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2052: Operao Hecatombe

omni
Criao e texto: Braulio Menezes
Reviso e design: Canijan Olveira
Vamos a descoberta de novas vidas, novas galxias e at quem
sabe de outras dimenses alm da fsica...
- Johnny Castolier, cientista da base de pesquisas.

Introduao
O que o 2052: operao hecatombe ?
Operao hecatombe um RPG de explorao, auto conhecimento e
descobertas pessoais. Em um futuro no to distante onde j existe o
mal da super populao e a escassez de recursos bsicos, toda a
humanidade deposita todos os ltimos recursos e esperanas em uma
recm descoberta que pode salvar a humanidade ou condena-la de vez.
crie o seu clone, prepare-se para explorar o desconhecido, e boa
sorte. Que comece a operao hecatombe!

...

Capitulo 1: Historia
A historia foi dividida nos principais acontecimentos dos anos mais
crticos nos ltimos 50 anos.
2000: o inicio de um novo sculo. As expectativas eram grandes com
relao a tudo, mas mal sabamos que era o inicio do fim.
2020: a populao cresceu consideravelmente em 20 anos o que levou 100
em tempos atrs. As grandes organizaes mundiais j se mobilizam para
evitar a super populao.
2035: chegamos no pice da nossa tecnologia. Os avanos foram muito
rpidos, e hoje em dia muita coisa que julgvamos ser fico j so
realidade no nosso dia a dia.
2040: decretado estado de super populao. As naes j se confrontam
por recursos, os grandes vencem, os pequenos desaparecem...
2047: satlites descobrem atividades incomuns na Amaznia. Uma
expedio foi realizada e foi feita a maior descoberta da humanidade:
a civilizao nama.
2048: criado o maior centro de estudos e pesquisas dentro da prpria
nama. Tambm muito foi descoberto sobre essa civilizao antiga, cuja
tecnologia anos luz frente da nossa.

2049: foi descoberto que os namoanos no so deste plano, eles vieram


para nosso planeta atravs de um portal dimensional, e que no se
reproduzem de forma sexuada ou assexuada, e sim fazendo cpias fieis
de si mesmos. A clonagem humana agora uma realidade.
2050: foi realizado a primeira clonagem humana, feito com a tecnologia
namoana. Em 6 meses tnhamos um espcime pronto e maduro.
depois de muito estudo finalmente foi descoberto como o portal
funcionava, e o primeiro teste foi um sucesso. Uma sonda foi enviada e
transmitiu imagens em tempo real do outro lado. Infelizmente o portal
instvel e tem curto perodo de tempo, o que fez com que se fechasse
e a sonda nunca mais foi encontrada. Deu-se inicio a operaao
hecatombe.
2052: a operaao hecatombe esta pronta e comea a entrar em vigor.
Toda a esperana da humanidade depende do sucesso dessa misso rumo ao
desconhecido.
o que a operao hecatombe?
Operao hecatombe foi uma operao criada em 2050 com o intuito de
explorar outros planos atravs do portal com o objetivo de obter
recursos ou em ultimo caso achar um local semelhante a terra que
suporte a vida humana para uma evacuao em massa.
Uma base secreta de pesquisa foi desenvolvida na prpria cidade de
nama para estudar 24 horas por dia todas as descobertas. Apenas
algumas poucas pessoas fora das instalaes sabem da sua existncia e
do seu contedo.
A idia de explorao surgiu no ano de 2050 aps o primeiro sucesso em
abrir o portal, mas ainda havia muita burocracia com relao
explorao e {cobaias} voluntrios.
Foi ento criado o protocolo hecatombe, com o intuito de criar clones
de seres humanos com grandes capacidades fsicas e mentais com o
intuito de us-los como ferramenta de explorao.
Em 6 meses possvel ter um espcime pronto para uso, com alguns
meses de treinamento bsico esta feito um novo soldado pronto para o
servio.
Muito dinheiro foi investido para fins de fazer clonagens em massa, o
que obrigou a revelao do projeto a algumas naes com o objetivo de
obter mais recursos para as clonagens e equipamentos em geral.

