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SOLUCIN DE PROBLEMAS
NDICE
Nuestra capacidad de tomar decisiones, tiene que ver con asumir riesgos, ser
creativo y buscar alternativas a problemas o retos an no existentes.
Nos guste o no, la esencia de asumir responsabilidades est en tomar decisiones y
la mayora de las decisiones que debemos tomar son decisiones frente a algn
grado de incertidumbre. Es decir, que aunque busquemos informacin y
trabajemos hasta el cansancio analizando las alternativas y sus posibles resultados,
no vamos a saber la consecuencia de nuestras decisiones hasta que las tomemos.
Adems, no hay nada que garantice que las condiciones en las que se tom la
decisin sigan siendo las mismas, ya que estamos en un medio que cambia
constantemente; aunque las que se toman sin previo anlisis, al azar, estn ms
expuestas que aquellas que siguen el proceso adecuado.
Cuando se emprende un proyecto, automticamente se asume un riesgo. Debemos
identificar los riesgos que cada actividad conlleva y tomar las medidas necesarias
para minimizar las dificultades. Pero hay que asumir que el riesgo es algo
inherente a la vida. Asumir riesgos es positivo para aprender de los xitos y de los
fracasos a los que tendr que enfrentarse.
La decisin que tomemos puede ser acertada o errnea, cualquiera de las dos
genera un aprendizaje, lo que implica que, si nos equivocamos, debemos
esforzarnos por aprender de nuestros errores, en lugar de castigarnos por ello. Sin
embargo, el miedo al fracaso lleva el miedo a asumir riesgos
El mayor riesgo es no arriesgarse, jams lograremos lo que queremos de la vida
si no asumimos algunos riesgos. El asumir riesgos nos pondr en condiciones de
vivir una vida ms vital, ms satisfactoria y ms plena.
Tomar decisiones, cambiar las cosas, siempre cuesta. Despus de todo cmo s
que algo nuevo ser mejor?, la respuesta es, no lo sabrs si no lo intentas. Aunque
muchas veces anhelamos algo mejor y tenemos la oportunidad de obtenerlo,
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Est en tu mano...
Zanahorias, huevos y caf
Me contaron que una hija se quejaba a su progenitor por los infortunios de su
inexperta vida; no saba qu ni cmo hacer para seguir adelante.
Estaba cansada de luchar en vano; cuando solucionaba un problema, apareca
otro. Su padre era cocinero y hombre de pocas palabras. Despus de escuchar los
lamentos reiterados de su hija esa maana, llen tres ollas con agua y las coloc
sobre el fuego. Pronto estaban hirviendo. En una de ellas coloc zanahorias, en
otra, huevos y en la ltima, granos de caf.
La muchacha se preguntaba por las intenciones de su padre que no alcanzaba a
comprender. A los veinte minutos el padre apag el fuego. Sac las zanahorias y
las coloc en un plato; luego hizo lo mismo con los huevos y por ltimo col el
caf y lo puso en otro recipiente. Luego pregunt:
"Qu ves?"
"Zanahorias, huevos y caf", fue la respuesta inmediata.
El cocinero pidi a su hija que tocara las zanahorias. Ella lo hizo y observ que
estaban blandas. Luego le dijo que tomara un huevo y lo rompiera; al quebrar la
cscara se dio cuenta de que estaba duro. Luego le seal que probara el caf y al
gustarlo disfrut de su rico aroma.
La joven pregunt: - "Qu significa todo esto?".
l entonces explic que los tres elementos haban enfrentado la misma
adversidad: el agua hirviendo. Sin embargo los tres haban respondido de manera
totalmente diferente.
La zanahoria cedi su dureza por blandura; el huevo cambi fragilidad por
firmeza; solamente los granos de caf lograron transformar el color y el sabor del
agua.
El cocinero agreg: - "Dime, querida, cuando la adversidad golpea tu puerta,
cmo le respondes? Eres zanahoria, huevo o un grano de caf?"
