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Unidad III.

Tendencias de la
Informtica Educativa.
Documento Base para los temas:
1. Conceptualizacin de multimedia
educativo.
2. Las zonas de comunicacin y la
interfaz grfica.
3. Los sistemas hipermedio y su diseo.
4. Objetos de aprendizaje y metadatos.

Universidad Dr. Rafael Belloso Chacn


1era. Edicin
Queda prohibida la reproduccin o transmisin total o parcial del texto de la presente obra bajo cualquier
forma, electrnica o mecnica incluyendo el fotocopiado, el almacenamiento en algn sistema de
recuperacin de informacin, o el grabado, sin el consentimiento previo y por escrito del editor.

Autor >> Claudio Ordez


Correccin de Estilo >> Nibaldo Parra
Diseo Instruccional >> Yasnelis Gonzlez
Diseo Grfico >> Juan Biancardi
Especialista en Computacin >> Mirna Alvarez

Maracaibo, Venezuela 2007.

Unidad III. Tendencias de la Informtica Educativa.

Introduccin.
En el mbito multimedia, convergen la tecnologa y la invencin creativa. El concepto
de multimedia es amplio, y sus implicaciones han ido cambiando desde sus inicios. La
posibilidad de utilizar mltiples medios en los procesos educativos requiere de un
docente familiarizado con las potencialidades didcticas de los recursos que ofrece el
medio digital. Igualmente, el desarrollo de un multimedia educativo requiere de
etapas que involucran, generalmente, actividades de diseo instruccional, grfico y
tecnolgico.
En esta unidad se desarrollaran los contenidos sobre la informtica en el medio
educativo, el diseo de interfaz grfica en el desarrollo de software educativo,
sistemas hipermedios y objetos de aprendizaje.

Objetivo.
Analizar las tendencias de la Informtica Educativa en el proceso de formacin del
capital intelectual.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 3

Contenido Programtico
Objetivo ...................................................................................... 3
Tema 1. Conceptualizacin de multimedia educativo. ....................................... 6
1.1. Orgenes del trmino multimedia................................................... 6
1.2. Elementos de un producto multimedia. ........................................... 7
1.3. Uso de recursos multimediales e interactivos. ................................... 8
1.4. Tipos de multimedia. ................................................................ 10
1.5. El software educativo................................................................ 11
Tema 2. Las zonas de comunicacin y la interfaz grfica .................................. 14
2.1. reas o zonas de comunicacin. ................................................... 14
2.2. Interfaz de usuario. .................................................................. 15
2.3. Elementos de una interfaz de usuario. ........................................... 17
2.4. Tipos de interfases de usuario...................................................... 18
2.5. Clasificacin de la interfaz grfica de usuario................................... 19
Tema 3. Los sistemas hipermedio y su diseo ................................................ 25
3.1. Definiciones. .......................................................................... 25
3.2. Ventajas y desventajas de los sistemas hipermedia desde el
punto de vista educativo. .......................................................... 26
3.3. Navegacin de un hipermedia ...................................................... 27
3.4. Diseo y produccin de un sistema hipermedia educativo .................... 29
Tema 4. Objetos de aprendizaje y metadatos ................................................ 32
4.1. Objetos de aprendizajes. ........................................................... 32
4.2. Beneficios de un objeto de aprendizaje. ......................................... 33
4.3. Metadatos . ............................................................................ 34
4.4. Estructura de los metadatos. ....................................................... 35
4.5. Los metadatos de un objeto de aprendizaje. .................................... 36

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Sinopsis Unidad III ................................................................................... 37


Referencias bibliogrficas ......................................................................... 40
Bibliografa Sugerida ................................................................................ 42
Vnculos Recomendados............................................................................ 43

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Tema 1. Conceptualizacin de Multimedia Educativo.

1.1. Orgenes del trmino multimedia.


El computador personal es una herramienta que nace a mediados de la dcada de los
aos 70. Con una serie de antecesores que datan de principios del siglo XX, el
computador se erige como uno de los medios tecnolgicos que no cumple una accin
especfica, sino que constituye una forma revolucionaria e innovadora de actuar y
pensar, permitiendo infinitas posibilidades de expresin y proyeccin del pensamiento
humano, brindando nuevas maneras de transmitir informacin, manejando nuevos
cdigos simblicos que pasan a ser del dominio colectivo en poco tiempo, favoreciendo
la comunicacin y el intercambio de ideas y favoreciendo la instruccin y la educacin
por medio de la cualidad ms destacada del computador: su capacidad multimedia.
El trmino multimedia no es nuevo. Nace con la combinacin audio imagen del
cine y la televisin, ya que, en esencia, multimedia es eso: mltiples medios.
Evoluciona hasta nuestros das con la sucesin de tecnologas novedosas como el Video
Home Recorder (VHS), cnsolas de videojuegos, computadores personales, Internet,
entre otros. Multimedia se considera un meta-medio, pues conjuga diversos
elementos de percepcin comunicacional. Integrando en un mismo cdigo diversas
expresiones de la comunicacin humana.
Para autores como Vaughan (1992), multimedia es cualquier combinacin de texto,
arte grfico, sonido, animacin y video que llega a un usuario a travs del computador
o algn otro medio electrnico. Sin embargo, es bueno recordar que, en su origen, el
trmino multimedia no haca alusin directamente al uso del computador: se puede
hacer multimedia, por ejemplo, cuando se proporciona a un individuo lecturas,
casettes de VHS, fotografas y grabaciones de audio para lograr un fin determinado. En
otras palabras, si llevamos el trmino multimedia a la educacin, cualquier docente
creativo poda emplear multimedia con sus estudiantes en los aos 50 sin existir an el
computador.

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Tal vez el rasgo ms distintivo de la tecnologa multimedia actual de la que se


haca en los orgenes del trmino es la interactividad: la posibilidad de
dosificar y controlar la informacin a recibir, as como su presentacin y
distribucin.

1.2. Elementos de un producto multimedia.


Un multimedia es, esencialmente, un sistema de elementos que trabajan
coordinadamente para lograr un proceso de comunicacin eficiente entre el usuario y
una interfaz, trmino que posteriormente se ampliar. Estos elementos son: texto,
audio, video, animaciones y grficos o imgenes.
Cuadro III.1 Elementos de un producto multimedia.

Elementos

Descripcin

Texto

El texto de un multimedia contiene la informacin bsica a


transmitir. Se recomienda que el tipo de letra a utilizar en un
multimedia sea sin remates (sin serif), pues se ha comprobado
que esta tipologa es ms fcil de leer en pantalla. El tamao
puede ser de un tamao mnimo de 8 puntos, aunque se
recomienda que sea de 10 puntos. Para evitar la fatiga visual
del usuario que lee en pantalla, se recomienda que los fondos
del multimedia no sean texturizados o con imgenes, y que el
contraste del texto con el fondo sea mximo sin llegar a
provocar vibracin ptica (efecto que se produce cuando los
colores contrastados del texto y su fondo tienen colores
complementarios o tan saturados que pareciera que el texto
baila o vibra sobre el fondo). Es preferible un texto claro
sobre un fondo oscuro, para evitar que la pantalla del
computador emita constantemente haces de luz que fatigue la
vista del usuario.

