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Queridos Estudiantes

INSPACOL

Cordial Saludo
A travs de la historia el hombre se ha preocupado por investigar como funcionan y evolucionan
las cosas, empleando maquinas y herramientas tecnolgicas que le permitan dar solucin a un
problema.
En el presente modulo se van a desarrollar diferentes lecciones cada una de ellas con los temas y
las actividades especificas del nfasis Diseo y Multimedia.
Tambin tendrn la oportunidad de llevar a cabo las diferentes competencias que sern evaluadas
en el proceso de aprendizaje, siendo estas reforzadas con planes de mejoramiento programados
en cada periodo.
La metodologa de trabajo tiene en cuenta que la tecnologa esta incluida en todos los quehaceres
de la humanidad.
Te invitamos para que descubras, paso a paso, una gran diversidad de herramientas y funciones
tiles, que te permitirn emplear de manera eficiente mquinas y la informtica como base
fundamental en el desarrollo de la comunicacin; as podrs simplificar su trabajo, se te abrirn
las puertas del conocimiento, la investigacin y de muchas otras experiencias recreativas y
divertidas.

Atentamente,

PROFESORES DEL NFASIS DISEO Y MULTIMEDIA

MAPA FUNCIONAL DEL REA TCNICA

COMPETENCIA ABARCADORA
TCNICA EMPRESARIAL

Desarrollar

capacidades

para

crear,

liderar y sostener unidades de negocio que


facilite mejorar mi calidad de vida, utilizando
recursos

tcnicos

naturales

UNIDAD DE COMPETENCIA N 1
Fomentar el desarrollo de competencias en el
estudiante para que interprete, disee y tenga
la capacidad creativa de expresar, a travs del
diseo publicitario y la multimedia, conceptos
que le permitan al consumidor conocer
productos de manera atractiva.

ELEMENTOS DE COMPETENCIA N 1
Conoce las herramienta y aplicaciones utilizadas en diseo
y multimedia.
ELEMENTO DE COMPETENCIA N 2
Valora su trabajo y el de los dems, teniendo claros los
costos de produccin.
ELEMENTO DE COMPETENCIA N 3 Da a conocer sus
creaciones a travs de diferentes medios y canales que el
contexto le ofrece.

UNIDAD DE COMPETENCIA N 2
Aplicar principios, normas y acuerdos de
responsabilidad en la entrega de trabajos y
actividades escolares, ejerciendo un alto nivel
de esfuerzo y perseverancia hacia el logro de la
meta.

ELEMENTO DE COMPETENCIA N 1
Ejerce un alto nivel de esfuerzo y perseverancia hacia el
cumplimiento de sus obligaciones.
ELEMENTO DE COMPETENCIA N 2
Demuestra responsabilidad cumpliendo con sus deberes
escolares.

de

conocimientos que el medio ofrezca para ser


verdaderos generadores de empresas.
UNIDAD DE COMPETENCIA N 3
Demostrar a travs de situaciones de la vida
escolar y cotidiana los diferentes valores
asumiendo una posicin tica frente a hechos
concretos.

UNIDAD DE COMPETENCIA N 4
Demostrar capacidad y actitudes positivas para
el trabajo de equipo logrando acuerdos que
incluyan intercambio de recursos estrategias e
ideas que conlleven a la eficiencia con el
esfuerzo comn.

ELEMENTO DE COMPETENCIA N 1
Conoce y respeta los derechos de autor y utiliza herramientas
y programas de libre aplicacin.
ELEMENTO DE COMPETENCIA N 2
Interacta productivamente con su entorno para dar a
conocer su trabajo.

ELEMENTO DE COMPETENCIA N 1
Trabaja para lograr acuerdos que incluyan intercambio de
recursos y concilien intereses divergentes.
ELEMENTO DE COMPETENCIA N 2
Participa como miembros de un equipo, contribuyendo al
esfuerzo comn.

Identifica correctamente los


algoritmos de programacin.
Reconoce el entorno de trabajo.

SABER

Realiza
modificaciones
a
aplicaciones existentes para
mejorarlos

Utiliza

apropiadamente
las
funciones bsicas del entorno
de trabajo.

HACER

Da instrucciones bsicas a
Objetos incluidos en proyectos
de animacin

Crea historias interactivas con


software especializado que el
medio
ofrece
incorporando
instrucciones

Es responsable en sus trabajos


y asiste puntualmente a clase

SER

Su presentacin personal es
acorde con el perfil empresarial
de la Institucin
Comparte con otras personas
los trabajos
y aplicaciones
realizados

TRABAJO EN EQUIPO
TIPO
INTERPERSONAL
MANEJO DE CONFLICTO

Trabajo en equipo

LDER

Coordina
con
entusiasmo,
responsabilidad y aporta al proceso
de conformacin de un equipo.
Definir:
Objetivos,
reglas y estrategias.

