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CONTENIDO

I. INTRODUCCIN ................................... 2
II. OBJETIVOS ........................................... 3
III. TCNICAS DE CARRERAS .................... 4
IV. TCNICAS DE PARADA CON BALN. .. 9
V.TCNICA DE PARADA SIN BALN....... 14
VI. CONCLUSIN ................................... 18

I.

INTRODUCCIN

El deporte est claramente asentado en nuestra sociedad, ya que, como practicantes o


como meros espectadores del mismo, ocupa gran parte de nuestro tiempo libre.
En consecuencia, dada esta influencia que ejerce sobre nosotros, la enseanza de las
habilidades deportivas a travs de los deportes colectivos debe aparecer como un
contenido fundamental dentro del currculo del rea de Educacin fsica.
Una enseanza del deporte que debe estar acorde con la utilizacin del mismo como
medio educativo, esto es, como vehculo de desarrollo de actitudes de cooperacin y
respeto y donde se minimice la importancia del resultado (ganar/ perder) favoreciendo,
eso s, la participacin de todos independientemente del nivel de habilidad.

En definitiva, con la elaboracin de este trabajo se pretende presentar una propuesta que
posea un verdadero sentido prctico, esto es, que sean una referencia til y prctica para
facilitar el aprendizaje de los deportes colectivos de una forma ldica, significativa y
recreativa.

II.

OBJETIVOS

Objetivo general:
Formar hbitos motrices de elementos tcnicos bsicos del baloncesto.
Objetivos especficos:
Crear hbitos motrices del elemento tcnico adaptacin y el manejo del baln.
Incrementar capacidades fsicas bsicas a travs de juegos.

III.

TCNICAS DE CARRERAS

1. Nombre del juego: El pauelo


Objetivo: prepara a los estudiantes a carreras de velocidad con paradas(al tomar el
pauelo)
Edad adecuada para el juego: a partir de los 10 aos
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos iguales y equilibrados, en cada equipo se
reparten unos nmeros en funcin de cuantos sean por cada equipo. Una persona est
situado equidistante de los dos equipos, sobre unos 15 metros debe haber entre esta
persona y los equipos. Esta persona dice un nmero y las dos personas que correspondan
con ese nmero deben salir rpidamente a por la prenda. Si los dos estn el medio nadie
puede pasar al campo del otro si el pauelo est en mano de la persona central, cuando lo
coja alguien ste escapar hasta llegar a su equipo, si es cogido antes de que llegue est
eliminado si no ocurre esto es el otro el que se elimina.
Variante: que se ocuparan varios pauelos y el equipo que gane ms pauelos es el
vencedor
2. Nombre del juego: Colores
Objetivo: prepara a los estudiantes a carreras de velocidad con paradas(al escuchar alto)
Edad adecuada para el juego: todas las edades
Desarrollo del juego: Cada jugador deber escoger un color con el cual se ha de identificar
en el juego. Una persona tendr un baln, esta persona deber decir un color(de los que
han escogido los compaeros) luego debe tirar el baln hacia arriba y esta persona ir a
por el baln y cuando lo coja dir ALTO!, mientras ha ido l a por el baln, todos los
dems se han alejado y debern pararse, porque el juego consiste en que el que coge el
baln debe lanzrselo a cualquier compaero sin poder moverse. Al jugador que le d es
el que debe seguir con el juego. Gana el jugador que menos lo ha tocado con el baln.

Variante:
1 Se asignar un pas a la persona, en vez de un color.
2 Cuando se diga el color de la persona, y esta coja el baln, al decir alto! podr dar tres
pasos.
3. Nombre del juego: Persecucin por equipos en dos campos
Objetivo: que los nios aprendan la importancia del juego en equipo (al igual que el
baloncesto)
Edad adecuada para el juego: a partir de los 10 aos
Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de tocar
una parte del campo contrario, por ejemplo, la lnea de fondo, capturando a la vez a los
contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo no puede ser
cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un nuevo intento.
Variante: cada jugador que es tocado se quedara en el campo contrario hasta que un
compaero de l llegue a tocarlo para salvarlo.
4. Nombre del juego: El hombre de negro
Objetivo: Desarrollar destrezas a la hora de la carrera.
Edad adecuada para el juego: a partir de los 8 aos
Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del
gimnasio y grita: Quin teme al hombre de negro?, los dems responden: Nadie y
deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue dar tres
palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, ste se convierte en su compaero. El
juego contina hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El ltimo en ser
pillado comienza la siguiente ronda.
Variante: sern dos hombres de negro los que persigan a los dems.