o portal
O portal foi a estrutura que mais chamou a ateno durante as
exploraes. Possui uma forma oval, com aproximadamente 12 metros de
altura, feito de um minrio negro e totalmente desconhecido, ele
possui runas por todo o portal e um mecanismo semelhante a um
calendrio com nmeros e smbolos.
o mecanismo se move de acordo com o movimento da terra, e cada
movimento permite abrir um portal para muitos lugares diferentes, da
pra frente ajustados manualmente. O portal precisa de uma enorme
quantidade de energia para ser carregado e aberto, o que custa muito
dinheiro e permite apenas alguns minutos para entrar e sair.
Sua forma circular, mas perpenicular na suas extremidades, quando
aberto pela peirmeira vez, pode ser ver por alguns intantes ao seu
redor fumaa de todas as cores e um brilho enorme cegante a olho nu,
o que se pode informar atravs da sonda que o outro lado parece um
abismo infinito ao se passar por seus primeiros segundos, mas que aps
a sua travessia ele se torna quente e infinitamente enorme onde um
hamano no tem capicidade de observar tudo pois muito longo e
extenso, suas fumaas negras se contraem nas mais variadas formas. No
se obtem mais informaes pois a transmisso com a sonda fora perdida
minutos depois a sua passagem pelo portal.
Alguns dos pesquisadores concluem que ao atravessar o portal o ser
pimeiro entra em uma canal chamado base e que de l ele
teleportado aleatriamente para outras dimenses e plano, inclusive
at mais longe... Outras galaxyas nunca descoberta antes pelo homem.
...quando eu vi aquele brilho roxo, azul ficando verde, vi aqueles
fumaas onde s achava que existia em jogos eletronicos de RPG...
- Liend Halloy, Cienista da base Nmoa.
Os cientistas fizeram uma observao muito importante ao ver a sonda
entrando no portal, eles perceberam que no momento que ele se abriu e
a sonda passou, a filmagem feita pela mesma, do outro lado dava para
observar que alm do vasto infinito de fumaas e brilhos, com alguns
segundos l, o tempo ao seu redor parecia diminuir e as coisas paravam
e der repente se era transportado a outro lugar, esse infinito ficou
conhecido como Ponto Inicial pelo cientistas pois de l que se
transportado para outros lugares, at o momento no se sabe se esse
outro lugar dimenso ou planos, quem sabe at planetas, para se
descobrir apenas explorando. Mas com o avano tecnolgico e empenho
das equipes, parece que essa barreira ser quebrada rapidamente.

Do outro lado do portal

Ningum sabe o que espreita do outro lado do portal (apenas o mestre).


ser que posse vida? e se tiver, vida inteligente? animais
selvagens? em todo caso sempre bom ter a sua arma em mos.
Como o plano em questo criao do mestre, os habitantes dele (se
houver) tambm devero ser, como as possibilidades de criao so
infinitas,vamos dar algumas dicas para a criao

1 - conceito - importante que o mestre tenha o conceituada criatura


em mente, ser um predador? uma raa inteligente pacifica? ou
carniceiros sedentos por sangue?

2 - descrio - importante que o mestre descreva bem a criatura para


os jogadores, se possivel ter imagens ajuda muito nessa parte.

3 - estatsticas - agora o mestre devera transformar a ideia em


nmeros. tenha como base que o valor Maximo para humanos 8. No
tenha medo de criar, crie vantagens para a criatura, ataques e
habilidades especiais, use a sia imaginao com uma pitadinha de
crueldade.

Clones
A idia de criar clones surgiu devido ao fato de serem mais fceis de
ser manipulados, eles tambm j so feitos com matrizes rigorosamente
selecionadas, o que garante um clone de alta qualidade. Tambm so
descartveis e facilmente substituveis.
As matrizes
As matrizes so pessoas com grandes qualidades fsicas e mentais cujo
DNA foi extrado para fins de clonagens com o intuito de criar clones
que no sejam simples humanos comuns. As matrizes so escolhidas entre
soldados, cientistas, espies, artistas e at ciminosos.
{top secret}
Os clones so propriedades do governo.
Um clone no tem o direito de ir e vir

