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UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP


ICS CURSO DE EDUCAO FSICA

RELATRIO DE ATIVIDADE PRTICA SUPERVISIONADA (APS)

Aluno (a): Braulia Renata SantAna

Matrcula:T25766-2 TURMA: 2SEM ED. FSICA LICENCIATURA TURNO:


NOTURNO

1. APRESENTAO DA ATIVIDADE

TEMA: EDUCAO FSICA ESCOLAR: O JOGO COMO FORMA DE


APRENDIZAGEM

OBJETIVO DO TRABALHO DE APS:


Este trabalho tem como objetivo evidenciar o papel do jogo como recurso
facilitador na aprendizagem, reconhecendo-o como um instrumento pedaggico
importante no desenvolvimento intelectual e social do educando. Conclui-se que so
apresentadas as principais ideias dos diferentes papeis que o jogo exerce no
trabalho pedaggico com o intuito de estimular no profissional docente a reflexo
sobre a utilizao do ldico na aprendizagem.

JUSTIFICATIVA:
O tema foi escolhido por ser de muita importncia na rea e mostrar o jogo
como recurso pedaggico no desenvolvimento de alunos. Sendo assim, os
profissionais da educao, de um modo geral, podero rever suas prxis
pedaggicas ao utilizarem jogos e brincadeiras no contexto escolar, sempre
valorizando as habilidades e a individualidade de seus alunos.

2.

INTRODUO

De incio importante explicar que a palavra "jogo" se origina do vocbulo


latino ludus, que significa diverso, brincadeira e que tido como um recurso capaz
de promover um ambiente planejado, motivador, agradvel e enriquecido,
possibilitando a aprendizagem de vrias habilidades. Dessa maneira, alunos que
apresentam dificuldades de aprendizagem podem aproveitar-se do jogo como
recurso facilitador na compreenso dos diferentes contedos pedaggicos.
Piaget (1976) defendeu que a atividade ldica o bero obrigatrio das
atividades intelectuais da criana. Elas no so apenas uma forma de desafogo ou
algum entretenimento para gastar energia das crianas, mas meios que contribuem
e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
O jogo , portanto, sob as suas formas essenciais de
exerccio sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao do real
atividade prpria, fornecendo a este seu alimento necessrio e
transformando o real em funo das necessidades mltiplas do eu.
Por isso, os mtodos ativos de educao das crianas exigem que se
fornea s crianas um material conveniente, a fim de que, jogando
elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso,
permanecem exteriores inteligncia infantil. (PIAGET,1976)

Com esse posicionamento, torna-se evidente que o jogo, em seus vrios


aspectos, pode desempenhar uma funo impulsionadora do processo de
desenvolvimento e aprendizagem da criana.
Isso acontece porque a criana, em incio de desenvolvimento, vive em um
meio ambiente em constante mudana e com uma imensa quantidade de objetos
que ela no conhece e domina. nesse contexto que o jogo ganha um espao
como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que prope estmulo ao
interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva o
professor condio de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

3. APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO
Na concepo de Piaget, a aprendizagem situa-se ao lado oposto do
desenvolvimento, pois geralmente provocada por situaes criadas pelo educador
ou determinada por uma situao interna. Sendo a aprendizagem estimulada,
portanto se ope espontaneidade. Portanto, entende-se que a aprendizagem
decorrente de uma mudana interna do indivduo. Desta forma, a aprendizagem
depende em grande parte da motivao: as necessidades e os interesses da criana
so mais importantes que qualquer outra razo para que ela se ligue a uma
atividade.
Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiana na sua
capacidade de construir uma ideia prpria sobre as coisas, assim como exprimir seu
pensamento com convico so caractersticas que fazem parte da personalidade
integral da criana. (FRIEDMAN, 1996)
Piaget estudou basicamente as origens do conhecimento nas crianas.
Acreditava que o conhecimento se forma aos poucos nos indivduos, que o
constroem progressivamente no decorrer de uma atividade de adaptao. Assim a
criana se mantm na tarefa e no processo de aprendizagem com maior motivao
e desejo de crescimento pessoal quando sente que pode vencer obstculos,
sugerindo, portanto, a existncia de uma ordem lgica e progressiva. A dificuldade
crescente que a criana ir sentindo, com o domnio corporal no espao e no tempo,
e simultaneamente com a combinao de movimentos grossos ou globais, e com os
movimentos finos e assimtricos, como requerem as habilidades especficas,
dependendo de um longo processo de maturao e das experincias vividas nas
diversas formas de aprendizagem motora. (DE MARCO, 2006)
Desta forma o desenvolvimento do conhecimento um processo espontneo,
ligado a um processo geral de embriognese, que diz respeito ao desenvolvimento
do corpo, do sistema nervoso e das funes mentais, tratando-se de um processo
de desenvolvimento total.
Em outras palavras, desenvolvimento um processo que se refere
totalidade das estruturas de conhecimento. (FRIEDMAN, 1996, p. 57)
Neste sentido entende-se que o desenvolvimento a principal causa para
formao dos conhecimentos e que acontece de uma interao entre o sujeito e o
meio.

Para entendermos como se desenvolve o conhecimento, se faz necessrio


partirmos da ideia central de operao que compem um conjunto de aes que
transformam o objeto e capacitam o sujeito a construir as estruturas e
transformaes.
Portanto, para se conhecer um objeto preciso agir sobre ele, modifica-lo,
transform-lo, compreender o processo dessa transformao e o caminho pelo qual
o objeto construdo.
O substituto ldico de um objeto pode ter com esse uma semelhana
muito menor do que a que tem um desenho com a realidade que
representa. Mas o substituto ldico oferece a possibilidade de ser
manuseado tal como se fosse o objeto que ele substitui. O prescolar escolhe os objetos substitutos apoiando-se nas relaes
reais dos objetos [...] (MUKHINA, 1995, p156).

Apesar de sabermos que h fatores natos que determinam os diversos


aspectos do ser humano, no h como negar que as interaes em que o indivduo
estabelece no meio originam seu modo de ser no mundo.
Segundo Piaget a criana no herda sua inteligncia de forma definitiva e
acabada, mais sim traz em sua bagagem gentica, possibilidades hereditrias na
forma de estruturas biolgicas, que lhe permitiro o surgimento de certas estruturas
mentais. Portando, no herdamos nossa inteligncia, mas sim um organismo que vai
amadurecer em contato com o meio ambiente. Dessa interao organismo-ambiente
resultar determinadas estruturas cognitivas (engramas) que vo funcionando de
modo semelhante durante toda a vida da criana. (PIAGET; INHELDER, 1993)
O autor ressalta tambm os estmulos sociais, que so os conceitos, tarefas e
comportamentos que so passados por pessoas de uma determinada cultura que
costumamos chamar de aprendizagens sociais.
Assim, a criana adquiri conhecimentos que advm do seu contato humano
constante e contnuo. Portanto, se torna evidente que essa fase do desenvolvimento
humano amplamente adequada para implementao de atividades que visam
estimulao da criana. (DE MARCO, 2006)
Para Vigotsky, ao brincar a criana reproduz nas atividades adulta de sua
cultura e ensaia seus futuros papis e valores. Desta forma, d oportunidade para o
desenvolvimento intelectual da criana. No jogo a criana comea a adquirir
estmulos e as habilidades e atitudes necessrias sua participao social, a qual

s poder ser atingida completamente mediante a convivncia com seus


companheiros da mesma idade e tambm com os mais velhos.
Nos jogos a criana adquiri e inventa regras.
Vigotsky (1989) traa um paralelo entre o brinquedo e a instruo escolar
afirma que ambos criam uma Zona de Desenvolvimento Proximal, definindo como:
[...] A distncia entre o desenvolvimento real, que se costuma
determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel
de desenvolvimento potencial, determinado atravs de soluo de
problemas sob orientao de um adulto ou em colaborao de
companheiros mais capazes. (VIGOTSKY,1989, p.148)