5. Nombre del juego: La patata caliente


Objetivo: Mejorar la velocidad de reaccin y atencin.
Edad adecuada para el juego: Todas las edades.
Desarrollo del juego: Los jugadores se pasan un baln mientras todos estn en
movimiento dentro del espacio destinado. En el momento que se pronuncia la palabra
ya, "stop" o similares, la ltima persona en estar en contacto con el baln ser
eliminada, por lo que pasar a estar sentada hasta que solo quede un jugador en pie, el
cual ser el ganador final.
Variante: -Sustituir el grito de ya por una msica durante la partida, y, en el momento
que esta pare de sonar el jugador que sostenga la pelota ser el eliminado.
-En vez de eliminar, todos los jugadores participan, el que tena el baln ser el encargado
de dar la voz de stop.
-Incluir ms de un baln para hacerlo ms dinmico y con mayor rapidez.
6. Nombre del juego: Robar balones
Objetivo: Mejorar la velocidad de reaccin, atencin, agilidad y cooperacin.
Edad adecuada para el juego: Principalmente nios y edad media.
Desarrollo del juego: Se forman dos equipos, los cuales se colocaran cada uno en otros
dos campos previamente marcados. Cada equipo tendr en su campo una serie de
balones (los mismos) que tendrn que intentar defender del equipo rival, a la vez que
intentarn quitarle los balones al contrario y traerlos a su campo con sus balones. A lo
largo de un periodo de tiempo, el equipo que consiga tener ms balones en su campo ser
el ganador.
Variante: - Si tocan a un jugador del equipo rival mientras este lleva la pelota en campo
contrario, deber volver a dejar el baln al contrincante.

- Cada equipo elegir un capitn, que ser el nico que pueda pasar al campo rival.

7. Nombre del juego: Relevo con baln y toalla


Objetivo: Juego en equipo y velocidad.
Edad adecuada para el juego: Todas las edades, menos la tercera edad.
Desarrollo del juego: Nos colocaremos la pareja uno enfrente del otro sujetando la toalla,
y al lado de estos, otra pareja igual colocada, hasta que tengamos el equipo hecho. La
ultima pareja tendr el baln encima de la toalla, y se la pasara a la pareja de al lado
utilizando la toalla, y as uno tras otros se la irn pasando hasta que llegue a la primera
pareja, y esta ir al final de la fila y realizaremos el mismo ejercicio. Acabaremos cuando la
pareja que empez se encuentre otra vez al final de la fila o hasta que lleguen al sitio
indicado.
Variante: En vez de sujetar la toalla de frente sujetarla de espaldas. Para que pueda
tambin participar la tercera edad podran ir andando.
8. Nombre del juego: Cacera en la charca
Objetivo: trabajo en equipo y velocidad
Edad adecuada para el juego: nios y jvenes
Desarrollo del juego: Se divide a los alumnos en dos grupos: unos sers lo cazadores y
otros lobos. Los lobos cogen la pelota y gritan batida, los cazadores cogen la pelota he
intentan dar a los lobos pasndose el baln. Si le dan a uno de los lobos, ahora son estos
los que van a por los cazadores, as que los cazadores tendrn que salir corriendo hacia un
lugar seguro (delimitado anteriormente) para salvarse. Si consiguen dar a alguno de los
cazadores, estos se convierten en lobos.
Variante: 1. Los cazadores no pueden correr con el baln
2. Si un lobo da a un cazador, se libera otro lobo.

9. Nombre del juego: La araa


Objetivo: Velocidad y trabajo en equipo.
Edad adecuada para el juego: de 12 aos en adelante.
Desarrollo del juego: Para la realizacin de este juego se inhabilita el rectngulo central
del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araa
(preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para
capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araa. La
araa siempre correr hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido.
Las moscas capturadas se quedarn inmviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el
paso a las otras moscas, que quedarn momentneamente obstaculizadas y sern presa
fcil. La telaraa se puede abrir para el paso de la araa. La ltima mosca cazada se
convierte en araa.
Variante: que la araa podr retroceder y cambiar de sentido
10. Nombre del juego: Salidas desde distintas posiciones
Objetivo: Carrera rpida.
Edad adecuada para el juego: de 12 aos en adelante.
Desarrollo del juego: Consiste en realizar salidas de unos diez metros. Todos estn a la
misma altura y cuando se d una seal pues se sale rpidamente a recorrer esa distancia.
Esta mecnica se va realizando desde distintas posiciones, como de rodillas, sentados, con
esto lo que se aumenta es la dificultad de la salida
Variante: ponemos a competir en grupos y el grupo que llegue primero gana siempre y
cuando realizando bien las diferentes posiciones.