O clone uma ferramenta de uso governamental que pode ser descartado


se necessrio.
Um clone jamais poder deixar as instalaes da base a qual se
encontra.
Um clone com bastante conhecimento ou que seja de grande importncia
poder ser reconstrudo.
O clone criado para uso na operao hecatombe e apenas ela.
terminantemente proibido um clone conhecer sua matriz
Um clone deve ser descartado caso inflija alguma dessas regras.
Criando um {personagem} clone
Inicialmente o jogador deve criar um conceito para o seu clone. Um
soldado especialista em armas e explosivos, um cientista, um espio,
um sniper, as possibilidades so muitas e so depende da criatividade
do jogador.
Background: o background a historia do personagem, o que veio antes
de comear as aventuras. Basicamente a historia de todo clone igual:
ele feito, treinado e mandado para algum portal. O grande
diferencial, que aqui os jogadores faro o background da sua matriz
(humano o qual seu DNA foi extrado). O background muito importante
porque vai revelar experincias e conhecimentos que podero ser usados
por seus clones quando tiver um deja vu (veja mais a frente)
depois de feito a parte descritiva, como nome conceito e background da
matriz, vamos criar a sua planilha de personagem.
Para a criao de um personagem o jogador deve rolar 3d6 e consultar a
tabela a seguir para obter o resultado de seus atributos:
3,4 = +1
5,6,7,8 = +2
9,10,11,12 = +3
13,14,15,16 = +4
17,18 = +5
ATRIBUTOS:
O sistema do O.E RPG utiliza os seguintes atributos:
FORA mede a capacidade muscular do personagem. um personagem forte
tende a agentar mais carga e levantar mais peso, alem de causar mais
dano em combate corpo a corpo
AGILIDADE representa a coordenao motora do personagem, a

velocidade e reflexos. Um personagem gil tende a ser mais rpido e


furtivo.
VIGOR representa a capacidade fsica do personagem, a capacidade de
suportar danos e ferimentos, a resistncia do personagem
INTELECTO representa a inteligncia, o raciocnio lgico do
personagem. um personagem intelectual tende a ser inteligente, culto,
as vezes visto como um verdadeiro NERD.
ASTCIA astucia representa a malicia do personagem, o carisma, a
lbia, os 5 sentidos bsicos e a intuio. Um personagem astuto tende
a ser malandro, esperto atento e sempre com a resposta na ponta da
lngua
ESPIRITO esprito representa a coragem do personagem, a fora de
vontade, a sua resistncia mental.
um personagem espirituoso tende a ser p firme, no se deixa ser
surpreendido ou amedrontado facilmente.
Aps rolado os 6 atributos, o jogador deve distribuir os pontos nos
atributos na ordem que preferir. Ao trmino, o jogador ganha dois
pontos para somar em qualquer atributo (inicialmente nenhum atributo
pode ser superior a 5).
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
So atributos que derivam dos atributos primrios para serem
calculados. Abaixo segue a lista com todos
Pontos de vida: role 1d6 para cada ponto de vigor acima do primeiro e
ao final acrescente o valor de fora +6 (personagens com vigor 1
possuem pontos de vida igual a 6 + valor de fora)
Carga: o peso (em quilos) que o personagem consegue carregar. A carga
de um personagem igual a 5 quilos por ponto de fora na carga leve,
10 na carga media (-1 em pericias atlticas e esquivas) e 20 na carga
pesada (-3 em pericias atlticas e esquivas).
Reflexos representa os reflexos do personagem, a sua capacidade de
esquiva e a sua resposta rpida. Para calcular reflexos some o
atributo AGILIDADE + metade do atributo ASTUCIA (arredondado para
cima)

Deja vu: cada personagem comea com 2 pontos de deja vu. Pontos de
deja vu so muito importantes, pois eles sero usados para que o clone
tenha lembranas reais de sua matriz (pessoa a qual ele foi clonado)
que auxiliaro o personagem em determinada tarefa.
usando pontos de deja vu: a qualquer momento durante uma situao de
sufoco onde o jogador obtenha uma rolagem baixa, ele pode usar esse
ponto de deja vu, o que causar uma lembrana real de sua matriz,
alguma lembrana (a cargo descritivo do jogador) que o auxilie naquele
momento.
Ganhando pontos de deja vu: cada jogador comea com dois pontos de
deja vu por sesso de jogo, mas possvel que ele ganhe pontos no
decorrer da sesso. Derrotar inimigos poderosos ou realizar grandes
atos uma forma de se ganhar esses pontos. O mestre que determina
quando determinada ao garante ou no pontos de deja vu ao
personagem. Nenhum personagem pode ter mais de dois pontos de deja vu
(a menos que ele possua a vantagem elo de memria).
PERICIAS
Pericias representa todos os conhecimentos de um personagem. O quo
ele bom com armas, se ele sabe ou no pilotar, ou preparar um abrigo
para dormir a noite. Toda pericia somada a um atributo para
determinar o seu total para somar rolagem de dados.
para fazer um teste de pericia rola-se 3d6 + graduao na pericia +
atributo. Se o total for igual ou maior do que a dificuldade
estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso.
Graduaes: as pericias so compradas com pontos de pericia, e cada
ponto eleva a pericia em uma graduao. Abaixo esta a lista com as
graduaes.
1 graduao - aprendiz = valor de habilidade +0
2 graduao - experiente = valor de habilidade +1
3 graduao - perito = valor de habilidade +2
4 graduao - especialista = valor de habilidade +3
Cada personagem comea com as seguintes pericias em nvel aprendiz:
atlticos, arma branca, arma de fogo (revolver/pistola), briga e
conduo (veculos terrestres).
cada personagem tambm ganha um valor de pontos de pericia igual a 5 +
valor de intelecto para distribuir em novas pericias ou aumentar as
graduaes das pericias que j possui.

