12 y 13, respectivamente.
El nmero que simulars haber pensado es la diferencia
del nmero de la carta en que est la moneda, al total de
cartas del crculo; en nuestro caso, a trece. Lo dems es
automtico, basado en un principio aritmtico.
Ejemplo: Suponiendo que el crculo es de trece cartas,
supongamos tambin que el espectador coloca inicialmente y
a su capricho la moneda sobre la carta 6

(ver figura, primera posicin). Supongamos ahora que secretamente piensa el 4. La moneda pasar a la segunda
posicin. El artista dir haber pensado el 7, porque de 6 a 13
van 7, y la moneda pasar a la tercera posicin,
o sea, sobre la carta 4, que es precisamente el nmero
pensado por el espectador.
NOTAS.-L a Para evitar errores es conveniente que, antes de
volverse de espaldas el artista, el cooperador ensaye el "modus
operandi".
2.a Cuando el espectador coloca inicialmente la moneda en una
de las primeras cartas, el nmero que el artista dir haber pensado
puede ser mayor de 10. No hay inconveniente en ello, pero deber
tener la precaucin de decir simplemente que l va a pensar tambin
un nmero, sin decir del 1 al 10.
3.a Si la moneda fuera colocada en la ltima carta, en la trece en
la suposicin anterior, es evidente que el espectador, al desplazarla
por primera vez, la dejar sobre la carta que indica su nmero
pensado, y entonces hay dos maneras de terminar el juego: a) El
artista dir haber pensado el 13, y el espectador dar la vuelta entera
al crculo con su moneda y volver sobre la misma carta. b) Al
volverse de espaldas, el artista dir que va a intentar producir el
fenmeno de una manera directa y rpida, y dir: "Piense un nmero;
desplace la moneda, segn su nmero ; levante la carta en que se
halla la moneda... Este es su nmero pensado". Hecho con bro, este
final puede ser muy efectista.

no revela el secreto, el solo hecho de saber o sospechar un


orden en las cartas hace pensar en una combinacin
matemtica, y el efecto mentalstico queda disminuido.
Mi variante en la presentacin convence a los circunstantes de que las cartas que forman el crculo estn colocadas al azar. Fuera de esto, el juego se desarrolla como
he dicho.
Retiro de la baraja y ordeno quince cartas, que lleven los
nmeros siguientes :
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - Joker - 10 - 2 - 5 - 3 - 11 - 6

Los cinco ltimos - e n cursiva- son nmeros cualesquiera; procuro slo que no haya entre ellos ningn 9 (ya
se ver por qu), y evito nmeros seguidos, que pu-dieran
hacer sospechar orden en ellos.
En resumen, pues, hay diez cartas, con sus nmeros
ordenados corno antes, en las que en lugar de 9 hay el
loker; y a las diez cartas les siguen otras cinco, de n-meros
indiferentes, para completar las quince.
Formo con ellas un paquete, conservando su orden
sucesivo, pero de manera que quede encima el 8, y de-bajo
el 7, su vecino en la serie. Empiezo el crculo por la
izquierda, colocando las nueve primeras cartas cara arriba.
Son las siguientes :
8-Joker-10-2-5-3-11-6-1

Personalmente, presento este juego con una variante


en el comienzo, que me parece mejor.
Para no embrollar al lector, he preferido describirlo
como lo hice antes. He aqu mi manera:
El punto dbil del juego est en que el pblico sospecha que las cartas estn ordenadas, y, aunque esta

Mientras las extiendo digo : "Formo un crculo con cartas


cualesquiera". De quince que se utilizan, nueve estn visibles
y en ellas no puede verse orden ninguno, lo cual convence al
ms escptico de que las cartas del crculo no estn
ordenadas. Antes de colocar las seis si-

guientes - q u e son las ordenadas- vuelvo, figuras abajo, las


nueve extendidas, con el pretexto de que el juego lo exige as,
y dando a entender que las he mostrado slo para hacer ver
que estn tomadas al azar.
La marcha del juego y el efecto, como anteriormente.
Queda slo el hablar del caso en que el espectador piensa el
nmero 9. Primeramente dir que he observa-do que
raramente es pensado el 9 ; pero si alguna vez es pensado,
doy al juego el final siguiente, todava ms convincente e
intrigante : al ser levantada la carta despus de la doble
evolucin de la moneda, aparece el Joker. Finjo por un
momento algo de sorpresa, pero digo inmediatamente, muy
convencido : " Ah ! Ya compren-do. El fenmeno no ha
fallado, sino que queda mejor confirmado... Esto me indica
que entre las cartas que forman casualmente el crculo no
hay ninguna que in-dique su nmero pensado, y las fuerzas
telepticas lo han manifestado obligando a la moneda a
colocarse sobre el Joker, que no representa ningn valor
numrico". Como s que el nmero pensado es 9, lo adivino
simulando transmisin del pensamiento, y hago ver luego
que, en efecto, entre las cartas del crculo no hay ningn 9.
Si deseo repetir el juego, cambio sencillamente el Joker por
un 9, sin deshacer el crculo.

quetes estn formados uno de slo cartas negras y otro de


slo cartas rojas.
La primera parte del juego tiene por objeto convencer al
pblico de este error, o sea, de que todas las cartas de cada
paquete son del mismo color. En la segun-da parte
produciremos el "efecto" que veremos, gracias a las dos
cartas de diferente color de cada paquete.
PRIMERA PARTE.-Empezamos diciendo : "Aqu tenemos
un paquete de cartas negras". Se muestran en abanico
procurando no dejar ver las dos de detrs, que son rojas.
Simtricamente mostramos las rojas, evitando el ver las dos
negras.
Pero, a fin de probar mejor que en el paquete de negras
todas son negras, y en el otro todas rojas, vamos a mostrar
las cartas una a una. Lee lo siguiente, ejecutndolo al propio
tiempo con las cartas en la mano.

LOS COLORES INSEPARABLES


De una baraja francesa retira diez cartas negras y diez
rojas. Detrs de ocho negras pon dos rojas; y detrs de ocho
rojas pon dos negras. Esta disposicin debe ser ignorada por
el pblico, que debe creer que los dos pa

Coge con la izquierda el paquete de las negras en posicin


de "correr" la carta (fig. 8) (1). Con la derecha retira la carta
de debajo, mustrala y djala visible so(1) Doy por supuesto que el lector conoce este principio clsico y muy
conocido de los iniciados. Si acaso fuera un novel, puede consul-tar mi obra de
Cartomagia, pg. 222, ((Carta corrida por debajo.

bre la mesa, diciendo "negra". Retira del mismo modo las


siguientes, diciendo "negra" para cada una, hasta seis, que
debes contar "visualmente", dejndolas en columna sobre la
mesa, de modo que cada carta tape la mitad de la
precedente; pero djalas en dos grupos de tres, ligeramente
distinguibles, lo cual facilitar la cuenta visual.
Habiendo retirado seis cartas, siguen en el paquete dos
negras y dos rojas. "Corre" hacia atrs la negra de debajo y
retira en bloque las tres restantes, que son las dos rojas
tapadas por una negra; djalas sobre la mesa, bien
ajustadas como si fueran una sola, continuando la columna
y diciendo siempre "negra". Finalmente, muestra y deja la
que tenas "corrida" y que te ha quedado sola en la mano
izquierda.
Con esta maniobra, el pblico ha tenido la ilusin de
haber visto que todas las cartas del paquete eran negras.
De manera simtrica se opera para probar que las del
otro paquete son todas rojas.
Recoge en bloque cada columna sin desordenar sus
cartas. Cada paquete tendr ahora la 3.a y 4.a carta por
delante, de distinto color,
Deja sobre la mesa el paquete de las negras a tu izquierda, figuras abajo; y el de las rojas a tu derecha. Levanta
la carta de encima de las negras, ponla visible enfrente de su
paquete, diciendo : "Aqu estn, pues, las negras". De igual
manera levanta la de encima de las rojas, diciendo : " Y aqu
estn las rojas" (fig. 9).
Con los paquetes as dispuestos, veamos el "efecto" en la
...
SEGUN DA P AR T E. --El efecto ser el siguiente: Con-vencido
el pblico de que en el paquete de la izquier

da hay slo cartas negras, y en el otro de la derecha slo


rojas, invertiremos de lugar muy ostensiblemente Ios
paquetes, y, sin embargo, del de la izquierda, que parecer
ser ahora el de las rojas, retiraremos cartas negras, y del de
la derecha cartas rojas. Repetiremos va-ras veces el cambio
de paquetes, y siempre con el mismo resultado, o sea, del
paquete de la izquierda sacare-

mos slo cartas negras, y viceversa, como si las cartas


cambiasen de color a cada cambio de lugar de los paquetes.
La "rutina" (1) que va a seguir requiere atencin, y algo de
memoria; pero vale la pena estudiarse, por-que produce un
efecto bastante intrigante.
Partamos de la posicin dibujada en la figura precedente
(la 9), y recordemos que en cada paquete las cartas 3.a y 4.a
por debajo son de diferente color. Para re-tirar cartas
cogeremos siempre el paquete con la izquier(1) V e r L x i c o del a r t e m g i c o , p g . 7 .

da y las retiraremos de debajo con la derecha. Para claridad


marcaremos las fases sucesivas, y ser conveniente
seguirlas con las cartas en la mano
L. Coge el paquete de la izquierda, y retira y muestra una
a una las dos primeras cartas de debajo, diciendo: "Aqu
no hay ms que negras". Deja el paquete, y simtricamente
muestra las dos primeras de debajo de las rojas, Sobre la
mesa hay ahora dos columnas de tres cartas, con sus
paquetes respectivos delante (figura 10). Hasta aqu todo es
normal.
2.a Empieza el misterio. Invierte de lugar los paquetes y
afirma que mgicamente ha cambiado tambin el color de
las cartas. En efecto: del paquete de la izquierda (que ahora
es el de las rojas) retira una carta negra, y viceversa del de
la derecha.
3.a Invierte de nuevo los paquetes... Coge el de la
izquierda, j atencin!, "corre" la de debajo, que es roja, y
saca y muestra una negra. Del mismo modo, retira una roja
del de la derecha.
En este momento en la izquierda estn las negras y en la
derecha las rojas. Cada paquete contiene an cinco cartas,
pero la de debajo es de distinto color.
Coge el paquete de las negras y presntalo en abanico
hacia el suelo a un espectador para que retire una carta
cualquiera, procurando t arrastrar para atrs la roja de
debajo, a fin de que no sea elegida. La carta re-tirada se
deja con las dems negras. Esto ha probado que todas son
negras. Opera del mismo modo con el paquete de las rojas
que est a la derecha.
4.a Otro cambio de paquetes... y retira la de diferente
color que quedaba en cada paquete.
5.a Ultimo cambio de paquetes... Estos constan aho

ra cada uno de tres cartas del mismo color, Retralas una a


una, diciendo, respectivamente, para terminar: " Y aqu
siempre negras... Y aqu siempre rojas".
NOTAS.-L a Con cartas espaolas puede presentarse este juego
con los palos copas y oros; pero, evidentemente, tendr me-nos...
colorido.
2.a El efecto descrito aqu es conocido por "Agua y aceite" entre
los iniciados.

CUATRO POLICAS PARA UN "GANGSTER"


El principio de la "carta corrida" que hemos emplea-do
en el juego precedente, es fcil de ejecutar y sirve de
base a una multitud de efectos interesantes. A continuacin describo uno, corto y gracioso.
Despus de mezclada la baraja es preciso forzar una
carta, y el mismo principio de "correr la carta" que emplearemos para el juego, puede servirte de maravilla para
forzarla. En efecto; puedes empezar diciendo: "Voy a
contarles una historieta policaca sucedida en Rusia, sobre la captura misteriosa del famoso bandolero Lpez...
Este nombre indica ya que se trata de un bandido ruso

(el chiste - s i lo e s - no es obligatorio) ".


"El bandolero Lpez -sigues diciendo ---------- estar representado por una carta cualquiera, que un espectador
elegir, y que slo l debe conocer hasta el momento... de
la captura."
Diciendo esto (o lo que te plazca) entrate disimula-

damente de la segunda carta de delante. Supongamos que


es el 7 de bastos.
Dirgete a un espectador para que elija la carta que debe
representar el bandido del cuento, y con el pretexto de que
sea elegida al azar, invtale a nombrar un n-mero; y la
carta de la baraja que la casualidad haya dejado en el
nmero designado, ser la elegida. Mustrale la de delante,
dicindole: "No elija, por favor, el 1, pues sera esta carta
que todo el mundo ve, y ser ms interesante que de
momento slo usted la conozca". Su-pongamos que nombra
el quince. Con la baraja en la posicin clsica de "correr" la
carta (ver fig. 8) retira la de debajo, contando "uno". "Corre"
hacia atrs la segunda - q u e hemos supuesto el 7 de
bastos- y retira la siguiente, contando "dos"... Y as vas
retirando cartas hasta catorce, contndolas siempre.
Entonces alarga la baraja al interesado, dicindole : "Retire
usted mismo la dcimoquinta y entrese de ella". Mientras
le alar-gas la baraja empuja con el meique la carta
"corrida" hasta el nivel de las otras. El espectador retirar el
7 de bastos. Entrgale la baraja para que l mismo meta su
carta entre las dems y las mezcle a su gusto.
Devuelta la baraja, empieza propiamente el juego. Ahora,
lector, tal vez esperas el cuento policaco... Pues, perdona,
hoy no estoy para cuentos, y explicar slo el mecanismo
del juego con esta sencilla charla: "Cuatro policas capturan
un ladrn", y si deseas presentarlo con un cuento de
"ladrones y guardias civiles", lo in-ventas.
Informa a los amigos que vas a buscar en la baraja los
cuatro caballos, que son en cartomagia - d i c e s - - famosos
policas. Ojea las cartas y busca primero la forzada (el 7 de
bastos en nuestra suposicin), y psalo de-

larte diciendo : "Aqu hay uno". Busca despus los caballos


y psalos delante del 7 de bastos diciendo para cada uno:
"Aqu hay otro".
Coge ahora los cuatro caballos con el 7 de bastos detrs
_______ que el pblico, naturalmente, debe ignorar-, y deja
la baraja sobre la mesa.
Teniendo las cinco cartas en posicin de "correr la
carta", dices: "Aqu tenernos los cuatro caballos poli-cas".
Retira el de debajo, mustralo y djalo visible sobre la
mesa, diciendo "uno". Retira el siguiente, diciendo "dos" y
djalo sobre el primero en columna vertical, tapndole una
mitad. "Corre" ahora el siguiente hacia atrs, y retira en
bloque las dos cartas superiores como si fue-ran una sola,
mostrando el caballo de delante, y diciendo "tres". Coloca,
finalmente, el ltimo caballo con los dems, diciendo
"cuatro". Sobre la mesa quedan distribuidos como ves en la
figura 11.

Recoge las cinco cartas en un paquete, procurando que


el pblico no pueda darse cuenta de la presencia del 7 de
bastos.

Sin levantar la baraja de encima de la mesa hazla dividir


en dos montones. S a b r e uno de ellos deposita el paquete
de cinco cartas figuras para arriba, y sobre ellas coloca
normalmente el otro montn de la baraja.
"Los cuatro policas - - d i c e s - van a capturar al ladrn,
cuyo nombre ha sido ignorado hasta aqu de to-dos
nosotros, excepto de la persona que lo tuvo en sus manos."
Invita a dicha persona a declarar el nombre de la carta.., y,
acto seguido, sin otra manipulacin, extiende de un solo
golpe la baraja en cinta horizontal sobre la mesa. En medio
de las cartas boca abajo aparecen los cuatro caballos boca
arriba llevando capturado en me-dio de ellos el famoso
bandido, el 7 de bastos (fig. 12).

El que voy a explicar aqu es moderno, sutil y prctico. Es


el del "canto cortado". Consiste en disminuir medio
milmetro el ngulo redondeado inferior izquierdo de una
carta, y su opuesto diagonalmente (suponiendo el dorso
hacia arriba) (fig. 13). Esta mutilacin es prcticamente
invisible para los profanos (en el dibujo se ha exagerado
para mayor claridad) y permite hallar fcil y secretamente
dicha carta entre las dems. Para ello la izquierda tiene la
baraja, y el pulgar derecho "hojea" el canto inferior
izquierdo de la misma (fig. 14). Al llegar en el
emplazamiento de la carta trucada, el tacto sien-te un
punto de parada. Si a l "hojear" el canto no loca-

"CARTA D E CONTROL" (Canto cortado)


Los dos juegos que seguirn luego requieren una "car-ta
de control". A fin de aligerar la explicacin de aquellos
juegos, he preferido describir antes en qu consiste dicha
carta trucada.
No voy, pues, a explicar aqu un juego, sino un principio
cartomgico que puede ser til en una multitud de juegos.
Se llama "carta de control" o "carta llave" a una car-ta de
la baraja, trucada de tal manera, que pueda ser secretamente hallada o controlada en todo momento despus
d e cualquier mezcla. La fantasa de los aficionados ha
inventado varios medios para transformar una carta
cualquiera de la baraja en "carta de control". La carta larga
y la corta son los procedimientos ms conocidos.

lizas inmediatamente la "carta control" es casi seguro que


se halla encima o debajo, o muy cerca. En este caso
ejecuta el "salto" por la mitad de la baraja, con lo cual la
carta trucada pasar al centro, y la localizars fcil-mente.
Localizada la carta del canto cortado, es fcil separar
insensiblemente por ella las cartas en dos paquetes
distinguibles. La carta trucada queda encima del paquc-

te inferior. Si el juego que se ejecuta exige que dicha carta


pase encima de la baraja, la mano derecha levan-ta el
paquete superior en la posicin de mezclar "por arrastre"
(fig. 15), y lo deposita en pequeos montones delante del
inferior. La trucada queda encima (o sea, detrs) de la
baraja, y puede seguirse con una falsa mezcla que la
conserve en su lugar (1).
Pero si las vicisitudes del juego exigen que la carta de
control quede delante, se pasa primero encima corno se dijo,
y luego, volviendo la baraja dorsos hacia la izquierda, se
hace pasar delante por la maniobra dei "arrastre", del modo
siguiente : la derecha levanta todas las cartas, menos la
trucada, que es retenida por el pulgar

muy clsica y til en la ejecucin de juegos. Esencial-mente


consiste en que el pulgar izquierdo retiene, arrastrndola, la
carta con la que est en contacto, mientras la derecha retira
en bloque todas las dems (ver fig. 16). Pero esta maniobra
tiene muchas maneras de proseguir y terminar,
condicionadas por el fin que nos proponemos segn lo exija el
juego.
Los principales usos de la maniobra del "arrastre" son :
l.., controlar una carta, mezclando la baraja; 2., pasar de
arriba abajo, o viceversa, una o varias cartas; 3.0, colocar una
carta en un nmero de orden determinado, tanto por encima
como por debajo de la baraja.
Observa, finalmente, que el pulgar izquierdo puede
arrastrar las cartas de una en una o en pequeos paquetes, y
que la baraja puede estar con las figuras hacia la derecha o
hacia la izquierda. Slo el objetivo que nos proponemos puede
dictar en cada caso las circunstancias en que debe ejecutarse
el "arrastre".

LA CARTA ASTROLGICA

izquierdo (fig, 16), y sobre esta carta se deslizan en pequeos


paquetes todas las dems (fig. 17). La carta control queda
delante.
C O R O L A R I O . - La operacin dicha de "arrastre" es
(1) La mezcla por arrastre est explicada en mis obras publicadas:
Cartomagia, pg. 141; La prestidigitacin al alcance de to-dos, pg. 93,
3." edicin; Ilusionismo elemental, 3. edicin, pgina 34, segundo
procedimiento.

P R E M B U L O . - A las chicas, en la edad de las ilusiones,


les gusta que les "echen" las cartas, Les ilusiona or
halageas predicciones sobre su porvenir, que les hace
soar y pensar que tal vez ser verdad tanta belleza...,
porque, bien entendido, en general no oyen ms que bellezas,
a pesar de que, despus, las realidades son casi siempre
menos bellas.
El ilusionista debe aprovechar este aspecto de la psicologa
de la juventud femenina. Los juegos relaciona-

dos con este tema regocijan siempre al auditorio. A continuacin describo uno que, aunque no es propiamente de
cartomancia, da pie para hablar de esta cuestin.
El artista cartmago, con la baraja en las manos y
mezclando indiferentemente, puede empezar diciendo : "S
que interesa sobre todo a las seoritas el lenguaie secreto de
las cartas, que vaticinan todo lo concerniente a su felicidad
futura... Pero no se crea ahora que ten-go la intencin de
"echar" las cartas a alguna de las que me escuchan... Podra,
sin duda, hacerlo ; pero en este asunto a veces se cometen
imprudencias revelando indiscreciones... y por esto creo que
no es conveniente "echar" las cartas en pblico. Tratar slo
de probar prctica-mente el poder adivinatorio de los naipes,
confiando a ustedes casi un secreto..., o sea, que para saber
el por-venir de cualquiera no es preciso gastar dinero consultando con cartomnticas, sino que cada uno o cada una
puede, en particular, preguntar a esos maravillosos cartoncitos... Veamos si realmente adivinan".
EFECTO.--El mago, despus de barajar y cortar la baraja,
la entrega a un espectador, o mejor a una espectadora,
rogndola hacer lo siguiente : pasar una carta de debajo
arriba, diciendo "enero"; pasar la siguiente, diciendo "febrero;
y as sucesivamente hasta llegar al mes de su nacimiento,
inclusive. Pero le ruega, sobre todo, que haga esta operacin
en secreto, con la baraja en la espalda.
Verificado lo dicho, la espectadora deja las cartas sobre la
mesa y las recoge el artista, el cual las pasa igual-mente a su
espalda con el pretexto de buscar secreta-mente "la carta
astrolgica" que ha de hacerle la revelacin... En efecto : al
cabo de unos instantes saca y mues

tra una carta____ la astrolgica- que deja visible sobre la


mesa. Supongamos el siete de oros.
Pronuncia luego entre dientes deducciones cabalsticas,
basadas en el 7 de oros, y dice al fin: "Segn las relaciones
astrales entre el zodaco, el 7 de oros y la vida humana,
usted, seorita, naci en el mes de abril (su-pongamos).
Habiendo acertado, sigue la prueba. La joven toma de
nuevo la baraja y hace pasar, como antes, una carta de
debajo arriba, diciendo "lunes"; a la siguiente dice "martes",
etc., hasta el da de la semana en que vino al mundo
(suponiendo que lo sabe). El artista, con la mis-ma "mise en
scene" anterior, o sea, con otra carta astro-lgica, deduce y
acierta el da de la semana en que naci la seorita.
De modo parecido puede alargarse el juego adivinan-do la
hora en que naci; y si es muy joven - p e r o slo en este caso
________________ puede adivinarse su edad.
EXPLICACIN.-Se basa, como ya indiqu antes, en el
empleo de una carta de "canto cortado".
Despus de mezclar, busca clsicamente la carta trucada,
psala encima y entrega la baraja a la coopera-dora para que
ejecute las instrucciones que le habrs dado. Ser
conveniente ejecutar un falso corte antes de entregarle la
baraja.
Teniendo luego las cartas en tu espalda - c o m o expliqu
en el "efecto"-, localiza el emplazamiento de la "carta control".
Desliza hacia la derecha el paquetito de cartas que la joven
puso sobre la carta trucada, y el n-mero de ellas te
revelar, evidentemente, el mes del nacimiento. Psalas una
a una a la mano derecha, diciendo mentalmente "enero" para
la primera ; "febrero" para la segunda, etc. La ltima
coincidir con el mes que

deseas saber. Coloca rpidamente el paquetito debajo de la


baraja, y retira una carta cualquiera (que no sea la
llave), mostrndola al pblico como la carta astrolgica que
has estado buscando. Sobre ella fantaseas a tu gusto, revelando, al fin, el mes en que naci la coopera-dora.
Quedando encima de la baraja la carta de "canto
cortado", puedes seguir el juego con las otras adivinaciones.
NOTAS.-1.' Si sabes de memoria los signos del zodaco con los
meses a que corresponden, podrs hacer la presentacin ms
brillante, haciendo gala de erudicin, aunque sea slo de fantasa.
2. Es evidente que, con una carta corta, se puede producir el
efecto del juego ; pero el empleo de una carta de "canto cortado" es
ms sutil,

PREPARACIN. -- Para este lindo juego necesitas dos


barajas normales, pero idnticas, y cada una preparada
como voy a decir.
Una de ellas (llammosla baraja primera) debe tener una
carta de "canto cortado", segn expliqu anterior-mente.
Supongamos que el 2 de oros es dicha carta.
La otra baraja (la segunda) debe prepararse antes de la
sesin, de la manera siguiente: pon ante todo delante de ella
el 2 de oros, o sea, la carta idntica a la del "canto cortado"
de la baraja primera. Retira, despus, una carta cualquiera,
que ser la que deber salir disparada. Supongamos que
retiras el as de bastos. Sujeta ahora esta baraja con una
gomita en sentido longitudi-

LA CARTA DISPARADA
EFECTO.-Se elige una carta. El mago entrega la baraja para que el mismo pblico mezcle entre las dems la
carta elegida.
Devuelta la baraja, el operador la circunda con dos
gomitas, dispuestas perpendicularmente. Despus de algunos "pases mgicos" pregunta el nombre de la carta,
manda imperiosamente a la carta nombrada que salga... Al
conjuro de su mandato, la carta sale disparada has-ta dos o
tres metros de altura, pareciendo haber pasa-do
misteriosamente a travs de las gornitas. Carta y baraja son
entregadas al auditorio, que comprueba que la baraja
contina sujeta normalmente con las gomitas, y que la carta
en cuestin ya no se halla entre las dems.

nal (fig. 18). Divide las cartas en dos paquetes forzando la


gomita (fig. 19) hasta quedar los dos paquetes en el mismo
plano sobre la mesa (fig. 20). Coloca el as de bas- tos que
retiraste encima de uno de los paquetes y jntalos de nuevo
; pero, atencin!, obligando al as de bas- tos a permanecer
entre las cartas, ya que tendr tendencia a salirse de ellas
por la elasticidad de la gomita tensa. Circunda el conjunto
con otra gomita, perpendicular a la primera, y muy fuerte, a
fin de mantener apreta-

dos los dos paquetes e impedir la salida de la carta interpuesta. La baraja queda as preparada (fig. 21), y, en el
comienzo del juego, deber estar camuflada, bien en algn
bolsillo del traje, o bien entre los brtulos de l mesa.

