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La Maldicin del Castillo Usagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sinopsis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Notas para el Director de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Ryoko Owari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
La misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
La investigacin de las ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Resolucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Persionajes No Jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15


Asako Moharu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
(Usagi) Muso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Soshi Sanru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Ronin Escorpin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Imgenes para mostrar a los Jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

Publicada en la Gua del Director de Juego de la 2 Edicin (no publicada en Espaa)


Traducida por Miguel Nieve
Corregida por Alberto Camargo
Maqueta y Diseo por Faustino Prez y Miguel Nieve

RENUNCIA
Esta traduccin y adaptacin es un documento no oficial y sin nimo de lucro destinado a
Directores de Juego sin conocimientos en Ingls que deseen jugar esta aventura usando el nuevo
sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos.
El autor de este documento declina cualquier atribucin intelectual del mismo, habindose
limitado a traducirlo y adaptar las caractersticas de los PNJs que en l aparecen, as como otras
partes del sistema de juego para ser compatible con las reglas de la 4 Edicin.
Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de
otros usuarios, siendo stos los nicos responsables de tal uso indebido.
Cabe remarcar que todas las imgenes e ilustraciones usadas en este documento son propiedad
de sus autores, as como los nombres y lugares que aparecen en l.

La siguiente aventura tiene la intencin de introducir a un


grupo de nuevos personajes en el mundo de Rokugan. Sirve al
propsito de introducir a los jugadores a la mecnica del juego,
proporcionndoles un primer contacto con la ambientacin y
su cultura, y sirviendo al mismo tiempo como punto de partida
La primera parte de la aventura consiste en una entrevista
para una campaa de mayor duracin ambientada en la poca
con la nueva oficial al mando del grupo, Asako Moharu. Les
de la Guerra de los Clanes.
har preguntas con la intencin de probar la vala de los
personajes como samuris, as como la importancia que le
otorgan a las virtudes del Bushido. Esta reunin inicial est
diseada para proporcionar a los jugadores un conocimiento
Los jugadores son llamados a Ryoko Owari por Asako general de la ambientacin y del comportamiento que se
Moharu, un Inquisidor Fnix con una modesta reputacin por espera de sus personajes.
llevar a los malvados ante la justicia.
A partir de aqu, la aventura les
Han pasado tan slo dos aos desde
zambullir directamente en una
la cada del Clan del Escorpin,
investigacin de lo sobrenatural.
y Rokugn no es un imperio
Para descubrir la verdad tras la
pacfico. El Emperador est
maldicin de Usagi Shiro, los
enfermo y muchos consideran su
personajes dependern de su
debilidad como una oportunidad.
sabidura, su habilidad y tal
Las enemistades entre clanes
vez de un poco de suerte.
son cada vez mayores, y la
Aunque en ltima instancia
guerra parece inminente.
los personajes son una
Al mismo tiempo, parecen
parte muy pequea de
producirse
fenmenos
la
sociedad del Imperio
sobrenaturales con una
Esmeralda, esta aventura
frecuencia cada vez mayor.
est
diseada para demostrar
La prctica del maho y los
cmo incluso un grupo pequeo de
avistamientos de criaturas de las
samuris inexpertos puede tener un efecto
Tierras Sombras incluso en lugares tan al norte
claro
en el curso de la historia.
como las tierras Dragn se han producido con una
regularidad alarmante.

Notas para el Director de


juego

Sinopsis

Cmo utilizar este material

A nadie preocupa ms esta situacin que al Clan del


La mayora de la informacin presentada en esta aventura
Fnix. Han movilizado a sus inquisidores como nunca antes, es nicamente para el Director de juego. El texto recuadrado
envindolos a los confines ms lejanos del imperio en busca en cursiva est pensado para leerse en voz alta a los jugadores,
del mal. Por desgracia, los inquisidores son escasos en nmero por ejemplo:
y no pueden estar en todas partes. Para ayudarles, el Clan del
El daimio se desploma en el suelo. El asesino salta gilmente
Fnix ha recurrido a todos los favores que ha podido solicitar en
las cortes imperiales, pidiendo a los Grandes Clanes samuris a travs de la ventana. En ese preciso momento, treinta bushis
entran apresuradamente en la habitacin, ven el cadver de
voluntarios de entre sus filas para ayudar a los Inquisidores.
su seor, y os dedican una intensa mirada. no parecen muy
Sin embargo, en tiempos como estos ni siquiera los contentos.
clanes ms prcticos y compasivos pueden ofrecer mucho. El
inminente conflicto precisar de guerreros experimentados.
Los que han ofrecido a los Inquisidores son generalmente los
jvenes e inexpertos.
Aqu es donde entran los personajes jugadores.

Sin embargo, no podis dejar de percatar una tensin


subyacente en la poblacin. Se rumorea que la Legin se
marchar pronto de la ciudad para trasladarse al Paso Beiden.
Los personajes llegan a Ryoko Owari por la maana Si esto ocurre, quin proteger a la ciudad de s misma?
temprano (hora del Dragn). La entrevista inicial con Asako
Moharu no est prevista hasta el final de la tarde (hora del
Si lo desean, los personajes pueden explorar Ryoko Owari.
Mono). Por lo tanto, tienen la mayor parte del da para pasear Algunos de los encuentros a continuacin pueden ayudar a
por la ciudad. Lea lo siguiente al entrar en la ciudad:
aclimatarles a la vida de un samuri en la ciudad.

