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Orientador
Prof. Dr. Angelo Ernani Maia Ciarlini
RIO DE JANEIRO, RJ BRASIL
ABRIL DE 2009
C172
iii
Agradecimentos
Agradeo minha famlia; meus pais; minha namorada; meus amigos e meus
professores, em especial a meu orientador, por toda a ajuda que me deram ao longo
destes anos. Para evitar esquecer algum, no citarei nomes. Tambm agradeo
CAPES pela ajuda financeira.
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vi
Sumrio
1. Introduo......................................................................................................................1
1.1 Motivao................................................................................................................1
1.2 Proposta...................................................................................................................2
1.3 Prottipo..................................................................................................................3
1.4 Estrutura...................................................................................................................4
2. Storytelling Interativo....................................................................................................5
2.1 Modelos de Gerao de Histrias............................................................................7
2.1.1 Abordagens Centradas em Personagens (Character Based)..................................8
2.1.2 Abordagens Centradas na Trama (Plot Based)......................................................9
2.1.3 Abordagens Hbridas e Outras Abordagens .......................................................12
2.2 Interactive Storytelling e Planejamento Automatizado..........................................16
2.3 Concluses.............................................................................................................18
3. Televiso Interativa .....................................................................................................21
3.1 Interatividade e Televiso......................................................................................23
3.2 Aplicaes e Servios na Televiso Interativa ......................................................24
3.3 TV Digital Interativa..............................................................................................27
3.3.1 Transmisso de Dados........................................................................................27
3.3.2 Middleware.........................................................................................................28
3.4 Outros Ambientes e Abordagens para TV Interativa.............................................29
3.5 Concluso..............................................................................................................31
4. Logtell..........................................................................................................................33
4.1 Gerao de histrias...............................................................................................34
4.2 Interao com o Usurio........................................................................................40
4.3 Dramatizao.........................................................................................................41
4.4 Demais Aspectos....................................................................................................44
4.5 Concluses.............................................................................................................45
5. Modelo de Storytelling Interativo para TV..................................................................47
5.1 Requisitos..............................................................................................................47
5.1.2 Fluxo Contnuo...................................................................................................47
5.1.3 Diversidade de Enredos......................................................................................49
5.1.4 Coexistncia com Modo Passo-a-passo..............................................................50
5.1.5 Facilidade de Interao e Possibilidades de Interao em Diversos Nveis.......51
5.1.6 Escalabilidade.....................................................................................................52
5.2 Arquitetura Cliente-Servidor.................................................................................52
5.3 Interao Contnua.................................................................................................56
5.3.1 Intervenes Fracas: Rewind e Another.............................................................57
5.3.2 Intervenes Fortes.............................................................................................58
5.4 Interao com Mltiplos Usurios.........................................................................59
5.5 Estratgias para Manuteno do Fluxo..................................................................60
5.6 Mecanismos Avanados de Interao....................................................................61
5.7 Concluses.............................................................................................................62
6. Implementao.............................................................................................................63
6.1 Ambiente da Aplicao..........................................................................................63
6.2 Simulation Controller............................................................................................67
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Lista de Figuras
Figura 2.1: Dramatizao de algumas histrias de (CAVAZZA et al., 2002)...................9
Figura 2.2: Teatrix em ao.............................................................................................10
Figura 2.3: Arquitetura de (GRASBON e BRAUN, 2001).............................................11
Figura 2.4: Arquitetura de (SPIERLING et al., 2002)....................................................12
Figura 2.5: Faade e seus dois atores na viso 3D do usurio.........................................14
Figura 2.6: Arquitetura proposta por (SZILAS, 2003).....................................................14
Figura 2.7: Prottipo de (SZILAS, 2008), modo texto....................................................15
Figura 2.8: Uma HTN do protagonista de CAVAZZA et al., 2002..................................16
Figura 2.9: Framework de (SI et al., 2008)......................................................................17
Figura 4.1: Arquitetura inicial do Logtell........................................................................34
Figura 4.2: Interao passo a passo..................................................................................41
Figura 4.3: Histria sendo dramatizada no Logtell..........................................................42
Figura 5.1: Nova arquitetura do Logtell no modelo proposto.........................................53
Figura 5.2: Interao contnua.........................................................................................57
Figura 6.1: Beans J2EE do prottipo...............................................................................67
Figura 6.2: Mtodos principais implementados no SimulationControllerBean..............68
Figura 6.3: Submdulos do Simulation Controller..........................................................71
Figura 6.4: Interface inicial do Logtell............................................................................72
Figura 6.5: Escolha de contexto.......................................................................................72
Figura 6.6: Novas classes para a interface com o usurio...............................................73
Figura 6.7: Interface do modo passo-a-passo..................................................................74
Figura 6.8: Interface do modo contnuo...........................................................................75
Figura 6.9: InterfaceControllerBean................................................................................76
Figura 7.1 Modo multiusurio com dois clientes assistindo mesma histria...............90
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Lista de Tabelas
Tabela 4.1: Predicados usados no contexto exemplo do Logtell e suas descries.........37
Tabela 4.2: Lista de Eventos possveis no contexto exemplo do Logtell........................38
Tabela 4.3: Lista de regras no exemplo do Logtell..........................................................39
Tabela 7.1: Exemplo de narrativa sem interferncias......................................................81
Tabela 7.2: Alguns tempos para o Rewind......................................................................82
Tabela 7.3: Alguns tempos para o Another......................................................................82
Lista de Abreviaturas
API
ATSC
DAO
DLL
Dynamic-link library
DTV
Digital Television
DVB
EJB
HDTV
High Definition TV
HTN
IPG
ISDB
ISDB-TB
ITV
Interactive Television
JDBC
JDK
JMS
JNDI
JSP
MPEG
NPC
POJO
RPG
SBTVD
SDTV
Standard Definition TV
UHDV
URD
Unidades Receptora-decodificadora
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1. Introduo
1.1 Motivao
Sistemas de storytelling interativo so, resumidamente, aplicaes que contam
histrias, que, com base no uso mecanismos automatizados, procuram adaptar as
histrias de acordo com as interaes que tm com os usurios. So diferentes de jogos
porque se focam nas histrias e no seu contedo dramtico, em vez de em desafios
pontuais intercalados com trechos de histrias pr-escritas.
Sistemas de storytelling interativo tm sido pesquisados para diferentes
aplicaes e implementados de diferentes modos. Podem ser aplicados a jogos, auxlio
autoria de histrias e a entretenimento em geral. Uma das dificuldades mais comuns ao
se criar um sistema de storytelling interativo fornecer um bom nvel de interatividade
e cativar o usurio, enquanto se mantm a coerncia da histria que gerada.
O advento da TV interativa, seja por meio da TV digital aberta ou de outros
ambientes, cria uma oportunidade interessante para a aplicao de tcnicas de
storytelling interativo, pois, se a TV j era um meio clssico para a veiculao de
histrias, de se esperar que, ao se adicionarem mecanismos de interao, consigam-se
produzir bons produtos. Nesse ambiente, alguns requisitos, tais como qualidade,
coerncia e diversidade das histrias, e facilidade e comodidade da interao, tendem a
se tornar ainda mais fortes.
O prazer do usurio, ao assistir uma histria na TV, est ligado qualidade da
histria. Como a coerncia do enredo fundamental para essa qualidade, torna-se ainda
essencial que as oportunidades de interao no a comprometam. Alm disso, as
histrias precisam ser variadas e capazes de surpreender para que o usurio no se canse
de assistir a elas.
Para o usurio interagir com as histrias, preciso encontrar uma forma hbrida
de apresentao de contedo multimdia, misturando caractersticas de jogos e televiso
normal. necessrio manter o apelo para o espectador comum, e, ao mesmo tempo,
permitir que o usurio seja capaz de interagir de diferentes maneiras com o contedo
que lhe apresentado.
Deve-se, inclusive, considerar o fato de que o usurio pode nem mesmo querer
interagir de modo algum. A sensao de conforto na interao fundamental,
especialmente quando se considera que as histrias, em geral, sero assistidas por
espectadores que podem no ser vidos usurios de jogos eletrnicos.
1
2. Storytelling Interativo
Com o advento das novas tecnologias digitais e tambm de suas respectivas
inovaes a respeito de novas interfaces com o usurio, cada vez mais expandem-se as
possibilidades de interao. Sistemas interativos so de grande apelo para muitos:
grande prova disso so os jogos eletrnicos, cada vez mais presentes na sociedade, e em
diversos meios e formatos, que vo desde o telefone celular e o computador at a
televiso digital.
Em relao ao que se pode se chamar de uma das mais antigas artes, a de contar
histrias, existe a recente rea de pequisa do Interactive Storytelling. Trabalhos
fundamentais como (GLASSNER, 2004) discutem as possibilidades e dificuldades do
casamento entre interao e storytelling, histrias no-lineares, e fico interativa.
Histrias so representaes de seqncias de eventos que formam padres
reconhecveis mente humana, que evocam nossos arqutipos culturais intrnsecos e
nos ensinam lies na medida em que so contadas. Tais efeitos so pesquisados
principalmente na rea da psicanlise e afins, como em (FRANZ, 1980), livro da
discpula de Carl Jung, este por sua vez, ensinado por Freud, o pai da Psicanlise. No
entanto, o prprio advento da interatividade quase que antittico ao objetivo de contar
histrias, j que permitir que um usurio tome decises que afetem uma histria parece
ser quase que uma garantia de se poder desestabilizar o difcil equilbrio exigido pelo
autor da narrativa.
