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INDICE

INTRODUCCION

Los cursos de verano se crearon con el fin de que los nios puedan aprovechar
sus vacaciones realizando algunas actividades durante estas y puedan
desarrollar diversas habilidades aprovechando el tiempo libre de verano.
Existen diferentes categoras de cursos de verano para nios:
Deportivos: se enfoca principalmente en actividades deportivas; futbol,
basquetbol, voleibol, etc.
Artsticos: se enfocan principalmente en la elaboracin de diversos talleres y
los nios desarrollan sus habilidades artsticas.
Recreativos: se llevan a cabo principalmente actividades

recreativas y

divertidas con los nios.


El curso de verano me divierto con valores 2014, del departamento de
vinculacin social en convenio de colaboracin con el programa PRONAPRED,
es un concepto innovador que combina todas estas actividades, de tal manera
que sus hijos desarrollan sus habilidades tanto deportivas, artsticas y
recreativas, complementando todas las actividades con la importancia de los
valores.

En

las

actividades

se

reforzaran

los

siguientes

valores:

Tolerancia,

Generosidad, Humildad, Veracidad, Sabidura, Dominio Propio, Contentamiento,


Gratitud y Lealtad.
La inclusin de los valores en las actividades a realizar en el curso, es de
relevante importancia puesto que el programa est dirigido a la prevencin
social de la violencia y la delincuencia y que mejor manera de aplicar un plan
de prevencin, donde se desarrollen actividades conjuntas, con la participacin
ciudadana.

Los nios sern atendidos por los promotores comunitarios, deportivos y


culturales en las diversas actividades que se desarrollaran en los cursos de
verano los cuales darn inicio el da 14 de julio y culminaran el da 8 de agosto
del 2014.
Tendrn una cobertura de cuatro horas diarias, de lunes a viernes, en las
distintas Sedes correspondientes a las 19 colonias que cubre el programa
PRONAPRED.
Iniciando las actividades con bienvenida, activacin fsica, deporte y la
dinmica de la presentacin.

DINAMICA DE
PRESENTACIN
LOS NOMBRES
COMPLETOS
-FINES:
Presentacin, ambientacin.
-MATERIALES:
Tarjetas, Alfileres.
-DESCRIPCIN:
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Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende


en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems
compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la
tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe
buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se
quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros.

En el siguiente apartado hablaremos a cerca de los diferentes


valores que existen y la importancia que tienen en nuestra vida.
Se da una pequea resea de cada valor acompaada de una
dinmica y ejemplos de animales que se identifican con este

valor.

Aqu encontraras los


siguientes valores:

Tolerancia

Generosidad

Humildad

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Tenacidad

Veracidad

Sabidura

Contentamie
nto

Dominio
propio

Gratitud

Lealtad

Generosidad
Es administrar cuidadosamente mis
recursos para poder dar libremente
a los que tienen necesidad.

El animal que lo representa


es:
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EL PELICANO.
El pelicano se ha considerado como un smbolo de la generosidad por
miles de aos, su dedicacin y entrega al cuidado de su prole y su
liberalidad con sus enemigos estn entre sus ms distinguidas
cualidades, con cada picada por peces, la bolsa del pelicano se expande
para ingerir dos galones y medio de agua junto con su caza, pero antes
de que los peces puedan ser tragados, el pelicano vaca la bolsa de su
carga de agua. La relacin entre el pelicano y su recibidor es bastante
ntima, un padre invita a su polluelo a checar su bolsillo el pelicano es
uno de los pocos pjaros que pueden satisfacer sus sed en el mar,
pequeas glndulas cerca de los ojos filtran la sal, permitindole beber
el agua del mar. Tres polluelos requerirn 200 kilos de peces durante los
tres primeros meses que viven en el nido, teniendo en cuenta sus
necesidades alimenticias tambin. Los pelicanos adultos tendrn que
agarrar media tonelada de peces en tres meses para ellos mismos, esto
es un trabajo de tiempo completo que requiere la total dedicacin de
tiempo y atencin de los padres. El pelicano es el mayor ejemplo de
generosidad, ya que no importa el tiempo que lleve ni la hora, el
siempre est atento a llevar a otros el alimento y lo hace contento para
satisfacer el hambre de sus cras.
As debemos comportarnos nosotros, ser generosos de lo que tenemos y
compartir con los dems con buena actitud de nuestros recursos no solo
materiales y fsicos, si n emocionales (abrazos, amor y palabras de
aliento).

DINAMICA
ENSALADAS DE
FRUTAS

-TIEMPO:
Lleva de 15 a 20 minutos

-CONSIGNA:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24
personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una
fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que
cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los
integrantes se cambian de lugar.

-DINMICA:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son
muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea
permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que
involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea
ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica
cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado
de inmovilidad.

Humildad

Es reconocer que mis logros


Se deben a lo que otros
Han invertido en mi vida.

Han
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El animal que lo representa es:

EL BUITRE
El buitre no es particularmente atractivo,
inteligente o gil, sin embargo, esta ave,
cumpliendo su tarea diaria, ha ayudado
ms al mundo que quiz cualquier otra
persona, el buitre provee un servicio nico
a la humanidad, y a las dems criaturas
que comparten la tierra.
Al devorar los restos de animales muertos,
el buitre ayuda a detener la propagacin
de enfermedades y protege la vida de otros, el trabajo del buitre no es
ciertamente agradable, pero disfrutamos su beneficio diario, comparado
con el guila, es difcil que el buitre reciba igual estima, es un animal
fsicamente feo y desproporcionado.
Sin embargo, el mundo le debe mucho ms a este humilde pajarraco
que al guila. Los buitres admiten sus necesidad, operando en grupos
en vez de hacerlo individualmente, en el aire, se reparten igualmente
sobre un atrae extensa, cuando uno de los buitres desciende, los otros
lo interpretan como seal de que ha encontrado alimento. El buitre
puede dar crdito a su poderoso tracto digestivo por protegerlo contra
enfermedades destructivas contenidas en las carnes podridas que come,
ni siquiera las bacterias de temibles enfermedades como el clera y el
ntrax pueden sobrevivir e tracto digestivo del buitre. A pesar de sus
sucios hbitos de comida el buitre reconoce la necesidad de mantenerse
limpio, despus de disfrutar de su banquete de carroa, alisa sus
10

plumas y se asolea para que los rayos ultravioletas puedan matar


cualquier bacteria de su cabeza desplumada y calva

DINAMICA
EL AUTORRETRATO
-MATERIALES:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms
-CONSIGNA:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y
dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la
hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se
realiza el siguiente trabajo:
-DINMICA:
-Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar
por ningn motivo.
-Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que
arrepentirse en su vida.
-Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le
han
impresionado.
-Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
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-Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en


su vida.
-Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha
tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo
posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15
minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la
dinmica.

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Gratitud
Es comunicar a todos con
mis palabras y mis acciones
las formas en que ellos han
beneficiado mi vida.

El animal que lo representa


es el

Puerco espn
Aunque sus movimientos despaciosos podran interpretarse como pocos sesos,
el puerco espn es muy inteligente. En pruebas de laboratorio el puerco espn
ha resuelto laberintos
con ms rapidez que otros roedores y en una
competencia con un mono, el puerco espn sali de una jaula con ms
facilidad. En cierto modo, el puerco espn cuenta con sus beneficios en vez
de sus problemas. Aunque tiene muchos enemigos, el puerco espn cuenta con
30,000 beneficios para enfrentarse a cada peligro, con un solo golpe de su bien
equipada cola, el puerco espn puede mandar a correr a un gran oso. Por tanto,
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el puerco espn rodea los bosques con muy pocos temores. El puerco espn usa
sus pas para algo ms que defenderse, las puede desplegar para flotar en el
agua, o flotar en la superficie de nieve profunda. Con frecuencia,
caractersticas que al parecer son negativos, tiene un valor inesperado. Un
aspecto importante de la gratitud es aprender a apreciar en los dems sus
talentos escondidos.
Aunque el puerco espn se expresa rpidamente, su mensaje se mantiene con
el recipiente por mucho tiempo. Las pas corneas se hinchan bajo la piel, y son
difciles de remover. La accin expansiva de las pas parecida a una esponja,
tambin hacen que penetre el cuerpo ms profundamente. En proporcin a sus
padres, un puerco espn recin nacido, es la cra ms grande de todos los
mamferos, para la madre puerco espn parir es equivalente a una mama
humana que da a luz a un bebe de 180 libras. El nacimiento de un nuevo
miembro de la familia es siempre razn para sentirse agradecido. El puerco
espn no es un comedor caprichoso, cuando el alimento es escaso en el
invierno, el puerco espn se satisface con roer la corteza de cualquier rbol
para obtener la nutricin que necesita para sobrevivir. El puerco espn es un
animal agradecido con sus capacidades, con su fsico y con lo que tiene
alrededor.

