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Regulamento Tcnico de Truco

1. A competio ser disputada na categoria nica acima de 18 anos, completados at a


data da competio e ser permitida a inscrio de 2 (dois) atletas.
2. A competio de Truco ser regida pelas regras oficiais da Federao Paranaense de
Truco (FPRT) (http://www.trucoparana.com.br/regulamento.php), salvo os dispostos
contidos neste regulamento tcnico.
3 Carteada
3.1 O sorteio para saber quem iniciar dando as cartas ser feito pela escolha por parte
de cada jogador de uma carta do baralho, com o valor das cartas seguindo a ordem do
truco: paus, copa, espada e ouro, a partir do trs.
3.2 Na primeira vaza ou carteada, de cada mo, as cartas devero ser abertas, no sendo
permitido fech-las no baralho.
3.3 No corte, a carta do companheiro no poder ser vista, assim como proibido olhar a
boca do baralho ou carta de cima, como tambm, o carteador no poder em hiptese
alguma olhar qualquer carta de seu parceiro e a boca do baralho, tendo como penalidade
a perda do corte ou a dada, havendo reincidncia, perda do ponto na jogada.
3.4 Quando algum jogar duas cartas de uma s vez na mesa, a carta de baixo estar
cortando ou matando a carta jogada pelo adversrio, e a carta de cima ser a torna. Para
prevenir qualquer problema solicitamos aos jogadores que procurem jogar na mesa uma
carta por vez, sempre na sua hora, e evite mostrar cartas segurando-as na mo.
3.5 As cartas sero dadas uma a uma, no sentido anti-horrio, virando a ltima (13 carta)
e, aps as trs vazas jogadas, devero permanecer todas abertas na mesa, devendo ser
recolhidas pelo prximo carteador.
3.6 As cartas somente podero ser dadas por baixo do baralho.
3.7 Caso algum jogador recolher as cartas antes do carteador de direito, dever ser
advertido para no mais faz-lo. Em caso de reincidncia a dupla adversria ganhar
01(um) ponto e continuar normalmente dando a carteada.
3.8 Ser permitido fazer mao com as cartas que estiverem abertas na mesa, podendo o
jogador encarregado do corte cerrar o baralho sucessivamente at trs vezes, se assim o
desejar. Tanto o embaralhamento, como o corte e a dada de cartas, devero ser feitos
sobre a mesa de jogo.
3.9 Aps o trmino de uma partida (12 pontos), o baralho segue normalmente para o
incio da mo seguinte/da vez.

3.10 Se houver incorreo na dada das cartas (Ex.: olhar a carta; carta virada; duas ou
quatro cartas; etc.) perde a carteada e o baralho passa normalmente para o jogador
colocado a seguir na mesa. Na reincidncia do jogador ou da dupla, perde ponto e passa
o baralho a frente.
3.11 proibido trucar com duas ou com quatro cartas. O erro dever ser acusado,
passando-se o baralho para o jogador colocado a seguir na mesa. Na reincidncia, a
dupla perde ponto e passa o baralho.
3.12 O baralho poder ser trocado a qualquer momento da partida, desde que solicitado
pelos participantes e tenha a anuncia da comisso organizadora.
3.13 terminantemente proibido o uso de objetos que reflitam as cartas ou quer que
sejam, assim como, marcar as cartas (ex.: com unhas, tintas, rasuras, outros produtos,
etc.) sob pena da dupla ser desclassificada e eliminada sumariamente da competio e,
ainda, poder vir a sofrer outras sanes previstas no Cdigo Desportivo e Manual de
habilitao e servios do Sesc Paran.
3.14 Em caso de qualquer irregularidade e/ou procedimento ilcito durante o jogo/etapa
por parte de algum jogador/dupla, se comprovado, a dupla que cometeu o fato, ser
desclassificada e eliminada da competio respectiva Etapa e/ou do Campeonato e,
ainda, poder vir a sofrer outras sanes previstas no Cdigo Desportivo e Manual de
habilitao e servios do Sesc Paran.
4 Empate
4.1 Havendo empate na primeira vaza, ningum obrigado a mostrar sua carta maior na
segunda vaza, mesmo com trucada, terminando a mo somente na terceira vaza, valendo
ento, a maior carta jogada. Em caso de empate nas trs vazas, sem trucada, ningum
ganha o ponto, passando-se o baralho para o jogador seguinte da mesa.
4.2 Estando a vasa embuchada ou empatada, quem TRUCA ou RETRUCA em CARTA
EXPOSTA PERDE, se empatar no desfecho da jogada. Quem TRUCA ou RETRUCA no
ESCURO GANHA, em caso de empatar a jogada. Entende-se que o desfecho poder
ocorrer na segunda ou terceira vaza, no sendo obrigatrio matar a jogada j na segunda
vaza, a qual, poder ser novamente embuchada e seu desfecho ocorrer na terceira vaza.
4.3 S poder retrucar quando a pontuao permitir, como ex.: a dupla que tiver at oito
pontos poder retrucar, se tiver nove pontos ou mais no poder faz-lo porque a
inteno de retrucar no escuro para jogar pelo empate. Neste caso, o retruco invlido,
valendo s a trucada e seguindo-se a partida normalmente.