Ryoko Owari

Habis odo muchas historias sobre la Ciudad de las


Mentiras. En el apogeo del poder del Clan del Escorpin fue un
refugio para el vicio y la corrupcin, as como un importante
centro cultural del Imperio. Tras el destierro del clan, las cosas
no parecen haber cambiado. Cada rincn est ocupado por
mercaderes ambulantes con mercancas de todo tipo que
nunca habis visto. Habis pasado media docena de teatros
Kabuki, actuaciones de acrbatas callejeros, y samuris
haciendo alarde de su riqueza y poder mientras sus sirvientes
les llevan por las calles en palanquines ricamente decorados.
Algunos de los edificios parecen haber sufrido daos a causa
del fuego, pero la ciudad parece haberse recuperado bien de la
derrota Escorpin. Las Legiones Imperiales han sustituido a las
Escorpin, estableciendo la ley marcial para imponer el orden.
Sin embargo, incluso las estrictas Legiones parecen estar
ablandndose un poco a causa de los placeres de la Ciudad
de las Mentiras, como lo demuestra un par de Legionarios
armados a los que veis salir dando tumbos de una casa de
sake. El estado de nimo general parece ser irreverencia
generalizada. Puede que el resto del Imperio est al borde de
la guerra, pero en Ryoko Owari las cosas siguen como siempre.

Un pelotn de Legionarios Imperial detiene a los


personajes y desean comprobar sus documentos de viaje.
Estudian los documentos con cierta lentitud, tal vez
llegando incluso a detener al grupo por un breve tiempo.
Lo documentos estn por supuesto completamente en
regla, y los Legionarios se disculparn secamente por
hacerles perder el tiempo. Al parecer ha habido problemas
con ronin Escorpin que visitan la ciudad disfrazados de
viajeros.
Un comerciante se acerca al grupo con una gran variedad
de artculos intiles, pero bonitos. El comerciante es
respetuoso (inclinndose constantemente), pero est
acostumbrado a colocarle sus mercancas a samuris y no
se rinde a no ser que ellos lo ahuyenten. Es un vendedor
capaz, y se dedica a detallar las mejores caractersticas de
sus baratijas de joyera, de sus cuchillos baratos y dems
trastos. Los personajes que sean ingenuos o manirrotos
con sus kokus pueden tener que superar una tirada
Voluntad para evitar comprar algo.

Una eta es apartado de en medio de malos modos por un


Legionario, que le hace caer en el fango. El pobre hombre
se levanta tambaleando y mira a su alrededor. Ya ha
aguantado bastante, tras toda una vida entera de sufrir
los abusos de samuris arrogantes, y escupe a uno de los
personajes. En esta circunstancia no cabe duda de que
es el eta el que est actuando de forma incorrecta, pero
la reaccin del personaje escupidopuede hacer que este
sea un momento definitorio para l. Parte el personaje
al eta por la mitad, o le ayuda a limpiarse el barro y se
enfrenta con el arrogante legionario?

Nokoku, un monje itinerante de Daikoku, vagabundea


por la calle. Se cri en un monasterio recluido, y la
densa multitud le resulta abrumadora. Solicita a los
personajes que le acompaen hasta el distrito de los
templos. Por el camino conversa con ellos y les hace
preguntas agudas, como qu fortuna consideris
que es la ms intil? o Eres un guerrero, aceptas
este papel porque te gusta matar o porque te dices a
ti mismo que es algo necesario? y Es verdad que un
samuri no tiene miedo? Por qu? le tenis miedo?
El monje no est tratando de ser molesto. Simplemente
hace su trabajo, que es hacer que la gente piense. Si
los personajes de los jugadores se ponen violentos o se
enfadan el monje se calla de mala gana. Ms
tarde robar sigilosamente un koku al
personaje violento como donacin a su
templo. Por el contrario, si dan una
respuesta inteligente, Nokoku
puede convertirse
ms adelante en un
aliado til.

felizmente a los personajes y, confundindolos con


otra persona, les invita a beber. Se re abiertamente,
hace mucho ruido, y en general provoca una escena. el
resto del mundo le ignora. Puede que los personajes
especialmente honorables deseen hacer lo mismo.
Cualquier personaje que le siga la corriente por una
bebida gratis puede acabar encontrndose de repente
con un samuri muy enojado tan pronto como se le pase
la borrachera y se d cuenta de su error.

Reunin con Moharu.


Una vez los personajes hayan acabado de divertirse,
deberas indicarles que es casi la hora de la cita. Si no se les
ha ocurrido an, que cada uno haga una tirada de Etiqueta/
Consciencia contra un NO de 10 para darse cuenta de que
de que lo correcto para un samuri es hacer un regalo como
muestra de respeto. En esta situacin, al verse con un nuevo
superior, no slo es apropiado, sino que es lo que se espera
de ellos.
Cuando un samuri hace un regalo a otro samuri, se
considera inadecuado comprar algo (el regalo debe ser algo
deliberado y personal), y regalar una espada es considerado
directamente un insulto (ya que sugiere que el seor del
samuri no puede hacerse cargo de sus necesidades).