Cuantas personas que se jactan de su dureza desfallecen ante la primera
contrariedad. Otras, en cambio, inesperadamente, pareciendo dbiles, se
fortalecen ante las dificultades; muy pocos, en cambio, son capaces de superar los
obstculos con una reaccin positiva, inesperada, armnica, para bien de todos.
NO DEBEMOS OLVIDAR que para tomar decisiones hay que dedicarle tiempo,
analizar la situacin, seguir un buen procedimiento y planificar la puesta en
marcha de la decisin tomada. Es la forma ms eficaz de reducir el riesgo de error.
1.2.
Decisiones y proactividad
La Proactividad involucra actuar antes de, y para actuar antes de, hay que decidir
y para decidir, es necesario asumir la responsabilidad de afrontar las
consecuencias de nuestras decisiones.
Responsabilidad significa HABILIDAD para RESPONDER. Es la habilidad que tenemos
para escoger nuestra respuesta. Mientras ms proactivos seamos, menor es la
tendencia a culpar a otros por las cosas que nos pasan. Siempre tenemos varias
opciones para escoger. La libertad implica elegir, esa es la base de ser proactivo.
Proactividad implica no esperar que las cosas pasen para decidir y actuar.
Cuando uno se limita a esperar que las cosas pasen, sin decidir, est actuando de
manera reactiva. La persona reactiva acta en base a lo que le sucede, sin prever
absolutamente nada. De esta manera las decisiones son forzadas por la situacin y
siempre presentan una sola alternativa de actuacin. Cuando se es proactivo, se
tienen mltiples alternativas para decidir.
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2.
3.
4.
5.
6.
Ojo! Cabe aclarar que no siempre tienen porqu darse estos pasos ni por este
orden.
Desde esta perspectiva, el producto creativo es resultado de un gran trabajo
previo y posterior a la iluminacin, lo que ofrece una alternativa a las
explicaciones basadas en las musas e inspiraciones divinas o mgicas.
Esto, se suele expresar con la frase: La creatividad es un 1% de inspiracin y un
99% de transpiracin (atribuida a Thomas Alva Edison y a Johan Wolfgang von
Goethe). Tambin desmitificador es el concepto de serendipia o serendipity
con el que se denomina a aquellos descubrimientos (como el de la penicilina)
realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de
trabajo, dedicacin, motivacin y habilidades de la persona creadora.
La metfora ms clsica que ilustra este proceso es la de la generacin del
principio de Arqumedes (un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido
esttico, ser empujado con una fuerza igual al peso del volumen del fluido
desplazado por dicho objeto).
Arqumedes se hallaba trabajando conscientemente en una tarea que le haban
encargado (el rey quera saber si la corona que le haban regalado era realmente
de oro): fases de preparacin y generacin. Agotado de trabajar decide darse un
descanso y tomar un bao: fase de incubacin. Al meterse en la baera y observar
el agua derramada tiene un insight: fase de iluminacin. La euforia es tal que sale
por la calle desnudo gritando Eureka! (lo encontr).
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OBJETIVOS
1. IDENTIFICACIN
COMPRENDER EL
DEL PROBLEMA
PROBLEMA
TCNICAS
Cuadro para la delimitacin del
problema
Los ojos del cliente
El anlisis DAFO
La reunin de discusin
2. EXPLICACIN EL
PROBLEMA
3. BSQUEDA DE
CREAR UNA
SOLUCIONES O
ESTRATEGIA DE
ALTERNATIVAS
SOLUCIN
Lluvia de ideas
Brainwriting
Tcnica del grupo Nominal
4X4X4
La pecera
Seis sombreros para pensar
4. TOMA DE
DECISIONES
5. DISEO DE LA
INTERVENCIN
6. DESARROLLO DE
LA
INTERVENCIN
LOGRAR LA MEJORA
O LA RESOLUCIN
DEL PROBLEMA
7. EVALUACIN DE
LOS LOGROS
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3.1.
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DNDE NO EXISTE?
En qu aspecto no se
manifiesta?
En
qu
subsistemas
presente?
reas
o
no est
A qu poblaciones o
actores no afecta esta
situacin?
