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SECUENCIA DE ACTIVIDADES.

PROBABILIDAD
Secuencia de actividades sobre probabilidad para 7mo. grado.

Secuencia Didctica para 7


Clase 1: Probabilidad y azar
Tiempo: 40 minutos
Contenidos Probabilidad - Azar Experimentos aleatorios
Objetivos
Que los alumnos recomiencen a introducirse en el tema de la probabilidad
Se familiaricen con el vocabulario propio del este contenido, para luego poder
aplicarlo en las ejercitaciones y juegos posteriores.
Realicen diferentes experiencias de probabilidad y azar, para poder
compararlas con las de sus compaeros y as encontrar similitudes para
ampliar su propia experiencia. **
Introduciremos a los alumnos en la probabilidad con la siguiente situacin. La
idea es que lo piensen teniendo en cuenta lo que ellos predicen que suceder.

Al lanzar una moneda al aire, qu crees *** ***Respuesta:


que es ms fcil obtener, cara o
cruz? ******
Al lanzar un dado, qu crees que es ms Respuesta:******
fcil obtener, 3 6? ******
Al extraer de una bolsa que contiene dos Respuesta:******
naranjas y dos manzanas, qu crees que
es ms fcil que salga, una manzana o una
naranja?******
Analizaremos las respuestas de cada uno de los alumnos conjuntamente, las
compararemos y aclararemos que un con estos problemas hemos trabajado la
probabilidad.
Qu les parece que es la probabilidad? En que situaciones de la vida nos
chocaremos con esta? Enumeremos algunas.

*Realizaremos la siguiente actividad, donde se trabajar la


probabilidad. Observa las siguientes bolsas: *
**

Si sacas una bola sin mirar de cada una de estas bolsas, es igual obtener una
bola verde? Explica cada caso. Se les pedir que respondan con el siguiente
lenguaje (para que puedan ir conociendo el lenguaje con el que se trabajar las
siguientes clases): imposible, poco probable, bastante probable, seguro.
Al finalizar analizaremos las diferentes respuestas aportadas por cada alumno.
Est claro que en A es imposible, en B es poco probable, en C es bastante
probable, y en D es seguro que la bola extrada ser verde. Copiaremos el
siguiente cuadro recordatorio en las carpetas.
*Un hecho o suceso de un experimento aleatorio es: * ***Imposible******,**** si nunca ocurre.* - ***Seguro****, si siempre
ocurre.* - ***Poco probable*****,*** si tenemos poca confianza de que
ocurra.* - ***Bastante probable****, si tenemos mucha confianza de que
ocurra.*
Para finalizar plantearemos el siguiente problema. Este se realizar en grupos
de a 5 alumnos, ya que se pueden alternar el lanzamiento de la moneda entre
cada uno de los integrantes del grupo.
Pedro y Ana siempre para decidir quien maneja la bicicleta que los lleva hasta
la escuela, tiran una moneda al aire .agarra una moneda y trenla 50 veces
anotando el resultado y compralo con el de tus compaeros/as.
*N de veces que ha salido cara a tu
grupo* **
*N de veces que ha salido cruz a tu
grupo*
*N de veces que ha salido cara a otro
grupo*
*N de veces que ha salido cara a otro
grupo.*

Resultado de tu experiencia
Al finalizar la tirada de la moneda en cada grupo, anotarn los resultados en la
tabla anterior, y posteriormente realizaremos la puesta en comn sobre los
resultados de los diferentes grupos, para poder llegar a una conclusin final, y
obtener mas tiradas de monedas
* Qu resultado, salir cara o cruz, ha ocurrido ms
veces?
Compara tu resultado con tus compaeros, les
sale a todos los mismos datos que a ti? Qu conclusiones obtienes? *

Clase 2: Espacio muestral.


Tiempo: 40 minutos
Contenidos: Permutacin Combinacin Experimento
aleatorio Experimento terminista Espacio muestral
Objetivos
Que los alumnos reconozcan la diferencia entre experimentos aleatorios y
deterministas
Puedan reconocer y determinan el espacio muestral en diferentes
experimentos aleatorios propuestos.**
Recopilen, analicen, interpreten y presenten datos propuestos en situaciones
problemticas.
Puedan utilizar diversas estrategias relacionadas con el razonamiento
estadstico.
*Puedan considerar que en ciertas ocasiones un determinado problema
estadstico puede ser resuelto de maneras distintas. *
Puedan considerar la posibilidad de que las personas puedan arribar a
conclusiones diferentes a partir de datos similares, si han planteado hiptesis
distintas y han utilizado diferentes mtodos de anlisis.
* Estrategias didcticas

Como situacin de inicio de la clase se presentarn las siguientes situaciones:

Qu sucede si dejamos caer una piedra desde la ventana de un primer piso?


