Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Tendencias de la
Informtica Educativa.
Documento Base para los temas:
1. Conceptualizacin de multimedia
educativo.
2. Las zonas de comunicacin y la
interfaz grfica.
3. Los sistemas hipermedio y su diseo.
4. Objetos de aprendizaje y metadatos.
Introduccin.
En el mbito multimedia, convergen la tecnologa y la invencin creativa. El concepto
de multimedia es amplio, y sus implicaciones han ido cambiando desde sus inicios. La
posibilidad de utilizar mltiples medios en los procesos educativos requiere de un
docente familiarizado con las potencialidades didcticas de los recursos que ofrece el
medio digital. Igualmente, el desarrollo de un multimedia educativo requiere de
etapas que involucran, generalmente, actividades de diseo instruccional, grfico y
tecnolgico.
En esta unidad se desarrollaran los contenidos sobre la informtica en el medio
educativo, el diseo de interfaz grfica en el desarrollo de software educativo,
sistemas hipermedios y objetos de aprendizaje.
Objetivo.
Analizar las tendencias de la Informtica Educativa en el proceso de formacin del
capital intelectual.
Contenido Programtico
Objetivo ...................................................................................... 3
Tema 1. Conceptualizacin de multimedia educativo. ....................................... 6
1.1. Orgenes del trmino multimedia................................................... 6
1.2. Elementos de un producto multimedia. ........................................... 7
1.3. Uso de recursos multimediales e interactivos. ................................... 8
1.4. Tipos de multimedia. ................................................................ 10
1.5. El software educativo................................................................ 11
Tema 2. Las zonas de comunicacin y la interfaz grfica .................................. 14
2.1. reas o zonas de comunicacin. ................................................... 14
2.2. Interfaz de usuario. .................................................................. 15
2.3. Elementos de una interfaz de usuario. ........................................... 17
2.4. Tipos de interfases de usuario...................................................... 18
2.5. Clasificacin de la interfaz grfica de usuario................................... 19
Tema 3. Los sistemas hipermedio y su diseo ................................................ 25
3.1. Definiciones. .......................................................................... 25
3.2. Ventajas y desventajas de los sistemas hipermedia desde el
punto de vista educativo. .......................................................... 26
3.3. Navegacin de un hipermedia ...................................................... 27
3.4. Diseo y produccin de un sistema hipermedia educativo .................... 29
Tema 4. Objetos de aprendizaje y metadatos ................................................ 32
4.1. Objetos de aprendizajes. ........................................................... 32
4.2. Beneficios de un objeto de aprendizaje. ......................................... 33
4.3. Metadatos . ............................................................................ 34
4.4. Estructura de los metadatos. ....................................................... 35
4.5. Los metadatos de un objeto de aprendizaje. .................................... 36
Elementos
Descripcin
Texto
Audio
Continuacin
Elementos
Descripcin
Video
Animacin
Grficos e imgenes
WYSIWYG (What you see is what you get o Lo que ves es lo que obtienes), nivel
que se obtuvo cuando por primera vez el computador tuvo la capacidad de
desplegar textos a pantalla completa, simulando lo que se obtendra, por
ejemplo, al imprimir.
Multimedia on-line:
Es aquel que se aloja en servidores o localizaciones que pueden ser accedidas
por varios usuarios al mismo tiempo (de all el trmino en lnea): los sitios
Web y los programas instruccionales para los trabajadores de una compaa,
son algunos de los ejemplos que se pueden conseguir de productos multimedia
on-line.
Multimedia off-line:
Es aquel que se graba en algn dispositivo de almacenamiento, usualmente CDROM, DVD-ROM o cualquier otro dispositivo removible como diskette, pen drive,
entre otros.
Otros autores como Vaughan (1992), sostiene que, por su INTENCIN o UTILIDAD, un
multimedia puede ser:
Educativo,
Referencial, o
De entretenimiento
Muchas veces, un producto pudiera cumplir varias de esas funciones. Por ejemplo, la
enciclopedia Multimedia Encarta, de Microsoft, tiene una intencin primaria
referencial, pues fue concebida como una enciclopedia a la cual se acude cuando se
desea consultar un trmino, tema o tpico (de all su utilidad referencial). Pero sus
recursos multimedia se han ido desarrollando de una manera tan ldica, que muchos
usuarios la navegan por mero entretenimiento visual, y por su misma naturaleza,
posee una intencin educativa. Sin embargo, un multimedia educativo no es aquel
que posee informacin considerada educativa. Para que un multimedia pueda
denominarse educativo debe poseer varias caractersticas.
Tipo de software
educativo
Tutorial
Explicacin
Ejemplo
Cualquier Software
educativo desarrollado por
diversas empresas, donde
la manera de mostrar la
informacin y dirigir la
capacitacin del
participante de un curso
se basa en la
incorporacin de
estrategias donde el
software asume en parte
las labores de un tutor
virtual.