Asignar: Roles y funciones


para los miembros del
equipo

TRABAJAR EN COORDINACIN
CON OTROS SEGN ACUERDO Y
METAS ESTABLECIDAS PARA
LOGRAR UN OBJETIVO
zCOMPARTIDO.

Manejo de conflictos.
Y si te
explicamos
como nosotros
entendimos.

No
entiendo
cmo empezar.
Tengo
dudas
sobre el tema

Cul es la
dificultad?

Identificar intereses en juego y los conflictos


actuales o potenciales de un grupo para
resolver las diferencias y dificultades.

Valorar: Causas, impacto

Respetar: El punto de vista


de las partes.
RESOLVER DIFERENCIAS Y DIFICULTADES DE
UN GRUPO DE MANERA COOPERATIVA
ESTABLECIENDO CONSENSOS Y ACUERDOS

CONSOLIDAR
UN
EQUIPO
DE
TRABAJO,
INTEGRNDONOS Y APORTANDO CONOCIMIENTOS,
IDEAS Y EXPERIENCIAS PARA DEFINIR OBJETIVOS
COLECTIVOS, ROLES Y RESPONSABILIDADES.

Que nos
cuesta utilizar
las canecas?

Porque
no
gozar de un
ambiente sano!

Pacto 5. PRESERVEMOS EL AMBIENTE

PRESERVANDO EL MEDIO AMBIENTE VIVIMOS EN UNA


INSTITUCIN SANA ACOGEDORA QUE CONTRIBUYE A
FORTALECERNOS COMO PERSONAS INTEGRALMENTE.

CONTENIDO
1. INICIEMOS
1.1 Pasos para realizar tareas
1.2 Definicin de algoritmo
1.3 Lenguaje pseudocdigo
1.4 Anlisis de problemas
1.5 Diagramas de flujo
2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
2.1 Entorno de trabajo de Scratch
2.2 Comentarios
3. ANIMANDO UN PAISAJE
3.1 Editor de pinturas
3.2 Actividad con el Editor de Pinturas
3.3 Actividad 1 (Animar un paisaje)
3.4 Identificadores
3.5 Animacin con cartulinas
3.6 Matriz de valoracin de la actividad 1
4. DIALOGOS FIJOS Y ANIMADOS
4.1 El dilogo
4.2 Orden lgico en dilogos
4.3 Actividad 2 (Dilogos con Scratch)
4.4 Lnea de Tiempo para sincronizar el dilogo
4.5 Instrucciones repetitivas
4.6 Matriz de valoracin de la actividad 2
5. CARRERA DE AUTOS
5.1 Actividad 3 (carrera de autos)
5.2 Matriz de valoracin de la actividad 3
6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG
6.1 Jugando con el Pong
6.2 Actividad 4 (Modificar el juego Pong)
6.3 Actividad: Azar
6.4 Matriz de valoracin de la actividad 4
6.5 Actividades de refuerzo
7. TABLAS DE MULTIPLICAR
7.1 Interactividad con el usuario
7.2 Variables
7.3 Actividad de aprestamiento: Variables
7.4 Actividad de aprestamiento: Interactividad con el usuario
7.5 Acumuladores
7.6 Actividad 5 (Tabla de Multiplicar)
7.7 Matriz de valoracin de la actividad 5
7.8 Actividad de refuerzo: Historia del ajedrez
7.9 Actividad de refuerzo: Anlisis de problemas
7.10 Razonamiento Abstracto
7.11 Actividad de refuerzo: Razonamiento abstracto
8. JUEGO DEL MURCILAGO

8.1 Estructura Condicional


8.2 Proposiciones
8.3 Actividad de aprestamiento: Proposiciones
8.4 Relaciones de orden
8.5 Actividad de aprestamiento: Proposiciones
8.6 Actividad 6 (Juego Murcilago)
8.7 Matriz de valoracin de la actividad 6
8.8 Actividad: Explorar, descargar, modificar y publicar proyectos
9. ANEXOS
Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch
Anexo 2: Plantilla para analizar problemas
Anexo 3: Plantilla seudocdigo, diagrama de flujo, cdigo en Scratch
Anexo 4: Anlisis de problemas
Anexo 5: Pantalla de interfaz de Scratch, versin 1.4
Anexo 6: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch

1. INICIEMOS....
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de
utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a creadores de
nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.
Cuando utilizamos el entorno de programacin Scratch, aprendemos a
seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imgenes y grabaciones de
audio. Adems, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades
de programacin de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra
comprensin de diferentes temas de Matemticas, Ciencias Naturales,
Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

Scratch es un entorno de programacin


desarrollado
por
un
grupo
de
investigadores del Lifelong MIT, una de
las Universidades ms importantes del
mundo, bajo la direccin del Dr. Mitchel
Resnick.
Scratch hace que la programacin sea
ms divertida para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a
programar.
Segn sus creadores, fue diseado como
medio de expresin para ayudar a nios
y jvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lgico y de
aprendizaje del Siglo XXI.
Pero antes de iniciarnos de lleno en la programacin, es indispensable que
previamente realicemos algunas actividades.

