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CURSO:
TECNOLOGA DE LA PROGRAMACIN
DOCENTE:
MG.
ING.
ZORAIDA
MELGAREJO.
YANET
VIDAL
Tecnologa de la Programacin
Ing. Zoraida Vidal Melgarejo
TEMA:
PATRN ADAPTER
TRUJILLO PER
2014
Grupo N 01
Tecnologa de la Programacin
Ing. Zoraida Vidal Melgarejo
NDICE
INTRODUCCIN ...............................................................................................................4
PATRN DE DISEO .......................................................................................................6
1.
1.3.
1.4.
PARTICIPACIONES ....................................................................................... 14
1.5.
CONSECUENCIAS......................................................................................... 15
1.6.
BIBLIOGRAFA ................................................................................................................ 27
Grupo N 01
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INTRODUCCIN
La utilizacin de patrones de diseo en el flujo de diseo puede
ayudar a:
Comprender y utilizar mejor las arquitecturas basadas en
capas.
Crear un diseo reescalable y reutilizable.
Trabajar mejor en equipo.
Comprender mucho mejor el diseo una vez terminado, ya que
utiliza tcnicas estndar que estn bien documentadas.
Los patrones de diseo estructurales estn enfocados en la
gestin de la forma en la que las clases y los objetos se
combinan para dar lugar a estructuras ms complejas. Al igual
que en las otros tipos de patrones, podemos hablar de patrones
estructurales asociados a clases (Adapter) y asociados a objetos
(Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy). Los
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PATRN DE DISEO
Los patrones de diseo son la base para la bsqueda de
soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y
otros mbitos referentes al diseo de interaccin o interfaces.
Un patrn de diseo resulta ser una solucin a un problema de
diseo. Para que una solucin sea considerada un patrn debe
poseer ciertas caractersticas. Una de ellas es que debe haber
comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en
ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que
significa que es aplicable a diferentes problemas de diseo en
distintas circunstancias.
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otras
palabras,
brindan
una
solucin
ya
probada
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Estructurales:
Separan
la
interfaz
de
la
de
motores
(Comn,
Econmico)
que
comparten
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Aplicabilidad
Quieres utilizar una clase que llame a un mtodo a travs
de una interface, pero quieres utilizarlo con una clase que
no implementa ese interface. Modificar esa clase que
implementa el interface no es una opcin por un par de
razones:
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Solucin
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1.4. PARTICIPACIONES
A continuacin estn las descripciones de los papeles que juegan
las clases e interfaces en la organizacin citada anteriormente:
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Colaboraciones.
El cliente llama a las operaciones en la instancia del Adapter.
Luego, el Adapter llama al Adaptee (el adaptado) y lleva a cabo
las operaciones pedidas.
1.5. CONSECUENCIAS
El cliente y las clases Adaptee permanecen independientes
unas de las otras.
El patrn Adapter introduce una in direccin adicional en un
programa. Como cualquier otra in direccin, contribuye a la
dificultad implicada en la compresin del programa.
Puedes utilizar una clase Adapter para determinar cules de
los mtodos de un objeto llama otro objeto.
Las consecuencias entre adaptadores de clase y de objetos son
diferentes.
Un adaptador de clase:
-Adapta a una clase Adaptada (adaptee) a una interfaz Objetivo
(target) reutilizando los mtodos de la clase Adaptada. Por tanto,
no funcionara cuando se quieran adaptar a la clase adaptada y
todas sus subclases.
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Un adaptador de Objeto:
-Un adaptador de objeto permite a un solo adaptador trabajar
con mltiples objetos adaptados, es decir la clase adaptada y
todos su objetos.
-Se puede aadir funcionalidad a todos los adaptados de una
vez.
-Es ms difcil si se necesita redefinir el comportamiento del
adaptado.
Cunta adaptacin hace un adaptador?
-Desde cambiar el nombre de los mtodos hasta aadir nuevas
operaciones.
En sntesis podemos decir que el trabajo de un adaptador va
desde una simple conversin de interfaces, como por ejemplo
cambiar el nombre de los mtodos hasta soportar un conjunto
completamente diferente de operaciones o mtodos. El grado del
trabajo que el adaptador realice depender de que tan similares
sean las interfaces de la clase objetivo (target) y la clase adaptada
(adaptee).
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Estructura
Solucin
El desarrollo se compone de clases e interfaces, a fin de cumplir
todos los requisitos expuestos. En este caso, se ha ordenado el
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PACKAGE BACKEND
Clase motorComun
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Clase motorEcononomico
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Clase MotorElectrico
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Clase MotorElectricoAdapter
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PACKAGE FRONTED
Clase Aplicacin
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BIBLIOGRAFA
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