No dudes en dar a los personajes algn tipo de lmite de


tiempo para que piensen en un regalo impresionante. El que
este plazo sea de horas o de minutos depende de lo mucho
que quieras ver sudar a tus jugadores. Recuerda, incluso
un regalo torpemente seleccionado puede dar una buena
Un
samuri impresin si se presenta de una manera impresionante. (Esto
borracho se acerca puede parecer slo una hoja normal y corriente. Pero en
realidad, cay del rbol en el preciso instante en el que pos
por primera vez la mirada en Ryoko Owari. Fue entonces
cuando me di cuenta de que, como esta hoja, todos
estamos solos en el mundo. No podemos hacer nada
ms que cumplir nuestro papel. Espero que cuando
miris esta hoja os acordis de m, Asako-sama.)
Una vez entregados los regalos. Los
personajes son invitados al interior
para entrevistarse con Moharu.

Los aposentos de Moharu son pequeos y de decoracin


austera. Los nicos elementos llamativos son un pequeo altar
dedicado a Shiba en la parte trasera, y tiras de papel ondulado
sobre las que se han escrito sutras msticos que cuelgan del
techo. En el centro de la habitacin, pueden ver a una mujer
vestida de negro arrodillada y en profunda meditacin. la
mujer abre los ojos y un sirviente cierra la puerta. Su cabello es
largo y oscuro y sus rasgos son muy hermosos. Sus ojos negros
os examinan con frialdad.
-Bienvenidos -dice, levantndose e inclinndose
ligeramente. -Soy la inquisidora Asako Moharu. Debis ser
otro equipo enviado por el Clan del Fenix.-Hace un gesto para
que tomis asiento. -Tenemos mucho de qu hablar. Si deseis
servir a la causa de la justicia, tengo que saber si sois dignos
de la tarea. No me cabe duda de que os consideris samuris
honorables, pero llevo juzgando el carcter de samuris como
vosotros desde hace ms de quince aos.
S, es cierto, dijo otro equipo. El grupo no es ms que uno
de los cuatro equipos de investigadores que responden ante
Moharu. La inquisidora slo organiza los grupos y contina sus
investigaciones. No los acompaa a menos que su asistencia
resulte absolutamente necesaria. (Si el grupo la obliga a
acompaarles a algn lugar perdido de la mano de dios, ms
les vale que haya sido por un buen motivo).
Mientras tanto, los sirvientes traen t para Moharu y el
grupo. Las siguientes preguntas que hace a los personajes son
bruscas y directas, y las har sin prlogo ni explicacin. No leas
en voz alta las virtudes que figuran entre parntesis; esa ser
la respuesta que dar un personaje que considere importante
esa virtud. Si un personaje se muestra incapaz de responder,
Moharu pasar al siguiente. La indecisin es una respuesta,
aunque una tanto mediocre.
Si un personaje responde pero su respuesta apunta
claramente a una direccin distinta de la virtud indicada
(no informo del granjero porque quiero hacerle chantaje),
Moharu juzgar su carcter en consecuencia. Si quieren
mentir, debern efectuar una tirada enfrentada de Sinceridad/
Consciencia contra la Investigacin/Consciencia de Moharu.
Si vence Moharu no dar ninguna indicacin externa, pero
juzgar en consecuencia el carcter del personaje.
No es posible fracasar en la prueba. Quien responda con
decisin, y cuyas respuestas se acerquen ms a los prejuicios
Moharu ser puesto al mando del grupo. Para Moharu, el orden
de importancia de las virtudes es: honestidad, compasin,
deber, sinceridad, coraje, honor y cortesa.

Preguntas de Moharu
Mientras te encuentras de guardia, ves a un visitante
de otro clan deambulando perdido por la hacienda de
tu seor. Le ofreces tu ayuda (cortesa) o continas
con tu guardia (deber)?
Durante una batalla que tu clan est ganando ves caer
a un familiar. Eres el portador del estandarte de guerra
de tu clan. Lo dejas caer para poder salvar la vida de
tu hermano (compasin) o te mantienes firme para
defender el nombre de tu familia (honor)?
Tu clan se rene con un embajador rival. Su clan ha roto
recientemente una tregua con el tuyo. Le muestras el
respeto que merece su posicin (cortesa) o le criticas
abiertamente por las traicioneras acciones de su clan
(honor)?
Tu padre es asesinado en un duelo injusto. En su lecho
de muerte juras vengarle. Ms adelante descubres que
han acusado a tu enemigo de un crimen que sabes que
no ha cometido. Prestas testimonio voluntariamente
para que sea liberado (honestidad) o cumples tu
juramento y permites que sea ejecutado (sinceridad)?
Descubres que un granjero ha estado apartando arroz
de sus impuestos para alimentar a su hambrienta
familia. Informas del robo a tu seor (honestidad)
o perdonas al granjero y le ayudas a alimentar a su
familia (compasin)?
Vuestras fuerzas se ven superadas por un enemigo
ms poderoso. Eres el ltimo samuri en pie. Te
lanzas al ataque para poder unirte a tus compaeros
en la muerte (coraje) o huyes para que haya alguien
que sobreviva para avisar del ataque (deber)?
Se te ha ordenado entregar un mensaje urgente. Pasas
por un campo de batalla, donde las fuerzas de tu seor
combaten contra un odiado enemigo. Te das cuenta de
que el general de tu clan ha cometido un grave error
tctico. Si te quedas y se lo dices vuestras fuerzas
probablemente saldrn victoriosas, pero el mensaje
de tu seor no ser entregada a tiempo. Te unes a la
batalla (coraje) o te apresuras a cumplir con tu palabra
(sinceridad)?