Diante destes contextos, o brinquedo e a instruo escolar a criana organiza


habilidades e conhecimentos socialmente disponveis, que passar a introduzir.
Durante as brincadeiras, todos os aspectos da vida da criana convertem-se em
temas de jogos, portanto a escola, o contedo a ser lecionado como papel do adulto
especialmente treinado para ensinar, deve ser cuidadosamente planejado para
atender as reais necessidades da criana.
As atividades ldicas podem contribuir significativamente para
o processo de construo do conhecimento da criana. Vrios
estudos a esse respeito vm provar que o jogo uma fonte de prazer
e descoberta da criana [...] (DANTE, 1998, p49)

Desta forma, estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento infantil vm


salientando a importncia do jogo no universo da criana, pois as mesmas brincam
grande parte do seu tempo, e o jogo constitui um dos recursos mais eficazes de
ensino para que a criana adquira conhecimentos sobre a realidade.

4. A IMPORTNCIA DO JOGO
Em educao, a utilizao de um programa que estimule a atividade
psicomotora, especialmente por meio do jogo, permite que o desempenho
psicomotor da criana enquanto joga alcance nveis que s mesmo a motivao
intrnseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentrao, a ateno, o
engajamento e a imaginao. Como consequncia, a criana fica mais calma,
relaxada e aprende a pensar, estimulando sua inteligncia.
Nesse contexto, precisamos elucidar os pontos de contato com a realidade, a
fim de que o jogo seja significativo para a criana. Por meio da observao do
desempenho das crianas com seus jogos podemos avaliar o nvel de seu
desenvolvimento motor e cognitivo. No ldico, manifestam-se suas potencialidades
e, ao observ-las, poderemos enriquecer sua aprendizagem, fornecendo por meio
dos jogos os "nutrientes" do seu desenvolvimento. Ou seja, brincando e jogando a
criana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis sua futura
formao e atuao profissional, tais como: ateno, afetividade, concentrao e
outras habilidades perceptuais psicomotoras.
Sendo assim, pode-se afirmar que o jogo enquanto promotor da capacidade e
potencialidade da criana no s pode como deve ocupar um lugar especial na
prtica pedaggica, privilegiando o espao da sala de aula.
Dinello (1997) indica que "pelo jogo, a psicomotricidade da criana se
desenvolve num processo prtico de maturao e de descobrimento do mundo
circundante."
Dessa maneira, pode-se dizer que no jogo h uma importncia do
desenvolvimento psicomotor para aquisies mais elaboradas, como as intelectuais.
Oliveira (1997) valida esse entendimento, ao afirmar que: Muitas das dificuldades
apresentadas pelos alunos podem ser facilmente sanadas no mbito da sala de
aula, bastando para isto que o professor esteja mais atento e mais consciente de
sua responsabilidade como educador e despenda mais esforo e energia para
ajudar a aumentar o potencial motor, cognitivo e afetivo do aluno. Assim sendo,
devemos estimular os jogos como fonte de aprendizagem.