abaixo a lista de pericias e o atributo relacionado


ATLETICOS (FOR) represente o condicionamento fsico do personagem
para atividades como nadar, escalar e saltar.
ARMA BRANCA (AGI) o uso de toda e qualquer arma de combate corpo-acorpo como facas, bastes cacetetes e etc.
ARMA DE FOGO (AGI) a pericia de arma de fogo dividida em 4
categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia
diferente. Abaixo esto as 4 categorias de armas.
Pistola/Revolver
Metralhadoras/ Sub-metralhadoras
Escopetas
Rifles
BRIGA (FOR ou AGI) a capacidade de saber aonde bater, como acertar
um bom soco ou chute. Tambm pode ser usado para aparar golpes. O dano
de um soco igual a 1d - 3 + fora e de um chute = 1d-2 + fora
COMPUTAAO (INT) representa o uso de computadores, palms e tudo
relacionado ao mundo da computao
CONDUO (AGI) conduo uma pericia abrangente, ela utilizada
para conduzir qualquer tipo de veiculo. Ela tambm se divide em 3
categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia
independente. Abaixo as 3 categorias
Veculos terrestres
veculos areos
veculos aquticos
CONHECIMENTO (INT) conhecimento uma pericia vasta e abrangente q
representa o conhecimento do personagem em vrios campos. Cada
conhecimento deve ser adquirido como uma pericia independente.
exemplos de conhecimentos: botnica, fsica, historia, religio,
qumica ou culinria.
REPAROS (AGI) pericia utilizada para concertos mecnicos, como
engrenagens, peas moveis, molas e etc.
ELETRONICA (INT) o conhecimento e a capacidade de fazer concertos em
equipamentos eletrnicos.
FURTIVIDADE (AGI) a habilidade de se esconder, e andar em silencio
sem ser notado
OPERAR MECANISMOS (AGI) a habilidade de burlar pequenos mecanismos
como fechaduras e travas.
PRIMEIROS SOCORROS (INT) - conhecimento bsico sobre como socorrer e
estabilizar algum ferido. Um teste bem sucedido de primeiros socorros
estabiliza um paciente se estiver morrendo ou recupera 1d6 pontos de
vida caso ele esteja apenas ferido. A dificuldade do teste 20 menos
o vigor do personagem para estabilizar, ou 5 + o total de dano sofrido
para curar 1d6 pontos de vida.
no possvel curar mais de uma vez por personagem ferido at ele se

recuperar totalmente.
LBIA (AST) lbia representa a capacidade de usar bem as palavras,
seja ela pra persuadir, enganar ou convencer. Um teste de lbia
resistido pela lbia do outro personagem ou pelo atributo ASTUCIA.
OBSERVAR (AST) a capacidade do personagem de perceber detalhes
OUVIR (AST) a capacidade de perceber sons em um ambiente.
SOBREVIVENCIA (INT) a capacidade de sobreviver em um ambiente
hostil; como encontrar gua, comida, e abrigo, por exemplo, ou como
fazer uma fogueira.
VANTAGENS vantagens so habilidades nicas que ajuda a tornar um
personagem diferente do outro. Cada jogador tem direito a escolher uma
vantagem da lista a seguir.
Ambidestria - o personagem sabe utilizar as duas mos por igual
(penalidade de -2 para qualquer atividade com a Mao inbil)
Ataque extra o personagem pode fazer mais de um ataque por rodada
Controle do metabolismo o personagem ganha um bnus de +3 em testes
de desmaio e de estabilizar
Destemido o personagem ganha um bnus de +3 para testes de pnico
Especialista em arma escolha uma arma, com ela o personagem ganha +1
para acertar, e +2 no dano. Pode ser comprado varias vezes (para armas
diferentes)
Perito qualquer pericia de no combate, o personagem rola 4 dados e
subtrai o mais baixo. Pode ser comprado mais de uma vez (para pericias
diferentes)
Ponto de vida extra garante ao personagem mais 3 pontos de vida.
Pode ser comprado varias vezes
Sorte permite ao jogador anular um sucesso de um alvo que aja contra
ele uma vez por sesso.
Reflexos rpidos - Ganha +1 em reflexos
Bloqueio ganha um bnus de +2 para aparar com as mos limpas ou com
alguma arma
Artista marcial ganha um bnus de +1 em briga e +2 no dano
Atirador de elite caso o personagem no se mova naquela rodada, ele
pode disparar como se tivesse mirando (veja mais a frente)

