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En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un

modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto devariables -el
estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto
creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas
de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para
proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso.
Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos
relacionados con la clase.
ndice
[ocultar]

1 Componentes
o

1.1 Campos de datos

1.2 Mtodos en las clases

1.3 Propiedades

2 Vase tambin

Componentes[editar]
Las clases se componen de elementos, llamados genricamente miembros, de varios tipos:

campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de


datos e incluso otras clases.

mtodos: subrutinas de manipulacin de dichos datos.

ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las propiedades, a medio camino
entre los campos y los mtodos.

Utilizando un smil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos
pueden ser sustantivos o adjetivos, y los mtodos son los verbos.
La sintaxis tpica de una clase es:

class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o mtodos (habitualmente pblicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos
// Propiedades (habitualmente pblicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}

Campos de datos[editar]
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los
datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras ms complejas,
comostructs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de
diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza mediante propiedades omtodos que
realizan comprobaciones adicionales.

Mtodos en las clases[editar]


Los mtodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el equivalente
a las funciones en programacin estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible
acceder a las variables de la clase de forma implcita.
Cuando se desea realizar una accin sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje
invocando a un mtodo que realizar la accin.

Propiedades[editar]
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser comn que las
variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la
necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
mtodos: GetVariable y SetVariable .
Los lenguajes orientados a objetos ms modernos (por ejemplo Java o C#) aaden la
construccin de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos mtodos:
tipo Propiedad {

get {
}
set {
}
}

Clases y objetos

Objetos
o Estado de un objeto
o Identidad de un objeto
o Comportamiento de un objeto
o Relaciones entre objetos
Clases
o Relaciones entre clases
Relaciones entre clases y objetos

Objetos

Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender


intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una accin o
pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real
o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus
clases comunes. El trmino objeto y ejemplo (instance) de una clase son
intercambiables.

Estado de un objeto

El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen
ser estticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.

El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio,
ya en el mundo fsico , ya en la memoria del ordenador.
El estado de un objeto est influido por la historia del objeto.
No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables,
tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los
valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con
las propiedades de ser atemporales, inmutables.
El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su
comportamiento.

Identidad de un objeto
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en trminos de sus
cambios de estado y de los mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes)
las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operacin se denota el
servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos
de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reaccin:
1.
2.
3.
4.
5.

Modificador: altera el estado de un objeto.


Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

C++ soporta, ademas de las operaciones, subprogramas libres. En la terminologa


de C++ las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran
como funciones miembro.
Relaciones entre objetos

Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones


que unos hacen sobre los otros.
1. Links Son conexiones fsicas o conceptuales entre objetos. Denota la
asociacin especfica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el
servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los
sincroniza.
2. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar
desde el todo las partes. Es equivalente a la relacin "tener un". El todo
puede contener a la parte.
Agregacin es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las
partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten
vagamente acopladas, se utilizan links.
Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y
comportamiento comunes.

Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos.


Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede
serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actuan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes
que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra:
1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la
abstraccin escondiendo su estructura y secretos de
comportamiento.
2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece
en la interface de la clase.

Relaciones entre clases


Representan tipos de comparticin entre clases, o relaciones semnticas.
1. Asociacin. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros
ocultos en C++). Conlleva dependencia semntica y no establece una
direccin de dependencia. Tienen cardinalidad.

2. Herencia. Por esta relacin una clase (subclase) comparte la estructura y/o
comportamiento definidos en una (herencia simple) o ms (herencia
mltiple) clases, llamadas superclases.
o Representa una relacin del tipo "es un" entre clases.
o Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de
la superclase (o ambas cosas).
o Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
o C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere
modificar en sus subclases.
3. Agregacin. Representa una relacin del tipo "tener un" entre clases.
Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la
contiene se denomina agregacin por valor y adems implica contenido
fsico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella
indirectamente, es agregacin por referencia.
4. Uso. Es un refinamiento de la asociacin donde se especifica cual es el
cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes
acceder slo a las interfaces pblicas de los servidores, ofreciendo mayor
encapsulacin de la informacin.
5. Ejemplificacin Se usa en lenguajes que soportan genericidad
(declaracin de clases parametrizadas y argumentos tipo template).
Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten
parmetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos
parmetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
6. Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten
en C++.
Relaciones entre clases y objetos

Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ms objetos.