La misin

alrededor de una docena de ronin Usagi, y tratarn a los


personajes con una mezcla de sospecha, miedo y desprecio.

Despus elegir un lder, Moharu entrar en detalles. Informa


El portavoz del pueblo es un joven ronin llamado Muso. l
al grupo de su misin y los enva de inmediato.
es un antigua Liebre, y est orgulloso de ello. Puede explicar
Al suroeste de Ryoko Owari se alzan las ruinas de Shiro a los personajes todo lo que deseen saber del castillo y
Usagi. En otro tiempo este fue el hogar del Clan de la Liebre, sus alrededores, e incluso se ofrecer a unirse el grupo y
que obtuvo esta distincin hace casi cuatro siglos por ensearles la zona.
meritorios servicios contra los ejrcitos de luchiban. Hace
Preguntando un poco se pueden descubrir fcilmente
dos aos, su castillo fue destruido por el Clan del Escorpin.
Ms tarde, su estado de Clan fue revocado como castigo por algunas cosas. El castillo Usagi fue destruido hace dos aos
por el general Escorpin Bayushi Tomaru. Usagi Oda, un ajado
practicar maho.
viudo con tres hijos mayores, fue el ltimo daimio del Clan
El caso es que los heimin de la zona cercana a Shiro de la Liebre. Oda muri en un duelo durante las postrimeras
Usagi estn informando de sucesos extraos. Uno de ellos del asedio, dando su vida por el derecho a salvar un puado
en particular, un chico joven llamado Otu, afirma que fue de sbditos fieles (muchos de los cuales viven ahora en el
atacado en un camino por un samuri fantasmal. Quiero que pueblo). Se dice que Kinotu, el hijo menor, muri durante el
vayis hasta all y descubris qu es lo que est pasando. Si los asedio. Ozaki, el hijo mayor, desapareci durante la ltima
supervivientes del Clan de la Liebre o cualquier otra persona noche del asedio. Tomoe, la hija de Oda, fue capturada por
estn invocando espritus malignos, encargaos de ellos. Si se los Escorpin y tambin desapareci. Meses despus, testigos
trata de otra cosa, encargaos de ello. Si se trata de un engao, de los clanes del Zorro, el Cangrejo, la Grulla y el Halcn
encargaos de ello. Sea lo que sea, quiero un informe en dos denunciaron a la familia regente del Clan de la Liebre como
maho-tsukai. Al no haber supervivientes de la familia directa
das.
capaces de impugnar el testimonio, el Clan de la Liebre result
El viaje a Shiro Usagi es tranquilo. Las ruinas estn a la sombra desbandado. Desde entonces, los orgullosos vasallos de los
del gran bosque Shinomen; cerca, al norte, hay un pueblo de Usagi viven como ronin. Algunos de los Usagi admiten haber
nueva construccin compuesto por toscas casas y chozas. visto algo movindose por las ruinas durante la noche, pero no
En esta zona viven muchas familias , y entre los habitantes estn seguros de qu es. Consideran que las ruinas dan mala
de cada casa hay siempre al menos un ronin. Estos son los suerte y las evitan todo lo que pueden. El Clan de la Liebre
supervivientes del Clan de la Liebre que se vieron obligados era un clan muy supersticioso, y los ronin siguen manteniendo
a renunciar a sus nombres. En esta tradicin.
el pueblo hay
Si los personajes preguntan por la zona o aceptan
la ayuda de Muso, encontrarn con facilidad la
casa de Otu. Es el nico hijo de Genko, un viejo
agricultor que vive aislado en el linde del bosque
Shinomen. Cuando lleguen, los personajes
sern respetuosamente recibidos por
Genko. Genko parece
asustadizo, pero
e s to
no es