Chris Crawford em (CRAWFORD, 2005) define interatividade como um
processo cclico entre dois ou mais gentes ativos no qual cada agente alternadamente
escuta, pensa e age. Partindo desta definio, deve-se esperar de um sistema de
storytelling interativo que este escute os desejos do usurio, e, na medida do possvel,
tente pensar sobre eles, e que ento aja para contar sua histria de maneira
compatvel com os anseios do usurio. Nessa viso, tanto o usurio como o sistema que
conta a histria so agentes que se relacionam. O usurio tambm ter, do seu lado, a
oportunidade de escutar a histria narrada, pensar sobre ela e seus significados, e
ento agir de forma a repetir o ciclo de interao enquanto for desejado (ou possvel).
Um ambiente onde se encontra algo anlogo ao que se deseja para o storytelling
interativo digital, o dos Role Playing Games, ou RPGs. Nos RPGs, os jogadores
participam de uma histria que feita em parte pelo Mestre do Jogo, que geralmente j
tem um certo roteiro escrito de coisas que devem ou podem acontecer, em linhas
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gerais; e parte pelas vontades e aes dos jogadores, estas sempre submetidas regras
do Jogo e probabilidades, atravs de dados, por exemplo. Os RPGs, porm, quando na
forma eletrnica, comportam-se, em sua maioria, como os jogos eletrnicos comuns.
Tm uma srie de eventos roteirizados ou ento alguns ramos de sries de eventos,
alternados por momentos de controle dos protagonistas pelo usurio, com um certo grau
de influncia sobre a histria, mas nunca com o potencial fornecido pela sua verso no
digital, que tem um autor pronto para adaptar a histria que se desenrola.
Em storytelling interativo, o motor gerador da histria deve ser capaz de gerar
histrias on-the-fly, ou seja, em tempo real, baseado no feedback do usurio, sem utilizar
apenas seqncias de aes previamente escritas ou sries de eventos amarradas, como
vemos em geral nos demais produtos multimdia existentes, tais como jogos eletrnicos,
filmes, etc. Para conseguir isso, necessria uma profunda abstrao do processo de
contar histrias. A melhor maneira de alcanar isto pensando no em um roteiro, mas
sim em um storyworld (CRAWFORD, 2005).
Em um storyworld, um usurio
Gerao Lida com a questo dos rumos para a onde a histria converge, seus
personagens, aes e relacionamentos.
Figura 2.2: Teatrix em ao Criando uma histria. Na parte central da figura, v-se o
personagem controlado e tambm os outros personagens no local.
Na pesquisa de (PAIVA, 2001; PRADA, 2000), foi criado o ambiente Teatrix,
que usa as funes de Propp para modelar personagens artificiais, ou NPCs (non player
characters) que interagem com outros personagens, criados por crianas, num mundo
virtual. Cada criana controla um personagem e os NPCs so autnomos. Cada
personagem tem um papel na histria, especificando as funes de que fazem parte. Os
NPCs tm objetivos que se adaptam s situaes, planejando e tentando executar
aes/funes de acordo com seus papis, que so baseados no trabalho de Propp,
dentro de um conjunto que inclui um vilo, uma princesa, um ajudante, etc. uma
abordagem interessante principalmente para educao, mas o controle da consistncia
das aes e objetivos e a gerao das situaes dramticas no so garantidas. Para
melhorar as chances de coerncia, h um agente Diretor, que tem privilgios
adicionais, podendo controlar outros agentes em prol da coerncia, e quem determina
o fim da histria. Este agente diretor tambm pode ser controlado pelos usurios (as
crianas).
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so especficas para seus gneros. O Scene Action responsvel pela escolha das cenas,
que incluem controles de cmera e aes dos personagens, descritos em scripts. No
nvel seguinte, tratam-se as relaes, dilogos e interaes entre os agentes. No nvel
inferior, Presentation, esto recursos adicionais para sons e animaes. Em cada estgio,
o autor pode definir o nvel de autonomia que cada motor pode exercer, podendo ser
totalmente autnomo, manual, ou uma combinao.
criao de uma histria completa. Objetivos so inferidos atravs de regras que analisam
a situao atual, mas as escolhas de aes para alcanar objetivos parecem ser mais
reativas do que deliberativas.
Existem tambm alternativas que integram caractersticas tanto plot-based
quanto character-based. O sistema interativo Faade (MATEAS e STERN, 2000), por
exemplo, tem um gerenciador de dramas que permite que os personagens sejam
autnomos a maior parte do tempo, mas que muda seus comportamentos para adiantar a
trama, conciliando objetivos de nvel maior, que so essenciais histria, com objetivos
menores, especficos dos personagens autnomos. J no Erasmatron (CRAWFORD,
1999), usa-se a noo de verbos e sentenas. Aes so representadas por verbos com
papis atribudos aos personagens de modo a formar sentenas.
A implementao do Erasmatron (CRAWFORD, 2005) trabalha em cima do
conceito de verbos e frases, tentando balancear os aspectos da trama e de personagens
da narrativa. As aes so representadas por verbos, com listas de papis que podem ser
atribudos aos personagens para formar frases. Funes so implementadas como
operadores lgicos, com parmetros e pr- e ps-condies.
No Faade, lanado em 2005 (MATEAS e STERN, 2005) o usurio um
convidado para tomar drinks na casa de um casal de personagens (Trip e Grace).
Atravs de interaes num ambiente 3D, que permitem manipular alguns objetos e
conversar com os personagens atravs de linguagem natural, o usurio pode influenciar
o rumo da trama: o casal pode vir a brigar, pode vir a se entender, ou pode acontecer
ainda de o usurio ser simplesmente expulso da casa deles. O sistema faz o uso de um
gerenciador de drama (drama manager) para manter o estado da histria, conciliando
aspectos character-based e plot-based. Os personagens so autnomos a maior parte do
tempo, mas seus objetivos e comportamento podem ser modificados pelo drama
manager, de modo a mover a trama adiante. O usurio o protagonista da histria, e o
drama manager seleciona as cenas a serem apresentadas. As cenas so compostas de
beats, unidade usualmente utilizada no cinema (porm nesse caso os beats duram em
torno de um minuto, um pouco menos que em filmes). Os beats definem a granularidade
da interao entre os personagens e a trama. O usurio pode interferir na execuo de
um beat, determinando como o resto da cena ser interpretada pelos dois atores, Trip e
Grace. Esta abordagem separa objetivos de alto nvel, importantes para o enredo da
histria, de objetivos menos importantes, mais especficos dos comportamentos dos
personagens. Para modelar esse comportamento dos personagens, foi criada uma
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Figura 2.7: Prottipo de (SZILAS, 2008), modo texto: um drama interativo aonde o
jogador deve fazer um motim num navio.
Em SI et al. (2008) descrita uma abordagem que tem como foco a autoria e
controle de personagens virtuais em dramas interativos. Processos centrados na trama
so integrados com processos centrados nos personagens atravs da criao de um
framework para a autoria/criao de dramas interativos. Esse framework integra um
planejador de ordem parcial (POP), normalmente usado em abordagens centradas na
trama, com o sistema Thespian (SI et al., 2005) que usa principalmente a abordagem
centrada em personagens. O Thespian garante a consistncia das motivaes dos
personagens durante a interao e usa agentes autnomos orientados a objetivos para
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interessantes, a experincia de autores mais focados nas histrias do que nos aspectos da
implementao fundamental de modo a se obter uma produo em boa quantidade de
novas obras de storytelling interativo.
Tambm importante demonstrar as diferenas que h nas abordagens quanto
gerao das histrias e forma como elas lidam com as interferncias do usurio. Parece
haver um consenso de que preciso tentar balancear os objetivos dos personagens com
os da trama em geral, e diferentes abordagens lidam com essa dificuldade de maneiras
diferentes.
H uma tendncia em sistemas de storytelling de se usar algoritmos de
planejamento automatizado, em especial algoritmos de planejamento de ordem parcial
ou com redes hierrquicas de tarefas. Algoritmos de ordem parcial parecem ser uma
escolha lgica, dada a sua natureza, pois so capazes de retornar ordens parciais de
eventos que devem ocorrer para alcanar objetivos, de forma bem semelhante ao que
ocorre na prpria estrutura e lgica interna das narrativas convencionais. Redes
hierrquicas de tarefas tambm mostram-se compatveis, pois so capazes de criar
seqncias de eventos mais abstratos que se decompem em outros mais especficos, o
que se mostra compatvel com a lgica das narrativas, ao se pensar que uma histria
pode ser decomposta em conceitos abstratos que podem ser realizados por diferentes
mtodos.
Existe uma gama de diferentes opes de implementao no que concerne
maneira como as narrativas so apresentadas, e tambm maneira como o usurio pode
interagir sobre elas. Em algumas pesquisas, como no Faade e no IDTension, a
perspectiva da narrativa em primeira pessoa; j no sistema de Cavazza e no Teatrix,
na terceira pessoa. Alm disso, varia-se muito a forma de apresentao. Boa parte dos
sistemas descritos apresenta narrativas atravs de animaes 3D, mas alguns esto
orientados gerao de texto, como no IDTension. Esses aspectos tambm esto ligados
forma de interao que pode ser direta, atravs de dilogos ou da manipulao direta
do cenrio e de avatares, ou indireta, atravs de diferentes mtodos. Em enfoques
character-based, sente-se a inspirao direta de jogos, o que leva a narrativas com
intervenes diretas que podem acontecer a qualquer momento. Em enfoques plotbased, prevalece a inspirao de textos literrios e do cinema, havendo predominncia
de narrativas em terceira pessoa com intervenes indiretas.
