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COMIT EDITORIAL
Dr. Javier Nieto Gutirrez
Dra. Amada Ampudia Rueda
Dra. Rosa del Carmen Flores Macas
Lic. Silvia Teresa Lizrraga Rocha
Dra. Sofa Rivera Aragn
Dr. Carlos Santoyo Velasco
Dr. Jess Felipe Uribe Prado
Psic. Ma. Elena Gmez Rosales
CONTENIDO
Prlogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Csar Coll
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Primera parte.
Los usuarios en la red: usos y apropiacin de las TIC en educacin
CAPTULO 1
Usos y apropiacin de las TIC en estudiantes
universitarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Velia Romero Torres y Gerardo Hernndez Rojas
CAPTULO 2
Usos y niveles de apropiacin de las TIC con fines de
enseanza en profesores universitarios de Psicologa
Educativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Frida Daz Barriga Arceo y Hctor Morn Ramrez
CAPTULO 3
Competencia para el acceso y manejo de informacin
digital (CMID): Evaluacin en alumnos de secundaria. . . 69
Jorge Medrano Arellano
Segunda parte.
Modelos y experiencias educativas en entornos b-learning
CAPTULO 4
El b-learning en contextos educativos universitarios:
posibilidades de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Gerardo Hernndez Rojas y Velia Romero Torres
CAPTULO 5
Una experiencia b-learning enfocada a la construccin
colaborativa de WebQuest con estudiantes de posgrado
en Psicologa y Pedagoga . . . . . . . . . . . . . . . 121
Frida Daz Barriga Arceo, Alfonso Bustos Snchez,
Gerardo Hernndez Rojas y Velia Romero Torres
CAPTULO 6
El desarrollo de competencias para la investigacin
educativa en el nivel universitario: Una experiencia
semipresencial mediante ambientes virtuales de
aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Marco Antonio Rigo Lemini
CAPTULO 7
Sistema de rbricas para la evaluacin de las
competencias del e-moderador en el nivel
universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Mara Teresa Esquivias Serrano, Mara Alejandra Gasca
Fernndez y Mara Elizabeth Martnez Snchez
CAPTULO 8
Las TIC como instrumentos psicolgicos que favorecen
la construccin de textos cientficos y acadmicos. . . 191
Javier Moreno Tapia
CAPTULO 9
El papel del profesor y el uso de TIC como herramienta
de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Cuitlhuac Isaac Prez Lpez
CONTENIDO
Tercera parte.
Diseo tecnopedaggico de WebQuest y casos electrnicos
de enseanza
CAPTULO 10
Diseo de e-actividades: Construccin de un caso para el
diagnstico de trastornos de sueo . . . . . . . . . . 237
Aid Peralta Caballero y Frida Daz Barriga.
CAPTULO 11
tica en la carrera de Psicologa: Diseo y validacin de un
e-caso de enseanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Jazmn Lara Gutirrez y Mara Maclovia Prez Rendn.
CAPTULO 12
Ignacio no tiene amigos: Prevencin y atencin del acoso
escolar utilizando el mtodo de casos en un entorno
virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Cimenna Chao Rebolledo, Karen Zaltzman Oynick, Ftima
Zaldvar Cnovas y Mara Elizabeth Martnez Snchez.
CAPTULO 13
Puesta en prctica de un diseo tecnopedaggico en
Internet: WebQuest sobre infecciones de transmisin
sexual con estudiantes de bachillerato . . . . . . . . . 309
Ofelia Beltrn Herrera, Yunun I. Guzmn Cedillo, Mnica
Garca Hernndez.