Audio

El audio en un multimedia puede convertirse en una gran


ayuda para aprender o en un distractor desde el punto de vista
instruccional. Usualmente, el audio en un multimedia puede
ser una narracin, un efecto de sonido, una meloda de fondo
que acompaa la navegacin o el aviso de que la accin que se
ejecut se hizo de manera correcta. Segn Galvis (1992), el
sonido cumple una funcin diagtica cuando est asociada
directamente con algn evento, como el breve sonido que se
escucha en un multimedia al presionar un botn, o cumplir una
funcin extradiagtica cuando no interviene directamente en
ninguna accin, y su presencia se limita a acompaar la
navegacin del usuario o ambientar alguna escena o
secuencia instruccional.

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Continuacin

Elementos

Descripcin

Video

Los videos son el elemento meditico por excelencia. Se puede


definir como la secuencia de imgenes en movimiento, capaces
de reproducir audio sincronizado con lo que visualmente se
percibe. Son excelentes desde el punto de vista instruccional,
pues representan procesos, procedimientos y situaciones
reales. No poseen interactividad.

Animacin

Las animaciones son secuencias de grficos en movimiento. Se


diferencias de los videos porque muestran procesos y
procedimientos graficados y no reales. Pueden contener audio
e interactividad. Pueden mostrarse en forma plana o
tridimensional.

Grficos e imgenes

Los grficos pueden ser dibujos de situaciones u objetos reales


o imaginarios, pero tambin pueden ser tablas, cuadros,
mapas, entre otros. Las imgenes pueden ser fotografas de
cualquier color o dimensin.

1.3. Uso de recursos multimediales e interactivos.


Najjar (1992) recomienda limitar el uso del sonido, y permitir al usuario controlar el
volumen del mismo o apagarlo. Para el video, tambin se recomienda la colocacin de
controles que permitan al usuario detener, avanzar y repetir el video. El video no debe
ser muy grande para no colapsar los computadores donde se reproduzca,
especficamente aquellos que no posean suficiente memoria o recursos para su
funcionamiento. Las animaciones slo deben utilizarse cuando se necesiten, pues de lo
contrario se convierten en distractores. No se recomienda el uso de cliparts ni gif
animados.
En cuanto a la interactividad, Blackwell (www.cl.cam.ac.uk) afirman que existen
distintos niveles de interaccin en las interfases:

Lenguajes algebraicos, utilizados en los inicios de la computacin. Las


computadoras interpretaban rutinas y secuencias matemticas estrictas.

Archivos de datos, representadas por las ya obsoletas tarjetas perforadas que


reconocan los computadores en sus inicios

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Lneas de comandos, las cuales consistan en palabras o grupos de palabras que


el computador reconoca y a las cuales responda.

WYSIWYG (What you see is what you get o Lo que ves es lo que obtienes), nivel
que se obtuvo cuando por primera vez el computador tuvo la capacidad de
desplegar textos a pantalla completa, simulando lo que se obtendra, por
ejemplo, al imprimir.

Mens, revolucionarios cuando aparecieron, pues permitan al usuario


seleccionar comandos en lugar de teclearlos.

Dispositivos de sealamiento, como el ratn.

Despliegues grficos de conos y ventanas, como las que poseen la mayora de


los actuales computadores.

Otro recurso interactivo que posee el computador es el hipertexto, el cual permite


desplazarse de una informacin a otra dentro de un multimedia.
El hipertexto es una tecnologa de la informacin cuya
principal caracterstica es su capacidad para emular la
organizacin asociativa de la memoria humana. La posibilidad
de construir una memoria sin limitaciones ni olvidos confiere
una gran potencial a sistemas de este tipo, que pueden
aplicarse a toda clase de actividades relacionadas con el
procesamiento de informacin o con el pensamiento (Daz,
Cartenazzi, Aedo, 1996).

Esta organizacin de la informacin se realiza en bloques o unidades de


contenido que reciben el nombre de nodos. Estos nodos se conectan entre si a
travs de enlaces o hipervnculos; los cuales al momento de ser seleccionados
por el usuario provoca la inmediata recuperacin de la informacin destino, o
informacin asociada. De esta manera, se entiende que todo hipertexto es un
hipervnculo, pero no todo hipervnculo es un hipertexto, pues tambin
pueden existir grficos, imgenes o hasta animaciones hipervinculadas.

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1.4. Tipos de multimedia.


Por su SOPORTE o ALMACENAMIENTO, los productos multimediales pueden ser de dos
tipos: multimedia on line y multimedia off line, las cuales se explican a continuacin:

Multimedia on-line:
Es aquel que se aloja en servidores o localizaciones que pueden ser accedidas
por varios usuarios al mismo tiempo (de all el trmino en lnea): los sitios
Web y los programas instruccionales para los trabajadores de una compaa,
son algunos de los ejemplos que se pueden conseguir de productos multimedia
on-line.

Multimedia off-line:
Es aquel que se graba en algn dispositivo de almacenamiento, usualmente CDROM, DVD-ROM o cualquier otro dispositivo removible como diskette, pen drive,
entre otros.

Otros autores como Vaughan (1992), sostiene que, por su INTENCIN o UTILIDAD, un
multimedia puede ser:

Educativo,

Referencial, o

De entretenimiento

Muchas veces, un producto pudiera cumplir varias de esas funciones. Por ejemplo, la
enciclopedia Multimedia Encarta, de Microsoft, tiene una intencin primaria
referencial, pues fue concebida como una enciclopedia a la cual se acude cuando se
desea consultar un trmino, tema o tpico (de all su utilidad referencial). Pero sus
recursos multimedia se han ido desarrollando de una manera tan ldica, que muchos
usuarios la navegan por mero entretenimiento visual, y por su misma naturaleza,
posee una intencin educativa. Sin embargo, un multimedia educativo no es aquel
que posee informacin considerada educativa. Para que un multimedia pueda
denominarse educativo debe poseer varias caractersticas.

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1.5. El software educativo.


Snchez (1992), investigador chileno, afirma que un multimedia educativo (o software
educativo) es cualquier programa informtico cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la
administracin educativa (Bork, 1985). Otros restringen el trmino a aquel software
instruccional de enseanza y aprendizaje, especialmente diseado para ser utilizado
con un computador (Chambers y Sprecher, 1983; Alessi y Trollip, 1985; Snchez, 1992).
Otros autores como Taylor (1980) son ms amplios, e incluyen en la definicin aquellos
paquetes informticos con los cuales el computador adquiere mayor valor como
herramienta de procesamiento de datos, como los paquetes estadsticos, procesador
de textos, bases de datos, etc.
La clasificacin propuesta por Snchez (1999), expone una forma de caracterizar al
software educativo partiendo de su funcin. Por ello, los tipos de software educativo
que establece son: tutorial, de simulacin, juegos educativos, de referencia,
edutainment, de historias y cuentos, editores y otros.
Cuadro III.2 Clasificacin de software educativo segn Snchez (1999).