O sistema usado nessa pesquisa foi o Logtell. Este sistema de storytelling tem
semelhanas com as pesquisas de Grasbon e Spierling (SPIERLING et al., 2002;
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3. Televiso Interativa
Nos ltimos anos, a TV analgica tradicional vem caminhando para ser
substituda por uma TV digital aberta com qualidade de som e imagem bastante superior
e possibilidades de interao. Alm disso, temos visto uma ampla disseminao do uso
de novos meios de comunicao, tais como a internet banda larga e celulares 3G, que
servem tambm como alternativas interessantes para a veiculao de programas em
princpio televisivos. Esses fenmenos resultam de grandes avanos nas tecnologias
digitais e da convergncia digital, que permite juntar diversas melhorias e inovaes em
diferentes frentes, tais como na infra-estrutura das redes de comunicao, no software e
no hardware para compresso e transmisso de dados e nos servios de broadcasting
(FURHT, 1996). Como resultado, abre-se, um leque de novas tecnologias prontas a
revolucionar a forma como as pessoas vem e interagem com os aparelhos de TV. As
mudanas dizem respeito no apenas qualidade de imagem e som (DRISCOLL, 2000),
mas tambm ao contedo disponvel e relao com o espectador.
Dentro desse cenrio, uma questo central a capacidade de interatividade, o
que levou ao surgimento da TV interativa ("interactive TV", "enhanced TV" ou
simplesmente iTV) (SWEDLOW, 2000) como uma rea de interesse importante tanto
para a pesquisa quanto para a indstria.
A prpria televiso analgica convencional apresenta cada vez mais programas
em que os espectadores so convidados a participar, reality shows, etc., o que demonstra
a
interao. A iTV no seria nada mais do que a evoluo natural do meio analgico,
agregando interatividade ao prprio vdeo e trazendo a oportunidade de um feedback
imediato do espectador s distribuidoras de contedo que, muitas vezes, costumam ser
as prprias produtoras. Possibilidades de interao incluem:
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responde a perguntas e pode ganhar prmios so exemplos ainda mais antigos. Telejogos como "Hugo" que chegou a ser exibido no Brasil por um tempo, onde o
espectadores participavam via telefone dando comandos atravs do tom das teclas, so
exemplos tambm interessantes. Por fim, outro tipo de programa que serve de analogia
para o produto desta pesquisa foi o Voc Decide, onde o espectador podia, atravs de
votao por telefone, escolher uma alternativa de deciso a ser tomada pelo protagonista
de uma histria, assistindo a seguir s conseqncias da alternativa mais votada. A
caracterstica interessante nesse caso era que no havia pausa: o espectador via a histria
e isto o ajudava a tomar a deciso.
De todo modo, a demanda por essa interatividade improvisada serve pra
mostrar que h um potencial de atratividade em programas onde os telespectadores
podem interagir, em vez de permanecerem apenas como espectadores passivos. Com o
advento de tecnologias cada vez mais potentes e ao alcance de cada vez mais pessoas,
novas funes interativas so disponibilizadas nas diversas mdias e os usurios tornamse mais habituados com a interao atravs de gadgets, internet, videogames, telefones
celulares com mltiplas funes, etc. Cria-se dessa forma um cenrio onde a
interatividade na TV surge como evoluo natural.
No h consenso sobre como se dar a incorporao de mecanismos de interao
na TV nem sobre qual ser o impacto disso na vida dos usurios. H enfoques que
defendem uma maior interatividade, outros que advogam uma capacidade de interao
menor.
dispositivos que recebem o sinal de TV e o processam (normalmente chamados de settop boxes). Por um lado h a chamada interatividade preguiosa (lazy interactivity), na
qual a capacidade de interao seria mais limitada, exigindo dispositivos receptores de
sinal menos poderosos e no demandando muita ateno do usurio, o que tenderia a ser
mais natural para os telespectadores, mais acostumados, em princpio, a uma postura
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passiva. Por outro lado, h outra vertente, que sustenta o uso de um maior poder de
processamento nos dispositivos receptores para dar suporte a uma interao mais
potente. Em vez de uma interatividade preguiosa, o foco das aplicaes seria em
interfaces intuitivas e fceis, de modo a no atrapalhar a diverso e o entendimento do
espectador. A maior capacidade de processamento, ao aproximar os dispositivos
receptores e PCs, traz naturalmente vantagens, mas aumentam tambm as chances de
erros de programao e falhas, o que que pode comprometer a responsividade. De
qualquer modo, provvel que as duas vertentes coexistam, pelo menos por algum
tempo. Eventualmente, o mercado poder fazer com que uma prevalea sobre a outra ou
que, devido segmentao da economia e dos hbitos da sociedade, continue havendo
espao para ambas.
Independente do tipo de abordagem para TV Interativa, o termo telespectador
tende a perder o sentido, pois o usurio deixar de ser apenas um indivduo que assiste
programao distancia. O usurio passa, da mesma forma que quando utiliza PCs, a
ser um agente ativo no processo, o que torna evidente o anacronismo do termo. A
diferena entre as abordagens corresponde ao nvel de atividade que pode demandar
maior ou menor ateno e pode levar a mudanas mais ou menos significativas no
contedo que apresentado.
De acordo com uma evoluo natural, o que se espera, que a interatividade v
crescendo com o tempo, por questes logsticas, que incluem o desenvolvimento de
novos modelos de negcio, e de recursos de infra-estrutura. O prprio poder
computacional dos set-top boxes tende a ser um gargalo para o desenvolvimento de
aplicaes mais complexas. A rede de comunicao disponvel precisa estar
adequadamente dimensionada para responder e processar a tempo os desejos e
demandas dos usurios, pois no se estar mais lidando com um nico contedo esttico
transmitido unidirecionalmente.
3.2 Aplicaes e Servios na Televiso Interativa
Alm das questes de infra-estrutura, so necessrios esforos para a criao de
contedo apropriado para o novo meio criado. A gerao de contedo para esse novo
ambiente exige todo um trabalho de projeto e programao, alm de envolver a criao
de novas reas de pesquisa e a integrao de conhecimentos multidisciplinares, de forma
a adaptar os conhecimentos para o ambiente que surge.
Surgem ainda questes a respeito dos fins comerciais que podem ser afetados
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em conjunto com
Em Accidental Lovers, foi criada uma comdia romntica de humor negro, que
foi transmitida por Internet, telefone celular e televiso. Os usurios
acompanhavam em tempo real o desenrolar da relao de um casal, enviando
mensagens incentivando ou no a relao dos dois. Depois de moderadas, essas
mensagens influenciavam o andar da trama e/ou apareciam na tela durante a
exibio do programa.
O projeto ShapeShifting Media tem uma srie de semelhanas com a pesquisa
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4. Logtell
Dentre os sistemas para storytelling interativo existentes, foi escolhido como
base para esta pesquisa o Logtell. Ele apresenta algumas semelhanas e diferenas com
os outros sistemas de storytelling, porm contm uma srie de caractersticas que so
compatveis o objetivo deste trabalho: demonstrar a viabilidade de um modelo de
storytelling interativo que concilie os requisitos demandados por um ambiente de TV
interativa. Neste modelo, preciso que a coerncia e a diversidade dos enredos sejam
garantidas, pois a importncia dos enredos tende a ser maior nesse ambiente do que em
jogos, por exemplo. Por outro lado, mecanismos de interao adequados precisam ser
oferecidos de modo a no demandar grande esforo de ateno. Os processos de
gerao, interao e apresentao das histrias precisam ocorrer em paralelo, em tempo
real e atendendo a requisitos de responsividade prprios do meio de comunicao. Por
fim, o modelo deve prever uma arquitetura distribuda e escalvel.
O Logtell (POZZER 2005) (CIARLINI et al. 2005) um sistema de storytelling
interativo que vem sendo desenvolvido j h algum tempo. A sua abordagem parece ser
boa para TV interativa, pois tem o foco na manuteno de histrias coerentes, mas
permitindo que o usurio possa interferir na histria em diferentes nveis. O usurio
pode escolher no interferir na histria ou ter uma participao mais forte,
estabelecendo, por exemplo, que certos eventos ou situaes ocorram, desde que sejam
logicamente coerentes com o modelo especificado para o gnero de histria que est
sendo usado. Uma das principais caractersticas do Logtell atual que no apropriada
para a televiso interativa que, nele, a gerao e a dramatizao da histria so
separadas, concentrando-se a interatividade na fase de gerao. Para levar o Logtell para
um ambiente de TV interativa, preciso realizar essas atividades em paralelo,
encontrando mecanismos confortveis para a interao.
33
segundo certos padres. De forma anloga, outros gneros literrios podem ser
analisados de modo a se extrarem os eventos tpicos e os padres de combinao.
Em histrias convencionais, os eventos que acontecem geralmente no ocorrem
de forma catica e aleatria. Na maioria das histrias convencionais interessantes, h
sempre uma lgica por trs dos eventos, que em geral tcita, mas compreensvel.
Espectadores/leitores j acostumados com histrias de um determinado gnero podem
facilmente determinar se certa histria est de acordo com os padres de lgica
implcitos no gnero. Eventos ocorrem para que objetivos (dos personagens ou da
histria como um todo) sejam atingidos ou para produzir as condies que permitam o
acontecimento de outros eventos. Os eventos, por sua vez, acabam modificando o
mundo, o que pode propiciar o aparecimento de novos objetivos que fazem com que a
histria se desenvolva. Dessa forma, se um modelo para a gerao automtica de
enredos deseja garantir a coerncia das narrativas, esse modelo precisa, de algum modo,
capturar a lgica embutida no gnero com que trabalha.
