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A usabilidade em software educativo: princpios

e tcnicas
Paulo Alves1, Jos A. Pires2
Escola Superior de Tecnologia e de Gesto
Instituto Politcnico de Bragana
Portugal
1

palves@ipb.pt ; 2 adriano@ipb.pt

Abstract A usabilidade uma rea de estudo que tem vindo a


crescer nos ltimos anos, tendo sido a Web a sua principal
impulsionadora. O termo engenharia da usabilidade passou a
fazer parte do vocabulrio dos programadores e designers
grficos, sendo aplicado a uma rea de estudo com muitos anos
que a interaco homem-mquina, rea esta que surgiu com as
primeiras interfaces grficas.
Num projecto de software a usabilidade deve ser uma
preocupao constante durante todo o processo de
desenvolvimento. Esta deve ser vista a montante e a jusante do
processo de desenvolvimento. A sua anlise a montante significa
que o desenho da interface deve ser baseado em princpios
heursticos, ou seja, as regras definidas. A usabilidade a jusante
refere-se aos testes de campo efectuados com os utilizadores,
validando ou no os princpios heursticos.
Neste artigo sero abordados os princpios heursticos em
usabilidade, assim como devero ser conduzidos os testes com os
utilizadores e a forma de avaliar esses resultados. Como caso de
estudo ser apresentada uma Intranet educacional.
Index Terms Interaco
grficas, usabilidade.

homem-mquina,

interfaces

I. INTRODUO

operativo, aplicao ou Web site, sendo os principais marcos o


sistema operativo da Macintosh e o browser da Netscape. O
sistema operativo Macintosh, revolucionou a forma como o
utilizador interage com a mquina, sendo usada vrias
metforas como o desktop que se traduziram numa maior
eficincia na utilizao da mquina.
Tambm o browser Netscape (tal como o antecessor
Mosaic) veio transformar a Web num ambiente hipermdia,
em que a imagem passou a ser uma metfora de interaco.
O estudo da usabilidade em aplicaes, CD-ROM
multimdia ou em sites Web, do tipo educativo ou no,
efectuado da mesma forma porque o nvel de interaco com o
utilizador o mesmo.
Actualmente o grande foco da usabilidade a Web, porque
o nmero de potenciais utilizadores enorme relativamente a
uma distribuio em CD-ROM e tambm devido s
condicionantes de largura de banda, algo que no constitui
preocupao em aplicaes locais.

egundo a ISO a usabilidade significa a forma como os


utilizadores realizam determinadas tarefas eficientemente,
efectivamente e satisfatoriamente. O estudo da interaco
homem-mquina uma rea que assume, actualmente, uma
maior importncia, devido a vivermos na era em que a
multimdia est presente nos mais diversos meios.
Os designers grficos defendem na sua maioria, que a
usabilidade um obstculo criatividade. Do outro lado, os
defensores da usabilidade, um dos quais Jacob Nielsen,
defendem que possvel conciliar uma interface graficamente
apelativa com a funcionalidade.
Embora o grafismo seja uma forma de tornar um produto
apelativo, este deve ser, no entanto, usado de forma prudente
de modo a que no dificulte a sua utilizao.
A usabilidade pode ser estudada em qualquer sistema

II. PRINCPIOS DA USABILIDADE


Um Web site bem desenhado permite aos utilizadores
fazerem aquilo que pretendem de uma forma rpida e eficaz. O
grafismo no deve prejudicar os tempos de carregamento nem
a navegao.
Os principais pontos que um site deve cumprir so:
Usar etiquetas ALT para todas as imagens,
especialmente as de navegao
Usar texto negro em fundo branco sempre que
possvel para uma legibilidade maior
Usar cores de fundo planas ou com texturas mas que
sejam extremamente subtis
Assegurar que o texto se encontra numa cor que se
possa imprimir (no branco)
Colocar o menu de navegao numa localizao
consistente em cada pgina do site
Usar localizaes familiares para as barras de
navegao
Usar um design adequado para que nunca seja

necessrio recorre ao scroll horizontal


Usar um eixo de simetria para centrar o texto numa
pgina
Encorajar o uso do scroll atravs da colocao de
uma imagem que fique semi-escondida no fundo da
pgina