Mientras las clases son estticas, con semntica, relaciones y existencia
fijas previamente a la ejecucin de un programa, los objetos se crean y
destruyen rpidamente durante la actividad de una aplicacin.

El diseo de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar


la optimizacin en los parmetros:
1. Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre mdulos.
2. Cohesin: Mide el grado de conectividad entre elementos de un mdulo, y
entre objetos de una clase.

3. Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes caractersticas de la


abstraccin para conseguir un comportamiento e interaccin eficiente y
con sentido.
4. Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado
caracterstico de una abstraccin, escrito en el mnimo espacio.
5. Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una
representacin fundamental de la abstraccin. Cuales son operaciones
primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto
subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementacin.

Modelo de Clases
Introduccin
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.


Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres
divisiones:

En donde:
o
o
o

Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que
caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la
forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la
visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o

Balance

Puede realizar las operaciones de:


o
o
o

Depositar
Girar
y Balance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
o

Atributos:

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos,


los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con
el entorno, estos son:

public (+,
): Indica que el atributo ser visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde
todos lados.

private (-,
): Indica que el atributo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden
accesar).

protected (#,
): Indica que el atributo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven
(ver herencia).
Mtodos:

Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta


interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos
lados.

private (-,
): Indica que el mtodo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo
pueden accesar).

protected (#,
): Indica que el mtodo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que
se deriven (ver herencia).
Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se


pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y
objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En
UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de
dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

o
o
o

iv.

uno o muchos: 1..* (1..n)


0 o muchos: 0..* (0..n)
nmero fijo: m (m denota el nmero).
Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos
especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de
poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo,


es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio,
VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en
cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo
(Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia
Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el
mtodo Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y
Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.

v.

Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos
que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de
caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias
de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos
dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el


tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el
tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comunmente llamada Composicin (el Objeto base se
contruye a partir del objeto incluido, es decir, es
"parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el
tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que
lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente
llamadaAgregacin (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:

Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el


objeto que posee las referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son
destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son
afectados los objetos Cliente asociados.
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo
transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto


refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se
elimina.
vi.

Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar
objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en


cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.
vii.

Dependencia o Instanciacin (uso):


Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase
es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro
objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una
aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto
Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el
objeto Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica)
no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la
Aplicacin).

Casos Particulares:
o
Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los


mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no
puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han
sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de
utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos
abstractos definidos.
o

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo


superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que
deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El
ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave
o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves
y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada
de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna
estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario,
pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se
le quiera dar.
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html

Introduccin
Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es
que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje
estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software
de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de
software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual
cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un sistema
orientado a objetos.
As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML, recomiendo
comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados.
El UML unido a un gestin de calidad, evita malos entendidos y entrega ciertas precauciones en
la evolucin y mantencin de programas. Especialmente en lo referente a los requerimientos
asociados al levantamiento y diseo funcional de un sistema. En efecto, por ejemplo con
los Clientes Dilema, quienes no podrn hacer pensar que el cambio que estn solicitando es
pequeo, cuando detrs de la peticin existe una enorme cantidad de tareas relacionadas al
requerimiento.
Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?.

Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie
de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios
de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de
ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE
(Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo
orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas
distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del
proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto

informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de
modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?

Semntica y Notacin
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se
requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de
modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los
elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa
exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de
definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo.
Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del
modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interaccin

Los diagramas de clases de UML forman la vista lgica.


