Вы находитесь на странице: 1из 4

Para construir un sistema bsico de inteligencia capaz de resolver un problema especfico, es

necesario realizar las siguientes acciones:


1. Definir en forma precisa el problema, incluyendo especificaciones de las condiciones inciales y de
las situaciones finales que pueden considerarse como soluciones aceptables al problema.
2. Analizar el problema.
3. Identificar y representar el conocimiento necesario para resolver el problema.
4. Escoger la mejor teora y aplicarlas a la resolucin del problema.

El primer paso para resolver un problema debe ser la creacin de una descripcin formal del mismo.
Los estados del sistema, representan la informacin que describe actualmente el sistema.
El espacio de estados del sistema, contiene todos los posibles estados del sistema. El espacio de
estados puede ser finito o infinito.
Los mecanismos que se emplean para modificar o transformar un estado del sistema, toma el nombre
de operadores, producciones o acciones, y se utilizan para enlazar un estado actual con otro estado.
La representacin como espacio de estados ofrece una estructura que permite:
1. Definir formalmente el problema, conforme a un conjunto de operaciones permitidas.
2. Definir la resolucin de un problema usando un conjunto de operadores que permiten representar
un cambio de estado y un proceso de bsqueda explorando el espacio de estados, intenta encontrar
alguna ruta desde el estado actual hasta el estado objetivo.

Anlisis del Problema Para poder escoger los mtodos ms apropiados para resolver un problema, es
necesario analizarlo en algunos aspectos claves y buscar las respuestas necesarias a las siguientes
preguntas:
1. Puede el problema ser descompuesto en un conjunto de subproblemas?
2. Podrn ignorarse pasos de solucin o ser corregidos si resultaran intiles?
3. Es posible predecir los resultados del problema?
4. Una buena solucin al problema es suficiente, sin necesidad de compararlas con otras posibles
soluciones?

5. La solucin deseada es un estado o una ruta desde un estado inicial hasta un


Estado objetivo?
6. Es absolutamente necesaria toda una cantidad de conocimiento para resolver el problema?
7. Puede una computadora a la que se le ha dado el problema, retornar por si sola una solucin o
ser necesario que haya una interaccin ante la computadora y una persona?
Las respuestas que se den a las preguntas anteriores no solo afectan a la definicin del problema en si
mismo, sino tambin a las caractersticas de la solucin deseada y a las circunstancias bajo las cuales
debe darse la solucin.

Una representacin es un conjunto de convenciones sobre la forma de describir algn tipo de cosa. El
hallar una representacin apropiada es una parte fundamental de la resolucin de un problema.
El principio de la representacin establece: Una vez que un problema es descrito mediante una
buena representacin, el problema est casi resuelto

La descripcin explicita de una buena representacin est caracterizada por los siguientes aspectos
importantes.
Hace explcitos los objetivos y las relaciones de importancia de una sola mirada se pueden apreciar lo
que sucede:
1. Pone de manifiesto las restricciones inherentes al problema
2. Agrupa los objetos y las relaciones
3. Suprime los detalles insignificantes
4. Es transparente se puede entender lo que se representa
5. Es completa: contiene todo lo necesario que debe expresar 6. Es concisa: expresa todo lo necesario
con eficacia
Las representaciones tienen 4 ingredientes importantes:
1. EL LXICO: que determina los smbolos que estn permitidos en el vocabulario de la
representacin.
2. PARTE ESTRUCTURAL: que describe las restricciones sobre la forma en que los smbolos pueden
ordenarse.
3. PARTE OPERATIVA: que especifica los procedimientos de acceso que permiten crear descripciones;
as, como la forma de modificarlas y utilizarlas para responder preguntas.

4. PARTE SEMNTICA: que establece la forma de asociar el significado de las descripciones.

En ocasiones es preferible no trabajar con la representacin completa o en las que es prcticamente


imposible obtenerla. Una descripcin de red semntica que est compuesta por un estado inicial y un
mecanismo para generar los estados sucesores, se dice que es una descripcin implcita del espacio
de estados.