O contexto das histrias no Logtell contm as seguintes informaes sobre a
lgica dos enredos a serem gerados:
eventos.
Os enredos no Logtell so gerados por um mdulo implementado em Prolog,
chamado IPG (Interactive Plot Generator) (CIARLINI 1999). O IPG gera enredos em
mltiplos estgios que alternam fases de inferncia de objetivos, planejamento e
interao com o usurio.
O IPG possui dois submdulos: um para inferncia de objetivos e um para
planejamento. O seu planejador uma extenso do Abtweak (YANG et al., 1996), que
um planejador hierrquico e no-linear. O planejador permite a definio de uma
hierarquia de pr-condies, de modo que haja uma priorizao na busca de solues.
Por outro lado, por ser um planejador no-linear (ou planejador que planeja no espao
de planos) trabalha com ordens parciais de eventos. No planejamento no espao de
planos, adota-se uma abordagem de comprometimento mnimo, segundo a qual relaes
de ordem entre os eventos e restries sobre os valores de variveis so estabelecidos
apenas quando estritamente necessrias. A abordagem adotada facilita, em especial, a
conciliao de mltiplos objetivos, a gerao de alternativas e a flexibilidade para a
dramatizao dos enredos. O planejador do IPG estendeu o Abtweak com a
incorporao de Constraint Logic Programming (MARRIOT e STUCKEY, 1998), que
facilita o tratamento de pr-condies envolvendo expresses numricas, e conceitos
que permitem o abandono de objetivos.
A gerao de uma histria comea com a inferncia de objetivos dos
personagens ou da histria a partir da configurao inicial. O sistema ento usa o
planejador que, respeitando as pr-condies e ps-condies, insere eventos no enredo
para permitir o alcance dos objetivos. Quando o planejador percebe que todos os
objetivos foram alcanados ou abandonados, o primeiro estgio do processo termina. O
enredo parcial ento apresentado atravs do Plot Manager e pode, se o usurio assim
desejar, ser dramatizado. Quando o usurio no gosta do enredo parcial, pode solicitar
ao IPG a gerao uma alternativa. Se o usurio aceita o enredo gerado at ento, o
processo continua, inferindo novos objetivos, decorrentes de situaes criadas pelos
eventos inseridos na etapa anterior. Se novos objetivos so inferidos, o planejador
utilizado novamente, e assim sucessivamente a histria vai sendo gerada. O processo
continua at o momento em que o usurio decide parar ou nenhum objetivo novo
inferido. Nas fases de interao, o usurio pode tambm tentar inserir forosamente
eventos ou situaes. Se essas inseres respeitam a lgica do gnero, o enredo
adaptado para acomod-las, caso contrrio so rejeitadas.
36
Note que, nesse processo de gerao das histrias, so usados tanto forward
quanto backward reasoning. Na fase de inferncia de objetivos, usado o forward
reasoning: as situaes do passado geram objetivos a serem alcanados no futuro. Na
fase de planejamento, um evento inserido no enredo, para realizar algum objetivo, pode
ter pr-condies no satisfeitas, tratadas atravs de backward reasoning. Para
estabelec-las, o planejador pode inserir eventos anteriores com suas prprias prcondies no satisfeitas e assim sucessivamente.
A arquitetura do Logtell prev que as informaes de contexto sejam
armazenadas em um banco de dados acessado atravs do Context Control Module
(CCM). O CCM prov facilidades de interface e de armazenamento para a autoria de
contextos, mas no chegou a ser plenamente integrado ao Logtell. Esse mdulo capaz
de gerar um arquivo de contexto em Prolog com as informaes necessrias para o IPG.
Em futuras verses, o CCM dever ser plenamente integrado na arquitetura,
armazenando tambm informaes relativas dramatizao dos enredos.
As configuraes iniciais e os demais estados das histrias so compostos por
conjuntos de fatos que descrevem a situao de personagens e lugares e os seus
relacionamentos. No Prolog, um fato expressando, por exemplo, que o lugar atual de
Brian
Gray
Castle
seria
denotado
pela
clusula
de
predicado
Predicado
Descrio
knight
princess
magician
dragon
nature
strength
alive
place
protection
home
current_place
affection
hero
victim
villain
donor
Evento
Descrio
go
reduce_protection
kidnap
attack
fight
kill
free
marry
donate
bewitch
Indica que personagem enfeitia o outro
Tabela 4.2: Lista de Eventos possveis no contexto exemplo do Logtell
38
Regra
Descrio
46
no faz sentido mudar a parte da histria que j se assistiu (exceto se o usurio desejar
repetir todo o processo de gerao). Um captulo delimita ento um pedao da histria
onde um ou mais objetivos foram inferidos ou decorreram de intervenes do usurio, e,
por meio de planejamento, eventos foram inseridos para alcanar esses objetivos, os
quais receberam automaticamente uma ordenao total, compatvel com a ordem parcial
produzida pelo planejador.
Uma das maiores preocupaes no que tange continuidade do fluxo evitar
interrupes durante o processo de gerao e dramatizao das histrias. Como ser
explicado em maiores detalhes adiante, estratgias especficas precisam ser adotadas
para escrever a histria que est por vir com pelo menos um captulo de folga frente
do captulo que o usurio esteja assistindo. Mesmo assim, h tambm a possibilidade de
que, devido ao excesso de carga, e tambm devido ao fato de que o processo de gerao
do enredo ser custoso em termos de processamento, existam breves interrupes. Para
lidar com esse problema, possvel pensar em mecanismos que alonguem o captulo
corrente atravs de uma dramatizao mais flexvel, que receba comandos para acelerar
ou retardar os eventos conforme a necessidade. Outras opes correspondem
introduo de propagandas, num contexto comercial, ou ainda introduo de fillers, ou
seja, momentos em que nada de significativamente importante acontece, mas imagens e
sons so exibidos, no mesmo estilo do que feito em filmes, novelas, etc., quando se
mostram paisagens, cenrios etc.
5.1.3 Diversidade de Enredos
Para que o modelo proposto proporcione uma experincia interessante na TV
interativa, tambm importante que o sistema utilizado para a gerao das histrias
tenha um mnimo de diversidade nos enredos gerados. O usurio facilmente se cansar
de assistir s histrias interativas, se no houver a oportunidade de interagir com
diferentes histrias.
Aplicaes como o Faade, citado no captulo 2, por exemplo, so capazes de
prover uma experincia interessante de aproximadamente 20 minutos, porm o seu grau
de variao um tanto limitado, por conter basicamente apenas uma situao dramtica.
A sua estrutura no muito generalista e, para a criao de novas histrias, imagina-se
que existir um grande esforo, dado que na histria atual houve um forte trabalho
autoral e muitas linhas de cdigo tiveram que ser escritas para suportar toda a estrutura
dramtica da situao modelada.
49
recursos
computacionais
limitados,
que
tornaria
difcil
realizar
tarefas
planejados, uma mensagem pode ser enviada ao Drama Manager, de forma que polticas
para estender a dramatizao dos eventos correspondentes possam ser aplicadas. Se, em
uma dada circunstncia, um captulo for requisitado e ainda no tiver sido escrito, o
Drama Manager, no cliente, pode dar um tratamento adequado para tentar evitar a
interrupo do fluxo. Como possvel que, eventualmente, mais de um tipo de cliente
seja implementado (por exemplo um para TV digital, outro para celular e outro para
acesso via Internet), cada cliente poder tratar atrasos de diferentes formas.
No modelo proposto, o Drama Manager, em princpio, executado no cliente.
Isso faz com que o trfego de dados corresponda essencialmente carga do contexto e
s comunicaes entre o cliente e o servidor, evitando-se a transmisso de vdeo.
razovel, porm, admitir que, em um contexto de TV digital, os set-top boxes no
tenham capacidade computacional para cuidar da dramatizao. Nesse caso, como
arquitetura alternativa, o Drama Manager poderia ser deslocado para o servidor,
transmitindo-se o vdeo resultante da dramatizao para os clientes. Tal soluo parece
ser vivel para o caso de compartilhamento das histrias por um nmero muito grande
de usurios, no qual o vdeo poderia ser transmitido em broadcast. No caso de histrias
individualizadas ou compartilhadas por pequenos grupos, os servidores teriam que
produzir grande quantidade de vdeos diferentes em paralelo e transmiti-los para os
respectivos clientes. Essa transmisso de vdeo on demand na TV digital, por exemplo,
pode se tornar invivel, devido s limitaes da largura de banda.
5.3 Interao Contnua
Com o objetivo de dar suporte a storytelling interativo em ambientes que
demandam alta responsividade, como na TV digital, o novo modelo do Logtell prov
um modo contnuo de interao, no qual a histria gerada em tempo real conforme o
usurio a assiste e interage com ela. Nesse modo de interao, os passos de simulao
(combinados a intervenes do usurio) passam a ser captulos gerados e apresentados
continuamente.
Para funcionar bem nesse ambiente, sem atrapalhar a experincia de se assistir
dramatizao, a interao no pode exigir muita ateno do usurio e os mtodos de
interao no modo contnuo precisam levar isso em conta. A interao no modo passo-apasso foi mantida para se possibilitar tambm a criao e anlise dos enredos de forma
cuidadosa. No entanto, para fins de entretenimento, o uso do modo passo-a-passo tende
a ser a exceo.
56
com a ordem parcial definida pelo IPG). Dessa forma, o usurio pode assistir histria
sem ter que interferir. Alm disso, em execues diferentes, mesmo que mantida a
configurao inicial, podem-se obter histrias diferentes.
