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HISTORIA DEL AJEDREZ

Origen
El origen del ajedrez sigue siendo una cuestin de debate entre los historiadores del ajedrecismo, pero sin embargo la teora ms
difundida es que fue creado en la India durante el Imperio Gupta alrededor del siglo VI. Esta teora se confirma por los primeros
registros literarios persas y por el anlisis de la etimologa de las palabras utilizadas en el juego y su co-evolucin con el ajedrez.
Sin embargo, las teoras alternativas proponen que el ajedrez fue creado durante un perodo anterior, en diferentes lugares, como
China, Irn y Afganistn. Estas versiones exploran evidencian arqueolgicas, militares, y literarias de la evidencia filogentica para
desafiar la teora de la India. Las similitudes entre Chaturanga y el Xiangqi, considerado la versin china de ajedrez, son exploradas
indicando que estos juegos podran haberse influido entre s por medio del contacto entre las civilizaciones a travs de la ruta de la
seda, asimilando algunos aspectos de sus reglas y formando versiones hbridas, que podra remontarse a la antigua Grecia y la
conquista de Alejandro Magno, sobre Asia Menor en el siglo III antes de Cristo. Existe la perspectiva de que, en el futuro, nuevos
anlisis de la literatura existente y descubrimiento de ms objetos arqueolgicos en la India y China permitan esclarecer
definitivamente el origen del ajedrez.

India

Segn Harold Murray, el anlisis filolgico conecta el juego con claridad a la palabra chaturanga, que designaba a las cuatro partes
del ejrcito indio - carros, elefantes, caballera e infantera desde el siglo V a.C. En un principio, el partido se jug en el consejo de
Ashtpada, otro juego cuya significacin se estableci alrededor del siglo V a.C., y sugiri un objeto familiar.
El chaturanga es considerado el juego ms antiguo con caractersticas esenciales de la definicin del juego encontradas en las
versiones posteriores - dos jugadores se enfrentan en un acuerdo inicial y simtrico de las piezas, con piezas de movimientos
diferentes y la victoria dependiendo de la captura de una nica pieza. No est claro si el chaturanga utilizaba dados para designar a
sus movimientos, aunque la gran mayora de los juegos indios los utilizasen.
Una de las leyendas sobre el origen indio, relatada en el poema persa Chatrang Namag (c. Sec VII) y el libro persa Shh-nmeh (c.
siglo XI) relata que un raj indionota envi a su visir Ttartos a la corte de Cosroes I Anag-Ruwan, Shah de Persia, con tributos y
un desafo para descubrir las reglas del chaturanga. Cosroes solicitaron cuatro das para resolver el enigma, despus de haber tenido
xito en el tiempo previsto. El libro Shh-nmeh describe dos leyendas ms sobre el origen del ajedrez. La primera cuenta la historia
del brahmn Sessa Ibn Daher, quien cre el juego a peticin de un raj indio y, como recompensa, le pidi un grano de trigo por el
primer escaque del tablero, duplicando progresivamente la cantidad por cada nuevo escaquenota La otra historia cuenta que el
juego fue inventado, a peticin de la madre del rey Gav para probar que ste no haba provocado la muerte de su hermano Talhend
durante una batalla, reconstituida sobre el tablero.

China

Una teora alternativa afirma que el ajedrez surgi del Xiangqi o de sus predecesores, que ya existan en China desde el siglo II a.C.
David H. Li, un contador jubilado y traductor de textos chinos antiguos, formul la hiptesis de que el general Han Xin se inspir en
una versin anterior del juego Liubo para desarrollar una versin primitiva del ajedrez chino en el invierno de 204-203 a. C.23 El
historiador alemn Peter Banaschak, no obstante, seala que la teora de Li no tiene fundamento, afirmando que la obra "Xuanguai
lu", escrita por el ministro de Niu Sengru (779-847) de la dinasta Tang permanece como el primer fuente aceptada de la variante
china Xiangqi.

Irn

Historiadores iranes cuestionaron la ausencia de evidencias arqueolgicas anteriores al siglo IX indias, mientras que evidencias
persas ya fueron encontradas desde el siglo VI, como una hiptesis del origen del ajedrez pertenecente a la antigua Persia, actual
Irn. De hecho, a pesar de la literatura india anterior al siglo VI sea rica, ella no hace ninguna mencin especfica al chaturanga como
nombre de un juego, y que las evidencias ms claras en este sentido surgieron solamente en el siglo IX. La etimologa tampoco sera
objetiva con respeto al uso de la palabra en snscrito chaturanga, que solo significara "ejrcito", no quedando claro si es una
referencia al ajedrez o a algn otro juego. La influencia persa en la nomenclatura, de cuyo idioma (pahlavi) proviene la mayora de
las palabras relacionadas con el ajedrez, tambin se considera como un argumento a favor de la teora iran.

La figura del elefante como justificativa para el origen indio tambin es cuestionada. Estos animales no son exclusivos de la India,
siendo conocidos desde la dinasta ptolemaica en Egipto, y se utilizan regularmente en los ejrcitos persas. Las obras persas Chatranj
namg y Shh-nmeh, que indican el origen del juego como de otro reino al oeste, relatado como Hind y que trajo el chaturanga a la
corte persa, podran indicar una provincia oriental del imperio persa que incluye la provincia moderna de Sistn y Baluchistn, que
durante el Imperio aquemnida era una extensin de la provincia de Juzestn.

Difusin

Persia antigua

El poema Mdayn chatrang, o simplemente Chatrang nmag, es la primera evidencia literaria que describe las piezas de ajedrez y
la llegada del chaturanga a Persia, aunque la datacin del texto es polmica - los historiadores estiman que data entre los siglos VII y
IX.
Hacia el siglo VII otro poema, Xusraw Kawadan ud redag, escrito en idioma pahlavi, menciona el chaturanga, el Ashtpada y el nard,
el predecesor de backgammon. Cosroes fue el Shah de Persia de 531-579 y entre las posibilidades exsistentes, sera la primero en
recibir un conjunto de piezas de ajedrez provenientes de la India.
En la regin de Persia fueron encontrados los restos arqueolgicos ms antiguos del juego, localizados en el sitio arqueolgico de
Afrasiab, cerca de la ciudad de Samarcanda, en el actual Uzbekistn. Las denominadas piezas de Afrasiab son siete en nmero (1
Rey, 1 Torre, 1 Visir, 2 Caballos y 2 Peones), con un tamao medio de 3 cm, y fueron fechadas en el siglo VII.
Las primeras adaptaciones al chaturanga fueron la traduccin del juego, que pas a llamarse Chatrang, y de las piezas que
mantuvieron el significado indio de representar en el juego los cuatro componentes del ejrcito en la poca: carros, caballera,
elefantes montados y soldados reunidos ms all del soberano y su consejero. Los persas tambin introdujeron expresiones en el
juego como Shah, actual jaque, utilizado para amenazar al rey adversario, Shh-mat (jaque mate) que el rey emboscado, capturado
o muerto, que indica el final de una partida y Shh-rukh, que indica una doble amenaza al Rey y la Torre, que hasta entonces era la
pieza ms fuerte.
Desde el inicio el juego fue popular, habindose creado variantes citadas en diferentes manuscritos, como por ejemplo Murj adhdhahab y la enciclopedia Naf'is al-funn, que describen un total de siete variantes practicadas en la poca se han establecido,
aunque eran ya desarrollado bajo el dominio rabe sobre Persia. La primera describe el ajedrez oblonga, el ajedrez decimal, el
circular, celestial (al-Falakya) y el Limbo (al-Jawrhya). La segunda describe tambin el Ajedrez ciudadela (al-Husn) y el ajedrez
grande (al-Kabr), conocido posteriormente como Ajedrez de Tamerln.
Los persas introdujeron el chatrang en el Imperio Bizantino alrededor del siglo VII que fue asimilado con el nombre de zatrikion. Sin
embargo, la primera evidencia de zatrikion de la cual es posible establecer una fecha correcta es del siglo XII, en un pasaje de la
biografa del emperador Alejo I Comneno, escrita por su hija Ana Comneno. No se conocen con exactitud las reglas del juego que se
practicaba en la corte bizantina y con la cada del imperio en 1453, la versin actual del juego fue sustituida por la versin turca que
vendra a ser posteriormente sustituida por la versin europea.