DINAMICA
AUTO
PRESENTACIN CON BALN
-Material:
Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.
-Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir
para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
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-Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias
fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir
en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya
recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la
siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que
se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero
rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias
vueltas todos saben el nombre de los dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza
a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su
derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de
nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la
operacin comenzando por los de nuestra izquierda.
4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos
cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra
izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo.
-Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera
este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para
volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del
subgrupo.

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CONTENTAMIEN
TO
Reconocer que la
verdadera felicidad no
depende de las
El animal
que lo representa
condiciones
es l:materiales.
ratn

venado
El ratn venado es el ms comn de los roedores de norte Amrica, la exitosa
proliferacin de este ratn se debe en gran parte a su capacidad para sentirse
en su casa en cualquier ambiente y comer as todo tipo de comida, el ratn
venado prefiere comer semillas, bayas y nueces, si n embarga, como su cuerpo
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requiere ciertos elementos nutricionales que solamente se encuentran en otra


parte, controlara sus deseos y comer larvas de insectos y huevos, la carne
de los animales muertos y hasta cuernos y huesos. La especialidad del ratn
venado es convertir el nido abandona de un pjaro en un hogar cmodo para
vivir, reconoce la verdadera riqueza de las hiervas suaves, piezas de tela y
otros materiales que encuentra para construir un hogar lujoso.
Nadie se ha encontrado con un ratn venado tratando de volar como un pjaro
y hacer mu como una vaca, un ratn es un ratn y hace lo ms que puede,
ya sea que se est acicalando, convirtiendo un rincn abandonado en hogar
cmodo o amando cariosamente a su cra. Un ratn se aprovecha de los sitios
menos probables para edificar su hogar, un hombre que se quit sus botas a
las 7:00pm, regreso a las 10:00pm y se encontr una familia de ratones ya
haban hecho su nido en ella, el ratn venado no pierde el tiempo en
aprovecharse de cualquier situacin, aunque no sean muy olorosas.
Cuando las cras de los ratones nacen, son ciegas, rosadas y sin pelo, (excepto
por diminutos bigotes y cejas), gradualmente, les sale pelo y crecen, pero
hasta que tienen visin y pueden encontrar comida, dependen totalmente de
su padre para sus necesidades y proteccin

DINAMICA
QUIN
FALTA EN EL GRUPO?
-FINES:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de
conocerse).
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-DESCRIPCIN:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los
dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin
falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar
la memoria visual.
-VARIANTES:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van
llegando.

TENACIDAD

El

Proponerme
Salmn real representa
la
lograr mis
lograr mis
metas en el

tiempo
designado, no
obstante las
dificultades.

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Pocos animales poseen la tenacidad de este pez del gran noroeste, el salmn
real demuestra una increble perseverancia al superar muchos obstculos para
regresar a sus aguas de origen.
Cuando el salmn real comienza su legendario viaje rio arriba, ocurren cambios
fsicos significativos. Uno de los ms evidentes es el desarrollo de un gancho
muy pronunciado en la mandbula del macho, un smbolo muy curioso de que
su curso est establecido y que lo perseguir con tenacidad. El viaje de vuelta
a su casa del salmn real es agotador, luchando contra aguas embravecidas,
rocas, cataratas, predadores, el salmn real se tomara seis meses batallando
rio arriba hasta llegar. No todos los salmones logran completar el viaje, pero
los que lo logran estaban decididos a nunca rendirse.
En condiciones normales, la tasa de mortalidad del salmn real es de un 90 a
un 95%, la sobre exposicin de luz, el frio extremo, la exposicin al aire, la
sedimentacin, las aves y otros peces y los parsitos, son una amenaza para
su supervivencia. Y aquellos que logran sobrevivir, se enfrentan a un viaje
increble, que se hace ms difcil a medida que pasan los das, sin embargo, los
investigadores han descubierto que el salmn real mantiene viva la esperanza,
pues de hecho aumenta su velocidad a medida que viaja. Llegando a cubrir 40
km diario en sus viaje de vuelta a casa. Para luego comenzar todo el ciclo otra
vez.
Una vez que el salmn real deja el ocano pacifico e inicia su viaje rio arriba,
se niega a descansar o a ser perturbado hasta que llega a sus aguas de origen,
19

de hecho, el salmn esta tan enfocado en su meta que ni siquiera come hasta
completar su tarea.
Despus de muchos aos en el mar, el confinado salmn tendr que viajar ms
de 160kms solo para encontrar el rio apropiado, antes de comenzar su
monumental viaje, mientras vive en el mar, el salmn utiliza el sol y la luna
para movilizarse, luego de hallar corrientes de agua dulce, sin embargo, debe
ajustar sus tcticas de navegacin y depender de su olfato.

DINAMICA
EL
AHORCADO GRUPAL
Desarrollo de la actividad:
Divididos por grupos, los nios y nias piensan en una pelcula o personaje
famosos. En papel continuo, el grupo que empieza debe escribir tantas lneas
como letras tiene el personaje o pelcula. Los otros nios y nias, por grupos,
irn diciendo letras y si stas se hallan dentro de la frase, se pondrn en el
lugar correspondiente, mientras que si no estn, dibujaremos la cabeza en la
horca; luego el cuerpo, luego las piernas, y as sucesivamente hasta que los
grupos acierten o si, por el contrario, tenemos el cuerpo completo, habrn
ahorcado al resto de grupos y les tocar otra vez.

20

Len
VERACIDA
D
Es ganarse la
confianza
futura,
informando
con precisin
sobre hechos
del pasado.

africano

El rugido del len declara su dominio sobre las planicies de frica. Como rey
de la selva el len africano es tambin un smbolo de veracidad por la
claridad con que deja conocer sus intenciones. La postura corporal de las
maneras en que un len comunica sus intenciones. Al observar su rabo,
postura y movimiento, uno puede saber exactamente lo que el len est
pensando. Ms que otros gatos, las expresiones faciales del len son
indicaciones claras y exactas de sus intenciones. Al estudiar los ojos, orejas,
labios y nariz te indica que puedes esperar.
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Invadir el territorio de un len no es una buena idea. Una vez que el len
marca y reclama su territorio, peleara hasta morir si es necesario, para
protegerlo y proteger a los miembros de su manada de otros leones que
busquen robarse a ambos.
La diferencia ms obvia entre el len y la leona es la gruesa melena del len,
esa
melena da al macho proteccin adicional para llevar a cabo la
responsabilidad de defender a su manada, por que dificulta que un agresor
pueda atacar o morder su cuello.
Los leones claramente identifican su territorio y con frecuencia luchan por
proteger su rea. Su postura y expresiones faciales indican sus intenciones a
los intrusos, y un len maduro es muy capaz de llevar a cabo esas intenciones.

DINAMICA
DE DNDE
VIENES? QU LLEVAS? A DNDE
VAS?
-MATERIAL:
El mismo que el del juego anterior.
-FINES:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
-DESCRIPCIN:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar
al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder
22

vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas


pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa)
para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y
dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba)
pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente
(este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que
todo el grupo es admitido a participar.

Tolerancia
Es entender que cada
persona se encuentra en
diferente nivel de
desarrollo de carcter

Al igual que a la tortuga oriental que acaba de salir del cascaron le va a tomar
mucho tiempo crecer y desarrollarse, al gente debe aprender a dar tiempo a
los dems que crezcan.
Las tortugas orientales tienen caractersticas que son nicas e inalterables que
las distinguen de otros reptiles, as como a las hembras de los machos, e
incluyen tamao, color de ojos y estructura del caparazn.
23

En algn momento, los mineros empezaros a pasar hambre y recurrieron a las


tortugas orientales. Desafortunadamente, a muchos les cayeron mal
posiblemente debido al residuo venenoso de una de las comidas predilectas de
estos animales, las heces de los sapos, a pesar de que el veneno no afecta a
las tortugas, si ocasiono trastornos en otros.
Una buena manera de
afectar a los dems.

recordar como nuestras propias acciones pueden

La tortuga oriental debe ejercer mucha disciplina cuando se le maltrata ya que


cuando sus msculos estn relajados es vulnerable a un ataque. El meterse
dentro de su caparazn exige un gran esfuerzo ya que debe flexionar los
msculos y acomodar las ocho vrtebras del cuello en una S para
permanecer protegida. La tortuga controla su deseo de relacionarse hasta que
el peligro haya pasado por completo.
La tortuga oriental es un animal resistente y de carcter parejo que en lugar de
pelear para defenderse, pacientemente ignorar los defectos de sus
depredadores, como los del mapache curioso en busca de comida y as resiste
las garras y dientes de los que husmean y vive para deambular en su camino.

