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Tema 2.

Cinemtica
2.1 Posicin y movimiento
2.2 Velocidad
2.3 Aceleracin
2.4 Movimiento rectilneo uniforme
2.5 Movimiento rectilneo uniformemente acelerado
2.6 Movimiento circular
2.7 Movimientos compuestos
La cinemtica es la parte de la fsica que estudia el movimiento sin tratar sobre las causas
que lo originan. El origen de la palabra, como la de otras tantas, est en el griego: kinetikos. En
este tema se estudiar el movimiento de objetos y, para ello, se definirn en primer lugar una
serie de trminos relativos a la determinacin de la posicin de un objeto y a las variaciones
que sta experimenta. Inmediatamente despus se pasar a estudiar diversos movimientos
sencillos para acabar analizando movimientos

que se componen a partir de otros ms

sencillos.

2.1. Posicin y movimiento


2.1.1 Conceptos bsicos del movimiento
Para el estudio de los movimientos se utiliza el concepto de punto material, que es un objeto
sin dimensiones pero con masa. De esta manera no se tiene en cuenta la forma de los objetos
que se estudian. Es frecuente referirse al punto material como mvil, masa u objeto.
Para determinar la posicin de un objeto sin que se produzca confusin es necesario
especificar un sistema de referencia, que es el lugar desde el cual se mide la posicin de los
objetos.
Se define el movimiento como el cambio de posicin de un objeto respecto de un sistema de
referencia. Es muy importante tener en cuenta que el movimiento depende del sistema de
referencia que se elija; un viajero en un avin estar en movimiento respecto la superficie
terrestre, pero estar en reposo respecto del piloto. Esta dependencia del movimiento con el
sistema de referencia que se considere se denomina relatividad del movimiento.

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Los sistemas de referencia se pueden clasificar de dos modos:


1. Sistemas de referencia absolutos y relativos; los primeros seran aquellos que
estuvieran en reposo absoluto, lo cual es imposible, por lo que todos los sistemas
de referencia son relativos.
2. Sistemas de referencia inerciales y no inerciales; un sistema de referencia inercial
no est acelerado mientras que el no inercial es aquel que posee aceleracin.
Para definir la posicin de un objeto respecto de un sistema de referencia se emplea el vector
de posicin que se define como el vector que tiene su origen en el sistema de referencia y su
extremo el en objeto. Si el punto material se mueve se define el vector desplazamiento como
la diferencia entre el vector de posicin final y el inicial. La trayectoria es la unin de los puntos
por los que ha pasado el mvil, y la distancia recorrida (s) es la longitud medida sobre la
trayectoria de los puntos por los que ha pasado el mvil.

Figura 2.1. Movimiento respecto de un sistema de referencia

2.1.2 Ecuaciones del movimiento


La descripcin matemtica del movimiento de un objeto se expresa mediante el vector de
posicin, que debe cambiar a medida que transcurra el tiempo y recibe el nombre de ecuacin
vectorial del movimiento. En un sistema tridimensional general el vector de posicin es de la
forma;
r
r (t ) = x (t )i + y(t )j + z(t )k

donde x(t), y(t) y z(t) representan funciones que dependen del tiempo. Si se igualan de las
coordenadas cartesianas con las funciones que las representan se obtienen las ecuaciones
paramtricas;

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x = x (t )

y = y(t )
z = z(t )

Si en las ecuaciones paramtricas se elimina el tiempo y se dejan en funcin de x, y y z se


obtiene la ecuacin de la trayectoria.

Ejemplos:
1)
Ecuacin vectorial del movimiento

r
r (t ) = (t + 4 )i + 2t 2j

Ecuaciones paramtricas

x = t + 4

y = 2t 2

Ecuacin de la trayectoria

t = x 4 y = 2(x 4 )2

Ecuacin vectorial del movimiento

r
t

r (t ) = 2t 2 + 4 i + + 3t + 1 j + 4tk
5

2)

Ecuaciones paramtricas

y = + 3t + 1
5

z = 4t

Ecuacin de la trayectoria

t=
4

x = 2t 2 + 4

z
x = 2 + 4
4
y=

z
z
+ 3 +1
20
4

2.2. Velocidad
2.2.1 Definicin de velocidad
Se ha definido el movimiento como el cambio de posicin de un objeto respecto de un sistema
de referencia. La velocidad en general es la magnitud que permite conocer si esos cambios se
producen rpida o lentamente. Para ello se van a definir cuatro magnitudes: la velocidad media,
la velocidad instantnea (o simplemente velocidad), la celeridad media, y la celeridad (o
rapidez). Todas ellas tienen como unidad el m/s.

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La velocidad media se define como el cociente entre el vector desplazamiento y el intervalo de


tiempo en que se ha producido dicho desplazamiento. Es una magnitud vectorial.
r r r
r
r r
r
Vm =
= 2 1
t t 2 t 1

La velocidad media se refiere a un movimiento global pero generalmente se quiere conocer


cul es la velocidad en un instante determinado. Para ello se puede hacer el intervalo de
tiempo cada vez ms pequeo hasta llegar al lmite cuando t0. El clculo de este lmite
equivale a calcular una derivada. Por la tanto, se define la velocidad instantnea o
simplemente velocidad como la derivada del vector de posicin respecto del tiempo. El vector
velocidad es en todo momento tangente a la trayectoria. La velocidad es una magnitud
vectorial.
r
r
r
r d r (t )
v = lim
=
t0 t
dt

Figura 2.2 Vector de posicin, vector desplazamiento, velocidad media y velocidad instantnea

Cuando no interesan la direccin ni el sentido de movimiento se calcula la celeridad media,


que es el cociente entre la distancia recorrida y el tiempo empleado para ello. Es una magnitud
escalar.
Cm =

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s
t

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Si interesa conocer en un instante determinado los metros que se recorren por segundo sin que
importen direccin ni sentido se calcula la celeridad (o rapidez), que se define como el mdulo
de la velocidad. La celeridad es una magnitud escalar.

r
c= v

2.2.2 Componentes cartesianas de la velocidad

Se ha visto que la velocidad es una magnitud vectorial, por lo que se puede expresar en
componentes cartesianas como:
r
v = v xi + v yj + v z k

por otro lado la velocidad se ha definido como la derivada del vector de posicin:
r
r d r (t )
v=
=
dt
d
=
x (t )i + y(t )j + z(t )k =
dt
dx (t ) dy(t ) dz(t )
=
i+
j+
k
dt
dt
dt

igualando las expresiones anteriores se obtiene:


vx =

dx (t )
dt

vy =

dy(t )
dt

vz =

dz(t )
dt

es decir, cada componente de la velocidad es la derivada con respecto del tiempo de la


correspondiente componente del vector de posicin.