Saque rpido permite sacar uma arma ou equipamento como ao livre


Elo mental faz com que o personagem ganhe +2 pontos de deja vu, e
que seu total de pontos seja 4
Vantagens Genticas.
So melhorias genticas que no so comuns em humanos. A vantagem
que garante benefcios sobre-humanos e a desvantagem que cada
vantagem gentica vem acompanhada de pontos de instabilidade.
Anfbio o personagem capaz de respirar na gua (3 pontos)
Resistente o personagem possui uma pele rigida, o que lhes permite
ganhar 3 pontos de vida e reduo de dano de 2 (2 pontos)
Imunidade a venenos e toxinas o personagem possui enzimas em seu
corpo que neutraliza qualquer tipo de veneno ou toxina. Seja ele
inalado, ingerido ou injetado (4 pontos)
Resistncia a dano o personagem capaz de enrijecer sua pele quando
preciso, garantindo uma reduo de dano de 6 (3 pontos)
Regenerao o personagem capaz de curar um ponto de vida por hora.
Ele no capaz de regenerar membros perdidos (4 pontos)
Super viso permite ao personagem enxergar detalhes a at um
quilometro de distancia, alem de conceder um bnus de +3 em observar (
2 pontos)
Super audio permite ao personagem ouvir sons com preciso at 500
metros, e garantindo um bnus de +3 em ouvir (2 pontos)
Viso noturna permite ao personagem enxergar com clareza no escuro.
A viso no escuro preto e branco (2 pontos)
DESVANTAGENS
Desvantagens so caractersticas que como o prprio nome j diz... do
desvantagens ao personagem. Mas por que pegar desvantagens ento?
Simples, para cada desvantagem o personagem ganha ou 1 ponto para
colocar nos atributos, ou 2 pontos de pericia, ou uma vantagem a sua
escolha.
Cada personagem s pode escolher at 3 desvantagens

Sem elo o personagem no tem qualquer elo com sua matriz, o que faz
com que ele no tenha pontos de deja vu.
Instabilidade gentica o personagem foi feito de forma irregular, o
que lhe garantiu 2 pontos de instabilidade gentica (esta desvantagem
pode ser adquirida at 3 vezes)
Cego de um olho o personagem sofreu algum acidente em suas
aventuras, o que lhes garantiu a perda de um olho. O personagem sofre
uma penalidade de -3 em teses de observar, e -1 em testes de ataque e
defesa (bloqueio e esquiva)
Surdo de um ouvido o personagem perdeu a audio de um dos seus
ouvidos. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de audio.
Medroso o personagem medroso por natureza. O personagem sofre uma
penalidade de -4 em testes de pnico
Curioso o personagem curioso por natureza, e toda vez que algo ( a
critrio do mestre) despertar sua curiosidade ele deve fazer um teste
de esprito contra uma dificuldade estabelecida pelo mestre. em caso
de falha ele OBRIGADO a saciar sua curiosidade, custe o que custar.
Expectativa de vida reduzida voc um clone feito de forma antiga.
Voc envelhece duas vezes mais rpido.
Impulsivo o personagem tende a agir primeiro e falar depois. Sempre
que uma situao assim acontecer, ele deve fazer uma rolagem de
esprito contra uma dificuldade 12 para se controlar.
Sanguinolento o personagem sempre quer matar. Ele raramente far um
prisioneiro, e tentar resolver as coisas da forma mais violenta
possvel. Toda vez que ele passar por uma situao de auto controle,
devera fazer um teste de esprito contra dificuldade 12
Herico o personagem tem uma tendncia de heri, e nunca nega um
pedido de socorro. Sempre que ele tentar ignorar um pedido de ajuda,
dever fazer um teste de esprito contra dificuldade 16
Fobia o personagem tem um medo irracional de algo, e toda vez que
ele confrontar o motivo desse medo deve fazer um teste de pnico com
dificuldade 16. (um personagem pode escolher esta desvantagem varias
vezes, uma para cada fobia diferente)