IV.

TCNICAS DE PARADA CON BALN.

1. Nombre del juego: Baln sentado.


Objetivo: Mejorar la coordinacin, desplazamientos y la velocidad de reaccin.
Edad adecuada para el juego: de 12 aos en adelante.
Desarrollo del juego: No existen grupos preestablecidos, la persona/as con baln no
pueden desplazarse ni realizar pases a nadie. Se trata de un juego de eliminacin, cuando
el baln es lanzado sin que bote en el suelo y le da a algn compaero, este se sienta en el
suelo a la espera que reciba de nuevo el baln (por pase de otro jugador sentado o por
coger un baln ''perdido'') y entre de nuevo en el juego. El baln rebotado de un jugador a
otro se considera que ha botado. Si alguien lanzando el baln lo coge con las manos, sin
que toque el suelo, se cambia los roles, y es el lanzador quien se sienta en el suelo. Se
intenta que al final del juego slo queden dos jugadores, y el resto de compaeros estn
sentados.
Variante: Equipos.
-Eliminacin o por puntos.
-''Casas'' (pueden ser aros en el suelo, con un tiempo lmite en ellos, sin posibilidad de
repetir en la misma ''casa'').
-Ms material (balones).
-La persona con el baln puede moverse con un lmite de pasos.

2. Nombre del juego: Guerra de pelotas


Objetivo: Intentar que el campo de tu equipo est con el menor nmero de balones
posible.
Edad adecuada para el juego: todas las edades.
Desarrollo del juego: Los alumnos se dividirn en 2 equipos, uno en cada mitad del campo.
Cada equipo tendr 10 balones en su campo. El juego consiste en lanzar las pelotas al
campo contrario para intentar que el campo de tu equipo se quede vacio de balones. En
un minuto quien menos valones tenga en su campo gana.
Variante: Al vaciar el campo las pelotas que entren dentro de la portera contraria ya no se
podrn coger
3. Nombre del juego: Diez pases.
Objetivo: Que identifiquen el valor de tener la posesin del baln el mayor tiempo posible
Edad adecuada para el juego: todas las edades.
Desarrollo del juego: Los alumnos se dividirn en 2 equipos. El juego consiste en que el
equipo que tenga el baln tiene que dar 10 pases, la cual vale un punto
Variante: Se jugar con 3 balones a la vez, as los alumnos tendrn que estar atentos a ms
estmulos.
4. Nombre del juego: Gincana
Objetivo: Juego en equipo y movimiento con balon.
Nombre del Juego: Gincana
Edad adecuada para el juego: a partir de 10 aos
Descripcin del juego: Los alumnos se dividirn en 2 equipos. Un equipo har la gincana y
el otro intentar que no la realice el equipo rival tirndole balones. La gincana consiste en
pasar con un baln medicinal por 3 bancos suecos sin caerse y esquivando las pelotas que

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lanzan los del equipo contrario, luego dar 3 saltos con los pies juntos de un aro a otro, y al
final meter el baln entre 2 conos. Cada baln metido es un punto. Los integrantes del
equipo que no est haciendo la gincana deben lanzar pelotas de goma espuma mientras el
otro equipo est pasando por los bancos suecos. Cada equipo tiene 4 minutos y ganar el
equipo que ms puntos tenga.
5.

Nombre del Juego: El Matao

Objetivo: ir tomando una idea de tiro.


Edad adecuada para el juego: a partir de 8 aos
Descripcin del juego: Se delimita un campo rectangular con una lnea que lo divida por la
mitad. Se colocara un equipo en un lado y otro en el contrario, con un jugador en el fondo
contrario a su equipo.
Se lanza la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo de algn
jugador. Si la pelota impacta sobre algn jugador y toca el suelo es eliminado y pasa al
fondo contrario.
El juego finaliza cuando todos los jugadores de un equipo estn en el fondo contrario.
Variantes:
- Si un jugador agarra el baln antes de que toque el suelo, no ser eliminado.
- Si te impacta el baln y un compaero lo atrapa en el aire tampoco ser eliminado.
- si consigues atrapar un baln, podrs salvar a un compaero eliminado.

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6.

Nombre del Juego: Juego toallas

Objetivo: coordinacin y trabajo en equipo.