La conquista rabe

Cuando los rabes dominaron Persia en 651, el Profeta Mahoma ya haba muerto, lo que provoc un largo debate entre los telogos
islmicos sobre la legalidad del juego la prctica. Por ltimo, se permiti sus prcticas bajo determinadas condiciones, que incluan
no apostar, no llevar a disputas o blasfemia, y a no representar las piezas figurativamente.
El juego se hizo popular entre los califas como Harn al-Rashid, que patroneaban los mejores jugadores de su corte, y al final del
siglo IX, fue ampliamente aceptado y difundido en el mundo rabe, siendo llevado al norte de frica, Sicilia y la pennsula ibrica.
Entonces surgieron los primeros grandes jugadores, destacados en sus tiempos, por la capacidad de jugar incluso dando ventajas de
peones y hasta torres a sus oponentes. Al-Adli, Al-Razi y As-Suli fueron los grandes nombres de este perodo, habindose destacado
tanto en el ajedrez como en las artes y ciencias.
Los rabes fueron los primeros en estudiar con un fases del mtodo de anlisis de las aperturas, medio juego y finales, tratando de
explotar las debilidades existentes en cada uno de ellos. Crearon numerosos problemas, llamados mansbt, representando los
finales tpicos de una partida, utilizando las reglas de Shatranj, versin arabizada del Chatrang persa. De este perodo tambin es la
primera referencia a una partida de ajedrez a ciegas, relatado por Al-Safadi en un manuscrito rabe del siglo XIV.

Expansin por Asia

El anlisis etimolgico de las piezas de ajedrez indica que el ajedrez fue introducido en Rusia desde el chatrang, de origen persa.
Mientras que en Europa la figura del fers ya se haba transformado en dama, en Rusia la pieza permaneci masculinizada como ferz,
y el alfil y la torre figurados como un elefante y un barco, respectivamente. La evidencia arqueolgica ms importante fueron
excavadas en la ciudad de Novgorod, indicando que el juego fue introducido hacia el siglo IX.
Cuando europeos tuvieron contacto con la cultura rusa, el juego ya estaba completamente establecido y la versin europea de las
reglas lentamente sustituy a las reglas de Chatrang, aunque todava en el siglo XVIII algunas tribus en el Lejano Oriente hicieran uso
de las viejas reglas. Al igual que en Europa, la monarqua tambin demostraba inters en el juego, patronando a los mejores
jugadores. El zares Ivn IV de Rusia, Catalina II de Rusia y Pedro I de Rusia estn entre los monarcas que han mostrado tal inters.
La teora del ajedrez actual establece que Xiangqi es el resultado de la asimilacin de Chaturanga. El propsito de la variante china es
similar al juego de la India, es decir, capturar al rey del oponente, que es denominado "general". El Xiangqi tambin incorpora
elementos del juego de tablero Go, conocido en China desde el siglo VI antes de Cristo, en el que las piezas se mueven en las
intersecciones de las lneas en el tablero, en lugar de los escaques. En el ajedrez chino las piezas tienen generalmente la forma de
disco, como en las Damas, diferencindose por ideogramas en la parte superior.43 En China, el chaturanga fue posiblemente
introducido por la camino de seda entre la regin de Cachemira y el imperio chino alrededor del siglo VIII. Sin embargo, el imperio
chino se cerr al contacto con el exterior, dificultando la penetracin del juego, que solo se cambi despus de la Segunda Guerra
Mundial y el estrechamiento de las relaciones exteriores con la Unin Sovitica.

Llegada a Europa

El Shatranj fue introducido en Europa por los rabes alrededor del siglo X, a travs de la conquista de Espaa, donde rpidamente
lleg a ser popular, alcanzando todo el continente europeo a finales del siglo XI.46 Las restricciones religiosas en la prctica del
ajedrez se mantuvieron, a pesar de que siguen siendo desobedecidas tanto por el tribunal europeo como el clero. El primer registro
literario en suelo europeo, el poema Versus de Scachis, encontrado en un monasterio en Suiza, describe el movimiento de las piezas
de ajedrez, las reglas del juego y el tablero con el patrn dicromtico estndar empleado actualmente. Las reglas descritas todava
eran las mismas que las del Shatranj; sin embargo, este poema hace la primera mencin de la Dama (Regina, en latn), aunque
todava con los mismos movimientos del fers y diferentes reglas para la promocin del pen, que impedan la presencia de dos
damas en el tablero, siguiendo la orden de mantener la normativa de la monogamia real.
As como entre los telogos islmicos, la prctica del ajedrez fue discutida entre los telogos catlicos y prohibida, a pesar de las
diferencias del derecho cannico. Una carta de Pedro Damin, obispo de Ostia en aproximadamente 1061, para el Papa electo
Alejandro II discuti el asunto. Hasta aproximadamente el siglo XIV, la prctica del ajedrez fue prohibida en varias ocasiones en
diferentes pases (Francia, Rusia, Inglaterra y Alemania) y religiones (Iglesia ortodoxa, judasmo y catolicismo).
Poco a poco, el juego comenz a ser aceptado por la nobleza, siendo considerado un entretenimiento adecuado para caballeros,
soldados, cruzados y ministriles. Tambin se le permita a un hombre visitase la habitacin de una Dama con la intencin de jugar al
ajedrez.
Alrededor de 1250 surgieron los primeros sermones que utilizan el ajedrez como una metfora para la enseanza de tica y moral.
Estas obras fueron llamadas moralidades y se hicieron muy populares en la poca. La primera obra de su clase fue Quaedam
moralitas de scaccario por Innocentium papum ("La moral Inocente"), de autora atribuida al Papa Inocencio III (1163-1216), un
prolfico escritor de sermones, y posteriormente a un fraile franciscano llamado Juan de Gales (1220/90).51 52 En la segunda mitad
del siglo XIII, el monje Jacobo de Cessolis public los sermones Liber de moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo
Scacchorum ("Libro de las costumbres de los hombres y deberes de los nobles o el Libro de Ajedrez"), una obra que se hizo muy
popular, siendo traducida a varios idiomas y la base del libro The Game and Playe of the Chesse, uno de los primeros libros impresos
en ingls.