2.3. Aceleracin
2.3.1 Definicin de aceleracin

De la misma manera que la velocidad es una magnitud que indica la rapidez con que cambia la
posicin, la aceleracin en general indica cmo de rpido vara la velocidad. La aceleracin es
una magnitud vectorial que se mide en m/s2.
La aceleracin media es el cociente entre un cambio de velocidad y el tiempo que tarda en
producirse ese cambio.
r
r
v
am =
t

Si interesa conocer cmo es el cambio en la velocidad en un instante concreto se hace tender


t a cero y se calcula el lmite resultante. Al igual que ocurra con la velocidad ese lmite es
una derivada temporal. As pues se define la aceleracin como la derivada con respecto del
tiempo del vector velocidad.
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r
r
r
r
v dv (t ) d 2 r (t )
=
=
a = lim
t 0 t
dt
dt 2

Dado que la velocidad es la derivada temporal del vector de posicin, la aceleracin tambin se
puede interpretar como la segunda derivada con respecto del tiempo del vector de posicin.

2.3.2 Componentes cartesianas de la aceleracin

La aceleracin es una magnitud vectorial que se puede expresar en componentes cartesianas:


r
a = a xi + a yj + a z k

y de la misma manera que se hizo antes:


r dv x (t ) dv y (t ) dv z (t )
j+
k=
a=
i+
dt
dt
dt
=

ax =

dv x (t ) d 2 x (t )
=
dt
dt 2

d 2 x(t ) d 2 y (t ) d 2 z(t )
i+
j+
k
dt 2
dt 2
dt 2

ay =

dv y (t )
dt

d 2 y(t )
dt 2

az =

dv z (t ) d 2 z(t )
=
dt
dt 2

2.3.2 Componentes intrnsecas de la aceleracin

Hemos visto que la aceleracin de un movimiento representa los cambios en la velocidad.


Tambin hemos visto que la velocidad es un vector y por lo tanto tiene mdulo, direccin y
sentido. Las componentes intrnsecas de la aceleracin estn referidas a unos ejes situados
sobre el mvil y cuya orientacin varia segn la trayectoria. El sistema est formado por dos
ejes perpendiculares entre s;
- uno tangente a la trayectoria, que contiene la componente tangencial de la
r
aceleracin a T . sta produce cambios en el mdulo de la velocidad, y su sentido
puede ser el del movimiento (el mvil aumenta su velocidad) o contrario al
movimiento (el mvil disminuye su velocidad). El mdulo de esta componente se
calcula derivando el mdulo de la velocidad:
aT =

dv(t)
dt

- otro perpendicular a la trayectoria y dirigido al centro de curvatura de la trayectoria,


r
que contiene la componente normal de la aceleracin aN . Esta componente es la que

produce cambios en la direccin de la velocidad y siempre es positiva. En los


movimientos circulares se denominar aceleracin centrpeta. Se puede calcular
mediante la expresin:

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aN =

v 2 (t)
R

donde R representa el radio de giro de la curva que se describe.

r
aT
r
aN

r
aT

r
aN

r
aT
r
aN

r
aT

Figura 2.3 Componentes tangencial y normal de la aceleracin

2.4. Movimiento rectilneo uniforme (MRU)


Todas las expresiones y definiciones anteriores tienen una validez general, sin embargo, no es
fcil en general representar movimientos, velocidades y aceleraciones. En este y los siguientes
apartados se van a estudiar movimientos sencillos. Empezaremos por los movimientos
rectilineos.

2.4.1 Ecuaciones en el MRU

Se define el movimiento rectilneo uniforme MRU como aquel en el que:


a) la trayectoria es una lnea recta;
b) la velocidad es constante.
Como la trayectoria es una lnea recta el movimiento es unidimensional, es decir, slo se
necesita una coordenada para especificar posiciones y velocidades y no se emplean vectores.
Como la velocidad es constante, la aceleracin es cero. Estos movimientos se representan en
la mayora de los casos sobre el eje x y se establece que las velocidades dirigidas hacia la
derecha son positivas y las dirigidas hacia la izquierda son negativas.

Figura 2.4 Criterio de signos en posicin (a) y velocidad (b)

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Como la velocidad es constante se puede expresar como la velocidad media:


v=

x
t

v=

x x0
t t0

x x 0 = v (t t 0 )

con lo que la ecuacin vectorial del movimiento, es decir, la que proporciona la posicin de los
objetos queda reducida a:
x = x0 + v (t t0)
donde;
- x representa la posicin en un instante determinado,
- x0 es la posicin en el instante inicial y por lo tanto es constante,
- v es la velocidad tambin constante,
- t representa al tiempo y es variable,
- t0 es el instante inicial, que generalmente vale 0 y tambin es constante.
Ejemplos

1)

x = 5 + 7 (t 2)
es un MRU que comienza en t0=2s, en ese instante el mvil se encontraba a
5m a la derecha de la posicin de equilibrio y se mueve hacia la derecha con
una velocidad de 7m/s.

2)

x = 3t + 10
es un MRU que comienza en t0=0s, inicialmente est a 10m a la derecha de la
posicin de equilibrio y el punto material se mueve recorriendo 3m cada
segundo hacia la izquierda.