Deve-se tentar evitar que:


As etiquetas ALT sejam reduzidas (especialmente
para uma pequena imagem de tamanho fixo)
Mostrar texto esttico em azul ou a sublinhado
Usar o negrito ou maisculas para texto longo
Deixar espaos em branco muito longos a leitura
torna-se mais difcil
Obrigar o utilizador a fazer scroll para encontrar
informao importante, especialmente botes ou
links de navegao
Usar travesses para separar horizontalmente
diferentes tipos de contedos
Alternar frequentemente entre texto centrado e
alinhado esquerda. A maior parte do texto deve
estar alinhado esquerda
Fixar a resoluo das pginas a mais de 800 X 600.
Pginas de grande resoluo pode obrigar o
utilizador a fazer scroll horizontal
O desenvolvimento de um site educacional, quer seja de elearning ou temtico, est sujeito s mesmas regras de
usabilidade que todos os sites em geral.
A usabilidade em CD-Roms educativos tem tambm as
mesmas regras acrescidas do suporte na instalao do produto,
algo que um site Web no necessita.
As principais vantagens do estudo da usabilidade de um
produto de software so as seguintes:
Aumentar a produtividade dos utilizadores
Aumentar os nveis de utilizao do produto
Reduzir a necessidade de formao e de custos de
produo de documentao
Reduzir os custos de suporte tcnico
Reduzir custos e tempo de desenvolvimento
Minimizar o re-desenvolvimento e as alteraes aps
a finalizao
Segundo Jacob Nielsen [1] os dez principais erros que se
podem encontrar num site so os seguintes:
1. Frames
O uso de frames j no considerado um problema to
grave como era antigamente, devido a quase totalidade
dos browsers instalados j suportarem frames.
O uso de frames continua a no permitir que um
utilizador recomende um link de uma determinada
pgina dentro do site.
Importncia: Mdia.
2. Usar tecnologia de ponta
O avano tecnolgico tem sido muito acentuado, o que
leva a que as velocidades de upgrades sejam tambm

grandes, levando a que a maioria dos utilizadores


tenham sempre as ltimas verses dos browsers. No
entanto, existem ainda muitos utilizadores que ao
encontrem um simples erro de Javascript, normalmente,
deixam de imediato o site. Afinal existem milhes de
outros sites para se poder ir.
Importncia: Muito grave.
3. Movimento de texto e animaes em loop
Continua a ser difcil ler texto em deslocamento, mas o
uso intensivo de animaes que distraam o utilizador,
causam mais problemas actualmente do que no
passado. Os utilizadores passaram a associar os
banners e imagens animadas a publicidade, o que
simplesmente ignoram.
Importncia: Muito grave.
4. URLs complexas
Os utilizadores prestam menos ateno s URLs agora
do que prestavam antigamente. Desde da altura em que
os sites comearam a ter suporte navegao que os
utilizadores comearam a ignorar a URL com forma de
localizao dentro do site. No entanto, URLs muito
longas continuam a causar problemas quando se envia a
recomendao de uma pgina por e-mail.
Importncia: Grave.
5. Pginas rfs
Embora actualmente no tenha tanta importncia
porque os utilizadores aprenderam a usar a URL para
voltar Homepage do site, no entanto um problema
para os utilizadores novios, continuando a ser maador
para os utilizadores experientes.
Importncia: Mdia.
6. Pginas com barras de scroll
Segundo estudos efectuados, 90 % dos utilizadores da
Web no fazem scroll das pginas. Limitam-se a
navegar atravs dos botes e links visveis.
Este estudo foi efectuado nos princpios da Web o que
actualmente j no se verifica esse fenmeno na mesma
dimenso. Actualmente o nmero de utilizadores
novios menor relativamente aos experientes.
Importncia: Pequena.
7. Falta de suporte na navegao
Actualmente, o suporte na navegao est generalizado,
mas quando este no existe os utilizadores sentem-se
perdidos. Este tipo de suporte ajuda a que o utilizador
saiba em qualquer momento onde se encontra e que
possa aceder a qualquer pgina do site. Estas questes
tornaram-se um standard como o logtipo no canto
superior esquerdo com o link para a homepage ou uma
indicao clara de que parte do site a pgina corrente
pertence.
Importncia: Grave.
8. Utilizao de cores no standard para os links
Continua a ser um problema a utilizao desadequada
das cores dos links, porque os utilizadores usam a
informao da cor para verificarem as pginas que j
visitaram. Muitas das vezes os utilizadores entram