DINAMICA
LOS RELOJES

Material:
24

Ninguno
Desarrollo de la dinmica:
Distribuidos en pequeos grupos y, dentro de los mismos por parejas, tendrn
que representar con el cuerpo las horas del reloj.
Para ello un miembro de la pareja ser la hora y el otro miembro el minutero.
Un voluntario o voluntaria saldr al centro y dir una hora como, por ejemplo,
las 10 menos 10. De cada grupo saldr una pareja y la pareja que lo haga
antes y de la manera ms correcta ganar un punto para su equipo.

Sabidura

Bho
encornado

Es ver situaciones desde


una perspectiva que
trasciende a mis
circunstancias actuales y
responder a ellas.

A este valor lo
representa:
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Durante siglos el bho ha sido el smbolo de la sabidura, esto obedece a


varias causas; el bho tiene los ojos grandes, el odo agudo y la boca
muy pequea. El bho es conocido por su aguda vista. Puede ir en la
obscuridad y cazar de noche por que posee ms clulas en su retina que
la mayora de las aves. Este posee la peculiar habilidad de ver tanto
hacia adelante como hacia atrs, pues puede girar casi completamente
su cabeza para mirar hacia atrs. Los penachos de plumas en la cabeza
del bho encornado no son sus orejas. Sus orejas estn ubicadas
asimtricamente, una oreja ms alta que la otra. Esta disposicin
permite que las ondas sonoras lleguen a una oreja antes que a la otra, lo
que facilita al bho identificar con exactitud el lugar de donde proviene
el sonido y prestar atencin a su consejo.
Aunque parezca tonto, el bho pone sus huevos en pleno invierno,
meses antes que las dems aves, la mam bho no puede abandonar
sus huevos para buscar comida, pues se congelaran y ella misma se
cubre de una capa de nieve, los bhos han aprendido esta sabidura de
este cronometraje, la cual se hace evidente cuando los polluelos salen
del cascaron con apetito voraz. Como los arboles no tienen hojas, el
suelo cubierto de nieve, es mucho ms fcil para los padres ubicar y
atrapar a los escurridizos roedores con los que alimentan a su familia.
El bho posee cuatro garras poderosas que pueden sujetar un objeto
como si fueran tornillos, gracias a la combinacin de la fuerza de su
agarre y de la agudeza de sus talones con sus almohadillas
antirresbaladizas, una vez que el bho atrapa a sus presas esta no tiene
escapatoria.

DINAMICA
Veo, veo

26

MATERIALES:
Ninguno
OBJETIVO:
Con este juego tradicional llevaremos a los nios y a las nias a discriminar
y reconocer las cosas y objetos que estn en su entorno.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
Un nio o nia empieza diciendo: Veo, veo, el grupo le contesta: Qu ves, el
nio o nia dice: Una cosita, y los otros le contestan: Con qu letrita. El nio
o nia debe decir la inicial de lo que est viendo y el resto adivinar.
Podemos hacer este juego en tiempos muertos.

Lealtad
Fidelidad al compromiso de defender lo
que creemos y en quienes creemos, en los
buenos y en los malos momentos.

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Sabas que?...
El perro es el
animal ms leal.
Checa esto:

En las ruinas de Pompeya se


encontr a un perro que cubra a un nio pequeo con su cuerpo,
en un intento desesperado de protegerlo de la nube de cenizas, y
no fue esta la primera vez que lo hizo, en su collar se encontr
que haba tres marcas de reconocimiento por otras tantas veces
que salvo la vida de su joven amo.
dos perros que solan cazar juntos, uno de ellos se cay en un
pozo minero abandonado y fue encontrado cuando siguieron al
amigo, que todos los das, despus de comer tericamente- , se
encaminaba decidido hacia la entrada de uno de esos pozos,
cuando llegaron a l, oyeron unos ladridos en la profundidad del
oscuro pozo, cuando el equipo de recate recupero al perro, que
estaba a doce metros de profundidad, se sorprendieron al
encontrarlo en una cornisa, acompaado de huesos frescos y
trozos de pan que el dueo identifico como parte de la comida del
fiel amigo.
28

DINAMICA
MUECO DE GOMA

-Tiempo:
El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
-Consigna.
Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular.
Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se
dejar caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el
juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo
sienta que puede sostener a los compaeros.
-Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman
conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro;
sostenerser sostenido, estructuradesestructura, etc. En la prctica,
hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no
deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados
en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se
dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los
29

coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a


pensar en la modificacin de actitudes.

DOMINIO
PROPIO
30

Es rechazar deseos indebidos y hacer lo


que es correcto.

El oso negro es la especie ms comn de oso, este no solo demuestra el


dominio propio en su internacin anual, sino que tambin muestra su
dominio en su apetito y carcter- algo extrao en los osos- la supervivencia
de los cachorros negros depende del dominio propio de la madre, ella como
lo necesario para prepararse para invernar sin los alimentos y preparar la
madriguera para sus cachorros antes de que nazcan. Al mirar ms all de
sus posibilidades, la madre osa puede de esa manera proveer lo que sus
cachorros necesitan ms.
Mucha gente ha tratado de domar los osos salvajes, con cierto mdico de
triunfo, aunque a veces hay animales salvajes a los que se les puede
sugerir repentinamente a la superficie. Una persona con dominio propio
debe reconocer sus debilidades internas y vigilar sus pasos
cuidadosamente. El oso negro no es un osito de peluche, pero demuestra
tener un gran dominio propio al contraste del oso gris del prado, mientras
los otros osos se provocan rpidamente cuando invaden sus territorios, el
oso negro se frena y evita conflictos siempre que le sea posible.
Cuando los alimentos se escasean al comienzo del invierno, el oso negro se
aleja de la bsqueda de alimentos y entra a su madriguera para un largo
sueo invernal. Mientras duerme, la normalmente robusta hambre del oso
se controla tan efectivamente que puede dormir hasta siete meses sin
despertarse para comer, este cambio repentino de comer vorazmente a un
largo ayuno es una de las demostraciones mas forzadas de limitar los
apetitos que exhiben la naturaleza. Los cachorros de los osos negros nacen
mientras la madre esta invernando. Ellos permanecen en su madriguera
hasta la primavera, la osa dedica los dos aos siguientes a sus cachorros,
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ensendolos a cazar y a vivir en la selva, con su ayuda y enseanza, ellos


aprenden el dominio propio necesario para sobrevivir.

DINAMICA
SUMAR O RESTAR?
SIEMPRE ESTAS DISPUESTO A AYUDAR A LOS DEMAS?
Lee cada una de estas oraciones y elige lo que t haras en cada situacin.
Cuando termines, suma tus respuestas y lee tu resultado.

*A tu compaero de banco no le sale la tarea, t:


A) Lo ayudas para que l/ella pueda entenderla.
B) Terminas rpido para que el profesor te felicite.
*Tu abuela necesita ir al sper mercado, t:
A) La acompaas para que no vuelva con tanto peso en las bolsas.
B) Te quedas mirando tu programa favorito de TV.
*Un amigo te cuenta que tiene un problema, t:
A) Lo escuchas y tratas de ayudarlo.
B) Te vas a tu casa. Suficiente con tus problemas!
*Tu mam esta lavando los platos, t:
A) Los secar y los guardas en su lugar.
B) Te quedas sentado esperando el postre.

32

*Tu hermano tiene que hacer un trabajo para la escuela, t no tienes nada que
hacer, Qu haces?
A) Lo ayudas buscando informacin en libros, peridicos y revistas.
B) Te vas a jugar con la computadora.
*Tu pap est limpiando el patio, t:
A) Le ayudas a recoger la basura.
B) Esperas que termine para invitarlo a jugar a la pelota.
MAYORIA A (+): Te felicito, siempre ests dispuesto a dar una mano a quien lo
necesite.
MAYORIA B (-): Cuidado! Muchas veces piensas solo en ti. Es hora de pensar,
reflexionar si esto est bien.
Lee estas palabras, coloca un ( + ) para las que sirven para sumar y un ( )
para las que restan.

ODIO

TOLERANCIA

AYUDA

RESPETO
COMPAERISMO

ALEGRIA
EGOISMO
COMPROMISO

COLABORACION

PACIENCIA

ENOJO

AMISTAD
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Manualidades
Hacer manualidades es una actividad que ayuda a los nios a desarrollar sus
capacidades artsticas mientras se divierten. Cuando estn trabajando sus
creaciones, estn potenciando algunos aspectos fundamentales para su
desarrollo como la precisin, la creatividad, el respeto por el material, el
orden, la capacidad de observacin o la sntesis de la forma.
Es por ello que en el curso de verano me divierto con valores, las
manualidades son parte fundamental del mismo.