2.4.2. Grficas en el MRU

Los MRU se pueden visualizar grficamente


representando posicin frente a tiempo (x-t). La
figura 2.5 representa un MRU tpico en el que
se

han

destacado

los

parmetros

ms

importantes del movimiento. En este caso el


mvil parte de una posicin inicial negativa, su
velocidad es positiva y pasa por el origen (x=0)
en el punto de corte con el eje t.
Figura 2.5 Grfica x-t en un MRU tpico
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Todas las grficas x-t de los MRU son siempre lneas rectas en las que se cumple:
a) La pendiente de la recta representa la velocidad, una recta creciente significa que la
velocidad es positiva, y decreciente negativa. Cuanto mayor sea la inclinacin de la
recta mayor ser el mdulo de la velocidad.
b) La posicin inicial est representada en el punto que la recta corta al eje x. Si el
corte se produce por encima del eje t la posicin inicial es positiva y es negativa si el
corte es bajo el eje.
c) El punto de corte con el eje t, si existe, representa el paso del mvil por el origen.
En la figura 2.6 se puede apreciar como la velocidad es negativa en (a) y positiva en (b), (c) y
(d). Las velocidades mayores corresponden a (a) y (d). Las posiciones iniciales son positiva en
(a), negativas en (b) y (d) y nula en (c), es decir parte del origen. En todos los casos se pasa
por el origen.

Figura 2.6 Graficas x-t en varios MRU

2.5. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA)


2.5.1 Ecuaciones en el MRUA

El MRUA se caracteriza porque:


a) la trayectoria es una lnea recta;
b) la aceleracin es constante.
Como en el caso anterior la trayectoria es una lnea recta, por lo que la descripcin del
movimiento es unidimensional y no se emplearn vectores. La aceleracin es constante, por lo
que la velocidad aumentar o disminuir de modo uniforme. El criterio de signos es igual al
caso anterior; las posiciones a la izquierda de la posicin de equilibrio son negativas y a la
derecha son positivas, y las velocidades y aceleraciones hacia la izquierda son negativas y
hacia la derecha positivas. Es muy importante tener muy presente que una aceleracin

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negativa no significa que sea de frenado. Las aceleraciones son de frenado cuando tienen
sentido contrario a la velocidad independientemente de los signos de cada una de ellas.
En estos movimientos la aceleracin es constante por lo que sta se puede igualar a la
aceleracin instantnea:
a=

v
t

a=

v v0
t t0

v v 0 = a(t - t 0 )
v = v 0 + a(t t 0 )

donde:
- v es la velocidad en un instante determinado,
- v0 es la velocidad en el instante inicial (t0) y es una constante,
- a es la aceleracin que por definicin es constante,
- t es el tiempo en un instante determinado,
- t0 es el instante inicial que generalmente vale 0 y tambin es constante.
La posicin se puede calcular mediante la expresin:

x = x 0 + v 0 (t t 0 ) +

1
a(t t 0 )2
2

donde:
- x representa la posicin en un instante determinado,
- x0 es la posicin en un instante inicial,
- el resto de magnitudes ya se han explicado.
Existe otra ecuacin muy prctica que se deriva de las anteriores. Despejando (t t0) en la
ecuacin de la velocidad, sustituyendo en la de la posicin y operando se obtiene:
v2 = v02 + 2ax
Ejemplos:

1)

x = 4 +5t + 4t2

v = 5 + 8t

es un MRUA que comienza en t=0, la posicin inicial es x0=4m, la velocidad


en ese instante vale v0= 5m/s y la aceleracin vale a=8m/s2.

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2)

x = 10 (t 3)2

v = 2(t 3)

este MRUA comienza en t0=3s, partiendo del reposo desde x0=10m y tiene una
aceleracin de a=2m/s2.

2.5.2. Grficas en el MRUA

En el MRUA existen dos tipos de grficas para representar el movimiento, las grficas
posicin-tiempo y las de velocidad-tiempo. Las primeras son de tipo parablico debido a la
dependencia de la posicin con el cuadrado del tiempo, en cambio las segundas son lneas
rectas.
La figura 2.7 muestra una grfica MRUA tpica,
en

la

que

se

resaltan

los

puntos

ms

importantes. El movimiento se inicia en la


posicin (a), quedando representada la posicin
inicial en el corte de la curva con el eje vertical
(que representa la posicin). La velocidad inicial
es negativa (f) ya que, inicialmente, el mvil se
va aproximando al origen de coordenadas. En
(b) el mvil pasa por el origen por primera vez y
continua avanzando hacia la izquierda hasta
que se detiene en (c). En ese punto su
velocidad es nula (e) y comienza a desplazarse
hacia la derecha pasando de nuevo por el
origen (d) y alejndose indefinidamente hacia la
derecha. La velocidad disminuye en mdulo
inicialmente, se anula y despus aumenta de
forma indefinida. De lo anterior se deduce que
la aceleracin es positiva.

f
Figura 2.7. Posicin y velocidad en un MRUA

En la figura 2.8 se representan grficas de posicin y velocidad de diversos MRUA. Los


movimientos con aceleracin positiva se representan con la parbola abierta hacia arriba, y los
negativos hacia abajo. El vrtice de la grfica representa un cambio de sentido en el
movimiento y por lo tanto el instante en que la velocidad se anula. Dependiendo de los
parmetros del movimiento, la parbola puede cortar el eje de tiempos dos, una o ninguna vez,
representando los pasos por el origen. Cunto ms cerrada sea la parbola mayor es la
aceleracin. La grfica de velocidad siempre es una lnea recta que puede cortar el eje de
tiempos dependiendo de si la velocidad se invierte o no. Cunto mayor es la aceleracin ms
pendiente tiene la recta que representa la velocidad.