Si tiramos una moneda al aire, saldr cara o cruz?
Con los nios se analizar la diferencia entre situaciones en donde podemos
predecir de antemano el resultado antes de que se realicen ya que en una
misma situacin ocurre siempre el mismo hecho: experimento determinista y
situaciones en donde no se puede predecir el resultado ya que dependen del
azar como en el caso de los experimentos aleatorios.
*Se les dir a los alumnos que frente a los experimentos aleatorios si bien no
podemos predecir el resultado s podemos conocer las condiciones en las que
el mismo se realiza lo que nos otorga informacin sobre los eventos posibles. *
Para esto es esencial conocer el espacio muestral de dicho experimento, es
decir, el conjunto de todos los resultados posibles de dicho experimento.
En el pizarrn se presentarn distintas situaciones estableciendo cul es el
espacio muestral en cada caso:
Al lanzar una moneda, el espacio muestral sale cara, sale cruz
Al lanzar un dado de seis caras, el espacio muestral ej: sale 1, sale 2, sale 3,
sale 4, sale 5, sale 6.
Al lanzar dos monedas, el espacio muestral es: sale cara- cara, sale cara -cruz,
sale cruz - cara, sale cruz -cruz.
Luego se les darn las siguientes situaciones problemticas para que
determinen el espacio muestral en cada caso:
Establece con dibujos el espacio muestral asociado a cada uno de los
siguientes experimentos aleatorios:
a) Lanzar tres monedas.
Llamando C a obtener cara y X a la obtencin de cruz, obtenemos el siguiente
espacio muestral:
Sale CCC Sale CCX Sale CXC *Sale XCC *
Sale CXX Sale XCX Sale XXC Sale XXX

b) Extraccin de dos pelotas de una bolsa que tiene cuatro pelotas blancas y
tres negras.
Llamando B a sacar bola blanca y N a sacar bola negra, tenemos:
Sale BB,
Sale BN,
Sale NN
c) El tiempo, con relacin a la lluvia, que har durante tres das
consecutivos.
Si llamamos L al da lluvioso y N al da sin lluvia, para tres das consecutivos
se obtiene el siguiente espacio muestral:
Los das pueden ser LLL,
Los das pueden ser LLN,
Los das pueden ser LNL,
Los das pueden ser NLL,
Los das pueden ser LNN,
Los das pueden ser NLN,
Los das pueden ser NNL,
*Los das pueden ser NNN. *
Luego se realiza una puesta en comn de las resoluciones realizadas por los
alumnos en cada situacin, se analizan similitudes y diferencias entre los
espacios muestrales de cada caso especificando si aumentan o no la cantidad
de combinaciones o posibles situaciones al aumentar el espacio muestral de
una situacin.

Clase 3: Probabilidad por sucesos.


Tiempo: 40 minutos
Contenidos: Sucesos en la probabilidad Distintos tipos de sucesos.

Objetivos
Que los alumnos identifiquen los sucesos dentro de la proporcionalidad.
* Puedan diferenciar distintos sucesos. *
Vinculen la probabilidad con actividades de la vida cotidiana como es jugar a
los dados. **
Analicen, interpreten y representen datos surgidos a partir de un juego.
Estrategias didcticas
*Como inicio se buscar recordar qu es la probabilidad segn las clases
anteriores, haciendo nfasis en la probabilidad simple. Se les dir que la
probabilidad es la posibilidad que un suceso suceda de una manera posible
una cantidad determinada de veces en relacin a una cantidad total de veces
en donde ese suceso puede pasar. *
Luego se les dir que para avanzar haremos un juego con dados. Para ello se
dividirn en pequeos grupos de 3 o 4 alumnos.
*Cada alumno tendr un cubo con seis dados. *
*La actividad consistir en jugar a la generala pero buscando lograr
determinados juegos con los dados. *
Juegos posibles:
1) Que nos salga el dos y algn otro nmero par.
2) Que nos salga un nmero mayor que 3 y salga un nmero impar.
*3) Que salga un nmero impar y salga el 2, 4 o 6. *
*Cada grupo har anotar qu salio en cada tirada y a su vez cada uno contar
qu juego logro armar. *
*Una vez realizado esto pasaremos a analizar la actividad, para ello les
explicar que hasta el momento habamos estudiado la probabilidad con un
suceso solo. Pero que en este juego de dados para armar un juego era
necesario cumplir con varios sucesos a la vez. *