PRLOGO
Los discursos y las estrategias de incorporacin de las TIC a la educacin formal siguen siendo en buena medida tributarios de la idea que
la simple presencia de ordenadores, pizarras electrnicas y la conexin a Internet en los centros y en las aulas, junto con el acceso de los
profesores y del alumnado a stos y otros dispositivos, bastar para
poner en marcha una dinmica imparable de mejora de la educacin. Las investigaciones realizadas a este respecto en el transcurso de
las dos ltimas dcadas muestran, sin embargo, que se trata de una
creencia no avalada por los hechos y que, si bien las infraestructuras y
el equipamiento en TIC son una condicin imprescindible para que
puedan ponerse en marcha dinmicas de innovacin y mejora educativa basadas en estas tecnologas, la clave se encuentra ms bien en
los usos que profesores y alumnos hacen de ellas.
Situado el tema en el plano de los usos de las TIC, surge sin embargo
un triple desafo que est de una u otra manera en el origen las contribuciones recogidas en este libro. Por una parte, se plantea la necesidad de estudiar estos usos en la prctica, es decir, de investigar cmo
profesores y alumnos utilizan efectivamente las tecnologas digitales
puestas a su disposicin en contextos socio-institucionales concretos
con el fin de alcanzar los objetivos educativos e instruccionales que
les marca la institucin y que se marcan ellos mismos. Por otra parte, y
ante la evidencia de que no todos los usos de las TIC favorecen y promueven por igual el aprendizaje y los procesos de construccin del
conocimiento que lo sustentan, surge la exigencia de estudiar su valor
pedaggico e instruccional, de valorar y ponderar sus aportaciones a
la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje. Y por ltimo,
aunque no por ello menos importante, se impone la necesidad de
identificar los factores susceptibles de explicar los usos educativos
que profesores y alumnos hacen de las tecnologas digitales a su alcance. Por qu profesores y alumnos hacen a menudo usos distintos
9
PRLOGO
cos integrndolos en un diseo tecnopedaggico que constituye el referente inmediato para el desarrollo de los procesos de enseanza y
aprendizaje.
El diseo tecnopedaggico, como referente inmediato que es de la
prctica educativa, condiciona y orienta los usos que profesores y
alumnos hacen de las herramientas, recursos y aplicaciones TIC que
incorpora. Conviene llamar la atencin a este respecto sobre la doble
naturaleza del condicionamiento, tecnolgico y pedaggico, que el
diseo impone a los usos. Por una parte, los usos dependen de la naturaleza y de las caractersticas de las actividades de enseanza,
aprendizaje y evaluacin incluidas en el diseo pedaggico o instruccional. As, por ejemplo, con actividades de trabajo colaborativo en
pequeo grupo cabe esperar usos diferentes de herramientas de intercambio y comunicacin como los foros, los blogs o los chats que
con actividades de tipo expositivo o de demostracin dirigidas a todos
los alumnos. Por otra parte, los usos dependen tambin de las caractersticas concretas de las TIC que el diseo incorpora. Las herramientas, recursos y aplicaciones informticas y telemticas varan enormemente en cuanto a las posibilidades que ofrecen para representar,
procesar, transmitir y compartir informacin, y esta variacin impone
lgicamente restricciones en el desarrollo de las actividades y tareas
que, mediante su uso, van a desarrollar profesores y alumnos. Estas
restricciones condicionan aspectos decisivos del diseo instruccional
como, por ejemplo, la forma de plantear y abordar las actividades, sus
exigencias, su duracin, las modalidades de participacin, las responsabilidades de los participantes, las fuentes y formas de ayuda y andamiaje que van recibir los estudiantes, el seguimiento que va a efectuar
el profesor del progreso y de las dificultades de los estudiantes, el seguimiento que van a realizar los estudiantes de su propio proceso de
aprendizaje, las caractersticas de los resultados o productos esperados, los criterios y procedimientos de evaluacin, etc. En resumen, los
usos que profesores y alumnos hagan finalmente de las TIC depende
tanto de las caractersticas de las tecnologas concretas que incorpora
el diseo como de las opciones instruccionales que lo sustentan. El
concepto de diseo tecnopedaggico integra ambos aspectos y ayu11
Csar Coll
Universidad de Barcelona, 25 de octubre de 2010
12
INTRODUCCIN
El presente texto tiene un antecedente directo: la publicacin en
2009, del libro Aprender y ensear con TIC en educacin superior:
contribuciones del socioconstructivismo, que responda al propsito
de dilucidar cmo intervienen las herramientas telemticas e informticas en los procesos de construccin del conocimiento y en particular, cmo se puede mejorar la manera en que se aprende y se ensea con el apoyo de tales dispositivos. Dicho libro consigui una aceptable acogida por parte de diversos lectores que, estando o no
especializados en la temtica, posiblemente encontraron en l motivos para la reflexin y para el planteamiento de iniciativas didcticas
propias. Y cremos necesario darle continuidad con este nuevo proyecto. Al igual que en aquella obra, nos preocupa aqu contribuir a
una discusin productiva sobre el tema de la incorporacin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) a los escenarios educativos, desde una perspectiva terica de corte socioconstructivista y desde una mirada disciplinar que en lo fundamental es tributaria de la Psicologa Educativa. Pero este libro tiene una orientacin relativamente distinta, ms aplicada y propositiva, an cuando
conserva una base analtica y conceptual, sustentada en la literatura
de investigacin pertinente y actual sobre el tema de inters.