Edad adecuada para el juego: Todas las edades
Descripcin del juego: Pasar la pelota de una pareja a otra, nicamente con la ayuda de la
toalla, sin que la pelota caiga al suelo y una vez se est cerca de la canasta tirar e intentar
meterla.
Variantes: que bote una vez; juntar a muchos equipos en el mismo campo; tirar desde
dentro del rea o desde triple.

7.

Nombre del Juego: Robar balones

Objetivo: desarrollar destrezas de lanzamiento.


Edad adecuada para el juego: De 6 a 12 aos
Descripcin del juego: El juego consiste en robar los balones del otro equipo sin que ste
se quede sin sus propios balones. El equipo que antes consiga quitarle todos los balones
ser el ganador. Cuando un miembro del equipo contrario consigue coger un baln, ya no
se le puede pillar. Slo se puede transportar un baln por persona.
Variantes: El ganador ser el que tenga ms balones de un color determinado.
8.

Nombre del Juego: Pelota cazadora

Objetivo: Pase del baln entre jugadores.

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Edad adecuada para el juego: Para todas las edades


Descripcin del juego: es un pilla pilla. 3 alumnos se la quedan, se denominan cazadores.
Estos tres cazadores tendrn que utilizar el baln para poder desplazarse para pillar a los
dems compaeros, pero el que tiene el baln no puede desplazarse solo se desplazaran
los que no tienen baln.
Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, estos se convierten en
cazadores y pueden participar en el juego pasndose el baln o lanzndoselo a los que
escapan.
La partida finaliza cuando se tocan con la pelota al ltimo alumno libre.
Variantes:
-Formaremos 2 grupos de cazadores que estarn formados por 2 personas cada grupo
tendr que ir de la mano y cada vez que pillen a otro formara otro grupo con otra persona
-Formaremos 2 grupos de cazadores que estarn formados por 2 personas cada vez que
pillen a una persona se unir a uno de los dos grupos.
9.

Nombre del Juego: Pases coordinados

Objetivo: Mejorar el pase y la recepcin.


Edad adecuada para el juego: cualquiera
Descripcin del juego: Los alumnos corrern en crculo pasando la pelota al de atrs con
dos manos, por debajo de las piernas.
Despus se irn introduciendo variantes.
Variantes: 1. con una mano
2. Corren de espaldas mientras se pasan la pelota.
10.

Nombre del Juego: Baloncesto perseguido.

Objetivo: Velocidad y mejorar recepcin oculo-manual.

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Edad adecuada para el juego: A partir de 6 aos.


Descripcin del juego: Es el mismo desarrollo que un pauelo, pero el monitor al decir un
nmero tirara una pelota y saldrn los dos jugadores uno de cada grupo, el que primero
llegue a la pelota, la coger e intentara encestar.
Variantes: Meter una pelota ms y decir dos nmero y que cada uno meta en una de las
canastas.

V.

1.

TCNICA DE PARADA SIN BALN.

Nombre del Juego: Real de pillar

Objetivo: mejorar el desarrollo de la carrera y al mismo tiempo juego en equipo


Edad adecuada para el juego: A partir de 10 aos.
Descripcin del juego: El juego de pillar de siempre, el que la queda va a tocar al resto
de los compaeros, y el que es tocado la queda.
Variante: Los jugadores que son tocados se unen al que estaba hasta que no queda
ninguno.
2.

Nombre del Juego: STOP

Objetivo: Mejorar recepcio oculo-manual y carrera rpida.


Edad adecuada para el juego: A partir de 8 aos.
Descripcin del juego: Un jugador corre a tocar a los dems, cuando toca a otro ste la
queda, pero para no ser tocados el resto puede decir: stop (o cualquier otra palabra que
convengamos). Quien dice stop no puede ser tocado pero debe de quedarse en el sitio
en posicin defensiva, el resto de jugadores puede salvarle pasando por debajo de sus
piernas.

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Variante: Empezar el juego ya con un jugador en stop, colocado en el centro de la zona,


con lo que pretendemos orientar los movimientos defensivos dentro del campo de
baloncesto.
3.

Nombre del Juego: El gusano

Objetivo:

trabajo

en

equipo.

Edad adecuada para el juego: A partir de 12 aos


Descripcin del juego: Grupos de 3 o 4 jugadores, en fila y agarrados por la cintura. Un
jugador slo, frente al primero de la fila debe intentar golpear el trasero del ltimo de la
fila, mientras toda la fila evita que lo consiga, movindose todos a la vez, pero sin poder
utilizar las manos y sin soltarse.
Si el gusano se rompe, la quedar el jugador que se ha soltado.
Variante: hacer dos grupos y que formen su gusano para que toque al adversario el que lo
toque primero gana.
4.