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Figura 2.8 Grficas x-t y v-t en diversos MRUA

2.5.3. Cada libre

Un caso frecuente de MRUA es el movimiento vertical en la superficie terrestre. Todos los


objetos en la superficie de la Tierra estn sometidos a una aceleracin llamada g de valor:
g = 9.8m/s2

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El signo negativo indica que la aceleracin est siempre dirigida hacia abajo. Las ecuaciones
del MRUA adaptadas a este caso se convierten en:
posicin

y = y0 + v 0t

velocidad

v = v 0 gt

1 2
gt
2

y combinando las dos anteriores se obtiene:


v 2 = v 02 2g y

En las anteriores ecuaciones ya se ha puesto el signo negativo de la aceleracin, por lo que g


se sustituye por 9.8m/s2. Adems se ha sustituido la variable de posicin x por la variable y
para representar mejor que estos movimientos ocurren en la vertical

2.6. Movimiento circular


El movimiento circular se caracteriza porque la trayectoria es una circunferencia. Dependiendo
de si el mvil tarda siempre el mismo tiempo en completar una circunferencia o no, el
movimiento es circular uniforme (MCU) o circular uniformemente acelerado (MCUA)
respectivamente. Para determinar la posicin en estos movimientos se emplea el ngulo
barrido (), expresado en radianes.
Otra caracterstica de stos movimientos es que todos son acelerados independientemente de
que el mdulo de la velocidad vare o se mantenga constante. Esto se debe a que la direccin
de la velocidad cambia continuamente.

2.6.1 Movimiento circular uniforme (MCU)

Se caracteriza porque la trayectoria es una circunferencia y el mdulo de la velocidad es


constante. Se define la velocidad angular como el ngulo barrido por unidad de tiempo
=

Las unidades de la velocidad angular son los radianes por


segundo (rad/s). A veces es conveniente expresar la
velocidades angulares en r.p.m. (revoluciones por minuto). El

factor de conversin entre rpm y rad/s es:


1rpm =

2
rad/s
60

Si de la expresin de la velocidad angular se despeja el


ngulo se obtiene la expresin que permite calcular la
posicin en cualquier instante:
= 0 + (t t 0 )

Figura 2.9 Movimiento circular

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La relacin entre ngulo barrido y distancia recorrida es:


s = R

por lo que la distancia recorrida en estos movimientos se puede calcular como:


s = s 0 + R(t t 0 )

comparando con la expresin conocida de la posicin en los movimientos uniformes se deduce


la relacin entre la velocidad lineal y la velocidad angular:
v = R

Como la velocidad es constante en mdulo el tiempo necesario para completar una vuelta
completa es una valor constante para cada caso. Este tiempo se denomina periodo (T) y se
mide en segundos. La magnitud inversa del periodo se llama frecuencia (f) y en el sistema
internacional se mide en hercios (Hz). La frecuencia representa el nmero de vueltas
completas que se dan por segundo.
f=

1
T

La velocidad angular se relaciona con el periodo y la frecuencia mediante las expresiones:


=

2
= 2 f
T

Se ha dicho que l movimiento circular es acelerado porque cambia el sentido de la velocidad.


La aceleracin correspondiente al movimiento circular se llama aceleracin centrpeta y se
puede calcular como:
ac =

v2
= 2R
R

Esta aceleracin siempre est dirigida hacia el centro de la circunferencia, y se corresponde


con la componente normal de la aceleracin ya vista en apartados anteriores.

2.6.2 Movimiento circular uniformemente acelerado (MCUA)

El MCUA se caracteriza porque la trayectoria es circular y la velocidad vara uniformemente con


el tiempo. Para estos movimientos se define la aceleracin angular () como el cociente entre
la variacin de la velocidad angular y el tiempo necesario para ello.
=

Las unidades de a son los radianes por segundo al cuadrado rad/s2. Despejando se obtiene:
= 0 + (t t 0 )

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el ngulo barrido se obtiene de:


= 0 + 0 (t t 0 ) +

1
(t t 0 )2
2

de nuevo por similitud se puede demostrar que la relacin entre la aceleracin y la aceleracin
angular es:
a = R

Anlogamente al MRUA existe una frmula derivada de la expresin de y .


2 = 02 + 2

En estos movimientos se tienen las dos componentes intrnsecas de la aceleracin:


- la aceleracin tangencial:
aT = R
- la aceleracin normal o centrpeta:
aN = a C =

v 2 (t)
R

sta ltima vara con el tiempo, ya que el mdulo de la velocidad cambia debido a la aT.
2.6.3 Descripcin de movimientos en funcin de las componentes intrnsecas de la
aceleracin

movimiento rectilneo uniforme (MRU): es aquel cuya


trayectoria es una lnea recta y la velocidad es
constante.
movimiento rectilneo uniformemente acelerado
(MRUA): es aquel cuya trayectoria es una lnea recta
y tiene aceleracin constante.
movimiento circular uniforme (MCU): la trayectoria es
una circunferencia de radio 'R' y el mdulo de la
velocidad es constante. En este caso a la
aceleracin se la llama centrpeta

movimiento circular uniformemente acelerado


(MCUA): la trayectoria es una circunferencia de radio
'R' y el mdulo de la velocidad aumenta
uniformemente con el tiempo.

aT=0

r
| v | constante

aN=0

mov. rectilneo

aT= cte

r
| a | constante

aN=0

mov. rectilneo

aT=0

r
| v | constante

an =

r2
v
R

= cte

r
| a t| constante

aT=cte
a n (t) =

r
| v | y R ctes.

r 2
v(t)
R

r
v( t ) variable

movimientos curvilneos: son aquellos en los que la


trayectoria es una curva cualquiera y las

aT y aN variables

aceleraciones cambiarn con el tiempo en general.

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2.7. Movimientos compuestos


2.7.1 Principio de superposicin

En muchas ocasiones el movimiento de los puntos materiales se describe como combinacin


de dos o ms movimientos simples. stos movimientos son independientes entre s,
cumplindose siempre el principio de superposicin aplicado al movimiento que dice:
Cuando dos o ms movimientos afectan a un punto material, el resultado final es
el mismo tanto si lo hacen de manera simultnea o sucesiva.

Esto significa que si un punto material se mueve afectado por dos velocidades simultneas v1
y v2 durante un intervalo de tiempo t, acabar en la misma posicin si primero se mueve solo
con v1 durante el intervalo de tiempo t y despus lo hace con v2 de nuevo el mismo intervalo
de tiempo. Los siguientes ejemplos ilustran dos casos sencillos de movimiento combinado.