vrias vezes na mesma pgina sem saberem que a j


visitaram.
Importncia: Grave.
9. Informao desactualizada
Com o crescimento dos utilizadores da Web, a maioria
dos sites comearam a ter uma preocupao de
actualizao constante dos contedos.
Um utilizador que entre num site e verifique que a
informao est desactualizada, certamente que esse
site no vai parar aos favoritos.
Importncia: Muito grave.
10. Tempo de download elevado
Embora se fale muito da banda larga, a verdade que
ainda inacessvel para uma grande maioria dos
utilizadores. Uma pgina que muito lenta a carregar e
que demore mais do que o tempo estimado de espera do
utilizador (cerca de 10 segundos) a tendncia ser de o
utilizador desistir.
Os dez pontos mais importantes para a usabilidade de um
site, apresentados por Jacob Nielsen mostram que esta rea de
estudo de grande importncia e que deve ser considerada por
todos os programadores Web e designers.

III. TCNICAS DE AVALIAO


A usabilidade pode ser avaliada usando vrias tcnicas. As
mais usuais so a da heurstica e dos testes com utilizadores.
A heurstica uma das formas de avaliar a usabilidade[2]
mais econmica e prtica, permitindo detectar problemas na
fase de desenvolvimento da interface. Evitando-se erros que ao
serem detectados depois da implementao iria gerar custos
desnecessrios.
A avaliao heurstica deve ser feita por uma equipa de
especialistas, que podem ser engenheiros da usabilidade,
programadores, designers ou utilizadores. Este tipo de
avaliao pode ser feita com colegas de trabalho para reduzir
custos, mas nunca deve ser feita individualmente porque uma
s pessoa, pois esta no tem a capacidade de levantar todas as
questes heursticas.
Algumas questes que podem ser colocadas so:
Navegao Eu consigo encontrar o caminho em
qualquer lugar em que me encontre
Funcionalidade Consigo fazer aquilo que necessito
Controlo Sou em que comando as operaes
Linguagem Eu entendo a terminologia
Ajuda e Suporte Eu obtenho ajuda quando a
necessito
Feedback Eu sei o que o sistema est a fazer
Consistncia Eu no preciso de aprender novos
truques
Erros Cometer erros algo que raro acontecer e
so fceis de corrigir
Grafismo lmpido Eu consigo reconhecer os
elementos que constituem a interface e o design est

ntido e apelativo
As questes de heurstica podem ser levantadas por
qualquer pessoa e permitem simular o comportamento do
utilizador perante a interface.
Como no possvel detectar todos os problemas de
usabilidade atravs da heurstica, os testes com utilizadores
permitem validar os testes de heurstica e corrigir outros erros
que no foram detectados.
Ao contrrio da heurstica em que os testes so efectuados
com base no design de um produto que ainda no foi
desenvolvido, os testes com os utilizadores obriga a que o
produto esteja pelo menos em forma de prottipo para poder
ser testado.
Caso seja possvel, sempre prefervel previamente efectuar
testes com um prottipo para que se reduzam os custos de uma
alterao mais profunda no programa. No final de o produto
estar concludo devem ser realizados testes mais aprofundados
para que todas as questes de usabilidade sejam testadas.
Para conduzir um estudo de testes de interface por parte dos
utilizadores, deve existir um laboratrio equipado com
diversos postos de teste que simulem o mais fielmente um
ambiente de trabalho provvel (por exemplo o escritrio). Para
cada utilizador deve existir um observador que ir retirar notas
de todos os movimentos e reaces do utilizador. A posio do
observador deve estar orientada de modo a que no interfira no
trabalho do utilizador. Com o intuito de retirar dados mais
objectivos, toda a sesso deve ser gravada em vdeo para que
possa ser posteriormente analisada em pormenor.
O utilizador ir testar a interface tendo por base um
conjunto de tarefas que foram definidas como princpios
heursticos. Para cada tarefa o observador aponta os tempos,
cliques, hesitaes, movimentos de rato, expresses do
utilizador, etc. A usabilidade de uma interface ento
quantificada atravs do estudo estatstico de todos os dados
recolhidos. Com esses dados pode-se ento iniciar a
rectificao de problemas detectados antes de o produto ser
publicado.
Nielsen e Landauer [3], apresentam uma frmula que
permite saber a percentagem de itens detectados em funo do
nmero de observadores. A frmula a seguinte:
itensencontrados(i) = N(1 - (1-l)i )
Na fig. 1 apresentado um grfico que mostra essa relao
para um nmero de 15 observadores. Verifica-se que o
crescimento da probabilidade de encontrar problemas de
usabilidade exponencial e que o valor ideal est entre 10 e
15.

