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modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto devariables -el
estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto
creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas
de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para
proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso.
Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos
relacionados con la clase.
ndice
[ocultar]
1 Componentes
o
1.3 Propiedades
2 Vase tambin
Componentes[editar]
Las clases se componen de elementos, llamados genricamente miembros, de varios tipos:
ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las propiedades, a medio camino
entre los campos y los mtodos.
Utilizando un smil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos
pueden ser sustantivos o adjetivos, y los mtodos son los verbos.
La sintaxis tpica de una clase es:
class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o mtodos (habitualmente pblicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos
// Propiedades (habitualmente pblicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
Campos de datos[editar]
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los
datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras ms complejas,
comostructs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de
diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza mediante propiedades omtodos que
realizan comprobaciones adicionales.
Propiedades[editar]
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser comn que las
variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la
necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
mtodos: GetVariable y SetVariable .
Los lenguajes orientados a objetos ms modernos (por ejemplo Java o C#) aaden la
construccin de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos mtodos:
tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}
Clases y objetos
Objetos
o Estado de un objeto
o Identidad de un objeto
o Comportamiento de un objeto
o Relaciones entre objetos
Clases
o Relaciones entre clases
Relaciones entre clases y objetos
Objetos
Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen
ser estticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.
El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio,
ya en el mundo fsico , ya en la memoria del ordenador.
El estado de un objeto est influido por la historia del objeto.
No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables,
tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los
valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con
las propiedades de ser atemporales, inmutables.
El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su
comportamiento.
Identidad de un objeto
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en trminos de sus
cambios de estado y de los mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes)
las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operacin se denota el
servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos
de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reaccin:
1.
2.
3.
4.
5.
2. Herencia. Por esta relacin una clase (subclase) comparte la estructura y/o
comportamiento definidos en una (herencia simple) o ms (herencia
mltiple) clases, llamadas superclases.
o Representa una relacin del tipo "es un" entre clases.
o Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de
la superclase (o ambas cosas).
o Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
o C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere
modificar en sus subclases.
3. Agregacin. Representa una relacin del tipo "tener un" entre clases.
Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la
contiene se denomina agregacin por valor y adems implica contenido
fsico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella
indirectamente, es agregacin por referencia.
4. Uso. Es un refinamiento de la asociacin donde se especifica cual es el
cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes
acceder slo a las interfaces pblicas de los servidores, ofreciendo mayor
encapsulacin de la informacin.
5. Ejemplificacin Se usa en lenguajes que soportan genericidad
(declaracin de clases parametrizadas y argumentos tipo template).
Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten
parmetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos
parmetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
6. Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten
en C++.
Relaciones entre clases y objetos
Modelo de Clases
Introduccin
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres
divisiones:
En donde:
o
o
o
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o
Balance
Depositar
Girar
y Balance
Atributos y Mtodos:
o
Atributos:
public (+,
): Indica que el atributo ser visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde
todos lados.
private (-,
): Indica que el atributo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden
accesar).
protected (#,
): Indica que el atributo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven
(ver herencia).
Mtodos:
private (-,
): Indica que el mtodo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo
pueden accesar).
protected (#,
): Indica que el mtodo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que
se deriven (ver herencia).
Relaciones entre Clases:
o
o
o
iv.
v.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos
que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de
caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias
de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos
dos posibilidades:
Un Ejemplo es el siguiente:
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar
objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica)
no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la
Aplicacin).
Casos Particulares:
o
Clase Abstracta:
Clase parametrizada:
Introduccin
Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es
que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje
estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software
de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de
software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual
cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un sistema
orientado a objetos.
As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML, recomiendo
comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados.
El UML unido a un gestin de calidad, evita malos entendidos y entrega ciertas precauciones en
la evolucin y mantencin de programas. Especialmente en lo referente a los requerimientos
asociados al levantamiento y diseo funcional de un sistema. En efecto, por ejemplo con
los Clientes Dilema, quienes no podrn hacer pensar que el cambio que estn solicitando es
pequeo, cuando detrs de la peticin existe una enorme cantidad de tareas relacionadas al
requerimiento.
Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?.
Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie
de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios
de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de
ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE
(Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo
orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas
distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del
proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de
modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.
Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?
Semntica y Notacin
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se
requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de
modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los
elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa
exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de
definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo.
Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del
modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interaccin
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
En donde:
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Depositar
Girar
y Balance
Atributos y Mtodos:
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que
se deriven (ver herencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o
o
o
public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos
o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de
las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y
stas pueden ser:
i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por
ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax,
etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable
a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes:
enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son
instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido
esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente
llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:
Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre
si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.
Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra
solo puede tener asociado un cliente.
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase
de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del
Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del
objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
Casos Particulares:
Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto
indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han
sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo
subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:
http://www.docirs.com/uml.htm
Elementos de UML
Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las
dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes
en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn
pensados para representar el diseo y no puede describir los elementos
internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para
facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el
cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los
diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el
sistema, pero no cmo.
Caso de uso
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los
tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son:
Actor
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona
con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso.
Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema),
otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su rol.
Esto significa que cuando una persona interacta con el sistema de
diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estar representado
por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios
de atencin telefnica a clientes y realiza pedidos para los clientes
estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor
representante de ventas.
Descripcin de casos de uso
Clase
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos.
Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo
comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el
suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase,
pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un
significado ms general.
Atributos
Operaciones
Plantillas
Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no
especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia
una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en
C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos.
Asociaciones de clases
Asociaciones
Acumulacin
Composicin
Las
composiciones
son
asociaciones
que
representan
acumulaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones
tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan
fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente
existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin
lo son.
En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al
lado del conjunto.
Enumeraciones
Los mensajes pueden ser o bien sncronos, el tipo normal de llamada del
mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el mtodo
finalize, o asncronos donde se devuelve el control directamente al objeto
que realiza la llamada. Los mensajes sncronos tienen una caja vertical
en un lateral del objeto invocante que muestra el flujo del control del
programa.
Diagramas de colaboracin
Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto
durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en
un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o
autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y
que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son
Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detencin
etc
Estado
Lnea de texto
Notas de texto y enlaces
Cajas
Entidad
Una Entidad es cualquier concepto del mundo real con una existencia
independiente. Puede ser un objeto con una existencia fsica (ejemplo,
mquina, robot) o puede ser un objeto con una existencia conceptual (p.
Atributos de la entidad
Especializacin de solapamiento
Categora
abstract
EFECTO
Aplicado a una clase, la declara como clase
abstracta. No se pueden crear objetos de una
clase abstracta. Solo pueden usarse como
superclases.
APLICABLE A
Clases
Mtodos
Clases
Atributos
Mtodos
tener subclases.
Aplicado a un mtodo significa que no puede
ser sobrescrito en las subclases.
Aplicado a un atributo significa que contiene un
valor constante que no se puede modificar
static
Atributos
Mtodos
volatile
Atributos
transient
Atributos
Sincronizad
Mtodos
Tipos de Clases
Hasta ahora slo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre
de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores ms. Los tipos de
clases que podemos definir son:
abstract
Una clase abstract tiene al menos un mtodo abstracto. Una clase abstracta no
se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.
final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No
se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase
final.
public
Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por
herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado.
Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
synchronizable
Este modificador especifica que todos los mtodos definidos en la clase son
sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde
distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para
evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan
modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.
http://proton.ucting.udg.mx/tutorial/java/Cap1/clases.html
http://es.scribd.com/doc/17041197/2-Tipos-de-Clases