No modo passo-a-passo, ao fim de uma fase de simulao, o usurio pode
examinar os eventos ainda no incorporados. Pode tambm solicitar a dramatizao
repetidas vezes a partir de um certo ponto. No modo contnuo, como a histria
apresentada sem interrupes, preciso disponibilizar mecanismos para que o usurio
possa voltar a pontos anteriores da histria, seja para rev-los (comando Rewind), seja
para solicitar a gerao de alternativas diferentes, como seria feito com o comando
Another no modo passo-a-passo (que gera verso diferente do captulo). Para esse
objetivo, diferentes retratos do processo de simulao ao fim de cada captulo so
guardados pelo Simulation Controller. De forma diferente do que ocorria na primeira
verso do Logtell, pode-se agora retornar a um captulo anterior para modific-lo,
mesmo que ele j tenha sido dramatizado. D-se ao usurio ento a possibilidade de
mudar o passado da histria e verificar os resultados dessa mudana.
5.3.2 Intervenes Fortes
As Intervenes Fortes, como no modo passo-a-passo, correspondem tanto
insero de eventos especficos no enredo quanto a diretivas de que certas situaes
devem ocorrer. Como o usurio est assistindo histria em paralelo, a descrio dos
eventos ou situaes atravs da digitao de texto ou com o auxlio de menus, como no
modo passo-a-passo, demanda mais ateno do que o tolervel para quem precisa
prestar ateno histria.
Para permitir intervenes fortes no modo contnuo, o Simulation Controller
gera automaticamente sugestes de eventos e situaes a serem inseridas na histria se o
usurio assim desejar. Essas sugestes devem, na medida do possvel, ser coerentes e
levar a desencadeamentos diferentes do enredo. Para garantir a coerncia, o IPG pode
ser acionado previamente, sugerindo-se ento apenas o que j se sabe que pode ser
incorporado ao enredo. Para obter sugestes coerentes com o captulo que est sendo
visualizado, alguns mtodo foram pensados.
O primeiro mtodo para obter uma sugesto seria usando uma biblioteca de
planos tpicos, organizados como uma hierarquia de eventos bsicos e complexos.
Planos tpicos geralmente consistem de certas combinaes de eventos onde os vrios
personagens perseguem seus objetivos, mas tambm podem corresponder aos motivos
58
tambm assumir o controle de personagens, mas isso implicaria em gerar enredos mais
flexveis, dando maior liberdade para a dramatizao. De todo modo, o novo modelo
cria uma plataforma til para experimentos de interao entre mltiplos usurios.
5.5 Estratgias para Manuteno do Fluxo
Para que o novo modelo seja bem sucedido, uma das principais questes que,
no modo contnuo, se evite a interrupo do fluxo de apresentao mesmo quando
intervenes fortes ocorrem.
Para evitar a interrupo, a gerao dos enredos precisa estar sempre frente da
dramatizao. Com recursos computacionais de sobra, vrios captulos frente
poderiam ser gerados no servidor enquanto o captulo corrente apresentado. Se
alternativas que prevem intervenes fortes forem geradas em paralelo, diminui-se
consideravelmente o risco de interrupo. No entanto, como os recursos dos servidores
no so infinitos, um certo equilbrio precisa ser achado. Uma alternativa bsica ter
sempre um captulo frente gerado e tentar incorporar sugestes apenas se der tempo.
Caso no haja, o captulo sem incorporar as sugestes usado.
A eficincia do processo de simulao tambm pode ser melhorada. Uma das
idias para alcanar performance maior no planejamento o uso de hierarchical task
networks (HTNs) (EROL et al. 1994; NAU et al. 2003). Esses algoritmos tendem a ser
mais eficientes pois reduzem o espao de busca, mas ao preo de restringir as solues a
padres previamente estabelecidos. No entanto, deseja-se manter a flexibilidade na
gerao dos enredos. O uso de um planejador hbrido que d preferncia a solues
compatveis com uma hierarquia de tarefas, mas que tambm possibilite a busca de
solues fora de padres previamente pensados, pode levar a melhoria considervel na
performance.
Adicionalmente, algumas pesquisas recentes com planejadores neoclssicos, que
fazem buscas no espao de estados, mostram que bons resultados em termos de
eficincia tambm podem ser obtidos, como, por exemplo, no planejamento baseado em
grafos (BLUM AND FURST 1997; GEVERINI & SERINA 2002). O uso de heursticas
e estratgias de controle (DOHERTY 2001; HOFFMAN 2001) tambm so
promissores. A incorporao dessas tcnicas tambm merece ser levada em
considerao.
Por fim, interessante a incorporao ao novo modelo de estratgias para
controle do tempo de dramatizao dos eventos. Em (DORIA et al., 2008) apresentada
60
5.7 Concluses
Neste capitulo, foi apresentado um novo modelo para storytelling interativo em
ambiente de TV interativa. O modelo procura conciliar o foco na coerncia com novos
mecanismos capazes de prover a responsividade demandada por esse ambiente.
O modelo apresentado levou em considerao uma srie de requisitos que
incluem, alm da diversidade e coerncia dos enredos, o fluxo contnuo na apresentao
das histrias, a facilidade e comodidade na interao, intervenes dos usurios nas
histrias em diversos nveis e o compartilhamento de histrias entre mltiplos usurios.
Optou-se por utilizar e modificar o modelo do Logtell, por esse j ter foco na
coerncia dos enredos e j possibilitar tanto intervenes fracas quanto fortes por parte
dos usurios. Para permitir que enredos continuassem podendo ser gerados e
examinados com cuidado, decidiu-se manter o modo de interao passo-a-passo. O
foco, no entanto, passou a ser um novo modo contnuo de interao, onde a gerao de
enredos ocorre em paralelo com a dramatizao. Para o modo contnuo, procurou-se
definir mecanismos de interao que dessem o mesmo poder de interveno do modo
passo-a-passo, mas provendo a comodidade necessria.
No novo modelo, uma nova arquitetura cliente-servidor proposta, a qual
contrasta com boa parte das arquiteturas adotadas nas pesquisas de storytelling
interativo, onde o processamento tende a ficar concentrado em uma nica mquina. A
nova arquitetura apresenta uma srie de vantagens funcionais e no funcionais, tais
como uma maior escalabilidade e confiabilidade na disponibilizao dos recursos
computacionais necessrios ao processo de simulao das histrias. Alm disso, permite
a coexistncia de diferentes clientes em diferentes plataformas onde a TV interativa
pode ser veiculada, tais como a TV digital e a telefonia mvel.
No captulo 6 a seguir, descrita a implementao de um prottipo que busca
validar parte das idias do modelo apresentado.
62
6. Implementao
Neste captulo, so abordadas as principais questes relativas implementao
do prottipo para a validao do modelo de storytelling interativo apresentado no
captulo 5.
O prottipo foi feito sobre a implementao atual do Logtell e buscou atender
aos requisitos bsicos do novo modelo proposto, de forma a validar suas principais
idias.
6.1 Ambiente da Aplicao
Para a implementao do prottipo, um dos principais requisitos a necessidade
de um ambiente cliente-servidor que provenha, dentre outras facilidades, um meio onde
existam confiabilidade e escalabilidade. Por isso, a arquitetura implementada faz uso de
um servidor de aplicao.
Na primeira verso do Logtell, o Plot Manager, implementado em Java, faz o
controle dos demais mdulos, como o IPG e o Drama Manager. O IPG, por sua vez,
embora seja implementado em Prolog, acessado atravs de uma biblioteca Java que
faz a interface com o processador de Prolog SICStus. Essa biblioteca utiliza uma DLL
interna do SICStus, no sendo implementada em Java puro. O mesmo ocorre com o
Drama Manager, que, embora se comunique com o Plot Manager via Java,
implementado em C++ atravs de uma DLL e de chamadas nativas.
Pelo fato do controle principal da execuo do Logtell ser implementado em
Java e para se ter uma maior independncia de plataforma, foi escolhido um servidor de
aplicaes Java, o JBoss (MARRS e DAVIS, 2005). O JBoss foi construdo usando uma
srie de ferramentas e bibliotecas de cdigo aberto que j alcanaram um considervel
grau de maturidade e que fornecem a um ambiente corporativo o ncleo necessrio para
sua infra-estrutura. Dentre outras tecnologias, o JBoss d suporte, por exemplo, a JSPs,
Servlets, EJBs, JMS, JNDI, Web Services, JavaMail, JDBC e Hibernate. Ao
disponibilizar servios distribudos e facilidades de segurana, arquitetura para
mensagens assncronas, proxies remotos, acesso a bancos de dados, criao de Web
Services e at servidores HTTP para Web, torna-se facilitada a construo de aplicaes
distribudas entre vrios servidores, as quais podem atender a uma grande quantidade de
clientes simultneos. Tal caracterstica bastante atraente para implementao do
modelo de TV interativa proposto nesta dissertao.
63
2004), eles so utilizados para conter a lgica necessria para controlar o processo de
escrever as histrias. Dessa forma, embora se utilizem EJBs, isto se deve principalmente
por suas questes de arquitetura dos servidores de aplicao, que provm o acesso a
estes servios e as questes funcionais e no funcionais que so fornecidas pela
plataforma J2EE, porm estando a lgica principal dos servios escrita nos POJOs, que
so utilizados dentro da implementao dos EJBs. Desta forma, esta lgica pode ser
facilmente reutilizada em diversos pontos do sistema, no tendo que ser sempre
acessadas atravs do EJB, reduzindo o acoplamento do sistema estrutura usada para
estes servios disponibilizados, ou seja, facilitando alm do reuso potencial da lgica do
sistema, futuras mudanas caso sejam necessrias novas modificaes na arquitetura do
sistema.