Fig. 1 - Proporo de problemas de usabilidade encontrados


em funo do nmero de observadores
Atravs do grfico apresentado possvel a uma empresa
estabelecer uma relao entre custos e eficcia, permitindo
encontrar um nmero de observadores adequado dimenso
do projecto e ao oramento previsto para os testes de
usabilidade.

IV. CASO DE ESTUDO: UMA INTRANET EDUCACIONAL


A Escola Superior de Tecnologia e de Gesto de Bragana
(ESTIG) est a desenvolver uma Intranet que integra as
vertentes administrativas e de ensino num nico ambiente. A
concluso do projecto prev-se para 2004, estando
actualmente em funcionamento a componente administrativa
da Intranet.
A utilizao de plataformas tecnolgicas, apesar da sua
utilidade, algo que difcil de adoptar em grande escala
numa instituio de ensino. Os professores ainda apresentam
uma grande resistncia mudana dos seus mtodos de
trabalho, pelo que devem ser feitos todos os esforos para
tornar a interface da Intranet o mais amigvel possvel.
Relativamente aos funcionrios e pessoal administrativo, a
adeso a este tipo de tecnologias normalmente mais fcil, no
caso de sentirem que o uso da Intranet vai lhes facilitar o
trabalho.
Apesar de ser unnime que o uso das tecnologias de
informao no ensino beneficia a aprendizagem do aluno
tornando os seus conhecimentos mais slidos, a verdade que
a maioria dos professores no adere ao seu uso na sala de aula.
A estratgia levada a cabo por parte da ESTIG foi de levar
os docentes a terem a necessidade de usar a Intranet por
questes administrativas, estabelecendo-se uma dependncia
das tarefas pedaggicas com as administrativas.
Assim, tarefas como a entrega de sumrios, fichas de
disciplina, notas, listas de alunos, avisos, horrios de
atendimento, apoio online, entre outros, passam a estar
integrados numa s rea da Intranet, em que o docente tem a
possibilidade de efectuar de forma acessvel todas as
actividades pedaggicas e burocrticas.
Para o desenho de uma interface amigvel, foram
previamente efectuados estudos sobre a utilizao de meios
tecnolgicos por parte dos docentes, com vista a que o salto

para uma plataforma integrada fosse o mais acessvel possvel.