Para ello les propondr armar un cuadro en el pizarrn de los distintos tipos de
sucesos que aparecieron en el jugo.
El armado del cuadro ser mediante un dialogo con los alumnos buscando que
identifiquen los sucesos a fin de poder explicar la relacin entre estos por parte
del docente.
*Comenzaremos por el 1. *
En este juego los sucesos se integran uno al otro debido a que el dos es par,
por ende si sale dos ya se cumplen ambas condiciones, a esto le podemos
llamar un suceso contenido en otro. (Dos est contenido en los pares).
*En el juego 2 las probabilidades de que sucedan ambos sucesos son iguales
en tanto que hay tres de seis posibilidades para cumplir ambas condiciones. Es
por ello que ambos sucesos (mayor que 3 e impar) son suceso iguales. *
*En el juego 3 ambos sucesos no pueden darse de manera conjuntan. En estos
casos los sucesos son incompatibles, ya que no es posible obtener de un
mismo dado un nmero impar y que salga otro par. *
**
*Tipo de suceso*
*Juego 1* *Suceso contenido en
otro***
*Juego 2* *Sucesos iguales***

*Ejemplo*
*El dos **nmero
impar*
*Mayor que tres e
impar.*

*Juego 3* *Sucesos
**incompatibles*

*Nmero impar
y nmero impar*

*Por qu?*
*Porque un suceso se integra al
otro*
*Porque ambos sucesos tienen
la misma probabilidad de
salir.*
*Porque no es posible que
ambos sucesos se puedan
integrar. *

***Una vez realizado el cuadro lo copiarn en su cuaderno. *


++

Clase 4: Combinatoria y probabilidad


Tiempo: 80 min
Contenidos: Combinatoria. Distintos casos de combinatoria. Variacin Permutacin - Combinacin- Relacin entre combinatoria y probabilidad
Objetivos

Que los alumnos se vean involucrados en situaciones que les permitan utilizar
distintas formas de resolver ejercicios donde aparece la combinatoria.
Relacionen y utilicen todo aquello que han trabajado hasta aqu,
principalmente los conocimientos adquiridos sobre el clculo de probabilidades.
Analicen, interpreten y representen datos surgidos a partir de un juego.
Estrategias didcticas
Como inicio se plantearn a los alumnos situaciones problemticas en las
cuales la forma de resolverlas no se obtenga de un simple clculo sino de la
interpretacin del planteamiento y de las distintas resoluciones que surjan de
los chicos.
Estas situaciones plantean la bsqueda de posibles combinaciones entre
sucesos totales, la utilizacin de los mismos y la cantidad de ellos que se
utilizar.
"El pap, la mam y sus tres hijos quieren sacarse una foto sentado uno al lado
del otro. Cuntas fotos diferentes debern sacar si quieren aparecer en todas
las posibles ubicaciones?
En un restaurante hay pan negro y pan blanco; jamn, queso y salame;
mayonesa, Ketchup y salsa golf; lechuga y tomate. Cuntas combinaciones
diferentes se pueden armar si se usa un tipo de pan, un tipo de salsa, solo una
verdura y un fiambre?" Se tienen 7 libros y solo 3 espacios en una biblioteca, y
se quiere calcular de cuntas maneras se pueden colocar 3 libros elegidos;
entre los siete dados, suponiendo que no existan razones para preferir alguno.
Aqu las respuestas pueden obtenerse de diversas maneras. Los chicos
debern trabajar libremente en bsqueda de las soluciones. Una vez que
todos hayan finalizado de resolver las actividades se realizar el intercambio de
las formas de resolucin que idearon. En caso de que los nios no lo hayan
resuelto aplicando cuentas en base a los elementos la las combinaciones
posibles, se comentar la posibilidad de llegar a u resultado realizando algunos
clculos teniendo en cuenta esas variantes.
Por ejemplo: Variacin