Para fazer a integrao com o IPG na nova verso, alguns desafios foram
encontrados. A estrutura da biblioteca Jasper, utilizada pelo Logtell para falar com o
SICstus Prolog, onde o IPG executado, criou dificuldades de alocao de memria e
limitaes no acesso simultneo ao Prolog.
Um dos principais problemas o fato de o Jasper utilizar um espao de memria
baixo (os primeiros 256 de MB do sistema), e falhar na sua inicializao caso outras
aplicaes ocupem este espao de memria antes dele. Infelizmente, ao implementar a
nova arquitetura, com o processo do Jasper dentro do ambiente JBoss, aconteceu
exatamente a situao descrita e no era possvel instanciar a conexo com o Prolog. O
problema pde ser remediado atravs de orientaes descritas no site do fabricante do
SICstus (SICSTUS, 2008), que recomendam o uso da ferramenta Rebase da Microsoft,
em conjunto com a customizao de um arquivo DLL da JVM a ser usada com o JBoss.
Essa alterao no to intrusiva quanto parece, dado que ela apenas cria uma nova
configurao de memria para a mquina virtual Java (semelhante s configuraes para
cliente ou servidor usadas no Java), que pode ento ser usada.
Na implementao do novo prottipo, pretendia-se utilizar uma srie de
instncias do IPG para atender a diversas demandas paralelas, da simulao de uma
mesma histria ou de histrias distintas. Entretanto, utilizando a biblioteca Jasper, no
era possvel instanciar a conexo com o Prolog mais de uma vez numa mesma mquina
e, alm disso, o Jasper exige o acesso ao Prolog atravs de uma nica thread.
Na arquitetura anterior do Logtell, era sempre utilizada uma nica instncia do
processo de conexo com o Prolog, que era mantido sempre aberto, de modo similar ao
uso de um console Prolog que recebe comandos de um usurio. Essa instncia do Prolog
65
das histrias. Para isso, foi criado como um Stateless Session Bean, chamado
SimulationControllerBean, cujos mtodos principais so apresentados na Figura 6.2.
lgica
de
controle
da
criao
de
histrias
contida
no
envia
uma
mensagem
assncrona
(JMS)
para
71
72
Como se pode ver na Figura 6.6, a classe Prog, que era o ncleo do Plot
Manager,
agora
estendida
pelas
classes
ContinuousPlotManager
quando
para
de
usurio
nico.
Alm
de
utilizar
sugestes. Uma mensagem enviada para o processo da histria em questo, para que o
ContinuousStoryWriter prepare-se para reescrever os captulos futuros, conforme
necessrio, e s ento o captulo desejado retornado. A execuo de um comando
Rewind praticamente instantnea, pois demanda apenas o tempo de recuperar o
snapshot do captulo para o qual se deseja voltar no banco de dados. No caso do
comando Another de se esperar que exista algum atraso, dado que necessria uma
consulta ao IPG para obter a alternativa ao captulo que havia sido apresentado. Deve-se
ressaltar que tanto em um caso quanto em outro, a gerao do enredo trazida para um
ponto anterior e, dependendo de novas interaes, histrias completamente diferentes
podem ser obtidas.
6.5. Concluses
Neste captulo foi apresentada uma viso geral do prottipo que foi
implementado com base modelo apresentado no captulo 5. Essa implementao serviu
para demonstrar a aplicabilidade de parte das idias propostas.
No novo prottipo, uma srie de melhorias foram feitas na prpria estrutura e
organizao do Logtell. O cdigo, no que tange ao controle da dramatizao, foi
praticamente todo refatorado de modo a atender aos requisitos do novo modelo. Alm
disso, o ambiente de storytelling interativo funciona agora em uma arquitetura clienteservidor, utilizando frameworks que so usados e aceitos no mercado, com forte grau de
maturidade tecnolgica. Uma das principais qualidades do prottipo exatamente a
conformidade com essas estratgias que so atualmente utilizadas em aplicaes
comerciais e empresariais.
O uso de um ambiente Enterprise, implementado em um servidor de aplicao
como o JBoss, facilitou a adequao do sistema de storytelling interativo a novos
requisitos funcionais e no funcionais. Dentre os requisitos funcionais que puderam ser
mais facilmente implementados, podem ser destacados a criao de histrias em
ambiente cliente-servidor e a possibilidade de interoperabilidade com diferentes
clientes. Ao se implementar o sistema em uma plataforma onde podem ser conectados
diferentes servidores, tornou-se bem mais fcil atender ao importante requisito no
funcional de escalabilidade.
No foi feita ainda a integrao com um banco de dados para armazenar os
snapshots das histrias. Os snapshots, por enquanto, so guardados em memria
principal, mas o armazenamento em banco de dados poder ser facilmente realizado,
77
dado que o cdigo foi escrito de forma organizada, usando padres como DAOs. Esses
padres isolam o acesso aos snapshots das demais partes do sistema, sendo necessrias
poucas mudanas no cdigo para alterar a forma de armazenamento.
Os mecanismos de criao de sugestes para os usurios, por enquanto, esto
limitados a regras de inferncia de sugestes a serem oferecidas aos usurios. Esse
mecanismo depende bastante de um esforo autoral. Para gerar sugestes com menor
esforo, outros mecanismos, tambm propostos no captulo 5, os quais so baseados no
reconhecimento de planos tpicos e na anlise de regras de inferncia de objetivos
podero ser bastante teis.
Os mecanismos de votao e insero das sugestes tambm podem ser
aperfeioados. Aceita-se, por enquanto, uma nica sugesto por captulo. A conciliao
de duas intervenes fortes em um mesmo captulo poder levar a resultados
interessantes, mas o mecanismo de controle precisar balancear a complexidade das
interaes permitidas com a demanda de manuteno de um fluxo contnuo na
apresentao.
Existem ainda aperfeioamentos a serem feitos na forma como os clientes tratam
atrasos dos servidores no fornecimento de novos captulos. Procurou-se desenvolver
mecanismos para evitar os atrasos, mas, dependendo da demanda, eles podem ser
inevitveis. Nesse caso, a incorporao ao prottipo de mecanismos de alongamento do
captulo corrente ou de insero de fillers tornam-se necessrios.
Outras melhorias futuras incluem a incorporao dos mecanismos avanados de
interao previstos no captulo 5. Tais mecanismos incluem o uso de linguagem natural
e de conceitos abstratos para a insero de sugestes nas histrias e a manipulao, por
parte dos usurios, de escalas numricas correspondentes a tenses narrativas que
influenciam a evoluo das histrias.
Apesar da existncia de aperfeioamentos a serem feitos, procurou-se atender, na
verso atual do prottipo, aos requisitos bsicos do modelo proposto no captulo 5, de
modo a permitir a sua validao. No captulo 7, apresentada a aplicao do prottipo
em um contexto exemplo com a anlise dos resultados obtidos.
78
7. Aplicao do Prottipo
Para fins de avaliao do modelo proposto no captulo 5, optou-se por utilizar o
prottipo descrito no captulo 6 com o mesmo contexto exemplo do gnero Espadas e
Drages, descrito no captulo 4, o qual serviu de base para a validao da primeira
verso do Logtell. Como o objetivo principal do trabalho propor um modelo vivel de
storytelling interativo para o ambiente de TV interativa e no a obteno de um produto
pronto para uso com entretenimento, o contexto exemplo foi modificado apenas nos
pontos necessrios para testar o atendimento aos requisitos do modelo.
No captulo 4, pode-se encontrar a descrio do contexto exemplo, com os
predicados que descrevem os personagens, lugares e as relaes entre eles nas histrias,
as operaes que especificam os eventos que podem ocorrer e tambm as regras de
inferncia de objetivos.
Para os testes apresentados neste captulo, foi definida uma configurao inicial
a partir da qual as histrias so desenvolvidas. Nessa configurao Brian e Hoel so
cavaleiros, enquanto Marian uma Princesa, Turjan um Feiticeiro e Draco um Drago.
Brian, Hoel e Marian so de natureza boa, enquanto que Turjan neutro e Draco mau.
Todos estes personagens esto vivos no comeo da histria. Brian e Hoel so mais
fracos do que o Drago, Marian mais fraca ainda, e Turjan to forte quanto Draco.
Brian e Hoel tm forte afeto por Marian, mas esta no retribui. Alm disso, cada um dos
personagens tem um papel, informao que utilizada na gerao das histrias: Brian e
Hoel so heris, Draco um vilo, Marian uma vtima e Turjan um doador. O
doador um papel especial que, neste gnero, algum capaz de doar poder ou ento de
enfeitiar este outro personagem, trocando sua natureza.
Alm dos personagens e seus papis e relaes, tambm so definidas
localidades. Cada localidade pode ser de natureza boa, m ou neutra e pode estar
protegida ou desprotegida. Locais protegidos contm guardas que protegem personagens
que so da mesma natureza do local. Existem 5 localidades: os castelos Branco (White
Palace), Cinza (Gray Palace) e Vermelho (Red Palace), alm da Floresta Verde (Green
Forest) e da Igreja (Church). O Castelo Cinza de natureza boa e desprotegido. Alm
disso, a residncia de Brian e Hoel. O Castelo Branco a residncia de Marian. um
local de natureza boa e est fortemente protegido. Turjan vive na Floresta Verde, que
neutra como ele e tem um certo nvel de proteo. Draco vive em sua fortaleza, o
Castelo Vermelho, tambm com certo nvel de proteo. Finalmente, a Igreja um local
79
de natureza boa, mas que est desprotegido. O nvel de proteo de um local uma
informao fundamental na hora da construo da histria, dado que um personagem s
poder, por exemplo, seqestrar outro personagem ou lutar com ele, se esse outro
personagem estiver em um local suficientemente desprotegido.