M A R C H A D E L J U E G O Y ExPLICACIN.-Presntate al pblico con la primera baraja - l a que lleva la carta contr o l - ,


habiendo buscado en ella de antemano el as de bastos y
puesto encima.
Ya debes suponer ahora que es preciso forzar el as de
bastos. Si ests habituado a la cartomagia, furzalo por el
mtodo que prefieras. Al final, describir un procedimiento
para forzarlo, que hasta un principiante podr ejecutar.
Supongamos, pues, forzado el as de bastos por un
procedimiento cualquiera. Despus que el pblico mismo lo
habr devuelto y mezclado entre las dems cartas, recoge la
baraja, y busca la carta del "canto corta-do" (el 2 de oros), de
la manera secreta explicada antes, y psalo delante de la
baraja como siguiendo indiferentemente la mezcla.

Circunda muy ostensiblemente la baraja con dos gomitas puestas perpendicularmente. Ahora debes cambiar
esta baraja por la preparada que tienes camuflada. Este es
el punto delicado del juego, pero no es dificil. Si llevas la
preparada en un bolsillo delantero de tu traje, haz el cambio,
con la rapidez y disimulo que te sea posible, al estar de
espaldas al pblico para volver a tu "lugar de operacin". Si
tienes la baraja preparada entre tus accesorios, haz el
cambio con la izquierda, mientras la derecha simula buscar
un vaso para contenerla o la varita para los "pases mgicos"
(caso de "misdirection").
Por poco que el cambio est disimulado, el pblico no lo
sospechar, ya que las gomitas y el 2 de oros pues-to
delante le harn creer que ve la misma baraja.
Verificado el cambio de baraja, y despus de la pantomima de los "pases", producirs el efecto gracioso de la
carta disparada separando un poco con ambas manos los
dos paquetes, forzando la goma transversal. Ensyalo
antes.
***

I-Ie aqu un mtodo natural y fcil de forzar una car-ta:


coloca la carta que debes forzar (antes hemos su-puesto el
as de bastos) en el segundo lugar por encima. Baraja, sin
que dicha carta abandone su sitio. Declara que para el
experimento necesitas elegir una carta cual-quiera... "No
elegiremos__________________ dices-- la de delante (la dejas
ver), ni la de detrs (la levantas y muestras indi f erentemente), sino una del centro, a fin de que yo no pueda
enterarme de ella". Con el pretexto de una eleccin ms
casual, invita a nombrar un nmero, no muy alto,

para abreviar ; y la carta que el azar habr elegido en dicho


nmero de orden ser la carta elegida. Mientras se nombra el
nmero, levanta secretamente coro la yema del dedo pulgar
derecho las dos primeras cartas (figura 22) (1), y conserva la
divisin con la yema del meique (figura 23).

seala la de encirna de la baraja, diciendo : "Esta es la


duodcima... que voy a retirar" ; y, como cambiando de
parecer, aades : "Pero ser preferible que yo ni la to-que".
Recoge el paquete que has contado, devulvelo en-cima de la
baraja, y entrega las cartas a un espectador para que retire l
mismo la carta duodcima. Contndolas por encima retirar
la que queramos forzar. Vigila para que opere correctamente.
Todo lo dicho debe ejecutarse con rapidez para no dar la
sensacin de ejecutar un juego, sino slo la eleccin de una
carta que sirva de base para el juego.
UN FENMENO TELEPTICO

Supongamos que se ha nombrado el 12. Vas a con-tar,


pues, doce cartas. Retira las dos primeras corno si fueran
una sola (doble "lift"), cogindolas como muestra la figura
24, y, sin dejar ver la de delante, porque es la que has de
forzar, depostalas sobre la mesa, diciendo : "una". Mientras
tanto, el pulgar izquierdo ha avanzado un poco la siguiente
carta de la baraja, y sin interrupcin la coges en la misma
posicin en que co-giste las dos en el doble "lift ", y la dejas,
contando "dos", etctera.
Contadas as once cartas en montn sobre la mesa,
(1) Sin un gran entrenamiento - q u e algunos aficionados tienen - no
quieras levantar de una vez las dos cartas juntas, pues el tacto podra fallarte y
levantar tres o mds. Levntalas una a una, aunque rpidamente, por dos
puntos distintos del pulgar, corno ves en la fi-gura 22.

En mi tratado de Cartomagia (pg. 187, Corolario)


explico un principio en el cual se hace pensar una carta
entre seis. El juego que va a seguir es una aplicacin de
aquel principio.
MAR C HA DEL JUEGO Y EXPLICACIN.-Mezclada la ba-:aja
por el pblico, di a un espectador que vas a mos-`rarle cartas
al azar, y que l deber fijar libremente su Densamiento en
una de ellas. Divide la baraja en dos paluetes y mustrale la
carta de delante del paquete de a mano derecha (fig. 25). El
pulgar izquierdo avanza la ie encima del otro paquete, y la
derecha va a cogerla )ara mostrarla igualmente. As se
procede disponiendo
abanico las cartas mostradas... (fig. 26). Debes con-:arias
secretamente, y, despus de la sexta, dices: "Ha )ensado ya
una carta?" Generalmente te respondern que 's"; pero si te
dijeran lo contrario, prescindiendo de as mostradas, ensea
otras seis del mismo modo.

Ahora, con la baraja en posicin de "arrastre", figuras


hacia la izquierda, arrastra rpidamente con el pul-gar
izquierdo las cartas una a una (fig. 29) (1). Cuando te queden
en la derecha slo unas diez o doce cartas, depostalas en
bloque sobre las ya arrastradas de la izquierda. Con esta
maniobra habrs mezclado las cartas para el pblico, y
secretamente habrs dejado las seis cartas del juego en
posicin conveniente para nuestro

Pensada la carta, junta los dos paquetes, pero, atencin ! ,


debes marcar una divisin en la mitad de las seis cartas
enseadas, intercalando el meique izquierdo. In-vierte luego
los paquetes; para ello puedes pasar tranquilamente el
superior debajo del otro, pero es mejor ejecutarlo en secreto,
por el "salto". Con esto, tres de las cartas posibles pensadas
estn encima, y las otras Tres debajo de la baraja.
Entrate de la carta de encima - q u e es una de las s e i s y recurdala, pues servir de clave. Puedes mirar-la
secretamente por levantamiento del ngulo (figuras 27 y 28).

fin, a saber: tres quedarn encima, y las otras tres (una de


las cuales es la clave) estarn cerca de la primera de debajo.
Despus de esto, haz pasar sucesivamente las cartas de
delante ante la vista del interesado, en la posicin que
muestra la figura 30, rogndole que se fije si ve pasar su
carta, pero sin hacerte indicacin ninguna. Cuando llegues
a la clave, debes controlarla con el tacto del In-dice o mayor
derechos, pero sigue haciendo pasar cuatro
(1) Este clsico movimiento se ha descrito ya, en la pgina 42, Corolario.

o cinco cartas ms, y pregunta luego : "tia visto usted su


carta?"
Si dijera que "s", necesariamente la pensada ser, o la
clave, o una de las dos que tiene delante. Por "salto" pasa las
tres encima, Si dijera que "no", su carta es una de las que
estn ya encima, y no debes hacer ni decir nada.
Retira luego, indiferentemente, la carta de encima (que
es una de las tres posibles pensadas) y ponla aparte, sobre
la mesa, boca abajo; pero debes antes enterar-te de ella. Si
es la clave, ya la conoces; y si no lo es, mrala por ngulo
levantado.
Por "arrastre" y tranquilamente pasa debajo la car-ta
siguiente y deja la baraja sobre la mesa. Las tres posibles
pensadas estn, pues: una, aparte; otra, encima; y otra,
debajo de la baraja, y con esto queda todo pre-parado para
el ...
EFECTO FINAL.-Como Si empezara aqu el fenmeno
teleptico que deseamos producir, recomienda con cier-

to nfasis al interesado que piense fuertemente en su car-ta


mientras divide la baraja en dos montones (medio corte). Lo
hace... Coge t luego la carta puesta aparte

y colcala transversalmente sobre el que era paquete superior, y termina el corte colocando encima el otro paquete
(fig. 31).
"Vamos a ver - d i c e s - si se ha producido el fenmeno
teleptico." Invita a revelar la carta pensada. Si se nombra
la transversal (que conoces), retrala, vulvela de cara y di
con aplomo : "Se ha producido el fenmeno". Si nombran
otra distinta, dirs: "Usted h a debido cortar exactamente
por su carta, si la pens con suficiente intensidad
teleptica. Vemoslo...". En este caso la carta transversal
parece servir slo de separacin del corte. Con ella, vuelve
de cara el paquete superior. Si a carta que aparece no es
la pensada, necesariamente ser la de encima del paquete
inferior.

CAPTULO SEGUNDO

JUEGOS DE MENTALISMO

Se llaman juegos de mentalismo aquellos que tienen,


como efecto, manifestaciones o fenmenos extraordinarios
del espritu. Estos efectos son designados en el arte de la
ilusin con una gran variedad de nombres, tales como:
telepata, transmisin del pensamiento, visin men-tal,
adivinacin, previsin, sincrona cerebral, hipnotismo,
sugestin, espiritismo, memoria prodigiosa, clculo rpido.

El Ilusionismo no afirma ni discute la existencia real de


ninguno de estos fenmenos, pero los imita todos, como si
existieran. Los efectos espectaculares de mentalismo en sus
causas no son mds - p o r lo regular- que trucos de habilidad,
sutilezas de ingenio o combinaciones matemticas. La
mnemotecnia y el clculo rcipido se ejecutan, a veces, sin
truco.
Los juegos de mentalismo intrigan al pblico profano ms
que los dems juegos de ilusionismo, porque en stos supone
casi siempre la existencia de un truco; pero cuando se le
ejecutan fenmenos mentalisticos directos y bien
presentados, se imagina -equivocndose, por su-puesto- que
en ellos no cabe truco.

El xito de los fenmenos de men.talisnzo depende


siempre de la apariencia de realidad que sepa darles el
presentador. Ten en cuenta, no obstante, que la exageracin
en la teatralidad puede degenerar fcilmente en el ridculo.
La naturalidad en cualquier rama del Ilusionismo es el
mejor elemento para la ilusin perfecta.
Los juegos de mentalismo de este capitulo estn casi
todos explicados slo en sus causas tcnicas; y el lector
aficionado, si desea con ellos intrigar a los dems, debe-r
dar a cada uno su apropiada presentacin mentalistica.No
todos exigen el mismo grado de teatralidad.

BUENA MEMORIA

Copia en un papel o cartulina el rectngulo cuadriculado


de la figura 32; pero en tamao mayor. Con 61 po-

drs hacer gala ante tus amigos de una memoria extraordinaria.


Muestra la cartulina y explica que ochenta nmeros han
sido escritos en otros tantos cuadraditos con e l ms
absoluto azar (?). Afirma que has tenido el capricho de

aprenderte de memoria el nmero que la casualidad seal a


cada cuadrado,
Para probarlo manda que tapen un nmero cualquiera
con un pequeo objeto, por ejemplo, con una monedita, y de
modo que t no puedas ver el nmero tapado.
Das luego un rpido vistazo al cuadrado que contiene la
moneda, y dices instantneamente: "En este cuadrado
recuerdo que hay escrito el nmero tal", y, claro est,
aciertas.
Es casi seguro que tus avispados amigos, nacidos la
mayora en nuestro siglo de las luces, no creern en tu
fenomenal memoria, y buscarn una combinacin en tus
nmeros. En el afn de tus contertulios para hallar la clave
de tu truco, residir el inters de este sencillo pasatiempo.
Desde que lo ide hasta el presente no he encontrado nadie
que diera en el clavo.
ExPLICACI6N.-Naturalmente que se basa en una combinacin, pero es sutil y dificil de descubrir, a pesar de ser
sencilla. Vemosla
A partir del nmero tapado cuenta cinco cuadrados en la
direccin de la diagonal en que sea posible contar cinco, ya
sea avanzando ya retrocediendo. El nmero del cuadrado
quinto es la clave que permite deducir el n-mero tapado,
Para ello se suman o se restan a la clave ocho unidades, y el
resultado es el nmero tapado. Se suman si desde la clave al
nmero tapado se sube; y se restan si se baja.
Todo nmero del rectngulo tiene al menos una clave;
pero algunos tienen dos, y con cualquiera de las dos puede
deducirse el nmero de origen, el tapado.
Con un par de ejemplos quedar claro:
1. Supongamos que se ha colocado la monedita en

el 54 (bscalo en el dibujo). Puesto que lo suponemos oculto,


lo desconocemos, y tratamos de enterarnos de l. A partir de
la monedita, inclusive, avanzamos en la diagonal hacia la
izquierda, y, contando hasta cinco, caeremos en el nmero
62, que ser la clave del nmero tapado. Calculamos luego
mentalmente:

62 -- 8 = 54, que es el nmero que buscamos.

Observa que en ninguna otra direccin en las diagonales


es posible contar cinco cuadrados. El nmero 54, pues, no
tiene ms que una clave, el 62.
2. Supongamos tapado el nmero 2 7 (localzalo en el
dibujo). Avanzando o retrocediendo hacia la izquierda
llegamos, respectivamente, al 35 y al 1 9 , al contar has-ta
cinco. Ambos nmeros son claves del 27:

3 5 - 8 = 2 7 ;

1 9 + 8 = 2 7 .

N O T A S . - L 0 Para tu documentacin dir que puedes copiar


en forma apaisada el rectngulo de la figura 32. La combinacin ser
idntica, y t mismo hallars cundo debers sumar y cundo restar
ocho unidades a la clave para saber el nmero buscado.
2.v Sin duda te dars cuenta de que entre los ochenta n-meros
hay algunos, muy pocos, repetidos. Esto no perjudica al efecto, y aun
puede ayudar a desorientar a los que traten de descubrir la
combinacin.
Posedo del principio, puedes modificar Ios nmeros y hasta
perfeccionar su distribucin.

ADIVINACIN TELEPTICA

gicas que van a seguir. Hgalo, por favor". (El espectador lo

hace.)
Un principio matemtico es_ aprovechado aqu para un
efecto de telepata.
Son precisos unos veinte pequeos objetos: cerillas,
monedas, fichas, cartas; etc,
Supondremos que lo ejecutamos con monedas, las cuales
pueden ser de distinta clase : de diez cntimos, de peseta, de
cinco pesetas, etc.
MARCHA DEL JUEGO.-SaCa del bolsillo un puado de
monedas, que habrs contado de antemano, y chalas sobre
la mesa. Si hay menos de veinte, pide prestadas las que
falten para llegar a este nmero ; pero es mejor que el pblico
no advierta que querernos un nmero deter-minado de
monedas. Por otra parte, vers luego que el nmero de veinte
es slo conveniente y no rigurosamente necesario.
Busca ahora un cooperador que quiera ejecutar tus
rdenes y ayudarte en la prueba teleptica.
Puesto el benvolo espectador ante el montn de monedas, t te vuelves de espaldas y le dices : "Para que el
fenmeno teleptico que voy a producir sea convincente es
absolutamente necesario que yo ignore el n-mero de
monedas que hay sobre la mesa. Si le dijera que, en efecto, lo
ignoro, usted tendra derecho a du-darlo, puesto que he
podido antes contarlas. As, pues, le ruego que quite del
montn algunas monedas y las meta en su bolsillo..., la
cantidad que quiera; pero no retire muchas, a fin de dejar
posibles las operaciones m

"Ahora que usted y los dems no pueden dudar de que


ignoro el nmero de monedas que hay sabre la mesa,
empiezo la prueba :
"Srvase contar secretamente las monedas... Ahora sume
los dgitos del nmero hallado. Ms claro : si con-t, por
ejemplo, 15 monedas, sumar I + 5 = 6; si con-t 12, sumar
1 + 2 = 3; etc... Quite del montn tantas monedas como
indica la suma de los dgitos, y mtalas tambin en su
bolsillo a fin de que, al volverme de cara, no pueda tener
indicacin ninguna (to hace). Final-mente, quite del montn
restante tres monedas, y depostelas, como siempre, en el
bolsillo... Hecho..., ver-dad? Desconociendo el nmero
inicial de monedas, con mayor razn debo ignorar el nmero
de monedas que quedan sobre la mesa... Pues bien; recoja
stas, cuntelas y escndalas cuidadosamente con sus dos
manos, porque voy a volverme de cara y producir el fenmeno
teleptico..."
Vuelto de cara, mira fijamente los ojos del cooperador,
rogndole pensar en el nmero de monedas que aprisiona en
sus manos, y, despus de algunos instantes, di-ces con
decisin : "Usted tiene en las manos .seis monedas". Y as es,
en efecto.

SECRETO. _ Operando como dije, despus que el espectador haya retirado del montn tantas monedas como
indica la suma de los dgitos, quedarn invariable-mente
sobre la mesa nueve monedas, cualquiera que sea el nmero
que ha proporcionado los dgitos, y que el operador ignora.
Este es el principio matemtico en que se funda.
Pero, a fin de poder repetir el efecto, en lugar de

anunciar "nueve", se manda antes retirar un nmero arbitrario de monedas, y la diferencia ser el nmero objeto de
la telepata. De esta manera el final puede ser siempre
distinto y desorientar mejor a los perspicaces.
En la anterior explicacin se mand retirar tres de las nueve
restantes, y el nmero visto telepticamente fue,
naturalmente, seis.
NOTAS.-1.a En el comienzo, el nmero exacto de veinte monedas no es esencial; pueden ser ms y pueden ser menos. Lo
imprescindible es que, al comenzar la prueba, el nmero de monedas est comprendido entre 10 y 20, y, como has visto, t puedes
ignorarlo. El poner veinte exactamente tiene la venta-ja de que,
despus que el espectador haya retirado unas cuantas a su
capricho, es seguro que el nmero restante quedar en las
condiciones que requiere el principio, aunque slo retire una.
2. a Si el nmero que proporciona los dgitos estuviera comprendido entre 20 y 30, despus de sumar dichos dgitos y de retirar
las monedas correspondientes, quedaran dieciocho monedas.
Esta particularidad se verifica progresivamente en las decenas
siguientes, quedando siempre un mltiplo de 9. Esto puede ser
aprovechado para otras combinaciones.

ADIVINAR LA EDAD DE UNA PERSONA


A una persona de la cual desconoces el nmero de sus
aos, le ruegas que escriba un nmero cualquiera, y lo
multiplique por 9. Al producto debe sumarle el n-mero
exacto de sus aos y declararte, finalmente, el resultado.
Tan pronto te lo anuncia, le adivinas su edad con
exactitud. Habiendo sido un nmero cualquiera el comienzo de su clculo, no parece posible la adivinacin.

SECRETO.-Suma mentalmente los dgitos del resulta-do


que te han dado. A la suma le vas aadiendo progresivamente nueve, hasta aproximarte a la edad que represente
el interesado. Ahora bien; el nmero de sus aos
debe coincidir con una de las sumas que vas formando
aadiendo nueve, y por lo tanto puedes deducir por intuicin psicolgica su edad exacta. Con un poco de observacin no es probable que te equivoques en nueve aos.
Pongamos un ejemplo :
Supongamos que un joven de apariencia de unos vein-te
aos te da el nmero 427 como resultado de las operaciones
que ha hecho en secreto. Tu debes contar men-talmente : 4 +
2 + 7 = 13.
13-i-9=22
22 + 9 = 31
Si el joven aparenta estar alrededor de los veinte aos,
es moralmente imposible que tenga 13 ni 31 aos. Tiene,
pues, 22 aos.
El hecho de que la adivinacin es efecto de psicologa y no de matemticas, puede desorientar bastante a los
espritus perspicaces.
NOTAS.-1.a No hagas esta prueba con una persona del bello
sexo, ya se comprende la razn.
2." Si el experimento se hace con un nio, puede suceder que
sea menester restar, y no sumar, nueve para llegar a su edad
correcta. Depender del nmero arbitrario del comienzo : Ejemplo :
Un nio de diez aos (el operador lo ignora) escribe, como nmero de
comienzo, el 72, y calcula: 72 x 9 = 648; 648 + 10 = 658, resultado
que anuncia. El operador calcula: 6 + 5 + 8 = 19. Ve que es
imposible que el nio tenga 19 aos; tiene, pues, 19 - 9 = 10.
3." En algn caso, no obstante, la deduccin puede ser dudosa
- e n la edad hay muchas apariencias engaosas- y entonces debes
hacer gala de tu ingenio y espritu de observacin.

Por ejemplo, si dudas entre 45 54 anos, puedes decir: "Usted no


me dir que tiene 54 aos, pues yo le doy 45". Con esto le has
nombrado ya su edad exacta, y, segn sus reacciones, la deduces, y
parecer que se la adivinas.

4. Borrar del grupo central tantas rayas como que-ciaron


en el de la derecha; y suprimir, finalmente, este grupo de la
derecha:

LECTURA DEL PENSAMIENTO


Si se dispone de una pizarra de caballete en el saln o en
el teatro, se puede presentar a un pblico relativa-mente
numeroso un pequeo juego de sobremesa, de combinacin
matemtica. En efecto :
El operador, de espaldas a la pizarra o vendados los ojos,
ordena a un colaborador del auditorio hacer lo siguiente :
1. Trazar en la pizarra tres grupos de rayitas verticales,
con el mismo nmero de rayitas en cada grupo. Supongamos
que ha trazado grupos de cinco, lo cual que-da ignorado por
el artista :

Ahora el artista, simulando lectura del pensamiento (o


visin a distancia), puede anunciar el numero de rayitas que
quedan en la pizarra, sin haber visto nada ni hacer pregunta
alguna. Quedarn siempre tres veces el nmero N, o sea, el
nmero de rayitas que mand borrar en la 2.0 operacin. En
la suposicin del ejemplo quedarn: 3 X 2 = 6.

PENSAMIENTOS DELETREADOS

2. Borrar de los dos grupos extremos (primero y ter-cero)


N rayitas, y aadirlas al grupo central. El nmero N es a
capricho del artista. Supongamos que manda borrar dos de
cada grupo extremo. La pizarra quedar as:

3. Borrar el grupo de la izquierda:

El entretenimiento de sobremesa que voy a describir es


una aplicacin nueva de un muy viejo principio.
Mientras se conversa tranquilamente tomando el caf, y
si presumes que tus amigos te "exigirn" luego algo de magia,
frmate mentalmente una lista de seis o siete objetos o
muebles que estn a la vista; pero de modo que el nmero de
letras de sus nombres vaya progresivamente aumentando de
una letra a partir de tres, por ejemplo : pan, copa, plato,

bufete, tenedor, cenicero...