EQUIPAMENTOS

Toda misso para ser bem sucedida no depende apenas da mente humana,
bons equipamentos garantem o sucesso de uma misso. Os equipamentos
esto separados entre equipamentos gerais, armas armaduras e veculos.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Lanterna ilumina em um cone de at 10 metros. Pode ser acoplada a
alguns rifles e escopetas ou pode ser acoplada ao colete. Peso
desprezvel
Relgio de preciso relgio com extrema preciso. Possui
cronometro, a prova dgua at 100 metros. Peso despredivel
P.D.A computador pessoal. Permite armazenar arquivos de todos os
tipos de mdia. Possui conexo com a internet. Peso meio quilo
Mochila permite o personagem carregar at 60 quilos de peso. Pesa 2
quilos
Cinto de utilidades cinto com coldre, suporte para pentes, munio
avulsa, granadas e pequenos objetos. Pesa meio quilo
Ferramentas simples kit bsico de ferramentas (obrigatrio para
utilizar as pericias reparar, eletrnica e operar mecanismos) pesa um
quilo
Kit avanado de ferramentas um kit mais completo de ferramentas.
Garante um bnus de +2 em testes de reparar, eletrnica e operar
mecanismos. Pesa 3 quilos
Kit bsico de primeiros socorros kit necessrio para utilizar a
pericia primeiros socorros. pesa 1 quilo
Kit avanado de primeiros socorros kit mais completo de primeiros
socorros, o que garante um bnus de +2 na pericia. Pesa 3 quilos
Rastreador pequeno aparelho que pode ser fixado em qualquer tipo de
superfcie (incluindo seres vivos). Um rastreador a prova dagua e
capaz de emitir um sinal a at 50 quilometros. Um rastreador vem
acompanhado de um leitor e 5 cargas
D.L.A o dispositivo de leitura atmosfrica permite em alguns minutos
fazer uma leitura da atmosfera do ambiente, revelando os gases ali
presente, a gravidade, e se possui algum veneno ou toxina. Pesa meio
quilo
Radio comunicador pouco maior do que um gro de feijo, esse radio
comunicador permite counicaao a at 10 quilometros sem interferncia.
Peso desprezvel

ARMAS

Entendendo a tabela de armas


ARMA o nome da arma
DANO o dano que a arma causa
PRECISO a preciso o bnus que se ganha por mirar
TPR indica quantos tiros podem ser disparados por rodada
RECUO a penalidade da arma por cada tiro disparado alem do primeiro
por rodada
ALCANCE o alcance da arma em metros. Para saber o alcance Maximo da
arma, multiplique o alcance da arma por 10.uma penalidade de -1
imposta por cada mltiplo do alcance que o disparo alcanar
PESO o peso em quilos da arma

PISTOLAS/REVOLVERES
ARMA
Astra a90
Beretta
m9
Glock 18
Colt C.C
D. eagle
Colt
Pmaker
Colt
Pyton
Rossi
851