Ejemplo 1

En la figura 2.10, una barca que cruza un ro con una velocidad vb, tambin se ve afectada por
la velocidad de la corriente vc, de tal manera que la velocidad total de la barca es la suma
vectorial de las velocidades que le afectan.

Figura 2.10. Ejemplo de movimiento combinado

La velocidad total de la barca es:


r
v total = v bj + v ci

lo que significa que, en un intervalo de tiempo, la barca recorre una distancia en el eje y
debida exclusivamente al motor y simultneamente otra distancia en el eje x debido
exclusivamente a la velocidad del ro sin que un movimiento influya de ninguna manera sobre
el otro al estar aplicadas ambas velocidades sobre ejes diferentes. Esto significa que la barca
tarda el mismo tiempo en cruzar el ro con y sin corriente, el nico efecto de la corriente
consiste producir un movimiento horizontal ms o menos acentuado.

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Dado que los movimientos que afectan a la barca son MRU las ecuaciones paramtricas que
resultan son:
x = vct
y = vbt

el tiempo para cruzar el ro se determina de la segunda ecuacin, puesto que cualquier


movimiento en el eje x no afecta al movimiento en el eje y:
t cruzar =

A
vb

y la desviacin producida se determina a partir de la segunda ecuacin y el tiempo invertido en


cruzar:
D = x (t cruzar ) = v c t cruzar

y el ngulo de desviacin se calcula mediante la tangente:


tg =

vc
vb

Ejemplo 2

Para conseguir cruzar el ro sin sufrir desviacin el conductor de la barca debe dirigirse
contracorriente para compensar la velocidad de la corriente. El ngulo de desviacin tiene que
ser tal que, cuando se descompone la velocidad de la barca, la componente en el eje x
compense la velocidad del ro. Estas dos velocidades se anulan eliminando el movimiento en el
eje x. La otra componente de la velocidad de la barca es la que produce el avance en el eje
y.

Figura 2.11 Correccin de la trayectoria de un mvil afectado por dos velocidades

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La descomposicin de la velocidad de la barca produce las siguientes velocidades:


v bx = v b sen

v by = v b cos

La condicin de no desviacin implica que la velocidad en el eje x debe ser nula, por lo que se
puede calcular el ngulo de desviacin:
v bx = v c
v b sen = v c
sen =

vc
vb

Y una vez calculado el ngulo de desviacin se puede calcular la velocidad de avance, es


decir, la del eje y y el tiempo en cruzar el ro.

2.7.2 Tiro oblicuo

Un caso muy ilustrativo de movimiento combinado es el del tiro oblicuo tambin llamado tiro
parablico. Cuando se lanza un proyectil ste se ve afectado por dos movimientos, por un lado
el movimiento de avance en el eje x originado por el impulso inicial. A lo largo del eje x no se
producen variaciones en la velocidad y por lo tanto el movimiento es uniforme, MRU. En el eje
y el movimiento se ve afectado por la aceleracin de la gravedad, por lo que se tiene un
MRUA. De las condiciones iniciales se conocen dos parmetros; la velocidad y el ngulo de

Figura 2.12. Tiro oblicuo

lanzamiento, e interesa calcular el alcance, la altura mxima alcanzada, el tiempo de vuelo y la


ecuacin de la trayectoria. La siguiente descripcin parte de un caso general; velocidad inicial
v0 y ngulo .
En primer lugar se descompone la velocidad en las dos componentes de cada eje:
v 0x = v 0 cos

v 0y = v 0 sen

la velocidad en cada eje viene determinada por las ecuaciones:

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v x = v 0x = v 0 cos

v y = v 0y - gt = v 0 sen - gt

La posicin del proyectil es:


x = v 0x t = v 0 cos t

1 2
y = v 0 sen t - 2 gt

Ahora se van a calcular las caractersticas de este movimiento a partir de las ecuaciones
obtenidas anteriormente.

Altura mxima
El proyectil alcanza su altura mxima en el instante que termina de ascender y comienza a
descender, es decir cuanto su velocidad vertical se anula, luego la condicin es:
vy = 0
v 0 sen gt = 0
v 0 sen
g

t max =

La altura mxima se obtiene sustituyendo este tiempo en la ecuacin de posicin vertical


hmax = y(t max ) = v 0 sen

hmax =

v 0 sen 1 v 0 sen

g
g
2
g

v 02 sen 2
2g

Tiempo de vuelo
Es el tiempo que transcurre desde que se lanza el proyectil hasta que alcanza el suelo. En ese
instante la altura del mismo vale cero, por lo que:
0 = v 0 sen t

1 2
gt
2

t = 0

Soluciones
2v 0 sen
t =
g

La primera solucin representa el lanzamiento, momento en el que el proyectil estaba en el


suelo, la segunda representa el instante en el que el proyectil vuelve a alcanzar el suelo.

29

Tema 2: Cinemtica

tv =

2v 0 sen
g

Alcance
El alcance es la distancia recorrida sobre la horizontal. El movimiento en la horizontal es un
MRU durante un intervalo de tiempo tv, por lo que el alcance se calcula sustituyendo el tiempo
de vuelo en la ecuacin de la posicin horizontal:
A = x (t v )
A = v 0 cos

A=

2v 0 sen
g

2v 02 sen cos
g

Ecuacin de la trayectoria
Las ecuaciones de la posicin del proyectil son las ecuaciones paramtricas, por lo que si se
despeja en tiempo de la primera y se sustituye en la segunda se obtiene:

t=

y = v 0 sen

x
v 0 cos

x
1
x

g
v 0 cos 2 v 0 cos

y = x tg

g
2v 02 cos 2

x2

La ecuacin obtenida corresponde a un parbola, lo que indica que, en general, cualquier


objeto lanzado en las proximidades de la superficie terrestre describir un movimiento
parablico.
Si el lanzamiento se hubiera realizado desde una altura inicial las ecuaciones iniciales son las
mismas aadiendo el trmino (y0) en la ecuacin de la posicin vertical. Si el lanzamiento se
realiza apuntando hacia abajo slo hay que introducir en la calculadora un ngulo negativo
para calcular las funciones trigonomtricas.