34

Sr.
O
D
U
H
C
ME
OBJETIVO: ayudar a los nios a entender el proceso del crecimiento de las
plantas, adems que les ensea a cuidar y hacerse responsables de sus
propias plantas.
MATERIAL:
Una media de nylon
Aserrn fino o tierra de maceta
Semillas de csped o alpiste
Hilo o liga
Fomy para decorar
35

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
Para comenzar deben cortar la media de nylon desde la punta hasta la
rodilla y colocar all bastantes semillas y luego el aserrn. Aprieten bien
formando una esfera y cierren el nudo. Den vuelta la media de modo que
queden las semillas hacia arriba.

Pellizquen un pedacito de media con relleno y enrllenlo con hilo para


formar la nariz. Pueden tambin hacer las orejas. Peguen sobre la cara
ojitos de cotilln o fomy y tambin bocas, gafas de alambre y todo lo que
se les ocurra. Remojen el mueco durante 15 minutos y luego colquenlo
sobre un plato pequeo.

36

TRAGA BOLAS

TRA
RAG

G A educacin de los
Todos sabemos la importancia que el juego tiene
B
T en la
OL
OLA

S
A B yAcurioso
nios. Con una caja de cartn se puede construir este divertido
S de
tragabolas, ideal para un encuentro entre amigos o para la fiesta
cumpleaos.
MATERIALES:
Una caja de cartn grande (huevos)
Pintura de diferentes colores
Tijeras
Pinceles
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
37

1- Recortar los huecos de los ojos y la boca.


2- Pintar y decorar la caja como, por ejemplo, un payaso.
3- Se pueden hacer muchas formas, aqu tenemos otro ejemplo de Dragn
Tragabolas.
4- Hacer orejas de cartulina y pegarlas a los costados de la caja.
5- Con los calcetines se harn las pelotas, rellenndolos con papel de diario.
6- Hacer lo mismo con las medias rotas.

Para jugar, solo tienen que tirar las pelotas dentro del traga pelotas. Antes de
eso, tienes que asignarle distintos valores por introducir las bolas en los
distintos huecos, por la boca o por los ojos.

38

Juego del
aro

Este juego es muy fcil de crear y muy divertido a la hora de jugar,


aunque como mnimo tiene que haber dos jugadores. Cuantos ms sean mejor.
Se trata de un tablero que sirve de diana, cuanto ms te alejes de l, ms
difcil ser meter los aros por las clavijas. El objetivo es poner el mximo de
aros en las clavijas de mayor puntuacin. Mira el siguiente artculo de
Como: como hacer el juego del Aro.
Materiales
39

Tubos de cartn de papel de bao


Cartulina
Lpiz
Tijera
Pintura
Pinceles
Pegamento Resistol, silicn frio.

2.- Si no tienes tubos de cartn para las clavijas, los puedes hacer tu mismo
usando cartulina. Corta 5 trozos de cartulina de 12 cm de ancho cada uno y
de 12 de largo (a). Enrolla los trozos uno a uno con el dedo, para formar un
tubo (b), y pgalo con pegamento o cinta adhesiva para juntar los bordes (c).
Recrtalos de manera que sean de distinta longitud.

40

4.- Despus pega las clavijas inclinndolas


3.- A continuacin corta el extremo de
cada tubo en forma de ngulos, como te
indica el dibujo. Esto se hace para que
queden inclinados hacia arriba, cuando
los

pegues

la

tapa

de

hacia arriba, en la parte de fuera de la


tapa de cartn. Coloca la ms corta en el
centro y las otras cerca de las cuatro
esquinas, como ves en el dibujo.

cartn.

5.- Cuando las clavijas estn sujetas a la


tapa, pntalas de distintos colores y djalas
que se sequen igual como aparece en la
imagen.

6.- A continuacin, coloca la tapa de lado y


haz un agujero a unos 3 cm contando desde
arriba. Haz lo mismo por el otro lado. Pasa
una cuerda por los dos agujeros y tala.

41

7.-

Recorta cinco

cuadraditos

de

papel

blanco y pgalos debajo de cada una de las


clavijas. Ahora dibuja o pinta los nmeros
correspondientes, como ves en el dibujo.
8.- Sobre la hoja de cartn grueso, dibuja
9.- Usando una tapa algo menor que la
diez crculos. Usa como gua la tapa de un
anterior, dibuja otro crculo dentro del
envase

de

Nescaf,

por

ejemplo.

Asegrate de que los crculos sean por lo


menos dos veces ms anchos que las
clavijas.

primero. Mira el dibujo. Recorta en primer


lugar los crculos de fuera y despus los de
dentro.

42

10.- Para finalizar pega dos crculos de cartn juntos, para formar un
aro resistente. Haz esto con todos los crculos de modo que te queden
cinco. Pinta cada uno de ellos del mismo color de cada clavija.
Cmo se juega: cuelga el tablero en una puerta y seala una lnea en el suelo a
unos dos metros de distancia del tablero. Colcate tras esa lnea y trata de
enganchar los aros en las clavijas. Tira los cinco aros de colores por turnos; si
traspasas la lnea al tirar, pierdes tu turno. Cuando un aro caiga dentro de una
clavija, anota el nmero de puntos que marca. Si aciertas dos veces la misma
clavija debers anotarte doble puntuacin. El primero que consiga 50 puntos
gana.

MUPPETS
La realizacin de tteres es una manifestacin artstica pues en ellos se
imprime la imaginacin de los nios, su sensibilidad, su creatividad y su
43

necesidad de ser creador. La elaboracin y uso de tteres bocones para teatro


de guiol permite a los participantes del taller mejorar su diccin, enriquecer
su vocabulario, as tambin los motiva a realizar sus propios tteres,
manipularlos ensayando diferentes movimientos y voces, interactuar con los
tteres de sus compaeros, improvisar y crear dilogos, dramatizar cuentos,
leyendas, fabulas, estas actividades convierten al participante del taller en
protagonista de su propio aprendizaje.
MATERIALES:
Medias o calcetines
Cartn blando
Lana, fieltro o cualquier material para decorar
Ojitos de plstico
Pistola encoladora
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
1. Coloca tus medias con el taln hacia arriba y aplnalas lo ms que
puedas. Debes tener un pliegue central y un rea ms aplanada en la
parte superior. Corta un semi-circulo en el rea donde ira tu mano.
Puedes hacer una cabeza ms grande como muestra la imagen para hacer
un ttere de pato, o has una cabeza ms chica cortando ms cerca del
taln.

44

2. Corta un semi-circulo de cartn para hacer la abertura de la boca. Luego


corta 0.5 cm de la parte inferior de la boca (observa abajo) esto har una
mordida ms natural en tu boca. Esto no es necesario pero har que te quede
ms prolijo.

2. Coloca el cartn la parte de la boca y luego pega el calcetn a todo el


borde. Te ser ms sencillo si pegas los bordes opuestos primero.

45

4. As debera quedarte cuando termines.


Nota: asegrate de hacer la medida correcta de modo que tu mano quepa
correctamente, si te queda muy pequea puedes acomodarlo cortando y pegando con
pegamento caliente.

5. Cubre la parte interior de la boca. Corta un poco de fieltro o lana y pgalo.


46

6. Agrega los materiales decorativos Puedes usar ojitos de plstico, retazos de


fieltro, lana telas o botones.

PAPIROFLEXIA
47

La papiroflexia es un arte milenario que consiste en hacer figuras doblando


papel slo con las manos. El origami o papiroflexia puede ser una actividad muy
divertida para los nios, adems les ayuda a mejorar su concentracin ya que
se tienen que fijar para aprender a doblar el papel en la forma correcta y
tambin les sirve para mejorar la precisin manual porque tienen que ir
haciendo dobleces para conseguir el resultado deseado.
Material:
Hojas de papel
Marcadores

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:

1: Doblamos el papel por la


mitad formando un tringulo.

2: Volvemos a doblar nuestro tringulo


otra vez, este doble servir para
marcar una lnea central que servir de
gua. Desdoblamos.

48

3:

Doblamos

las

dos

puntas

del

.
tringulo
hacia arriba pero slo hasta la

mitad de la lnea, estos dobles sern las


orejas del gato.
4: Doblamos el pico que nos queda en
la zona superior hacia abajo.

5: Le damos la vuelta, y ya tenemos la


forma de la cara del gato, ahora slo
hay que dibujar el resto.

Cabeza de Perro en Origami


Toma un pedazo cuadrado de papel.
Dobla por una de las diagonales. Te quedar un tringulo.
Tmalo colocando la base que has plegado hacia arriba. Ser la parte
superior de la cabeza.

49

Pliega ambos vrtices de la base superior hacia abajo, sobre la figura, para
formar las orejas.
Pliega el vrtice inferior hacia arriba, para formar el hocico.
La figura de cabeza de cachorro ya est terminada. Slo resta dibujar y pintar
los ojos y el hocico.