algo inusual en un granjero que saluda a un grupo de samuris lo que vio, dir -vi fantasmas. -Si le preguntan dnde, dir
desconocido. Si piden ver a Otu, Genko se tira al suelo presa -En el castillo. -Si le preguntan qu estaba haciendo en el
del terror.
castillo, parecer avergonzado y dir: -Estaba jugando. S que
no tengo que ir all, pero pens que sera divertido. -Si pdele
-Por favor, honorables seores, no se lleven a mi hijo,
piden que describa a los fantasmas, dir: -El primero era un
-suplica. -No ha hecho nada. No somos ms que una familia
viejo agradable, que vagaba por el castillo. Estaba perdido y
pobre. Le juro que no vio nada en las ruinas. No era ms que
cansado y quera ayudarle. Mir hacia donde yo estaba, y me
un cuento, eso es todo. Es solamente un chico joven con una
result familiar, pero cuando me acerqu desapareci. Fue
imaginacin demasiado activa. Por favor, djenle tranquilo!
entonces cuando los otros fantasmas me persiguieron hasta
Una tirada de investigacin/Consciencia contra un NO echarme. -Si se le pregunta acerca de los otros fantasmas, dir:
de 15 les permitir saber que Genko est mintiendo. Parece -Estaban enojados, y eran rpidos, pero yo fui ms rpido. Eran
completamente aterrorizado de que los personajes vayan grandes y malos y altos y negros, todo negros. Se parecan a
a perjudicar a su hijo. Si los personajes son capaces de vosotros, excepto que ellos llevaban mscaras.
tranquilizar al granjero y lo convencen de que no quieren
perjudicar a su hijo (Sinceridad/Consciencia contra un NO de
Otu estar encantado de ensear los personajes el lugar
20) estar de acuerdo, pero todava parece temeroso. Si se donde vio los fantasmas, pero slo si es durante el da. Tiene
le pregunta por qu tiene miedo, l simplemente dice: Los miedo de volver a las ruinas despus del anochecer. Esto
espritus de los Shinomen estn inquietos. No he sido yo. Les significa que los personajes debern pasar aqu la noche. La
pido perdn, honorables maestros, y cae al suelo otra vez. Los casa de Genko es apenas lo suficientemente grande como para
personajes astutos pueden sentir que hay algo ms, pero no alojar a ms de dos personajes, y eso slo si Genko duerme en
van a conseguir nada ms de Genko en este momento.
el suelo (cosa que har). Muso estar encantado de organizar
ms alojamientos en la aldea.
La verdad es que un grupo de ronin con mscaras y
armaduras negras irrumpi la noche pasada en casa de Genko.
Si los personajes muestran cautela al or hablar de
Mientras Otu dorma, los hombres tiraron a Genko al suelo y fantasmas enmascarados y vestidos de negro, hacen bien.
le amordazaron con tela para que no pudiera gritar. Una vez Por desgracia, carecern de asistencia. A pesar de la buena
inmovilizado y silenciado, un hombre vestido de blanco con voluntad de Moharu y las legiones, no pueden entrar en
una mscara blanca lisa y sin rasgos entr en la habitacin y accin teniendo como nica prueba el testimonio de un nio
se plant sobre el indefenso granjero. Olvida lo que has visto, campesino. El testimonio de Otu no vale nada. La investigacin
advirti, y dile a tu hijo que haga lo mismo, o sers t el que queda en manos de los jugadores.
pague el precio de Jigoku. Luego Genko cay en un profundo
sueo y tuvo pesadillas toda la noche. Se despert en su cama,
y todava no est seguro de si pas realmente, pero no correr
ningn riesgo con la vida de su hijo.
Otu no sabe nada sobre el incidente de la noche pasada, as
que se muestra ms que dispuesto a hablar con los personajes.
l es un nio pequeo de unos siete u ocho aos, que mira
maravillado a los samuris y tan ansioso por mostrarse
respetuoso que casi se cae cada vez que les hace una
reverencia. Aunque Genko ha avisado a Otu de que se muestre
respetuoso, el nio se encuentra embelesado admirando a los
hroes. Quiere saber los nombres de todos, de que clanes son,
y en qu batallas han estado. Los personajes no tienen por qu
plegarse a las exigencias del nio, pero el tratamiento que le
den ser importante en el futuro.
La historia de Otu es fragmentada, ya que es un nio
nervioso e hiperactivo. Si los personajes le piden que cuente

La investigacin de las
ruinas
Las ruinas de Shiro Usagi se encuentran abandonadas. Es
evidente que los sbditos Liebre supervivientes dedicaron
algunos esfuerzos a la reconstruccin del edificio calcinado
despus del asedio, pero abandonaron el lugar cuando el
Emperador conden a su clan. Saqueadores ocasionales pasan
de vez en cuando por las ruinas en busca de tesoros, siendo el
objeto ms buscado la desaparecida espada ancestral de la
Liebre. Estos saqueadores rara vez encuentran algo, y muchas
veces terminan expulsados por iracundos ronin Usagi.

10

Otu puede llevar a los personajes hasta la zona en la que


vio a los fantasmas. Se encontr con el primer fantasma cerca
del centro de las ruinas, es una cmara de gran tamao que
ahora carece de techo. Entre los escombros se encuentra una
mesa rota. Un poco de deduccin por parte de los personajes
(Ingeniera/Inteligencia con un NO de 15 o simplemente
preguntndole a Muso) revela que este es el lugar donde
el daimio se entrevistaba con visitantes. Una bsqueda
exhaustiva mientras an hay luz (Investigacin/Percepcin
contra un NO de 20) revela que alguien ha estado excavando
recientemente en las ruinas, y se esforz en ocultar su
trabajo. Algunos de los agujeros tienen casi dos
metros de profundidad, cubiertos de
forma apresurada con madera y
palos.
Quienquiera que lo
hiciese, no era un
fantasma.