5 Mo de onze
5.1 S permitida a troca de cartas para a dupla que atingir onze pontos, a dupla que
ainda no alcanou os onze pontos no poder faz-la. A troca de cartas uma
premiao para a dupla que j fez os onze pontos.

5.2 Se ambas as duplas tiverem onze pontos, a jogada ser no escuro, ou seja, no
podero ser trocadas as cartas por nenhuma das duplas. Assim, caso algum
jogador/dupla, na dada de carta (onze a onze) veja a carta do companheiro ou adversrio,
perder a disputa/partida (perna) e, sendo a nega, perder a partida/confronto.
5.3 Se houverem trs empates na mo de onze ganhar os pontos a dupla que no tiver
os onze pontos.
5.4 Se houverem trs empates e ambas as duplas tm onze pontos, ningum ganha e o
baralho passa para o jogador a seguir na mesa.
5.5 No caso de uma dupla tiver e/ou mostrar: o casal maior, 03 manilhas, ou 1 vaza
feita e o gato, ou 1 vaza empatada e o gato, ou ainda, de p com o casal preto,
ganhar normalmente a partida, desde que a(s) carta(s) esteja(m) ABERTA(S) e
VIRADA(S) na mesa de jogo, independente da posio que estiver a carta gato/zape
(embaixo ou em cima de outra carta), onde estar sempre matando a carta adversria.
6 Conversa
6.1 Durante o jogo, a nica comunicao permitida ser atravs de sinais, nenhuma
palavra que guie ou interfira na jogada poder ser trocada entre os companheiros da
dupla, nem como sinais de forma verbal, alm de outros idiomas.
6.2 terminantemente proibido o comando do jogo por algum dos jogadores no sentido
de influir ou alterar a jogada para ganhar o ponto em disputa. A penalidade para esta
infrao a perda dos pontos em disputa e, na reincidncia, a perda da partida.
6.3 As normas estabelecidas neste artigo no impedem que algum dos participantes
pergunte quem distribuiu as cartas ou de quem determinada carta sobre a mesa.
6.4 A trucada ou retrucada, assim como a chamada, s ter valor se expressa
verbalmente. O artifcio de gesticular afirmativa ou negativamente induzindo ou no a
chamada s valer se houver expresso verbal (Ex.: joga! No quero! etc.). Se,
eventualmente, houver uma trucada ou retrucada e o jogador jogar as cartas abertas na
mesa sem se expressar verbalmente (joga ou no joga) significa que o mesmo ou a dupla
correu/desistiu da jogada.

7 Smula e baralho
7.1 Os pontos devero ser devidamente anotados na Smula de Jogo e sempre
confirmados pela dupla adversria.
7.2 Terminada a partida, a dupla/equipe vencedora dever levar a smula preenchida e
assinada, bem como a caneta e o baralho na mesa de Coordenao.
7.3 No caso de haver rasura na Smula, dever ser feita uma observao no verso da
mesma e assinada por um dos jogadores das duplas envolvidas.
7.4 Os baralhos a serem utilizados nas disputas dos Jogos Comercirios do Paran sero
exclusivamente os fornecidos pela Organizao.

8 Postura do bom jogador


8.1 O comportamento e as atitudes dos jogadores quando das disputas devem ser
limitadas s fixadas para o jogo de truco (companheirismo, respeito, calma, bom senso,
etc.), sendo proibido tocar no adversrio em clima de seriedade ou se dirigir com gestos
e/ou palavras ofensivas.
8.2 Competir exige respeito s regras, ao ambiente e, principalmente, ao seu adversrio.
No jogo de truco ningum se ofende, pois ele jogado sempre entre amigos!
9. Caso o W x O ocorra o adversrio ter seu resultado convertidos em 2 x 0, para efeito
de pontuao dos(as) demais atletas e a dupla adversria ter seu placar final do jogo
como 12x0.
9.1 Caso o W x O ocorra nas fases eliminatrias no ser permitida a ascenso de
duplas eliminadas nas fases anteriores.
9.2 Todos os placares anteriores ao W x O sero revertidos para 2 x 0.
10. O sistema de disputa na 1 fase ser definido pelo Coordenador Tcnico do evento e
os representantes das duplas presentes no congresso tcnico, e ser levado em
considerao o nmero de atletas inscritos (as).
10.1 Na 2 e 3 Fase, o sistema de disputa ser todos contra todos (2 grupos).
11. Os casos omissos sero resolvidos pela Comisso Central Organizadora.

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