Origen del juego moderno


A finales del siglo XV, el juego sufri la principal alteracin en su historia, con la sustitucin de los lentos Fers y Fil por la Dama y el
Alfil respectivamente. Tres poetas valencianos Bernat Fenollar, Franc de Castellv y Narcs Vinyoles escribieron el poema alegrico
Scachs d'amor, donde se describe por primera vez el movimiento de la reina o dama. El 15 de mayo de 1495 se public en Valencia
el Llibre dels jochs partits dels schachs en nombre de 100 donde el segorbino Francesch Vicent, expona las nuevas reglas se
extenderan por toda Europa gracias a la imprenta.53 Esta nueva versin del juego que haba surgido en el sur de Europa,

rpidamente se hizo popular por el continente, volviendo obsoleto todo el conocimiento adquirido previamente sobre la teora de
aperturas y finales, debido a la gran movilidad de las piezas nuevas.54 Surgieron entonces los primeros anlisis y libros
contemplando nuevas reglas de Luis Ramrez de Lucena en Repeticin de amores y arte de ajedrez (1497), Damiano en Questo Libro
e da Imparare Giocare a Scachi (1512) y Ruy Lpez de Segura en Libro de la invencin liberal y arte del juego del axedrez (1561),
siendo este ltimo el jugador ms fuerte de la poca y el primero en formalizar las reglas del enroque en un solo movimiento56 y la
captura al paso. Surgieron otros nombres como Paolo Boi, Polerio y Greco que eran patronados en diferentes cortes, produciendo
una gran variedad de manuscritos con nuevas teoras en aperturas.

Nacimiento del deporte


En 1851 se celebr en Londres el primero internacional, ganado por Adolf Anderssen. A partir de entonces, se realizaron varios
torneos en las principales ciudades de Europa, como Londres (1862),64 Paris (1867), Baden-Baden (1870), Viena (1873), Berln
(1881) e Hastings (1895).
En este perodo tambin aparecieron los primeros jugadores profesionales de ajedrez, primero en Londres, el principal centro de
ajedrez en la poca, y despus en otras ciudades. Inicialmente, estos jugadores lucharon partidos en sus clubes, muchas veces en
simultneas y a ciegas, cobrando pequeas cantidades por ella. Con los torneos ganando popularidad, los mejores jugadores se
dedicaron a estas competencias, como Joseph Henry Blackburne, Louis Paulsen, Wilhelm Steinitz, Johannes Zukertort, Cecil
Valentine De Vere, Szymon Winawer, Isidor Gunsberg, Mikhail Chigorin, Samuel Rosenthal y Johannes Minckwitz.
En 1886 se jug entre Steinitz y la primera carrera oficial de Zukertort por el ttulo de campen del mundo, aunque el trmino ya
haba sido empleado anteriormente. Steinitz, el mejor jugador de la poca, gan la carrera y mantuvo el ttulo hasta 1894, cuando
fue derrotado por Emanuel Lasker. Surgieron entonces los nuevos jugadores, adems de Lasker, que utilizaban un estilo de juego
ms posicional, conocido como la escuela moderna de ajedrez, con nombres como: Siegbert Tarrasch, Frank Marshall, Dawid
Janowski, Carl Schlechter, Akiba Rubinstein, Harry Nelson Pillsbury y Gza Marczy.
A pesar de los primeros conceptos de la escuela ortodoxa fueron propuestos por Steinitz, considerado fundador de esta, solamente
esa generacin de jugadores, reconoci el trabajo de Steinitz, incluyendo a Lasker, su sucesor. Surgi entonces el prodigio cubano
Jos Ral Capablanca, que gan el ttulo mundial de Lasker en 1921, poniendo un fin el dominio germnico de jugadores europeos.
Capablanca mantuvo un invicto de ocho aos en competencia, siendo considerado dolo del deporte y derrotado solamente en 1927
por Alexander Alekhine.
Despus de la Primera Guerra Mundial, el ajedrez comenz a ser revolucionado por un nuevo estilo, denominado hipermoderno, de
los tericos Richard Reti, Savielly Tartakower, Gyula Breyer y notoriamente Aaron Nimzowitsch, principal autor del esta escuela con
la obra Mein System (Mi sistema), que abogaba por el control del centro a la distancia y el uso de los alfiles flanqueados y aperturas
abiertas.

Surgimiento de la FIDE
A partir del torneo de San Petersburgo de 1914, crecieron las iniciativas para la creacin de un organismo regulador del deporte.
Finalmente, en 1924 fue creada la FIDE. El primer evento organizado por la entidad fue la Olimpiada de ajedrez, ganado por el
equipo hngaro, y el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez ganado por Vera Menchik, celebrados en Londres en el ao 1927.
Los congresos de la FIDE de 1925 y 1926 ya manifestaban el inters de organizar tambin el mundial masculino, pero el fondo de
galardones de $ 10,000 requeridos por Capablanca era impracticable por la entidad, que decidi crear un ttulo en paralelo de
"Campen de la FIDE" en 1928. Bogoljubow venci contra Euwe, pero fue olvidado despus de su derrota en el prximo mundial de
1929 contra Alekhine, el entonces campen mundial despus de derrotar a Capablanca en el ao 1927. Alekhine concordaba en
disputar el ttulo organizado por la FIDE, excepto contra Capablanca, donde exija las mismas condiciones de partida realizada en
1927.
Despus de la revolucin rusa, los lderes de la recin formada Unin Sovitica incentivaban la enseanza del ajedrez a las grandes
masas para el entrenamiento de la mente y la preparacin para la guerra en tiempo de paz. El estado tom control de la
organizacin de competiciones, incluyendo eventos internacionales como en Mosc en 1925. El incentivo gubernamental llev a la
creacin de la Escuela Sovitica de Ajedrez, liderada por el futuro campen mundial Mikhail Botvinnik. La escuela sovitica abogaba
una preparacin fsica y psicolgica que tambin inclua un anlisis detallado de las partidas de los opositores para explotar las
debilidades y fortalecer su propia estrategia para la confrontacin.

Post-guerra
Despus de la Segunda Guerra Mundial, la FIDE reanud sus actividades con la organizacin del mundial de 1946. Entretanto,
Alekhine falleci antes de la competencia, dejando el ttulo vacante. Luego, en el congreso de la entidad de 1947, fueron decididos
los participantes de un torneo que apuntara el nuevo campen del mundo, ahora con el apoyo de la federacin sovitica. La FIDE
seal a Paul Keres, Reuben Fine, Mikhail Botvinnik, Samuel Reshevsky, Vasily Smyslov y Max Euwe para la competencia del ao
siguiente.
Botvinnik gan el torneo, dando inicio a una era de campeones mundiales soviticos hasta la dcada de 1990. Este dominio no se
interrumpi hasta 1972, con el apogeo de la guerra fra, cuando el prodigio estadounidense Bobby Fischer se convirti en campen
al derrotar a Boris Spassky. La partida, conocida como Match of the Century, tuvo gran repercusin en los medios de comunicacin,
caus un aumento significativo del inters por el ajedrez, sobre todo en Estados Unidos. Sin embargo, Fischer no estaba para
defender su ttulo en 1975 debido a la FIDE se neg a aceptar las condiciones para la realizacin de la partida, propuestas por l nota
6 concedindose el ttulo al retador Anatoly Karpov.
Karpov defendi su ttulo con xito en tres ocasiones, siendo derrotado en 1985 por Garry Kasparov, que pas a ser el campen
mundial ms joven de todos los tiempos.89 Kasparov defendi el ttulo con xito en tres ocasiones contra Karpov. Sin embargo, en
1992, cuando defendera el ttulo contra Nigel Short, rompi con la FIDE viniendo a fundar con el retador Short la PCA con el objetivo
de regular la disputa del ttulo mundial. Kasparov y Short argumentaron que la FIDE no las incluy en las negociaciones con los
patrocinadores para disputar el partido, siendo esta la razn de la fundacin de la asociacin rival. Financiada por Intel, el PCA
organiz dos disputas del ttulo en 1993, en la que Kasparov retuvo el ttulo contra Short, y en 1995 en el cual nuevamente Kasparov
conserv el ttulo contra Anand. La FIDE continu organizando el ttulo mundial, y en 1993 Karpov recuper el ttulo disputado
contra Jan Timman. En 1997, con el colapso de la PCA debido a la falta de patrocinadores, comenzaron las discusiones para
reunificar el ttulo que se produjo en 2006, cuando Vladimir Kramnik, campen del PCA, gan a Veselin Topalov de la FIDE. El actual
campen es Magnus Carlsen, que conquist el ttulo en 2013.