30

Colegio Sagrado Corazn. Fsica 1 Bachillerato

Ejercicios
POSICIN Y MOVIMIENTO
1. Razona si el conductor de un coche que viaja a 100km/h se equivoca o no al pensar lo

siguiente: Esos rboles se mueven hacia mi


2. Qu dos condiciones se tienen que dar para que la distancia recorrida sea igual al mdulo

del vector desplazamiento?


3. Razona si la siguiente afirmacin es verdadera o falsa: Si el vector desplazamiento de un

mvil es pequeo significa que el mvil ha recorrido poca distancia.


r
4. La ecuacin vectorial del movimiento de un mvil es: r = (4 + 3t) i + 3j + (9t 2 + 4)k (S.I.)
a) Calcular el vector de posicin y la distancia al origen de coordenadas en los instantes
't = 0s' y 't = 5s'.
b) Calcular la ecuacin de la trayectoria
5. Un mvil se mueve segn las ecuaciones paramtricas:

x(t) = t24t
y(t) = 5t + 4
z(t) = t3 4t2
a) calcular la ecuacin vectorial del movimiento
b) calcular el vector desplazamiento entre los instantes 't=2s' y 't=10s'
6. Calcular y representar la trayectoria del mvil cuyo vector de posicin es:
r
a) r (t) = (3t 2) i + (2t + 5)j
r
b) r (t) = (3t, 9t 2 16)

7. Un mvil tiene como ecuaciones paramtricas y = 6 t2, x = 3t 5. Determina la ecuacin

vectorial del movimiento y la ecuacin de la trayectoria.

VELOCIDAD
8. Por qu la velocidad media no es un buen referente para hacernos una idea del

movimiento de un vehculo?
9. Cul de los cuatro tipos de velocidad es al que nos referimos cotidianamente como

velocidad media?
10. Un vehculo parte de Granada y llega a Motril manteniendo en el indicador de velocidad

siempre 85km/h. Por qu la velocidad del mvil no ha sido constante?


11. Cul es la velocidad media de un ciclista en un veldromo de 300m que tarda 12s en dar

una vuelta completa?Cul es su celeridad media?


r
12. El vector de posicin de un mvil es r (t ) = (2t + 1)i + (t 5 )j .
a) Calcula a qu distancia del origen estaba en t=5s.
b) Calcula a qu distancia estaba del punto de partida en t=5s.
c) Representa ambas situaciones. Qu vector se usa en cada caso?

31

Tema 2: Cinemtica

13. Representa la trayectoria del mvil del ejercicio anterior calculando su posiocin segundo a

segundo.
14. Un mvil se mueve segn las ecuaciones paramtricas:

x(t) = t24t
y(t) = 5t + 4
z(t) = t3 4t2
a) Calcula la ecuacin vectorial del movimiento.
b) Calcula el vector desplazamiento entre los instantes t=2s y t=10s.
c) Calcula la velocidad media en el intervalo anterior.
d) Calcula la velocidad.
e) Calcula la celeridad.
f) Calcula la celeridad a los 6s.
g) A qu distancia se encuentra del origen a los 3s?
h) A qu distancia se encuentra del punto de partida a los 3s?
15. Contesta verdadero o falso y razona la respuesta:

a) La velocidad es el espacio recorrido partido por el tiempo empleado.


b) La celeridad media es la distancia recorrida en un intervalo de tiempo.
c) La celeridad media es la distancia recorrida en la unidad de tiempo.
d) La celeridad media es la distancia recorrida entre el tiempo empleado en recorrerla.
16. Un vehculo sale a las 9:30h de una ciudad situada en la posicin (4,15) segn las

coordenadas que le da un plano graduado en kilmetros. En ese momento el cuenta


kilmetros marca 12.562. A las 13:00 se encuentra en otra ciudad situada en la posicin
(2,1), marcando el cuenta kilmetros 12.683.
a) Calcula el desplazamiento del mvil.
b) Calcula la velocidad media y la celeridad media.
c) Qu magnitud ha ido indicando el velocmetro del vehculo durante todo el recorrido?

ACELERACIN
17. Dada la siguiente ecuacin del movimiento:
r
r (t) = 2t i + (4t 2 + 6t)j

a) Calcula la velocidad y la aceleracin.


b) Calcula la velocidad y la aceleracin en el instante t=5s.
c) Calcula la velocidad media y la aceleracin media entre t=10s y t=15s.
d) Calcula la ecuacin de la trayectoria.
18. Un mvil se mueve segn las ecuaciones paramtricas:

x(t) = t2 5t + 8
y(t) = 2t + 6
z(t) = t 3t2
a) calcula la aceleracin.
b) calcula la aceleracin a los 10s.

32

Colegio Sagrado Corazn. Fsica 1 Bachillerato

c) calcula la aceleracin media entre los instantes 3s y 5s.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME


19. Un vehculo se encuentra en la posicin x= 6m en el instante inicial y tiene una velocidad

v= 3m/s. Calcula:
a) La ecuacin del movimiento.
b) La posicin a los 10 segundos.
c) El desplazamiento entre los 3 y 8 segundos.
d) Calcula la derivada de la posicin. Era de esperar el resultado?
20. Un punto material se desplaza con un MRU recorriendo 5 metros cada segundo hacia la

izquierda. A los 10 segundos de iniciarse el movimiento se encontraba a 12m a la izquierda


del origen. Calcula la posicin inicial, la ecuacin vectorial del movimiento el y instante en el
que pasa por el origen.
21. Representa grficamente la posicin en funcin del tiempo de los siguientes MRU

a) v>0, x0<0
b) v<0, x0=0
c) v=0, x0>0
22. Dos vehculos se desplazan en lnea recta respectivamente con velocidades constantes de

v1=12m/s y v2= 8m/s, siendo sus posiciones iniciales x01=20m y x02=5m. Calcula cunto
tarda el ms rpido en alcanzar al ms lento, en que posicin lo hace y cunta distancia
han recorrido cada uno de ellos. Representa grficamente la posicin en funcin del tiempo
de ambos mviles.
23.Describe detalladamente el comportamiento de los dos mviles representados en la grfica

siguiente.