DANO
2d

PRECIS
O
2

TPR
3

RECU
O
-1

ALCANC
E
50M

MUNIO

PES
O
1.5

2d+2

-1

60M

P
15/9mm
P9/9mm

2d
2d+1
3d
2d+3

2
2
1
2

3
2
2
2

-1
-1
-2
-2

50M
45M
65M
45M

P17/9mm
P9/9mm
P9/357M
T6/357M

0.8
1
1.7
1.3

3d-1

-2

60M

T6/357M

1.7

2d+2

-1

50M

T6/.38S

METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS
ARMA

DANO

AR-180

4d+2

PRECIS
O
3

TPR
5

RECU
O
-1

ALCANC
E
125M

MUNIO

PES
O
4

Ares Fmg
Colt
SMG9
HM-3
UZI
VzSkorpion
Ak-47

4d+1
5d

1
3

3
5

-1
-1

90M
100M

P40/5.4
5m
P19/9mm
P30/9mm

3d+2
3d+1
3d

2
2
3

5
5
5

-2
-2
-1

80M
80M
80M

P32/9mm
P25/9mm
P20/9mm

3,6
2,4
1,6

5d+1

-3

100M

P30/5.4

2,4
3,2

5m

ESCOPETAS
ARMA

DANO

Benelli
m90
beretta
687
Exel 300

4d

PRECIS
O
1

TPR
1

RECU
O
-

ALCANC
E
35M

5d

45M

5d

40M

Franchi
H
Ithaca
37
Remingto
n1
armsport

5d-1

45M

5d-1

45M

4d

50M

4d+2

40M

MUNIO
7/cal.1
2
2/cal.1
2
2/cal.1
2
7/cal.1
2
8/cal.1
2
6/cal.1
2
2/cal.1
2

PES
O
3,3
3,2
3,2
3,0
3,0
3,5
1,1

RIFLES
ARMA

DANO

Krico 640
C3

4d+1
5d+2

PRECIS
O
5
5

TPR
1
1

RECU
O
-

ALCANC
E
120M
125M

Charter
ar7
FR-f1

5d

80M

6d

200M

Mossberg
479
Remington
m7
Winchester
70

4d+1

125M

4d+2

200M

6d

80M

ARMA CORPO-A-CORPO
ARMA
Basto

DANO
1d+for

PESO
1

MUNIO
P4/.222
P3/7.62
m
P8/22LR
P10/7.5
m
P6/3030
P5/7.62
m
P8/cal.
12

PES
O
4,2
4,4
1,2
5,7
3,2
3,6
2,5

Faca
Faca de
combate
P de
cabra
BlackJack

1d-2+for
1d+for

0,5
1

1d+1+for

1,5

1d-1+for

0,3

GRANADAS
ARMA

DANO

Hg-77
Hg-80
M3

4d
5d
4d+2

ALCANC
E
10/F
10/F
10/F

PESO
0,4
0,2
0,45

O alcance de uma granada igual a 10 metros por ponto de fora

...

PROTEAO
Blindagem simples traje composto de colete, capacete leve e
proteo para os braos e pernas possui uma reduo de dano de 6, e
pesa 8 quilos.
Blindagem media - traje composto por um colete mais espesso, capacete
com viseira e protetor de braos e pernas possui reduo de dano 9,
pesa 14 quilos
Blindagem pesada traje composto por colete pesado, proteo para
todo o corpo, possui reduo de dano 12 e pesa 22 quilos.
...
REGRAS GERAIS
O sistema do O.H RPG utiliza 3 dados comuns de seis lados, onde o 6
ignorado, fazendo assim com que caso saia um resultado 6 no dado, esse
dado ser anulado na contagem total. Essa regra permite que os
jogadores consigam valores entre 0 e 15.
exemplo: caso um jogador consiga 3,5, e 4 na rolagem dos dados, ele
ter um total de 12. Mas caso o mesmo jogador rolasse 2, 4 e 6 ele
teria um total de 6 (pois o dado que saiu 6 como resultado seria
anulado) caso o jogador rolasse 5,6 e 6 o resultado seria 5 (nesse

caso os dois dados seriam anulados) e caso o jogador role 6,6 e 6 ele
teria um resultado 0 (o que ocasionaria uma grande falha no seu
resultado)
TESTE DE ATIBUTO: para fazer um teste de atributo, o personagem deve
jogar 3d6, ignorar os resultados 6 (caso haja algum) e o total dos
dados deve ser somado com o atributo em questo. Caso o total seja
igual ou superior a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem
foi um sucesso. Caso seja inferior, foi uma falha.
TESTE DE PERICIA: um teste de pericia bastante semelhante ao teste
de atributo, com a diferena de que a rolagem feita somando pericia
+ atributo ligado a pericia + 3d6 e ignorando os dados q carem 6 como
resultado. possvel usar uma pericia sem graduao, sofrendo uma
penalidade de -3. Caso um personagem utilize um deja vu em um teste de
pericia sem graduao, ele ignora essa penalidade APENAS naquela
rolagem.
DIFICULDADE: a dificuldade o numero que os jogadores devero superar
para obter sucesso em suas tarefas. As dificuldades so sempre
escolhidas pelo mestre. abaixo uma tabela com sugestes de dificuldade
FACIL uma tarefa fcil pode ter uma dificuldade entre 8 e 11, abaixo
disso o mestre pode considerar no fazer rolagens e garantir o sucesso
automtico
MEDIANA uma tarefa mediana tem dificuldade entre 12 e 14.
DIFICIL tarefas difceis possuem dificuldades entre 15 e 18
MUITO DIFICIL - tarefas muito difceis possuem dificuldade de 19 para
cima
PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA clones melhorados geneticamente
(com vantagens genticas) ou alguns poucos azarados (com a desvantagem
instabilidade gentica) possuem pontos de instabilidade gentica.
Esses pontos representam a clonagem no to perfeita, a
incompatibilidade de certos genes etc. toda vez que um personagem
fizer uma rolagem e obter um resultado nos dados igual ou menor aos
seus pontos de instabilidade ele sofrer um dos efeitos da
instabilidade gentica e dever fazer uma rolagem de VIGOR com uma
dificuldade igual a 12 + total de pontos de instabilidade. Em caso de
falha o personagem ganhar mais um ponto de instabilidade. Nenhum
personagem pode ter instabilidade igual ao dobro do seu vigor.