Nombre del Juego: El bordn

Objetivo: juego en equipo y carrera sin balon.


Edad adecuada para el juego: A partir de 14 aos.
Desarrollo del juego: Nos agarramos todos de las manos formando un crculo y dejando un
rbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servir para mantener la
pica vertical. A la seal todos traccionan hacia atrs evitando acercarse al pivote. Quien
toque el pivote, pierde.
Variante: hacerlos por equipos y el equipo que toque el pivote pierde y el ganador va con
otro equipo.
5.

Nombre del Juego: Que te pilla el gato

Objetivo: desarrollar movimientos de driblear.


Edad adecuada para el juego: A partir de 8 aos.

15

Desarrollo del juego: Un participante es un gato. Los dems son ratones. El gato trata de
coger a los ratones. Estos quedan a salvo s consiguen entrar en su ratonera (debajo de
elementos preparados al efecto). Aquel ratn que es atrapado se convierte en gato.
Variante: hacer un circulo y los ratones estn adentro pero tienen que salir, el gato solo lo
puede seguir fuera del circulo si lo atrapa el ratn se convierte en gato y uno que forma el
circulo pasa a ser ratn.
6.

Nombre del Juego: Leones y canguros

Objetivo: trabajo en equipo


Edad adecuada para el juego: A partir de 10 aos.
Desarrollo del juego: El profesor explica a los alumnos que un grupo sern los leones
debindose desplazar en cuadrpeda; otros sern canguros que se desplazarn dando
saltos con los pies juntos. A la seal los leones tendrn que pillar a los canguros,
llevndolos a un lugar indicado previamente.
Variante: cambio de rol los leones sern canguros.
7.

Nombre del Juego: La caza del pauelo

Objetivo: mejorara la percepcin oculo-manual.


Edad adecuada para el juego: A partir de 8 aos.
Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pauelo colgado detrs del pantaln. Todos
tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pauelos y que no se lo
quiten.
Variante: en equipos de 4 el equipo que logre quitarles todos los pauelos a los otros
equipos gana.
8.

Nombre del Juego: El rescate

Objetivo: juego de equipo.

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Edad adecuada para el juego: A partir de 12 aos.


Desarrollo del juego: Consiste en que los policas tienen que capturar, en el terreno libre, a
los ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los policas. Los
ladrones en prisin se colocan en cadena para ser mejor liberados por su equipo. Se juega
a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.
Variante: cuando los ladrones son capturados todos cambian los papeles ahora ellos sern
polica solo que ya no es necesario hacer cadena para ser liberado solo basta con tocar al
ladrn.
9.

Nombre del Juego: A por l

Objetivo: carrera sin balon


Edad adecuada para el juego: A partir de 12 aos.
Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y todos los dems
debern de perseguirlo mientras el otro escapa.
Variante: el profesor dice el nombre de un participante y este persigue a los dems y a
quien toque ser el que perseguir a los dems
10.

Nombre del Juego: Da el nmero

Objetivo: juego de recreacin.


Edad adecuada para el juego: A partir de 10 aos.
Desarrollo del juego: Todos los participantes se distribuyen a lo largo del espacio, y en el
momento en que el maestro diga un nmero, todos tendrn que formar grupos que
correspondan con ese nmero. Posteriormente se separan y se repite el mismo proceso.
Variante: los que no correspondan con ese nmero pierden y se les pone penitencia que
es bailar cualquier cancin.

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VI. CONCLUSIN
El iniciar en un deporte especfico desde un punto de vista ldico siempre ser la mejor
solucin, para poder desarrollar destrezas y explotar habilidades a los jugadores
Aprender que no siempre se gana, la realidad es que lo que se pretende es pasar un rato
divertido a la vez que el juego hace que nosotros crezcamos y nos desarrollemos de forma
adecuada.
Tambin otra cosa importante es que salimos a jugar no a enfadarse y pasar un mal rato.
Debemos salir a disfrutar del juego y del deporte
Debemos jugar limpio siempre e intentar ser respetuosos con los otros ganemos o no.
Tambin nos permiten desarrollar rasgos educativos como disciplina, responsabilidad,
trabajo en equipo y ayuda mutua.
Mediante los juegos pre deportivos podemos atender a los nios que presentan
manifestaciones negativas en su conducta como distraccin, timidez e indisciplina en el

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transcurso de la clase, orientando tareas concretas en cada caso, observando su actuacin


y solicitando la colaboracin de los dems nios.

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