Tipo de software
educativo
Tutorial

Explicacin

Ejemplo

El software educativo de tipo tutorial


sirve de gua, y reacciona a las
respuestas del usuario como un tutor,
guiando el avance instruccional dentro
de un tema o leccin. Galvis (1992)
plantea que estos sistemas tutoriales
deben incluir las fases del proceso de
enseanza aprendizaje formuladas por
Gagn, a saber: motivacin,
comprensin, adquisicin, retencin,
recuerdo, generalizacin, ejecucin y
retroalimentacin.

Cualquier Software
educativo desarrollado por
diversas empresas, donde
la manera de mostrar la
informacin y dirigir la
capacitacin del
participante de un curso
se basa en la
incorporacin de
estrategias donde el
software asume en parte
las labores de un tutor
virtual.

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Continuacin

Tipo de software

Explicacin

Ejemplo

Simulacin

El software de simulacin maneja la


simplificacin de la realidad en busca de
la facilitacin de la comprensin de
procedimientos, permitindole al usuario
un proceso donde el contacto con
fenmenos reales le permitir el
aprendizaje de tipo experimental a
travs del descubrimiento (Galvis, 1992).
Este tipo de software se usa, sobre todo,
en casos donde es muy costoso o
peligroso que el usuario o aprendiz entre
en contacto con la situacin real que se
simula en el software multimedia.

Software para aprender a


pilotear un avin

Juegos educativos

Los juegos educativos, por su parte, son


productos multimedia donde la actividad
principal es el juego, lo ldico, e
instruccionalmente se han planificado
objetivos que se alcanzan en la medida
que el usuario realiza dichas actividades
o juegos en el computador.

Software educativo
infantil Trampoln

Referencia

El software de referencia ya fue definido


con anterioridad, y usualmente abarca
las enciclopedias y diccionarios
electrnicos. Por su parte, el software de
tipo edutainment es aquel, segn
Snchez (1999), que incluye elementos
propios de la educacin y el
entretenimiento. Por ejemplo, un
software para nios que incluya un relato
animado y narrado, con actividades que
requieran la resolucin de problemas
matemticos y el uso de ciertas
herramientas virtuales que el mismo
software proporcione, como una
calculadora digital, por ejemplo, puede
ser considerado un producto de tipo
edutainment.

Enciclopedia Interactiva
Microsoft Encarta

educativo

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Continuacin

Tipo de software

Explicacin

Ejemplo

Historias y cuentos

El software de historias y cuentos


usualmente se basa en la narracin de un
cuento donde se combina texto escrito y
narrado, con personajes y objetos
animados que hacen ms entretenida la
historia. Usualmente est dirigido a nios
muy pequeos. Su navegacin casi
siempre es lineal, por lo cual se deben
visualizar todas las pantallas de la
historia para pasar de una a otra.

Cuentos interactivos de
Walt Disney

Editor

Snchez (1999) tambin afirma que el


software editor (software cerrado)
puede considerarse, en ciertas
ocasiones, un software con intenciones
educativas, si se utiliza en procesos
educativos, tal como se afirm con
anterioridad. Existen finalmente otros
tipos de software educativo, menos
usuales, que combinan algunas de estas
tipologas en un mismo producto.

Las diferentes
aplicaciones de la suite
Microsoft Office

educativo

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Tema 2. Las Zonas de Comunicacin y la Interfaz


Grfica.

2.1. reas o zonas de comunicacin.


Galvis (1992), asegura que la organizacin y visualizacin de los elementos que se ven
en pantalla (componente de una interfaz de usuario, como se ver ms adelante),
debe ser clara y lgica, con el fin de guiar fcil y rpidamente los movimientos del
usuario a travs de la navegacin.
Para ello, los elementos deben estar organizados en funcin de una estructura
conceptual basada en un entorno amigable. Este autor propone crear reas o zonas de
comunicacin que permitan agrupar funciones y elementos similares: zona de control,
zona de contexto y zona de trabajo.
Cuadro III.3 Zonas de comunicacin.

Zonas de comunicacin

Definicin

Zona de control

Es la responsable del flujo o ritmo de la navegacin del


usuario a travs del multimedia o software educativo.
Contiene mens de cualquier tipo, opciones de avanzar y
retroceder, salir del programa, controlar el sonido, saltar
a otra seccin del producto multimedia, entre otras.

Zona de contexto

Es la que anuncia al usuario cul es el tpico que se est


desarrollando y en qu parte del producto multimedia se
encuentra ubicado en ese momento. Puede contener
nombres de secciones, ruta de navegacin, o cualquier
otro recurso que ayude a cumplir el objetivo de orientar
y dar contexto a la navegacin.

Zona de trabajo

Es aquella en la cual se despliegan contenidos, teoras,


ejercicios, modelos, evaluaciones, y cualquier otra
informacin que requiera ser abordada por el usuario.

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Grfico III.1. Zonas de comunicacin

Una vez definidas las zonas de comunicacin, es necesario asignar espacio a


cada una de ellas, y esto se debe realizar con cierta proporcin y lgica. Por
ejemplo, las zonas de control y contexto nunca debern ser mayores que la de
trabajo. Tampoco es conveniente que los controles se encuentren diseminados
por toda la pantalla. Lo importante es mantener la consistencia visual entre
las zonas y la integridad esttica del diseo, haciendo que la comunicacin
del usuario con el sistema sea coherente y ordenada. Claridad, sencillez y
consistencia son la clave, tal como lo sugiere Galvis (1992).

2.2. Interfaz de usuario.


Marcus (1992) afirma que una interfaz de usuario es un conjunto de reglas que
establecen criterios compositivos y de organizacin para la representacin visual de la
informacin transmitida por un computador. El trmino entr en existencia porque la
primera interfaz interactiva que une a las computadoras y a los usuarios no era
grfica: era una combinacin de texto y uso del teclado, y normalmente consisti en

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rdenes que se deban recordar, y contestaciones de la computadora que eran


infamemente breves.
Sin embargo, para autores como Cartier (1995), la interfaz usuario sistema es un
conjunto de teoras, mtodos y aparatos que permiten a un usuario recibir y
mediatizar los contenidos y servicios informticos o telemticos en un medio dado
(interfaz para todo tipo de sistema informtico o telemtico). Para Cartier (1995), la
interfaz no se limita a la pantalla del computador ni a la relacin usuario
computador, sino que incluye las cualidades visuales y lingsticas de las informaciones
intercambiadas y mediatizadas entre el diseador del multimedia y el usuario. La
concepcin de una interfaz es sobre todo un problema de comunicacin.
De hecho, Cartier (1995), afirma que la concepcin de una interfaz se sita entre los
grandes planos cientficos, la informtica y la psicologa, y varios otros como la
lingstica, la sociologa, la ergonoma cognitiva y la inteligencia artificial.