As operaes que especificam os eventos possveis e as regras de inferncia de
objetivos esto listadas nas tabelas do captulo 4.
Para fazer os testes, foi utilizado um servidor Athlon 64 3000+ (2 Ghz) com 1.5
GB de RAM e Windows XP SP3. De forma ideal, mais testes deveriam ter sido
realizados com mais clientes e um servidor, mas os testes aqui relatados foram feitos
utilizando apenas o computador citado. Para os testes das sees 7.1 a 7.3, foi utilizada
somente esta mquina como principal ambiente de testes, e servidor e cliente eram
executados em conjunto. Mesmo assim, foram feitos outros testes no monitorados com
o ambiente em rede com outros computadores mais potentes e o sistema tambm
funcionou, usando uma mquina cliente e outra como servidor.
Nas sees seguintes, so descritos testes realizados e resultados obtidos que
visaram avaliar a adequao do modelo e do prottipo aos principais requisitos para a
utilizao de storytelling interativo em um ambiente de TV interativa.
7.1 Continuidade do Fluxo
Um dos principais requisitos do modelo proposto a capacidade de se manter
uma continuidade do fluxo da histria, sempre que possvel. Isto , deve ser possvel
assistir histria conforme ela est sendo gerada, evitando-se, tanto quanto possvel, as
interrupes.
Foi feita, inicialmente, a verificao de interrupes quando a histria gerada e
dramatizada sem interferncia do usurio. Nesse caso, verificou-se que no houve
nenhuma interrupo perceptvel. Captulos eram gerados e apresentados no modo
contnuo sem que se ocorressem interrupes perceptveis entre um captulo e outro. Os
tempos de gerao de um novo captulo e de seu envio aos clientes mostraram-se
compatveis com o tempo de dramatizao do captulo corrente. Em situaes onde
pode haver problemas na rede, isso poderia no ser verdade, dado que problemas na
velocidade da conexo poderiam influenciar o resultado final e a performance do
sistema. Nos testes realizados em ambiente de rede local, isso no ocorreu. Por outro
lado, apesar de os testes terem sido feitos em ambiente local, verificou-se que, mesmo
com o servidor de aplicaes sendo executado no mesmo computador do cliente, o que
80
Captulo
Tempo at cliente
receber o captulo
(em milissegundos)
156
31
47
94
Captulo sendo
dramatizado
Tempo em milissegundos
at captulo chegar na
interface (em
milissegundos)
235
360
2
Tabela 7.2: Alguns tempos para o Rewind
266
Captulo sendo
dramatizado
Tempo em milissegundos
at captulo chegar na
interface (em
milissegundos)
5219
5250
2
Tabela 7.3: Alguns tempos para o Another
5203
alternativas podem ser pedidas para qualquer captulo anterior. Finalmente, a insero
de eventos e situaes agora ocorre por meio da seleo de sugestes a serem
incorporadas. O nico mecanismo de interao, disponvel para o usurio no modo
passo-a-passo, que no possvel no modo contnuo o estabelecimento da ordem total
dos eventos, dado que essa ordenao ocorre automaticamente. No entanto, esse
mecanismo tende a gerar pouca variedade no resultado final das histrias. Dessa forma,
possvel dizer que, no modo contnuo, obtm-se o mesmo nvel de coerncia do modo
passo-a-passo e, aproximadamente, o mesmo nvel de diversidade.
Contudo, h de se admitir que, no modo passo-a-passo, existe uma liberdade
maior na insero de eventos e sugestes, liberdade essa que foi cerceada no modo
contnuo. Isso foi necessrio porque, em uma interao em modo contnuo, natural que
exista menos tempo para tomar decises a respeito do que se deseja modificar na
histria. Se as sugestes cobrirem as principais possibilidades, tende-se a obter o mesmo
tipo de resultado no modo contnuo e no modo passo-a-passo. Ressalta-se, por isso, a
importncia de se dispor de mecanismos que forneam sugestes potencialmente
interessantes e coerentes. De qualquer maneira, como j foi explicado antes, o modo
passo-a-passo ainda permitido na nova arquitetura, sendo til, em particular, para a
anlise das histrias que so geradas.
Com o uso dos modos de interao fraca disponveis no modo contnuo,
representados pelos comandos Rewind e Another, possvel obter praticamente todos os
enredos gerveis sem intervenes fortes no modo passo-a-passo.
Apenas com o uso do comando Another, foi possvel gerar histrias diferentes.
Abaixo, temos um exemplo de histria gerada, com os seguintes captulos:
1. Draco goes to the White Palace. Draco attacks the White Palace. Brian goes to
the Green Forest. Turjan gives strength to Brian.
2. Draco attacks the White Palace. Draco kidnaps Marian.
3. Brian goes to the Red Castle. Brian attacks the Red Castle. Draco fights against
Brian. Brian kills Draco. Brian frees Marian.
4. Brian goes to the Church. Marian goes to the Church. Brian and Marian get
married.
Nesse exemplo, obtido com aplicao de um comando Another para o primeiro
captulo, nota-se que a histria foi diferente da apresentada na Tabela 7.1. Draco ataca o
85
castelo e reduz sua proteo, enquanto que, na histria original, Marian colaborava
com Draco, dispensando guardas. Outro exemplo, obtido com um Another para o
terceiro captulo o seguinte:
1. Marian dismisses guards from the White Palace. Brian goes to the Green Forest.
Turjan gives strength to Brian.
2. Draco goes to the White Palace. Draco attacks the White Palace. Draco kidnaps
Marian.
3. Brian goes to the Red Castle. Hoel goes to the Red Castle. Hoel attacks the Red
Castle. Draco fights against Brian. Brian kills Draco. Hoel frees Marian.
4. Hoel goes to the Church. Marian goes to the Church. Hoel and Marian get
married.
Como se pode notar, neste exemplo uma histria diferente foi criada, e possui
uma peculiaridade: embora os dois heris tenham atacado o castelo juntos, a princesa
grata a quem a liberta, como definido nas regras do contexto; portanto, embora os dois
tenham mrito, com Hoel que ela se casa, mesmo tendo sido Brian quem matou o
drago Draco.
Tambm com o uso das intervenes fortes, possvel obter praticamente todos
os enredos possveis do contexto exemplo, desde que existam sugestes que explorem
essas alternativas, e os mecanismos do modelo para a gerao destas.
Para os testes com o prottipo, como alternativa inicial para permitir
intervenes fortes, foi feito um esforo autoral que teve como resultado a criao de
uma srie de sugestes, que para o contexto mapeado, costumam ser, mais ou menos
promissoras, dependendo do momento em que so inseridas na histria. Essas regras
foram adicionadas ao contexto inicial das histrias e foram usados para testar o
prottipo.
Foi mapeado um conjunto de regras, cada uma com um momento mais adequado
para serem inseridos nas histrias, que so:
No incio da histria:
go(marian, church).
go(marian,green_forest).
attack(draco,white_palace).
fight(brian,hoel).
86
reduce_protection(marian,white_palace).
kidnap(draco,marian).
kill(draco,marian).
free(brian, marian).
free(hoel,marian).
kill(hoel,draco).
kill(brian,draco).
kill(brian,draco).
kill(hoel,draco).
marry(brian, marian).
marry(hoel,marian).
kill(brian,hoel).
kill(hoel,brian).
Com o uso das sugestes, foi possvel criar histrias diferentes das que seriam
criadas naturalmente pelo IPG. Dessa forma, podem-se explorar alternativas coerentes
segundo o gnero.
Por exemplo, ao inserir a sugesto Draco kills Marian no primeiro captulo,
obteve-se a seguinte histria:
Marian dismisses guards from the White Palace. Marian goes to the Red Castle.
Brian goes to the Green Forest. Turjan gives strength to Brian. Draco kills
Marian.
Brian goes to the Red Castle. Brian attacks the Red Castle. Draco fights against
Brian. Brian kills Draco.
Nessa histria, como foi inserido o evento do assassinato de uma vtima, a regra
captulo, obteve-se:
Marian dismisses guards from the White Palace. Brian goes to the Green Forest.
Turjan gives strength to Brian.
Hoel goes to the Red Castle. Hoel attacks the Red Castle. Brian goes to the Red
Castle. Draco goes to the White Palace. Draco attacks the White Palace. Draco
kidnaps Marian. Brian fights against Draco. Hoel kills Draco.
Marian goes to the Church. Hoel goes to the Church. Hoel and Marian get
married.
Nessa histria, acontece uma estrutura diferente: os dois heris de fato lutam
contra o drago Draco juntos, mas Hoel quem d o golpe final. Logo aps, ele liberta
Marian, ficando ento mais justa a gratido de Marian por Hoel.
7.3 Facilidade e Comodidade da Utilizao
O ambiente de TV interativa imps ao modelo a necessidade de fornecer
mecanismos fceis e cmodos para a interao, pois o usurio no tem muito tempo
para se concentrar na interao enquanto assiste histria.