Continuacin
Tipo de software
Explicacin
Ejemplo
Simulacin
Juegos educativos
Software educativo
infantil Trampoln
Referencia
Enciclopedia Interactiva
Microsoft Encarta
educativo
Continuacin
Tipo de software
Explicacin
Ejemplo
Historias y cuentos
Cuentos interactivos de
Walt Disney
Editor
Las diferentes
aplicaciones de la suite
Microsoft Office
educativo
Zonas de comunicacin
Definicin
Zona de control
Zona de contexto
Zona de trabajo
Explicacin
Lnea de comandos
3.1. Definiciones.
Antes de abordar el tema de los sistemas hipermedia, se hace necesario establecer
otras definiciones como el de hipertexto e hipervnculo. Un hipertexto es un texto
digital que contiene elementos a partir de los cuales se puede acceder a otra
informacin. Normalmente este acceso est mediado a travs de un hipervnculo, es
decir, un nexo virtual y digital que permite acceder a una informacin a partir de la
accin del usuario de un sistema informtico sobre otro elemento digital, que puede
ser un texto, una imagen o un dibujo, entre otros. Por lo tanto, todo hipertexto es un
hipervnculo, pero no todo hipervnculo es textual, pues tambin puede ser grfico.
Tanto los programas o sistemas hipertextuales como los hipermediales estn basados
en estructuras no lineales, es decir, el usuario decide qu informacin desea activar y
en qu orden. La diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia est en el
tipo de medio utilizado (Daz, Catenazzi, Aedo; 1996). Los programas hipertextuales
slo contienen informacin textual, mientras que los programas o sistemas hipermedia
contienen diferentes tipos de informacin (visual, auditiva, textual, entre otros).
A menudo tambin se confunde un programa hipermedia y uno multimedia. La
diferencia est en la estructura interna del programa. Si un programa que combina
medios diferentes presenta una estructura no lineal es un hipermedia. Cuando el
programa es secuencial y combina diferentes tipos de medios es simplemente
multimedia, segn Snchez (1992).
Ventajas
Desventajas
La orientacin y la navegacin.
Nota:
- La orientacin, que deben proporcionar estos sistemas
a fin que el usuario sepa dnde se encuentra y dnde
est la informacin que requiere.
- La navegacin, que a travs de diversos mtodos,
facilita al usuario llegar donde quiere ir.
Algunos dispositivos de navegacin, especialmente de
carcter visual, como mapas y esquemas organizativos,
pueden facilitar la orientacin (Alessi y Trollip, 1985). No
obstante, muchas de estas opciones de navegacin estn
basadas en el dominio de los contenidos; los estudiantes,
en sus primeras etapas del proceso de aprendizaje, an
no los han adquirido y, por lo tanto, no estn
familiarizados con ellos (Linard y Zeiliger, 1995).
Organizacin
Lineal
Explicacin
Corresponde a la
estructura de un
multimedia clsico. Se
basa en un recorrido
secuencial y controlado,
donde la informacin se
presenta como en los
libros.
Powell (2001) asegura
que este tipo de
organizacin es
recomendable para
presentar procesos, ya
que es simple y
predecible, adecuado
para usuarios muy
jvenes o muy adultos.
Dominan dos botones: el
de avanzar y el de
retroceder. Pueden ser:
Continuacin
Organizacin
Explicacin
Lineal
Jerrquica
Continuacin
Organizacin
Mixta
Explicacin
Representa la fusin de las anteriores, basndose en la jerarquizacin del contenido
como en la estructura jerrquica, pero con la vinculacin flexible de una red o malla,
pudindose incluso encontrar secuencias totalmente lineales en algunos puntos. A
continuacin se presenta un ejemplo de esta tipologa para organizar la navegacin:
Cuadro III.7 Etapas para el diseo de un sistema de aprendizaje multimedia segn Bork (1985)
Organizacin
Diseo
instruccional
Explicacin
Proceso de planificacin que precede a cualquier implementacin, y en l se
deben establecer los lineamientos didcticos fundamentales de los mdulos
instruccionales a desarrollar.
Diseo grfico
Desarrollo
Evaluacin
Implementacin
mejoramiento
Por su parte, Alessi y Trollip (1985), postulan un detallado modelo para la produccin
de material de aprendizaje multimedia basado en ocho etapas, las cuales se enumeran
a continuacin:
Objeto de aprendizaje
Para el usuario
Beneficio
Utilizar material educativo en forma independiente.
Contar con material educativo que puede organizar a sus necesidades.
Le da la opcin de elegir cul objeto de aprendizaje usar para su
problema.
Le permite acceder a material educativo ms didctico o de prestigiosas
instituciones educativas.
Para el creador de
Objetos de
Aprendizaje
Continuacin
Objeto de aprendizaje
Para las plataformas
de e-learning
Beneficio
Tienen acceso a material reutilizable.
Le permite acomodar los Objetos de Aprendizaje en funcin del tipo de
curso que desee ofrecer.
Le permite ahorrar esfuerzo (y dinero) en la construccin del material
educativo.