Este libro, que hemos titulado Experiencias educativas con recursos digitales: Prcticas de uso y diseo tecnopedaggico constituye una produccin colectiva en que fundamentalmente se recogen, como lo sugiere el ttulo, experiencias y propuestas educativas apoyadas de modo sustantivo en el uso de recursos digitales. La mayora de quienes
participamos en el texto hemos venido desarrollando desde hace casi
tres aos un proyecto de investigacin1 que lleva por nombre El uso
1
13
de entornos virtuales como apoyo para la enseanza presencial: diseo y validacin de un modelo instruccional con estudiantes de Psicologa Educativa, el cual pretende innovar y mejorar los procesos formativos en el nivel universitario a travs de una apropiacin crtica y
eficiente del moderno arsenal tecnolgico por parte de docentes y estudiantes. Esta apropiacin, cabe decirlo, ha de estar rigurosamente
sustentada en el trabajo investigativo y ha de traducirse en labores significativas para la difusin de los saberes adquiridos, tanto dentro como fuera de las instituciones de educacin superior. El proyecto de
investigacin obedece, en todo caso, a dos objetivos principales: por
una parte, la realizacin de un estudio diagnstico sobre la incorporacin de las TIC a las prcticas educativas en la Facultad de Psicologa
de la UNAM, particularmente entre el profesorado y alumnado del
rea de Psicologa Educativa de la propia Facultad; por otra parte, el
desarrollo de modelos de diseo educativo con un importante componente tecnolgico que marquen la pauta para la elaboracin de
propuestas didcticas, materiales digitalizados e instrumentos de evaluacin al servicio de la enseanza tanto virtual como semipresencial
en muy diversos entornos y niveles educativos.
Este proyecto se ha realizado en torno a la constitucin del grupo de
investigacin en Docencia, Diseo Educativo y TIC (GIDDET), cuyos
participantes tenemos formaciones y trayectorias ms bien heterogneas pero que nos sentimos identificados con una preocupacin comn: la de asumir un abordaje psicoeducativo y esencialmente socioconstructivista para el anlisis y la transformacin de los usos propiciados por la emergencia de las tecnologas en los espacios escolares.