Si los personajes llegan de noche, con la esperanza de


emboscar a los fantasmas, se encontraran exactamente con
lo que ests buscando. Cerca de la medianoche, una figura
solitaria aparecer de repente en la sala de audiencias del
daimio. Es un anciano con ropas sencillas de color rojo y blanco.
Tiene un largo bigote blanco, es totalmente calvo, y tiene un
mentn dbil y tembloroso. Echa mano de forma constante a
su costado derecho, como si estuviera buscando algo que ya
no est all, y solloza en voz baja para s mismo. Una tirada de
Herldica/Inteligencia contra un NO de 20 revela que el rojo y
el blanco eran los colores del clan de la Liebre. (Ninguno de los
ronin en el pueblo se atreve usar ya estos colores.)
Los personajes pueden hacer una tirada de Percepcin
contra un NO de 15 para darse cuenta de que los pies del hombre
no estn tocando el suelo! Si los personajes preguntan a Muso
quien es ese hombre, el Liebre estar demasiado aterrorizado
como para poder hablar; es obvio que conoce al fantasma. El
fantasma, por supuesto, es Usagi Oda, el ltimo daimio del
Clan de la Liebre. Oda tena en vida una Gloria de 5,3, pero
ha disminuido algo en los dos aos desde su fallecimiento, a
causa de los esfuerzos del Imperio por olvidarle a l y a su clan.
Es poco probable que los personajes le reconozcan a menos
que hayan estudiado al Clan de la Liebre.
Cuando los personajes se dan cuenta de que Oda no es
exactamente lo que parece, Oda se percata de su presencia,
incluso si estn ocultos. Flotar hacia el personaje ms cercano
con las manos extendidas. Si algn personaje en particular
se mostr muy amable con Otu. Oda se dirigir hacia ese
personaje.
-Mi hijo... -gime. -Kenn se ha ido, mi hija se ha ido, mi hijo
se ha ido... mi hijo est en peligro... dnde ha ido?
Si los personajes atacan, Oda les mira entornando los
ojos, confuso, y se enfurece. (En realidad no puede hacerles
dao, pero puede actuar de forma realmente aterradora). Si
alguien ataca con cristal, jade o magia, Oda grita de dolor y se
desvanece hasta la noche siguiente, cuando aparecer de
nuevo.
Muso desafiar inmediatamente a un duelo a
cualquier personaje que dae al espritu de Oda.
Si el personaje al que se acerque Oda
se mantiene firme, Oda contina
acercndose. Dile al jugador que
esto le da mala espina, y que
a medida que el fantasma se

acerca, un fro entumecedor comienza a aferrar su corazn.


Pregunta en repetidas ocasiones al jugador que es lo que hace
su personaje, tratando de hacer que se piense dos veces su
decisin de mantenerse firme ante el avance del aterrador
fantasma. Cuando finalmente Oda se encuentre ante el
personaje, haz que efecte una tirada de Miedo 3 (NO 20).
Este NO se reduce a 10 si el personaje camina por su cuenta
al encuentro de Oda o trata de hablar con l, y se ignora por
completo si el personaje tiene la ventaja Dechado: Coraje.
El primer personaje que huya deber efectuar una tirada de
Voluntad contra un NO de 30. Si falla la tirada, al personaje le
aparecer una brillante lnea de canas en el pelo y adquirir
una versin especial de la desventaja Atormentado. (Consulta
el recuadro al lado de este texto. No asignes esta desventaja
a ms de un personaje. Tambin puedes decidir otorgar esta
desventaja a un personaje a tu eleccin que se haya mostrado
irrespetuoso hacia el fantasma. Esta desventaja resultar muy
til para una aventura posterior)
Cuando algn personaje se decida finalmente a hablar con
Oda, esto ser lo que tenga que decir:
-Se lo han llevado todo... -dice el fantasma, su voz hueca
y extremadamente solitaria. -y an as, siguen volviendo a
por ms... No s lo que estn buscando... pero siempre estn
buscando... siempre robandorobaron mi vida... robaron
mi castillo... robaron a mi hijo ... robaron a mi hija ... estn
robando a mi hijo... estn robando a mi hijo... estn robando
a mi hijo! -El fantasma grita enfurecido, sus ojos fros y
lechosos fijos en los vuestros. -Qu quieren los Escorpin
de mi hijo? -exige, entre sollozos y tratando de aferrarse a
vosotros enfurecido. Sus dedos pasan a travs de vuestros
cuerpos provocndoos un fro entumecedor, pero sin causar
dao. El fantasma se desploma contra el suelo, sollozando y
aferrndose la cabeza. -Se han llevado todo lo dems... slo
quera verlo una ltima vez... mi nio...-

Atormentado
Los personajes que estn atormentados
por Usagi Oda son visitados por el fantasma
semanalmente. Oda aparece en las pesadillas
de los personajes, despotricando, delirante, y
haciendo demandas. Las demandas de Oda son las
siguientes, las pruebas que se deben cumplir para
satisfacer al fantasma estn entre parntesis ...
Encontrar Kenn(La Espada Ancestral de la Liebre. Oda
no explica el nombre, pero el personaje sabe que es la
espada en el instante en que mira al fantasma de Oda.)
Trae a mis hijos a casa! (Kinotu, Ozaki y Tomoe.
Del mismo modo, el personaje reconoce al instante
a los hijos de Oda, incluso el encubrimiento.)
Destruir al maestro de la sombra (Esto parece referirse
a Bayushi Tomaru. En verdad, es alguien completamente
distinto. Se explica en El Repicar de los Muertos)
Oda no deja de atormentar a los personajes hasta que
sus exigencias se cumplan.