Una interfaz no debe entenderse como


lo que se ve en la pantalla
del computador. Un criterio ms
acertado para concebir la interfaz
de un software es imaginarla como
un sistema de elementos que
permiten que el usuario se apropie
del producto multimedia y lo
haga suyo, sintindose cmodo en
su utilizacin.

Grfico III.2 Interfaz de usuario

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2.3. Elementos de una interfaz de usuario.


Segn Cartier (1995), la efectividad de una interfaz de usuario depende de varios
elementos relacionados entre s:
1. Usuario. Su memoria, lengua, cultura, intenciones, motivacin, grupo,
necesidades, medio ambiente, y otros elementos relacionados estrechamente
al usuario.
2. Lgica de utilizacin. La idea que se hace el usuario del sistema utilizado de la
lgica de su utilizacin en relacin con la lgica de funcionamiento instalada en
el sistema por el informtico o el ingeniero que la cre.
3. Pantalla. La interfaz de visualizacin.
4. Perifricos. Aparatos que permiten la interaccin, como el teclado y el ratn.
5. Datos. Las informaciones contenidas en el sistema y las cuales el usuario tiene
acceso.
6. Afichaje. El afichaje dinmico de los datos contenidos en el sistema y
ordenados por el usuario segn guas estilsticas, lingstica e interactividad.
7. Representacin de los conocimientos. Consiste en el cmo los datos
anunciados en la pantalla son ledos a partir de los conocimientos almacenados
en la memoria del usuario, a partir de orientaciones, movimientos,
manipulaciones, la representacin de s mismo que tiene el usuario y las
metforas que le son sugeridas en la pantalla.
8. Accin. Es la interaccin generada por las intenciones y motivacin del usuario,
gracias a signos de navegacin presentados en la pantalla.

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Grfico III.3 Componentes de una interfaz segn Michael Cartier


Fuente: Cartier (1995) / Elaboracin: Ordez (2005)

2.4. Tipos de interfases de usuario.


Existen varios tipos de interfases: las de software y las de hardware. Estas ltimas se
relacionan casi exclusivamente con la comunicacin de los componentes de un
computador, por lo cual son invisibles e ignoradas por el usuario comn de un
multimedia. Sin embargo, las interfases de software s estn constituidas por los
lenguajes, cdigos y mensajes que se utilizan en la mayora de los productos
multimedia. Poseen varias modalidades o tipologas: Interfaz de lnea de comandos,
Interfaz controlada por mens e Interfaz grfica de usuario (GUI), las cuales se
describen a continuacin:

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 18

Cuadro III.4. Tipos de interfaz de usuario

Tipos de interfaz de usuario

Explicacin

Lnea de comandos

En ella se utiliza un conjunto de instrucciones precisas


introducidas al sistema una a una y ejecutadas mediante
otro comando, como lo puede ser la pulsacin de la tecla
ENTER. Este tipo de interfaz requiere al usuario un
amplio conocimiento sobre el sistema para realizar
tareas complejas. Un ejemplo de esta interfaz es el
sistema operativo MS-DOS, desarrollado por la empresa
americana Microsoft.

Controlada por men

Esta interfaz utiliza despliegues de mens, ofrecindole


al usuario una amplia seleccin de comandos,
permitindole elegir uno de ellos presionando una tecla,
desplazando el cursor con las flechas de orientacin del
teclado o apuntando con el mouse (ratn). Un ejemplo
de esto son las primeras versiones de las hojas de clculo
o el software administrativo Saint.

Grfica de usuario (GUI por sus


siglas en ingls)

Las interfases grficas de usuario emplean grficos y


mens desplegables en conjuncin con perifricos o
dispositivos sealadores como ratones. El uso de este
entorno grfico amigable brinda una funcionalidad ms
intuitiva y sencilla. Estas interfases son comunes
actualmente en los sistemas operativos como los que
utilizan los equipos Apple de Macintosh y Windows de
Microsoft. Estos sistemas estn basados en el uso de
ventanas, para una organizacin de la representacin
visual de los contenidos. Para los diseadores y
desarrolladores de aplicaciones, las Interfases Grficas
de Usuario (GUI) ofrecen una manera de mejorar el
proceso de comunicacin directa entre la computadora y
el usuario al procesar la interaccin directa que ofrece la
computadora.

2.5. Clasificacin de la interfaz grfica de usuario.


Las Interfases Grficas de Usuario (GUI) se clasifican a su vez segn los modelos de su
desarrollo como: interfases de manipulacin directa e interfaz basada en una metfora
visual:

Interfases de manipulacin directa:

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 19

Segn Shneiderman (1998), se representan grficamente las tareas y el usuario


slo tiene que apuntar y hacer click o arrastrar y soltar. Esto permite un
dominio completo de la interfaz, facilidad en el aprendizaje del uso del
sistema, mayor disfrute de la accin educativa, motivacin y deseos de
explorar.

Grfico III.4 Interfaz de manipulacin directa.


Fuente: Diccionario Interactivo de Historia de Venezuela

Interfaz basada en una metfora visual:


Utiliza la retrica que proporciona una metfora y la representacin virtual de
situaciones o acciones comunes en el entorno, como elemento principal para la
organizacin de la informacin, y as guiar de una manera ms intuitiva al
usuario a travs de los datos. Un ejemplo de este tipo de interfaz sera una
pantalla donde se muestra un estudio con archivo, libros, lupa y papelera, que
sirvan para vincular con acciones de almacenamiento, lectura, bsqueda y
eliminacin de informacin, respectivamente.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 20

Grfico III.5 Interfaz basada en una metfora visual.


Fuente: Software Educativo Trampolin. de 8 A 10 aos. Anaya Interactiva. Espaa.

Si un usuario est familiarizado con la metfora que emplea el sistema


hipermedial, podr comprender de manera rpida e intuitiva su funcionamiento
y si, adems, se le hace explcita la estructura de la informacin, se podr
reducir considerablemente el problema de la prdida en el hiperespacio. La
multimedia ayudar a mejorar la calidad de la metfora utilizando todos los
canales sensoriales como base de adquisicin de la informacin. Las metforas
espaciales proporcionan al usuario un slido modelo cognitivo para la
navegacin, ya que existe una relacin directa entre el hiperespacio de
informacin y la metfora (Daz, Catenazzi, Aedo, 1996).