Actualidad
Con el tiempo, el duelo entre las mquinas (computadoras) y el hombre se fue acentuando, y el ajedrez no fue la excepcin. Los
primeros intentos de esta interaccin se remontan al siglo XIX, con intentos de anotacin automtica de una partida mediante
dispositivos electromagnticos sobre el tablero, conectados a un dispositivo de impresin. En la dcada de 1950, con la llegada, de
las primeras computadoras, los cientficos de la computacin comenzaron inmediatamente a desarrollar programas dedicados al
ajedrez. Con el avance de la informtica, los motores ms sofisticados pasaron a incluir funciones de evaluacin, teniendo en cuenta
la posicin de las piezas con el fin de buscar las posibilidades de una gran oferta de rbol de acuerdo a la estrategia del juego. En
1974 se celebr el primer campeonato mundial dedicado exclusivamente a las computadoras, ganado por el programa sovitico
Kaissa. Desde entonces, este tipo de concursos se han convertido en rutinario y con el avance de la informtica, el enfrentamiento
hombre-mquina alcanz el nivel de los grandes maestros: Bent Larsen fue derrotado en 1988 por una computadora en un torneo.
En 1997, el superordenador Deep Blue derrot a Kasparov, campen del mundo por la ACP, en un mach de seis partidas. El
enfrentamiento tuvo gran cobertura en la prensa y fue considerado por Frederic Friedel como "el evento ms espectacular de la
historia del ajedrez". Sin embargo, Kasparov cuestion algunos de los movimientos realizados en el equipo especficamente en el
juego dos, generando dudas sobre la intervencin humana en los juegos, lo que fue negado por IBM. Desde entonces, se han vuelto
ms frecuentes para las victorias de software para la prctica del ajedrez contra Grandmasters, incluso en equipos con capacidad de
procesamiento de inferiores a Deep Blue.

Historia del Ajedrez en Venezuela


El arribo de Cristbal Coln a las costas de Paria, en Agosto de 1498, marc el inicio del perodo colonial en el territorio que hoy
conocemos como Venezuela.
A lo largo del siglo XVI, algunos guerreros y representantes eclesisticos del Imperio Espaol llevaron entre sus pertenencias un
juego de ajedrez durante las jornadas de conquista y evangelizacin del Nuevo Mundo. El ajedrez, al igual que muchos otros juegos,
fue transplantado a la Amrica Espaola, llegando a adquirir una connotacin cultural, segn lo afirma Ricardo Palma en su ya citado
libro Cien Tradiciones Peruanas (1977):
"Pronto dej de ser el ajedrez el juego favorito y exclusivo de los hombres de guerra, pues cundi entre las gentes de Iglesia: abades,

obispos, cannigos y frailes de campanillas. As, cuando el descubrimiento y la conquista de Amrica fueron realidad gloriosa para
Espaa, lleg a ser como patente o pasaporte de cultura social para todo el que al Nuevo Mundo vena investido con cargo de
importancia, el verle mover piezas en el tablero."
El ao 1951 fue prolfico en la organizacin y desarrollo de actividades ajedrecsticas en diversos puntos de la geografa nacional,
como por ejemplo:
En la ciudad de Mrida los alumnos del Colegio San Jos fungieron como piezas y peones en un tablero gigante. Esta exhibicin de
ajedrez viviente fue coordinada por Enrique Gaona, David Martucci y el director de la escuela.
En Maracaibo varios jugadores extranjeros de primera lnea ofrecieron exhibiciones de partidas simultneas durante el primer
quinquenio de los 50. En este sentido, el M.N. Eduardo Ortega nos da una pista de quines fueron estos ilustres visitantes:
"Como resultado de una conjugacin de esfuerzos oficiales y privados, desfilaron por la capital zuliana: Miguel Najdorf, polaco
argentino que estuvo en 1951, cuando era uno de los diez Grandes Maestros existentes en el Mundo y uno de los doce aspirantes al
Campeonato Mundial, en poder del ruso Miguel Botvinnik; Carlos Guimard, jugador argentino, despus Gran Maestro, que vino en
1952; y finalmente Arturo Pomar, ex nio prodigio espaol, para ese entonces, 1953, a los veintitrs aos, el nico latino digno rival
de los mejores estrategas del mundo.
En ese tiempo -prosigue- Maracaibo, con buen ambiente cultural, sin la disolvente influencia de la televisin, medio de
comunicacin que apenas comenzaba en el pas, con pocas diversiones nocturnas, era un lugar ideal para un aficionado al ajedrez".
En el trabajo de investigacin "El ajedrez en Venezuela: 100 aos de batallas sobre el tablero" (1986), el periodista Csar Ramos
acota que:
Durante esta dcada casi se triplic el nmero de clubes de ajedrez en el Distrito Federal, Miranda, Carabobo y Zulia, tradicionales
lugares de culto a la diosa Caissa; tambin experiment un sostenido crecimiento en Gurico y Anzotegui. Al finalizar los aos 50
todos estos Estados tenan sus Asociaciones de Ajedrez y sus jugadores haban participado, por lo menos una vez, en los torneos por
el Campeonato Nacional.En estos aos 50 se inauguran las clases de ajedrez en las escuelas y liceos, en clubes y centros sociales, en
Caracas, Maracaibo y Barquisimeto.
Durante la dcada del cincuenta el ajedrez venezolano consolid sus cuadros organizativos y burocrticos, a travs de la creacin de
entidades llamadas "Asociaciones" que asumieron la coordinacin de todo lo concerniente a la actividad ajedrecstica en cada
Estado. De esta forma, en la cspide de la pirmide organizativa del ajedrez nacional se ubic la Federacin, que supervisa a las
asociaciones, y stas a su vez ejercen un control sobre la base de la pirmide, conformada por los clubes, centros, peas y escuelas
de ajedrez. La figura de las asociaciones asegur la realizacin anual de torneos por categoras en cada Estado con una
reglamentacin clara y justa para los amantes de la diosa Caissa.
Por otra parte, el ajedrez venezolano se enriqueci desde el punto de vista tcnico con el aporte de los jugadores extranjeros que
fijaron residencia en la tierra de Bolvar de manera transitoria o permanente. Algunos de ellos adoptaron la nacionalidad venezolana
como, por ejemplo, Gerardo Budowsky, Andrs Sadde, Antonio Medina, Laszlo Tapaszto, Manuel Belmonte y Wasil Letchinsky.
Nuestro pas intervino ms activamente en el acontecer ajedrecstico internacional, al fungir como anfitrin en tres torneos zonales
por el Campeonato Mundial, gracias a las gestiones del Dr. Manuel Acosta Silva ante la FIDE.
Los cambios en la reglamentacin del Campeonato Nacional permitieron ampliar la base de oportunidades para los venezolanos que
aspiraban conquistar el mximo cetro.
Sin embargo, la prohibicin de que los extranjeros participaran en este evento trajo como consecuencia una disminucin en el nivel
de juego durante los primeros aos. Local y estatalmente los extranjeros pudieron concursar libremente en los torneos organizados
por los diversos clubes y la Asociacin respectivamente durante la dcada del cincuenta.