Este colectivo, adems, ha venido trabajando en estrecha colaboracin con el Grupo de Investigacin en Interaccin e Influencia Educativa (GRINTIE) del Departamento de Psicologa Evolutiva y de la Educacin de la Universidad de Barcelona, dirigido por el Dr. Csar Coll,
protagonizando con ellos un intercambio intelectual que nos ha resultado ciertamente muy enriquecedor. Por otra parte, las contribuciones a esta obra se han visto enriquecidas con el trabajo realizado por
nuestros estudiantes del posgrado en maestra y doctorado en Peda-
14
INTRODUCCIN
15
INTRODUCCIN
Las reformas curriculares que se vienen dando desde la dcada anterior en todos los niveles educativos plantean como componente de
innovacin clave e indispensable a la incorporacin de las TIC en el
currculo y la enseanza. En ellas se suele responsabilizar al docente
de concretar el cambio didctico en el aula a travs de un uso innovador de dichas tecnologas. No obstante, en la literatura especializada,
se reporta que la capacitacin a los profesores en el manejo de las
TIC, en distintos niveles y contextos educativos, sigue centrada en el
uso bsico de las herramientas computacionales, con pocos apoyos
para un uso pedaggico de las mismas en las aulas. En relacin a este
complejo entramado, en el captulo 2, Usos y niveles de apropiacin
de las TIC con fines de enseanza en profesores universitarios de Psicologa Educativa, Frida Daz Barriga y Hctor Morn reportan un estudio conducido con un grupo de profesores universitarios, que integran un claustro acadmico consolidado dentro de una universidad
pblica y que tienen como cometido la enseanza de contenidos psicolgicos en los semestres avanzados de la carrera. Los resultados
muestran que el claustro docente se ubica de manera predominante
en un enfoque de manejo de nociones bsicas de TIC con fines educativos; slo algunos acadmicos, directamente involucrados en el tema, se acercan a los enfoques que propician la profundizacin y generacin del conocimiento. Un factor clave asociado a estos resultados, es que la institucin de procedencia no ofrece las condiciones
propicias para el acceso y apropiacin de las TIC, ni en los espacios
personales de trabajo ni en las aulas.
En la investigacin realizada por Jorge Medrano que se reporta en el
captulo 3, Competencia para el acceso y manejo de informacin digital (CMID): evaluacin en alumnos de secundaria, se busc identificar
el uso cotidiano que hacen los estudiantes de las TIC con fines de comunicacin, recreacin y educativos. Se condujo un diseo no experimental, transversal y descriptivo-comparativo con cuatro grupos naturales de primero y tercero de secundaria, de escuela pblica y privada, tomando en cuenta el factor gnero. Se aplic un cuestionario
de autorreporte a un total de 117 alumnos y posteriormente se evalu
la competencia en cuestin (CMID) en una muestra de 20 casos me17
INTRODUCCIN
En el captulo 5, Una experiencia b-learning enfocada a la construccin colaborativa de WebQuest con estudiantes de posgrado en Psicologa y Pedagoga, Frida Daz Barriga, Alfonso Bustos, Gerardo Hernndez y Velia Romero, afirman que el aprendizaje bimodal o mixto
(b-learning) puede constituir una potente estrategia de innovacin
curricular en la medida que logre integrar experiencias educativas
presenciales y virtuales en un entorno que permita la extensin de las
capacidades cognitivas de los sujetos y el inter-pensamiento, la construccin de conocimiento compartida y el desarrollo de proyectos colaborativos. En este captulo se expone una experiencia de construccin colaborativa de proyectos WebQuest conducida con seis equipos de estudiantes de posgrado (maestra y doctorado en Psicologa y
Pedagoga) que participaron en un entorno b-learning diseado ex
profeso en la plataforma Moodle. Se exponen los principios educativos socioconstructivistas en que se fundamenta el modelo instruccional diseado, as como el contexto educativo de referencia. En los resultados se reporta la perspectiva de los participantes, a travs del
anlisis de las rbricas de autoevaluacin individuales y por equipos y
de un cuestionario de valoracin de la plataforma y del proceso colaborativo.