Marca pginas

50

Entre nuestras manualidades encontrars estos fantsticos y originales


marcapginas que podrn realizar para el da del libro de forma muy sencilla
siguiendo los pasos que os dejamos a continuacin.
MATERIALES.
Hojas de colores
Pegamento
Tijeritas
Regla

Primeramente comenzamos partiendo de tres cuadrados. y seguimos los pasos


que vemos en las imgenes que se describen claramente.

51

Una vez realizada la base o plantilla del marcapginas, lo decoramos como


queramos. Podemos ponerles dientes, ojos, lengua Eso lo dejamos a vuestra
libre imaginacin y creatividad.

Y finalmente, obtendremos resultados como estos graciosos monstruitos


comen libros.

52

Bolsas Para
Regalo

Material:
Papel peridico / papel de colores / papel para envolver regalos
Adhesivo
Tijeras
Encaje / cinta / Cordn

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Pasos:

1.- Tome dos hojas de


peridico. Cortar un
rectngulo. (El tamao
depender de usted).
2.- Doblar como se
muestra en la figura.

3.- Aplicar pegamento


en todas las partes
indicadas para armar
su envoltura.

54

4.- Doblar la parte


que ser el fondo.

6.- Para reforzar la


parte inferior de
nuestro paquete, en la
5.- Aplique el
parte inferior colocar
pegamento a los bordes
una pieza de cartulina
y sellar.
cortada a medida.

7.- Ponle un Cordn, listn o


jareta y listo.
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Canasta de papel

PERIDICO

Parece mentira que con un solo peridico se pueda obtener algo tan logrado y
til. Para comenzar debemos doblar unas hojas de peridico haciendo tiras, que
harn de mimbres, para despus entrelazar las cuatro primeras desde lo que
ser el centro de la base de la cesta los entrelazamientos se refuerzan con un
poco de cola o con grapas.

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Los pasos son sencillos. Solo hay que fijarse bien. La cesta de papel de
peridico est trenzada con una cinta azul celeste en la cuarta fila del tejido
de sus paredes, a modo decorativo.
El artista remata su obra con una cinta azul oscuro pegada a los bordes de la
cesta, amn del simptico lacito.
El tamao de la cesta ir en funcin del volumen del recipiente que deseemos
confeccionar. En todo caso, el tamao del peridico escogido siempre pondr
un lmite mximo.

1.-

3.-

2.-

4.57

5.-

7.-

6.-

8.-

58

COMUNICACIN ASERTIVA
La comunicacin asertiva es un proceso mediante el cual se expresan las ideas y
sentimientos de forma consciente, congruente, clara, directa, equilibrada y
respetuosa.
Sin la intencin de herir o perjudicar actuando desde un estado de autoconfianza.
Es importante que los nios, jvenes aprendan a comunicarse de manera efectiva con
sus iguales, pero tambin con los adultos. As mismo los maestros y padres de familia
tambin requieren tener una comunicacin asertiva con los adolescentes.
Es importante entender la comunicacin asertiva, como una herramienta que permite
el conocimiento entre las personas, mejora y fortalece las relaciones entre padres e
hijos, docentes y estudiantes, y sensibiliza hacia las diferencias individuales de
personas y grupos.

59

1.- ASERTIVIDAD: EN BUSCA DEL EQUILIBRIO

untas veces te has sorprendido diciendo que s, cuando


lo que quieres decir realmente es no? Y al revs? Esta
situacin es mucho ms habitual que lo que podemos
imaginar en un primer momento.
60

Basta hacer un simple ejercicio: detente un par de minutos a pensar y a


enumerar las ocasiones en que has experimentado algo parecido en las
ltimas 24 horas. Si te responde con sinceridad, lo ms probable es que
deje de asombrarte.

QU ES LA ASERTIVIDAD?
La asertividad es un estilo de comunicacin que permite expresar pensamientos,
sentimientos y opiniones en el momento oportuno, de manera desenvuelta, sin
experimentar el nerviosismo, considerando los derechos de uno y de los dems.

GRADOS DE LA ASERTIVIDAD
Los seres humanos podemos dividirnos en 3 grupos, dependiendo de nuestro grado de
asertividad:
61

Agresivos: Son las personas que slo piensan en sus derechos sin importarles
los de los dems. Por ello, suelen defender sus ideas y deseos sin importarles si
estn hiriendo a los otros, lo cual le provoca aislamiento social.

Sumisos: Estas personas no defienden sus derechos e ideas, ya sea porque


tienen miedo al rechazo de los dems, porque se sienten inseguros, porque
piensan que sus necesidades no importan. Solamente respetan a los dems,
menos a s mismo.

Asertivos: Sera el punto medio entre los dos anteriores, la capacidad de


poder defender nuestras ideas sin que nadie salga herido. Bienestar personal.

La comunicacin es una oportunidad para el desarrollo del pensamiento. Cuando a


travs del dilogo compartimos situaciones problemticas, es necesario promover la
capacidad crtica de nuestros hijos. Definir el contexto y variables que intervienen en
una situacin especfica, es importante para el manejo de alternativas. Plantear
posibles alternativas de solucin, es un ejercicio que permite razonar, hacer
inferencias, plantear hiptesis, hacer comparaciones, contrastes, buscar y seleccionar
informacin y otros.

DINAMICA: CMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS?


Objetivo: Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y
a establecer conductas deseadas.
62

Tiempo requerido: 30 Minutos.


Material: Hojas de rotafolio para el instructor, hojas blancas, colores,
crayolas y lpices.
Desarrollo: El instructor debe preguntar si alguien sabe que son los
sentimientos. Para despus experimentar con las participaciones de los
asistentes en lluvia de ideas los diversos sentimientos que experimentan
con frecuencia, e ir anotndolos en el rotafolio.
Los sentimientos que pueden mencionar son: alegra, enojo, miedo,
tristeza, satisfaccin, celos, bondad, ansiedad, amor, coraje, vergenza,
compasin. En caso de que los participantes mencionen pocos
sentimientos, el instructor deber motivarlos y hacerle preguntas como:
Cundo t vecino Martin quiere jugar contigo a la pelota y t no quieres,
que sientes?; Cundo tu hermano se come tu paleta preferida que
sientes?; Si tu mama no te deja salir en la tarde porque no has terminado la
tarea, Qu sentimiento experimentas?; Si te sacaste buenas calificaciones
en la escuela, y tu papa te prometi llevarte a las albercas el fin de
semana, Qu sientes? Alegra, tristeza, odio etc.; Cmo reaccionamos
ante esas situaciones?; si alguien no cuida nuestro parque Cmo nos
sentimos?, y as sucesivamente.

Posteriormente el instructor deber organizar tres equipos y se les indicara


que deben ponerse de acuerdo para expresar 5 sentimientos.
Primeramente participaran dos equipos para que adivinen que sentimientos
estn manifestando uno contra el otro. El que adivine ms sentimientos
ganara y participara con el equipo nmero tres. Hasta que haya un
ganador. Al final algunos de los participantes deben contar su experiencia y
el cmo se sintieron, y decir si encuentran alguna similitud de cuando estn
en sus casas con sus papas y hermanos, con sus amigos o en la escuela.
63

Producto: debern dibujar en una hoja dos caritas, una con el sentimiento
que ms les agrada y otra con el que no les agrade. Posteriormente detrs
de la hoja deben escribir el porqu de ese sentimiento. Finalmente
entregaran esa hoja sin nombre a su instructor.

COMUNICACIN ASERTIVA ENTRE PADRES E HIJOS

Para conseguir este tipo de comunicacin con nuestros hijos deberemos seguir unas
pautas claras y precisas que favorezcan nuestras relaciones. Estas pautas podramos
resumirlas en: Que, Como.
QU
Saber qu es lo que queremos decir o comunicar si vamos a felicitarle o recriminarle
algn acto o conducta; si vamos a comunicarle alguna norma, los lmites de dicha norma
o las consecuencias de haber incumplido alguna; si se tiene que poner a realizar alguna
tarea o no la ha realizado; etc.
COMO
Debemos expresarnos de forma clara y precisa, sealando nicamente lo que
queremos comunicar, sin ofrecer errores de comprensin o hacer muchas
redundancias.
Cuando estemos expresando lo que queremos comunicar ser importante decirlo de
forma neutra y sin emitir juicios personales, es decir, ser mejor sealar la situacin
64

objetiva ("Has tirado las pinturas, ten ms cuidado"), que indicar cualquier juicio
subjetivo ("Eres un torpe porque has tirado las pinturas").