11

Una vez dicho esto, el fantasma de Usagi Oda se levanta


y se aleja flotando en solitario, haciendo caso omiso de
los personajes. (Se dirige en direccin a la casa de Genko,
movindose muy lentamente). Muso parece muy afectado por
la aparicin. -Oda-sama debe haber enloquecido por el dolor
de su muerte, dice con tristeza. -Ozaki no es un nio-.

cuenta de lo que pasa y Muso no se encuentra con ellos, a la


maana siguiente descubrirn la casa de Genko convertida en
un montn de cenizas humeantes y tendrn que registrar el
bosque Shinomen en busca de Escorpiones.

Es posible que en este momento los personajes se den


cuenta de forma abrupta de que Oda no est hablando
de Ozaki, y de que no estaba hablando del pasado. Si los
personajes no se dan cuenta ser Muso el que lo haga, y saldr
corriendo hacia la casa de Genko. Si los personajes se dan

Oda se refiere a su otro hijo, Otu. Los saqueadores Escorpin


se estn preparando para acabar con Otu y Genko como castigo
por traer a tantos samuris hasta Shiro Usagi. Se quedarn a
la espera de la vuelta del grupo, para poder tenderles tambin
una emboscada.

Emboscada!

Los Liebre no son maho-tsukai. Han sido conscientes de los


peligros de la magia negra desde la fundacin de su clan en
tiempos de Iuchiban, y han luchado desde entonces contra
ella. Son expertos en maho, pero slo porque esto les permita
estar preparados para luchar contra sus eternos enemigos, los
Portavoces de la Sangre.

Cuando los personajes lleguen a la casa de Genko, los


Escorpin estarn ocultos entre los rboles alrededor de la casa
(Batalla/Percepcin contra un NO de 20 para darse cuenta).
Uno de ellos estar oculto dentro de la casa, manteniendo
como rehenes a Genko y Otu. Sanru se encuentra en el
bosque cercano. Si escucha venir a los personajes, lanzar
Esencia de Aire y se esconder (si los personajes se
acercan sigilosamente, existe la posibilidad de que pillen a
Sanru descansando tranquilamente y vestido con su tnica de
deslumbrante color blanco). Cuando los personajes entren en
la zona despejada alrededor de la casa, los Escorpin situados
en los rboles abrirn fuego y Sanru lanzar Fuegos internos.
Sanru no pondr en peligro las vidas de los campesinos,
excepto como ltimo recurso. Pero no es que le preocupen
los campesinos, ni espera que le preocupen a los personajes
(Son samuris!, a quin le importan los campesinos?).
Sanru tiene la intencin de matar a algunos de estos
Simplemente espera poder volver para recabar informacin
samuris antes de salir huyendo, y Otu es su cebo. Sanru lidera
adicional, ni ms ni menos. Irnicamente, los prejuicios de
a un grupo de bushi Escorpin igual al nmero de personajes,
Sanru podran acabar siendo su perdicin. Se sorprendera
ms uno.
mucho si descubriese la verdadera identidad de su joven
rehn.

Si la batalla comienza a volverse en contra de los personajes,
recuerda que el fantasma de Oda est todava de camino.
Podra aparecerse en un momento oportuno,
asustando a algunos de los arqueros de
modo que se caigan de los rboles,
o aterrorizando a Sanru de modo
que se desmaye.
Por supuesto, no hay forma de convencer algunas personas.
Soshi Sanru es un amargado Escorpin en busca de una va
rpida de obtener poder para vengarse de aquellos que
destruyeron a su clan. Piensa que el maho ser la herramienta
adecuada para este propsito, y que debe haber algo oculto en
las ruinas que pueda utilizar. Lleva semanas buscando entre
las ruinas sin ser detectado. Cava por la noche, y la supersticin
de los Liebre ha mantenido alejados a los mirones. Otu fue el
primero en verlos. Sanru lanz una advertencia a Genko y
pens que no tendra que volver a preocuparse. Luego llegaron
los samuris (los personajes de los jugadores). Ahora todo el
plan se ha ido al garete. Acabarn viniendo ms samuris, y a
Sanru le resultar imposible desenterrar los secretos de Shiro
Usagi.

12

Sanru no es consciente de que Otu es Usagi Kinotu. Antes


de que morir, Usagi Oda entreg a Kinotu a Genko y le hizo
prometer que protegera al nio hasta que el clan fuese
exonerado y restaurado. Genko acept; no le gusta mentir a
samuris, pero no desafiar la ltima voluntad de su seor. Ha
cuidado de Kinotu desde entonces y ha guardado celosamente
el secreto.

Resolucin

impresionada. Otorga una cantidad moderada de puntos de


experiencia.