Las metforas permiten al sistema exponer las acciones que es capaz de


realizar en lugar de describirlas textualmente, permitiendo al usuario
disponer de un conocimiento mnimo con respecto al sistema que est
utilizando.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 21

El diseo de una interfaz grfica:


El diseo de una interfaz grfica debe ser dinmico, interactivo y creativo,
aprovechando las posibilidades que ofrece el computador en cuanto al uso de
los recursos multimedia (movimiento, sonido, espacio, color, entre otros
aspectos). Lynch (1994) caracteriza la estructura visual con elementos como
botones, conos, campos de texto, ventanas, mens desplegables y mens
emergentes. Todos ellos deberan tener caractersticas visuales similares o
armoniosas, como formas, colores y tipografa. Este principio permite que la
interfaz sea consistente y predecible para el usuario.

Desde el punto de vista simblico:


Puede recurrirse al empleo de pictogramas, smbolos y elementos propios de la
cultura visual cotidiana, para hacer la interfaz ms familiar al usuario. Es ms
fcil recordar dibujos, conos y smbolos que palabras. Un smbolo bien
seleccionado o bien diseado no requiere de un texto explicativo o etiqueta
para ser entendido o decodificado por el usuario.

Grfico III.6 Diseo de una interfaz desde el punto de vista simblico.


Fuente: www.kimera.com (el sitio desapareci, fue capturada en enero de 2002).

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Desde el punto de vista tipogrfico:


La correcta eleccin de la tipografa y sus valores (color, tamao, entre otros
aspectos.) define la legibilidad de los textos. Marcus (1992) recomiendan el uso
de letras maysculas un poco exageradas al inicio de los prrafos para romper
la monotona que producen los bloques de texto. Tambin recomienda evitar el
uso de texto escrito slo en maysculas. Finalmente, propone el uso de un
mximo de dos tipografas (Ej. Helvtica y Times New Roman), dos estilos
(normal o itlica), dos pesos (medio y bold) y cuatro formatos de texto (ttulo,
subttulo, texto y pie de pgina).
Mientras Vaughan (1998) denota que la importancia del contenido de cada
texto define su ubicacin y densidad en la pantalla, Marcus (1992) destaca el
uso de grillas o guas para la organizacin del texto en una posicin constante,
donde enfatice la organizacin simtrica o asimtrica en bloques conformados
de una a tres columnas de texto en aras de mejorar su legibilidad y lectura,
dejando siempre entre y alrededor de las columnas un amplio margen para
descansar la visin.

Grfico III.7 Diseo de una interfaz desde el punto de vista tipogrfico.


Fuente: Carlson, J. (1999).

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 23

Desde el punto de vista cromtico:


El color genera acciones y reacciones en el ser humano. Este puede denotar
sentimientos, acciones y hasta emociones. En un multimedia, el uso del color
responde a razones especficas y funcionales. El color llama la atencin a sitios
o acciones concretas de pantalla, identifica estructuras y procesos, ayuda a
estructurar lgicamente las ideas, y aumenta la comprensin y la legibilidad.
Sin embargo, cuando no se utiliza adecuadamente puede causar fatiga visual,
confusin, e incluso generar connotaciones histricas o culturales negativas.
Segn Marcus (1992), en una interfaz grfica se debera usar un mximo de
cinco colores, dar mayor uso a colores fros y no clidos, evitar el uso de
colores extremadamente contrastantes, y tomar en cuenta la psicologa del
color en cuanto a connotaciones usuales (rojo = peligro o parar; verde =
confianza, seguridad, limpieza; azul = fro, agua, calma, entre otros colores y
connotaciones). Este autor tambin recomienda utilizar un mismo color para
relacionar elementos distantes o procesos similares, y destacar palabras o
elementos.

Grfico III.8 Diseo de una interfaz desde el punto de vista cromtico.


Fuente: Ferrer, A. (2000). Multimedia Institucional para la Escuela de Diseo Grfico de LUZ

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Tema 3. Los Sistemas Hipermedia y su Diseo.

3.1. Definiciones.
Antes de abordar el tema de los sistemas hipermedia, se hace necesario establecer
otras definiciones como el de hipertexto e hipervnculo. Un hipertexto es un texto
digital que contiene elementos a partir de los cuales se puede acceder a otra
informacin. Normalmente este acceso est mediado a travs de un hipervnculo, es
decir, un nexo virtual y digital que permite acceder a una informacin a partir de la
accin del usuario de un sistema informtico sobre otro elemento digital, que puede
ser un texto, una imagen o un dibujo, entre otros. Por lo tanto, todo hipertexto es un
hipervnculo, pero no todo hipervnculo es textual, pues tambin puede ser grfico.
Tanto los programas o sistemas hipertextuales como los hipermediales estn basados
en estructuras no lineales, es decir, el usuario decide qu informacin desea activar y
en qu orden. La diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia est en el
tipo de medio utilizado (Daz, Catenazzi, Aedo; 1996). Los programas hipertextuales
slo contienen informacin textual, mientras que los programas o sistemas hipermedia
contienen diferentes tipos de informacin (visual, auditiva, textual, entre otros).
A menudo tambin se confunde un programa hipermedia y uno multimedia. La
diferencia est en la estructura interna del programa. Si un programa que combina
medios diferentes presenta una estructura no lineal es un hipermedia. Cuando el
programa es secuencial y combina diferentes tipos de medios es simplemente
multimedia, segn Snchez (1992).

Un sistema hipermedia es un hipertexto multimedia (Snchez, 1992). Estos


sistemas combinan diferentes tipos de informacin, presentando una
estructura organizada de manera no lineal (Gros, 1997). En este ambiente, los
usuarios acceden a la informacin explorndola libremente, de manera
asociativa, navegando a travs de la estructura de nodos interconectados
propuestos (Snchez, 1992).

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3.2. Ventajas y desventajas de los sistemas hipermedia desde el


punto de vista educativo.
Algunas caractersticas de los sistemas hipermedia representan ventajas y, a la vez,
desventajas:

Cuadro III.5 Ventajas y desventajas de los sistemas hipermedia

Ventajas

Desventajas

1.- El hipertexto facilita al


usuario la construccin de su
propia estructura de
conocimiento, ya que simula la
manera como la mente humana
asocia y establece conexiones
en su memoria, especialmente
en la forma como se relacionan
los conceptos, a travs de
representaciones internas
(Len, 1998)

1.- Sin embargo, estos mismos atributos tambin pueden


llegar a transformarse en dos grandes problemas para el
usuario. Alessi y Trollip (1985) distinguen dos aspectos
relacionados con esta dificultad propia de los entornos
hipermedia:

2.- Desde el punto de vista


educativo, los sistemas
hipermedia facilitan al
estudiante la tarea de aprender,
de acuerdo a su propio ritmo,
debido a que, usualmente,
admiten que el usuario
establezca una secuencia propia
en el recorrido de contenidos,
pudiendo acceder a diversos
niveles de profundidad

La orientacin y la navegacin.
Nota:
- La orientacin, que deben proporcionar estos sistemas
a fin que el usuario sepa dnde se encuentra y dnde
est la informacin que requiere.
- La navegacin, que a travs de diversos mtodos,
facilita al usuario llegar donde quiere ir.
Algunos dispositivos de navegacin, especialmente de
carcter visual, como mapas y esquemas organizativos,
pueden facilitar la orientacin (Alessi y Trollip, 1985). No
obstante, muchas de estas opciones de navegacin estn
basadas en el dominio de los contenidos; los estudiantes,
en sus primeras etapas del proceso de aprendizaje, an
no los han adquirido y, por lo tanto, no estn
familiarizados con ellos (Linard y Zeiliger, 1995).