Esta lista, por lo fcil, puede improvisarse, pero ser ms
seguro llevarla formada y aprendida de antemano para casos
imprevistos, comprobando slo en el momento de tener que
servirse de ella, si los objetos que la for-

man estn a la vista, y reemplazando el que faltase por otro

de igual nmero de letras.


M O D O D E OPERAR.-Puesto t de pie, di a un amigo
que vas a sealar y nombrar al azar diferentes objetos que
estn a la vista, y que l deber elegir mental y secretamente
uno de los objetos nombrados.
Coge algo para sealar, por ejemplo, una cucharita de
caf, y empieza a sealar y n o m b r a r muy despacio los
objetos de tu lista. Para mejor desorientar no los nombres
por orden, sino salteados.
Nombrados todos, pregunta a tu cooperador si ha fijado
ya su eleccin. Si dijera que no, puedes seguir nombrndolos hasta que te haga signo de haber elegido.
Ahora vas a intentar penetrar su pensamiento... Le
recomiendas que concentre su espritu en la "palabra" del
objeto pensado, y le informas de que t irs sealan-do de
nuevo (sin nombrarlos) los objetos; y l, a cada objeto
sealado, deber ir deletreando la palabra del objeto
pensado. As, por ejemplo, si pens "bufete", al primer objeto
sealado dir mentalmente "B"; al segundo, dir "U", etc., y
al llegar a la ltima letra, debe decirte en voz alta "Ya". En
este momento t estars sealan-do el objeto deletreado, el
bufete en nuestra suposicin ; y terminas diciendo : "Saba
yo su objeto pensado ; lo he deletreado con usted, y he
podido sealarlo, como ve, en el momento de terminar el
deletreo".

ExPLICACIN.-Para este efecto, cuando el cooperador


empieza el deletreo mental, t no tienes ms que sea-lar
objetos cualesquiera las dos primeras veces, estn o no en tu
lista, pero la tercera debes sealar el primer objeto de tu
lista, que tiene tres letras, y luego, sucesivamente, los dems
objetos por orden, segn el nmero

de sus letras. Al decirte "Ya", sealars automticamente el


objeto deletreado.
NOTAS.-1. a Procura que en tu lista no haya palabras que tengan
letras dobles, a fin de evitar que t las cuentes como una y tu
colaborador como dos, o viceversa.
2.a La lista puede comenzar por una palabra de cuatro le-tras. Se
comprende que entonces, en el comienzo del juego, de-ben sealarse
tres objetos cualesquiera.
3.a Este juego es muy sencillo, pero la habilidad del mago puede
darle bastante inters.

VISIN A D I S T A N C I A

E F E C T O . - E n presencia del pblico, el artista rasga sucesivamente en 2, 4, 8, 16 y 32 trozos una hoja de peridico que ha mostrado antes sin preparacin ninguna.
Ruega a un espectador nombrar un nmero entre 1 y 3 2
(nmero de trozos), y el mentalista retira entonces del
paquete, uno a uno y contndolos, tantos trozos como indica
el nmero nombrado ; pero, retirado el penltimo, sin
abandonar el paquete, lo presenta al espectador
para que l mismo retire y guarde el trocito que ha re-cado
en su nmero elegido.
E l artista no ha visto ni tocado el pedacito ; sin embargo,
se concentra un instante y empieza a describir o recitar las
particularidades tipogrficas de ambas caras
del trocito : palabras, frases enteras o cortadas, diferentes
tipos de letra, fragmentos de dibujo, si los hay, y una
multitud de detalles como si realmente lo viera a distancia.
El espectador, con el trocito en las manos, va comprobando y confirmando las aserciones del "vidente".

E X P L I C A C I N . - E s una linda experiencia de mentalismo,


propia para sesiones de saln (1). Su secreto es sencillo y la
ejecucin fcil. Su explicacin por la pluma no lo es tanto ;
pero tratar de hacerme comprender.
Coge una doble hoja de peridico de pequeo forma-to, o
de un semanario. Estando normalmente plegada en dos, y
tenindola en la posicin de un libro con el can-

to de las hojas hacia la derecha (fig. 33), dblala por la


mitad hacia tu cuerpo (por la lnea de puntos), y marca
(1) Mi distinguido amigo portugus Jos L o p e s Gaya, Presidente de la
Tertulia Ilusionista Tripeira, de Porto, al volver del Congreso
Internacional de Ilusionismo de Amsterdam, del ao 1955, me escribi una
carta, de la cual transcribo el siguiente prrafo, que hace referencia al
juego que describo aqu: e... Los amigos de Lisboa me invitaron a un
almuerzo especial, a fin de que les contara los sucesos de Amsterdam.
Durante la comida ejecut aquel truco del peridico rasgado en treinta y
dos pedazos. para leer, por transmisin del pensamiento (?), el pedacito
elegido por el espectador. Fue usted quien me ense el truco en mi ltima

visita a Madrid. Pues tuvo mucho xito y, como nadie conoca el truco,
resulta que todos se quedaron intrigados, especiabnente tres profesionales
que asistan, que dijeron que las novedades s e vean siempre realizadas
por aficionados...

el pliegue (1). Debes ahora plegarlo tres veces ms, sin que
sea necesaria ninguna precaucin especial en estos plegados,
que tienen por nico objeto el facilitar luego el rasgado por
los pliegues formados.
Despliega despus completamente las hojas, vers que los
pliegues han marcado 32 divisiones. En la figura 34 estn
esquemticamente representadas y numeradas en la parte
interior de la doble hoja.
Es evidente que si cada vez que doblamos la hoja y
marcamos el pliegue rasgamos por l, al fin tendremos un
paquete de 32 pedazos, los marcados en la figura. Ahora
bien; rasgando de la manera que dir luego, el pedazo 10 (ver
figura) quedar en el paquete de trozos el segundo por
encima.
La base del truco consistir, pues, en aprenderse de
antemano las particularidades impresas del rectngulo 10, y
luego en la ejecucin forzarlo sutilmente.
R A S G A D O DE LA D O B L E HOJA.--Presntala desplegada
naturalmente. Los dobleces marcados en ella pasan inadvertidos y, en cambio, facilitan el rasgarla con seguridad y
limpieza en 32 pedacitos. Pero en dicho rasgado pueden
variar la manera de coger la hoja y de plegarla, y, por
consiguiente, se comprende que, para que el pedacito que
hemos memorizado quede en una determina-da posicin en
el paquetito de 32, es preciso rasgar de una manera
estudiada de antemano. Explicar mi manera personal, que
deja el trozo 10 el segundo por encima en el paquete de
trozos. En la nota 2. del final dar ms detalles sobre esto.
d e _

________

(1) Entiendo por marcar el pliegue, el apretarlo fuertemente de un


extremo al otro con las yemas del ndice y pulgar, a fin de que quede visible
al desplegarlo.

Mostrada la hoja de ambos lados, cgela en la posicin


que muestra la figura 35, o sea, con la parte convexa del
pliegue hacia tu cuerpo; y rasga por dicho pliegue, de arriba
abajo. Te quedar una hoja sencilla en cada mano. Junta las
dos hojas poniendo simplemente la que tiene la derecha
delante de la que tiene la izquierda. Pligalas por su mitad
hacia atrs (fig. 36); marca fuertemente el pliegue b-a, y
rasga por l, empezando por a. Junta las dos partes como
antes, o sea, poniendo la de la derecha delante de la otra.
Pliega, rasga y junta los trozos, tres veces ms, de idntica
manera a la explicada.

Nombrado un nmero como se dijo, coge el paquetito


exactamente como ves en la figura 37, y empieza a retirar
trocitos de encima, contndolos y dejndolos sobre la mesa.
Supongamos que se ha nombrado el nmero 15. Al
retirar el trozo 13, o sea, el antepenltimo, debes hacer

evolucionar media vuelta el paquete a fin de que el trozo 10


venga a ser el segundo por encima. Para ello, el dedo mayor
derecho dobla hacia arriba el paquete, que es cogido por el
pulgar e ndice izquierdo (fig. 38) mien-tras los otros dedos
de la izquierda lo abandonan y el

Operando como he dicho, el trozo 10 quedar en el


paquete el segundo por encima.
PARA FORZAR EL PEDACITO, - Al terminar de rasgar,
asegrate de que el trozo que interesa y debes forzar est
efectivamente en el segundo lugar por encima. Da con
naturalidad media vuelta al paquete de modo que el trozo 10
pase a ser el segundo por debajo.

paquete por su propia elasticidad da automticamente media


vuelta (fig. 39). Las tres figuras precedentes muestran las
tres fases de dicha evolucin, la cual debe ser instantnea y
quedar oculta al pblico por la mano derecha y el trozo
antepenltimo que se retira simultnea-mente (fig. 40, vista
de frente).
Entonces cuenta el .penltimo con lentitud como dan-do
a entender que se aproxima el final y que deseas coger muy
limpiamente el trozo que se ha elegido, Retirando el
penltimo, acerca el paquete al espectador a fin de que l
mismo coja el ltimo, mientras t vuelves un tanto la cabeza
corno garanta de que no puedes ni verlo.
Teniendo el espectador el trozo que has memoriza-do, no
te queda ms que simular de la mejor manera que sepas tu
facultad de ver a distancia, que dejo a tu iniciativa.
OBSERVACIN PRCTICA. _______ Si cada vez que presentas
este experimento debieras aprender de memoria los de-talles
del trocito correspondiente, el jueguecito no sera realmente
prctico, para que lo sea proporcinate diez o doce ejemplares
de una misma edicin del peridico. Memoriza el trocito
correspondiente a una doble hoja, segn lo explicado, y con
slo este pequeo esfuerzo mental podrs presentar el juego
diez o doce veces con brillantez progresiva, ya que cada vez
recordars mejor y ms detalles.
Despus de diez o doce veces, te servir, evidente-mente,
la misma coleccin de peridicos para preparar de nuevo el
juego con otra hoja.

NoTAs.-1.a Observa que no se trata en este juego de trans-misin


de pensamiento, sino de "visin a distancia", lo cual fa-

chita la ejecucin, ya que el mentalista queda con la libertad de


hacer correr su fantasa, describiendo solamente los detalles que
recuerde y que simula "ver" con cierto esfuerzo psquico. Lo que no se
recuerda bien se deja por intil, o porque se ve borroso, o para
abreviar...
2.a Segn ya indiqu, la manera de plegar el papel y de juntar los
trozos rasgados puede variar, y entonces el segundo trozo por encima
no ser el 10, como vimos. He explicado slo el principio y mi manera
de plegar la hoja. Te propongo el siguiente medio prctico:
Dobla cinco veces una cuartilla. Despligala y numera los 32
rectngulos marcados por los pliegues, como hemos visto an-tes (fig.
34). Rasga despus cinco veces la cuartilla, de una manera que te
sea natural, juntando los trozos siempre del mismo modo. Al final,
mira en el paquete de trozos qu nmero lleva el segundo, por
encima, y aquel trozo ser el que de-bes memorizar en el peridico,
rasgndolo del mismo modo que la cuartilla. Podra memorizarse el
segundo por debajo, y en este caso no daramos media vuelta al
paquete antes de la cuenta, segn vimos; pero es preferible
memorizar el segundo por encima, lo cual nos permite, al terminar
de rasgar, cerciorarnos de que controlamos el trozo que nos interesa.

"SE LA DEJO SOLA SOBRE LA MESA"

El jueguecito que voy a describir se basa en un sencillo


principio matemtico, pero puede presentarse coma
un efecto de "visin a distancia", como el juego precedente.
Se ejecuta con cuatro pequeos objetos, de los cuales tres
deben ser semejantes y uno muy desigual, por
ejemplo: tres reyes y un as; tres fichas verdes y una roja; tres
botones blancos y uno negro, etc.
Es un juego interesante porque puede improvisarse,
repetirse y, adems, intriga y es difcil descubrir su clave.

EFEcTo.-Supongamos que se ejecuta con tres perras


gordas y una peseta, que se hallan siempre a mano. El
artista las hace colocar por un espectador sobre la mesa en
fila horizontal. La rubia puede ocupar en la fila cual-quiera
de los cuatro lugares.
Entonces, el mago explica que va a volverse de espaldas,
y su cooperador cambiar de lugar la peseta con una
cualquiera de las monedas que tiene a su lado, to-das las
veces que quiera, pero con la condicin de decir en voz alta
"cambio" cada vez que la peseta cambia de lugar. Cuando
quiera terminar dir : "Ya est".
Teniendo el cooperador la libertad de cambiar la pe -se ta
con la perra de su derecha, o con la de su izquierda, y
cuantas veces quiera, parecer imposible todo control por
parte del artista, vuelto de espaldas. Sin e mbargo, el mago,
con su facultad de "ver a distancia", va siguiendo la rubia, y
al fin de los "cambios" lo prueba de la manera siguiente : sin
hacer pregunta alguna y siempre vuelto de espaldas, ordena
retirar de la fila la perra de la derecha (o la de la izquierda),
puesto que "ve" - d i c e l - que no es la rubia. Lo mismo hace
con las otras dos perras, y termina diciento : "Y le dejo solita
la peseta sobre la mesa". Y as sucede, en efecto.
EXPLICACIN.-Es conveniente que el artista y el cooperador estn uno a cada lado de la mesa (fig. 41).
Para evitar errores es preciso, igualmente, antes de
empezar la ejecucin, precisar bien con el espectador :
1. Que debe cambiar la rubia siempre con una moneda
contigua.

2. Que cuando se le ordenara retirar una moneda de la


derecha o de la izquierda de la fila, se entender que es con
respecto a su derecha o izquierda.

Ensyese el "modus operandi" antes del comienzo. T


debes numerar mentalmente las monedas en la fila, y
antes de volverte de espaldas has de fijarte y re-

cordar el nmero que ocupa la peseta. En el dibujo he


numerado de derecha a izquierda las cuatro monedas a fin
de que, vuelto de espaldas, las veas imaginativa-mente
numeradas de izquierda a derecha, que es lo normal.
Vuelto de espaldas, debes contar secretamente el n-mero
de "cambios" que ejecuta y anuncia el espectador, sirvindote
- s i quieres-- de los dedos, que es un me-dio seguro y
descansado. El nmero de cambios ser, evidentemente, un
nmero par o impar.

Ahora bien; por una combinacin matemtica se verifica


que, despus de un nmero par de cambios, la pe-seta
quedar en lugar par o impar, segn que en el comienzo se
hallara igualmente en lugar par o impar. Ms claro
Si era la 1 la 3, ser luego tambin la 1 la 3 Si
era la 2 6 la 4, ser luego tambin la 2 la 4
Pero si el nmero de "cambios" es impar, se verifica a la
inversa, es decir:
Si era la 1 6 la 3, ser luego la 2 6 la 4 Si era
la 2 6 la 4, ser luego la I la 3
Este es el principio que puedes comprobar, y que
permite producir el efecto explicado de "visin a distancia".
Lo har ver con un ejemplo:
Si la peseta en el comienzo estaba en el nmero 2, y el
espectador la cambia seis veces (nmero par), despus de
estos cambios puede quedar solamente, segn el principio,
en el lugar 2 6 4. Tienes, pues, la certeza de que no est en
el 1, y mandas retirar la de la izquierda (la 1). De las tres
que quedan en la mesa (2 - 3 - 4), la peseta est en un
extremo, en el 2 6 en el 4, pero no sabes en eul. Manda a
tu cooperador ejecutar un ltimo "cambio" de la peseta
coma los anteriores, con lo cual pasar necesariamente al
centro. Entonces no tienes ms que mandar retirar la de la
derecha y la de la izquierda - e n el orden que quieras- y la
pe-seta quedar infaliblemente sola sobre la mesa, como te
proponas, pareciendo probar la realidad de tu "visin a
distancia",
En resumen : En cada caso, aplicando el principio,
sabrs con certeza que la moneda 1 6 la 4 no es la pe-

seta, y mandas retirarla. Ordena un "cambio" final que


pondr la peseta en el centro de las tres restantes. Man-da
retirar las monedas de los extremos, y la peseta que-dar
sola.

LAS SETS MONEDAS VISTAS MENTALMENTE


Otro jueguecito de "visin a distancia".
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO. En un papel del tamafio de
una cuartilla, poco ms o menos, se escriben

los doce primeros nmeros, dispuestos como las horas en la


esfera de un reloj (fig. 42).
Necesitamos, adems, unas cuantas moneditas de dos
clases distintas, por ejemplo, perras y pesetas, que se pi-

den a los amigos o se llevan provistas de antemano. Son


necesarias ocho o nueve de cada clase.
Puestas sobre la mesa las monedas y el papel, el magovidente se vuelve de espaldas, y un contertulio ejecuta las
siguientes operaciones bajo las instrucciones de aqul.
1. Debe coger seis perras y seis pesetas, y distribuirlas
en los doce nmeros de la esfera; una moneda

perra, y viceversa, ejecutando el cambio con una moneda de


las sobrantes de encima de la mesa.
3 . Ejecutados los seis cambios, el artista pregunta
simplemente cuntas pesetas hay ahora en la esfera, y le dan
un nmero N.
4. Despus de esto, comienza propiamente el efecto. El
mago, siempre de espaldas, manda retirar y poner en un
montn aparte las monedas correspondiente de seis nmeros
que l dicta uno a uno... Luego, simulan-do ver
telepticamente las seis monedas retiradas, adivina con
exactitud cuntas pesetas y cuntas perras hay en dichas
seis monedas. Sin haber visto en ningn momento qu clase
de monedas haba en cada nmero, la adivinacin no dejar
de intrigar.
SECRETO.--LOS doce nmeros de la esfera pueden dividirse en estas dos series :

L . 1 - 6 - 1 1 - 4 - 9 - 2 22' 7

- 12 - 5 - 10 - 3 - 8

en cada nmero, pero mezcladas a su capricho (figura 43,


s l o c o m o e j e m p l o ) . Fuera del papel, sobre la mesa,
quedarn unas cuantas monedas, que servirn para la
operacin siguiente.
2. Ahora debe cambiar la moneda en s e i s nmeros que
dictar sucesivamente el mago. As, por ejemplo, cuando ste
mande cambiar la del nmero 1, si en di-cho nmero hay
una peseta, debe ser sustituida por una

Se aprenden instantneamente de memoria fijndose en


que van en progresin aritmtica de 5, o sea, que cada
nmero se forma aadiendo cinco unidades al pre-cedente;
pero cuando la suma pasa de doce, en lugar de dicha suma,
sigue la cifra de las unidades que van de 12 a dicha suma.
Por ejemplo: 11 + 5 = 16; en lugar del 16 sigue 4, que es la
diferencia de 12 a 16.
Aprendidas estas dos series, veamos cmo va el juego.
Manda cambiar, de la manera dicha en el prrafo 2., las seis
monedas que se hallan en los nmeros de la primera serie (1
- 6 - 11...), y pregunta luego cuntas pesetas hay ahora en la
esfera, procurando no olvidar el n-mero N que te nombren,
porque ser la clave de la adi-

vinacin futura. Manda despus retirar y poner aparte las


monedas de los nmeros de la segunda serie (7 12 - 5...).
Ahora bien; en el montn puesto aparte habr infaliblemente tantas pesetas como la mitad del nmero N que
nos nombraron, y que ser siempre par. As, si nos dijeron,
por ejemplo, "cuatro", diremos en el momento de la
adivinacin, como si las viramos a distancia : "Veo dos
pesetas y cuatro perras". Sabiendo el nmero de pe-setas,
evidentemente, sabernos el de las perras.

Hecho esto, sin que en ningn momento hayas vista


dato alguno, empieza el pequeo misterio del juego. In-vita
al amigo a tachar del resultado final la cifra que quiera. Le
ruegas luego que te nombre las restantes, una a una, de
derecha a izquierda, o viceversa o salteadas. Cuando las ha
nombrado, t le revelas la cifra tachada.
Puede hacerse el entretenimiento ms animado presentndolo simultneamente con varios amigos que escriben sendos nmeros.

NoTA.-Empleando las series de los pares e impares, en lugar de


las dos que he dicho antes, se produce igualmente el efecto
automtico del juego, pero al final quedaran en la esfera seis
monedas en los nmeros pares (o impares), y esta simetra podra
dejar entrever el carcter de combinacin. Por esta razn, a pesar de
que las series de pares e impares se recuerdan, evidentemente, con
ms facilidad, son preferibles las dos series que te he propuesto.

EXPLICACIN. - Se basa en un principio puramente


matemtico, pero debes presentarlo como un efecto mentalstico.
A medida que te van nombrando las cifras no tacha-das
del resultado final, smalas mentalmente, sustrayendo
nueve de la suma cuando sta llega o pasa de nueve, de la
misma manera que se procede en la prueba dicha "del
nueve" en la operacin de dividir. Te quedar un resto
inferior a nueve. Pues bien: la diferencia de dicho resto a 9,
indicar la cifra tachada. Comprubalo en el ejemplo que
pusimos.

LA CIFRA TACHADA
EFECTO.-Ruega a un amigo que escriba un nmero de
varias cifras; de cinco o seis. Que totalice luego el valor de
los dgitos de dicho nmero. Por ejemplo, si ha escrito
75.649, debe sumar :
7+5+6+4-; 9 3 1
Despus pdele que reste este total del nmero primitivo.
As, segn el ejemplo :
75649 31
75618

ADICIN INSTANTNEA DE DIEZ SUMANDOS


Expondr primero un curioso principio matemtico, y
luego haremos de l algunas aplicaciones en el campo del
Ilusionismo.
Dicho principio es ste : Escribimos dos nmeros cualesquiera, uno debajo de otro para ser sumados, pero sin
trazar la lnea horizontal que se acostumbra. Los sumamos
y escribimos la suma debajo de ellos. De los tres

nmeros resultantes sumamos los dos ltimos y escribimos


debajo la suma. De los cuatro resultantes sumarnos
igualmente los dos ltimos, escribiendo la suma de-bajo... Y
as sucesivamente hasta obtener diez nmeros en columna.
Ahora bien; la suma de estos diez nmeros as formados es
siempre igual al sptimo nmero multiplicado por 11.
Con un ejemplo se ver claro. Supongamos 5 y 3 los dos
nmeros iniciales, y tendremos :

He aqu dos maneras que se me han ocurrido de aprovechar este principio. T encontrars, tal vez, otras mejores:
PRIMERA.-Escribe t mismo en un papel los diez primeros nmeros ordinales, en columna, y entrgalos a un
contertulio para que escriba al lado de ellos diez suman-dos,
formndolos de la manera que dije. Recomindale que los dos
primeros no sean muy elevados a fin de simplificar; mejor
que sean de una sola cifra.
Escritos por el espectador dichos sumandos segn

tus instrucciones, pero al abrigo de tus miradas, ruega que


te los nombre uno a uno, bastante rpidamente, y afirma
que con tus facultades de ilusionista calculador los irs
sumando en tu mente con pasmosa rapidez. En efecto, te los
nombra, y apenas terminados, dices : "Su suma es tal". Se
comprueba y tendr que admirarse de tu extraordinaria
facilidad para el clculo.
Ya se comprende que debes fijarte solamente en el
sumando sptimo al ser nombrado, y multiplicarlo por 11.
En lugar de hacerte nombrar los diez sumandos, puedes
decir que te permitan slo darles una ojeada por unos
segundos. Lo haces ; pero miras solamente el sptimo ; lo
multiplicas por 11 y anuncias el resultado.
Multiplicar mentalmente un nmero por 11 es fcil, si
consta solamente de dos cifras. Ser conveniente, no
obstante, practicarlo de antemano. En la primera nota final
indico una manera prctica.
SEGUNDA APLICACIN. Una vez escritos como antes
los diez sumandos por un contertulio, afirma con aplomo
que a los ilusionistas les basta un solo sumando para
efectuar una suma. Como mago, vas a probarlo. Pides que te
nombren un sumando ; pero - d i c e s - lo elegiremos a la
casualidad...
Entrega un dado; manda echarlo y sumar el nmero
salido con el de su cara opuesta... Pides el resultado, y te
dirn : "Siete". Te haces nombrar pues, el sptimo sumando
como salido al azar. Finges concentrarte y verificar clculos
mgicos, pero en realidad multiplicas men-talmente por 11
el sumando sptimo que te han dado, y anuncias el
resultado, que es comprobado inmediata-mente.
Creo intil decir, por harto sabido de los aficionados

al arte mgico, que las caras opuestas de un dado corriente


suman siempre siete. El vulgo, no obstante, lo ignora por lo
regular.

juego de la segunda manera que expliqu y srvete entonces del lpiz,


simulando mgicos clculos. Desconociendo en esta aplicacin los
dems sumandos, el efecto parecer igualmente maravilloso.