Incluir una lista de recompensas de puntos de experiencia


Si los personajes salvaron la vida de Otu y Genko,
resulta innecesario, ya que cada director de juego otorga descubrieron lo que estaban haciendo los Escorpin en las
experiencia como prefiere. Sin embargo, s incluiremos ruinas, y lograron capturar con vida a Soshi Sanru para ser
algunas pautas generales...
interrogado, Moharu se mostrar muy impresionada. Otorga
una cantidad importante de puntos de experiencia. Adems,
Si los personajes descubrieron lo que estaba pasando en Moharu elogiar a los personajes y se comprometer a
el castillo, Moharu se mostrar satisfecha. Otorga cantidad asignarles tareas ms importantes en el futuro. (La prxima
pequea de puntos de experiencia.
aventura, El Repicar de los Muertos se ajusta
perfectamente.)
Si los personajes lograron derrotar a Sanru y salvar la
vida de Usagi Kinotu (el pequeo Otu), Moharu quedar

13

15

Agua: 4 Aire: 2 Fuego: 2


- Conciencia: 4 Inteligencia: 3

16

Tierra: 3
-

Vacio: 3
-

Agua: 2
Fuerza: 3

Aire: 2
Reflejos: 3

Fuego: 2

Tierra: 2

Vacio: 3

Agilidad: 3

Escuela/Rango: Shugenja Isawa 2

Escuela/Rango: Bushi Usagi 1

Honor: 6.1

Honor: 4.7

Gloria: 2.3

Gloria: 0 (Ronin Liebre)

Ventajas: Aliado (influencia 2, devocin 4): Inquisidor


Fenix, Intachable.

Ventajas: Senda de la Tierra, Rpido.

Desventajas: Blando de corazn.

Habilidades: Atletismo 2, Cazar 3, Conocimiento:


Agricultura 1, Conocimiento: Maho 1, Defensa 1, Jiujutsu
1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1.

Habilidades: Caligrafa 2, Conocimiento: Leyes 3,


Conocimiento: Maho: 3, Conocimiento: Teologa 3,
Cuchillos 1, Hechicera 4, Intimidacin 3, Investigacin 4,
Medicina 3, Meditacin 3.

Desventajas: Incapaz de mentir.

Muso es una persona amable, y de carcter abierto. Esto es


algo inusual en los supervivientes del Clan de la Liebre, ya que
la mayora de ellos se sienten traicionados y exiliados por el
resto de Rokugn. Muso no entiende esta actitud. Cree que
la nica forma de que los Usagi sean devueltos al lugar que
les corresponde consiste en aceptar el mundo exterior y en
demostrarles el tipo de personas que son. No son maho-tsukai,
son hroes! Escondidos en el bosque no se lo van a demostrar
a nadie.

En apariencia, Moharu es una persona severa, implacable


hasta con el ms mnimo error de juicio. En realidad, tiene una
capacidad casi ilimitada para preocuparse y es muy consciente
de las necesidades de las personas que estn bajo su mando.
La nica razn por la que es tan estricta consigo misma y con
los dems es porque es consciente de sus responsabilidades.
Es un escalpelo que extirpa la oscuridad. Si ella o los que
combaten a su lado vacilan, todo Rokugan pagar el precio.
En el pasado, se sabe que ha resuelto dudas acerca de si un
Muso siente que las mentiras han sido lo que ha destruido
individuo posee o no la Mancha lanzndole un Golpe de Jade al Clan de la Liebre, y ha jurado a las Fortunas que no mentir
directamente a la cara, y que sean los kami los que le juzguen. mientras viva. Tambin evita decir verdades a medias y
engaar la gente. No le ofende la gente que cree que los Liebre
Moharu desprecia el conflicto fsico, y prefiere dejar estas son maho-tsukai (El Emperador dijo que lo eran), pero har
tareas inferiores a los subordinados que posean un talento cualquier cosa para probar lo contrario.
para ello.
Muso no se da cuenta de que Otu es Usagi Kinotu. Si lo
descubre, dedicara inmediatamente todas sus energas a
criar, educar y proteger al nio.

Agua: 2

Aire: 4
Percepcin: 3
-

Fuego: 4
-

Tierra: 3
-

Vacio: 4
-

Agua: 2

Aire: 3
Percepcin: 3
-

Fuego: 3
-

Tierra: 2
-

Escuela/Rango: Shugenja Soshi 2

Escuela/Rango: Bushi Bayushi 1

Honor: 1.6

Honor: 1.5

Gloria: 0 (Ronin Escorpin)

Gloria: 0 (ronin Escorpin)

Ventajas: Leer los labios.

Habilidades: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Sigilo 3.

Vacio: 2
-

Desventajas: Pequeo.
Habilidades: Caligrafa 1, Ceremonia de Te 1, Corte
2, Conocimiento: Fantasmas 3, Conocimiento: Maho 2,
Cuchillos 4, Meditacin 3, Hechicera 3, Sinceridad 3.
Sanru viste una fluida tnica blanca y una mscara de tela
blanca que le cubre toda la cara, pero le permite ver y respirar
con normalidad. Es un hombre vengativo que considera como
un enemigo a cualquiera que no sea Escorpin. Sabe que
el Maho puede proporcionarle el poder que necesita para
cobrarse su venganza. Ahora slo tiene que encontrarlo.
Los bushi Escorpin que le sirven son casi tan vengativos
como l, y le son ferozmente leales. Darn gustosamente sus
vidas para que pueda escapar.
Si se enfrenta a una situacin que le supera, Sanru pedir
el perdn y se ofrecer a rendirse. Luego, a la primera
oportunidad, tratar de apualar al personaje ms cercano
con una daga envenenada oculta con su conjuro de Capa de
la Noche y saldr huyendo (La daga estar envenenada con
Leche Nocturna).

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Imgenes para mostrar a los Jugadores

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