5. A importncia do jogo no desenvolvimento infantil


Para Velasco (1996) quando falamos de desenvolvimento infantil,
necessrio lembrarmos com certeza de Piaget. Os estgios descritos por este
importante estudioso nos mostram as leis que regem o desenvolvimento humano.
Em funo disso devemos respeitar os interesses e aptides das crianas em
relao fase em que se encontram, quando lhe damos brinquedos ou lhe
propomos atividades ldicas.
No perodo sensrio-motor, de zero a vinte e quatro meses, a criana passa
dos comportamentos reflexos aos automatizados e chega aos voluntrios em um
constante crescimento fsico e mental. um perodo de grande explorao do
espao e de enormes descobertas. Nesse estgio os brinquedos devem promover a
facilitao dessa evoluo motora, como os encaixes, cavalinhos, velocpedes etc.
No perodo de operaes concretas, encontramos por volta dos dois aos
quatro anos. O estgio pr-operacional, pr-conceitual, onde os melhores
brinquedos so representados pelos de empilhagem, encaixe, modelagem e
construo.
Dos trs aos cinco anos a criana atravessa o perodo de grande criatividade,
ela dramatiza o seu dia-a-dia e coloca sua fantasia em quase todas as situaes
reais. Nessa fase os carrinhos, bonecas, utenslios so os personagens de brincar.
J o perodo pr-operacional-intuitivo, dos quatro aos sete anos, inicia-se um
acmulo de conhecimento. J h maior ateno e concentrao em suas atividades,
que so mais sociais, pois a criana comea a perceber e aceitar regras, brincando
mais em grupo. Aqui os brinquedos so acessrios da criao, como os de
construo, com peas pequenas, materiais de desenho e modelagem, jogos e
ferramentas.
No perodo das operaes, de sete aos doze anos, a criana passa do
concreto para o raciocnio abstrato e j domina completamente sua motricidade. Os
brinquedos so representados pelos jogos de raciocnio, memria, competio,
destreza e teatro.
Perodo das operaes formais compreende o perodo que vai dos doze anos
em diante, os interesses so individualizados, portanto, os brinquedos devero ser
escolhidos em funo das habilidades, esportes para as crianas motoras e jogos
estratgicos para as intelectuais.

6. O SIGNIFICADO DOS JOGOS NAS AULAS DE EDUCAO FSICA


Somos conhecedores da importncia do jogo como ao pedaggica na
escola, desde que este esteja inserido dentro de um planejamento educacional, pois
de acordo com Freire (1989), num contexto de educao escolar, o jogo proposto
como forma de ensinar contedos s crianas aproxima-se muito do trabalho. No
se trata de um jogo qualquer, mas sim de um jogo transformado em um instrumento
pedaggico, em um meio de ensino.
notvel que sempre que falamos em jogo nas aulas de Educao Fsica, h
um grande interesse e motivao por parte dos alunos, pois o jogo faz parte da
nossa cultura e do nosso dia-a-dia, ele movimento, e sendo movimento trabalha
com o corpo e representa valores sociais e culturais.
Segundo o Coletivo de Autores (1992) o jogo satisfaz as necessidades das
crianas, especialmente a necessidade de ao. Assim, para entender o avano da
criana no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais as motivaes,
tendncias e incentivos que a colocam em ao. No sendo o jogo aspecto
dominante da infncia, ele deve ser entendido como fator de desenvolvimento por
estimular a criana no exerccio do pensamento, que pode desvincular-se das
situaes reais e lev-la a agir independente do que ela v.
De acordo com a ideia do Coletivo de Autores (1992), quando a criana joga,
ela opera com o significado de suas aes, o que faz desenvolver sua vontade e, ao
mesmo tempo, tornar-se consciente das suas escolhas e decises. Por isso, o jogo
apresenta-se como elemento bsico para mudana das necessidades e da
conscincia.
Ainda num contexto de Educao Fsica Escolar, o jogo deve ser proposto
como uma forma de ensinar, educar e desenvolver no aluno o seu crescimento
cognitivo, afetivo-social e psicomotor, facilitando e permitindo a interao com o
grupo.
Para Brotto (1999) o jogo um meio para o desenvolvimento integral do ser
humano e de aprimoramento da qualidade de vida.
Por isso quando o contedo for jogos nas aulas de Educao Fsica devemos
ter o cuidado para no colocar os alunos a jogar simplesmente para existir um
ganhador ou perdedor, mas que atravs do jogo se busque o crescimento do aluno,
como pessoa, como ser humano, que este seja motivado para a aula, que participe
do grupo, que se sinta valorizado e acolhido em todos os momentos, com