NOTAS.-1.a El multiplicar por 11 un nmero de dos cifras, con


rapidez mental, dar seguridad y limpieza al nequeo juego
explicado. He aqu un procedimiento que no es de magia, sino de
aritmtica prctica.
Al notificarte el nmero, suma mentalmente sus dos cifras. Si la
suma no llega a diez, imagnate la cifra del total, escrita entre las
dos cifras del nmero, y el resultado es el producto del nmero
dado, por 11.

CURIOSA PREDICCIN

Ejemplos :
nmeros dados

sus productos por once

62 ........................................ 682
81 ........................................ 891
25 ........................................ 275
Cuando la suma de las dos cifras del nmero que se ha de
multiplicar por 11 es igual o mayor de 10, imagnate igualmente su
suma entre las dos cifras, pero entonces el 1 de las decenas de
dicha suma debe aadirse a la cifra de la izquierda del nmero
dado, y el resultado es el producto que buscamos. Con ejemplos se
ver:
nmeros dados

sus productos por once

86
75
98

946
825
1078

- 8(14)6 - 7(12)5 - 9(17)8 -

Con un poco de ejercicio se verifica la multiplicacin instantneamente.


2.0 Observa que para que el sptimo sumando tenga slo dos
cifras, los del comienzo no slo deben constar de una sola cifra, sino
que no pueden ser ni dos ochos, ni menos dos nueves.
Si el sptimo nmero tuviera tres o ms cifras, presenta el

El jueguecito se ejecuta con una hoja cualquiera de esos


calendarios corrientes de hojas mensuales en que
los das estn distribuidos por semanas.
Con los nmeros de dichas hojas se han hecho una
gran variedt.d de combinaciones que constituyen pasatiempos ms o menos curiosos. El que describo aqu es
de los ms interesantes, y puede presentarse en un saln o
en el teatro, si se dispone de una pizarra de caballete. Supondr que disponemos de ella.
Se copia en la pizarra una hoja mensual de calendario (fig. 44). Se ruega luego a un espectador que marque con
tiza un cuadrado de nmeros que tenga tres, cuatro o cinco
nmeros de lado; o sea, que puede marcar
un cuadrado de 3 x 3 nmeros, o uno de 4 x 4, o uno de 5 X
5. Los espacios vacos - s i los hay-- se cuentan
como nmeros en el cuadrado marcado.
El espectador lo hace, y supongamos que marca el
que est sealado en el dibujo, que es un 4 x 4. Entonces el
artista concentra sus facultades de mago
blanco... y escribe la "prediccin" en un papel o en una
pizarrita, que deja a la vista del auditorio, pero sin mostrar todava lo que ha escrito.
Acto seguido, el que ha marcado el cuadrado (u otro)
verifica lo siguiente bajo las instrucciones del artista ;

Circunda -siempre con t i z a - un nmero cualquiera del


cuadrado. Luego debe borrar todos los nmeros que siguen
o preceden a dicho nmero circundado, tan-to en sentido
horizontal como vertical.

Con los nmeros restantes hace lo mismo, o sea, circunda con tiza el que quiera, y borra los de su fila y columna correspondiente.
Y repite esta operacin todava dos veces ms, de modo
que quedarn en el interior del cuadrado slo cuatro
nmeros circundados,
Supongamos que el espectador, libremente, ha rodea-do
de un crculo los nmeros 2, 7, 15, 20 que estn marcados
en el dibujo. El artista manda sumarlos y escribir la suma a
la vista del pblico :
2 -}-7+15+20=44

Revela ahora lo que l escribi en la pizarrita, y aparece


esta misma suma 44, haciendo notar que fue escrita antes
de que el espectador eligiera libremente los cuatro nmeros
que la han producido.
ExJLICACI6N. - Advierte ante todo que deben man-darse
circundar, de la manera dicha, tres nmeros en los
cuadrados de 3 x 3; cuatro nmeros en los de 4 X 4; y cinco
nmeros en los de 5 x 5. Ya no son posibles cuadrados de
ms nmeros.
El mtodo para poder predecir la suma es diferente
segn se trate de un cuadrado de lado impar (3 X 3 y 5 X 5)
o de uno de lado par (4 X 4).
Si el cuadrado es de lado impar, se multiplica el nmero del lado (3 6 5) por el nmero centrai del cuadra-do;
pues en estos cuadrados siempre hay un nmero exactamente en el centro. El producto ser el nmero de la
prediccin.
Si el cuadrado es de lado par (4 x 4), se multiplica la
mitad del lado, o sea 2, por la suma de los nmeros
diagonalmente opuestos. En el ejemplo anterior, marca-do
en el grabado, sera 2 X (20 -I- 2) = 44.
NOTA.-Presentando el juego entre amigos, se circundan los
nmeros con lpiz o pluma en la misma hoja de calendario, y

los de la fila y columna se tachan. ESPIRITISMO...

DE BOLSILLO
El artista pide una hoja de papel, pero...
buscando en sus bolsillos, encuentra la que necesita, a
saber, la mitad de una cuartilla en blanco. Mostrada de
EFECTO. ___

ambos lados, la rasga primero en dos trozos, luego en cuatro,


y, finalmente, en ocho, Cuatro de ellos son introducidos en
un sobrecito, que es entregado a un especpectador para que
lo guarde. En cada uno de los cuatro restantes se escribe el
nombre de un personaje del mundo de los espritus,
supongamos : Napolen, Voltciire, Garibaldi, Candelas.
Se queman ceremoniosamente en un cenicero los cuatro
papelitos que llevan los nombres escritos... Se ruega ahora a
la persona que guarda el sobrecito con los otros cuatro
trozos, que los acerque a la llama y al humo de la
combustin mientras el mago espiritista pronuncia la clebre
frmula para la evocacin de los espritus : "Garritarra,
cartabn, paparrucha, cucharn". Termina-dos estos ritos
evocativos, se abre el sobre, y se comprueba que los nombres
de los papeles quemados han pasado - p o r obra de los
espritus, naturalmente-- a los cuatro papelitos del sobre.

derecha, como ves dibujado en la figura 46. La izquierda, en


la posicin tambin dibujada en la figura, la coge

SECRETO.--Anticipadamente, toma media. cuartilla y


pligala sucesivamente en dos, en cuatro y en ocho. Despligala, y los dobleces habrn marcado ocho pequeos
rectngulos. En los cuatro de la izquierda escribe los
nombres del juego con un lpiz suave a fin de no deiar seal
en la cara posterior (fig. 45). Mete en tu bolsillo o cartera la
hoja as preparada, y en el comienzo del juego scala como al
azar de entre otros papeles.
Es evidente que el pblico no debe darse cuenta de los
nombres escritos. Teniendo la hoja con . la cara escrita hacia
tu cuerpo, mustrala diciendo simplemente : "Una cuartilla
en blanco", sin insistir, pues es normal que una cuartilla est
en blanco por ambas caras. No obstante, puedes emplear
una pequea astucia que dar la ilusin de mostrar sus dos
caras : coge la hoja con la

y da rpidamente media vuelta; el papel habr dado una


vuelta entera, y parecer que se han mostrado ambos la-

dos. Repite dos o tres veces esta maniobra, hablando y como


accionando.
Rasga ahora la hoja por la mitad (fig. 47). Junta las dos
partes, colocando la de la mano derecha encima de

la que tiene la izquierda; los nombres quedan camufla-dos.


Rasga dos veces ms, colocando siempre la parte de la mano
derecha encima de la que qued en la izquierda. Resultar
un paquetito de ocho trozos rectangulares

correspondientes a los dobleces hechos de antemano. El


trozo de encima ser uno sin nombre, y puedes mostrar-lo,
sin afectacin, de cada lado, diciendo : "Tenemos, pues, ocho
trocitos iguales y en blanco".
Debes ahora separar el paquete de ocho en dos montones
de cuatro ; pero, atencin!, antes de hacerlo da media
vuelta al paquete, de modo que pase encima el trozo que
estaba debajo, y viceversa; y haz despus los montones de la
manera siguiente : Retira los trozos, uno a uno, de encima
del paquete y colcalos sobre la mesa alternativamente
formando dos pilas.
Automticamente, los cuatro papeles escritos habrn
quedado formando un montn, con los nombres hacia abajo,
y, por lo tanto, ignorados del pblico, y los otros cuatro en
blanco formarn el segundo montn. Si has empezado la
distribucin por la izquierda, los trucados estarn a la
izquierda, y al revs.
Ya se comprende que debes meter en el sobrecito el

montn de los trucados, pero puedes simular una eleccin.


Invita a un contertulio a sealarte uno cualquiera de los dos
montones... Si te indica el de los preparados, dices :
"Introduzco, pues, stos en un sobre". Si te seala el otro
montn, dirs : "En stos, pues, escribiremos el mensaje
espiritista", y metes los otros en el sobre.
La manera de terminar queda explicada antes.
NOTA.-Si escribimos en un papel blanco con la pluma mojada
de zumo de limn, al secarse la escritura, sta queda in-visible; pero
si se acerca el papel escrito a un foco de calor, la escritura reaparece
en un color amarillento. Es un viejo principio bien conocido de los
iniciados.
El ilusionista Ismael de Diego, de Cantalejo (Segovia), me sugiri,
en una carta, que poda utilizarse dicho principio en el juego
descrito. En lugar de escribir los nombres con lpiz, se pueden
escribir con zumo de limn. Esto permitir mostrar limpiamente
ambos lados del papel, y los nombres aparecern misteriosamente
acercando cada papel a la llama de los pape-les en combustin.

LAS DOS PALABRAS DEL DICCIONARIO

Expondr un principio para forzar un nmero de dos


cifras, y luego cada aficionado podr aplicarlo segn su
gusto e ingenio para efectos, sobre todo, de mentalismo.
Supongamos que tenemos una baraja formada de series
de seis cartas de igual numeracin y en el mismo or-den
aunque de palos distintos. Esta baraja puede cortarse cuanto se quiera, y queda, no obstante, apta para nuestro
objeto.
Si colocamos dicha baraja en la palma de la mano extendida, levantamos un paquete e invitamos a un espec-

tador a retirar seis cartas de encima del paquete infe rior, le


habremos forzado un nmero que conocamos de antemano,
a saber : la suma de los nmeros de las seis cartas retiradas,
puesto que son iguales a los de una serie. Este es el
principio.
PREPARACIN DE LA BARATA.--Dos barajas completas
bastan. Se fija ante todo un orden numrico de una serie que
sea fcil de recordar, a fin de poder preparar la baraja con
rapidez. Por ejemplo, en barajas espaolas de 48 cartas,
puede elegirse la serie de los nmeros pares, ordenados a la
inversa :

12 __ 1 0 - 8 - 6 - - 4 - 2
Convenido un orden (supongamos el dicho), no hay ms
que ir cogiendo cartas segn los nmeros de la serie,
prescindiendo de los palos. Al terminarse los nmeros pares
habremos formado ocho series que, juntadas en cualquier
orden, formarn la baraja para forzar el n mero 42 (12 + 10
+ 8 + 6 + 4 + 2 = 42). Con el resto de las cartas puede
prepararse simtricamente otra baraja con los nmeros
impares, y ella nos permitir forzar el nmero 36 (11 + 9 + 7
-f- 5 + 3 + 1 = 36). Disponiendo de estas dos barajas
similares podremos repetir los juegos basados en este
principio.
La baraja preparada del modo dicho, adems de estar
formada de slo cartas pares (o impares), tiene todas sus
cartas repetidas una vez. Todo esto parece a primera vis-ta
un gran inconveniente para la limpieza de los juegos. No
obstante, en la prctica no lo es, por las razones siguientes :
la baraja nunca debe estar en manos del pblico; puede
mezclarse "a la Thurston" y cortarse; puede mostrarse en
abanico, pues la mezcla real de los pa-

los le da la apariencia de normal; en las seis cartas re.


tiradas no puede haber ninguna. repetida; por efecto de los
cortes no es probable que se retiren del 12 al 2, sino que
saldrn en otro orden distinto, por ejemplo : 6 - 4
2 _ 12 - 10 - 8, y no es fcil que se d cuenta del orden el
que las retira.
Con todo, posesionado del principio, puedes elegir un
orden ms sutil, que probablemente no ser tan prctico.
APLICACIN.-Salta a la vista que el principio expuesto es
excelente para pruebas de prediccin, seudo espiritismo, etc.
Pondr slo una aplicacin, sin pretender que sea la mejor.
El artista muestra las cuatro caras de las dos clsicas
pizarritas, en las que nada se ve escrito; y las deja, juntas y
atadas, en lugar visible del pblico.
Muestra igualmente un "DICCIONARIO ENCICLOPDICO
ILUSTRADO" y lo confa a un espectador que quiera
colaborar al experimento, rogndole que, de las cuatro mil
palabras (supongamos) de que consta eI diccionario, elija
dos. Pero a fin de evitar toda imposicin exterior de su
espritu, la eleccin se har - d i c e - de una manera
original, que ofrezca toda garanta de casualidad.
De la manera explicada hace retirar seis cartas en la
baraja preparada, manda sumar sus nmeros y cantar el
resultado. El nmero 42 ser para el pblico puramente
casual. Si es posible, el artista lo escribe en lugar visible y
dice : "Para un diccionario tan voluminoso el nmero 42 es
muy bajo; sumo sus dos cifras, que me dan 6, aado esta
cifra y tendemos 426". Lo escribe.
Ruega al depositario del diccionario que busque en l la
pgina 426. En ella deben elegirse dos palabras, y para que
sean igualmente fruto de la casualidad, se de -

terminan conforme al nmero 426. Se manda, pues, bus-car


la palabra 4.' y la 26."- de la pgina 426. Supongamos que la
cuarta es "CUCALON" y la vigsima sexta "CUCLILLO". Se
escriben igualmente estas dos palabras a la vista del
pblico,
Hasta aqu nada de extraordinario, y todo es normal para
el auditorio. Y empieza el fenmeno.
El mago recuerda al pblico que las pizarritas han estado
siempre a la vista y que estn vrgenes de toda escritura;
insiste en que las dos palabras, "Cucaln" y "Cuclillo", han
sido elegidas al ms absoluto azar... Anuncia ahora que
trata de producir nada menos que un fenmeno de
espiritismo, si los espritus se muestran complacientes a sus
rdenes. Va a mandarles - dice--que escriban con claridad
en las pizarritas las dos pala-bras "Cucaln" y "Cuclillo".
Dejo a la iniciativa e ingenio del aficionado la teatralidad
de este momento ; despus del cual, el artista desata las
pizarritas, las separa, y en ellas aparecen las dos palabras,
escritas una en cada pizarra, con asombro... de los espritus,
porque nuestro pblico ha visto ya demasiadas pizarras en
el teatro para asombrarse.
Creo que no es preciso decir que para la aparicin de una
palabra en cada pizarra, debe haberse escrito de antemano
una palabra en la cara de una pizarra, y la otra palabra en
una cara del "faque". Para mostrar sin escrito ambas
pizarras, la cara escrita del "faque" estar contra la escrita
de la pizarra. La aparicin, en el final, de las palabras
escritas depender del modo de separar las pizarras.

NoTAs.-l.' Para evitar errores debe precisarse que en el


diccionario se contarn verticalmente slo las palabras explicadas en
el mismo, que estn generalmente en caracteres ms

gruesos o en maysculas, y empezando por la primera columna si las


pginas tienen ms de una columna.
2.~ Puede prescindirse de las pizarritas, mostrando en su lugar un
sobre cerrado, del cual se retirar, en el efecto final, un papel con las
dos palabras escritas. Entonces, el efecto ser de "prediccin", y no
de espiritismo.

CURIOSA PREVISIN

He aqu dos series de siete palabras cada una :

Examinndolas, aparece inmediatamente que la pala-bra


"pan" est repetida en las dos series, y precisamente en el
mismo lugar de orden.
Lo que no se ve tan pronto es que las dos palabras que
estn en el mismo lugar de orden en cada serie cons-tan del
mismo nmero de letras. As, "casa" y "pipa" tienen cuatro
letras; "torero" y "morera" tienen seis, etctera.
Copia estas catorce palabras en otras tantas cartulinas ;
una palabra en cada cartulina. Reune las de cada serie en
un paquetito, ordenadas segn estn escritas

arriba, la del nmero 1 encima del paquete, y la del 7


debajo. Junta las dos series, y el mazo resultante, que puede
cortarse cuantas veces se desee, permite el efecto de previsin
intrigante que voy a describir. Me falta decir que debes
reconocer por su dorso las dos cartulinas que llevan la
palabra "pan". A este fin las marcars discretamente con un
puntito.
M A R C H A D E L J U E G O : Muestra las cartulinas diciendo
que se trata de varias palabras tomadas a la casualidad,
cuidando slo de que el pblico no pueda darse cuenta de la
palabra repetida. Simula mezclarlas cortando el mazo varias
veces entre tus dedos. Puesto sobre la mesa, invita a cortarlo
igualmente.
Podras presentar el experimento -dices al ptblicocon
todas estas palabras; pero por brevedad te servirs slo de
algunas de ellas..., de las primeras que salgan.
Retira de encima del paquete siete cartulinas, echndolas
una a una sobre la mesa, cara arriba, contndolas, o mejor,
nombrando las palabras. Deja la siete restantes. Recoge las
de la mesa y simula mezclarlas como antes, cortando
solamente el paquete varias veces Aunque en estas siete haya
palabras de las dos series, quedan en un orden de sucesin
en el nmero de sus letras.
Extindelas, por fin, ordenadamente sobre la mesa en la
direccin de las agujas del reloj, empezando por la primera de
encima, dejndolas en forma de crculo y cara abajo. Y
empieza el juego.
Finge concentrarte, y, como resultado de tu inspiracin,
escribes algo en un papel. Escribirs sencillamente la palabra
"pan", pero no la muestras de momento. Entrega el papel,
plegado, a un espectador.
Ruega ahora a otro asistente que con la mxima libertad
ponga su ndice en cualquiera de las siete cartu

linas... Vuelve de cara la elegida; supongamos que aparece la


palabra "pipa". Vuelve la cartulina de nuevo cara abajo, ruega
al espectador que, deletreando la pala-bra salida ( pipa" en
nuestra suposicin), a partir de la siguiente, vaya recorriendo
el crculo en la direccin de las agujas del reloj, avanzando
un lugar para cada Letra deletreada. La cartulina sobre la
cual recaer la ltima letra de la palabra deletreada, se
vuelve de cara y se re-tira del crculo. De modo parecido se
deletrea la palabra de esta cartulina retirada, y la cartulina
sobre la cual re-cae la ltima letra, se vuelve de cara y se
retira igual-mente... De esta manera se va procediendo
siempre en la misma direccin, hasta eliminar todas las
cartulinas menos una, que ser precisamente la que lleva la
pala-bra "pan" que habas escrito de antemano. No queda
ms que hacer leer el papel y comprobar el intrigante fenmeno de previsin.
Operando como he dicho se producir el efecto automticamente ; pero, 1 atencin hay dos excepciones :
cuando el espectador, al empezar, seala con su ndice la
cartulina de la palabra pan" o su contigua en la direccin
contraria a las agujas del reloj. En estos dos casos fallara el
procedimiento explicado, y el juego debe entonces terminar
como voy a decir :
l .
ExcEPCIN.-Recuerda que dije que es preciso reconocer por su dorso la cartulina que lleva la palabra "pan".
Si el espectador coloca sobre ella su ndice, dirs: "Est
usted seguro de haber obrado con toda libertad? Puede
todava cambiar de opinin..." Si sealara otra cartulina se
terminar como se ha explicado ; pero lo ms probable es
que insista en la misma. Entonces retira todas las dems y
anuncias con solemnidad que tienes el mgico poder de
forzar su libertad, obli"

"

gndole a elegir la que t habas antes previsto... Este efecto,


por su simplicidad, puede resultar muy maravilloso.
2.a EXCEPCIN.-La cartulina contigua a la de la pa-labra
"pan" en la direccin contraria a las agujas del reloj,
corresponde a una palabra de ocho letras. Si el espectador la
sealara, le puedes, primeramente, preguntar tambin si la
eligi con la mxima libertad, y luego di-ces: "Deletreando la
palabra de la cartulina que usted tan libremente ha elegido,
por fuerzas mgicas ocultas ha de encontrar la que yo he
previsto y escrito antes del experimento...". Vuelta de cara la
cartulina, se deletrea la palabra aparecida y, teniendo ocho
letras, la ltima deletreada recaer infaliblemente sobre la
cartulina de la palabra "pan", y se termina el juego corno
queda explicado.
NOTAS.-1. a Puedes aadir una o ms series de cartulinas con
palabras que reunan las condiciones en el nmero de letras, y puedes
igualmente sustituir por otras las que te he puesto como ejemplo.
2.a No es esencial que la palabra de tres letras est repetida en las
dos series; pueden ser distintas, por ejemplo, pan y sol; pero entonces
debes distinguir sus cartulinas por el dorso y hacer la prediccin en
consecuencia.
3.a Para repetir el juego se sustituyen las palabras de tres letras.

SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS

Vimos antes un juego con una hoja mensual de calendario. Para los que se interesan por esta clase de juegos,
ah va otro.

Notemos ante todo que en las hojas corrientes de esta


clase hay cinco filas horizontales (o verticales) de nmeros o
fechas, correspondientes a cinco semanas. La primera y
ltima semana casi nunca son completas; pero esto es
indiferente para nuestro juego.

Supondremos una hoja con las semanas en fila horizontal; y supondremos tambin un mes de cinco jueves,
pues algunos tienen slo cuatro. El modelo del dibujo 48 se
conforma a estas suposiciones.
EFEczo.-Entrega la hoja a un espectador y, vuelto t de
espaldas, mndale tachar una fecha de cada semana, es
decir, una en cada linea horizontal, advirtindole que puede
tachar, si le place, dos o ms fechas en la mis-ma columna
de un da de la semana (en el modelo de la figura precedente
vemos tachados dos mircoles). Lo esencial es que las cinco
fechas suprimidas estn cada una en diferente linea
horizontal.

Tachados secretamente los cinco nmeros, pregunta al


que los tach : "En la columna de los lunes cuntas fechas
hay suprimidas?" Segn lo dicho puede haber : ninguna,
una, o ms de una. Pregunta lo mismo para cada uno de los
das de la semana.
Despus de las respuestas, manda sumar las cinco fechas tachadas, que t ignoras ; y sin interrupcin, dices : "Y
con fuerzas ocultas telepticas hallar antes que usted el
resultado de los cinco sumandos que desconozco " Simula
durante un instante misteriosa captacin teleptica, y
anuncias el total. El espectador ejecuta la adicin y, en
efecto, obtiene la suma que has anunciado.
EXPLICACIN. ___ Es, sin duda, ms difcil explicarlo que
ejecutarlo. Espero que me har comprender,
Ante todo debes haber sumado de antemano los n-meros
de los cinco jueves, y recordar la suma porque ella es la
clave. En el ejemplo de la figura 48 la clave es 75
(1+8+15+22+29=75).
Para comprender mejor lo que voy a decir, examina el
esquema siguiente :

La correspondencia de los das con sus cifras respectivas,


debe aprenderse de memoria, pues lo exige la ejecucin.
Examinando el esquema se aprenden fcilmente por su
disposicin simtrica : lunes = 3; martes = 2; mircoles = 1;
jueves = 0; viernes = I; sbado = 2; domingo = 3.
Teniendo presente lo dicho, debes ejecutar un sencillo
clculo mental a medida que el espectador responde a tus
preguntas. Lo explicar con un ejemplo:
Supongamos que el cooperador tach secretamente las
fechas indicadas en el dibujo 48. Al decirte que hay un lunes
suprimido, como el lunes vale 3, cuentas men-talmente
"tres" ; no habiendo ningn martes tachado, no aades
nada; habiendo dos mircoles y valiendo 1 cada mircoles,
aadirs 1 + 1 al 3 precedente, y dirs men-talmente "cinco".
Este 5 es la suma del grupo de la izquierda. Procede
igualmente con el grupo de la derecha; y no habiendo en
nuestro caso, ms que un sbado tachado, y valiendo 2 el
sbado, la suma de este grupo ser 2.
Los jueves tachados, valiendo cero, no cuentan en el
clculo.
Ahora se halla la diferencia de las sumas de los dos
grupos. En nuestro ejemplo ser:
5 - 2 = 3

En este esquema vemos que los das estn divididos en


dos grupos : el de la derecha, formado por los tres das
despus del jueves; y el de la izquierda, formado de los tres
antes del jueves. A cada da se le seala una cifra.