A continuacin sealaremos algunos ejemplos de comunicacin asertiva:

Para un nio de 4-8 aos: "Hoy me han gustado mucho tus abrazos pero mam
se ha puesto triste, no le ha gustado cuando te has enfadado tanto y has
pegado una patada a tu hermana... Todos hemos terminado disgustados. La
prxima vez que tu hermana te quite un juguete me gustara que me lo dijeras,
mam tratar de solucionarlo y todos estaremos ms contentos".

Para un nio de 9-12 aos: "Esta semana te has esforzado mucho en los
deberes, pero todava puedes mejorar en su presentacin: has borrado mucho
y los trabajos han quedado sucios. Me gustara que la semana que viene te
esforzars en borrar menos y colorear sin presionar tanto, si lo haces vas a
sacar una nota alta".

Para un adolescente: "Me ha dolido cmo me has contestado cuando no te dej


salir... T te has quedado sin salir y los dos nos hemos quedado disgustados. Me
gustara que si ocurre lo mismo otro da intentes contar hasta tres y dialogues
conmigo sobre lo que no ests de acuerdo. Si tienes razones o argumentos de
peso yo estoy dispuesta a escucharte y negociar las cosas de otra forma".

Como vemos, en todos los casos se sigue un mismo esquema: Se comienzan por
aspectos positivos y siempre utilizando el pronombre "yo". Adems se les seala las
consecuencias de la conducta que ha realizado y SIEMPRE se le ofrece una
alternativa a realizar y sus consecuencias.
65

Para lograr una buena comunicacin asertiva entre padres e hijos es importante
sealar la importancia de la familia.

La familia es el primer
espacio educativo
donde puede y debe
vivirse la experiencia
de saberse aceptado
incondicionalmente,
vivencia enraizada en
los vnculos que unen a
la familia.

SIGNIFICADO DE LA FAMILIA
Objetivo:
Reconocer

la

importancia

de

la

familia como organizacin social en


la que nacemos y nos desarrollamos
como individuos consientes, y el
lugar

donde

educacin

en

comienza
su

nuestra

parte

ms

profunda.

66

DEFINICIN DE FAMILIA

Si se concibe al hombre como un ser libre, necesita de la familia para


conocer sus limitaciones personales y sus posibilidades a fin de superar
unas y aprovechar otras; y todo eso para alcanzar un mayor autodominio.
Tambin hace falta la familia para que la misma sociedad vaya adquiriendo
su propia calidad de acuerdo con la riqueza individual de sus miembros.

Es el mbito natural del amor.

Es la primera escuela de valores humanos y sociales.

Es agente que educa a sus miembros y se abre a la gran

I
L
I
A

comunidad. humana, compartiendo con ellas sus bienes.


Es lugar insustituible para el desarrollo de la afectividad del
nio y del adolescente.
67

CONCEPTO PERSONAL DE FAMILIA


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________ 68
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TIPOS DE FAMILIA

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FORMAS DE FAMILIA

Ejercicio: Roles familiares


Instrucciones: Despus de reflexionar sobre los roles que se juegan en su
familia, conteste las siguientes preguntas.
LA IMPORTANCIA DE LOS ROLES EN LA FAMILIA
70

En las relaciones familiares se hallan diversos roles familiares. Esos


roles se forman en parte en la naturaleza, pero es la cultura de cada
sociedad quien ms contribuye a determinarlos. Es muy frecuente que el
padre personifique la autoridad, y la madre, el afecto. La exageracin o
exclusivismo de ambos roles es muy perjudicial para una buena Educacin
de los hijos. El padre ha de tener autoridad con cario, y la madre, cario
con autoridad.

En el tipo de rol que cada


padre y madre tratan,
donde
cuentan
la
experiencia que tuvieron
en su edad infantil, la
cultura
adquirida,
las
costumbres de la propia
clase social y las normas
pedaggicas aprendidas.

El rol de los hijos se trata m que nada de


obediencia y respeto principalmente hacia
los
padres, ya que reci se est formando. El rol de
los nis es el de divertirse al m imo, ya que m
adelante
no
gozar

de
tener
cero
responsabilidades.

71

72

Quactividades realizas como hijo?


________________________________________________________________

73

TAREAS FUNDAMENTALES DE LA
FAMILIA
Concretamente los deberes sociales que debe asumir la familia moderna
son los siguientes:

Proveer subsistencia y
cubrir todas las
necesidades materiales.
Desarrollar la identidad
personal ligada a la
identidad familiar.
Enser a cada uno el modo
de integrarse en la sociedad
y aceptar
lasresponsabilidadescorresp
ondientes.

Permitir
social.

la

solidaridad

Preparar para funciones


sexuales.
Moldea la personalidad de
los individuos con arreglo a
la misi que tienen que
cumplir en su seno.

Educar y estimular la
iniciativa individual y el esp
itu creativo.

74

LECTURA DE REFLEXION
La asamblea en la Carpintera
Cuentan que en la carpintera hubo una vez una extraa asamblea;
fue una reunin de herramientas para arreglar sus diferencias. El martillo
ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar,
La causa? Haca demasiado ruido! y, adems, se pasaba el tiempo
golpeando; el martillo acept su culpa, pero pidi que tambin fuera
expulsado el tornillo; dijo que haba que darle muchas vueltas para que
sirviera de algo. Ante el ataque, el tornillo acept tambin, pero a su vez
pidi la expulsin de la lija, hizo ver que era muy spera en su trato y
siempre tena fricciones con los dems, y la lija estuvo de acuerdo, a
condicin de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba
midiendo a los dems segn su medida, como si fuera el nico perfecto. En
eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici su trabajo; utiliz el
martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial se
convirti en un lindo mueble.
Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la
deliberacin. Fue entonces cuando tom la palabra el serrucho, y dijo:
"Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el
carpintero trabaja con nuestras cualidades". As que no pensemos ya en
nuestros puntos malos y concentrmonos en la utilidad de nuestros puntos
75

buenos". La asamblea encontr entonces que el martillo era fuerte, el


tornillo una y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar asperezas
y observaron que el metro era preciso y exacto. Se sintieron entonces un
equipo capaz de producir muebles de calidad. Se sintieron orgullosos de
sus fortalezas y de trabajar juntos.
Ocurre lo mismo con los seres humanos, observen y lo comprobarn.
Cuando en una familia sus integrantes buscan a menudo defectos en los
dems, la situacin se vuelve tensa y negativa. En cambio, al tratar con
sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando florecen
los mejores logros.

Compromiso:
Identifique una habilidad o valor que tenga cada miembro de su
familia reconocrselo y estimulrselo.

76

Instrucciones: En cada recuadro anote el nombre de los integrantes de su


familia y la habilidad que cada uno de ellos posea.

Integrantes de la familia

Habilidades

77

DINAMICA: CONOCIENDOME Y CONOCIENDOTE.


Materiales: hoja, lpices y plumones.
Objetivo: conocerme y conocer al otro en su verdadera esencia.
Desarrollo: El instructor deber entregar una fotocopia del cuestionario
que se muestra ms adelante, con la finalidad de que los asistentes den
respuesta a esas preguntas.
NOTA: Segn
1.- Cmo me llamo? (nombre completo)
la edad, ser
el nmero de
2.- Por qu mis papas decidieron nombrarme as?
preguntas.
3.- En qu ciudad me tubo mi mama?
4.- En qu colonia vivo actualmente?
5.- Se cantar? Disfruto de esa actividad?
6.- Se bailar? Disfruto de esa actividad?
7.- Se pintar o dibujar? Disfruto de esa actividad?
8.- Se tocar algn instrumento? Cul?
9.- Se hablar algn idioma distinto al mo? cuales
10.- Tengo algn talento, que considero diferente y que muy pocas
personas poseen y que adems soy muy bueno (a) en eso?
11.- Me gustara el deporte, tanto como un hbito? cual practico?
12.- Padezco alguna enfermedad caracterstica?
78

13.- Se cocinar? Qu tanto xito tengo? Explica una ancdota?