Todo proceso de bsqueda puede ser visualizado como el recorrido por un rbol en el que cada nodo
representa un estado y cada rama representa las relaciones entre los estados cuyos nodos estn
conectados.
Las principales diferencias que pueden aparecer en las diferentes teoras de bsqueda son:
1. La direccin en la cual se conduce la bsqueda (hacia delante o hacia atrs).
2. La estrategia de control o forma de seleccionar las reglas que pueden ser aplicables.
3. La forma de representar cada nodo del proceso de bsqueda (representacin del conocimiento).
Muchas veces tratar el proceso de bsqueda en un rbol en lugar de una bsqueda en un grafo puede
reducir el esfuerzo que se gasta en explorar senderos esencialmente iguales, varias veces. Sin
embargo, los requerimientos asociados son:
1. Cada vez que se genera uno se debe verificar para ver si ha sido generado antes
2. Se deben introducir procedimientos especiales para que la bsqueda no quede atrapada en un
lazo.

Se podra continuar por una sola rama del rbol hasta encontrar una solucin o hasta que se tomara
la decisin de terminar la bsqueda por esa direccin. Terminar la bsqueda por una ruta tiene
sentido cuando se llega a un callejn sin salida, se produce un estado previamente alcanzado o la ruta
se alarga ms de lo especificado en algn lmite deinutilidad si esto ocurre se procure una vuelta
atrs (Bracktracking).
Se revisita el estado ms recientemente creado desde el que sea posible algn movimiento
alternativo ms y se crea as un nuevo estado. Esta forma de vuelta atrs se denomina vuelta-atrs
cronolgica, debido a que el orden en el que se deshacen los pasos depende nicamente de la
secuencia temporal en que se hicieron originalmente esos pasos. Este procedimiento descrito se

denomina bsqueda primero en profundidad (Depth First Seach).

1. La bsqueda primero en profundidad necesita menos memoria, ya que solo se almacenan los
nodos del camino que sigue en ese instante. Esto contrasta con la bsqueda primero en anchura en la
que debe almacenarse todo el rbol que haya sido generado hasta ese momento.
2. Si se tiene suerte la bsqueda primer en profundidad puede encontrar una solucin sin tener que
examinar gran parte del espacio de estados. En el caso de la bsqueda primero en anchura debe de
examinarse todas las partes del rbol de nivel n antes de comenzar con los nodos del nivel n+1
esto es particularmente relevante en el caso de que existan varias soluciones aceptables.

Una estrategia de control sistemtica para el problema de las jarras de agua podran ser las
siguientes: construir un rbol cuya raz sea el estado inicial; todas las ramificaciones de raz se generan
al aplicar cada una de las reglas aplicables al estado inicial. Ahora pasa cada nodo, se generan todas
las posibles situaciones resultantes de la aplicacin de todas las reglas permitidas. Se contina con
este proceso, hasta que una regla produce un estado objetivo (resultado).
Este proceso se conoce como busque primero en la anchura (Breadtl-First-Seand).

1. La bsqueda primero en anchura no queda atrapada explorando callejones sin salida.

2. Si existe una solucin la bsqueda primero en anchura garantiza que se logre encontrarla primero.
Esto es porque no se explora una ruta larga hasta que se hayan examinado todas las rutas ms cortas
que ella. En cambio, en la bsqueda primero en profundidad es posible encontrar una solucin larga
en alguna parte del rbol, cuando puede existir otra ms corta.
Desventaja: Ocupa mucho espacio de memoria.

Es una bsqueda del tipo heurstica que combina a la bsqueda primero en anchura y la bsqueda
primero en profundidad. Esta inicia en el nodo inicial y a partir de l se general todo el nivel siguiente.
A partir de esto se selecciona un nodo para generar el siguiente nivel y as continuar la bsqueda. La
seleccin de cada nodo en cada nivel es a travs de un proceso heurstica.

Вам также может понравиться