Sistema de Pareo Suizo


El Pareo Suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las
modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea tambin en
la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The Gathering, Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se ha llegado a
utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego
definido por puntos.

Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales
del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la
difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de
la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi
siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o
9 rondas.
Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o mayor exigencia, o a una baja
o alta participacin por la sencilla va de reducir o aumentar el nmero de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener
en cuenta cierto lmite si se desea, al menos, un campen solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y
variantes especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de rondas. La frmula que rige ese
nmero mnimo de rondas es
. Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc.
Como puede entenderse fcilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero de participantes es igual a 2
elevado al nmero de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser prudente ampliar el
nmero de rondas.
Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario campen sino ms bien una confrontacin
limitada o una somera seleccin, podrn establecer un nmero de rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La
terminologa ajedrecstica define estos eventos limitados como maxitorneos.
La enorme proliferacin de los torneos abiertos de ajedrez rpido o relmpago (respectivamente, 15 a 60 minutos, o
menos de 15 minutos, segn la reglamentacin de la FIDE) no es imaginable sin la tcnica del sistema suizo.

Reglamento de Ajedrez de la FIDE


l Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, as como tampoco
pueden regular todas las cuestiones administrativas.
La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este criterio.
Una federacin afiliada es libre de introducir reglas ms detalladas, siempre que stas:
a. no sean contradictorias en ningn sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la FIDE;
b. se limiten al territorio de la federacin interesada; y
c. no sean vlidas para ningn match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtencin de
un ttulo o de rating FIDE.

REGLAS DEL JUEGO


Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada,
llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover"
cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artculo 6.7).

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna
jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No
est permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo
rey ha recibido el mate pierde la partida.

1.3

Si la posicin es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la partida es tablas.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero


2.1

El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamao, formando una cuadrcula de 8 x 8, alternativamente claras
(las casillas blancas) y oscuras (las casillas negras).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas blancas) y el otro, 16 piezas de color
oscuro (las piezas negras).

Estas piezas son las siguientes:


Un rey blanco, representado habitualmente por el smbolo
Una dama blanca, representada habitualmente por el smbolo
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el smbolo
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el smbolo
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el smbolo
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el smbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el smbolo
Una dama negra, representada habitualmente por el smbolo
Dos torres negras, representadas habitualmente por el smbolo
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el smbolo
Dos caballos negros, representados habitualmente por el smbolo
Ocho peones negros, representados habitualmente por el smbolo
2.3

La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan
filas. Una lnea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina diagonal.

Artculo 3: El movimiento de las piezas


3.1

No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla
ocupada por una pieza adversaria, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una
pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artculos 3.2 a 3.8. Se considera que
una pieza ataca una casilla incluso si est impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejara o colocara a su
propio rey bajo ataque.

3.2

El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.3

La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.

3.4

La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.

3.5

Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo puede moverse a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
diagonal.

3.7

a.
b.

El pen puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de l en la misma columna, siempre que
dicha casilla est desocupada; o
en su primer movimiento el pen puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo

c.

3.8

de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o


el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que est en diagonal delante de l, sobre una
columna adyacente, capturando dicha pieza.

d.

Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento
desde su casilla original puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal slo en el
movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura al paso.

e.

Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial debe ser cambiado, como parte del mismo
movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del pen]. La eleccin
del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza
se denomina coronacin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Hay dos formas diferentes de mover el rey:


i.

desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas adversarias,

o bien
ii.

enrocando. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila
del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas
desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que
acaba de cruzar el rey.

(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:


a.
b.

si el rey ya se ha movido, o
con una torre que ya se ha movido.

(2) El enroque est transitoriamente impedido


c.
d.
3.9

si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, est atacada por
una o ms piezas adversarias, o
si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.

Se dice que el rey est en jaque si est atacado por una o ms piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran
moverse a esa casilla porque dejaran o situaran a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o
deje a su propio rey en jaque.

Artculo 4: La accin de mover las piezas


4.1

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2

El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intencin
de hacerlo (por ejemplo, diciendo compongo).

4.3

Exceptuando lo dispuesto en el Artculo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:
a.
b.

una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o
una o ms piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o

c.

4.4

una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la
pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente.

Si el jugador a quien le toca mover:


a.
b.
c.

d.

toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada y se proceder segn lo
establecido en el Artculo 4.3.a.
con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe
hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
corona un pen, la eleccin de la [nueva] pieza se considerar definitiva cuando sta toque la casilla de coronacin.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6

Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra
casilla en esta jugada. Se considera que el movimiento ha sido realizado:
a.
b.

c.

en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza
despus de situarla en su nueva casilla.
en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el
jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todava realizada, pero el jugador ya no tiene otra opcin que
realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal.
en el caso de la coronacin de un pen, cuando ste ha sido retirado del tablero y el jugador ha soltado la nueva pieza
despus de situarla en la casilla de coronacin. Cuando el jugador ha soltado el pen que ha alcanzado la casilla de
coronacin, la jugada no se considera todava realizada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el pen a otra
casilla.

La jugada se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artculo 3. Si la jugada no es legal,
deber realizarse otra jugada en su lugar considerando el Artculo 4.5.
4.7

Un jugador pierde su derecho a reclamar la violacin por parte de su adversario del Artculo 4 una vez que l mismo haya
tocado deliberadamente una pieza.

Artculo 5: La finalizacin de la partida


5.1

a.
b.

5.2

a.

b.

c.
d.
e.

La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato,
siempre que la jugada que gener la posicin de mate fuera una jugada legal.
La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato.
La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no est en
jaque. Se dice entonces que el rey est ahogado. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que
gener la posicin de rey ahogado fuera legal.
La partida es tablas cuando se alcanza una posicin en la que ningn jugador puede dar mate al rey adversario
con ninguna [posible] sucesin de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una posicin de tablas
muertas. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener tal posicin fuera legal. (Ver
Artculo 9.6).
La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto pone fin a la partida de
inmediato. (Ver Artculo 9.1).
La partida puede ser tablas si est por producirse o se ha producido la misma posicin, al menos tres veces sobre el
tablero. (Ver Artculo 9.2).
La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los ltimos 50 movimientos consecutivos sin
movimiento de pen y sin captura alguna. (Ver Artculo 9.3).

REGLAS DE COMPETICIN
Artculo 6: El reloj de ajedrez

6.1

6.2

Se entiende por reloj de ajedrez un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal forma que slo uno
de ellos pueda funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el trmino reloj hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una bandera.
Se entiende por cada de bandera la finalizacin del tiempo asignado a un jugador.
a.

b.

Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un nmero mnimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo
de tiempo determinado y puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones
deben ser especificadas con antelacin.
El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se aade a su tiempo disponible para el siguiente periodo,
excepto en la modalidad de tiempo diferido.
En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un determinado tiempo principal de reflexin.
Adems, por cada jugada reciben un tiempo extra fijo. El descuento del tiempo principal comienza slo cuando el
tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexin no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes
de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra utilizado.

6.3

Inmediatamente despus de una cada de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artculo 6.2.a.

6.4

Antes del comienzo de la partida, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.

6.5

A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

a.
b.

6.7

a.

b.
c.
d.