14.- Qu me gusta comer?
15.- Qu materia es mi preferida? Qu siento al hablar de esa materia o
al saber que soy bueno (a) en ella. En la que siento que soy muy buena y
que me gusta el tema
16.- Qu temas me interesan?
17.- En las tardes en que invierto m tiempo?
18.- los fines de semana hacia donde voy a divertirme?
19.- Pertenezco a algn grupo informal? Algn grupo establecido con un
objetivo en comn.
20.- Quin es mi persona favorita en el mundo? Y por qu?
21.- Qu admiro de las personas?
22.- Quin puede ser mi amigo? qu requisitos debe reunir ese futuro
amigo? o que veo en las personas que puedo considerar en que sean mis
amigos?
23.- Cul es mi filosofa de vida?
24.- Cul creo que es mi funcin en este mundo? Mi objetivo aqu?
Una vez entregadas las preguntas y contestadas, se realizara el siguiente
ejercicio. Los asistentes debern pasar la hoja al compaero de enseguida
para que lean las respuestas. Y as sucesivamente hasta que todos hayan
ledo las de todos. Posteriormente el instructor deber preguntar a los
asistentes que fue lo que encontraron en las respuestas de sus
compaeros. Habr compaeros que se parezcan a nosotros? Habr a
79

quien le guste bailar o cantar? Etc. Una vez motivados empezaran a


platicar y reflexionar.
Para la reflexin:
Sabas que no conocas que poseas todas estas caractersticas, virtudes,
habilidades y talentos?, Qu tan consciente estaba de ello?, Qu te
gustara cambiar?, Qu te gustara empezar hacer?
Cundo lo vas a hacer? ponle fecha y hora
Sabas que conocas que otras personas posean caractersticas similares a
las tuyas?
Conocas las virtudes y habilidades de tus compaeros de grupo con quien
pasaras 4 semanas?
Producto: En una hoja blanca hacer una lista de compromisos que
nos ayuden a practicar los valores de la responsabilidad, amistad
etc.
Ejemplo:
Yo me comprometo a:
Me gustara hacer:
Lo hare: (Lugar, fecha y hora.)

80

FACTORES DE RIESGO
Los factores de riesgo pueden aumentar las posibilidades de que una persona abuse de
las drogas mientras que los factores de proteccin pueden disminuir este riesgo. Es
importante notar, sin embargo, que la mayora de las personas que tienen un riesgo
para el abuso de las drogas no comienzan a usarlas ni se hacen adictos.
Adems, lo que constituye un factor de riesgo para una persona, puede no serlo para
otra. Los factores de riesgo y de proteccin pueden afectar a los nios durante
diferentes etapas de sus vidas. En cada etapa, ocurren riesgos que se pueden cambiar
a travs de una intervencin preventiva. Se pueden cambiar o prevenir los riesgos de
los aos preescolares, tales como una conducta agresiva, con intervenciones
familiares, escolares, y comunitarias dirigidas a ayudar a que los nios desarrollen
conductas positivas apropiadas. Si no son tratados, los comportamientos negativos
pueden llevar a riesgos adicionales, tales como el fracaso acadmico y dificultades
sociales, que aumentan el riesgo de los nios para el abuso de drogas en el futuro.

81
1._____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
2._____________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
3_____________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

CONDUCTAS DE

CUALES

CMO ME DOY

CMO PODEMOS

RIESGO

SON?

CUENTA SI LOS

PREVENIR Y

NIOS ESTAN EN

RESOLVER?

RIESGO?
PROBLEMAS

No sabe quin

Necesita sentir que

EMOCIONALES Y

es

forma parte de un

SOCIALES

grupo, hace todo para


ser aceptado (a) por
otros jvenes y copia

Fortalezca su autoestima.
Demustrele que lo quiere
y que es importante para
usted

actitudes, formas de
hablar y de vestir.
Depresin,

No duerme o duerme

HABLE CON ELLOS,

soledad y

demasiado, llora mucho,

ESCCHELOS. No se

conductas

se siente solo, piensa

asuste y mantenga la

suicidas

que su vida no tiene

calma.

sentido, que nadie lo


extraara si se muere.
No tiene amigos ni
platica con la familia.

82

Habla del suicidio como


una forma de resolver
sus problemas.
Intgrelo a la vida de la
familia, pero respete
cuando quiera estar sola o
solo.
Ansiedad

Se siente muy nervioso

Busque ayuda, en especial

(a), no descansa, se

si teme que ocurra un

enoja con facilidad, se

suicidio

desespera.
Conductas

Reacciona con insultos

Ensele a controlarse

Violentas

o golpes, es reportado

usando la respiracin.

en la escuela por su
conducta o ha tenido
conflictos con la ley.
En la familia hay gritos,

Aydele a cambiar
pensamientos negativos
por pensamientos
positivos.,

insultos y golpes con


frecuencia. Se utilizan
castigos fsicos para
corregir la disciplina.
Tiene amigos que
participan en actos
violentos.
83

ADICCIONES

Viven en un

Sus amigos fuman,

Cuando tenga amistades

ambiente de

beben alcohol o

que considera peligrosas,

adicciones

consumen drogas.

evite criticarlos o

Le han ofrecido drogas.


Piensa que, el alcohol o
el tabaco son buenos
para relajarse,
divertirse y olvidar
problemas.

prohibir su amistad.
Hable con l o ella y
procure que se d cuenta
de las influencias que lo
pueden llevar a realizar
conductas de riesgo.

En la familia se
consumen alcohol,

Conserve la calma.

tabaco, y otras drogas.


Consumo de

Cambio en sus estados

alcohol, tabaco

de nimo, desaparece

y otras drogas

por largos periodos,


roba dinero o ha

Hable con sus hijos, evite


reclamos o correrlos de la
casa.

cambiado de amigos.
Mal aliento, ojos rojos,
tose seguido, hay
temblores, ataques de
pnico, no sabe dnde

Pida ayuda para su


rehabilitacin.

est.
84

FACTORES DE PROTECCIN
Las nias, los nios y los adolescentes pueden tener un escudo que los prevenga de los
riesgos. Este escudo lo forman las caractersticas y habilidades que cada uno tiene; un
hogar protector; una escuela segura; una comunidad y un gobierno que los protejan.

LAS CARACTERISTICAS DE CADA PERSONA:


-Autoestima alta.
-Cuida su salud y tiene hbitos de higiene.
-Sus valores son firmes y respeta las normas.
-Tiene informacin para prevenir riesgos y los evita.
-Denuncia los malos tratos y cuando alguien lo pone en riesgo.
-No permite que nadie toque sus partes ntimas.
-Practica algn deporte y duerme bien.
-Tiene proyectos para su futuro.
-Sabe que el alcohol, el tabaco y otras drogas daan su salud.
85

-Conoce sus derechos y pide respeto.


-Se mantiene alejado de las drogas.
-Se divierte sanamente.
-Maneja sus emociones.
-Sabe decir que NO ante lo ilegal o poco digno.
-Se siente parte de su familia, tiene amigos y se siente bien en la escuela.

EL HOGAR PROTECTOR

-Evita riesgos y ensea medidas de seguridad.


-Evita el abuso del alcohol y el consumo de drogas.
-Tiene reglas y valores claros.
-Cuida y protege a sus hijos.
-Defiende los derechos de los hijos.
-Se resuelven los conflictos sin violencia.
-Hay buena comunicacin.
-Se interesa en lo que les pasa a los hijos.
86

-Se realizan paseos familiares y otras actividades en familia.

LA ESCUELA SEGURA
-Promueve que los alumnos aprendan sus derechos.
-Se resuelven los conflictos sin violencia.
-Se trata a todos por igual.
-Apoya a los estudiantes cuando estn en riesgo o tienen algn problema.
-Educa para que tengan una vida saludable.
-Hay maestros en los que los estudiantes pueden confiar como gua y apoyo.
-Educa para que comprendan las consecuencias del uso de las drogas y aprendan a
evitarlas.
-Brinda educacin sexual.
-Educa para que tomen buenas decisiones y tengan planes.
UNA COMUNIDAD Y UN GOBIERNO QUE PROTEGE
.Combaten la venta de droga, la pornografa y la delincuencia.
-Prohben la venta de tabaco y alcohol a menores de edad y vigila que se aplique la ley.
87

-Realizan campaas de vacunacin y de salud.


-La comunidad cuida y protege a los nios, las nias y los jvenes.
-Previenen riesgos.
- Los nios, las nias y los jvenes tienen donde jugar, practicar deportes y apreciar
las bellas artes.
-Los medios de comunicacin evitan promover el consumo de alcohol, drogas y el sexo
sin proteccin.
-Los jvenes tienen donde estudiar y trabajar.