24. Dos mviles parten el uno hacia el otro de dos ciudades separadas 100Km con velocidades

de 20Km/h y 30Km/h. Calcula cunto tardan en encontrarse, en que punto lo hacen y la


distancia recorrida por cada uno de ellos. Calcula tambin en que instante llegarn cada
uno a la ciudad de partida del otro.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO


25. En el siguiente movimiento:

x(t) = 5t2 8t + 3
a) calcular la posicin inicial, la velocidad inicial y la aceleracin
33

Tema 2: Cinemtica

b) Cmo es la trayectoria? Por qu?


26. Un mvil sigue una trayectoria rectilnea; en el instante inicial se encuentra 10m a la

derecha del origen y en ese instante se mueve de derecha a izquierda siendo el mdulo de
la velocidad 15m/s. Si experimenta una aceleracin constante dirigida de izquierda a
derecha de valor 3m/s2:
a) indica el tipo de movimiento que tiene, haz un esquema y escribe las ecuaciones que
determinan la posicin y velocidad del mvil;
b) calcula la posicin del mvil a los 20 segundos y el desplazamiento que ha
experimentado desde el instante inicial.
27. Un mvil A parte desde el reposo del origen con una aceleracin de 5m/s2. En ese mismo

instante otro mvil B se encuentra 500m a la derecha de A movindose hacia el primero a


velocidad constante de 72Km/h.
a) Escribe las ecuaciones del movimiento de cada uno de ellos.
b) Determina el tiempo en encontrarse y la posicin en la que lo hacen.
c) Calcula la distancia que cada uno ha recorrido y la velocidad de ambos mviles en el
momento de encontrarse.
28. La siguiente ecuacin representa la posicin de un mvil en funcin del tiempo:

x = 5t 3t2 +10
a) Razona qu tipo de movimiento posee el mvil.
b) Calcula la posicin y velocidad iniciales y la aceleracin.
c) Determina posicin y velocidad a los 5s.
29. Dos objetos separados 2000m se mueven el uno hacia el otro siendo los mdulos de las

velocidades v1=80m/s y v2=5m/s y las aceleraciones a1=0m/s2 y a2=1m/s2 en el mismo


sentido que la velocidad.
a) Representa en un esquema la situacin y escribe las ecuaciones que describen la
velocidad y posicin de los dos mviles.
b) Calcula cunto tardan en encontrarse y en qu posicin lo hacen.
30.Describe detalladamente el movimiento representado en la siguiente grfica.
x

31. La siguiente grfica representa la velocidad de un punto material a lo largo del tiempo.

Suponiendo la trayectoria rectilnea y la posicin inicial en el origen:

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Colegio Sagrado Corazn. Fsica 1 Bachillerato

a) Razona cmo es el movimiento en cada tramo.


b) Calcula la aceleracin y las ecuaciones de velocidad y posicin en cada tramo.
c) Calcula la distancia recorrida en cada tramo y la total.
d) Representa la grfica x-t correspondiente.
32. Se lanza hacia arriba un objeto con velocidad inicial de 45m/s. Calcula cunto tarda en

subir, la altura que alcanzar, cunto tardar caer y la velocidad a los 3s y cuando llegue al
suelo.
33. Desde un helicptero que est en reposo se deja caer un paquete desde 50m de altura.

Calcula la velocidad con que llega al suelo y el tiempo en caer. Si el helicptero estuviera
subiendo a velocidad constante, cmo se modificaran los resultados? Realiza los clculos
para una velocidad de subida de 10m/s.
34. Si se deja caer una piedra en un pozo y el se oye el golpe a los 4s Qu profundidad tiene

el pozo? dato: vsonido= 340m/s


35. Un coche pasa a 180Km/h junto a una moto de polica inicialmente en reposo que tarda 3

segundos en arrancar con una aceleracin de 2m/s2. Calcula cunto tiempo tardar la moto
en alcanzar al coche, en que posicin lo hace y la velocidad de ambos vehculos en ese
instante.
36. Un conductor viaja a 90Km/h cuando ve que el semforo se pone en rojo. El tiempo de

reaccin (desde que lo ve hasta que pisa el freno) es de 0.5s y la aceleracin de frenado es
-8m/s2.
a) Cuanta distancia recorre hasta que consigue detener el vehculo?
b) El alcohol hace que los tiempos de reaccin aumenten. Cunta distancia recorrer el
vehculo si el tiempo de reaccin aumenta a 2s?
c) El suelo mojado disminuye la capacidad de frenado del vehculo. Qu distancia se
requiere en las condiciones de si la aceleracin de frenado es -3m/s2?
37. Dos mviles parten el uno hacia el otro con velocidades iniciales de 30m/s y separacin

inicial de 300m. Averigua cuando se encuentran en las siguientes situaciones:


a) aizq= 1m/s2, adcha= 1m/s2.
b) aizq= 4m/s2, adcha= 4m/s2
c) Comenta las situaciones anteriores y calcula el valor de las aceleraciones para que
slo se encuentren una vez.
38. Si el techo de un pabelln de deportes est a 25m de altura calcular la velocidad mnima

con que hay que lanzar un baln para que toque el techo y el tiempo en llegar hasta all en
ese caso. Calcular con qu velocidad y cuanto tiempo tardar en llegar al techo si se lanza
al doble de velocidad de la mnima.
39. Se deja caer una piedra desde 100m de altura y simultneamente se lanza desde el suelo y

hacia arriba otra piedra con velocidad inicial 50m/s. Determina el instante en que se cruzan,
la posicin y la velocidad de cada una de ellas.
40. Repite el ejercicio anterior si la piedra del suelo se lanza 2s despus de soltar la de arriba.