Esta diferencia se suma al nmero clave o se le res- ta. Se


suma si esta diferencia es a favor del grupo de la derecha
(viernes, sbado, domingo), y se resta si es a favor del grupo
de la izquierda (lunes, martes, mircoles). El resultado ser
el total de las cinco fechas tachadas, que podemos anunciar
antes de que sean sumadas por

el espectador. As, en nuestro caso hemos de restar de la


clave la diferencia 3, y tendremos : 75 (clave) - 3 = 72 (total
de las cifras tachadas).
En efecto :
12
+
21
+ 28
+
8
+
3
= 72
La explicacin ha sido necesariamente algo laboriosa; pero
la ejecucin es rpida, y el clculo casi instantneo.
NOTAS.--La Aunque los jueves tachados no entran en el clculo, es
conveniente preguntar, igual que para los dems das, cuntos hay
tachados. Ser ms natural.
2.a Es evidente que puede ejecutarse el mismo experimento con las
hojas mensuales que tienen las semanas en columna.

DEPORTE Y TELEPATA
M A T E R I A L N E C E S A R I O . - A ) Dos colecciones iguales de
36 fotos o cromos de futbolistas conocidos.
B) Seis libritos-lbumes para contener las fotos de la La
coleccin. Seis fotos en cada lbum. Observa que tres hojas
interiores y las cubiertas bastan para cada lbum.
C) Seis cartones rectangulares para colocar en ellos las
fotos de la 2.a coleccin. Seis fotos en cada cartn, pegadas en
una sola cara (fig. 50).

Se comprende que las dimensiones de los lbumes y de


los cartones estarn en relacin con el tamao de las fotos o
cromos empleados. Adems, para evitar errores es
conveniente que cada foto lleve escrito en el margen inferior
el nombre del jugador representado, tanto en los lbumes
como en los cartones.

ciones fisonmicas; y el mentalista capta misteriosamente


estas visiones mentales, y acierta y revela sin error el
futbolista pensado.
Lo mismo puede repetirse con los otros cinco colaboradores, pero es preferible variar la manera, segn dir ms
abajo.

EFECTO.-El artista anuncia que va a ejecutar un experimento teleptico relacionado con la gran aficin de moda:
el ftbol. Muestra los lbumes con sus fotos y pide la
colaboracin de algunos entendidos en el deporte
futbolstico, a fin de que la prueba mentalistica se verifique
con ms xito. Es seguro que no le faltarn voluntarios. A
seis de ellos les entrega un lbum, rogndoles que cada uno
elija mentalmente un jugador de los seis que contiene el
lbum que tiene en sus manos, y que procure recordar el
nombre y la fisonoma del elegido.
Pensados secretamente los seis jugadores, el menta-lista
recoge los lbumes (o puede dejarlos, si lo prefiere, en manos
de los colaboradores hasta el final del experimento).
Muestra luego los cartones y explica que en ellos estn
colocadas, mezcladas al azar, las fotos de los mismos
jugadores, a fin de poderlas poner a la vista del auditorio,
que seguir de este modo con facilidad la prueba teleptica.
Entrega, despus, los seis cartones a uno de los colaboradores para que busque el que contiene el futbolista
elegido. Hallado el cartn, lo entrega al mago, el cual lo pone
a la vista del pblico, y comienza el fenmeno teleptico...
El interesado debe pensar no slo el nombre de su
jugador, sino imaginarse tambin mentalmente sus fac

ExPLICACIN.-Manera de formar los lbumes.-De bes


tener secretamente numerados los seis lbumes. Es un
punto esencial. La manera de numerarlos puede variar
mucho y ha de ser personal. Pueden ponerse las cubiertas de
distinto color y atribuir un nmero a cada color; es un medio
seguro y prctico, pero poco sutil.
De los 36 futbolistas elige seis que por un motivo u otro
se graben muy bien en tu espritu. Para entender-nos los
llamaremos "tus preferidos".
Coloca tus seis "preferidos" de la primera coleccin en el
lbum 1. Los restantes jugadores de la coleccin distribyelos arbitrariamente en los otros cinco lbumes.

Manera de formar los cartones.-Extindalos simtricamente sobre la mesa. Cada uno est - o se supone est a r - dividido en seis casillas para contener, respectivamente, las seis fotos.
Busca en la segunda coleccin tus seis jugadores "preferidos". Coloca uno en el primer lugar de un cartn; luego
otro en el segundo lugar de otro cartn ; despus otro en el
tercer lugar de otro cartn... y as sucesiva-mente. En cada
cartn hay, pues, "un preferido" en or-den escalonado.
Busca luego en las fotos restantes las seis iguales a las
del lbum nmero 2, y coloca una de ellas a la derecha de
cada "preferido" en los seis cartones. Busca despus las seis
iguales a las del lbum 3, y colcalas de

modo parecido a la derecha de las dos ya colocadas en cada


cartn. Vas procediendo ordenadamente de esta manera
hasta llenar los cartones. Cuando el ltimo lugar de la
derecha queda ocupado se pasa al primero de la izquierda. El
esquema de la figura 50 lo muestra claramente. Las fotos de
los "preferidos" estn marcadas con una P.
LA ADIVINACIN._____ Estando los lbumes y los cartones
formados como he dicho, la adivinacin explicada en el
"efecto" es sencilla. Te precisa slo saber el nmero secreto
del lbum del cooperador. Cuando ste te entrega el cartn
en que est su futbolista elegido, localiza ante todo tu
"preferido", y no tienes ms que contar a partir de l y hacia
la derecha el nmero del lbum del espectador, y el jugador
sobre el cual recae dicho nmero es el que debes adivinar.

OBSERVACIN.-Como se ha visto, para la adivinacin


debes slo saber el nmero del lbum en que el colaborador
ha elegido su futbolista, y saber en qu cartn se halla. Esto
abre la posibilidad de muchas variantes en la presentacin, y
se presta a muchas sutilezas que disimulen el carcter de
combinacin del juego. Te sugiero las dos siguientes :
Primera.-Distribuye los lbumes por orden, del 1 al 6, y
numera mentalmente sus poseedores. Recgelos, despus de
elegidos los jugadores. Muestra luego un cartn cualquiera y
pregunta a los participantes si alguno de ellos ve en este
cartn su jugador elegido... Uno te dir que s. Con la
teatralidad de circunstancias, lo adivinas.

Segunda. Distribuye ordenadamente los lbumes y

memoriza sus poseedores. Cuando stos han elegido su


futbolista, recoge de nuevo los lbumes.
Con el pretexto de cerciorarte de que en los cartones
estn todos los jugadores elegidos, presntalos al participante nmero I rogndole que diga si ve el suyo. Lo
verifica, y t, psicolgicamente, deduces su cartn; si
dudares, se lo haces sealar sencillamente (el cartn, ao el
jugador elegido). Pon dicho cartn detrs de los otros y
entrgalos todos al segundo participante para idntica
verificacin. Coloca su cartn igualmente detrs de los
dems. Repite lo mismo para los cuatro restantes, de modo
que al fin tengas los seis cartones por orden de
participantes. En la prctica, esta verificacin no ser tan
larga como parece a primera vista, ya que el segun-do
participante deber verificar slo cinco cartones; el tercero
solamente cuatro, etc. El ltimo no es preciso que verifique
ninguno y puedes decir : "Vamos al experimento, puesto que
la mayora de los pensados estn en Ios cartones".
Teniendo, pues, mentalmente numerados los participantes, y sabiendo el cartn correspondiente a cada uno,
puedes simular la ms autntica telepata : Hazte sea-lar
por un espectador, distinto de Ios participantes, uno
cualquiera de los cartones. Ponlo a la vista del pblico y
anuncia el fenmeno teleptico... Sin hacer pregunta alguna
ruega slo a los seis cooperadores que piensen cada uno en
su deportista elegido, y t, con la "mise en scene"
apropiada, adivinas : 1. Que entre fas seis fotos que estn a
la vista, una es pensada por un espectador; 2. Describes las
caractersticas fisonmicas y, por fin, el nombre del
deportista pensado; y 3. Despus de algunos tanteos
(simulados), hallas el espectador que piensa aquel nombre.

Puedes hacerlo inversamente: hallar el participante que


eligi uno de los seis nombres, y luego captar telepticamente el jugador pensado.

CAPTULO TERCERO

JUEGOS VARIOS

NOTA.-El juego explicado puede tener carcter de simple juego


de bolsillo, empleando cromitos como los que se hallan a veces en
los caramelos. Si se usan fotos de tamao postal puede presentarse
con xito en el escenario. Intil decir que en lugar de futbolistas
pueden ser "estrellas" de cine u otra cosa.

En este capitulo describo juegos muy diversos, que


lgicamente tendran que ir clasificados en varios capitules,
pero las exiguas dimensiones de este librito me obligan a
englobarlos todos en uno solo, que denomino "Juegos
Varios". Contiene sencillamente los juegos que decid
publicar y que no tienen cabida en los dos captulos
precedentes. La mayora requieren objetos corrientes como:
pauelos, cuerdas, monedas, imperdibles, etc., y slo para
unos pocos son necesarios sencillos accesorios trucados, que
pueden todos llevarse en el bolsillo.

LAS RADIACIONES DEL COLOR

EFECTO.-Muestra a tus contertulios tres discos de


metal, idnticos en tamao, pero pintados de color distinto.
"Los colores - d i c e s - emanan radiaciones caractersticas que los ilusionistas pueden captar y distinguir mediante un sexto sentido, distinto del de la vista..." Pro-cedes
despus a la siguiente prueba:
Con el pretexto de hacer imposible el servirte de Ios ojos
en el experimento, lleva tus manos a la espalda, y ruega a
un amigo que deposite en ellas uno cualquiera de los discos,
y esconda los otros dos...
Mediante tu sexto sentido (?), conoces y anuncias sin
error el color del disco que tienes en las manos, sin que te
haya sido posible verlo en ningn momento. Repite la
prueba; y, luego, para descartar la suposicin de que
pudieras reconocer los discos con el tacto, manda encerrar
en un sobrecito uno de los discos. El sobre, bien cerrado, es
depositado en tus manos detrs de la espalda, y anuncias
igualmente el color del disco contenido en el sobre.
ExrLICACIN.-Este efecto ha tenido ya algunas soluciones en el terreno prctico del Ilusionismo. La que doy
aqu es nueva e interesante.
Encarga a un metalista tres discos: uno de cobre; otro de
hierro (o acero); y un tercero formado de dos mitades bien
soldadas, una de cobre y otra de hierro. El tamao, a tu
gusto; pero, naturalmente, deben ser igua-

les y bien pulidos los tres. Pntalos luego con esmalte de


color diferente, memorizando los metales y sus colores
correspondientes.
Con las manos en la espalda distinguirs los discos por
medio de un pequeo imn, que debes aplicar en toda la
superficie del disco. Si sientes una atraccin en toda la
superficie, es que se trata del disco de hierro, y sabes por lo
tanto su color. Si no sientes atraccin ninguna, anunciars
el color del disco de cobre. Y si sientes atraccin slo en una
parte del disco, te indicar que es el tercero.
El imn, evidentemente, debe quedar ignorado del
pblico; y la manera de conseguirlo puede variar. Cada
aficionado buscar la manera que le sea ms fcil apoderarse secretamente de l. Te sugiero las siguientes :
a Llevarlo en el bolsillo Llamado "del revlver", evitando
l .
en lo posible el movimiento del brazo derecho al cogerlo y al
depositarlo despus del uso.
2.` En un bolsillo expreso ms al alcance de las ma-nos,
dispuesto en la parte trasera del pantaln o en la parte
inferior interior del traje.
3.a En el extremo de un cordn elstico, suspendido
convenientemente en el reverso de la americana. Si el imn
es de forma "herradura" se ata sencillamente en el cordn.
Si tiene forma rectangular o cilndrica, puede recubrirse de
tela fina y coserlo luego en el extremo del cordn. La fuerza
magntica opera a travs de la tela.
4.a Puede suspenderse el cordn elstico con el imn en
el interior de la manga, de modo que el imn quede a pocos
centmetros del borde.

EL FLUIDO MAGNTICO DE LAS MANTOS

Da a examinar la varita para que se compruebe que no


contiene truco alguno. Fantasea un poco sobre el flido
magntico de tus manos, y anuncia a tus oyentes que van a
ser testigos de un pequeo efecto de flido magntico.
Frtate las manos como para excitar su magnetismo,
dejando ver incidentalmente que nada sospechoso contienen. Ponlas luego con los dedos entrelazados alternativamente, segn ves en la figura 51. Mustralas de ambos
lados haciendo girar Los puos.

Sin separar las manos, coge la varita sirvindote de los


pulgares, que son los nicos dedos que estn libres por no
estar entrelazados, y colcala verticalmente en el interior
de las manos, sostenida - a l menos en aparienc i a - por
un pulgar (fig. 52). Asegura -muy s e r i o - que la varita se
sostiene por el magnetismo..., pero el pblico, no viendo
un pulgar, lo har notar y, si hay chiqui-

los, te lo dirn a voces. Entonces bajas el pulgar visible y


levantas el que el pblico reclama... En medio de ms o
menos risas y protestas repites algunas veces la maniobra de
bajar uno y subir el otro..., pero, al fin, levantas los dos
pulgares simultneamente y, no obstante, la varita
permanece igualmente sostenida aparentemente por el flido
magntico.

con los dedos entrelazados normalmente, y en el ltimo


momento los entrecruzas convenientemente para el truquito.
Ensyalo antes.
Nomn.-Estando de sobremesa, puedes presentar este entretenimiento con un cuchillo, que, siendo pesado, producir mayor efecto.

LA MONEDA EN EL NUDO
Para terminar la prueba soplas, cae la varita y separas las
manos mostrando que no contienen nada anormal.
SECRETO.-Queda comprendido mirando la figura 53. La
ausencia del dedo mayor de una mano en el enlaza-miento,
quedar inadvertida para el pblico que mira de frente.
En el comienzo muestra las manos de ambos lados

El jueguecito que voy a describir es de un valor bastante


apreciable para todo ilusionista, porque pertenece a la serie
de los juegos que pueden improvisarse y, adems, es de
efecto. Este es simple:
Una moneda prestada y marcada pasa misteriosamente
en el interior de un nudo hecho en un pauelo tambin
prestado.

Puede ser presentado con xito tanto por el que sabe


escamotear monedas como por el que no sabe ; pero la
tcnica es distinta en los dos casos.

Cuando el artista es escamoteador. ___ Debe llevar una


moneda camuflada en alguna parte de la izquierda del
traje, de modo que pueda apoderarse de ella fcil y secretamente en el momento oportuno,
Puede llevarse en algn bolsillo expreso, acomodado en
el pantaln y disimulado por la americana (fig. 54), o bien,
suspendida en la parte infero-interior-lateral de la misma
(fig. 55), o bien, en un bolsillo dispuesto deba-jo de la
solapa del lado izquierdo (fig. 56).

El artista pide prestado un pauelo de bolsillo y lo


extiende sobre la mesa. Luego pide una moneda igual a la
que lleva preparada, supongamos una peseta rubia. Pero
antes de cogerla de manos del pblico, ruega que la marquen
por medio de un cortaplumas o de una tijerita. Mientras la
marcan se apodera secretamente de la pese-ta duplicada, con
la izquierda. Recoge la del pblico, con la derecha; simula
pasarla a la izquierda, pero la retiene empalmndola en la
derecha, mientras aparece casi

simultneamente la duplicada en la punta de Ios dedos de la


izquierda, en donde la ven los espectadores, que la toman
por la que han prestado y marcado. Deja, por fin, esta peseta
muy ostensiblemente en algn lugar visible : en un vaso,
cenicero, etc.
Ahora, llevando empalmada en su derecha la moneda
marcada, va a coger el pauelo y ejecuta entonces unas
sencillas maniobras con la mano derecha, que son

las que caracterizan este juego, a saber: Deja caer la


moneda empalmada en la punta de los dedos encorva-dos
(fig. 57) y coge luego el pauelo como indica la fi-gura 58,
corriendo inmediatamente la mano derecha has-ta el ngulo
B. Ambas manos levantan el pauelo por la diagonal A - B.
El ndice derecho sale al exterior y, junto con el pulgar,
retienen la moneda a travs del pauelo (fig. 59).
Teniendo siempre el pauelo por A y B, se le imprime un
movimiento de rotacin que haga dar dos o tres vueltas a las
puntas c y c' alrededor de la diagonal (fi-gura 60). Luego se
practica un nudo normal en el centro del pauelo enrollado,
como si se operara con una cuer-

da; pero, al acercarse ambas manos para iniciar el nudo, la


derecha suelta la moneda, que viene a caer en el centro del
pauelo (fig. 61), y, hecho el nudo, quedar escon-

dida en el interior del mismo. El pauelo con el nudo se da a


sostener a un espectador (fig. 62).
El artista anuncia ahora que obligar a la moneda
prestada a trasladarse mgicamente en el interior del nudo,
Puesto que el "milagro" est ya realizado, no tiene ms que
simularlo de la manera ms espectacular que pueda,
tomando la moneda duplicada y escamotendola por su
sistema preferido,

Si el artista no sabe e s c a m o t e a r , - E x t i e n d e el pauelo


sobre la mesa como se dijo antes. A la vista del pblico
envuelve la moneda prestada en una hojita de p a -

pel rectangular, de la manera siguiente: Pliega el papel no por


su parte media, sino por el tercio de su largo, y deposita la
moneda en el interior del doblez (fig. 63).

Pliega despus hacia atrs por las lneas de puntos, y quedar como ves en la figura 64. Finalmente, pliega - t a m bin
hacia atrs- la parte m, y quedar un paquetito conteniendo
envuelta la moneda (fig. 65). Este envoltorio es normal a los
ojos del pblico, y la moneda no puede salir -parece-- sin
desplegar el papel; pero no es as, pues queda la abertura c
por donde puede furtiva-mente escaparse si se pone el
paquete en posicin conveniente. El artista lo coge con la
derecha, como ves en la figura 66, colocando el pulgar en la
abertura c, y en esta posicin golpea el paquete contra el
borde de la mesa para demostrar que la moneda contina
all todava.

Ahora, con la izquierda coge el paquete que la derecha


tiene en posicin vertical, y la moneda resbala has-ta la
abertura - q u e el pulgar deja libre-- y viene a caer
secretamente en el interior de la mano derecha (fig. 67).
Deja, por ltimo, el paquete (vatio) a la vista del pblico,
por ejemplo, dentro de un vaso de cristal, y, llevando
escondida en la derecha la moneda, va a coger el pauelo y
la introduce en el nudo de la manera explica-da antes.

Con una mmica de circunstancias simula hacerla


viajar, y rasga finalmente el paquete de papel para demostrar que la moneda ha desaparecido y para evitar,
adems, el que a algn curioso se le ocurra examinar el
envoltorio.

LAS AVENTURAS DE UN IMPERDIBLE


Un par de alfileres imperdibles se llevan fcilmente
encima, y dan al mago ocasin de improvisar con ellos
algunos efectos de micromagia.
Antes de exponer los tres efectos con imperdibles que
quiero describir, creo que ser til al lector esta observacin: Muchos aficionados ensayan estos efectos y los
abandonan en seguida porque fracasan en sus prime-ras
pruebas, porque rasgan los pauelos... No obstante, puedo
asegurarte que no son efectos puramente tericos, y que
algunos aficionados los practican con mucha soltura. Te
digo tambin que son efectos fciles de ejecutar, pero que
requieren ciertas condiciones, que dir luego, y sobre todo
requieren el hallar "la manera".
PRIMER EFECTO.-Entrega dos imperdibles a un ami-go
para que, despus de examinados, los enlace uno en el
otro, de modo que queden formando una cadena de dos
eslabones.
Devueltos as enlazados, cgelos exactamente como est
dibujado en la figura 68.
Explicando al pblico con qu facilidad en los area-nos
de la Magia un slido puede pasar a travs de otro

slido, das un tirn seco hacia abajo con el alfiler de la


derecha... y hasta t quedars algo sorprendido de ver
separados los alfileres sin que aparentemente se hayan
abierto (fig. 69),

del alfiler, el efecto se produce con mucha seguridad, y el


dicho brazo no queda nunca abierto. Dicho pulgar es el que
controla la operacin en cierto modo, ejerciendo

Secreto.-Lo que sucede es que el de la izquierda se abre


y se cierra instantneamente forzado por el tirn de la
derecha. La vista no llega a verlo.
Aunque los alfileres son corrientes y, tericamente, puede
presentarse el efecto con imperdibles prestados, ocurre a
menudo que algunos alfileres de esta clase tienen defectos
de construccin o de uso, que hacen fallar el efecto. Sobre
todo sucede que, al quedar separados, el de la izquierda
queda abierto, lo cual, evidentemente, disminuye o destruye
el efecto ante el pblico.
Es, pues, conveniente ensayar de antemano dos imperdibles que funcionen bien, llevarlos consigo y servirse d
ellos cuando se presente la ocasin, Este consejo es
valedero para los dems efectos que dir luego.
La prctica me hizo descubrir que, empleando alfileres de
los de mayor tamao que se encuentran en el comercio
(ocho centmetros y medio) y cogiendo el de la izquierda
como est dibujado en la figura 70, o sea, con la yema del
dedo pulgar apoyado en el brazo movible

una ligera presin sobre el brazo del alfiler, que se abre y


cierra invisiblemente.
SEGUNDO EFECTO.--Pide prestado un pauelo de bol-

sino. Cgelo con la izquierda por el extremo de un borde, y


ruega a un contertulio que lo coja simultneamente por el
otro extremo del mismo borde. Tenindolo horizontal y algo
tirante, pincha y cierra un imperdible cerca de tu mano y
del dicho borde (fig. 71).
Cogiendo ahora el alfiler por el extremo que no se abre, e
inclinndolo convenientemente hacia la izquierda, deslzalo
hacia la derecha (fig. 72), casi paralelamen-

en lugar de rasgarse en el punto del pinchazo -coma


parece l g i c o - se introduce en el lecho donde descansa
la punta del imperdible; dicha punta sale del pauelo y
reposa sobre la tela (ver detalle D en la figura 72 bis). Una
vez la punta en estas condiciones, puede deslizarse el
alfiler hacia la derecha sin riesgo alguno. En-

te al borde... Se tiene la ilusin de que el pauelo se ha


rasgado en esta trayectoria del alfiler que ha permanecido
cerrado; y ayuda a esta ilusin un tpico ruido como de tela
rasgada. No obstante, al quitar el alfiler, puede comprobarse
que el pauelo est intacto.

syalo, y es probable que luego entiendas lo que acabas de


leer.
Este efecto, ms que los otros, requiere condiciones. Por
parte del alfiler empleado debe tenerse en cuenta io dicho
en el efecto precedente. Por parte del pauelo se requiere
que no sea ni muy fino ni muy grueso; un pauelo de seda
expone a accidentes en el momento crtico de empujar el
alfiler. Por parte del operador requiere ensayo de antemano,
buscar "la manera", y haber rasga-do antes trozos de tela, a
fin de no deteriorar luego el pauelo del prjimo.

