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Camara Virtual
Interface de visualizao
Um sistema de Visualizao consiste num conjunto de parmetros
atravs dos quais um utilizador pode estabelecer uma transformao
que conduza ao mapeamento de pontos definidos em coordenadas do
Mundo (WCS: World Coordinates System - 3D), em pontos sobre uma
superfcie de visualizao (2D).
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Camara Virtual
Camara Virtual
Plano de Visualizao
Fotografia:
Posicionar a mquina num ponto particular do espao.
Decidir a orientao da mquina.
A lente utilizada define que parte da cena aparece na
fotografia.
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Camara Virtual
Camara Virtual
Plano de Visualizao
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Volume de Visualizao
Perspectivo (once again)
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(h / D) Z v Yv (h / D ) Z v
F Zv B
Onde (Xv,Yv,Zv) constitui o Sistema de coordenadas de visualizao
O referencial ortonormal (u,v,n) define-se como:
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OpenGL - Primitivas
OpenGL
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glFrustum(letf, right, bottom, top, near, far)
Glu.h
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,centerx,centery,centerz,upx,upy,upz)
Por defeito: gluLookAt(0.0,0.0,0.0, 0.0, 0.0, -100.0, 0.0,1.0,0.0)
gluPerspective(fovy, aspect, near, far)
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OpenGL - Primitivas
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OpenGL Exemplo
void resizeCallback(GLsizei w, GLsizei h)
OpenGL
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glFrustum(letf, right, bottom, top, near, far)
Glu.h
if (h==0) h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
// Viewport definition
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Projection matrix
glLoadIdentity();
if (w <= h)
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Blender - Exemplo
Definies da camara:
void displayCallback ()
{
// Clears screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
Lens Angle
// Camera
scene->draw();
glPopMatrix();
glFlush();
glutSwapBuffers();
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Blender - Exemplo
Depth of Field:
Profundidade de campo Utilizado com os Nodes
(ns) para esbater objetos no fundo. Ser
abordado posteriormente.
Display Limits:
Desenha uma linha na cena para ajudar a
perceber o alcance da camara
Display Mist:
Apresenta a neblina. Usada para mostrar at
onde que a camara v se usarmos o Mist.
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