1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS


En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como
Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que
convivimos a diario sin que nos haga falta una definicin precisa de este
proceso. El hecho de que conozcamos cmo funciona el sistema digestivo, no
implica que los alimentos que consumimos nos alimenten ms o menos.
La familiaridad de lo que sucede da a da nos impide ver muchos algoritmos
que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestacin, las
estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos planetarios, etc, son
algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una bombilla se
pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafn
hasta apretarla
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin

Actividad
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas
mejoras. Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo
con la participacin de todos.
1. ___________________________________________________________
2. ___________________________________________________________
3. ___________________________________________________________
4. ___________________________________________________________
5. ___________________________________________________________
6. ___________________________________________________________
7. ___________________________________________________________
8. ___________________________________________________________
9. ___________________________________________________________
10. __________________________________________________________
11. __________________________________________________________
12. __________________________________________________________
13. __________________________________________________________
1.2 ALGORITMO
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que
debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena
recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de
instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programacin que el
computador entienda como lo es Scratch.
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solucin de un determinado problema. Los hay tan
sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir una puerta,
lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de problemas
muy complejos.

Actividad
Describe, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para
llevar a cabo cada una de las siguientes tareas.

Construye un avin de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego


escribe en orden los pasos, para explicarle a otra persona cmo elaborarlo.

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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Ejemplo
Consideremos algo ms complejo como el algoritmo de Euclides para hallar
el Mximo Comn Divisor (MCD) de dos nmeros enteros positivos dados
consltalo en internet. Observa que no se especifica cules son los dos
nmeros, pero si se establece claramente una restriccin: deben ser enteros
y positivos.
ALGORITMO
1. Paso 1: Inicio.
2. Paso 2: Leer dos nmeros (a y b). Avanzar al paso 3.
3. Paso 3: Comparar a y b para determinar cul es mayor. Avanzar al
paso 4.
4. Paso 4: Si a y b son iguales, entonces ambos son el resultado
esperado y termina el algoritmo. En caso contrario, avanzar al paso 5.
5. Paso 5: Si a es menor que b, se deben intercambiar sus valores.
Avanzar al paso 6; si a no es menor que b, avanzar al paso 6.
6. Paso 6: realizar la operacin a menos b, asignar el valor de b a a y
asignar el valor de la resta a b. Ir al paso 3.
Actividad
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con
tus padres, hermanos, profesores y compaeros.

Utilizas un lenguaje preciso?


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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Utilizas palabras corrientes?
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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Actividad
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a
pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados
y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que
deben realizar y el orden lgico de ejecucin.
Numera en orden lgico los pasos siguientes (para pescar):
___
___
___
___
___
___
___

El pez se traga el anzuelo.


Enrollar el sedal.
Tirar el sedal al agua.
Llevar el pescado a casa.
Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
Poner carnada en el anzuelo
Sacar el pescado del agua.

1.3 LENGUAJE PSEUDOCDIGO


Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en este mdulo
se tratarn solo dos formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo.
En Seudocdigo las instrucciones se representan por medio de palabras en
forma de frases.

Ejemplo
Disear un algoritmo en seudocdigo para hallar el rea de un tringulo
rectngulo cuya base mide 3 centmetros, la Altura 4 centmetros y la
Hipotenusa 5 centmetros.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La incgnita
es el rea y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se
puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de
matemticas te permiten resolver este problema; de no ser as, debes
plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores
de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la
frmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA;
comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el nmero 3 a la constante base
Paso 4: Asignar el nmero 4 a la constante altura
Paso 5: Guardar en la variable "rea" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "rea"
Paso 7: Final
1.4 ANLISIS DE PROBLEMAS
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el
primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta
actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los
resultados que se desean obtener, identificar la informacin disponible
(datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios
para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin
requerida (resultados).

COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del problema?
Cul es la pregunta del problema?
Qu debo lograr?
El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar?
Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita?
Tengo toda la informacin organizada?
Tengo los datos agrupados en categoras?
Ya elabor una figura o diagrama que represente la solucin?
Actividad
Elabora un algoritmo en seudocdigo para cada uno de los siguientes
problemas:
1. Hallar el permetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2. Hallar el permetro de un crculo cuyo radio mide 2 cm.
3. Hallar el rea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya rea es de 15 cm2 y uno de
sus lados mide 3 cm.
5. Hallar el rea y el permetro de un crculo cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
apotema.
1.5 DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una tcnica para representar algoritmos por
medio de grficos.
Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

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