oportunidade de livre expresso, respeitando suas limitaes e valorizando suas


experincias. Ainda nesse sentido, segundo Brotto (1999), podemos aprender que o
verdadeiro valor do jogo, no est em somente vencer ou perder, mas est tambm,
fundamentalmente, na oportunidade de jogar juntos para transcender a iluso de
sermos separados uns dos outros, e para aperfeioar nossa vida em comunidade.
Vale ressaltar a importncia de que a metodologia utilizada pelos professores
de Educao Fsica esteja vinculada ao sistema educacional e a uma prtica
pedaggica intencionalizada de tal modo que quando o contedo ministrado for
jogos, no tenha simplesmente o objetivo de passar o tempo da aula ou de faz-lo
porque os alunos gostam.
Ao encontro dessa perspectiva, Stumpf (2000) diz que o jogo como parte
integrante do conjunto de contedos que devem compor a disciplina de Educao
Fsica, caracteriza-se como um conhecimento de indiscutvel importncia, que no
pode ser considerado simplesmente como uma mera atividade utilitria e
espontanesta, desprovido de sentido educativo.
Assim implica dizer que o professor junto com o aluno dever buscar a
construo de novas formas de ensinar e aprender, lembrando que a aprendizagem
s acontece quando o aluno comea a buscar por si mesmo o saber, sentindo nele o
sabor da descoberta.

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7. JOGOS COMPETITIVOS OU COOPERATIVOS: DEFINIO QUE FAZ A


DIFERENA

Brotto (1997) traa algumas diferenas entre os "estilos" dos jogos


competitivos e cooperativos. Os jogos competitivos so divertidos apenas para
alguns, pois muitos passam a ter um sentimento de derrota e acabam sendo
excludos por falta de habilidade, tornando-se apenas expectadores; em alguns,
desenvolve-se um sentimento de desistncia face s dificuldades e poucos se
tornam bem sucedidos. O autor ainda afirma que, ao praticar jogos cooperativos,
todos no grupo so aceitos e por isso, desenvolve-se a autoconfiana e a habilidade,
que face s dificuldades fortalecida, pois o jogo para cada jogador um caminho
de co-evoluo.
Neste

vis,

Orlick

(1982)

enumera

alguns

valores

para

se

jogar

cooperativamente. Ele nos coloca que entre esses valores encontra-se: aprender a
responsabilizar-se por si mesmo e pelo bem-estar dos outros, junto com o jogar
limpo, respeitar os outros, alternar formas de vencer, aprender a perder, eleger o
objetivo apropriado, e introduzir estratgias para o controle da ansiedade e o
desenvolvimento de tcnicas bsicas de relaxamento.
Para esse autor, o mais importante ajudar as crianas e adolescentes a
verem a si mesmos e os outros como seres humanos igualmente valiosos, tanto na
vitria como na derrota. O segredo ajudar a criana e o adolescente a introduzirem
valores adequados no jogo e a controlar a competio e no o contrrio.
Complementando esta ideia, Silva (2000) diz que, para praticar os jogos
cooperativos na Educao Fsica Escolar, deve-se aprender a harmonizar conflitos,
crises e confrontos, aperfeioando a habilidade de viver em sociedade, criando
solidariedade, cooperao e companheirismo. Por esse motivo, que devemos
defender a aplicao de jogos cooperativos nas aulas de Educao Fsica Escolar
como instrumento de educao e de transformao social.
Nas aulas de Educao Fsica Escolar, observamos que o jogo se manifesta
nas crianas de maneira espontnea e descontrada, aliviando a tenso interior, bem
como demonstrando expresso de contentamento. As crianas agem sem medo e
com educao no comportamento, assim o jogo favorece o desenvolvimento fsico,
mental, emocional e social.

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Nas palavras de Rodrigues (1993) o jogo constitui um veculo educacional


muito importante. um fenmeno cultural e biolgico; constitui atividade livre, alegre
que encerra um sentido, uma significao; favorece o desenvolvimento corporal;
estimula a vida psquica e a inteligncia; contribui para a adaptao ao grupo,
preparando a criana para viver em sociedade.

