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Los videojuegos como herramienta educativa

Por Mara Victoria Minetti


Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicacin, un msico y un desarrollador
de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la
materia. El anlisis de los videojuegos desde el diseo, la msica y su implementacin en
educacin son algunas de las reflexiones de Salvador Gmez (Profesor de Videojuegos,
Cultura Visual y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin),
Pedro Antonio Gonzlez Calero
(Mster Videojuegos UCM) y
Jos Snchez Sanz
(Profesor y compositor de Msica para Cine).

"Los Videojuegos son un medio de comunicacin"

Salvador Gmez Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios


Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la
Rioja.
LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener,
como se crey en un comienzo. Cules son los usos que tienen hoy en da?

SG: Toda forma de comunicacin -y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio
de comunicacin- responde a tres fines: entretenimiento, informacin y persuasin. En el caso
de los videojuegos, la dimensin del entretenimiento ha ocultado a las otras que han
permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida
una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) tambin comienza a
desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de
productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a travs del entretenimiento.
Por citar uno de los ejemplos ms conocidos: Americas Army -desarrollado por Ubisoft y el
Ejrcito de los Estados Unidos-, que no slo ofrece un excelente videojuego de accin
cooperativo en primera persona; adems ofrece toda una visin -por dentro- de qu es la vida
en el ejrcito, la instruccin y el rol de esta institucin para garantizar la paz y el orden
alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ah hay algo ms que
entretenimiento.

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LR: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimacin social.
Cmo se ha logrado esto?

SG: La legitimacin social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una
industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y
la piratera). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua
conos populares y que, por tanto, genera una respuesta social.

Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opcin clave para explorar
procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopdico.

Por otro lado, la retroalimentacin tecnolgica entre videojuegos y otras reas productivas que
sustituyen el concepto de "videojuego" por el de "simulador". Y, por ltimo, el incremento en la
penetracin social, no slo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen parte de sus
hbitos sino porque, adems, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a
"analfabetos tecnolgicos" reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de
Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores -que ya se percibenms otros que todava se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la
consideracin sobre qu son los videojuegos. Sin embargo, todava falta un largo camino por
recorrer.

LR: Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos?

SG: Es ms que posible, el problema es que para realizar buenos materiales educativos es
necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva
tecnologa (la radio, el cine, la televisin, los videojuegos...) aparece un grupo de "optimistas"

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que percibe en esa tecnologa la solucin a la utopa educativa y, armados de buenos


intenciones, realizan una psima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al
revs.

En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias
que demuestran cmo el videojuego no debe cumplir "por si slo" con la tarea educativa. Es
una herramienta ms que facilita un tipo de aprendizaje (a travs de la simulacin de procesos)
y que -si est respaldado por mtodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin
nimo de extenderme mucho, sealar que, entre otros, trabajan en esa direccin el grupo
Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autnoma
de Barcelona

LR: Favorece el videojuego el aprendizaje informal? De qu manera?

SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos desde la lgica del
entretenimiento, favorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histrica, el
visionado de un documental de naturaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra
Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en ocasiones estereotipadas o pardicas, que
responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin
embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imgenes
colectivas sobre cosas, momentos o personas.

En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opcin clave para
explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopdico.

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"Los juegos serios pueden aplicarse en diversas reas"

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Los videojuegos como herramienta educativa

Pedro
A.
Gonzlez
Calero
Desarrollo
de
Videojuegos
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El jugador es un personaje de pelcula

Jos Snchez Sanz Msico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.

LR: Qu funcin tiene la msica en los videojuegos?

JSS: La msica en los videojuegos puede tener tantas funciones como gneros y tipos de
juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias ms importantes de la
mayora de los videojuegos es el cine, las referencias cinematogrficas son muy claras. El
jugador es ms un personaje de una pelcula, en este caso, por lo que el acompaamiento
musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensin en los momentos en
los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el
ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las pelculas de las que el videojuego es
heredero.

Tambin existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la
msica no es ms que un acompaamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en
otros, para aportar un acompaamiento agradable en momentos de espera de jugador o de
toma de decisiones.

El jugador es ms un personaje de una pelcula, en este caso, por lo que el acompaamiento


musical se convierte en un aliciente para su aventura.

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Desde hace tiempo ya, la msica se est convirtiendo en la base de muchos juegos. Los
jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la msica, as como en otros
pueden ser gnsters, soldados, policas o entrenadores de ftbol. Todo un campo abierto a
nuevas vas de explotacin y distribucin de la msica en un entorno absolutamente innovador.

LR: Qu protagonismo tiene la msica en un videojuego educativo?

JSS: Actualmente la msica es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De
hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la msica dispone de una
funcin didctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeos en los
que la memoria musical o el desarrollo meldico mejoran en los jugadores sus aptitudes
mentales. La enseanza musical tradicional puede resultar para los nios que empiezan
(incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos
musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la msica en su forma original, la
de ser una invitacin a lo ldico.

Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su
planteamiento, la didctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las
capacidades rtmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la
prctica de la msica y desarrolla aptitudes que podra perfectamente emplear para formar una
base en un futuro estudio de creacin musical o en la prctica de un instrumento.

LR: El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez
finalizado el juego le solicitan que cree una msica?

JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de msica comience a

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enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor
de msica para cine. A pesar de ser este ltimo la referencia, la forma de trabajo en el
videojuego difiere mucho.

En la mayor parte de los casos, el compositor de msica para los videojuegos es tambin
responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la msica que
acompaa determinados momentos. Puede parecer que la parte de creacin de ambiente
sonoro pueda resultar mecnica, pero en el fondo puede ser incluso ms apasionante que la
propia creacin de la msica.

Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunin con el msico para
indicarle las necesidades de msica que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al
acabado final del producto. En esa reunin debera buscarse una respuesta previa a las cuatro
preguntas que propona el terico de la msica de cine Earl Hagen Para qu?, Dnde?,
Cundo? y Cmo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente
como para ponerse a trabajar.

Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la msica para incluirla en las
correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que stos
conformando un proceso de puesta en comn constante y de comprobacin sobre la marcha.
Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de msica para cine en el que el
compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo
cinematogrfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias
cinemticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y
en su duracin.

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