En qu poblacin no se
hace
evidente
la
situacin?
En qu momentos no se
ha
constatado
esta
situacin?
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Anlisis Interno
DEBILIDADES
FORTALEZAS
Anlisis Externo
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
D. LA REUNIN DE DISCUSIN
Es uno de los mtodos ms fructferos para descubrir oportunidades, compartir
ideas e iniciar proyectos. Requiere de un buen nivel de confianza entre los
asistentes y una preparacin semiestructurada.
PREPARACIN
Evitar preparativos complicados.
Duracin en torno a las 2 horas.
Convocar la discusin en torno a temas que preocupen o interesen a todos
los participantes.
Antes de la reunin ha tenido que darse un contacto previo por el que se
conoce el inters de las personas hacia el tema.
Disposicin de los asistentes a ser posible en crculo o en un entorno
cercano y agradable que favorezca un clima de tertulia.
EN LA REUNIN
El coordinador da la bienvenida y crea un clima inicial agradable.
El coordinador introduce un tema con la siguiente frmula: somos un grupo
de amigos/compaeros etc.
Que se renen porque a todos nos
interesa/preocupa el siguiente tema.
El coordinador recuerda las reglas:
Aqu no existe el estatus: es una gabardina que nos la quitamos antes de
entrar.
Las personas son independientes de las ideas que manifiestan. Cuando una
expresa su idea u opinin, deja de pertenecerle y pasa a ser del grupo.
Se respeta a las personas. A las ideas se las puede examinar y valorar.
La confianza es esencial, y depende en gran medida del respeto, la
tolerancia, la escucha y la oportunidad para expresarse sin temor.
Escuchar, sentir curiosidad por lo que dicen los dems.
Los objetivos son: descubrir, explorar, darnos cuenta, inventar
Cada vez que se expresa una idea, se anota en una tarjeta que se deja en el
centro.
Cualquier tarjeta puede ser recogida y hablar sobre la idea. Los comentarios sobre
la misma tambin se escriben en la tarjeta.
En todo momento hay libertad para hablar aportando cualquier idea aunque esta
se salga de la corriente de pensamiento del grupo. El coordinador recoge
finalmente las ideas aportadas y las resume y concluye.
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Urgente
+
-
Cul es el problema?
Cundo sucede?
Cmo sucede?
Dnde sucede?
Por qu existe?
A quines afecta?
C. EL DIAGRAMA DE ROBSON
Es un mtodo que determina qu es y qu no es el problema. Se realiza de acuerdo
a los siguientes pasos.
Fase1: Se define el problema clara y concretamente, escribiendo su
descripcin al principio del diagrama, 10 minutos.
Fase2: Interrogatorio. El coordinador de la reunin va preguntando a los
participantes; qu es, qu no es, dnde se daEn esta fase se seguir una
dinmica similar a un Brainstorming y se anotarn todas las respuestas: 30 a 45
minutos.
Fase3: incubacin de ideas. Se deja un tiempo para reflexionar sobre lo
escrito y ver si aparece alguna nueva idea, matiz o dimensin. 10 min.
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Fase4: Analizar las causas. Los factores que definen el problema se analizan
en su importancia mediante el Diagrama de Pareto. 15 a 20 min.
DESCRIPCIN:
QU
DNDE
POR QU
CUNDO
QUIN ES
CMO
CUNTO
CUNTAS VECES
ES
NO ES
DIFERENCIAS
Causas ms
probables
Causas poco
probables
Razones
D. LA LISTA DE 20 CAUSAS
Se realiza preparando una lista amplia de causas potenciales: el objetivo bsico es
expandir los posibles factores que comnmente se mencionan como generadores
del problema. El listado de causas tiene que ser luego depurado para seleccionar
las ms importantes.
E. EL DIAGRAMA DE ESPINA DE PEZ O DIAGRAMA DE ISHIKAWA.
Es una tcnica que permite revelar las causas de un problema, organizndolas y
ponderndolas. Simplifica enormemente el anlisis y mejora la solucin de cada
problema, ayuda a visualizarlos mejor y a hacerlos ms entendibles.