O projecto da Intranet foi dividido nas seguintes fases:
1. Desenvolvimento da componente administrativa de
gesto oramental, de despesas e de equipamentos,
e gesto dos processos dos docentes e funcionrios
2. Desenvolvimento da componente de gesto
acadmica que inclui o controlo da assiduidade dos
docentes, fichas de disciplina, notas, estatsticas,
horrios, monitorizao da qualidade de ensino
3. Criao da rea pedaggica com contedos das
disciplinas,
sumrios,
fruns,
referncias
bibliogrficas, pautas, apoio online, entre outros
4. Integrao das diversas reas e incluso de
tecnologias de gesto de workflow e e-services
O projecto foi desenvolvido com vista concluso de um
prottipo que servisse as necessidades mas emergentes da
instituio, que so as apresentadas na fase um e dois. O
prottipo que se encontra em funcionamento s est acessvel
a membros da direco e do secretariado.
Apesar de na instituio j estar disposio dos docentes
uma plataforma tecnolgica de e-learning, o seu uso muito
reduzido, sendo tambm essa uma das razes do
desenvolvimento de uma Intranet que integre todos os
servios.
A abertura da Intranet aos alunos e docentes s est prevista
na fase trs, devido necessidade de previamente todos os
servios administrativos estarem a funcionar com base na
Intranet.
As questes da usabilidade da Intranet foram planeadas da
seguinte forma:
1. Desenvolvimento do prottipo, atendendo s
questes heursticas da usabilidade, comuns a
portais e plataformas de e-learning
2. Anlise heurstica por parte do pessoal
administrativo (6), direco (3) e docentes (6)
3. Testes de usabilidade por parte dos utilizadores do
prottipo, baseados na anlise comportamental
4. Aps a concluso do prottipo, dever ser
efectuado um estudo de usabilidade baseado em
testes por parte de utilizadores que ainda no
tiveram contacto com a Intranet
5. Desenvolvimento de uma Data Webhouse que
registe todas as interaces dos utilizadores com a
Intranet, recolhendo tempos e caminhos
percorridos
6. Anlise dos testes dos utilizadores e dos dados
registados na Data Webhouse, estabelecendo-se
assim uma anlise objectiva da usabilidade da
Intranet
No desenvolvimento da interface foram considerados os
princpios de heurstica referidos anteriormente, tendo-se
chegado s seguintes concluses:
1. O smbolo no canto superior direito no foi
interpretado por nenhum dos utilizadores como

2.

3.

4.

5.

6.

uma ligao para a pgina home


O menu de navegao superior e os sub-menus do
lado esquerdo geraram alguma confuso inicial,
devido ordem de abertura
O nmero de nveis foi reduzido para dois porque
os utilizadores no conseguiam chegar ao terceiro
nvel de uma forma fcil, aumentando-se assim o
nmero de links do lado esquerdo
A utilizao de cores variadas para distinguir cada
uma das reas seleccionadas ajudou a que a
navegao passasse a ser mais rpida
Embora o uso de frames seja desaconselhado, foi
adoptado para a autenticao de utilizadores e a
notificao online
A abertura de novas janelas fora do contexto,
confunde os utilizadores perdendo a sequncia do
que estavam a realizar.

Estes so alguns dos problemas detectados pelos


utilizadores e que alguns deles j foram corrigidos, enquanto
que outros o sero brevemente.
A fig. 2 apresenta a interface do prottipo, onde se destaca o
uso da cor como meio de informativo da navegao. Para
melhorar os tempos de carregamento da intranet, a imagem da
parte superior foi comprimida e dividida em quatro,
conseguindo-se assim uma melhor performance.

Fig. 2 Interface da Intranet Domus.


Com a utilizao de texto para os menus de navegao
permitiu que os tempos de carregamento fosse bastante baixos,
o que permite aliar o design performance.

V. CONCLUSES
A usabilidade uma rea que tem vindo a acompanhar a
evoluo tecnolgica, permitindo o desenvolvimento de
sistemas mais fceis de usar e mais eficientes. A sua
importncia tem crescido com o boom da Internet e com o
recurso cada vez maior a contedos multimdia.
O recurso a engenheiros da usabilidade, por parte de
empresas de software, cada vez mais frequente, permitindo
que os produtos finais sejam mais amigveis e logo tenham um
maior sucesso.
preciso criar uma relao diferente entre os intervenientes
na criao de um produto informtico, e saber introduzir um
novo passo: medir, testar, avaliar, garantir qualidade, e corrigir
(e repetir o processo). A usabilidade isto.

REFERENCES
[1]

Nielsen, J., and Molich, R., Heuristic evaluation of user interfaces,


Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 1990, 249-256.

[2]

Nielsen, J., and Landauer, T. K. A mathematical model of the finding


of usability problems. Proceedings ACM/IFIP INTERCHI'93
Conference (Amsterdam, The Netherlands, April 24-29),1993, 206-213.

[3]

Nielsen, J., Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L.


(Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York,
NY, .1994.

[4]

Grose, E., Parush, A., Nadir, R. and Shtub, A., Evaluating the layout
of graphical user interface screens: validation of a numerical
computerized model, International Journal of Human-Computer
Interaction, 10(4), 1998, 343-360.