Al enfrentar una abrumadora cantidad de opciones de informacin, en


diversos canales y formatos, se puede producir una sobrecarga de
conocimiento o fatiga cognitiva, perturbando la interaccin del usuario con el
sistema, al demandarle un gran esfuerzo para centrar su atencin; se ha
demostrado que la capacidad del ser humano para memorizar en el corto
plazo es bastante limitada (Daz, Catenazzi y Aedo, 1996; Snchez, 2001).

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3.3. Navegacin de un hipermedia.


Para Powell (2001), el logro de una adecuada organizacin depende de la eleccin de
una estructura lgica y adecuada que responda a las necesidades del usuario y a tipo
de contenido que alberga, as como del modelo instruccional que se est aplicando.
Existe una infinidad de formas de organizar la navegacin y el contenido dentro de un
producto multimedia. Powell (2001) establece la siguiente tipologa: lineal, jerrquica
y mixta.
Cuadro III.6 Tipologia de Powell (2001) para organizar la navegacin y contenido de un hipermedia

Organizacin
Lineal

Explicacin
Corresponde a la
estructura de un
multimedia clsico. Se
basa en un recorrido
secuencial y controlado,
donde la informacin se
presenta como en los
libros.
Powell (2001) asegura
que este tipo de
organizacin es
recomendable para
presentar procesos, ya
que es simple y
predecible, adecuado
para usuarios muy
jvenes o muy adultos.
Dominan dos botones: el
de avanzar y el de
retroceder. Pueden ser:

Lineal con alternativas


Es una estructura lineal que presenta alternativas en su
recorrido sin perder su secuencia recta. Se aplica en casos
donde se presentan al usuario dos o ms opciones de
respuestas que lo llevan a otra pantalla dependiendo de
su respuesta. A continuacin se presenta un ejemplo de
navegacin tipo lineal con alternativas:

Lineal con opciones


Presenta opciones durante su recorrido, que permiten
saltar determinados contenidos a travs de vnculos. Se
emplean hipervnculos que le permiten al usuario
adelantarse al contenido secuencial. A continuacin se
presenta un ejemplo de navegacin tipo lineal con
opciones:

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Continuacin

Organizacin

Explicacin

Lineal

Lineal en rejilla o malla


Est constituida por una estructura reticular, que permite el desplazamiento vertical
y horizontal, conservando su secuencia limitada y controlada. Esta opcin debe
emplearse con cuidado pues puede confundir al usuario. A continuacin se presenta
un ejemplo de navegacin tipo lineal en rejilla o malla:

Jerrquica

Es llamado tambin de rbol, pues presenta ramificaciones de informacin


asemejndose a un rbol. El usuario parte de una pantalla principal, la cual ofrece
varias rutas de desplazamiento hacia informaciones ms especficas. A continuacin
se presenta un ejemplo de esta topologa para organizar la navegacin:

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Continuacin

Organizacin
Mixta

Explicacin
Representa la fusin de las anteriores, basndose en la jerarquizacin del contenido
como en la estructura jerrquica, pero con la vinculacin flexible de una red o malla,
pudindose incluso encontrar secuencias totalmente lineales en algunos puntos. A
continuacin se presenta un ejemplo de esta tipologa para organizar la navegacin:

Para ahondar en la informacin sobre redes, te recomendamos visitar:


http://www.hipertexto.info/documentos/red.htm

3.4. Diseo y produccin de un sistema hipermedia educativo.


Un sistema hipermedia educativo podra considerarse, sencillamente, como un
software educativo. Diversos autores han sugerido metodologas para su produccin, y
por su connotacin de educativo, debe poseer etapas y estrategias diferentes a las
empleadas en otros sistemas hipermedia.
Bork (1981, 1985) sugiere cinco etapas, no necesariamente secuenciales, para
desarrollar material de aprendizaje multimedia.
Estas etapas son:

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 29

Grfico III.9. Etapas de desarrollo de un sistema de aprendizaje multimedia

Cuadro III.7 Etapas para el diseo de un sistema de aprendizaje multimedia segn Bork (1985)

Organizacin
Diseo
instruccional

Explicacin
Proceso de planificacin que precede a cualquier implementacin, y en l se
deben establecer los lineamientos didcticos fundamentales de los mdulos
instruccionales a desarrollar.

Diseo grfico

Abarca la especificacin y explicitacin de la apariencia visual del material de


aprendizaje y su estructura en el espacio y el tiempo.

Desarrollo

La etapa de Desarrollo consiste en la construccin y programacin del software.

Evaluacin

Consiste en validar objetivamente el producto antes, durante y despus de su


implementacin, para entrar, reiteradamente, a ciclos de evaluacin mejoramiento, a ser aplicados incluso luego de cada una de las etapas anteriores.

Implementacin
mejoramiento

Consiste en grabar el producto digital final en un dispositivo de almacenamiento,


y su posterior distribucin y utilizacin por parte del usuario previsto.

Por su parte, Alessi y Trollip (1985), postulan un detallado modelo para la produccin
de material de aprendizaje multimedia basado en ocho etapas, las cuales se enumeran
a continuacin:

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 30

Grfico III.10. Modelo para la produccin de material de aprendizaje multimedia

Finalmente, Chambers y Sprecher (1983), plantean un modelo para la produccin de


software educativo, en el cual se consideran las siguientes etapas:

Grfico III.11 Modelo para la produccin de software educativo

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 31

Tema 4. Objetos de Aprendizaje y Metadatos.

4.1. Objetos de aprendizaje.


Segn el proyecto FONDEF, un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a la mnima
estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un
mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con el auxilio de las TIC,
posibilitando as su reutilizacin, accesibilidad y duracin en el tiempo.
Uno de los principales desafos en Educacin apoyada con tecnologa se ha centrado en
la estandarizacin y reutilizacin de contenidos. En este sentido, las primeras
definiciones de Objetos de Aprendizaje son bastantes amplias y se refieren a cualquier
recurso que pueda apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna tecnologa.
En este contexto, a medida que las metodologas se fueron depurando y se consolidan
nuevas tecnologas, como la Internet que empiezan a posibilitar el intercambio de
informacin, surge la necesidad de precisar y depurar maneras estndares. Este
esfuerzo ha permitido que los proveedores de diferentes tecnologas de educacin
mediada por la tecnologa o educacin a distancia, vean en la estandarizacin la
posibilidad de reutilizar contenidos para dar soporte a cursos sobre sus plataformas.