4.3. Metadatos.
Un metadato es una informacin que describe qu es lo que contiene un recurso u
objeto. Est orientado a apoyar la bsqueda de los recursos. Por ejemplo, gracias a
stos, se puede asociar a un documento su autor, palabras claves, idioma, entre otros
significativos datos.
Un metadato es, pues, una informacin que describe, entre otras, la calidad,
distribucin, actualidad y referencia espacial de un conjunto de datos; muchos
especialistas los definen como datos acerca de los datos. Un metadato pretende
describir datos con respuestas al quin, qu, cundo, dnde, porqu y cmo de stos
datos. Esta informacin debe trascender para mejorar especialmente los siguientes
aspectos:
Secciones
Explicacin
Identificacin
Calidad
Representacin espacial
Referencia espacial
Entidades y atributos
Distribucin
Citacin
Contacto
ARIADNE: A European Association open to the World, for Knowledge Sharing and
Reuse. Pgina: http://www.ariadne-eu.org
Sinopsis
El trmino multimedia nace con la combinacin audio imagen del cine y la
televisin, ya que, en esencia, multimedia es eso: mltiples medios. Multimedia se
considera un meta-medio, pues conjuga diversos elementos de percepcin
comunicacional. Integra en un mismo cdigo diversas expresiones de la comunicacin
humana.
Para autores como Vaughan (1992), multimedia es cualquier combinacin de texto,
arte grfico, sonido, animacin y video que llega a un usuario a travs del computador
o algn otro medio electrnico. Sin embargo, es bueno recordar que, en su origen, el
trmino multimedia no haca alusin directamente al uso del computador.
Un multimedia es, esencialmente, un sistema de elementos que trabajan
coordinadamente para lograr un proceso de comunicacin eficiente entre el usuario y
una interfaz. Los elementos son: texto, audio, video, animaciones y grficos o
imgenes.
Por su SOPORTE o ALMACENAMIENTO, los productos multimediales pueden ser de dos
tipos: on-line y off-line. Vaughan (1992), afirma que, por su INTENCIN o UTILIDAD,
un multimedia puede ser educativo, referencial o de entretenimiento.
Snchez (1992), investigador chileno, afirma que un multimedia educativo (o software
educativo) es cualquier programa informtico cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la
administracin educativa (Bork, 1981). La clasificacin propuesta por Snchez (1999),
propone una forma de caracterizar al software educativo partiendo de su funcin. Por
ello, los tipos de software educativo que establece son: tutorial, de simulacin,
juegos educativos, de referencia, edutainment, de historias y cuentos, editores y
otros.
Por otra parte, Galvis (1992) propone crear reas o zonas de comunicacin al disear
las pantallas del multimedia, permitiendo as agrupar funciones y elementos similares,
de los datos. Un metadato pretende describir datos con respuestas al quin, qu,
cundo, dnde, porqu y cmo de stos datos.
Los metadatos permiten establecer caractersticas del Objeto de Aprendizaje que no
pueden ser incorporadas directamente en el material educativo.
Referencias Bibliogrficas
Allessi, S., Trollip, S. (1985). Computer Based Instruction. Methods and
development. Prentice Hall. New Jersey.
Blackwell (www.cl.cam.ac.uk)
Bork, A. (1981). Learning with computers. Digital Press. USA.
Bork, A. (1985). Personal computers for education. New York: Harper & Row.
Cartier, M. (1995). La interfaz usuario sistema: Una metodologa para su diseo y
desarrollo.
Chambers, J. y Sprecher, J. (1983). Computer-assisted instruction. Its use in the
classroom. Englewood Cliffs, N.J. Prentice-Hall.
Diaz, P. Catenazzi, N. Aedo, I. (1996). De la multimedia a la hipermedia. Editorial
Rama. Espaa.
Galvis, A. (1992). Ingeniera de software educativo. Ediciones Uniandes. Universidad
de los Andes. Santa Fe de Bogot. Colombia.
Gag, R.M. (1987). Instructional Technology: Foundations. Hillsdale, New Jersey:
LEA Editor.
Gros, B. (1997). Diseos y programas educativos: pautas pedaggicas para la
elaboracin de software. Ariel Educacin. Espaa.
Linard y Zeilliger. (1995). Designning navigational support for educational software.
Lectura notes in computers science N°: 1015, 5ta. International conference
EWHCI95, Moscow, Russia.
Bibliografa sugerida
Benko, A. (1994). La facilitacin de los aprendizajes en un sistema de educacin
abierta y a distancia. Universidad Nacional Abierta. Caracas
Vnculos Recomendados
La Enseanza Virtual en la Educacin Superior
http://www.colegiovirtual.org/pr03_page.html
Aproa: Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje.
http://www.aproa.cl
ARIADNE: A European Association open to the World, for Knowledge Sharing and
Reuse. http://www.ariadne-eu.org
Careo: Campus Alberta Repository of Educational Objects. http://www.careo.org
LydiaLearn: LydiaLearn Exchanging Global Content. http://www.lydialearn.com
MERLOT: Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching.
http://www.merlot.org