En el captulo 6, El desarrollo de competencias para la investigacin
educativa en el nivel universitario: Una experiencia semipresencial
apoyada por ambientes virtuales de aprendizaje, Marco Antonio Rigo
describe los fundamentos tericos, las caractersticas y los resultados
principales de un estudio emprico efectuado con estudiantes del noveno semestre de la Licenciatura en Psicologa de la UNAM, campus
Ciudad Universitaria. Se trata de una indagacin evaluativa aplicada a
la enseanza de metodologa de la investigacin educativa, en que se
alternaron acciones instruccionales presenciales con acciones no presenciales utilizando un ambiente virtual de aprendizaje que encontr
apoyo en la plataforma tecnolgica conocida como ALUNAM. El estudio se plante la finalidad esencial de evaluar la eficiencia de este
ambiente virtual as como identificar los procesos cognitivos, afectivos
y relacionales que se activaron entre los alumnos durante la dinmica
de enseanza-aprendizaje. Se pretende contribuir de este modo a la
19
INTRODUCCIN
que las TIC pueden y deben ser utilizadas como verdaderas herramientas o instrumentos de mediacin que le permitan al aprendiz no
slo elaborar un producto acadmico de calidad sino, lo ms relevante, llevar a cabo una construccin de significados vinculada a los contenidos disciplinares de inters. Los recursos sugeridos en esta propuesta, dirigida al nivel universitario, permiten regular el proceso de
bsqueda y procesamiento de la informacin, as como la comunicacin del conocimiento. Tomando como referente la nocin de intertextualidad, se proponen una serie de tareas que se encuentran inmersas en el ejercicio de lectura y escritura de textos cientficos y acadmicos, desde un ensayo hasta el estado de arte de una tesis, o bien,
desde el resumen de un slo texto hasta la integracin de varios de
ellos.
En el captulo 9, El papel del profesor y el uso de TIC como herramienta de apoyo, Cuitlhuac Prez aborda un anlisis de la experiencia de
un grupo de profesores de la Facultad de Psicologa de la UNAM,
quienes han estado innovando actividades docentes basadas en la
apropiacin de las TIC. Dicha innovacin ha girado alrededor del diseo y uso de de Unidades de Enseanza Interactiva (UEI). La discusin est estructurada a partir de cuatro elementos bsicos en el diseo y uso de las UEI, estos son: construccin, funcionamiento, representacin y aprendizaje. Finalmente, a partir de dicho anlisis, se
discute el papel del profesor en el proceso de replanteamiento de su
actividad docente y la incorporacin de las TIC como herramienta de
apoyo en su actividad docente cotidiana.
En la actualidad, la oferta educativa que se imparte en la modalidad
virtual ha ido en aumento; sin embargo, no siempre encontramos
propuestas bien planeadas y fundamentadas ya que proliferan aquellas que promueven un modelo tradicional de enseanza. Se requiere
del desarrollo de alternativas ajustadas a la modalidad virtual que
contemplen su naturaleza intrnsecamente comunicativa y el papel
mediador que adoptan las herramientas tecnolgicas como instrumentos para promover el pensamiento y la construccin conjunta del
conocimiento. En el captulo 10, Diseo de e-actividades: Construc21
cin de un caso para el diagnstico de trastornos de sueo, Aid Peralta y Frida Daz Barriga toman postura a favor de una visin socioconstructivista para resaltar la importancia y posibilidades que tiene el diseo de e-actividades. Se plantea que las e-actividades pueden fungir
como componente estructural y ncleo del diseo tecnopedaggico,
por lo que se describen sus tipos y potencial educativo, se exponen algunos principios educativos y criterios generales que constituyen una
gua de accin en su diseo, desarrollo e implementacin. Finalmente, las autoras presentan la construccin de una e-actividad, consistente en un caso electrnico de enseanza para el diagnstico de trastornos del dormir, dirigido a estudiantes de la carrera de Psicologa.
Se exponen en detalle los temas abordados y los fines didcticos perseguidos, as como el esquema de construccin del caso y la estructura del sitio Web creado para alojar el proyecto completo.
En el captulo 11, tica en la carrera de Psicologa: Diseo y validacin
de un caso electrnico de enseanza, Yazmn Lara y Mara Prez desarrollaron un caso de enseanza que aborda los conflictos ticos que
con mayor frecuencia enfrentan los psiclogos en formacin que acuden a realizar prcticas en escenarios reales. Con base en resultados
de investigacin antecedentes sobre los principales incidentes crticos
que afrontan los estudiantes en el mbito de inters, las autoras disearon un sitio Web que contiene tres casos-vietas que buscan promover la reflexin y el aprendizaje significativo de los principios del
cdigo tico del psiclogo. En el sitio se incluyen una serie de preguntas y actividades para el anlisis de los tres casos, as como materiales y
recursos de apoyo, ligas a sitios de inters y videos, una gua para docentes y un blog para detectar incidentes crticos de los participantes.