Secreto.-Lo que realmente sucede es difcil de describir


y de dibujar, pero se ve y se comprende fcilmente
ejecutndolo. Al iniciar el empuje del alfiler hacia la derecha
es el momento delicado en que tiene lugar lo due es la razn
del pequeo misterio, a saber: la tela,

Aunque son preferibles los alfileres de gran tamao, en


los dibujos 71 y 72 se ha exagerado por motivos de claridad,
TERCER EFECTO.-Lo he descrito
sionismo elemental, segunda y tercera
al lector a fin de no repetirme. Lo
vaporoso". Es de ms fcil ejecucin
aqu.

ya en mi obrita Iluedicin. A ella re-mito


titulo "El imperdible
que los dos descritos

LA CUERDA QUE ATRAVIESA LOS DEDOS


Ah va un pasatiempo excelente, porque no requiere
preparacin ninguna y puede improvisarse con cualquier
trozo de cordn.
Puede presentarse aisladamente; pero su ejecucin
encuentra lugar muy apropiado despus del juego de la
cuerda cortada y recompuesta, o de cualquier otro juego
con una cuerdecita. Puede decirse: "El secreto de este juego
(el que acaba de ejecutarse) reside no en la cuerda, como
creen algunos, sino en los dedos del prestidigitador, que
tienen la mgica propiedad de poder ser atravesados por
otros cuerpos slidos,.., por ejemplo, por esta cuerda. Van a
verlo". Y se ejecuta el jueguecito que voy a describir.

y luego
se hace
pasar por cada lado del dedo mayor, segn muestra el
dibujo 74.
Un espectador coge Ios dos extremos de la cuerda
F ig. 7 3

F ig. 7 4

EFECTO,-Los dibujos aclararn el juego mejor que las


explicaciones.
La cuerda es cogida por cuatro dedos de la mano izquierda, plegados y en la posicin que ves en la figura 73.
Con la derecha se hace correr alternativamente la cuerda en
direccin opuesta (ver las flechas en la figura),

- 128 F ig. 7 5
-

129 -

y, al mandato del artista, da un tirn seco, y la cuerda se


desprende misteriosamente del dedo mayor sin que ste
haya sido levantado en ningn momento (fig. 75).
(Lee aqu la nota final primera que he aadido en esta
nueva edicin del libro.)
Ex LIcAczN.-La nrano derecha sostiene la cuerda por
un extremo (fig. 76). La izquierda la coge y se des-liza de
arriba abajo como para alisarla. Al ir a coger la cuerda para
empezar de nuevo el movimiento de descenso, el dedo
mayor se pliega a fondo, y la cuerda se hace pasar por
detrs de dicho dedo (fig. 77), Los otros de-

Fig. 76

Fig. 77

Fig. 78

dos se pliegan casi simultneamente para coger la cuerda,


la cual queda como muestra la figura 78. Para que esta
disposicin de la cuerda --que es la razn del mist e r i o quede ignorada del pblico, debes ejecutar la anterior
maniobra en una posicin, respecto del auditorio,

-130-

que slo el instinto y la prctica pueden ensearte, y que


depender de la colocacin de los que miran.
Inmediatamente despus de ejecutar la dicha maniobra
secreta, la ruano izquierda, as cerrada, se baja en la
posicin que vimos en la figura 73. La colocacin especial de
la cuerda no impide el poder correrla de un lado para otro.
Se produce el efecto del modo ya explicado.
El juego admite algunas variantes; y lo mejor es repetirlo
con una variante cada vez. Las principales son las siguientes
Primera. __Al ejecutar la maniobra secreta, en lugar de
plegar el dedo mayor se pliega el anular, y la cuerda se pasa
por detrs de O. Sin embargo, ante los asisten-tes, la cuerda
se coloca a cada lado del dedo mayor, coma antes, y en el
momento de ir a ofrecer los cabos al espectador para tirar, se
dice: "Pero si quieren que haga el experimento con otro dedo,
me da lo mismo...". Y la cuerda se cambia entonces
hacindola pasar por los la-dos del anular, y se termina
como antes.
Segunda. _ Dice el artista: " Y ahora ms difcil... La
cuerda atravesar dos dedos simultneamente". Por el medio
explicado, se hace pasar secretamente la cuerda por detrs
de Ios dedos mayor y anular, y se opera de un modo similar
para el efecto. Aqu puede aadirse el siguiente suplemento
de efectismo: El pblico busca, generalmente, la explicacin
del
fenmeno
creyendo
que
el
artista
levanta
rapidsimamente el dedo o los dedos para dar paso a la
cuerda. Dir., pues, el mago: " A fin de que me sea imposible
levantar los dedos traspasados por la cuerda, los sujetar
con el pulgar de la otra mano..."; y lo hace como est
representado en la figura 79. Esto tiene doble ventaja:
primero de probar que los dedos atravesados por la cuerda
no se levantan; y luego de
- 131

que quieras sujetar los dedos de la izquierda con la derecha (fig. 79),
es imprescindible la cooperacin de un espectador. Entonces, si
adviertes en l aquella "mala" intencin", tira t bruscamente la
izquierda para atrs, y el efecto ser casi el mismo.
2.a No conviene que ejecutes este juego estando t de pie y los
circunstantes sentados muy cerca, pues la vista del pblico debe
estar ms alta que tu mano izquierda.

LA BRUJULA DE LA VOLUNTAD
Fig. 79

mejor ocultar la "trampita", que queda tapada por los dems


dedos de la derecha, segn se ve en el grabado, y se puede
levantar la mano izquierda sin peligro.
Tercera.- Debes, finalmente, producir la ilusin de hacer
pasar misteriosamente la cuerda del dedo mayor al anular,
o viceversa, diciendo que se trata de un efecto dificilsimo, que pocos ilusionistas saben ejecutar.
Constituir el "clmax" del experimento. En realidad es
igual o ms fcil que las otras variantes. Para ello pasa
secretamente la cuerda por detrs de los dedos mayor y
anular como en la variante anterior; pero, luego, ostensiblemente, haces pasar la cuerda por Ios lados de uno
solo de los dos dedos. AI tirar, parecer que la cuerda ha
pasado inexplicablemente a sujetar su vecino.
NoTAs.-l. a Para que el secreto quede ignorado del auditorio,
debe tirarse de la cuerda con un tirn seco. En la explicacin he
dicho que un espectador tira de ella para producir el efecto. La
experiencia me ha enseado que el espectador, a veces por timidez
excesiva, y otras tratando maliciosamente de darse cuenta del
"cmo", no da un tirn fuerte como se le ha ordenado, sino que tira
suavemente; y, a veces, el efecto queda deslucido. Por ello es mejor
que t mismo con la derecha tires de la cuerda. Solamente en la
segunda variante, y en el caso
- 132 -

Con un cartn de forma octogonal puedes presentar a


tus amigos un curioso fenmeno. Consiste en que si
dibujas en una cara del octgono una flecha como ves en la
figura 80, y luego en la cara opuesta dibujas otra

Fig. 80 133 -

flecha en ngulo recto con la primera, segn est tambin


dibujada en lnea de puntos, suceder que, mostrando la
flecha de delante y luego la de detrs dando media vuelta al
cartn, el pblico ver las flechas unas veces en la misma
direccin, otras en direccin contraria, y otras
perpendicularmente, como si la flecha de la cara opuesta
cambiara realmente de direccin, permaneciendo la de
delante en la misma posicin. El secreto radica en la
manera de coger el octgono para darle la vuelta.
Para forinarte cargo de lo que se trata, procrate un
cartn octogonal. Si no quieres dibujarlo por ti mismo,
calca el de la figura 80, que mide 5 centmetros de dimetro.

Fig. 82
Fig. 81

Dibujadas las flechas


como dije y ves en el grabado, coge el octgono por los
vrtices A - A' con el ndice y pulgar izquierdos (fig. 81),
procurando que la flecha visible seale hacia delante de tu
cuerpo. Con el ndice de la derecha haz girar el cartn
media vuelta... Vers
- 134 -

la otra flecha en la misma direccin que la primera, o sea,


sealando hacia delante.
Coge ahora el octgono por los vrtices B - B', siempre
con la flecha sealando hacia delante (fig. 82). Al hacerlo
girar vers la segunda flecha en sentido contrario.
Cgelo por los vrtices C - C', y al girar vers la otra
flecha hacia la derecha.
Cgelo finalmente por D - D', y la flecha de la cara
opuesta sealar hacia la izquierda (sta es la posicin real
de las dos flechas).
PRESENTACIN.-Si mostraras a tus amigos este efecto
de la manera que acabo de presentrtelo, bien pronto se
daran cuenta de la razn del misterio y sera slo una
curiosidad y no un "truco de Magia". Te propon-go la
siguiente "rutina" que, aunque muy modificada, es del ingls
Lewis Ganson.
Sentado a la mesa es la posicin ms apropiada para
esta presentacin. Saca del bolsillo el octgono completamente en blanco, colcalo sobre la mesa, traza en lpiz
cuidadosamente la flecha, y di : "Esto representar una
brjula normal, que seala siempre el Norte".
Recoge el cartn y, tenindolo en la mano izquierda por
los vrtices A - A' (ver figura 81), dale con el lpiz un
golpecito que lo haga girar media vuelta, y colcalo de nuevo
sobre la mesa, diciendo : " Y en este lado marcar otra flecha
en la misma direccin (lo ha-ces)... Y sta ser la brjula
mgica de la voluntad por-que sealar a voluntad del
mago". Haz girar el cartn dos o tres veces para bien mostrar
que las flechas estn en la misma direccin, y djalo otra vez
sobre la mesa, con el tcito pretexto de meterte el lpiz en el
bolsillo.

- 135 -

Al recogerlo de nuevo, cgelo con la izquierda por los


vrtices B B', de la manera que sabes, y pregunta al pblico
si sabe a qu direccin seala la flecha de debajo. Habiendo
visto varias veces que sealaba corno la de arriba, es seguro
que as lo dirn, y t replicas : "As sera si no fuese la
mgica brjula de la voluntad que seala a mi capricho".
Con un dedo de la derecha la haces girar media vuelta, y tu
pblico ver, sorprendido, que seala en direccin
contraria, hacia el Sur. Mustralo algunas veces y deja de
nuevo el octgono sobre la mesa.
"En qu direccin est ahora la flecha de debajo?",
preguntas. Las opiniones se dividirn; unos creern que
est en la misma que la flecha visible, y otros que est en
direccin contraria.
Entonces recoge el cartn, y con la naturalidad posible
cgelo por los vrtices C - C', y dices que, puesto que la
brjula cambia a voluntad tuya, no pudiendo dar la razn a
todos, no la dars a nadie.
En efecto, dada la media vuelta, se ve la flecha sealando al Este. Coge, finalmente, con disimulo el octgono
por D - D' y dices : "Tanto puedo mandarle sealar al Este
corno al Oeste..." Evolucionas el cartn y la brjula seala
al Oeste.
Si quieres conservar oculto el pequeo secreto, puedes ir
provisto de una goma, y borrar indiferentemente las flechas
como para dejar el octgono dispuesto para la prxima vez.
Y, sutilizando ms, habrs dibujado de antemano flechas en
direccin a todos los vrtices, borrndolas luego. El que
examine detenidamente tu cartn quedar desorientado.
NOTAS.-1.r Una flecha puede ir dibujada o pintada de antemano,
y slo la que parece cambiar de direccin se dibuja en
- 136 -

lpiz ante los espectadores. Es preferible que se distingan una de la


otra, y, por consiguiente, la que se traza de antemano puede ir en
colores.
2.a Puedes hacer evolucionar el cartn, cogindolo con am-bas
manos, una en cada vrtice (fig. 83). Debes hacerlo evolucionar
convenientemente, conforme al principio. Esto puede ayudar a
disimular el truco.

Fig. 83

LA MONEDA A TRAVS DEL PAUELO

He aqu una pequea ilusin de las que pueden improvisarse.


Pide prestado un pauelo de bolsillo y una moneda,
preferentemente de las de mayor dimetro.
Muestra la moneda tenindola verticalmente con el
pulgar e ndice izquierdos, y cbrela luego con el pauelo
(fig. 84).
Sigue ahora un detalle secreto que es como la clave. Es
sencillo de ejecutar, pero algo difcil de describir. La mano
derecha palpa exteriormente la moneda a travs del
-

137 -

pauelo como para demostrar que est todava all, pero en


realidad es para cooperar a la pequea maniobra del pulgar
izquierdo, el cual, separndose un poco de la moneda, pinza
el pauelo, aprisionando el pliegue entre el dedo y la
moneda (fig. 85).
Como ltima garanta de que la moneda contina en su
lugar, la mano derecha coge la parte delantera del pauelo y
la levanta para dejar visible la moneda, retro-cediendo hasta
la manga izquierda en donde descansa la parte posterior del
pauelo (fig. 86).

pauelo, pero es slo una ilusin, pues con la maniobra


dicha ha quedado en la parte exterior de detrs, deba-jo de
un pliegue (ver fig. 87).

F ig. 8 7
F ig. 8 4

F ig. 8 5

F ig. 8 6

Mostrada la moneda, la derecha _______ que no ha soltado la parte delantera del pauelo _______ va a devolverlo a su
posicin primitiva, pero coge simultneamente la parte
posterior del mismo, y con un movimiento rpido pasa los
dos bordes hacia delante, los abandona y coge inmediatamente la moneda a travs del pauedo, de la manera
que muestra la figura 87, mientras la izquierda se retira
descendiendo como si saliera del interior del pauelo.
Para el pblico, la moneda contina en el interior del
- 138 -

F ig. 8 8

F ig 8 9

Finalmente, la izquierda coge el conjunto, de la manera


representada en el dibujo 88. Apretando los dedos, la
moneda empuja el pliegue y sobresale despacio, dan-do la
ilusin de que sale del interior a travs de la tela del pauelo
(fig. 89).
Siendo el pauelo prestado, dar gracia al juego y
ayudar a la ilusin el simular practicar una abertura con
un cortaplumas o tijeras, a fin de dar paso a la moneda, la
cual se ve salir con fuerza como agrandando el pequeo
agujero que parece se ha practicado.
Se devuelve el pauelo a su propietario, que comprueba,
satisfecho, que no ha sufrido dao alguno.
- 139 -

NOTA.-El ejecutante no debe tener espectadores laterales


muy prximos, pues se daran cuenta de la astucia al hacer pasar delante los dos bordes juntos del pauelo.

El nmero de aos que fue a la escuela o que


estudi.
3. La hora
en que preferira. levantarse todos los
das.
2.

Con estos datos, cada uno


tes operaciones aritmticas :
1.' Adicionar los nmeros
UN GRUPO DE GENIOS
Se propone a Ios amigos un "test" confidencial de la
inteligencia de cada uno.
Con ello se pasar el rato y siempre ser interesan-te
saber el grado de numen mental con que nos ha dota-do la
naturaleza.
Se entrega papel y lpiz a los que deseen participar en el
"test". El artista puede dar ejemplo siendo uno de ellos.
Ante todo se fijarn muy bien las normas del "test", a
saber: cada participante escribir ciertos datos personales
que, naturalmente, sern distintos para cada uno. Luego se
ejecutarn algunas sencillas operaciones con dichos datos; y
a los que, como resultado de estas operaciones, obtengan un
0, 1 6 2, ser la prueba de una inteligencia mediocre; los que
obtengan 3, 4 6 5, la tienen buena; los que obtengan 6, 7 u 8,
la tienen superior ; y, finalmente, si alguien obtiene 9, es un

genio fenomenal.
Bien sentado esto, y si es posible, escrito a la vista de
todos este sistema de calificacin, empieza el "test". Los
voluntarios de la prueba escriben cada uno en el papel que
se les entreg los siguientes datos personales que les indica
el artista :
1. Su edad, o sea, el nmero de sus aos.
- 140 -

debe ejecutar las siguien-

de los
datos personales.
(Supongamos para mayor claridad que uno obtiene 93.) 2."
Sumar los dgitos de la suma obtenida (9 + 3 = = 12).
3.' Restar de la suma primera la suma de dgitos ( 9 3 12=81).
4.a Finalmente, adicionar los dgitos del resultado final (8 + 1 = 9. Y a esta suma se le aplican las normas
convenidas del "test", a saber, si es 0, 1 2, inteligencia
mediocre, etc.
Ejecutadas estas operaciones por cada participante,
evidentemente con datos distintos, viene la divertida sorpresa de comprobar que a todos les sale un 9, y por lo
tanto, resulta que todos son "genios fenomenales". No
les queda ms que celebrarlo.
SECRETO.--Se basa en que si de un nmero cualquie ra
se resta la suma de sus dgitos, el resultado est formado
por cifras que suman siempre 9. Comprubalo.
NOTA.-El principio en que se funda el juego permite al artista
variar a su gusto y fantasa la clase de datos personales que debe
dictar, pues cualesquiera que sean stos, el resultado ser el mismo.

EN T E R T U L I A
Es un sencillo pasatiempo, Necesitas cinco monedas de
una clase, y otras cinco de distinto dimetro que las
- 141 -

primeras. En total diez. Supongamos cinco pesetas rubias y


cinco perras gordas.
Colcalas sabre la mesa en fila horizontal, alternndose
(fig. 90).

F ig. 9 0

00

Se trata de colocar, una a una, las de menor dimetro


(las rubias en nuestro caso) encima de las otras cinco; pero
observando la siguiente regla: se coge una rubia, y diciendo
"uno, dos, tres" se cuentan, sucesivamente, tres monedas
hacia la la derecha o hacia la izquierda; y al decir "tres"
debemos coincidir con una perra gorda, sobre la cual se
deposita la rubia. As, por ejemplo, si cogemos la rubia 1 (ver
figura anterior) y contamos tres monedas hacia la derecha,
caemos en la perra 4, sobre la cual dejamos la rubia I.
Deben colocarse, de esta manera, las cinco rubias encima de las cinco perras (fig. 91).

40

io

rra, las contaremos como dos. Sin esto la colocacin de


todas las rubias sera imposible.
Invita a tus amigos a colocar las cinco rubias conforme a
esta regla, y es casi seguro que no lo conseguiris.
Entonces t lo ejecutas con suma facilidad, siguiendo la
siguiente:
CLAVE. En la figura 90 he numerado las monedas, y
vemos que las perras gordas corresponden a los nmeros
pares. Es conveniente que grabes su localizacin en la
imaginacin.
Debes ahora recordar solamente el nmero 20,846, que
est formado de los cinco nmeros pares, e indica el orden
en que debes colocar las rubias. As, la primera la colocars
______________ siguiendo la regla- sobre la perra 2; la
siguiente sobre la 10 (el cero representa el 10); la siguiente
sobre el 8, etc. De este modo conseguirs colocarlas todas.
Mirando la fila de monedas vers por intuicin qu rubia
debes coger, para colocarla sobre la perra que interesa : as,
si debes colocarla sobre la 2 (ver figura), vers que debes
coger la rubia 5; si luego has de colocar una sobre la 10,
cogers la rubia 7, etc.
Tus amigos te pedirn la repeticin y se fijarn en tu
modo de operar; pero ttl puedes desorientar su observacin
de dos maneras :
1. Indiferentemente pasa la rubia de la izquierda a la
derecha, y entonces imagnate la numeracin a la inversa
(fig. 92).

ofO 9
Fig. 1
Atencin ! AI contar "uno, dos, tres" contamos monedas,
no lugares o espacios; por lo tanto, cuando en la cuenta
encontremos un grupo de dos monedas, o sea, una rubia ya
colocada anteriormente encima de la pe-

-- 142 -

66

32
F ig. 9 2
-

143 -

Aplica la misma clave, y tu modo de operar ser distinto


para el pblico.
2." Conseguirs colocar todas las rubias siguiendo el
orden de 02864 en lugar de 20846, o sea, permutando las
dos primeras y ltimas cifras del nmero clave. Tenindolo
presente operars de distinto modo en las repeticiones, y
conseguirs el mismo resultado.

irs leyendo). Desenrrolla unos dos largos metros (dos


brazadas), sin cortarlo. Deja el carrete sobre la mesa y
enrolla un metro de hilo en el extremo de tu ndice izquierdo, tal como est indicado en la figura 93, o sea,
empezando a enrollar no por el extremo del hilo, sino

TODAVA EL HILO CORTADO Y RECOMPUESTO


El cortar un cordn o un hilo y recomponerlo "mgicamente" es uno de los ms antiguos trucos y se ha
presentado con mil variantes. La que voy a describir es
moderna e interesante. La he visto presentar en la A. F. A.
P. de Pars, en el MAGIC CERCLE de Londres, y en la S. E.
I. de Madrid ; la he ledo, adems, en las obras de Hilliard,
de Kaplan y en la revista "The Gen", y puedo asegurar que
no la he visto ni ledo de dos maneras idnticas. La verdad
es que se presta a muchas variaciones de preparacin y
ejecucin, aunque el efecto es siempre el mismo, y el
material empleado no es ms que un sencillo carrete de
hilo.
La manera que voy a explicar no la he ledo en ninguna
parte, creo que es personal; en todo caso me ha dado muy
buenos resultados en la prctica.

Fig. 93
Fig. 94

PREPARACIN.-Para los espectadores parece un juego


improvisado, pero requiere la' preparacin siguiente : toma
un carrete de hilo, preferentemente blanco (es conveniente
que ejecutes con el carrete en la mano lo que

a
dos
metros
de
distancia del extremo. Escurre luego del ndice el hilo
enrollado, y tendrs una pequea ma-deja (fig. 94). Pliega
sta por la mitad (ver el detalle D) y sujeta fuertemente el
paquetito con varias vueltas de hilo en su parte media (fig.
95). (Para claridad en la explicacin llamar "bolita" a esta
diminuta madeja.) Coge, pues, la bolita con el ndice y
pulgar derechos, y, sin soltarla, enrolla el hilo en el
carrete (fig. 96). Al llegar la bolita en el carrete, la yema
del pulgar izquierdo la su-jeta contra el carrete, y la
derecha, abandonando la bolita, sigue enrollando el hilo
restante, atando fuertemente con 61 la bolita en el carrete
(fig. 97). Finalmente, se fija convenientemente el extremo
del hilo en la ranura que lleva en el borde todo carrete, y la
preparacin queda terminada (fig. 98).

- 144 -

- 145 -

tiendo : "Ya habr bastante", y te dispones a cortar. Para ello


la derecha deja el hilo y coge el carrete que abandona la
izquierda (fig. 100), mientras simultneamente el ndice y
pulgar de esta mano se apoderan de la bolita y

F ig, 9 7

F ig. 9 8

Este carrete, as preparado, puede llevarse en el bolsillo


sin riesgo ninguno de embrollar la preparacin.
EJEcucrN.-Cuando quieras presentar el juego, saca
sencillamente el carrete del bolsillo, o finge habrtelo
proporcionado la patrona de la casa. Ten slo la precaucin
de tapar la "bolita" con el pulgar izquierdo. Con la derecha
libera de la ranura el extremo del hilo y empieza con
naturalidad a desenrollarlo para retirar el trozo que necesitas
(fig. 99).
La yema del pulgar izquierdo que esconde la bolita

F ig. 9 9

siente escaparse el hilo a cada vuelta desenrollada, y, al


terminarse la porcin de hilo que sujeta la bolita, sien-te la
resistencia, y entonces t cesas de desenrollar, di- 146 -

F ig.
100

el
hilo,
tiran
un
poco
(fig.
101)
y,
al
fin,
el hilo
es
cortado
con un tirn de ambas manos.
Esta manera explicada de retirar un trozo de hilo de un
carrete es muy natural, y permite, como has visto,
apoderarse invisiblemente de la bolita, que es la razn del
misterio que debe producirse. El proceso ha sido un poco
largo de describir, pero su ejecucin dura muy poco.
Para el auditorio empieza el juego. Deja el carrete y
muestra el hilo sostenido con el ndice y pulgar izquierdos
(fig. 102). El pblico, naturalmente, no debe sospepechar la
existencia del hilo plegado.
Se trata de cortar en pequeos trozos el hilo mostrado.
En principio un hilo se corta con slo las manos, ayu- 147

F ig.

de mantener algo separado de los dems el primer aparente


trocito a - b, a fin de distinguirlo bien.