Cualquier jugador que se presente ante el tablero luego del comienzo de la sesin perder la partida. As el tiempo de
tolerancia es de 0 minutos. Las bases de la competicin podrn especificar otra cosa.
Si las bases de la competicin especifican otro tiempo de tolerancia, se aplicar lo siguiente. Si al comienzo de la
partida no est presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perder todo el tiempo transcurrido
hasta su llegada, salvo que las bases de la competicin o el rbitro decidan otra cosa.
Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el
de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho as, no
se considera que su jugada est completada, salvo que la jugada que ha realizado ponga fin a la partida. (Ver Artculos
5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del
adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realiz su jugada. Est prohibido dejar el dedo sobre
el pulsador o por encima de l.
Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez correctamente. Est prohibido golpearlo violentamente, levantarlo
o volcarlo. Un manejo indebido del reloj ser penalizado de acuerdo con el Artculo 13.4.
Si un jugador est imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el
jugador para realizar esta operacin. El rbitro ajustar su reloj de manera equitativa.

6.8

Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una
reclamacin vlida en ese sentido.

6.9

Excepto los casos que se rigen por los Artculos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el nmero prescrito
de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el adversario no
puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales.

6.10

a.

b.

6.11

Toda indicacin proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un
reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El rbitro reemplazar el reloj y har uso de su mejor
criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo.
Si en el curso de una partida se comprueba que la configuracin de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier
jugador o el rbitro detendr los relojes de inmediato. El rbitro introducir la configuracin correcta y ajustar los
tiempos y el contador de jugadas. El rbitro har uso de su mejor criterio al determinar la configuracin correcta.

Si han cado ambas banderas y es imposible establecer cul de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
a.
b.

continuar la partida si ocurre en cualquier periodo excepto el ltimo.


la partida es tablas si ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.

6.12

a.
b.
c.
d.

Si la partida debe ser interrumpida, el rbitro detendr los relojes.


Un jugador puede detener los relojes slo para solicitar la asistencia del rbitro, por ejemplo cuando se ha producido
una coronacin y no est disponible la pieza requerida.
En ambos casos, el rbitro decidir cundo se va a reanudar la partida.
Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del rbitro, ste determinar si el jugador tena una razn
vlida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tena una razn vlida para detener los relojes, el jugador ser
sancionado conforme al Artculo 13.4.

6.13

Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posicin anterior, el rbitro har uso de su mejor
criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustar tambin el contador de
jugadas del reloj.

6.14

En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posicin actual sobre el
tablero, los movimientos y el nmero de jugadas realizadas, as como relojes que muestren incluso el nmero de jugadas
realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamacin basndose nicamente en la informacin mostrada de
esta manera.

Artculo 7: Irregularidades
7.1

a.
b.

Si en el curso de una partida se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y
se jugar una nueva.
Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se coloc de acuerdo con el Artculo 2.1, la partida
continuar, pero la posicin existente deber transferirse a un tablero dispuesto correctamente.

7.2

Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deber continuar, salvo que el rbitro decida otra cosa.

7.3

Si un jugador desacomoda una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el
jugador o su adversario detendr los relojes y solicitar la asistencia del rbitro. ste puede sancionar al jugador que
desacomod las piezas.

7.5

Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deber restablecerse la
posicin anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a la irregularidad, la partida
continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a la irregularidad. Los relojes sern ajustados de acuerdo al
Artculo 6.13. Despus continuar la partida a partir de esta posicin restablecida.

Artculo 8: La anotacin de las jugadas


8.1

En el curso de la partida cada jugador est obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta,
jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotacin algebraica (ver apndice C), en la planilla
prescrita para la competicin.
Est prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador est reclamando tablas segn los Artculos 9.2 o
9.3, o aplazando la partida segn la Directrices de Partidas Aplazadas 1.a.
Si as lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes
de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apndice C.13).
Si un jugador est imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el jugador para
anotar las jugadas. El rbitro ajustar su reloj de manera equitativa.

8.2

La planilla estar a la vista del rbitro durante toda la partida.

8.3

Las planillas son propiedad de los organizadores de la competicin.

8.4

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de
30 segundos o ms aadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no est obligado a cumplir los requisitos del Artculo
8.1. Inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de
mover una pieza sobre el tablero.

8.5

a.

b.

c.

Si ningn jugador est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, el rbitro o un ayudante procurar estar
presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el rbitro parar
los relojes. Despus ambos jugadores debern actualizar sus planillas, utilizando la planilla del rbitro o la del
adversario.
Si slo un jugador no est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, debe actualizar completamente su
planilla en cuanto haya cado cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condicin de
que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendr que devolverla antes de hacer
una jugada.
Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo
el control del rbitro o un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstruccin, el rbitro anotar la posicin
actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el nmero de jugadas realizadas, si se dispone de tal
informacin.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente
jugada realizada ser considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han
realizado ms jugadas.

8.7

Al finalizar la partida ambos jugadores firmarn las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendr aunque
sea incorrecto, salvo que el rbitro decida otra cosa.

Artculo 9: La partida tablas


9.1

a.
b.

9.2

Las bases de la competicin pueden especificar la prohibicin de que los jugadores acuerden tablas, sea en menos de
un nmero determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del rbitro.
Si las bases de la competicin permiten el acuerdo de tablas, se aplicar lo siguiente:
1. Un jugador que desee ofrecer tablas deber hacerlo despus de haber realizado una jugada sobre el tablero y
antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la
partida sigue siendo vlida, pero se tendr en consideracin el Artculo 12.6. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el
adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intencin de moverla o
capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
2. La oferta de tablas deber ser anotada por cada jugador en su planilla con un smbolo. (Ver apndice C.13).
3. Una reclamacin de tablas conforme a los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada una oferta de tablas.

La partida es tablas, tras una correcta reclamacin del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posicin, al menos por
tercera vez (no necesariamente por una repeticin de jugadas):
a.
b.

est por producirse, si el jugador primero anota su jugada en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizarla;
o
acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.

Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del
mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los
mismos.
Las posiciones son diferentes si un pen que podra haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera.
Cuando un rey o una torre son forzados a moverse, la pieza pierde su derecho a enrocar, si lo tuviera, slo despus de haberse
movido.
9.3

La partida es tablas, tras una correcta reclamacin del jugador a quien le toca mover, si:
a.

b.

9.4

escribe su jugada en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizar esta jugada que tendr como resultado que
los ltimos 50 movimientos [consecutivos] han sido realizados por cada jugador sin movimiento de pen y sin captura
alguna; o
los ltimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada jugador sin movimiento de pen y sin captura
alguna.

Si el jugador toca una pieza segn el Artculo 4.3 sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada,
basndose en los Artculos 9.2 y 9.3.

9.5

Si un jugador reclama tablas basndose en los Artculos 9.2 o 9.3, podr parar ambos relojes (ver Artculo 6.12.b). No se le
permite retirar su reclamacin.
a.
b.

9.6

Si se comprueba que la reclamacin es correcta, la partida es tablas de inmediato.


Si se comprueba que la reclamacin es incorrecta, el rbitro aadir tres minutos al tiempo restante de su
adversario. Luego la partida continuar. Si la reclamacin se bas en una jugada anunciada, deber realizarse esta
jugada de acuerdo al Artculo 4.

La partida es tablas cuando se llega a una posicin a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible
sucesin de jugadas legales. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condicin de que la jugada que produjo esta posicin
fuera legal.

Artculo 10: Final a cada de bandera o juego a "finish"


10.1

Un final a cada de bandera es la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo
limitado.