Ejercicio 2. Se tienen 5 libros y solo 3 espacios en una biblioteca, y se quiere


calcular de cuntas maneras se pueden colocar 3 libros elegidos; entre los
siete dados, suponiendo que no existan razones para preferir alguno.
En un principio se puede elegir cualquiera de los 5 libros para ubicarlo en
Primer lugar Despus quedan 4 libros posibles para colocar en el segundo
lugar y por ltimo solo 3 libros para el tercer lugar.
Por lo tanto las distintas maneras en que se pueden llenar los 3 huecos de la
biblioteca es: 5.4.3 = 60
Si se tienen n libros y tres lugares es: n. (n - 1). (n - 2
Como desarrollo de la clase y con la finalidad de poner en prctica estos
saberes, se organizarn distintos juegos , que vinculen los temas
trabajados. Se llevar al aula todo el material necesario para simular esta
actividad con los chicos y plantear las actividades durante los momentos de
juego
Juego con cartas. Sentados en la mesa de juegos con cartas, nos vemos
convocados a resolver dos actividades
1)

La baraja de naipes cuenta con 52 cartas. Me entregan 4

cartas. Teniendo en cuenta que los grupos de cartas no pueden repetirse,


Cuntas combinaciones posibles de cartas hay dentro del grupo que me
puede tocar?
2) Si son 13 cartas de cada palo. Qu probabilidad hay de que me toque al
menos una carta de corazones?
3)

*Para ganar tendrn que tocarme cuatro cartas del mismo nmero. Qu

probabilidades hay de que esto suceda? *


4)

Cuntas combinaciones permite el caso anterior?

Juego de traga monedas. En este juego cada persona que participa debe
hacer girar los rodillos con las distintas imgenes, 5 en total. El dispositivo
cuenta con tres rodillos y para ganar debern salir las 3 figuras iguales.

1)

Cuntas combinaciones posibles existen para esta actividad? (Teniendo

en cuenta que las combinaciones pueden repetirse en cuanto a las imgenes


ya que la ubicacin en los rodillos vara).
2) Si sacara en los dos primeros rodillos la misma imagen, y resta que se
detenga el tercero, Qu probabilidades tengo de que salgan las tres iguales?
3) Si probara tirar 20 veces los rodillos Tendra ms o menos posibilidades
de ganar? Cul sera la probabilidad de que salieran las 3 imgenes iguales?
Juego de la ruleta. En este caso entran en participacin las fichas que puedo
utilizar como otro punto para el anlisis desde la propuesta matemtica.
1) Para jugar en este sector, debo adquirir fichas. Voy a utilizar dos tres
colores para apostar y tengo para elegir entre 8 colores diferentes (rojo, azul,
amarillo, verde, naranja, negro, blanco, celeste). Cuntas combinaciones
distintas de colores puedo llegar a tener?
2) En el pao de la ruleta hay 37 nmeros si incluimos al cero. Voy a utilizar
en la primera mano 10 fichas con las cuales intentar acertar el nmero. Qu
probabilidades tengo de acertar?
3) En la segunda mano apost a todos los nmeros pares mayores que 17.
Qu probabilidades existen de que acierte?
4) Teniendo en cuenta la apuesta de la mano anterior, si saliera un nmero
par, sin saber precisamente de cual se trate Cules seran ahora las
probabilidades de que gane la apuesta?
Como cierre de la actividad se analizarn los distintos casos y se detendr en
el caso de los ejercicios de combinatoria para analizar las diferentes formas
que hallaron para resolverlos y se plantear a los chicos la posibilidad que
existe de obtener la resolucin de esta actividad aplicando una frmula
concreta
++
Conclusiones
*Partiendo de la certeza de que el tratamiento del azar en la escuela es
mejorable, creemos que para que esta mejora tenga lugar ha de partirse de los

primeros conocimientos o primeras intuiciones que, desde su ms primera


edad, tienen los alumnos/nios sobre el azar. *
*Es nuestra creencia que algunas actividades experimentales y algunos juegos
son buenos catalizadores para progresar en la construccin del aprendizaje
probabilstico en la enseanza primaria. *
Como sucede en algunas situaciones, los maestros somos los que tenemos la
ltima palabra, y -por esto- nos preguntamos: es necesario empezar a
construir el conocimiento probabilstico en la escuela?
En la enseanza obligatoria est todo ms globalizado, ms difuminado y no se
entienden determinados conceptos sin el contexto al que van ligados. ste es
un hecho que debemos tener presente para construir este conocimiento.
Bibliografa
Camus, Massara: "Matemtica 3 ".Editorial Aique.
Izcovuch, H."Matemtica M.9" Ed. Tinta Fresca.
Rey, M.E.,"Didctica de la Matemtica, tercer ciclo". Ed. Estrada
* Diseo curricular Segudo ciclo.- GCBA. Diseo de currcula *

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