Fig. 105
Fig. 102

Fig. 103

dadas a veces de los dientes; pero una perfecta ilusin del


truco que describo exige que sea un espectador quien corte
con unas tijeritas (1),
Ofrece, pues, unas tijeritas a un amigo e invtale a cortar,
presentndole el hilo corno ves en la figura 103.
La parte que, despus del corte, queda en la izquierda es
para el pblico un simple trozo cortado, pero ya comprendes
que son los extremos del hilo plegado, que no debes perder de
vista, pues debers tirar de ellos, al fin, para simular el hilo
recompuesto.
Sin interrupcin, junta el hilo de la derecha con el
aparente trozo de la izquierda, y haz cortar, de modo
parecido, un segundo trozo, y as sucesivamente, hasta
quedar el hilo en pedacitos, sostenidos por el ndice y pulgar
izquierdos (fig. 104). Habrs tenido la precaucin
(1) Siempre que he visto en este juego al operador corlar el hilo por si
mismo con ambas manos, he notado falta de naturalidad. El es-tar obligado a
no separar el ndice y pulgar izquierdos contrasta con la gran libertad de
movimientos de la derecha, y hace nacer sospechas en el que mira de algo
escondido en la izquierda, a pesar de es-tar en parte justificado por tener que
sostener los trozos ya cortados.
- 148 -

Ahora, con
la yema de los dedos de ambas manos ha-ces como si
amasaras los trozos (fig. 105). En realidad haces con ellos
una pelotita compacta y la juntas con la del hilo plegado,
procurando distinguir una y otra con el tacto y no perder
de vista los cabos a - b. Sosteniendo las bolitas con la
derecha, muestra sin afectacin tu izquierda vaca.
Prosiguiendo el movimiento de amasar los trocitos con
ambas manos, resbala con el pulgar derecho la bolita de
los trozos hasta la segunda falange del dedo mayor derecho,
y all debe quedar retenida y escamoteada entre dicho dedo
y el ndice (fig. 106).
La izquierda se lleva por ltimo, sola, la bolita del
secreto. La derecha, aunque camuflando la de los trocitos,
queda en una posicin muy natural (ver figura precedente); pero no cometas el error de mirarla, mien-tras la
izquierda tiene la bolita; el tacto debe controlar, no la vista.
Ahora dices : "Las tijeras han cortado el hilo ; ellas van a
servirme de talismn para recomponerlo". Recgelas de
manos del espectador con la derecha cargada; haz con ellas
algunos pases mgicos sobre el hilo que
- 149

mita, sin llegar a tocarla, algunos "pases mgicos", despus


de Ios cuales se ve que la gomita ha pasado misteriosamente a circundar los dos dedos vecinos (fig. 110).

Fig. 106

Fig. 107

sostiene la izquierda, y
mtelas con naturalidad en el bolsillo, en donde abandonas
tambin los trocitos.
No te queda ms que admirar al auditorio tirando
suavemente de los cabos a - b (fig. 107), y aparecer el hilo
recompuesto.

Fig. 108

Fig. 109

Fig. 110

Inversamente, con
otros rpidos pases, la gomita vuelve invisiblemente a los
dedos de antes.
Despus de repetir el efecto algunas veces, el mago
pronuncia la frase clsica "Ms difcil!"... Coloca la

LAS AVENTURAS DE UNA GOMITA


Es un jueguecito de micromagia, que puede presensentarse solamente en una pequea reunin. El material
empleado es muy sencillo: dos o tres gomitas corrientes, de
las usadas en muchos comercios para sujetar el envoltorio
de pequeos objetos.
EFECTO. E l mago circunda con una gomita los dedos
meique y anular de su mano izquierda (fig. 108). Teniendo
la palma hacia el suelo, cierra las dos ltimas falanges de
los cuatro dedos largos de la misma mano (fi-gura 109).
Con la derecha extendida ejecuta sobre la go-

Fig. 111

gomita corno en el comienzo, y con una segunda gomita


sujeta las extremidades de los dedos, de la manera que
muestra la figura 111. Con esta disposicin parece-

- 150 - 151 -

r, sin duda, imposible el viaje de la primera gomita de


unos dedos a otros, como antes. Sin embargo, as sucede,
con la misma rapidez que anteriormente.
ExPLicACiN.--Se basa en el principio siguiente : Mira la
figura 112, en la que ves la gomita circundando el meique
y el anular. Tira de la goma (fig. 113), y haz pasar por ella
las extremidades de los cuatro dedos lar-

ndice y mayor, el pulgar acerca la gomita estirada al


meique para permitirle la introduccin (fig. 116). El pulgar, naturalmente, abandona la gomita cuando ha cumplido
su tarea.

Fig. 115
Fig. 116
Fig. 112

Fig. 113

Fig. 114

gos, mantenindolos despus plegados (fig. 114). Abre


ahora sbitamente los dichos cuatro dedos, y la gomita
pasar automticamente a circundar los otros dos dedos
vecinos. Prubalo antes de seguir la explicacin.
Pero si presentaras de la manera dicha a tus amigos este
efecto curioso, no seria un "truco de Magia". Para que lo sea
debes ocultar la causa y mostrar slo el efecto, o sea, debes
introducir en la gomita las extremidades de los dedos sin
que el pblico se d cuenta de ello. Veamos cmo :
En lugar de valerte de la derecha para tirar de la go-mita,
es el pulgar izquierdo el que la separa, y el meique se
introduce hbilmente, siguindole luego los otros dedos con
facilidad (fig, 115). Cuando la goma rodea el
- 152 -

Para que esta


maniobra quede ignorada del pblico debe ejecutarse con la
palma de la mano hacia el suelo
o hacia el cuerpo. La prctica ms que nada te ensear la
manera de ejecutarla rpida y disimuladamente.
El modo de presentar el entretenimiento queda explicado
en el "efecto". El entrelazar los dedos con otra
gomita (ver figura 111) no es ms que una dificultad
aparente para el auditorio, pero no para el artista, pues no
impide ni el efecto ni la maniobra del secreto.
NOTA.-Puede alargarse el juego circundando simultneamente
con sendas gomitas los dos pares de dedos, y hacer pasar una a
reunirse con la otra, y luego las dos juntas de unos de-dos a otros.
Finalmente, pueden emplearse dos gomitas de distinto color
producir el efecto de transmutarlas, es decir, que simultneamente la de la derecha pasa a la izquierda y viceversa; pero este
efecto requiere doble maniobra del pulgar, ya que las ex- 153 -

tremidades de los dedos deben pasar por las dos gomitas a la vez.
Nada impide que la derecha, por esta vez, ayude a la maniobra.

se con slo tirar de ella... No obstante, con un "soplo


mgico", t la separas.
Para ello no tienes ms que estirar y volver a plegar

LA LTIMA AVENTURA DE LA GOMITA


El entretenimiento que sigue debe presentarse a continuacin del anterior, como formando parte de un mismo
juego. En la explicacin, no obstante, he preferido
separarlos para mayor claridad.
Los dibujos muestran claramente de lo que se trata.
Entrecruza dos gomitas de la manera que ves en la figura
117. Circunda con este aro los cuatro dedos l a r g o s de la
mano izquierda, en su base (fig. 118). Tira con la derecha de

Fig. 120

Fig. 119

rpidamente
las
falanges de los cuatro dedos, de modo parecido a la
recreacin anterior.
Nota que si en lugar de tirar de la parte a tirases de la
parte opuesta, la gomita, en lugar de desprenderse,
quedara doblemente sujeta con la otra. Antes de producir,
pues, el pequeo efecto, debes cerciorarte de que coges y
tiras de la parte conveniente, que es la que est del lado de
la manga.

L A V I S T A E N L A PUNTA D E L O S DEDOS
Fig. 118

Fig. 117

la gomita del interior de la mano como te

muestra la figura 119, y pasa por ella las ltimas falanges


de los cuatro dedos. Vuelve la mano palma hacia el suelo, y
tira por la parte a de la gomita que est en el dorso (fig.
120), haciendo notar a tus amigos que, estando esta gomita
sujeta por la otra, no puede desprender- 154 -

Explica a tu auditorio que el sentido de la vista de un


mago puede, a veces, trasladarse a la punta de los dedos.
Afirmada con cara seria esta "enormidad" vas a probarla.
MARCHA Y EFECTO DEL JUEGO. - Pide que diferentes
personas del pblico te presten billetes de Banco de cin-155-

c o pesetas. Uno de los billetes prestados debe servir de


comprobacin, y, por lo tanto, ruega a uno de los prestantes
que anote el nmero de emisin de su billete. Re-coge,
despus, dicho billete, pligalo en cuatro y, mostrndolo,
ruega a los dems prestantes que plieguen los suyos del
mismo modo. Se depositan todos en un s o mb r e r o y se
mezclan.
Ahora - e x p l i c a s - con slo tu "vista digital" vas a leer,
dentro del sombrero, el nmero de cada billete, aun estando
plegados, y cuando leas el nmero que se ha anotado,
sacars el billete que lo lleva, y lo entregars para su
comprobacin.
Una persona debe sostener en alto el sombrero, a fin de
que no puedas servirte de los ojos en la ejecucin del raro
experimento. Metes, pues, la mano dentro del s o mb r e r o y,
con la teatralidad que el caso exige, ejecutas sin error lo que
has anunciado.
ExLrcAClN. A l revelarte la manera o el secreto es
posible que digas : " i Qu tontera!", pero una una vez ms
te dir que en nuestro arte lo que cuenta es el efecto y no la
causa.
Cuando recojas el billete cuyo nmero se ha anota-do,
despus de haberlo plegado en cuatro, dobla disimuladamente una pequesima porcin del vrtice del ngulo
(fig. 121), que debes tapar y apretar con el pulgar e ndice al
mostrar la manera con que debe ser plegado el billete (fig.
122). El diminuto doblez del ngulo te permitir distinguir
fcil y rpidamente entre los dems el billete que se ha
anotado.
En cuanto a la manera de producir el efecto de la vista
en los dedos, distingamos dos casos:

1. Si no quieres tomarte la molestia de memorizar


- 156 -

Fig. 121

Fig. 122

el
nmero
mientras
pliegas el billete, pregunta sencilla-mente al interesado cul
es el nmero que anot... Simula leer otros nmeros de
pura fantasa, diciendo despus de las primeras cifras de
cada uno : "No es ste...". Por fin, recita las primeras cifras
del que te han nombrado, y dices : "Aqu est". Si lo
recuerdas, lo recitas entero como si lo leyeras; de lo
contrario retira inmediatamente el billete y entrgalo.
2. Si puedes y quieres memorizar el nmero de emisin
(de seis o siete cifras) mientras pliegas el billete y lo tienes
en las manos, el experimento ganar en efecto, y el
fenmeno de vista en los dedos tendr visos de realidad.
Suponiendo que sabes de memoria el nmero, antes de
producir el fenmeno pregunta al interesado cmo empieza
el nmero que anot. Supongamos que dice: "Por 1 L". La
mayora de los nmeros de ios billetes de cinco pesetas
comienzan por una cifra y una letra, lo cual debes tenerlo
presente al fingir leer los nmeros.
- 157

Despus de recitar algunas cifras y letras de fantasa,


simulando algo de esfuerzo psquico, dices : "Ah veo uno que
empieza por 1 L", y, despacio, lees el n-mero memorizado,
preguntando luego al cooperador si es realmente el que tiene
anotado. Despus de su res-puesta afirmativa, retiras el
billete y lo entregas para su comprobacin, teniendo la
precaucin de hacer desaparecer el ngulo doblado.
OBSERVACIN Una presentacin adecuada debe dar
valor a este juego, que es un ejemplo de "misdirection"
general. Permteme, lector, que teorice un poco. En realidad
haces aqu una simple "trampita" que te permite slo hallar
con el tacto un billete entre muchos, y, naturalmente, no lees
nmero alguno. Ahora bien; si dijeras a tu pblico : "Voy,
seores, a hallar entre todos el billete cuyo nmero ha sido
anotado", y, en efecto, lo sacaras triunfalmente, habras
hecho, sin duda, un juego, pero con una presentacin
mediocre, porque habras dirigido donde no debes la atencin
del pblico, el cual buscar en su natural curiosidad las
maneras posibles de distinguir el billete, y es probable que
alguien dar con la tuya. En cambio, si hablas slo de tu
facultad de leer con la "vista digital" alejas la atencin del
auditorio del verdadero e ingenuo secreto (esto es la
"misdirection") dirigindola a una quimera de fantasa; y los
intriga-dos, aun sin creer, naturalmente, en tu vista de los
de-dos, buscarn en su imaginacin explicaciones complicadas y mtodos no menos complicados, que debes de emplear
para enterarte secretamente de los nmeros. Esta
presentacin ser de genuino arte mgico.

- 158 -

UNA BROMA... MUY SERIA

El artista se quita la camisa durante la sesin... Esto es


realmente broma. Pero se la quita teniendo las muecas
juntas slidamente atadas por un espectador... Esto es muy
serio.
PRESENTACIN Y EFECTO.-El ejecutante dice que va a
probar un hecho que contradice las leyes de la ciencia, a
saber : un slido pasado a travs de otro slido.
Entrega a un espectador una cuerda, suficientemente
larga para atar fuertemente sus muecas juntas. Invita al
espectador a hacerlo de la manera que quiera, pero le ruega
que se asegure de que le ser luego imposible (al artista)
separar las manos.
Cuando el cooperador ha atado as las muecas del
artista, ste se retira a una habitacin contigua o dedrs de
una pantalla, de modo que nadie pueda verle... Momentos
despus, reaparece con su camisa en los brazos y sus
muecas fuertemente atadas como antes (figura 123).

EXPLICACIN.--Cuando quieras presentar este efecto,


debes de antemano vestirte la camisa de la manera siguiente
: Supondr que es de las completamente abiertas por
delante, que se abotonan de arriba abajo. Pntela, abierta,
sobre las espaldas como una capa. Coloca y abotona
normalmente el cuello de la misma, as como los dos
primeros botones de delante. Sin meter los brazos en las
mangas, coloca los puos de la camisa en tus
- 159

muecas, y abotnalos. Ponte una corbata. Ponte, finalmente, sobre la camisa, el chaleco y la americana, correctamente abotonados. Exteriormente vas bien vestido, y
ests preparado para el efecto del juego.

convenientemente. Ponte de nuevo la corbata. Coloca la


camisa sobre un brazo y reaparece as ante el pblico, que
puede examinar tus puos slidamente atados.
Con un poco de ensayo ejecutars estas maniobras en
breves minutos.
NOTA.-Tu buen criterio te dir cundo puedes presentar el efecto
de este juego, que por su peculiar carcter no es para cualquier
circunstancia.

EL ANILLO TALISMN

Fig. 123

Cuando te halles fuera de las miradas de testigos, de-bes


hacer lo que sigue: aunque tus muecas estn fuertemente
atadas, puedes manipular tus dedos sin dificultad. Qutate
la corbata sin deshacer el nudo, pasndola por la cabeza.
Desabrocha el cuello de la camisa y los dos botones de
delante. Desabrocha luego los puos de la camisa por medio
de los dientes. Esto podra parecer difcil, pero probndolo,
vers que es fcil, sobre todo usando gemelos de presin.
Hecho esto, puedes ya quitarte la camisa pasando las
manos detrs del cuello, cogiendo la camisa y tirando
-160-

Aunque el ttulo no lo da a entender, voy a describir aqu


otra variante de las muchas de l a cuerda cortada y
recompuesta.
Empiezo por decirte que no cualquier cuerda es apta para
este juego; pero me apresuro a tranquilizarte aadiendo que
la cuerda -mejor dicho, el cordn- que necesitas lo
encontrars en cualquier mercera. Adems, re-quiere una
sencilla preparacin de antemano; pero vale la pena de
tomarse esta molestia, pues el efecto es interesante, y puede,
incluso, despistar a los iniciados que no conocen l a manera.
La clase de cordn que necesitamos es el que est
formado por varios cordoncitos retorcidos; y no nos sir-ven
los formados por una funda con o sin cordoncitos en el
interior.
PREPARACIN.-Coge un metro, poco ms o menos, de
cordn de algodn flexible. Atalo por un extremo en el
respaldo de una silla (o donde quieras), y sujeta el
-161

otro cabo con los dientes. Mira ante todo la figura 124, que
te indicar, ms que las explicaciones, de lo que se trata,
que es lo siguiente : estando el cordn tirante, se separan en
su parte media con ambas manos los cordoncitos de que est
formado y se tira de ellos un poco en

Fig. 124

Fig. 125

direccin contraria (ver figura). Luego se afloja la cuerda de


modo que se acerquen los puntos a y b; las ma-nos sueltan
cada una la parte que separaba, la cual se entortilla casi
automticamente, pero con frotamientos de los dedos ndice
y mayor debe procurarse un entortillamiento correcto para
que formen como otro cordon-cito, quedando al fin como se
ve en el detalle de la figura 125. En conjunto el cordn tendr
la forma dibujada en la figura 126.
Juntando ahora los extremos s y s' haz un nudo en m,
dejndolo bastante flojo (fig. 127, detalle). Iguala con tijeras
los cabos o y o'; jntalos poniendo uno encima del otro, y
talos fuertemente con hilo del mismo color que el cordn. El
conjunto dar la ilusin perfecta de
--162-

una cuerdecita atada por sus dos cabos; y con ella te


presentas al pblico (fig. 128).
Cshos aJDdo_

Fig. 126

Fig. 127

EJEcuciN.Invita a cortarla por la mitad,


y con el pretexto de que est realmente cortada,
presntala, te-

Fig. 129

vindola coma indica la figura 129, y manda cortar jun- 163 -

a los dedos de la derecha (por la lnea de puntos). Dichos


dedos ocultan la preparacin del centro. El trocito de cordn
que te queda en la mano mtelo tranquila-mente en tu
bolsillo junto con las tijeras.
El pblico ve la cuerda realmente cortada en dos pedazos.
Dos espectadores la sostienen flojamente en posicin
horizontal, uno a cada lado. T, estando entre ellos detrs de
la cuerda, muestra un anillo cualquiera (o pide una alianza)
afirmando que es un talismn mgico que va a operar el
prodigio de recomponer la cuerda. Enfila el anillo por el cabo
que el pblico elija.
Desata luego el nudo que hiciste en la preparacin
secreta, pero contina sosteniendo la cuerda con la izquierda
por el punto en que se hallaba el nudo. Esto es natural a los
ojos del pblico y oculta el trucaje (figura 130).

to

Si tienes como espectador a algn ilusionista que desconozca esta modalidad de la cuerda cortada, estar vigilando el m o m e n t a en que escamotees el trocito de cuerda, y es seguro que no lo ver.
El empleo del anillo, que podr parecer innecesario,
tiene por objeto dar un motivo a las manos para hacer
desaparecer en la cuerda las irregularidades de la preparacin y dejarla completamente normal, simulando frotarla con el anillo.
Hecho esto, quita las manos, mustralas vacas y entrega al auditorio el cordn con el anillo enfilado en el
centro.
NoTA.-El xito de este juego depender en gran parte de la
calidad del cordn. Adems, no es conveniente utilizar el mismo
cordn ms de una o dos veces, pues, al fin, quedar demasiado
magullado en el centro, y revelara el truco.

UN MGICO DELETREO

Fig. 130

Ahora con la derecha corre el anillo hacia el centro con el


pretexto de que l debe operar el prodigio...; manda a los dos
espectadores que tiren de la cuerda; simula frotar con el
anillo los supuestos cabos cortados del centro... Ya te das
cuenta de lo que sucede : tiran-do del cordn se deshace la
preparacin y vuelve a su estado normal. Las manos lo
ocultan al pblico.
- 164

Bsquense treinta palabras que tengan el mismo nmero de letras, y que pertenezcan a un mismo orden de
cosas : ciudades del mundo, poblaciones espaolas, estrellas de cine, hombres clebres, etc.
El nmero de treinta no es obligatorio, pueden ser
menos si hay dificultad en hallar tantas palabras del _mismo nmero de Letras en un mismo grupo.
Supongamos que preferimos poblaciones de Espaa.
Pueden ser las siguientes, que constan todas de seis le-tras :
- 165

Madrid - Orense Ganda Oviedo - Tolosa - Burgos


Zamora - Tudela Cuenca - Huesca Toledo - Teruel
Lrida Mlaga - Gerona Murcia - Jtiva Getafe
Matar Mrida Bailn Bilbao - Tarifa - Huelva
Utrera Guadix Alcal Jijona Alcira Trubia
Escribe estos nombres en tarjetas de tamao de un naipe;
un nombre en .cada una. El paquete de treinta se manipula
como una baraja.
MARCHA DEL JUEGO Y EXPLICACIN.-Mezcladas o da-das
a mezclar las tarjetas, invita a retirar libremente una de ellas.
Recomendando no olvidar el nombre de la ciudad elegida, la
tarjeta es devuelta entre las dems, pero debes hacerla pasar
secretamente encima del mazo. Si sabes manipular los
naipes, emplears, evidentemente, la manera clsica, el
"salto". Si no eres ni mediano manipulador de naipes,
conseguirs pasar la elegida en-cima por medio de una
tarjeta ms larga que las dems (llave) (1).
Suponiendo, pues, encima (por cualquier procedimiento)
la tarjeta de la poblacin elegida, explica al que la eligi lo
que debe hacer, y, poniendo luego un ejemplo prctico,
ejecutars la "trampa" sin que el pblico lo sospeche. En
efecto, dirs al espectador : "Con el mazo en las manos debe
usted deletrear mentalmente el nombre de la ciudad elegida,
retirando a cada letra deletreada una tarjeta, dejndola sobre
la mesa boca abajo, excepto la ltima, que debe volver de
cara. As, si eligi y pen-s, por ejemplo... (retira del centro
del mazo una tarje-ta cualquiera, mustrala y devulvela al
mazo) BURGOS (la que ha salido por casualidad), usted debe
deletrear :
(1) Est explicado en Ilusionismo elemental)), pg. 40, 3., edicin. Quinto
Principio.
- 166 -

"Be, u, erre, ge, o, ese". Vas sacando una cartulina a cada


letra, dejndolas en montn boca abajo, y vuelves de cara la
ltima, que ser una cualquiera. Recoge el montn (que
ser siempre de seis) e indiferentemente lo devuelves
encima del mazo, que entregas al espectador para que
opere.
La tarjeta elegida ha pasado automticamente a ser la
sexta por encima; y cualquiera que sea la poblacin
deletreada por el espectador, a la ltima la descubrir.
Puedes atribuir el fenmeno a la fuerza de su pensamiento.
ELECTRICIDAD ESTTICA

Empieza diciendo : "Todo el mundo sabe que frotan-do


una barra de lacre, una estilogrfica de ebonita y otros
cuerpos, se produce electricidad esttica que atrae los
cuerpos ligeros, como plumas o trocitos de papel".
Si tu pblico no est demasiado lejos ejecuta este clsico
experimento de Fsica. Frota en la manga tu estilo-grfica (o
la de un espectador) y, acercndole trocitos de papel,
quedarn stos suspendidos en la pluma. Este experimento
servir de introduccin al sencillo "truco de Magia" que voy
a describir.
Sigues diciendo : "Este experimento es del dominio de
cualquiera que conozca algo de Fsica. Lo que muy pocos
saben es que, frotando los, billetes de Banco, se produce
tambin electricidad esttica...".
Pide que te presten billetes de cinco pesetas que no
estn muy usados; saca t tambin uno de tu cartera;
recoge el primero que te ofrezcan, y di con indiferen- 167

cia : "Con dos habr bastante para demostrarlo. Cera cias".


Frota en tu manga los dos billetes separadamente;
ponlos, despus, en contacto uno del otro, en posicin
vertical... Suelta uno de ellos y... cae al suelo. "Estn poco
electrizados", dices. Frtalos de nuevo, acrcalos como antes,
suelta uno, y queda como atrado por el otro, sin caerse. En
cualquier posicin en que se pongan se mantienen coma
pegados uno al otro.

niendo esto siempre en cuenta, puedes variar a tu capricho


la posicin de los billetes, cambiarlos de mano y ejecutar
detalles y sutilezas que la prctica te ensea-r y que darn
la ilusin de que los billetes se atraen realmente.

S E C R E T O . T u billete debe estar preparado de la manera


siguiente : procrate dos billetes de cinco pesetas, idnticos y
nuevos o casi nuevos. A uno de ellos crtale cuidadosamente
el borde blanco de sus cuatro lados. Pega este billete
mutilado en el otro billete, por sus dos lados cortos, y de
modo que se correspondan los dibujos (fi-gura 131). El
conjunto de estos dos billetes forma el tru-

LO Q U E N O O E S E V E R
Fig. 133

Fig. 131

cado, que parecer ser uno slo aun a corta distancia si la


preparacin se ha hecho con esmero.
Para producir el efecto debes introducir hbil y disimuladamente el billete prestado entre los dos que for-man el
trucado. Abandnalo, y all se sostendr corno atrado por- el
flido magntico.
Se comprende que la cara trucada de tu billete debe estar
en la parte opuesta al pblico (figs. 132 y 133). Fe- 168 -

Demostrada
suficientemente la electricidad esttica en los billetes de
Banco, devuelve a su dueo el que te ha prestado,
recomendando a tu auditorio el probar este experimento, y es casi seguro que no faltar quien all mismo
o en su casa frote enrgicamente billetes, esperando
ver saltar alguna chispa.
NOTA.-Observa que cortando los bordes blancos de -un billete
de cinco pesetas no lo inutilizas, porque no suprimes ningn
nmero ni nada esencial. Cortando slo la faja blanca de uno de
los lados largos, en rigor, bastara para producir el efecto, pero el
trucaje quedara menos disimulado.
Nota, por fin, que puede trucarse de esta manera un billete de
una peseta, que lleva tambin bordes blancos sin nmeros
escritos.