Pontos de instabilidade inferior a vigor: efeitos leves como tremores,


leves dores, febre e leves alucinaes. Em geral coisas pequenas (a
critrio do mestre) que ocasionar uma penalidade de no maximo -1 em
algum atributo ou pericia, e o efeito dura apenas alguns minutos
Pontos de instabilidade igual ou superior a vigor: o personagem sofre
dores horrveis, espasmos que o obrigam a se jogar no cho ou soltar o
que tiver na Mao, desmaios e convulses. O personagem sofre
penalidades mais severas e efeitos bastante prejudiciais, como
lentido desmaios ou paralisia
Caso um personagem tenha pontos de instabilidade igual ao dobro do seu
vigor e falhe em um teste de vigor com a dificuldade igual a 12 +
pontos totais, ele morre imediatamente. Geralmente um personagem morto
dessa forma tem uma morte horrenda, como exploso de rgos ou
derretimento da pele. Esta parte fica a criterio do mestre
RECUPERANDO PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA
caso o personagem tenha a sorte de ter tratamento medico adequado, e
for colocado dentro de uma cpsula de cura, ele entrara em estado de
hibernao, recuperando um ponto de instabilidade a cada 24 horas. Os
pontos que ele possuir de instabilidade no comeo do jogo (seja por
vantagens genticas ou a desvantagem de instabilidade) nunca podero
ser recuperados.
COMBATE
uma vez que um combate seja declarado, o mestre deve seguir a ordem
descrita abaixo.
1 iniciativa. Rola-se 3d6 e soma ao atributo reflexo (lembrando de
eliminar os dados que carem 6)
a ordem acontece do maior para o menor
2 ao. Todo personagem tem direito a uma ao de movimento, e uma
ao de ataque por turno. Gastando uma ao de movimento ele pode
andar, agachar ou se levantar (caso esteja agachado ou cado) pegar um
item de fcil acesso (preso em um cinto, bandoleira, ou em algum
bolso) ou recarregar uma arma. Ao de ataque utilizada apenas para
atacar. Caso o jogador abra Mao da sua ao de ataque, ele poder
fazer duas aes de movimento.
3 atacando. O personagem deve rolar 3d6 + a pericia (arma de fogo,
arma branca ou briga) de combate. Aps a rolagem o alvo faz uma
rolagem de defesa. Seja pra parar o golpe ou esquivar.
caso o atacante seja bem sucedido ele deve calcular o dano da arma e
subtrair de qualquer reduo de dano que o alvo possua. Caso o alvo
seja bem sucedido em se defender nada acontece.

3 defendendo . caso o personagem seja alvo de um ataque ele deve


escolher como se defender. Para aparar um ataque ele dever utilizar a
pericia arma branca (caso esteja armado) ou briga. Para se esquivar
deve fazer uma rolagem de reflexo. Caso seja bem sucedido o golpe
evitado. Caso contrario o golpe bem sucedido e deve-se calcular o
dano.
PONTOS DE VIDA E MORTE
os pontos de vida representa a sade do personagem. uma vez que os
pontos de vida de vida do personagem chegue a zero ou fiquem
negativos, ele deve fazer um teste de desmaio. Esse teste um teste
de vigor feito contra uma dificuldade igual a 12 + dano sofrido. Caso
seja bem sucedido ele ficar de p e dever fazer um teste de desmaio
por rodada contra dificuldade 12. Caso ele falhe ele desmaiar
imediatamente e perder um ponto de vida por minuto at morrer caso
no seja socorrido.
um personagem suporta uma quantidade de pontos de vida negativos igual
ao dobro do seu vigor. Caso ele atinja esse limite ele morrer
automaticamente.
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA
caso um personagem receba cuidados mdicos bsicos, ele recuperar uma
quantidade igual ao seu valor de vigor em pontos de vida por dia. Caso
ele seja colocado em uma cpsula de cura, recuperar um ponto por
hora. Caso ele no receba cuidados, ou esteja em um ambiente nada
agradvel ou desconfortvel, ele recuperar um ponto de vida por dia.
EVOLUINDO.
Aps o fim de cada sesso o mestre dever pontuar os jogadores com
pontos que variam de 1 a 3 de acordo com o sucesso da misso, o
desenvolvimento de cada personagem, o trabalho em grupo e a
interpretao. Esses pontos devero ser somados e podem ser gastos da
seguinte maneira:

10 pontos = 1 ponto de pericia


20 pontos = uma vantagem
25 pontos = 1 ponto de atributo

nenhum atributo pode ser superior a 8.

agradvel ou desconfortvel, ele recuperar um ponto de vida por dia.


...

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