Cmo y cundo comienza y cmo progresa el


abuso de drogas?
Estudios como la Encuesta Nacional sobre el Uso de Drogas y la Salud, anteriormente
llamado la Encuesta Nacional por Hogares sobre el Abuso de Drogas, realizados por la
Administracin de Servicios de Abuso de Sustancias y Salud Mental, indican que
algunos nios ya estn abusando de las drogas a los 12 13 aos de edad, lo que
probablemente significa que algunos comienzan a una edad an ms temprana.
88

El abuso precoz a menudo incluye sustancias tales como el tabaco, el alcohol, los
inhalantes, la marihuana, y los medicamentos de prescripcin, como las pastillas para
dormir y los medicamentos para la ansiedad. Si el abuso de drogas persiste ms tarde
en la adolescencia, los abusadores tpicamente se involucran ms con la marihuana y
despus avanzan a otras drogas, mientras que continan abusando del tabaco y del
alcohol. Los estudios tambin han demostrado que el abuso de drogas en los ltimos
aos de la niez y principios de la adolescencia est asociado con un mayor
envolvimiento con las drogas.
Es importante tomar en cuenta que la mayora de los jvenes, sin embargo, no
progresan al abuso de otras drogas.
Los cientficos han propuesto varias explicaciones de por qu algunas personas se
involucran con las drogas y despus progresan a abusarlas. Una explicacin seala a
una causa biolgica, como el tener una historia familiar de abuso de drogas o de
alcohol. Otra explicacin es que el abuso de las drogas puede llevar a asociarse con
compaeros que abusan de las drogas, lo que a su vez, expone a la persona a otras
drogas. Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas 11
Los padres pueden usar la informacin sobre los factores de riesgo y de proteccin
como ayuda para desarrollar acciones preventivas positivas (Ej., conversar sobre las
reglas de la familia) antes de que ocurran problemas.
Los educadores pueden fortalecer el aprendizaje y los lazos con la escuela vigilando
las conductas agresivas y la falta de concentracin, riesgos asociados con el abuso
futuro de drogas y problemas relacionados. Los lderes de la comunidad pueden
evaluar los factores de riesgo y de proteccin asociados con los problemas de drogas
en la comunidad para seleccionar los mejores servicios preventivos.
89

ENSEANDO HABILIDADES DE ASERTIVIDAD


Se define asertividad como la habilidad personal que nos permite expresar
sentimientos, opiniones y pensamientos, en el momento oportuno, de la forma
adecuada y sin negar ni desconsiderar los derechos de los dems. Es decir, nos
referimos a una forma para interactuar efectivamente en cualquier situacin que
permite a la persona ser directa, honesta y expresiva.
El principio de la asertividad es el respeto profundo del yo, slo al sentar tal respeto,
podemos respetar a los dems.
"Mucha gente necesita aprender sus derechos personales, como expresar
pensamientos, emociones y creencias en formas directas, honestas y apropiadas sin
violar los derechos de cualquier otra persona. La esencia de la conducta asertiva
puede ser reducida a cuatro patrones especficos: la capacidad de decir "no", la
capacidad de pedir favores y hacer requerimientos, la capacidad de expresar
sentimientos positivos y negativos, y la capacidad de iniciar, continuar y terminar
conversaciones" R. Lazarus .
90

La respuesta asertiva se considera como una habilidad de comunicacin interpersonal


y social, es una capacidad para transmitir opiniones, posturas, creencias y
sentimientos de cada uno sin agredir ni ser agredido.
Si para el individuo las opiniones y deseos de los dems prevalecen sobre los propios,
la consecuencia es la sumisin que impide que avance el grado de confianza de una
relacin al no darse a conocer y convirtindose as en un absoluto desconocido.
A continuacin se definen diversos tipos de respuestas asertivas las cuales tambin
guardan relacin con los derechos asertivos:
Rechazar una peticin.
Hacer una peticin o solicitar ayuda.
Solicitar un cambio de conducta que resulta molesta.
Mostrar desacuerdo.
Hacer una crtica.
Recibir una crtica.
Formular un elogio.
Hacer cumplidos.
Principios y derechos bsicos de la asertividad

91

La asertividad se construye en todo un modelo que sigue principios generales, de


dentro hacia fuera, de construir fortalezas en nuestra persona, para despus poder
exteriorizar un desempeo que sirva a los dems; es as como se parte del "respetarte
a ti mismo" para "respetar a los dems", le continan a estos principios asertivos
ciertas habilidades instrumentales que favorecen la comunicacin real.
El modelo completo en cuanto a los principios generales sigue la siguiente lgica:
Respeto por uno mismo.
Respetar a los dems.
Ser directo.
Ser honesto.
Ser apropiado.
Control emocional.
Saber decir.
Saber escuchar.
Ser positivo.
Lenguaje no verbal.
Los derechos asertivos son puntos a sostener y a hacer valer ante nosotros mismos y
ante los dems. Quien ms lesiona nuestros propios derechos asertivos es nuestro yo,
cuando no nos respetamos y por nuestro derecho hacemos valer los de los dems.
Entre los derechos asertivos hallamos los siguientes:
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Considerar las propias necesidades.


Cambiar de opinin.
Expresar tu ideas y sentimientos.
Decir no ante una peticin, sin sentirse culpable.
Ser tratado con respeto y dignidad. Cometer errores.
Pedir y dar cuando as lo decidas.
Hacer menos de lo que como humano puedes hacer.
Establecer tus prioridades y tus propias decisiones.
Sentirse bien.
Tener xito.
La privacidad.
La reciprocidad.
No usar tus derechos.
Exigir la calidad pactada.
Ser feliz.

Tcnicas asertivas
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Lo normal es encontrarnos con diversas dificultades a veces difciles de superar. La


mayora de ellas son que la otra persona ignore el mensaje y contine con su conducta,
o bien intente criticarla o descalificarla de distintas maneras. Para estas
eventualidades se deber estar preparado con una serie de tcnicas asertivas
adicionales. A continuacin recogemos algunas
Disco rayado: Tcnica que consiste en la repeticin serena de palabras que expresan
nuestros deseos una y otra vez, ante la inexistencia de otros por acceder a los suyos.
Evita tener que poner excusas falsas y nos ayuda a persistir en nuestros objetivos.
Banco de niebla: Tcnica que nos ayuda a aprender a responder a las crticas
manipulativas de otras personas reconociendo su posibilidad o su parte de verdad.
Aceptacin negativa: Esta tcnica nos ensea a aceptar nuestros errores y faltas,
(sin tener que excusarnos por ellos) mediante el reconocimiento decidido y
comprensivo de las crticas que nos formulan a propsito de nuestras caractersticas
negativas, reales o supuestas.
Aceptacin positiva: Consiste en la aceptacin de la alabanza que nos den (elogios,
felicitaciones, etc.), pero sin desviarnos del tema central.
Interrogacin: Uno mismo se pregunta lo que le preocupa buscando sus propias
respuestas.
Compromiso: Puede ser muy asertivo y muy prctico siempre que no est en juego el
respeto que nos debemos a nosotros mismos, ofrecer a la otra parte algn
compromiso.

94

Informacin gratuita: Consiste en escuchar activamente la informacin que nos dan


los dems sin habrselas pedido nosotros y de all partir para solicitar ms datos y
seguir la conversacin.
La persona asertiva es aquella que no se comporta de manera agresiva con los dems,
lleva a la prctica sus decisiones, no huye o cede ante los dems para evitar
conflictos, es capaz de aceptar que comete errores sin sentirse culpable, no se siente
obligada a dar excusas, razones o explicaciones de por qu quiere lo que quiere,
distingue de lo que dicen los dems de ella misma o de sus puntos de vista, es capaz de
solicitar informacin sobre su propia conducta negativa y est abierto siempre a
tratar diferencias de intereses o conflictos con otras personas. Una cualidad de ser
asertivo es expresar deseos u opiniones, para ello existe un sistema general el cual
llamaremos "D.E.PA".
El D.E.P.A se refiere a:
D - Describir de manera clara la situacin que nos desagrada o que deseamos
cambiar.
E - Expresar los sentimientos personales en primera persona, evitando acusar al
otro.
P - Pedir un cambio concreto de conducta.
A - Agradecer la atencin del otro a nuestra peticin.

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HABILIDADES SOCIALES POSITIVAS


Las habilidades sociales son las habilidades o capacidades que permiten al nio
interactuar con sus iguales y con el entorno de una manera socialmente aceptable. La
interaccin con los dems, adultos y compaeros, es fundamental en el desarrollo de la
persona y condiciona fundamentalmente el proceso de socializacin.
Estas habilidades pueden ser aprendidas, y pueden ir de ms simples a complejas,
como: saludar, sonrer, hacer favores, pedir favores, hacer amigos, expresar
sentimientos, expresar opiniones, defender sus derechos, iniciar-mantener-terminar
conversaciones, etc. Sin las primeras (simples) no podemos aprender y desarrollar las
segundas. Cada situacin requerir mostrar unas habilidades u otras, dependiendo de
la caracterstica y de la dificultad de la misma.
La adquisicin de estas habilidades no ocurre de un da para otro. En nios con
dificultades se desarrolla a travs de los aos de observacin, prctica y
retroalimentacin constructiva.
Por otro lado, en el desarrollo del nio tiene una importancia especial los aspectos
afectivos y emocionales, de ah la necesidad de crear un clima de afecto, confianza y
seguridad para los nios y ensearles los hbitos sociales indispensables desde los
primeros aos, por lo que es en la familia donde se deben aprender y practicar los
hbitos y normas positivas de convivencia social. La conducta social que manifiestan
los nios est estrechamente influida por las normas de conducta que se practiquen en
el hogar.

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