Los diagramas de interaccin de UML constituyen la vista
de proceso.
La vista de desarrollo captura el software en su entorno
de desarrollo.
Los diagramas de despliegue integran la vista fsica .
Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de


Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias de la
Computacin )
Modelamiento de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.


Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase

Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:

Balance

Puede realizar las operaciones de:

Depositar
Girar
y Balance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:

Atributos:

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que
se deriven (ver herencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o
o
o

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos
o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de
las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y
stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n)


0 o muchos: 0..* (0..n)
nmero fijo: m (m denota el nmero).

i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por
ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax,
etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable
a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes:
enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son
instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido
esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente
llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:

Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociacin:

La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre
si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra
solo puede tener asociado un cliente.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase
de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del
Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del
objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Casos Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto
indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han
sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo
subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en


donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser
instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene
asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La
genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna
estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern
exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.

http://www.docirs.com/uml.htm

Elementos de UML
Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las
dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes
en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn
pensados para representar el diseo y no puede describir los elementos
internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para
facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el
cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los
diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el
sistema, pero no cmo.

Umbrello UML Modeller mostrar un diagrama de casos de uso

Caso de uso

Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un


grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y
tangible.
Los casos de uso son descriptores de las interacciones tpicas entre los
usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz
externo del sistema y especifican qu requisitos de funcionamiento debe
tener este (recuerde, nicamente el qu, nunca el cmo).
Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes
algunas secillas reglas:

Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor


Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con
valor intrnseco)

Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los
tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son:

<<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso


tiene lugar dentro de otro caso de uso
<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn
punto (llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido
por otro.
Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las
caractersticas del super caso de uso, y puede volver a
especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las
herencias entre clases.

Actor

Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona
con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso.
Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema),
otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su rol.
Esto significa que cuando una persona interacta con el sistema de
diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estar representado

por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios
de atencin telefnica a clientes y realiza pedidos para los clientes
estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor
representante de ventas.
Descripcin de casos de uso

Las descripciones de casos de uso son reseas textuales del caso de


uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento
relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos
o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen
un sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los
diagramas de clases son diagramas estticos porque muestran las
clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones
estticas entre ellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu
clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos
mediante los que se invocan entre ellas.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de clases

Clase

Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos.
Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo
comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el
suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase,
pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un
significado ms general.

En , las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la


clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en
otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

Representacin visual de una clase en UML

Atributos

En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin


pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos
tambin pueden ser mostrados visualmente:

Indica atributos pblicos


# Indica atributos protegidos
- Indica atributos privados
+

Operaciones

Las operaciones (mtodos) tambin se muestan al menos con su


nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las
operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente:

Indica operaciones pblicas


# Indica operaciones protegidas
- Indica operaciones privadas
+

Plantillas

Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no
especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia
una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en
C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos.

Asociaciones de clases

Las clases se puede relaciones (estar asocionadas) con otras de


diferentes maneras:
Generalizacin

La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin


orientada a objetos, en la que una clase recoge todos los atributos y
operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modificar
algunos de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias.
En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a
estas en una jerarqua que representa el concepto de herencia de una
clase derivada de la clase base. EnUML, las generalizaciones se
representan por medio de una lnea que conecta las dos clases, con una
flecha en el lado de la clase base.

Representacin visual de una generalizacin en UML

Asociaciones

Una asociacin representa una relacin entre clases, y aporta la


semntica comn y la estructura de muchos tipos de conexiones entre
objetos.
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos
comunicarse entre s. Describe la conexin entre diferentes clases (la
conexin entre los objetos reales se denomina conexin de objetos
o enlace).

Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propsito de la


asociacin y pueden ser unidireccionales o bidireccionales (indicando si
los dos objetos participantes en la relacin pueden intercambiar
mensajes entre s, o es nicamente uno de ellos el que recibe
informacin del otro). Cada extremo de la asociacin tambin tiene un
valor de multiplicidad, que indica cuntos objetos de ese lado de la
asociacin estn relacionados con un objeto del extremo contrario.
En UML, las asociaciones se representan por medio de lneas que
conectan las clases participantes en la relacin, y tambin pueden
mostrar el papel y la multiplicidad de cada uno de los participantes. La
multiplicidad se muestra como un rango [mn...mx] de valores no
negativos, con un asterisco (*) representando el infinito en el lado
mximo.

Representacin visual de una asociacin en UML

Acumulacin

Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las


dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una
relacin completa. Una acumulacin describe cmo se compone la
clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las
partes. En las acumulaciones, la clase que acta como completa, tiene
una multiplicidad de uno.
En UML, las acumulaciones estn representadas por una asociacin que
muestra un rombo en uno de los lados de la clase completa.

Representacin visual de una relacin de acumulacin en UML

Composicin

Las
composiciones
son
asociaciones
que
representan
acumulaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones
tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan
fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente
existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin
lo son.
En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al
lado del conjunto.

Otros componentes de los diagramas de clases

Los diagramas de clases pueden contener ms componentes aparte de


clases.
Interfaces

Las interfaces son clases abstractas, lo que significa que no es posible


crear instancias directamente a partir de ellas. Pueden contener
operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredar de las
interfaces (a travs de una asociacin de realizacin) y de estos
diagramas s es posible crear instancias.
Tipo de datos

Los tipos de datos son primitivas construidas normalmente en algunos


lenguajes de programacin. Algunos ejemplos comunes son los enteros y
los booleanos. No pueden tener relacin con clases, pero las clases s
pueden relacionarse con ellos.

Enumeraciones

Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de


esto sera una enumeracin de los das de la semana. Las opciones de
una enumeracin se llaman literales de enumeracin. Al igual que los
tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases s
pueden hacerlo con ellos.
Paquetes

Los paquetes, en lenguajes de programacin, representan un espacio de


nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema
que contienen ms de una clase, incluso cientos de ellas.
Diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es
decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas
de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se
envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por
lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms
alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo,
de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de
flechas con los nombres de la operacin y los parmetros.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de secuencia

Los mensajes pueden ser o bien sncronos, el tipo normal de llamada del
mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el mtodo
finalize, o asncronos donde se devuelve el control directamente al objeto
que realiza la llamada. Los mensajes sncronos tienen una caja vertical
en un lateral del objeto invocante que muestra el flujo del control del
programa.
Diagramas de colaboracin

Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren


entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es
ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas
de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se
producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan
el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a
otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje,
los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de
colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa
especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar
o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de colaboracin

Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto
durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en
un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o
autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y
que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a

un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener


durante su vida uno de los siguientes estados:

Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido

y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son

Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detencin
etc

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de estado

Estado

Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado


pertenece a exactamente una clase y representa un resumen de los
valores y atributos que puede tener la clase. Un estado UML describe el
estado interno de un objeto de una clase particular
Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto
deben estar representados por estados, sino nicamente aquellos

cambios que pueden afectar significativamente a la forma de


funcionamiento del objeto
Hay dos tipos especiales de estados: inicio y fin. Son especiales en el
sentido de que no hay ningn evento que pueda devolver a un objeto a
su estado de inicio, y de la misma forma no hay ningn evento que pueda
sacar a un objeto de su estado de fin.
Diagrama de actividad
Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en
un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los
diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen
actividades.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de actividad

Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo


procesales, con la diferencia de que todas las actividades estn
claramente unidas a objetos.
Los diagramas de actividad siempre estn asociados a una clase, a
una operacin o a un caso de uso.

Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales


como paralelas. La ejecucin paralela se representa por medio de iconos
de fork/espera, y en el caso de las actividades paralelas, no importa en
qu orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas simultneamente o
una detrs de otra).
Actividad

Una actividad es un nico paso de un proceso. Una activa es un estado


del sistema que actividad interna y, al menos, una transicin saliente. Las
actividades tambin pueden tener ms de una transicin saliente, si
tienen diferentes condiciones.
Las actividades pueden formar jerarquas, lo que significa que una
actividad puede estar formada de varias actividades de detalle, en
cuyo caso las transiciones entrantes y salientes deberan coincidir con
las del diagrama de detalle.
Elementos de ayuda
Existen unos pocos elementos en UML que no tiene un valor semntico
real en la maqueta, pero que ayudan a clarificar partes del programa.
Estos elementos son

Lnea de texto
Notas de texto y enlaces
Cajas

Las lneas de texto son tiles para aadir informacin textual a un


diagrama. Es texto es libre y no tiene ningn significado para la maqueta.
Las notas son tiles para aadir informacin ms detallada de un objeto
o una situacin especfica. Tienen la gran ventaja de que se pueden
anclar a los elementos UML para mostrar que una nota pertenece a un
objeto o situacin especficos.
Las cajas son rectngulos repartidos libremente que pueden usarse para
juntar objetos haciendo los diagramas ms legibles. No tienen significado
lgico en la maqueta.
Diagramas de componentes

Los diagramas de componentes muestran los componentes del software


(ya sea las tecnologas que lo forman como Kparts, componentes
CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente
distintas) y los artilugios de que est compuesto como los archivos de
cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos.
Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con
operaciones) que permiten asociaciones entre componentes.
Diagramas de implementacin
Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al
ejecutarse as como sus relaciones. Tambin se representan los nodos
que identifican recursos fsicos, tpicamente un ordenador as como
interfaces y objetos (instancias de las clases).
Diagramas de relacin de entidad
Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el
diseo conceptual de las aplicaciones de bases de datos. Representan
varias entidades (conceptos) en el sistema de informacin y las
relaciones y restricciones existentes entre ellas. Una extensin de los
diagramas de relaciones de entidad llamado diagramas de relaciones
de entidad extendida o diagramas de relaciones de entidad
mejoradas (EER), se utiliza para incorporar las tcnicas de diseo
orientadas a objetos en los diagramas ER.

Umbrello mostrando un diagrama de relaciones de entidad

Entidad

Una Entidad es cualquier concepto del mundo real con una existencia
independiente. Puede ser un objeto con una existencia fsica (ejemplo,
mquina, robot) o puede ser un objeto con una existencia conceptual (p.

ej.: Curso de universidad). Cada entidad tiene un conjunto de atributos


que describen las propiedades de la entidad.
Nota: No existen notaciones estndar para representar los diagramas
ER. Los diferentes textos sobre este asunto utilizan diferentes
notaciones. Los conceptos y notaciones para los diagramas EER
utilizados en Umbrello provienen del siguiente libro: Elmasri R. y Navathe
S. (2004). Fundamentals of Database Systems 4 ed. Addison Wesley
(Fundamentos de los sistemas de bases de datos)
En un diagrama ER, las entidades se representan como rectngulos, con
el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones
de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

Representacin visual de una entidad en un diagrama ER

Atributos de la entidad

En los diagramas ER, los atributos de la entidad se muestra con su


nombre en un compartimento diferente de la entidad a la que pertenecen.
Restricciones

Las restricciones en los diagramas ER especifican las restricciones de


los datos en el esquema de informacin.
Existen cuatro tipos de restricciones soportadas por Umbrello:

Clave primaria: El conjunto de atributos declarados como clave


primaria es nica para la entidad. Solo puede haber una clave
primaria en una entidad y ninguno de los atributos que la
componen puede ser NULL.
Clave nica: El conjunto de atributos declarados como nica son
nicos para la entidad. Pueden haber muchas restricciones nicas
en una entidad. Los atributos que lo componen pueden tener el

valor NULL. Las claves nicas y primarias identifican de forma


nica una fila de una tabla (entidad)
Clave externa: Una clave externa es una restriccin referencia
entre dos tablas. La clave externa identifica una columna o un
conjunto de columnas en un tabla (referenciada) que referencia
una columna o conjunto de columnas en otra tabla (referenciada).
Las columnas en la tabla referenciada deben formar una clave
primaria o una clave nica.
Restriccin de comprobacin: Una restriccin de comprobacin
(tambin conocida como restriccin de comprobacin de tabla) es
una condicin que define los datos vlidos cuando se aaden o
actualizan datos en una tabla de la base de datos relacional. Se
aplicar una restriccin a cada fila de la tabla. La restriccin debe
ser un predicado. Puede referirse a una o varias columnas de la
tabla.
Ejemplo: precio >= 0

Conceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER)


Especializacin

La especializacin es una manera de formar nuevas entidades utilizando


entidades que ya se hayan definido. Las entidades nuevas, conocidas
como entidades derivadas, asumir (o heredar) atributos de las entidades
que ya existan, y que se refieren a las entidades base. Se pretende
ayudar a reutilizar datos con pequeas o ninguna modificacione.
En Umbrello, se puede especificar la especializacin de separacin y de
solapamiento
Especializacin disjunta

Una especializacin disjunta especifica que las subclases de una


especializacin deben ser disjuntas, es decir, una entidad puede ser
miembro, como mximo, de una de las derivadas en la especializacin.

Representacin visual de una especializacin disjunta en un diagrama


ER

Especializacin de solapamiento

Cuando las entidades derivadas no son obligatoriamente disjuntas, el


conjunto de entidades se denomina una especializacin por
solapamiento, lo que significa que una entidad puede pertenecer a ms
de una entidad derivada de la especializacin.

Representacin visual de una especializacin de solapamiento en un


diagrama ER

Categora

Una entidad derivada se considera una Categora cuando representa una


coleccin de objetos que es un subconjunto de la unin de varios tipos de
entidades. Una categora se modela cuando se necesita una relacin
nica superclase/subclase con ms de una superclase, donde la
superclase representa diferentes tipos de entidades (similar a la herencia
mltiple en Programacin Orientada a Objetos).

Representacin visual de una categora en un diagrama ER


https://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html

Junto al modificador de acceso pueden aparecer otros modificadores aplicables a


clases, atributos y mtodos:
MODIFICADOR

abstract

EFECTO
Aplicado a una clase, la declara como clase
abstracta. No se pueden crear objetos de una
clase abstracta. Solo pueden usarse como
superclases.

APLICABLE A

Clases
Mtodos

Aplicado a un mtodo, la definicin del mtodo


se hace en las subclases.
final

Aplicado a una clase significa que no se puede


extender (heredar), es decir que no puede

Clases
Atributos
Mtodos

tener subclases.
Aplicado a un mtodo significa que no puede
ser sobrescrito en las subclases.
Aplicado a un atributo significa que contiene un
valor constante que no se puede modificar

static

Aplicado a un atributo indica que es una


variable de clase. Esta variable es nica y
compartida por todos los objetos de la clase.
Aplicado a un mtodo indica que se puede
invocar sin crear ningn objeto de su clase.

Atributos
Mtodos

volatile

Un atributo volatile puede ser modificado por


mtodos no sincronizados en un entorno
multihilo.

Atributos

transient

Un atributo transient no es parte del estado


persistente de las instancias.

Atributos

Sincronizad

Mtodos para entornos multihilo.

Mtodos

Tipos de Clases
Hasta ahora slo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre
de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores ms. Los tipos de
clases que podemos definir son:
abstract
Una clase abstract tiene al menos un mtodo abstracto. Una clase abstracta no
se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.
final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No
se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase
final.
public

Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por
herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado.
Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
synchronizable
Este modificador especifica que todos los mtodos definidos en la clase son
sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde
distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para
evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan
modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.
http://proton.ucting.udg.mx/tutorial/java/Cap1/clases.html
http://es.scribd.com/doc/17041197/2-Tipos-de-Clases

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