En el captulo se reportan asimismo los resultados de la validacin
emprica de los casos, de las principales actividades y de la estructura
del sitio Web, que fue realizada con estudiantes de dos universidades
y con la opinin de una experta en el tema de tica y valores universitarios. Entre los principales resultados, resalta que se corrobora que
los incidentes crticos ms frecuentes para los estudiantes tienen que
ver con conflictos relacionados con la norma tica de competencia, el
principio del respeto por los derechos y la dignidad de las personas y
22
INTRODUCCIN
24
CAPTULO
Introduccin
n el estado de conocimiento de la investigacin curricular conducida en Mxico en los aos noventa, se encontr que con la intro-
Doctora en Pedagoga, profesora titular de la Facultad de Psicologa de la UNAM e integrante del Sistema Nacional de Investigadores (nivel 2), fdba@servidor.unam.mx
14 Maestro en Psicologa de la Educacin, profesor externo del Departamento de Psicologa Evolutiva y de la Educacin, Universidad de Barcelona, Espaa,
abustos@ub.edu
15 Doctor en Psicologa, profesor titular de la Facultad de Psicologa, UNAM e integrante del Sistema Nacional de Investigadores, gehero@yahoo.com
16 Licenciada en Psicologa (UNAM). Participa en el Grupo de Investigacin en Docencia y Diseo Educativo con TIC (GIDDET) y ha sido becaria del proyecto
PAPIME PE303207, nikte_akab@yahoo.com.mx
13
Para profundizar en el concepto de diseo-tecnopedaggico desde una aproximacin constructivista-sociocultural puede consultarse el trabajo de Coll, Mauri y
Onrubia (2008).
123
aprendizaje, conviene destacar que en la actualidad, gracias a las caractersticas de dichos entornos, es posible integrar varias prestaciones comunicativas y colaborativas que facilitan la comunicacin
sncrona y asncrona entre compaeros y profesores; tal es el caso de
los chats, foros, mensajera instantnea, blogs, videoconferencias, entre otros. Puede decirse que las potencialidades de estos entornos favorecen la creacin de actividades de enseanza-aprendizaje
congruentes con las tres ideas socioconstructivistas previamente referidas. No obstante, es importante sealar que por s mismos, y como
meros recursos tecnolgicos, no resuelven el problema de la construccin conjunta del conocimiento ni de su distribucin colectiva,
dado que lo relevante resulta ser, a fin de cuentas, el tipo de prcticas
socio-educativas y comunicativas que se propician entre los participantes, es decir, los usos de dichas herramientas que aparecen en el
marco de las actividades que los participantes ponen en marcha.18
As pues, uno de los primeros aspectos relevantes en el diseo de entornos digitales tiene que ver, justamente, con la seleccin de las plataformas tecnolgicas que les dan soporte. Algunas de las plataformas
ms utilizada en el contexto educativo, sobre todo en educacin superior, son plataformas que han sido diseadas tomando en cuenta
algunos de los principios socio-constructivistas, por ejemplo la plataforma de cdigo abierto Moodle (Dougiamas, 2003), En plataformas
como Moodle, es posible la realizacin de experiencias educativas totalmente en lnea o bien en una modalidad que combina el aprendizaje presencial con el aprendizaje virtual y que se conoce como
blended-learning o aprendizaje bi-modal. La experiencia que presentamos en este proyecto se centra en esta segunda va que detallaremos a continuacin.