SESIN1
Fase1: Definicin del problema. Se define el problema clara y
concretamente, escribiendo su descripcin en el recuadro al que se dirige la
flecha del diagrama.
Fase2: Categoras. De la flecha principal va a salir 4 o 5 grupos principales de
causas que hay que definir. Algunas categoras comnmente usadas son:
Mquinas, Mano de obra, Material, Mtodos, Entorno, Medios, Normas,
Organizacin...
Fase3: Produccin de Causas. El grupo produce causas posibles siguiendo
algn mtodo de estimulacin creativa como el brainstorming o el
Diagrama de Robson. Este paso puede realizarse antes de la definicin de
categoras.
Fase4: Clasificacin de Causas. El listado de causas producidas se clasifica y
escribe dentro de las categoras.
Fase5: Incubar el diagrama. Aqu no termina el anlisis de causas sino que
hay que dejar cierto tiempo (1 o 2 das) para poder reflexionar sobre lo
elaborado y poder aportar nuevas ideas. Tambin se les da la oportunidad a
otras personas para que puedan aportar cualquier sugerencia. Esto se facilita
poniendo el diagrama en un lugar visible en el lugar habitual de trabajo.
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SESIN2
Fase6: Anlisis de Probabilidades. En una segunda sesin se clasifican las
causas. Primero se descartan las poco probables. El resto se clasifican de
acuerdo a su validez a priori.
Fase7: Verificacin/falsacin de causas. Entre las causas ms probables es
preciso comprobar si son vlidas o no.
SESIN3
Fase8: Anlisis de dispersin. Una vez identificada la causa principal del
problema es necesario buscar las relaciones que sta tiene con otras posibles
causas.
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F. MAPAS MENTALES
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una
forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica
grfica muy eficaz para tomar notas y muy til para la generacin de ideas por
asociacin. A travs de conceptos e imgenes claves que se sitan en el centro, se
trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y
organizada. Esta organizacin permite que la informacin sea asimilada y
recordada con mayor facilidad. Es un mtodo muy creativo ya que nos hace
abrirnos a nuevas ideas en las que no se haba pensado antes, por distintos
caminos, gracias a las asociaciones creadas.
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es
la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del
problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja
en el centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen
central de forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
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23
cuestin
al
grupo.
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D. 4x4x4
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente
en grupo. Se produce una Seleccin cualitativa de las ideas.
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales
acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para obtener financiacin").
Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un
acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el
grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas
esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el
relieve cualitativo de toda la produccin anterior.
E. LA PECERA
Se ubican cinco o seis sillas en un crculo en el centro de la sala, apuntando hacia
el centro (es decir, armando una ronda). Este grupo de sillas es la pecera. Se
ubican ms sillas en los alrededores por fuera del crculo interno, tambin
apuntando al centro.
Cuatro o cinco participantes ocupan las sillas de la pecera (es decir, exactamente
un participante menos que la cantidad de sillas; una silla queda libre). Estos
participantes son los peces. El resto de los participantes se sientan en las sillas
adicionales por fuera de la pecera. Ellos son los observadores. Un facilitador se
encuentra de pie cerca de la pecera. Su trabajo es mantener a la discusin en
movimiento, asegurar que se sigan las reglas de la pecera, y tomar notas sobre
cualquier punto interesante que surja durante la discusin.
Solo los peces pueden hablar. Ms an, slo pueden hablar si hay exactamente una
silla libre en la pecera. En cualquier momento, un observador puede avanzar y
sentarse en la silla libre. Cuando esto ocurre la discusin se detiene hasta que
alguno de los peces se retire voluntariamente y pase al rea de los observadores.
Cualquier observador puede unirse a la discusin en cualquier momento ocupando
la silla libre. Un participante puede pasar de ser observador a pez cuantas veces
quiera durante la discusin.
Tambin se permite que un pez se retire al rea de observadores en cualquier
momento, aunque nadie se haya sentado en la silla libre. En este caso, la discusin
se detiene hasta que un observador se una voluntariamente.