A insero de sugestes e a execuo de comandos de Rewind e Another pode
ser solicitada com apenas dois cliques. Uma nica interferncia dessas pode ser
suficiente para a obteno de uma histria completamente diferente. Acredita-se, ento,
que esses mecanismos so condizentes com a possibilidade de interao preguiosa
(lazy interaction) tpica para ambientes de TV interativa. Note-se que a execuo desses
comandos, que hoje ocorre atravs do mouse, poderia ter que ser adaptada quando o
cliente estivesse interagindo atravs do celular ou de sua TV.
Alm dos mecanismos bsicos, o modelo props outros mais avanados e que
no chegaram a ser implementados ainda. O uso de linguagem natural, especialmente se
usado em conjunto com reconhecimento de voz, pode ser bastante til em contexto de
TV digital. O uso de conceitos abstratos em sugestes dramaticamente interessante
pelo fato de permitir sugestes vagas cuja incorporao de uma forma concreta nos
enredos pode surpreender o usurio. Outro mecanismo proposto o controle, por parte
do usurio, de variveis numricas que interfiram na simulao, determinando, por
88
exemplo, nveis de suspense, romance, violncia, etc. Mecanismos como esse podem ser
implementados de forma anloga ao controle de volume e permitem uma forma de
interao indireta que tem bom potencial para surpreender o usurio.
Um fato que demonstra o nvel de facilidade e comodidade da utilizao dos
mecanismos implementados o nmero de interaes necessrio para se obter uma
determinada histria. A primeira histria citada na seo 7.2 foi obtida usando o
comando Another 2 vezes no captulo 1; a segunda foi um pouco mais trabalhosa, mas
mesmo assim fcil de ser feita, usando o comando Another 4 vezes no captulo 3 (o
nico esforo do usurio foi o de ver o captulo gerado, e ento, solicitar outra opo,
sem ter que reiniciar todo o processo); na terceira e na quarta histrias, foram
necessrias somente inseres de sugestes pontuais: na terceira, foi inserido um evento
no captulo 1, e, na quarta, um evento no captulo 2.
Os mecanismos previstos no modelo no esgotam o assunto. Dentro do ambiente
de storytelling interativo, existem muitas outras possibilidades que ainda no foram
exploradas. Mecanismos de realidade aumentada, por exemplo, podem ser
especialmente teis para usurios com dificuldades motoras e para crianas.
7.4 Escalabilidade
O prottipo utiliza o JBoss, que uma plataforma que procura fornecer
escalabilidade e confiabilidade na distribuio de recursos em rede. Entretanto, como foi
explicado, o prottipo ainda no est pronto para trabalhar com vrios servidores
simultaneamente. Para tal, seria preciso usar um banco de dados na implementao dos
DAOs e tambm configurar o ambiente para executar em cluster.
O Logtell j funciona agora em um ambiente J2EE cliente-servidor, s que com
um nico servidor. As mudanas na configurao do sistema e na camada que faz acesso
ao banco de dados (que, por hora, virtualmente implementado em memria) no
afetariam o cdigo do restante do sistema. Dessa forma, possvel afirmar que a base
necessria para se obter escalabilidade j foi criada.
Uma questo pertinente escalabilidade j foi elucidada antes: o fato do acesso
ao IPG ser feito atravs de uma biblioteca que no suporta bem mltiplas instncias na
mesma mquina virtual. Entretanto, isso dever ser resolvido em futuro prximo. Como
o cdigo que faz acesso ao IPG bem encapsulado, o esforo de alterao do
Simulation Controller no ser grande.
Mesmo assim, existe uma verificao que pde ser feita: o uso do modo
89
Figura 7.1 Modo multiusurio com dois clientes assistindo mesma histria
90
que o modelo viabiliza essa conciliao entre coerncia e responsividade, que foi o
principal foco deste trabalho. Alm disso, o modelo prev estratgias que podero vir a
ser implementadas para garantir essa conciliao em condies mais crticas, tal como a
utilizao paralela de vrias instncias do mdulo gerador de enredos.
Estudo de Mtodos de Interao
Para permitir a apresentao contnua do contedo em paralelo com a interao
com o usurio, foram propostos alguns mtodos bsicos de interao, os quais
incorporam basicamente todas as possibilidades oferecidas pelo Logtell para interao
fraca e forte com as histrias. Os novos mtodos criados para o modo de interao
contnuo, demandam pouco esforo do usurio e, virtualmente, permitem a obteno de
qualquer histria que pode ser obtida no modo passo-a-passo. Alm disso, foram
propostos, no modelo, mtodos mais avanados que possibilitariam interaes ainda
mais cmodas. Foram tambm estudados e implementados os mecanismos para que
usurios pudessem interagir de forma conjunta com uma mesma histria que estejam
compartilhando.
Proposta de Arquitetura
A adoo de uma arquitetura cliente-servidor uma soluo natural dentro de
um ambiente distribudo como a TV interativa. Foi feita uma distribuio de carga de
processamento entre clientes e servidores, na qual o controle do processo e a gerao
dos enredos so executados no servidor e a interface com o usurio e a dramatizao
ficam no cliente. A gerao dos enredos no servidor faz sentido em virtude da maior
demanda de recursos computacionais. Essa soluo permite que o trfego na rede possa
ser bastante reduzido, mas exige que os clientes tenham poder de processamento
suficiente para executar o mdulo de dramatizao.
Uma alternativa com centralizao da dramatizao no servidor e envio de vdeo
em broadcast pode, eventualmente, ser conveniente em virtude de limitaes
computacionais das set-top boxes. No entanto, para isso, algumas modificaes teriam
que ser introduzidas no prottipo.
A adoo de um servidor de aplicao que permite a ligao de vrios servidores
em cluster possibilitar que, no futuro, o prottipo seja adaptado sem muito esforo para
atender a um grande conjunto de clientes, como esperado em um ambiente de TV
interativa. Alm disso, o uso de tcnicas que facilitam a interoperabilidade foi
92
95
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104
105
melhor opo para uso da televiso Digital. Uma opo priorizar uma melhor
resoluo, utilizando a banda toda para o a HDTV. Outra opo simplesmente manter
o padro SD (lembrando que sua qualidade j superior ao sinal analgico recebido por
antenas convencionais) e acrescentar interatividade, o que permitiria integrao com
servios interativos e internet. Pode-se considerar ainda a opo de variar a resoluo da
imagem de acordo com o contedo, aproveitando a flexibilidade do meio. De todo
modo, de se esperar que se reserve sempre uma parte da banda para interatividade, de
acordo com todo o seu potencial. Para dar suporte comunicao entre o espectador e o
contedo que est sendo gerado de forma interativa, sero necessrias linhas de
comunicao rpidas e confiveis, ainda mais num contexto de vdeo sobre demanda.
No Brasil, o sistema de transmisso digital foi definido aps longo processo de
comparao com os outros sistemas existentes (o americano, o japons e o europeu) e j
est em implantao, em carter livre e gratuito. Decidiu-se por um sistema baseado no
modelo japons (ISDB-T: Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial), por
ser mais novo e mais facilmente adaptvel. Dentre as principais facilidades includas
nele, esto:
O sistema final definido para Brasil foi o ISDB-TB (ISDB-T do Brasil), tambm
denominado SBTVD (Sistema Brasileiro de Televiso Digital) (CPqD, 2006). Ele
incorporou atualizaes ao modelo japons nas partes de udio, vdeo e interatividade e
traz uma srie de vantagens para a realidade brasileira, como, por exemplo, a reduo no
pagamento de royalties e o preo do set-top box mais acessvel, o que possibilita uma
maior incluso digital. Ao utilizar set-top boxes para a converso do sinal digital para
analgico, o parque instalado aproveitado, permitindo uma implantao gradual, que
leve em conta as diferentes condies scio-econmicas do Brasil. Com o uso do settop box ligado internet, possvel ainda utilizar a televiso como um browser
(contudo, ainda que normalmente mais limitado que o de um PC).
Alguns projetos tm servido como modelo para a TV Digital. O Projeto I2TV
(Infra-estrutura Internet2 para Desenvolvimento e Teste de Programas e Ferramentas
para TV Interativa), desenvolvido no Brasil (BECKER et al., 2008) por um conjunto de
entidades que integram universidades (UFSC, USP, PUC-Rio, UFPB e UFRN) e
emissoras de TV de seus estados, usou a internet para a transmisso de contedo digital.
Nesse projeto, foram estudadas e analisadas camadas de hardware, de middleware, de
exibio e de gerao de contedo, sob um uma abordagem que busca integrar
broadcast de TV Digital com a Internet. Esse projeto serviu para demonstrar a
possibilidade da criao de prottipos funcionais para o ambiente desejado.
Middleware
Para implementar aplicativos para televiso digital existem duas abordagens
principais: o uso de aplicaes declarativas ou de aplicaes procedurais. Define-se por
aplicao declarativa aquela cujo contedo projetado de forma declarativa, enquanto
que, nas aplicaes procedurais, seu contedo projetado de maneira procedural. Esta
diferena de padres define a prpria filosofia e utilidade para cada aplicao feita.
Ao projetar um contedo declarativo, deve-se ento utilizar uma linguagem
declarativa, ou seja, uma linguagem que se baseie em modelos lgicos declarativos, em
vez de algoritmos seqenciais, mais comuns maioria das linguagens de programao.
Por outro lado, quando um contedo procedural, deve-se usar uma linguagem no
declarativa. Podem ser adotadas diferentes abordagens ao se utilizar linguagens no
declarativas, incluindo entre elas a programao orientada a objetos, o desenvolvimento
baseado em componentes, e outros padres de implementao e projeto. Porm, na
bibliografia comum sobre televiso digital, o termo procedural usado para
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