10.2

Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su
bandera. Requerir la presencia del rbitro y podr parar los relojes (ver Artculo 6.12.b).
a.

b.

c.
d.

Si el rbitro est de acuerdo en que el adversario no est haciendo ningn esfuerzo para ganar la partida por medios
normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarar la partida tablas. En otro caso aplazar su
decisin o rechazar la reclamacin.
Si el rbitro aplaza su decisin, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida continuar, si ello fuera
posible, en presencia de un rbitro. El rbitro decretar el resultado final posteriormente, durante la partida o lo antes
posible despus de que una bandera haya cado. Declarar la partida tablas si est de acuerdo en que la posicin final
no se puede ganar por medios normales, o que el adversario no estaba realizando suficientes intentos de ganar por
medios normales.
Si el rbitro ha rechazado la reclamacin, se le concedern dos minutos de tiempo extra al adversario.
En relacin con los puntos (a), (b) y (c), la decisin del rbitro ser inapelable.

Artculo 11: Puntuacin


11.1

Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe
un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que
entabla su partida recibe medio punto ().

Artculo 12: La conducta de los jugadores


12.1

Los jugadores no actuarn de forma que desprestigien el juego del ajedrez.

12.2

No est permitido a los jugadores abandonar el local de juego sin permiso del rbitro. El local de juego est constituido por
la zona de juego, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por el rbitro.
Al jugador a quien le toca mover no le est permitido abandonar la zona de juego sin permiso del rbitro.

12.3

a.
b.

c.

Durante la partida est prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de informacin,
consejos, o analicen en otro tablero.
Sin el permiso del rbitro est prohibido que un jugador tenga telfonos celulares o cualquier otro medio electrnico
de comunicacin en el local de juego, a menos que estn completamente apagados. Si cualquier dispositivo de ese
tipo produce un sonido, el jugador perder la partida. El adversario ganar. Sin embargo, si el adversario no puede
ganar la partida con ninguna [posible] sucesin de jugadas legales, la puntuacin del adversario ser la de tablas.
Slo est permitido fumar en la parte del local designada por el rbitro.

12.4

La planilla slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas
a una reclamacin y otros datos relevantes.

12.5

Los jugadores que hayan finalizado sus partidas sern considerados espectadores.

12.6

Est prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas
improcedentes, o la introduccin de una fuente de ruido en la zona de juego.

12.7

Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 12.1 a 12.6 darn lugar a sanciones conforme al Artculo 13.4.

12.8

La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez ser sancionada con la prdida de la partida. El
rbitro decidir la puntuacin del adversario.

12.9

Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artculo 12.8, la partida se declarar perdida para ambos.

12.10 En el caso del Artculo 10.2.d o del Apndice D un jugador no podr apelar la decisin del rbitro. En cualquier otro caso un
jugador podr apelar cualquier decisin del rbitro, a menos que las bases de la competicin especifiquen otra cosa.
Artculo 13: El papel del rbitro (ver el Prlogo)
13.1

El rbitro se encargar de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.

13.2

El rbitro actuar para la mejor conveniencia de la competicin. Se asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de
juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo de la competicin.

13.3

El rbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn apurados de tiempo, exigir el cumplimiento de las
decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondr sanciones a los jugadores.

13.4

El rbitro puede aplicar una o ms de las siguientes sanciones:


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

advertencia;
incremento del tiempo de reflexin del adversario;
reduccin del tiempo de reflexin del infractor;
declaracin de la prdida de la partida;
reduccin de la puntuacin obtenida en una partida por el infractor;
aumento de la puntuacin obtenida en una partida por el adversario, hasta el mximo posible para dicha partida;
expulsin de la competicin.

13.5

El rbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6

El rbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicar el nmero
de jugadas realizadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya cado. El rbitro se
abstendr de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.

13.7

a.

b.

Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si
fuera necesario, el rbitro puede expulsar del local de juego a los infractores. Si alguien observa una irregularidad,
podr informar al rbitro solamente.
A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido para cualquiera el uso de telfonos celulares o cualquier
tipo de dispositivo de comunicacin en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el rbitro.

APNDICES
A.

Ajedrez rpido

A1.

Una partida de Ajedrez Rpido es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15
minutos como mnimo, pero menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el
incremento por jugada multiplicado por 60 es 15 minutos como mnimo, pero menos de 60 minutos por jugador.

A2.

Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas.

A3.

Cuando haya adecuada supervisin del juego (por ejemplo, un rbitro para tres partidas como mximo), se aplicarn las Reglas
de Competicin.

A4.

Cuando la supervisin sea inadecuada, se aplicarn las Reglas de Competicin, excepto cuando sean anuladas por las
siguientes Reglas de Ajedrez Rpido:
a.

Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta
ubicacin de las piezas, la colocacin del tablero o los tiempos que figuran en los relojes.
En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no est permitido enrocar con este rey.

b.

El rbitro adoptar una decisin de acuerdo al Artculo 4 (La accin de mover las piezas) slo a requerimiento de uno

c.

o de ambos jugadores.
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene
entonces el derecho de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya
realizado su jugada. nicamente tras dicha reclamacin adoptar el rbitro una decisin. Sin embargo, si ambos reyes
estn en jaque o no se ha completado la coronacin de un pen, el rbitro intervendr, si es posible.

d.
1.
2.

3.

Se considera que la bandera ha cado cuando un jugador ha hecho una reclamacin vlida a tal efecto. El
rbitro se abstendr de sealar una cada de bandera, pero podr hacerlo si ambas han cado.
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificrselo al rbitro.
Para que la reclamacin prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario
cada despus de que se hayan parado los relojes.
Si ambas banderas han cado como se describe en (1) y (2), el rbitro declarar la partida tablas.

B.

Ajedrez relmpago

B1.

Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15
minutos para cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el incremento por jugada multiplicado por
60 es menor a 15 minutos.

B2.

Cuando haya adecuada supervisin del juego (un rbitro para cada partida), se aplicarn las Reglas de Competicin y el
Apndice A2.

B3.

Cuando la supervisin sea inadecuada, se aplicar lo siguiente:


a.
b.
c.

C.

El juego se regir por el Reglamento de Ajedrez Rpido, como en el apndice A, excepto en lo que quede anulado por
el siguiente Reglamento de Ajedrez Relmpago.
Los Artculos 10.2 y A.4.c no se aplicarn.
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene el
derecho de reclamar la victoria antes de que haya realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede
alcanzar el mate mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales, entonces el reclamante tiene el derecho de
reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su propia jugada,
una jugada ilegal no puede corregirse, a menos que se haga por mutuo acuerdo sin intervencin del rbitro.

Notacin algebraica

La FIDE slo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotacin, el sistema algebraico, y recomienda tambin el
uso de este sistema uniforme de anotacin ajedrecstica para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema
de anotacin distinto al algebraico no podrn ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal
fin. Un rbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotacin distinto al algebraico advertir al jugador acerca de este
requisito.
Descripcin del sistema algebraico
C1.

En esta descripcin, "pieza" significa cualquier pieza excepto un pen.

C2.

Cada pieza se designa por la letra inicial, en mayscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C
= caballo.

C3.

Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la letra inicial del nombre utilizado normalmente en
su pas. Por ejemplo: A = alfil (en espaol); F = fou (en francs); L = loper (en holands). En publicaciones impresas se
recomienda el uso de figuras.

C4.

Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo:
e5, d4, a5.

C5.