Grfico III.12. Estructura de Integracin de Objetos de Aprendizaje

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 32

Entendiendo, esto, se puede llegar a una definicin ms exacta de Objeto de


Aprendizaje: material educativo digital, autocontenido y re-utilizable, poseedor de
informacin que permite describir su contenido (metadatos, definidos ms adelante).
Todo documento digital puede ser parte de un Objeto de Aprendizaje, en particular,
una imagen, un archivo de texto (.doc, .pdf, entre otros.), un video (.mpg, o .flv), una
animacin (.swf, por ejemplo), entre otros elementos.
Proyecto FONDEF
Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje.
Centro Agrimed, Universidad de Chile
http://www.aproa.c

4.2. Beneficios de un objeto de aprendizaje.


Segn Garca (2007), muchos son los beneficios que un Objeto de Aprendizaje aporta a
la educacin, siendo el ms importante evitar "reconstruir la rueda" una y otra vez.
Estos beneficios se sealan en el siguiente cuadro.
Cuadro III.8. Beneficios de un objeto de aprendizaje www.alejandria.cl/

Objeto de aprendizaje
Para el usuario

Beneficio
Utilizar material educativo en forma independiente.
Contar con material educativo que puede organizar a sus necesidades.
Le da la opcin de elegir cul objeto de aprendizaje usar para su
problema.
Le permite acceder a material educativo ms didctico o de prestigiosas
instituciones educativas.

Para el creador de
Objetos de
Aprendizaje

Si ya existe el Objeto de Aprendizaje, le permite orientar su esfuerzo en


mejorar el actual o bien crear un Objeto de Aprendizaje de otro tipo.
Le permite orientar su esfuerzo en la construccin de Objeto de
Aprendizaje sobre temas puntuales. Le evita desarrollar o abarcar temas
no relacionados con su rea.
Le entrega derechos de uso claros (copyrigth).
Le permite distribuir o compartir su material con mayor facilidad.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 33

Continuacin

Objeto de aprendizaje
Para las plataformas
de e-learning

Beneficio
Tienen acceso a material reutilizable.
Le permite acomodar los Objetos de Aprendizaje en funcin del tipo de
curso que desee ofrecer.
Le permite ahorrar esfuerzo (y dinero) en la construccin del material
educativo.

4.3. Metadatos.
Un metadato es una informacin que describe qu es lo que contiene un recurso u
objeto. Est orientado a apoyar la bsqueda de los recursos. Por ejemplo, gracias a
stos, se puede asociar a un documento su autor, palabras claves, idioma, entre otros
significativos datos.
Un metadato es, pues, una informacin que describe, entre otras, la calidad,
distribucin, actualidad y referencia espacial de un conjunto de datos; muchos
especialistas los definen como datos acerca de los datos. Un metadato pretende
describir datos con respuestas al quin, qu, cundo, dnde, porqu y cmo de stos
datos. Esta informacin debe trascender para mejorar especialmente los siguientes
aspectos:

Reconocer la disponibilidad: facilitar al usuario la identificacin de la


informacin existente sobre un documento con datos particulares.

Identificar el uso de los datos: facilitar al usuario reconocer si el conjunto de


datos se ajusta a un requerimiento especfico.

Facilitar el acceso: informar sobre la ubicacin, tamao, formato, medio,


precio y restricciones de uso, con el fin de identificar y adquirir un grupo de
datos.

Facilitar la transferencia: brindar la informacin necesaria para utilizar,


procesar e intercambiar un conjunto de datos especficos.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 34

4.4. Estructura de los metadatos.


Los metadatos pueden ser mnimos o detallados segn el nivel de informacin que
brinden de un conjunto de datos documentado. El Metadato Detallado se compone de
nueve (9) secciones. Siete (7) de estas son secciones independientes y las dos (2)
restantes son secciones de soporte que cobijan elementos comunes de las siete (7)
bsicas. El Metadato Mnimo se restringe slo a los componentes ms importantes e
involucra slo tres secciones del detallado con algunos de sus elementos:
identificacin, calidad y distribucin.
Cuadro III.9. Secciones de un metadatos. Segn Franco (2006) http://gemini.udistrital.edu.co

Secciones

Explicacin

Identificacin

Informacin bsica sobre el conjunto de datos (ttulo, autora,


propsito, resumen, temtica, localizacin, y otros).

Calidad

Evaluacin general de la calidad de un conjunto de datos.

Representacin espacial

Informacin sobre los mecanismos empleados para representar


espacialmente el conjunto de datos.

Referencia espacial

Descripcin del marco de referencia para las coordenadas del


conjunto de datos y los medios de codificacin.

Entidades y atributos

Informacin sobre los objetos geogrficos involucrados y sus


atributos.

Distribucin

Datos del distribuidor y medios para obtener el conjunto de


datos.

Referencia del metadato

Actualidad de la informacin del metadato y de sus responsables

Citacin

Datos de soporte sobre las referencias citadas dentro del


conjunto de datos

Contacto

Informacin de soporte sobre personas y organizaciones


asociadas al conjunto de datos.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 35

4.5. Los metadatos de un Objeto de Aprendizaje.


Los metadatos permiten establecer caractersticas del Objeto de Aprendizaje que no
pueden ser incorporadas directamente en el material educativo. Por ejemplo, el
nombre del autor o si el Objeto de Aprendizaje es de lgebra o de historia, incluso a
que nivel educativo est orientado el Objeto de Aprendizaje. Tambin provee
informacin de los recursos necesarios (plugins) para el funcionamiento del Objeto de
Aprendizaje.
Esta es una lista no exhaustiva de repositorios de Objetos de Aprendizaje:

Aproa: Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje. Pgina:


http://www.aproa.cl

ARIADNE: A European Association open to the World, for Knowledge Sharing and
Reuse. Pgina: http://www.ariadne-eu.org

Careo: Campus Alberta Repository of Educational Objects.


Pgina: http://www.careo.org

LydiaLearn: LydiaLearn Exchanging Global Content.


Pgina: http://www.lydialearn.com

MERLOT: Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching.