- 169 -

UNA RULETA ORIGINAL

Es un entretenimiento de sobremesa que puede irnprovisarse. Si tienes a mano una baraja, retira de ella ocho
cartas de palos cualesquiera cuyos nmeros vayan del I al 8.
Puedes igualmente servirte de ocho tarjetas de visita o
simplemente de ocho trozos de papel debida-mente
numerados.
Propn a tus contertulios jugar una original partida de
ruleta, en la cual - l e s dices- no arriesgarn dinero alguno y,
en cambio, podrn ganarlo.
MARCHA DEL JUEGO Y EFECTO.-Supondremos que nos
servimos de ocho cartas. Se extienden sobre la mesa, figuras
visibles, sin orden aparente y formando un crculo, que
representar la ruleta.
El artista exhibe entonces un legtimo billete de Ban-co y
lo deposita en el centro del crculo (fig, 134). En :a ruleta
ordinaria cada jugador arriesga su dinero; pero en esta slo el
generoso mago arriesga el suyo, y los de-ms tendrn todos la
posibilidad de ganarlo si la suerte les sonre.
A cada participante, incluido el artista, se le seala el
nmero de una de las ocho cartas. Los participantes no
pueden ser ms de ocho. Si fueran menos, nada impide
sealar dos nmeros a dos o ms jugadores. Estos tendrn,
evidentemente, doble probabilidad de ganar.
Bien fijado el nmero que corresponde a cada jugador,
las cartas son vueltas boca abajo, y el artista explica
entonces cmo funcionar esta ruleta: un amigo sealar
libremente con el ndice el dorso de una carta; sta se volver
de cara, devolvindola luego boca abajo,

170 -

5j

iig 134

pero su nmero servir de punto de partida; por ejemplo,


si seal la 3, se contar del 1 al 3 a partir de la siguiente
en la direccin de las agujas del reloj; y la carta sobre la
cual habr recado el 3 se retirar, y su nmero servir
para continuar. As, si la retirada fue la 6, se cuenta hasta
6 a partir de la siguiente, de la mis-ma manera que antes,
y se retira igualmente la carta sobre la que se ha contado
"seis", y su nmero sirve para proseguir... La carta que
quede sola en el crculo gana-r, y el contertulio a quien
corresponda el nmero de esta carta se llevar el dinero.
Se procede, pues, como queda explicado..., pero los
genios de la Magia Blanca, que velan siempre por los
ilusionistas, hacen que la carta finalista sea la del propio
mago, el cual, no queriendo luchar contra la suerte, recoge
tranquilamente su dinero..., satisfecho de ver que en esta
ruleta original todos los jugadores han ganado... pasando
un rato distrado.
- 171

ExPLlcAclN.-Las cartas han de estar distribuidas en el


crculo segn estn dibujadas en la anterior figura (la 134).
Operando como he explicado, la carta 5 ser siempre la
finalista, cualquiera que sea la sealada en el comienzo. Esta
curiosa particularidad la hall por casualidad buscando otra
combinacin.
Para el xito del juego debes saber, pues, de memoria la
disposicin de las ocho cartas, y atribuirte la 5 sin infundir
sospechas. Las dos cosas son fciles, segn vamos a ver.

Fig. 135

Fig. 136

Examina los diagramas 135 y 136. En el primero vemos


las cuatro cifras impares 1, 3, 5, 7, escritas por or-den en la
direccin de las agujas del reloj y diametral-mente colocadas.
En el segundo, las cifras pares 2, 4, 6, 8, estn intercaladas
por orden y en la misma direccin entre las cifras impares. El
conjunto de esta figura constituye el orden necesario para el
juego. Esta rigurosa simetra permite recordar y reconstruir
imaginativamente el crculo de cartas.
-172-

Para formarlo como al azar y atribuirte la carta 5 de un


modo natural, te aconsejo la siguiente manera de pro-ceder.
Retiradas de la baraja las ocho cartas, mzclalas, procurando slo que la 5 quede delante, y deja el paquetito
sobre la mesa enfrente de ti, figuras abajo (te supongo
sentado).
Retira y muestra la de encima, y ofrcela al jugador a
quien le guste aquel nmero. Si usas tu baraja marca la
carta del jugador con sus iniciales, escritas en lpiz
para poderlas borrar luego. Mientras la marcas piensa
imaginativamente el emplazamiento que le corresponde
en el crculo, y chala con decisin en su lugar como al azar.
Puedes dejarla, a tu capricho, cara arriba o cara
abajo. Repite lo mismo con las siguientes. Es natural v hasta
urbano que la ltima, la 5, sea para ti, y la marcas
igualmente con tus iniciales.
Despus, vuelve las cartas boca abajo (si las habas
dejado boca arriba), y explica el funcionamiento de la
ruleta, y termina como queda explicado.
NOTAS.-1.a Este entretenimiento admite variantes de presentacin; por ejemplo, puedes servirte de dos series de cartoncitos
numerados del 1 al 8. Una serie la distribuyes entre tus amigos,
reservndote el que lleva el nmero 5, y la otra serie se utiliza para
formar la ruleta.
2.a El principio en que se basa puede dar pie a otras aplicaciones, como sta: En una reunin de camaradas dispuestos al
regocijo propones que uno pague una copita para todos, y que el
"pagano" sea designado por la suerte. Para ello empleas el
procedimiento que has aprendido aqu, y que parecer un medio de
azar. Ya se comprende que de antemano puedes elegir la "vctima",
dndole el nmero 5.

- 173 -

EL HADA DE LA MAGIA

Este juego entra en la serie de los de "cajas de doble


fondo" - q u e no son, ciertamente, mis preferidos-- pero
pueden agradar a un pblico infantil, al que gustan los
cuentos y lo que entra por los ojos.
El artista se presenta llevando un lujoso cofrecito, y
puede interesar a la menuda concurrencia diciendo lo siguiente, que escucharn los "peques" como un cuento de
hadas :
"Os voy a revelar, nios, un secreto y mostraron un
tesoro... Miradlo, es un cofrecito precioso. Es todo en oro...
aunque forrado de madera por fuera.
"Lo habita un hada rnaravillosa; se llama El Hada de la
Magia. Con su varita mgica, que por cierto a ve-ces olvida
en la cajita, me hace aparecer en ella lo que le pido ; pero os
advierto que es un poco maliciosa, casi siempre agranda o
empequeece los objetos que se le pi-den... y me gasta
bromas. Una vez le ped la foto de un nio guapo, y me dio
la de un feo diablo con cuernos... Si queris, hoy vamos a
probar el poder de su varita pidindole cosas...
"Para empezar cierro el cofrecito, que, como veis, est
vaco (se muestra), y como no tiene cerradura, voy a atar-lo
con esta cinta..."
El artista puede seguir en este tono hasta el fin del
juego, como narrando un cuento de hadas; pero yo, por
brevedad, explicar slo lo necesario para la comprensin y
realizacin del juego.
-

174 -

El efecto queda ya indicado en el comienzo de la "charla"


que antecede. Al final aparecern en el cofrecito una
porcin de objetos que se han pedido al Hada de la Magia.
EL COFRE.-Es una cajita, forma de bal (fig. 137), de
unos 20 centmetros de largo por 14 de alto y 12 de an-cho.
Es esencial que tenga la tapadera arqueada y no plana,
pues en ello descansa el truco (1). En el espacio interior
bombeado de la misma se alojan los objetos que luego
deben aparecer. Este espacio est cerrado por una
planchita rectangular de madera fina, que mantiene la
carga en su escondite. Dicha planchita es la parte ms

Fig. 137

importante del truco y debe construirse con cuidado. Debe


cerrar muy holgadamente la entrada del interior de la
tapadera, y se sujeta mediante cuatro medios alfileres
introducidos por los agujeros A, B, C, D (ver figura). La cara
de esta planchita que va al exterior cuando sostiene la
carga, ir pintada del mismo color que el in(1) En las bomboneras y otros comercios se hallan cajitas de esta forma.
- 175 -

tenor del cofre, y su otra cara (reverso, representar una


ficha de domin, agrandada (fig. 138).

ANVERSO

Pero sobre todo puedes regocijar a los nios e intrigar a


los mayores produciendo un globo de goma, hinchado. Para
ello procrate uno, de la forma que quieras (esfrico o
alargado). Agranda su abertura e intro-duce en l cinco
gramos de bicarbonato de sosa (una cucharadita de caf).
Introduce igualmente un tubito (modelo aspirina) Lleno de
cido clorhdrico diluido en agua, mitad por mitad, bien
cerrado con un tapn que sobrepase bastante del cuello.
Despus, cierra el globo atndolo fuertemente con un hilo. Al
abrir el cofre y coger las primeras apariciones, ser fcil
destapar el tubo a travs de la goma; y, el lquido,
derramndose sobre el bicarbonato, producir el cido
carbnico que hincha-

R EVERS(1

Fig. 138

Una vez se ha atado el cofre, segn se explic en la


presentacin del juego, se quitan disimuladamente con la
ua los alfileres de los agujeros A, B, C, D, y la plan-chita
con la carga caen por su propio peso en el fondo del cofre.
La planchita representando una ficha de do-min ser uno
de los objetos aparecidos, y, por lo tan-to, el cofre podr
darse, al final, a examinar. El punto central del domin
debe ser una tachuela sin terminar de clavar, que servir
de agarradera para sacarla del fondo del cofre.
LOS OBJETOS DE LA CARGA.-Sern "ab libitum", aunque condicionados, naturalmente, por la capacidad interior
de la tapadera : pauelos de seda, flores plegables, objetos
de goma, un coche o un avin de juguete, una varita
mgica miniatura...

- 176

Fig. 139
r el globo casi instantneamente (fig. 139). Nada impide que

prepares ms de un globo, de esta manera.


LA EJECUCIN.-Con

lo dicho se comprende ; y el xi-- 1 7 7


-

t o ante los nios depender de la habilidad del artista para


interesarles.

LOS MISTERIOSOS ANILLOS DE CUERDA


EFECTO.-El mago presenta dos cuerdas, de un m e t r o de
longitud. Una puede ser blanca y otra roja por slo razones
de vistosidad. Demuestra que son normales mostrando de
cada una el centro y los extremos, que nada sospechoso
contienen.
Presenta luego los cabos de una de ellas a un espectador,
invitndole a atarlos con doble nudo. Queda for-

Fig. 140

Figs. 141 y 142


- 178 -

mado un anillo, por el cual se pasa la otra cuerda, que se


hace atar como la primera, resultando dos anillos de cuerda,
enlazados (fig. 140).
El artista, cogiendo un anillo en cada mano, tira fuertemente varias veces en direccin contraria para demostrar
la imposibilidad de separarlos sin desatar los nu-dos (fig.
141, arriba). No obstante, con un soplo mgico en el punto
de unin de los anillos, estos quedan se-parados, uno en
cada mano, permaneciendo los nudos in-tactos (fig. 142).
Con idntico misterio pueden enlazarse de nuevo.
ExPLICAclN Modernamente se han empleado con

Fig. 144

Fig. 143
- 179 -

xito los imanes en juegos con cuerdas. El efecto descrito es


una aplicacin de los mismos.
Una de las dos cuerdas es trucada. Est formada de dos
partes muy desiguales en longitud. En un extremo de cada
parte hay un imn cilndrico, disimulado en el interior de la
cuerda, dispuestos sus polos magnticos de manera que
juntando los dos imanes queden atrados, y las dos partes A
y B como forrnando una sola cuerda (figura 143).
MANERA DE PREPARAR LA CUERDA.-Esta debe ser de
algodn flexible, de las que estn formadas de una fun-da
trenzada, sin "alma". La que se usa comnmente en el teatro
para el juego de la cuerda cortada sirve perfectamente.
Los imanes debes procurrtelos en los comercios de
accesorios de Ilusionismo (1).
Coge un imn, moja abundantemente sus caras laterales con buena goma arbiga, algo espesa, e introdcelo en el
interior de un extremo de uno de los trozos de la cuerda
hasta quedar completamente escondido; moja tambin
copiosamente con goma el exterior de dicho extremo de
cuerda, en toda l a longitud del imn. Atalo suav e m e n t e con
hilo, dndole bastantes vueltas, y deja se-car. Una vez seco,
quita el hilo que sirvi slo para bien adherir la cuerda con el
imn, y, con una tijera fina o una hoja d e afeitar, corta del
extremo lo sobrante de cuerda, hasta dejar bien a la
superficie la base del cilindro-imn.
Idntica preparacin debes hacer en un extremo del otro
trozo de cuerda; pero teniendo la precaucin, naturalmente,
de que el polo magntico que vaya al ex-

terior sea el contrario del polo exterior del ya preparado.


PRESENTACIN.-Comienza mostrando las dos cuerdas,
una en cada mano, cogidas por un extremo. Es conveniente
coger la trucada por la parte larga A, de modo que los imanes
queden en la parte inferior (tal como est dibujado en la
figura anterior, 143); de esta manera el pequeo movimiento
natural que siempre tendr la par-te inferior, disimular la
preparacin, aunque si el trucaje explicado se ha hecho
cuidadosamente, es invisible aun a corta distancia.
Para probar al auditorio que tus cuerdas no tienen
preparacin, cgelas sucesivamente como ves en la figura
144 (I), cierra las manos y tira dos o tres veces en direccin
contraria (II), con lo cual demostrars que en el centro no
hay nada sospechoso, mostrando luego muy de cerca las
extremidades. Cuando muestras la trucada, los imanes
deben estar en el interior de la mano izquierda (ver figura
144, I), y esta mano debe cerrarse fuerte-mente al tirar, para
evitar la separacin de los imanes.
Tapando siempre el trucaje con la mano izquierda, ofrece
los cabos de la cuerda trucada para ser atados, y sigue
operando como se dijo en el "efecto".
MODO DE SEPERAR INVISIBLEMENTE LOS ANILLOS.-Supongamos que la cuerda preparada es la blanca y que la
mano izquierda la coge ocultando los imanes en su i n t e r i o r , en la posicin dibujada en la figura 145. Dirige la
atencin del pblico hacia el punto de unin m, afirmando
que por all van a separarse... (1). Al propio tiempo levanta
un poco las manos, acercndolas con natura-

(1) Ver en la Oltima pagina Material disponible. - 1 8 0


(1) Es un ejemplo de misdirection}.
-

- 1 8 1 -

lidad como para mostrar mejor el punto de unin m;


entonces ejecuta la siguiente maniobra secreta, causa

Fig. 145

del prodigio : pasa el ndice izquierdo encima de la cuerda, y


te ser fcil separar los imanes con los dedos (fi-gura 146,
detalle). Simultneamente, la mano derecha ha-

Fig. 146

y mayor izquierdos abandonan un instante la cuerda trucada para dar paso a la otra. Separa las manos, que aparecen con un anillo en cada una, desenlazados inexplicablemente para el pblico. Con un proceso inverso se unen de
nuevo.
NOTAS.-1.a Personalmente, me sirvo de imanes adquiridos en el
extranjero, que conservan indefinidamente la imantacin. Segn
informes, son de una aleacin a base de cobalto, y pare-ce que en
Espaa, siendo raro este metal, es difcil proporcionarse imanes de
imantacin duradera.
2.a Los imanes tienen la fuerza suficiente para mantener unidos
los dos trozos de la cuerda trucada, y puede sta manejarse con
cierta libertad; pero deben evitarse los movimientos bruscos.
3.a Antes de juntar las manos para la maniobra secreta de
desenlazar los anillos, debes fijarte muy bien en qu posicin tu
derecha coge el anillo, que debe ser exactamente la posicin
representada en la figura 145; de lo contrario, peligras de dejar los
anillos doblemente enlazados, en lugar de separarlos. Esto te
sucedera si los cogieras como est dibujado en la figura 141 (figura
superior).
4.0 Si deseas que una de las cuerdas sea de color, disuelve en
agua un poco de anilina vegetal del color deseado y tie con esta
disolucin una cuerda blanca.
5.0 En el terreno prctico, ata con hilo fuerte cada extremo de las
cuerdas para evitar que se deshilen; y cuando las cuerdas estn
sucias por el uso, lvalas con agua y jabn.
6.a No es conveniente repetir varias veces este juego. Es seguro
que la primera vez el pblico quedar sorprendido de la separacin
de los anillos, sin explicarse la manera; pero en las repeticiones ser
preciso mucha habilidad del artista para que algunos o varios
espectadores no se den cuenta de que en el interior de la mano
izquierda se opera la "trampa", aunque no sepan en qu consiste. El
efecto, aun siendo intrigante, es corto si no se repite. Lo mejor es
enlazarlo con el juego que voy a describir a continuacin.

Fig. 147

ce pasar por la separacin la cuerda que sostiene (figura


147). Junta de nuevo los imanes, mientras el ndice
- 182 -

- 1.83 -

EL ANILLO DE CUERDA QUE SE AGRANDA

Aunque el efecto que voy a explicar constituye por s solo


un jueguecito, resulta muy prctico y lgico pre-sentarlo
como una segunda parte del anterior, y as lo
supondr:
Despus de haber separado y vuelto a unir misteriosamente los anillos una o dos veces, puedes decir : "Este

Fig. 149
Fig. 148

curioso juego tiene el


inconveniente de ser muy corto, pues, como han visto, no
dura ms de unos segundos... Reflexionando hace un
momento cmo podra alargar--184-

lo, se me ha ocurrido que si consiguiera alargar mgicamente la cuerda, quedara automticamente alargado el
juego...".
Diciendo esto, abandona el anillo que no tiene truco, coge
el preparado, como ves en la figura 148, y tirando con las
dos manos en sentido contrario, se ver la cuerda estirarse
como si fuera de goma, agrandndose el anillo hasta tomar
considerables proporciones (fi-gura 149).
PREPARACIN.-Es necesaria una cuerda suplementaria
de un metro y medio de longitud poco ms o menos, y de la
misma clase - c l a r o e s t - que la del anillo trucado. Dicha
cuerda debe llevar un imn en ambos cabos, y los polos
magnticos de cada extremidad de la cuerda han de ser
contrarios, o sea, deben atraerse.
De antemano debes disponer dicha cuerda suplementaria
en el interior de la manga izquierda, entre la camisay la
americana, de modo que uno de los cabos de la cuerda est
a unos diez centmetros del borde de la manga; y el otro
cabo, con la cuerda sobrante plega-da en zig-zag, en el
bolsillo izquierdo interior de la americana.

EJECUCIN.-Cuando vayas a presentar el juego precedente, estando de espaldas al pblico, apodrate con la
derecha del extremo de la cuerda suplementaria que est
cerca del borde de la manga; tira un poco de ella (de la
cuerda), y sujtala en la correa o cadenilla del reloj pulsera
como ves dibujado en la figura 150. Ejecuta as el juego de la
separacin misteriosa de los anillos. Y cuando hables de
alargar el juego coge secretamente la cuerda suplementaria
por el punto P Over figura), tira
- 185

con suavidad, y sujeta el extremo en el nacimiento del


pulgar (fig. 151).

Fig. 150

Fig, 151

Para el efecto de agrandar el anillo, la figura 152 muestra


claramente la posicin para la maniobra inicial secreta. Los
dedos separan los imanes del anillo. El imn

su punto de unin, tira horizontalmente, y la cuerda ir


saliendo de su escondite, dando al pblico la ilusin de
que el anillo se agranda. AI terminar de salir la cuerda
suplementaria, se junta el imn B del anillo, que han
sostenido el anular y meique (ver figura), con el otro
de la cuerda, y queda definitivamente formado un gran
anillo, que se muestra al auditorio, cogindolo con ambas manos, respectivamente, por la unin de los imanes, a
fin de manejarlo con soltura y sin peligro.
N o l a s . - L a Al disponer la cuerda en la manga, es rigurosamente
necesario tener en cuenta cul de los dos extremos debe ir sujeto en
el reloj. No es indiferente a causa de Ios polos magnticos. Un ensayo
prctico te lo dir, y debers luego marcar el extremo conveniente
para evitar ulteriores errores.
2. a Para una perfecta ilusin de que el anillo se agranda, debes
fingir que ambas manos tiran en sentido contrario (ver la figura 148).
La izquierda no tira, slo retrocede, dejando es-capar la cuerda.
3.a Una vez has juntado los dos ltimos imanes, sigue haciendo
correr el gran anillo hasta que la izquierda encuentre la unin de Ios
otros dos.

Aviso.-Ver en la ltima pgina el anuncio de los dos


juegos precedentes.

Fig. 152

A del anillo se junta con el A' de la cuerda suplementaria.


Entonces la derecha, cogiendo estos dos imanes por
- 186

INDICE
Nuestra Magia .............................................................................. 5
Lxico del arte mgico .................................................................. 7
Los diez factores del xito de un ilusionista .............................. 11
Divisin de la obra ...................................................................... 12
CAPITULO PRIMERO

JUEGOS CON CARTAS


Revelacin de una carta desconocida
La carta en el peridico .......................
Adivinacin intrigante ...
Arriba la carta! .............
Casualidad intrigante ...
Sincrona cerebral ..
..
Los colores inseparables ......................
Cuatro policas para un "gangster"
"Carta de control" (canto cortado) ...
La carta astrolgica .............................
La carta disparada ..............................
Un fenmeno teleptico
CAPTULO SEGUNDO

ADIVINACION POR LAS LINEAS DE LA MANO


(Quiromancia)
La quiromntica.-... Chaval, tienes horror al jabn.

IUEGOS DE MENTALISMO
Buena memoria ....................................................................... 59
Adivinacin teleptica ............................................................. 62
Adivinar la edad de una persona ............................................. 64
Lectura del pensamiento ......................................................... 66
Pensamientos deletreados ....................................................... 67
Visin a distancia .................................................................... 69
"Se la dejo sola sobre la mesa" ................................................ 75
Las seis monedas vistas mentalmente ..................................... 79
La cifra tachada ...................................................................... 82
Adicin instantnea de diez sumandos ...
83
Curiosa prediccin ...
87
Espiritismo... de bolsillo .......................................................... 89
Las dos palabras del diccionario ............................................. 93
Curiosa previsin .................................................................... 97
Sumar sin conocer los sumandos .......................................... 100
Deporte y telepata ................................................................ 104
- 189 -

MATERIAL DISPONIBLE

CAPITULO TERCERO

JUEGOS V A R I O S
Las radiaciones del color ....................................
El flido magntico de las manos .................................
La moneda en el nudo ....................................
Las aventuras de un imperdible ..............................
La cuerda que atraviesa los dedos
La brjula de la voluntad ....................................
La moneda a travs del pauelo ...............................
Un grupo de genios .............................................
En tertulia ..........................................................
... ...
Las aventuras de una gomita .................................
La ltima aventura de la gomita ...
La vista en la punta de los dedos .............................
Una broma... muy seria ... .;. ...
El anillo talismn ..........................................
Un mgico deletreo ...
Electricidad esttica .....................................
Una ruleta original ........................................
El Hada de la Magia ......................................
Los misteriosos anillos de cuerda ..........................
El anillo de cuerda que se agranda :..

IMANES CILINDRICOS.-De importacin, muy potentes, especiales para juegos con cuerdas.
113
115
117
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161
165
167
170
174
178
184

Precio :

50 ptas., el par.

TIJERAS ANTIMAGNETICAS.-Fabricadas especialmente. Ver


su uso en el tomo II de "Juegos de Manos de Bolsillo",
gina 179.
Precio :
150
DOS JUEGOS CON CUERDAS.-"Los misteriosos anillos de
"El
este mismo libro, pginas 178 y 184. Excelente aplicacin
de los imanes.
Precio :
200 ptas., los dos juegos.
CUERDA.--Fabricada expresamente para juegos con imanes.
Precio : 6 ptas., el metro (blanca o roja).
LIBROS algo deteriorados por humedad del almacn,
a menos de la mitad de su precio. Lectura perfecta:
JUEGOS DE MANOS DE SOBREMESA.
Precio : 12 ptas.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, tomo I. Precio : 12 ptas.
JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, tomo III. Precio : 20 ptas.

BARAJA ESPAOLA (47 cartas), ms 12 cartas iguales. Util en


multitud de juegos en los que precisa destruir una carta o
utilizar una carta duplicada.
Precio : 25 ptas.