El b-learning es una propuesta educativa hbrida que utiliza algunas
formas de e-learning y otros formatos (simulaciones, videos, etc.)
complementada con los beneficios de la enseanza presencial (Heinze y Procter, 2004). En general, la tendencia de las propuestas de
18
124
b-learning ha sido la de reforzar o compensar las situaciones de enseanza presencial; muy pocas veces se plantean actividades que permitan la ejecucin de tareas y actividades en los alumnos que no
seran posibles sin el uso de las TIC o que permitan crear un escenario
cualitativamente distinto de enseanza y aprendizaje. Quizs una de
las razones principales que estn detrs de todos estos planteamientos y experiencias un tanto ingenuas y pragmticas es que sigue prevaleciendo el enfoque de la mente instruida (aprender de las
computadoras, Hernndez, 2009), o bien porque se carece de un
modelo terico-conceptual slido que inspire propuestas con un
buen respaldo psicopedaggico que a su vez permita obtener logros
ms significativos en el aprendizaje constructivo de los alumnos.
La propuesta que se presenta en este captulo y que ms adelante comentaremos sostiene, por un lado, que es posible generar una propuesta hbrida entretejida de experiencias presenciales y virtuales en
el sentido de que cualesquiera de ellas puedan asumir un peso y valor
acadmico importante siempre que as se justifique, y que incluso por
su propia complementariedad puedan potenciarse mutuamente,
creando as un entorno abierto con mltiples intercambios comunicativos (caracara, sincrnicos y asincrnicos) entre profesores y alumnos que a su vez d lugar a una mayor profundizacin y amplificacin
del conocimiento de los alumnos (Bustos, 2004; Casamayor, 2008).
Para que esta modalidad tenga un verdadero sentido de innovacin,
se tienen que cumplir las siguientes condiciones:
l
Contar con suficientes argumentos y criterios para que las actividades del curso en que se usen formatos o modelos educativos que
emplean TIC y la forma en que se diseen contenidos y experiencias de enseanza-aprendizaje (trabajo colaborativo, taller, actividades de prctica, indagacin en la red, discusin con los pares,
etc.), sean meritorias de ser as presentadas.
125
Tener presente que la propuesta bimodal o hbrida sea desarrollada para que, al menos potencialmente, se busque promover una
mayor cantidad y calidad de aprendizajes significativos sobre los
contenidos curriculares, as como la promocin de habilidades
cognitivas de alto nivel.
c)
Introduccin: Proporciona a los estudiantes la informacin necesaria sobre el tema o problema sobre el que tienen que trabajar de
forma atractiva y divertida para motivarlos e interesarlos a la actividad.
Evaluacin: Criterios para evaluar las formas de trabajo de los estudiantes. stos deben ser claros, consistentes, especficos. Habitual-
128
Conclusin: Conduce a los estudiantes a integrar y resumir la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso, para que se extienda y generalice lo aprendido.
Para terminar la presentacin de la definicin y principales caractersticas de las WQ, recuperamos una idea de March (2007) que sugiere
que la emergencia de la Web 2.0 y sus aplicaciones (redes sociales,
wikis, blogs, podcasts, entre otros) permiten ampliar las posibilidades
de las WQ. Los ambientes altamente interactivos y sociales que potencia la Web 2.0 permiten ahora completar la progresin de una
prctica centrada en el profesor como instructor directo, a una experiencia centrada en el aprendizaje, altamente mediada por los mismos estudiantes. Para este autor, el sentido ltimo de la WQ reside en
sus posibilidades como instrumento de andamiaje (entendido ste
como un marco de referencia temporal que ofrece soporte al desempeo del estudiante ms all de sus capacidades). Por tal motivo,
March (2007: 2) replantea la concepcin de lo que es una WQ de la
siguiente manera:
Una WebQuest es una estructura de aprendizaje andamiada que
emplea vnculos con recursos esenciales de la red y una tarea autntica para motivar a los estudiantes a investigar en torno a una
pregunta abierta, a fin de desarrollar la pericia individual y la participacin en un proceso de grupo que transforme la nueva informacin que han adquirido en una comprensin ms sofisticada.