Pgina: http://www.merlot.org

Universia: El portal de los universitarios. Pgina: http://www.universia.net

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 36

Sinopsis
El trmino multimedia nace con la combinacin audio imagen del cine y la
televisin, ya que, en esencia, multimedia es eso: mltiples medios. Multimedia se
considera un meta-medio, pues conjuga diversos elementos de percepcin
comunicacional. Integra en un mismo cdigo diversas expresiones de la comunicacin
humana.
Para autores como Vaughan (1992), multimedia es cualquier combinacin de texto,
arte grfico, sonido, animacin y video que llega a un usuario a travs del computador
o algn otro medio electrnico. Sin embargo, es bueno recordar que, en su origen, el
trmino multimedia no haca alusin directamente al uso del computador.
Un multimedia es, esencialmente, un sistema de elementos que trabajan
coordinadamente para lograr un proceso de comunicacin eficiente entre el usuario y
una interfaz. Los elementos son: texto, audio, video, animaciones y grficos o
imgenes.
Por su SOPORTE o ALMACENAMIENTO, los productos multimediales pueden ser de dos
tipos: on-line y off-line. Vaughan (1992), afirma que, por su INTENCIN o UTILIDAD,
un multimedia puede ser educativo, referencial o de entretenimiento.
Snchez (1992), investigador chileno, afirma que un multimedia educativo (o software
educativo) es cualquier programa informtico cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la
administracin educativa (Bork, 1981). La clasificacin propuesta por Snchez (1999),
propone una forma de caracterizar al software educativo partiendo de su funcin. Por
ello, los tipos de software educativo que establece son: tutorial, de simulacin,
juegos educativos, de referencia, edutainment, de historias y cuentos, editores y
otros.
Por otra parte, Galvis (1992) propone crear reas o zonas de comunicacin al disear
las pantallas del multimedia, permitiendo as agrupar funciones y elementos similares,

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 37

generando una zonificacin triple: zona de control, zona de contexto y zona de


trabajo.
Para autores como Cartier (1992), la interfaz usuario sistema es un conjunto de
teoras, mtodos y aparatos que permiten a un usuario recibir y mediatizar los
contenidos y servicios informticos o telemticos en un medio dado (interfaz para todo
tipo de sistema informtico o telemtico). Para Cartier (1992), la interfaz no se limita
a la pantalla del computador ni a la relacin usuario computador, sino que incluye
tambin las cualidades visuales y lingsticas de las informaciones intercambiadas y
mediatizadas entre el diseador del multimedia y el usuario.
En otro orden de ideas, se podra afirmar que un sistema hipermedia es un hipertexto
multimedia (Snchez, 2001). Estos sistemas combinan diferentes tipos de informacin,
presentando una estructura organizada de manera no lineal (Gros, 1997). En este
ambiente, los usuarios acceden a la informacin explorndola libremente, de manera
asociativa, navegando a travs de la estructura de nodos interconectados propuestos
(Snchez, 2001).
Segn Powell (2001), existe una infinidad de formas de organizar la navegacin y el
contenido dentro de un producto multimedia. Powell (2001) establece la siguiente
tipologa: lineal, jerrquica y mixta.
Un sistema hipermedia educativo podra considerarse, sencillamente, como un
software educativo. Diversos autores han sugerido metodologas para su produccin, y
por su connotacin de educativo, debe poseer etapas y estrategias diferentes a las
empleadas en otros sistemas hipermedia.
Finalmente, se puede afirmar que un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a un
material educativo digital, autocontenido y re-utilizable, poseedor de informacin que
permite describir su contenido (metadatos). Un metadato es una informacin que
describe, entre otras, la calidad, distribucin, actualidad y referencia espacial de un
conjunto de datos. Muchos especialistas llaman a los metadatos como datos acerca

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 38

de los datos. Un metadato pretende describir datos con respuestas al quin, qu,
cundo, dnde, porqu y cmo de stos datos.
Los metadatos permiten establecer caractersticas del Objeto de Aprendizaje que no
pueden ser incorporadas directamente en el material educativo.

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 39

Referencias Bibliogrficas
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development. Prentice Hall. New Jersey.
Blackwell (www.cl.cam.ac.uk)
Bork, A. (1981). Learning with computers. Digital Press. USA.
Bork, A. (1985). Personal computers for education. New York: Harper & Row.
Cartier, M. (1995). La interfaz usuario sistema: Una metodologa para su diseo y
desarrollo.
Chambers, J. y Sprecher, J. (1983). Computer-assisted instruction. Its use in the
classroom. Englewood Cliffs, N.J. Prentice-Hall.
Diaz, P. Catenazzi, N. Aedo, I. (1996). De la multimedia a la hipermedia. Editorial
Rama. Espaa.
Galvis, A. (1992). Ingeniera de software educativo. Ediciones Uniandes. Universidad
de los Andes. Santa Fe de Bogot. Colombia.
Gag, R.M. (1987). Instructional Technology: Foundations. Hillsdale, New Jersey:
LEA Editor.
Gros, B. (1997). Diseos y programas educativos: pautas pedaggicas para la
elaboracin de software. Ariel Educacin. Espaa.
Linard y Zeilliger. (1995). Designning navigational support for educational software.
Lectura notes in computers science N&deg: 1015, 5ta. International conference
EWHCI95, Moscow, Russia.

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Lynch, P. (1994). Visual design for the use interface.// Journal of


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Marcus, A. (1992). Principles of effective visual communication for graphical user
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Najjar. (1992). Multimedia user user interface design guidelines (IBM TR52.0046).
Atlanta, GA:IBM Corporation. http://www.lawrence-najjar.com/papers/multimedia user interface
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Snchez, J. (1992). Informtica Educativa. Editorial Universitaria


Snchez, J. (1986). Proyecciones curriculares de la educomputacin. Generacin
2000. Chile
Snchez, J. (1999). Construyendo y Aprendiendo con el Computador. Centro Zonal
Universidad de Chile, Proyecto Enlaces, Santiago de Chile.
Snchez, J. (2001). Aprendizaje visible. Tecnologa visible. Dolmen ediciones.
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Salinas, B., Marquez, j., y Len, R. (1997). Lineamientos para usar software
educativo, promoviendo cognicin e identidad cultural. TELED97 Proceedings. CDROOM. Mxico DF-Austin, Texas.
Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface. Strategies for effective
human-computer interaction. 3ra. Edicin. Reading. MA: Addison-Wesley
Powell, T.A. (2001). Diseo de sitios web: manual de referencia. McGraw Hill.
Madrid.
Vaughan, T. (1992). Todo el poder de multimedia. Segunda edicin. McGraw Hill

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Bibliografa sugerida
Benko, A. (1994). La facilitacin de los aprendizajes en un sistema de educacin
abierta y a distancia. Universidad Nacional Abierta. Caracas

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 42

Vnculos Recomendados
La Enseanza Virtual en la Educacin Superior
http://www.colegiovirtual.org/pr03_page.html
Aproa: Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje.
http://www.aproa.cl

ARIADNE: A European Association open to the World, for Knowledge Sharing and
Reuse. http://www.ariadne-eu.org
Careo: Campus Alberta Repository of Educational Objects. http://www.careo.org
LydiaLearn: LydiaLearn Exchanging Global Content. http://www.lydialearn.com
MERLOT: Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching.
http://www.merlot.org

Universia: El portal de los universitarios. http://www.universia.net

Contenido pdf Unidad III> Tendencias de la Informtica Educativa Pg. 43

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