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se designan por las letras
minsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.

C6.

Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8,
respectivamente. Consecuentemente, en ha posicin inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda
filas; las piezas y peones negros en la octava y sptima filas.

C7.

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas est designada invariablemente por una combinacin

nica de una letra y un nmero.

C8.

Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestin y b) la casilla de llegada. No
hay guin entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, slo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

C9.

Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre a) la letra inicial del nombre en cuestin y b) la casilla de llegada.
Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un pen realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por
ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el pen
que realiza la captura, aadindose a la anotacin a.p.. Ejemplo: exd6 a.p..

C10.

Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
1.
2.

Si ambas piezas estn en la misma fila: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la columna de la casilla de
salida y c) la casilla de llegada.
Si ambas piezas estn en la misma columna: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de
salida y c) la casilla de llegada.

Si las piezas estn en filas y columnas distintas, es preferible el mtodo (1).


En el caso de una captura, se inserta una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
1.
2.
3.

Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: segn el caso, puede ser 1) Cgxf3 o
Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.
C11.

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen adversario, el pen que se mueve se indica por a) la letra de la columna
de salida, b) una x, c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un pen o pieza negro
en la casilla d5, la anotacin para la jugada de las blancas puede ser, segn el caso: cxd5 o exd5.

C12.

En el caso de la coronacin de un pen, se indica el movimiento efectivo del pen, seguido inmediatamente por la letra inicial
de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.

C13.

La oferta de tablas se anotar como (=).


Abreviaturas esenciales:
0-0
0-0-0

enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)


enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)

x
+
++ o #
a.p.

captura
jaque
mate
captura de pen al paso

No es obligatorio anotar en la planilla el jaque, el mate o la captura.


Ejemplo de partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2
0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
D.

Finales a cada de bandera cuando no hay rbitro en el local de juego

D1.

Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artculo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos
minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida.
Puede reclamar basndose en que:
a.
b.

su adversario no puede ganar por medios normales, o


su adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para ganar por medios normales.

En (a) el jugador debe anotar la posicin final y su adversario verificarla.


En (b) el jugador debe anotar la posicin final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificar tanto la planilla
como la posicin final.
La reclamacin ser remitida a un rbitro, cuya decisin ser inapelable.
E.

Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

E1.

La organizacin del torneo tendr la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el
ajedrez de competicin entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes
puede exigir la utilizacin de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno
especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
a.
b.
c.
d.
e.

E2.

un tamao de al menos 20 x 20 centmetros;


las casillas negras ligeramente elevadas;
un agujero de seguridad en cada casilla;
cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
piezas de diseo Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

El juego se regir por las siguientes reglas:


1.

Las jugadas se anunciarn claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un
pen, el jugador debe anunciar qu pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo ms claro posible, se sugiere la
utilizacin de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirn los nmeros en alemn:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia Lange Rochade (en alemn, enroque largo) y Kurze Rochade (en alemn, enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer

2.
3.

(pen).
En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerar tocada una pieza cuando haya sido sacada del agujero
de seguridad.
Se considerar una jugada realizada cuando:
a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde
jugar;
b. se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
c. la jugada ha sido anunciada.
Slo entonces se pondr en marcha el reloj del adversario.
En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado sern vlidas las reglas normales.

4.

Se admitir un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporar las siguientes
caractersticas:
a. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada
quince;
b. una bandera que pueda ser tocada fcilmente. Debera cuidarse de que la bandera est emplazada de tal
manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los ltimos cinco minutos de cada
hora.
5. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas
mediante un magnetfono.
6. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj
del adversario.
7. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la
ayuda de un rbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la
jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posicin a la que corresponde con lo escrito.
8. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocedern las jugadas hasta el
punto en que ambas estn de acuerdo y, consecuentemente, el rbitro ajustar los relojes.
9. El jugador discapacitado visual tendr derecho a valerse de un ayudante, quien se encargar de alguna o de todas las
funciones siguientes:
a. Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
b. Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
c. Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del
adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
d. Informar al discapacitado visual, slo a requerimiento de ste, del nmero de jugadas completadas y del
tiempo empleado por ambos jugadores.
e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el lmite de tiempo e informar al rbitro cuando el
jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
f. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.
10. Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las
labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.

Como se elabora el Pareo Suizo


En un torneo por sistema suizo se persigue clasificar a todos los participantes segn su respectiva actuacin,
mediante un ordenado procedimiento de filtracin a lo largo de un nmero de rondas o encuentros. El
principio bsico de funcionamiento consiste en enfrentar a cada competidor con un oponente de su misma
puntuacin en cada ronda. Si no es posible asignar un oponente de su misma puntuacin se le buscar
alguien que tenga la puntuacin ms cercana. Naturalmente esa bsqueda se realiza segn reglas objetivas,
sin dejar margen a factores arbitrarios.

Cada ronda que se aade va tamizando en el torneo la fuerza deportiva de los jugadores, cuyo nivel lo mide
su respectiva puntuacin. Sin embargo, aunque dos jugadores puedan parecer provisionalmente iguales, a
causa de su igual puntuacin, la confrontacin entre ellos en una nueva ronda constituye una oportunidad
acumulada para discriminar las fuerzas y refinar las medidas.
El siguiente ejemplo puede ilustrar de manera elemental el funcionamiento de un torneo por sistema suizo.
Se trata de 64 participantes, a la distancia de seis rondas y, a los efectos de nuestro ejemplo, damos por
supuesto que no se producen empates y que nadie se retira del torneo (no son los casos reales en el
ajedrez):
RONDA
1
2
3
4
5
6
---------------------------------------------------------N de jugadores por cada grupo de puntuacin
64 ----> 32 ----> 16 ----> 8 ----> 4 ----> 2 ----> 1
32 ----> 32 ----> 24 ----> 16 ----> 10 ----> 6
16 ----> 24 ----> 24 ----> 20 ----> 15
8 ----> 16 ----> 20 ----> 20
4 ----> 10 ----> 15
2 ----> 6
1

Puntuacin
---------......
......
......
......
......
......
......

0 derrotas
1
"
2
"
3
"
4
"
5
"
6
"

Cada lnea indica cmo se distribuyen los participantes segn su nivel de puntuacin y segn la ronda. Tras
la primera ronda es obvio que habr 32 ganadores y, correlativamente, 32 perdedores. Al emparejar entre s,
en la ronda 2, a los 32 ganadores, slo 16 entre ellos seguirn imbatidos. Y as sucesivamente.
Con el ejemplo de arriba resulta ms fcil comprender que el sistema suizo tiene una base comn con el
sistema Copa, K.O. o por eliminatorias; su gran ventaja es que no resulta necesario eliminar a ningn
participante -se trate de un jugador individual o de un equipo-: todos son clasificados, tras disputar todas las
rondas. Y esa clasificacin es considerablemente ms matizada que en el sistema Copa.
A lo largo del torneo este principio de funcionamiento va produciendo un efecto de filtrado. Tras cada ronda
se va diferenciando con mayor finura la fuerza de los participantes, principalmente porque se incrementan los
grupos de puntuacin (0, 0.5, 1, 1.5, 2, ..., R).

Repblica Bolivariana de Venezuela


Ministerio de Educacin
Universidad de Oriente
Unidad de Cursos Bsicos
Extra-Acadmica Deportiva: Ajedrez

Historia, Sist. De pareo suizo, FIDE.

Profesor:
Jose G. Romero

Bachiller:
Rivera, Ral Ren C.I 21.391.632

Bna, 25 de Noviembre del 2014

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