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8. A IMPORTNCIA PEDAGGICA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DOS


ESPORTES
A escola deve ser um veculo de transformao da sociedade. Sua funo
contribuir junto a outras instncias da vida social para a efetivao das mudanas.
Nesse sentido, a educao deve privilegiar o contexto socioeconmico e cultural,
reconhecendo as diferenas existentes entre os indivduos, considerando e
valorizando suas experincias de vida.
Cabe a escola propiciar a todos os educandos um desenvolvimento integral e
dinmico abrangendo os aspectos cognitivo, afetivo, lingustico, social, moral e
fsico-motor. Para o alcance desse objetivo tem fundamental importncia a
utilizao dos jogos/brincadeiras no contexto educacional escolar.
Trazer o jogo para dentro da escola uma possibilidade de pensar a
educao numa perspectiva criadora, autnoma, consciente. Atravs
do jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para
a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de
incentivar o seu desenvolvimento. ( FRIEDMAN,1996, p.45)

Entretanto, no deve ser priorizada a ideia de se utilizar o jogo como recurso


de ensino de esporte como alternativa didtica nica, mas sim utiliz-lo de forma
mais consciente, associando-o natureza prazerosa e ldica das crianas e
adolescentes.
De acordo com Escobar (2005), os jogos e os esportes esto passando por
um dos desafios mais importantes de sua trajetria histrica, isto , atender nova
realidade poltica de incluso.
A educao inclusiva hoje, caracteriza-se como uma proposta de aplicao
prtica na rea de educao em mbito mundial designado de incluso social, sendo
proposta como um novo paradigma. Esse movimento est vinculado construo de
uma sociedade democrtica, na qual todos conquistam sua cidadania.
Os jogos e as brincadeiras so aes culturais cuja intencionalidade e
curiosidade resultam em um processo ldico, autnomo criativo, possibilitando a
reconstruo de regras, diferentes modos de lidar com o tempo, lugar, materiais e
experincias culturais, isto , o imaginrio (PROJETO ESCOLA, 2004).

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9. CONSIDERAES FINAIS
Jogos/brincadeiras contribuem para a formao geral do aluno e, sobretudo,
um elemento indispensvel para a assimilao dos contedos (esportes), durante as
aulas de Educao Fsica.
A Educao Fsica percebe o jogo como um dos seus contedos clssicos,
que possibilita desenvolver uma educao baseada em um processo ldico e
criativo, permitindo modificar imaginariamente a realidade como processo educativo.
Nesse contexto, destaca-se a Educao Fsica Escolar que tem como uma de suas
funes propor aos alunos novas formas de brincar exercitando sua criatividade,
visto que no se nasce com a mesma, porm pode ser ensinada no espao de
Educao Fsica.
Ao professor, cabe analisar e avaliar a potencialidade educativa dos
diferentes jogos, permitindo assim um trabalho pedaggico mais envolvente. Assim,
importante que o professor busque sempre ampliar seus conhecimentos sobre o
ldico e que utilize com mais frequncia tcnicas que envolvam jogos,
proporcionando o desenvolvimento integral de seus alunos.

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10. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


COLETIVO DE AUTORES. Metodologia de ensino de educao Fsica. So
Paulo: Cortez, 1992.
Piaget J. Psicologia e pedagogia. Trad. Lindoso DA, Ribeiro da Silva RM. Rio
de Janeiro: Forense Universitria;1976.
MUKHINA, Valria. Psicologia na Idade Pr-Escolar. So Paulo: Martins
Fontes, 1995.
FRIEDMAN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil.
So Paulo: Editora Moderna, 1996
DE MARCO, Ademir (org.). Educao Fsica: cultura e sociedade. Campinas,
SP: Papirus, 2006.
PROJETO ESCOLA. Compromisso com a excelncia na escola pblica.
Proposta curricular de Educao Fsica. Ensino Mdio, 2004.

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