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A
B
C
D
Total
Total
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3. 6. DESARROLLO DE LA INTERVENCIN
El acento en la primera fase ha sido puesto en comprensin del problema en toda
su complejidad; hemos distinguido entre sntomas y causas, y entre causas
prximas y causas remotas. El objetivo desarrollado a travs de los momentos de
anlisis y sntesis fue elaborar no slo una explicacin sino un modelo que
permitiera orientar la intervencin a travs del sealamiento de las variables
crticas a manipular. El equipo gestor tiene que buscar informacin, organizarla,
analizarla y luego sintetizarla.
En la segunda fase se enfatiz la creacin de una alternativa de intervencin capaz
de apoyarse en las fortalezas, de minimizar los obstculos y de fundar consensos.
Las capacidades profesionales que se demandan a los gestores en esta fase son
aquellas ligadas a la creatividad, la innovacin, la imaginacin y aquellas de tipo
metacognitivo, ligadas al examen de los propios procesos de razonamiento y
expresin.
La tercera fase es precisamente la de resolucin del problema o la del desarrollo
de la intervencin y es el momento clave en esta metodologa.
El desarrollo de una intervencin es entendido aqu como la implementacin. La
implementacin est ms all de una mera conducta exterior y mecnica de
cumplir, de hacer. El conjunto de las primeras medidas estratgicas es un paso
inicial de la implementacin.
La siguiente lista de preguntas puede ser indicativa de estos primeros pasos:
Cules son las cinco medidas ms importantes que deben ser tomadas para
poner en marcha el programa de intervencin?
Cmo deben ser comunicadas estas medidas?
Quines deben estar, en forma imprescindible, altamente motivados y
comprometidos en la puesta en marcha: directivos, docentes, supervisores,
administrativos, padres, alumnos, asesores tcnicos?
Qu imprevistos podran suceder luego de la puesta en marcha?
Qu restricciones se esperan en el mediano plazo?
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ACTIVIDAD 1: AUTOANLISIS
Efecte un auto-evaluacin sobre sus actuales habilidades en el anlisis de
problemas y la posterior toma de decisiones, al efecto de detectar aquellas reas
en las que se considere oportuno iniciar una accin correctiva.
5=Mucho - 1= Poco
CUESTIONES
1. Cuando surgen dificultades, pienso qu puedo hacer yo
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DNDE NO EXISTE?
LOCALIZACIN
En qu Departamentos no est
presente?
MAGNITUD O
EXTENSIN
A qu poblaciones o actores no
afecta esta situacin?
PERMANENCIA O
HISTORIA
En qu momentos no se ha
constatado esta situacin?
SOLUCIONES
INTENTADAS
Qu se ha hecho hasta el
momento para resolver el
problema y S ha funcionado?
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CUNDO SUCEDE?
CMO SUCEDE?
DNDE SUCEDE?
POR QU EXISTE?
A QUINES AFECTA?
BRAINWRITING
Establecer criterios nuevos para repartir el crdito de actividad acadmica en el
Departamento.
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ACTIVIDAD 3
ELABORAR UN DIAGRAMA MODELO ESPINA DE PEZ
Elige algn problema de tu entorno y analzalo utilizando el diagrama de espina de pez.
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LA PECERA
Tenemos un alumno en ltima asignatura que ha sacado un 4,4 en el examen Le aprobar
la asignatura? Maana tenemos la revisin de examen, aunque mirndolo de manera
objetiva, tiene realmente un 4,4.
GRUPO NOMINAL
El departamento debe presentar su propuesta docente. El criterio en el que se han basado
hasta ahora ha sido la antigedad. Debido a las mltiples quejas de algunos profesores, se
plantea que este ao podran cambiar el criterio de asignacin.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Vamos a organizar una jornada de puertas abiertas para la captacin de alumnos en la
Facultad de Educacin. Qu podemos hacer?
Seleccionar las 4 mejores propuestas:
1.
2.
3.
4.
Total
A
B
C
D
Total
35