Las mejores WebQuest inspiran a los estudiantes a ver relaciones
temticas ms ricas, a contribuir al aprendizaje del mundo real y a
reflexionar en sus propios procesos metacognitivos.
La experiencia de construccin colaborativa de WebQuest
Contexto y participantes
La experiencia se realiz en el semestre 2009-1 como parte de un seminario curricular que se ofrece a estudiantes de los programas de
129
La primera fase del trabajo de los equipos (con una se mana de duracin) consisti en compartir una serie de lecturas bsicas e indagar informacin en unas ligas sobre el proceso de diseo de
una WebQuest y en la recuperacin y valo racin de ejemplos
132
Asimismo se administr un cuestionario individual para evaluar la plataforma y el diseo tecnopedaggico del entorno virtual.
En la rbrica de autoevaluacin personal19 se establecieron cuatro niveles progresivos de desempeo (incipiente, en desarrollo, maduro y
ejemplar) y se valoraron tres dimensiones:
l
134
los criterios por nivel de desempeo que contiene la rbrica empleada20 se discutan hasta llegar a un consenso. Vanse tablas 3 y 4 con
los porcentajes de respuesta de los seis equipos, considerando en el
primer caso la autoevaluacin del proceso y en el segundo, la del producto (WQ) generado.
Tabla 3. Autoevaluacin por equipo del proceso de aprendizaje colaborativo. Porcentajes de respuestas de los seis equipos en la rbrica
sobre proceso de trabajo.
20
Disponible en:
http://www.phschool.com/professional_development/assessment/rub_coop_pro
duct.html
135
Tabla 4. Autoevaluacin por equipo de la WQ diseada colaborativamente. Porcentajes de respuestas de los seis equipos en la rbrica sobre producto/resultado.
136
Desafos:
1. Organizacin del trabajo al interior del equipo
2. Llegar a acuerdos (comunicacin, tolerancia) en las opiniones
3. Sincronizacin del tiempo de los miembros del equipo para
trabajar en forma conjunta
4. No tener el conocimiento adecuado para la implementacin
de TIC
5. Acoplarse al ritmo de trabajo del equipo
6. Tiempo de entrega del producto final
Conclusiones
Los integrantes de los equipos lograron el objetivo de la secuencia didctica y realizaron la tarea colaborativa esperada, pero en cada caso
de manera ajustada a la temtica de sus WQ, lo que los llev a plantear propsitos y metas particulares. An cuando la tarea de diseo
era compleja, se demostr que sta poda realizarse en un entorno
b-learning y que el software social incluido en Moodle hace viable tal
cometido.
137
puesta en prctica de la WQ De chav@ a chav@ las infecciones estn al da!, incluyendo el anlisis de resultados de la aplicacin con
una poblacin de estudiantes de bachillerato.
Referencias
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http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/webquest.pdf.
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113-132. En:
http://www.utpl.edu.ec/ried/index.php?option=com_content&t
ask=view&id=370&Itemid=112
Bustos, A. y Coll, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de
enseanza y aprendizaje. Revista Mexicana de Investigacin Educativa, 44(15), 163-184. En:
http://www.comie.org.mx/v1/revista/portal.php?idm=es&sec=S
C03&&sub=SBB&criterio=ART44009
Casamayor, G. (Coord.) (2008). La formacin on line. Barcelona:
Gra.
Coll, C.; Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). La incorporacin de las TIC a
la educacin: del diseo tecno-pedaggico a las prcticas de uso.
En C. Coll y C. Monereo (Eds.) Psicologa de la educacin virtual.
Ensear y aprender con las tecnologas de la informacin y la comunicacin (pp. 74-103). Madrid: Morata.
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Daz Barriga, F. y Lugo, E. (2003). Desarrollo del currculo. En: A. Daz
Barriga (Coord.). La investigacin curricular en Mxico. La dcada de
los noventa (vol. 5, p.p. 63-123). Mxico: Consejo Mexicano de
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Daz Barriga, F. (2006). Enseanza situada. Mxico: McGraw-Hill.
139
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