35

Tema 2: Cinemtica

41. Se lanza un objeto hacia arriba con velocidad inicial de 100m/s. Cinco segundos despus

se lanza otro objeto con la misma velocidad. Calcula cunto tardan en encontrarse, la altura
a la que lo hacen y la velocidad de cada uno.

MOVIMIENTO CIRCULAR
42. Calcula la velocidad angular en unidades del sistema internacional de la Tierra en su

movimiento de rotacin y traslacin. Expresa ambos movimientos en rpm.


43. Un disco gira tardando 0.2 segundos en dar una vuelta. Calcula la velocidad angular y el

ngulo barrido en una milsima de segundo. Si se aplica una aceleracin de frenado de


0.5rad/s2 calcula cunto tardar en detenerse y cuntas vueltas habr dado antes de
hacerlo.
44. Una atraccin de feria que inicialmente da una vuelta cada 4 segundos tarda 20 segundos

en detenerse. Calcula la aceleracin angular necesaria y el ngulo barrido durante el


proceso de detenerse.
45. Un ciclista viaja a 25km/h con una bicicleta cuyas ruedas tienen un dimetro de 88cm.

Calcula el periodo, la frecuencia y la velocidad angular de la rueda. Si el ciclista frena y se


detiene en una distancia de 100m calcula:
a) las vueltas que da la rueda;
b) la aceleracin angular de la rueda;
c) el tiempo que tarda en detenerse;
46. El motor de un coche gira a 3000rpm. Calcula la velocidad en unidades del sistema

internacional y la frecuencia de giro.


47. Un rueda que gira con una frecuencia de 6Hz recibe una aceleracin de 30rad/s2 durante

diez vueltas. Determina la nueva frecuencia de giro.


48. Una rueda que parte del reposo experimenta una aceleracin angular de valor 10rad/s2.

Calcula cunto tarda en dar cada una de las 5 primeras vueltas y explica el resultado.
49. Un disco de 70cm de dimetro que inicialmente gira a 30rpm recibe una aceleracin de

2rad/s2. Calcula las aceleraciones tangencial y normal de una partcula situada en su


permetro al principio y a los 10 segundos.

MOVIMIENTOS COMPUESTOS
50. Un barquero quiere atravesar un ro de 400m de anchura. Si se dirige directamente al

embarcadero de la orilla opuesta con una velocidad de 5m/s y acaba 200m ro abajo, cul
es la velocidad del agua del ro?
51. Un avin se dirige hacia un aeropuerto que se encuentra al norte de su posicin actual. Si

su velocidad es de 720Km/h y sopla un viento de este a oeste de velocidad 250Km/h


representa las velocidades que afectan al avin, calcula la velocidad total del avin y el
mdulo de esta.
52. Un barco viaja a 8.9 nudos hacia el norte mientras que la corriente tiene una velocidad de

1.8 nudos hacia el Este. Determina la velocidad del barco y el ngulo de desviacin

36

Colegio Sagrado Corazn. Fsica 1 Bachillerato

respecto de su trayectoria original. Calcula el ngulo de desviacin que debera aplicar el


timonel para mantener el rumbo norte.
53. Una barca cruza un ro de 150 m de anchura siendo desviado por la corriente 70 m. Si el

tiempo para cruzar es 30s calcula la velocidad de la corriente y la que proporciona el motor.
Calcula la velocidad de la barca y su mdulo. Calcula el ngulo que debe desviar el timonel
para cruzar el ro justo enfrente del punto de partida. Cunto tarda ahora la barca en
cruzar el ro?
54. Un avin recorre 1km en 5 segundos formando su trayectoria un ngulo de 25 con la

direccin Norte. Calcula la velocidad del avin.


55. Un nio quiere cruzar un ro de 50m nadando con una velocidad de 0.5m/s. Si la velocidad

de la corriente vale 3m/s. Cunto se desviar ro abajo el nio de su punto de destino? Si


la corriente es el doble se cansar ms el nio al cruzar el ro?
56. Un mvil inicialmente en reposo en el centro del origen de coordenadas experimenta una
r
aceleracin de valor a1 = 4i y a los 5 segundos experimenta adems otra aceleracin de
r
valor a 2 = 6j . Determina la posicin y velocidad del mvil en los instantes 2, 4, 6 y 10s.

Representa la trayectoria seguida por el mvil.


57. Se dispara un proyectil con una celeridad inicial de 100m/s y un ngulo de 30 desde el

suelo. Calcular tiempo de vuelo, alcance, altura mxima, ecuacin de la trayectoria y


velocidad en el instante del impacto.
58. Se dispara un proyectil con una velocidad de 60m/s y un ngulo de 45 desde una trinchera

a 20m sobre el suelo. Calcular tiempo de vuelo, alcance, altura mxima, ecuacin de la
trayectoria y velocidad en el punto de impacto. Esboza la trayectoria.
59. Se lanza un baln horizontalmente desde una ventana que est a 30m de altura con una

velocidad inicial de 20m/s. Simultneamente se deja caer otro baln idntico desde la
misma ventana.
a) Calcula el alcance del primer baln.
b) Cul llegar antes al suelo?
c) Calcula la velocidad de cada uno en el instante que llegan al suelo.
60. Desde una muralla que est a 60m del suelo se dispara un proyectil con un ngulo de 20.

cul debe ser la velocidad inicial para alcanzar una colina que est a 500m de distancia y
20m de altura?
61. Por un agujero en una cuba cilndrica sale vino a una velocidad de 2m/s. Si el chorro llega a

80cm de la base de la misma a qu altura del suelo est el agujero?


62. Se lanza un proyectil con una determinada velocidad y un ngulo de 45.

a) Calcula la velocidad necesaria para que el alcance sean 500m.


b) Calcula la altura mxima y la ecuacin de la trayectoria.
63. Calcular la distancia mxima que alcanzar el proyectil de un

pastor con su honda. Datos: radio de la honda rh=0.5m,

1.8 m

velocidad angular mxima de la honda =400rad/s, altura de


lanzamiento 1.8m.
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