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VAMPIRO: A Mscara
Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal
Escrito por: Mark Rein.Hagen
Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem
ser
inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido
ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser m
al interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipo
s que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.
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VAMPIRO: A Mscara
Crditos
Projeto: Mark Rein.Hagen
Escrito por: Mark Rein.Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd,
Lisa Stevens, Stewart Wieck
Desenvolvimento: Mark Rein.Hagen, Andrew Greenberg,
Stewart Wieck
Reviso do texto original: Robert Hatch
Dedicatria
Este jogo dedicado a Vaclav Havel - poeta, dramaturgo
e estadista - que foi sua inspirao.
Continuamos sob o domnio da crena ftil e destrutiva de
que o homem o pice da criao, e no apenas uma parte dela,
e que, assim sendo, tudo lhe permitido... Somos incapazes de
compreender que o nico sustentculo genuno de nossas aes -se elas forem morais - a res
ponsabilidade. A responsabilidade
para com algo maior que a famlia, o pas, a empresa ou o
sucesso. A responsabilidade para com a prpria essncia do Ser,
onde todas nossas aes esto indelevelmente gravadas e sero,
apenas ali, corretamente julgadas.
Vaclav Havel, num discurso perante o Congresso dos
Estados Unidos
1992 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente negada, exceto por trecho
s curtos para o propsito de
resenhas. Os jogadores podem reproduzir as fichas dos
personagens apenas para uso pessoal.
Storyteller System, Vampire, Werewolf, Mage, Ghost,
Faerie, A World of Darkness e Gothic-Punk so marcas
registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos
nestas pginas no representa um desafio para as marcas ou
copyrights envolvidos.
Agradecimentos especiais:
A todos os que ajudaram nesta verso digital,
re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Intel, Recognita Plus e
Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas,
sem os quais no teramos produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral.
Se o livro tivesse realmente um preo justo,
todos poderiam comprar.
Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,
NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Se voc realmente gostou deste livro, procure compra-lo assim que possvel. Preserve

o direiro autoral. Esta apenas uma cpiade demonstrao.


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Sumrio
. Prefcio: Os Amaldioados
. Livro Um: Antecedentes
. Captulo Um: Introduo
. Captulo Dois: Cenrio
. Captulo Trs: Narrativa
. Livro Dois: Gnese
. Captulo Quatro: Regras
. Captulo Cinco: Personagens
. Captulo Seis: Crnica
. Livro Trs: Permutaes
. Captulo Sete: Caractersticas
. Captulo Oito: Sistemas
. Captulo Nove: Drama
. Apndice
Preldio
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VAMPIRO: A Mscara
Monstros... Monstros por toda parte...
les povoam a nossa imaginao. Ocultamse sob nossas camas. Rastejam nos obscuros
recessos de nosso inconsciente primitivo.
No h fuga, no h refgio a coisa vai
pegar voc. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O
que ? Por que o tememos?
Qual o seu nome?
Sempre tivemos nossos demnios. H muito inflamam a imaginao romntica de sacerdotes e p
oetas.
Houve um tempo em que os denominamos Trolls;
depois foram chamados de Diabos, e ento vieram as
Bruxas misturando poes malficas em seus caldeires. Ainda mais tarde, dizia-se que o
Monstro era o
Lobo Mau, o Bicho Papo, o Godzilla do terror da
Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intolerncia e boalidade. Durante algum
tempo tentaram
convencer-nos de que monstros no existem, que tudo
no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao
racional.
Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas relaes com a Besta. Aprendemos o seu
verdadeiro
nome.
Agora compreendemos a dimenso da eternidade,
sua infinitude inimaginvel, sua estrutura catica e a
insignificncia de nossa prpria existncia. Agora admitimos a magnitude dos problemas
que enfrentamos
e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanas
na escala necessria para salvar-nos
Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a
verdade por trs do vu. Fechamos o crculo e
redescobrimos o Demnio. Recuperamos nossa herana ancestral. Achamos aquilo a que c
oncedemos tantos nomes a fonte de nosso terror mortal.
Descobrimos o inimigo... e somos ns.
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Somos caadores, perseguindo eternamente a verdade inquietante de nossa condio human
a, buscando em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, adquirimos um discernimento
um pouco mais amplo de nossa metade negra . Esses
demnios expressam o que somos nos nveis mais profundos e inacessveis do inconscient
e. Desde tempos

remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo


com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade
emocional primitiva, e a promessa de uma justia implacvel.
O vampiro o demnio quintessencial, nada mais
sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matando, e causando morte podem sentir o mesm
o terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados
no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como
ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a
expresso potica de nossos temores mais recnditos,
sombra de nossas necessidades primordiais.
Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purgatrio para enfrentar o algoz, derrotar
as fraquezas pessoais e finalmente ser purificado, retornando para casa
com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer
s profundezas de nossas almas e renascer com os segredos conquistados. Essa a ver
dadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando
nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadeiros e ver nossos reflexos no
espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aventura por demais perturbadora. p
reciso manter-se vigilante e caminhar com cautela toda jornada reserva seus peri
gos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem...
Preldio
VAMPIRO: A Mscara
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7
Para W. H.
De teu servo mais devotado:
Ja se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo entorpecido t uas memorias
mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa
intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e
pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum
tipo de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida
inocente.
Embora tenha eu exibido algumas caracteristicas surpreendentes
diante de ti e de teus pares, a chama de Humanitas, ainda que
erratica, continua a arder em meu peito. O tempo e a nat ureza lutam para exting
ui-la, concluindo dessa forma minha descida
ao Inferno da loucura e da bestialidade. Preciso, como qualquer
sacerdote, guardar bem minh alma, posto que o mais sutil lapso
na vigilancia deixa escapar a Besta, cujos atos viste com teus
proprios olhos.
Admito ser impraticavel qualquer tentativa de reconciliacao: toda
uma eternidade a demandar perdao seria muito pouco tempo. Cont udo, em sinal de
penitencia, ofereco-te o documento anexo, ato
que faz de mim um traidor de minha especie. Rezo para que
encontres nessas paginas alguma coisa que te ajude a compreender
o tormento que te foi infligido, e com isso, talvez dispersar um
pouco da t ua dor. O tom, receio, e um tanto seco; pouca
necessidade nutre um soldado pelos agradaveis floreios de poesia
que seduzem um leitor. Pus-me meramente a redigir, da melhor
forma que pude, tanto quanto sei.
Tenho para contigo um debito que jamais podera ser pago. Se
em algum momento puder servir-te ou a t ua familia, estarei as
ordens.
Semper Servus

V. T.
Preldio
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VAMPIRO: A Mscara
Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos,
os sculos j viram muita tinta ser derramada. Surpreende-me a regularidade com a qu
al
os mortais esbarram em verdades e meiasverdades
algumas delas bastante profundas
pela mais casual e ardilosa das filosofias; e ento, alheios ao que descobriram,
prosseguem discutindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.
Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris
a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimidos, a aristocracia dos contos
de fadas to amados pelas crianas. Somos uma superstio infundada, um gnero artstico, um
a condio psicolgica, um anseio feito carne, uma
exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas
outras coisas.
Nossa Verdadeira Natureza
aproximadamente dois sculos e meio, um
padre francs de nome Calmet procurou coletar toda a informao existente sobre a
natureza dos vampiros. No de admirar que
seu tratado contenha muitas contradies e
reas de incerteza. Citando os relatrios das
Comisses Papais enviadas para lidar com pragas de vampiros na ustria, Hungria, Morvia
e Silsia, Calmet relata que
um vampiro pode ser destrudo se trespassado por uma estaca
de madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitao
e a incinerao dos restos. Isto realmente ir destruir um vampiro, da mesma forma com
o decerto destruiria um mortal.
Homem brilhante, esse Calmet.
Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criando
a falcia de que a estaca suficiente. No creias nessas fbulas. Transfixar seu corao co
m uma estaca imobilizar o vampiro, mas ainda existem outros procedimentos que so t
erminus
sit indispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, ist egal;
jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unicamente em armas de metal, c
omo fez teu amigo americano.
Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa
do contrrio no estaria a escrever-te agora.
A luz do sol, conforme dito, representa a agonia final
para os de minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros
caricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo reduzidos a poeira pelo af
ago do sol, ou explodindo em chamas,
como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Grego. Infelizmente isso ver
dade, ainda que tratada com certo
exagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos a
pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem
suport-la por longos perodos.
Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas noite.
Durante o dia somos letrgicos, sendo-nos difcil fazer qualquer coisa alm de dormir.
Apenas aqueles entre ns que
ainda no deixaram a natureza humana muito para trs so
capazes de agir enquanto o sol est alto no cu. Eu mesmo
no vejo a luz do dia h muitos sculos, tendo praticamente
esquecido o brilho de seus raios dourados. Mas no sinto a
menor falta.
Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos devem
ser ignorados
a Igreja sempre foi o primeiro refgio dos
mortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a compreenso especialmente n
o passado. Contudo, cheguei a
presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram

capazes de causar um desconforto considervel. Nesses casos,


seus portadores quase refulgiam de f na Divindade, o que me
leva a concluir que os objetos religiosos serviram de algum
modo para canalizar o poder dessa f. Ignores, todavia, os
ardis do cinema, com seus candelabros cruzados e sombras de
ps de moinhos.
As pretensas propriedades do alho, assim como do acnito
e de outras ervas so, da mesma forma, mera superstio.
Esses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem com
a maioria dos mortais, a despeito da cantilena das mulheres
que os vendiam. Como a Igreja, as curandeiras de aldeia eram
muito requisitadas para usar sua magia contra vampiros,
obtendo os mesmos resultados pfios.
Os cineastas familiarizaram o grande pblico com outras
fraudes. Por exemplo, podemos ver nossos prprios reflexos
no espelho, embora alguns de ns finjam o contrrio em honra a essa grande tradio cine
matogrfica. Da mesma forma,
podemos aparecer em pelcula. Na verdade, alguns da minha
espcie j protagonizaram filmes, e um deles foi at mesmo
um diretor bastante conhecido.
igualmente absurdo presumir que um vampiro no possa transitar da maneira que dese
jar. Ns Cainitas (um dos
termos de nossa raa para designar a ns mesmos, cuja origem discutirei mais adiante
) podemos entrar em qualquer casa
e lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma,
despropositado acreditar que um vampiro no seja capaz de
cruzar gua corrente. A gua no exerce qualquer efeito sobre ns. Como no mais respiramo
s, no podemos ser afogados. Embora a submerso possa vir a ser uma experincia desagr
advel e resultar em algum grau de deteriorao fsica
caso seja prolongada, nenhum vampiro morreu unicamente
devido a isso; entretanto, h rumores de que algumas linhagens so sensveis a um cont
ato vis-a-vis com a gua. Alis, foi
provavelmente assim que muitas das crenas sobre ns se originaram, uma vez que vrias
linhagens sofrem de fraquezas
que foram passadas sucessivamente pelo senhor sua Prole.
Caso a forma humana no seja apropriada aos seus desgnios, o vampiro cinematogrfico
capaz de assumir diversas
formas: lobo, morcego, nvoa e, em algumas histrias, tambm o gato e alguns pssaros no
turnos, como o mocho. Os
Ancies desfrutam de poderes extraordinrios, como testemunhei durante meu breve e i
ndesejado envolvimento com
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seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mudana de forma. Porm, os indi
vduos das geraes mais novas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl
Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para
que teu caminho jamais cruze com o de um deles.
Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mortal consideraria sobrenaturai
s. Como predadores, nossos sentidos so aguados, e alguns desenvolveram outros tale
ntos
para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar
medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais
bastante til, embora os escritores populares as tenham enfeitado em benefcio de su
as histrias.
Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos
poderes sobrenaturais e as fraquezas do vampiro deva-se a um caso de confuso de i
dentidades. Existe uma classe de criatura entre
o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra
de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais

popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial


indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indivduos possam demonstrar compo
rtamento semelhante.
Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes
tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas podem andar luz do dia, c
omo os outros mortais, mas no
sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regularmente de sangue vamprico. P
odem at mesmo possuir fora
e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses
servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida
eterna. Eles no precisam ser humanos
um co que tenha
bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais
perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas
de ces infernais.
Embora os Carniais demonstrem alguns dos poderes dos
vampiros, retm a maior parte das fraquezas dos mortais. Uma
empalao matar um carnial com a mesma eficincia com
que mataria um mortal, e uma bala de chumbo ser to mortfera quanto uma de prata. El
es at mesmo desenvolvem um
temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.
Trata-se, obviamente, de um fenmeno puramente neurtico, devido a acreditarem que e
ssas coisas possam feri-los. A
existncia de carniais em forma animal explica parcialmente
a crena generalizada em vampiros metamorfos.
Alguns carniais podem crer que sejam vampiros de verdade, tendo sido enganados a
esse respeito por seus criadores.
Podem at mesmo agir de acordo com essa idia equivocada
ao ponto de beberem sangue
afinal, raramente compreendem a natureza dos vampiros
mais que os mortais. Em sua
maioria eles so traumatizados por experincias que sofreram
veja, por exemplo, o ex-patro de teu marido
e muitos
foram deliberadamente instrudos de forma errada por seus
mestres, para melhor servi-los.
O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito sobre os meios segundo os quais um vampi
ro
passa a existir. Tais consideraes variam do
religioso ao bizarro, podendo constituir, a
quem agrade o gnero, uma leitura noturna
aprazvel. Fora o entretenimento, porm,
servem para quase nada.
O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que
qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tambm um vampiro. Dessa forma, c
ada vez que um vampiro se
alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portanto, que ainda haja mortais
no mundo. Outra lenda reza que
um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido suicdio, tiver quebrado votos,
integrado uma linhagem maldita,
ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo
estaria povoado apenas por vampiros
e posso garantir-te
uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus.
Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste
mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma forma pela qual um mortal pode
tornar-se um vampiro. A vergonha mais uma vez invade minh alma quando recordo que
planejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me
impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te
condenado a uma eternidade de sofrimento.
H um gro de verdade na lenda do de gustando. Para
tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seu
sangue mortal mas isso apenas parte do horror. Se nada

mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mataro de modo to defin
itivo quanto a lmina ou a bala.
medida que a vida se aproxima da extino, a carne
morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher poupar a vtima da morte ou
negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal
ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal roubado por um pouco do seu prp
rio sangue, cria-se um prognito.
Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do moribundo anima-o o bastante
para que beba do sangue de seu
senhor.
Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a
confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem
dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas.
Compreende que no sou covarde. Como soldado, suportei as privaes da vida militar, o
s perigos da batalha e a selvageria da vitria, na qual admito minha parcela de cu
lpa.
Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos
turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de
ser tragado para esta maldita meia-vida.
Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia
potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.
Preldio
VAMPIRO: A Mscara
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Quanto mais tipos de mortes conheo
e tenho presenciado vrios mais conveno-me que a
minha foi a menos
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a
flutuar em sua direo.
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o impacto, forte como o de uma
bala de mosquete, e tentei gritar,
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizoume a garganta e o estmago;
a conscincia retornou com tal
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as direes.
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento.
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo cortado, e deixes essa sensao tr
ansbordar atravs de cada membro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e
torturante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua.
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor.
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento.
Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater
um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que
havia bebido.
Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia
estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de educao e bero escarneciam das su
perties dos campnios.
Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir
com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que
tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesadelo, algum tipo de alucinao.
Tentei concentrar meus pensamentos em carne, frutas, vinho
mas em vo. O sangue
era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante
dele.
Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com

gente ao meu redor, imagino que devastao teria causado. A


Fome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio
filho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido para
saciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela.
Nenhum viciado em pio enfurnado num barraco de Shangai
jamais foi um dependente to indefeso e desventurado.
Gritei por misericrdia. A memria
e a recordao do
que se seguiu
abala-me a ponto de impedir-me prosseguir
a narrativa. Em seu lugar abordarei outro tpico, a ela relacionado.
Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea
muito semelhante dos vivos, h aqueles
dentre ns que insistem que a Mudana
transforma o indivduo em outra espcie
Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus
e Homo Vampiricus foram nomes propostos
para a raa, de acordo com a classificao sueca.
Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre
uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com
facilidade que a maior parte do que se segue no passa de
conjecturas
e no poderia ser de outra forma, visto que
jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie.
As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma
enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno
permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes caninos so realmente longo
s e pontiagudos, para melhor sugarem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua ext
enso
mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do
tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um tecido flexvel na base. De outro mo
do, tanto a fala quanto a
discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos meios para retrair seus dent
es, mas esses so descobertos com
facilidade, constituindo um cl em extino.
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, retirar os dentes da ferida e c
omear a sugar. Se aps bebermos o
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nossa alimentao. Alis, por ess
e meio somos capazes de curar
completamente quaisquer ferimentos causados com nossas
garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinematogrfico, invariavelmente pl
ida. Isso se deve,em parte, nossa
averso luz do sol, mas tambm a termos sido despertados
em meio nossa morte. Darber noch spter.
Nossa Fome veculo para a nutrio. No h dvida.
Considerando isso, e as experincias amargas pelas quais passei ao tentar ingerir
meus alimentos prediletos dos dias em
que ainda usava pulmes, conclu que as entranhas do vampiro perdem sua capacidade d
e digesto. Raramente se v um
vampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguio
aps a Mudana. Presume-se que, no sendo mais necessrios, os rgos atrofiam.
O corpo do vampiro permanece como era no momento
da morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, como
acontece a um cadver fresco mas isso tudo. Se eu quiser
encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a cada noite ao me levantar. Cre
io que o corpo do vampiro est realmente morto, sendo preservado da decomposio unica
mente pela Mudana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como
acontece com os recm-falecidos.
Os pulmes de um vampiro no respiram mais, embora
muitos tenham aprendido a simular a respirao enquanto
esto junto a mortais. O sangue fresco da vtima fornece a
pequena quantidade de oxignio necessria para sustentar os

tecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem ou


tolo alimenta-se da veia jugular
ali o sangue est no fim da
jornada e cheio de impurezas; o sangue da artria cartida
limpo e puro, sendo muito mais recomendvel.
Assim como os pulmes no mais respiram, o corao
tambm pra de bater. O sangue da presa espalha-se atravs
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de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invs de
fluir pelas veias e artrias. Isto pode ser comprovado quando
choramos
o que de fato fazemos, e com mais freqncia
que um mortal suporia
porque vertemos lgrimas de sangue. Se cortares a garganta d
e um vampiro, encontrars veias
vazias. O desuso e a atrofia dos vasos prximos pele outra
razo para a tez plida que nos caracteriza, embora uma tonalidade rsea possa ser not
ada aps nos alimentarmos.
O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parece
possuir algumas propriedades notveis. Somos capazes de
curarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez impressionante. Ainda sent
imos dor, e um reflexo envia sangue
para a rea afligida. Assim como em vida, o sangue espalharse- pelo tecido ferido,
conferindo-lhe uma colorao
arroxeada. A nica exceo a esta regra a estaca, to apreciada por escritores e cineast
as. Ela induzir um tipo de paralisia ou transe, embora no seja capaz de matar por
si s. O
motivo exato pelo qual isso acontece me desconhecido, j
que o corao no bate mais, sendo portanto desnecessrio
para bombear o fluxo de sangue. J ouvi vrias explicaes
msticas deste fenmeno, mas devo confessar minha incapacidade em explic-lo racionalm
ente.
O corpo no mais produz nem reabastece seu prprio sangue, dependendo inteiramente d
as vtimas para obter sangue
fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transportados por ele. Alguma su
bstncia no corpo do senhor, transmitida durante a Mudana, espalha a fagulha de vid
a e impede a
decomposio; contudo, infuses regulares de sangue fresco
fazem-se necessrias para que a decomposio no recomece.
E quando um vampiro destrudo, a decomposio opera-se
de forma extraordinariamente rpida, como se o Tempo estivesse reclamando a dvida d
as dcadas ou dos sculos. Nada
sobra seno p, motivo pelo qual o estudo anatmico impossvel e tanta coisa precise ser
adivinhada.
Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmo
sangue do qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel regenerar membros e rgos inteir
os, de acordo com a urgncia
e a necessidade. As regeneraes sempre nos devolvem o estado fsico que possuamos quan
do morremos, incluindo comprimento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, t
udo.
Quando o corpo ferido, ele se restaura seguindo o mesmo
padro, sempre. J estamos mortos e portanto no podemos
morrer, exceto pelas foras da vida
o sol eterno e a chama
primordial.
Uma ltima questo permanece in re corporis
uma questo um tanto lbrica, que procurarei
responder com o mximo de delicadeza possvel. Os entretenimentos populares retrata
m o vampiro como detentor de uma grande potncia
para o romance e obviamente para mais que romance.
Embora o ato do amor seja fisicamente possvel para um vampiro de qualquer sexo, o
s impulsos associados, motivaes e
reaes morreram juntamente com a carne
que, a propsito, fria ao toque. Pela fora de v
ontade podemos obrigar o
sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, da

mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tudo.


O xtase do Abrao substitui todas as necessidades de nossos
ntimos. O nico objeto de desejo que nos resta o sangue.
A Fome
iver como um vampiro viver com horror.
Como o corvo de um feiticeiro, temos sempre a conscincia da Fome pousada sobre os
nossos ombros. E sempre, sempre, ela se aproxima
s vezes lenta e sorrateiramente,
s
vezes avassaladora, mas sempre com voracidade. A Fome jamais pode ser saciada.
Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente inadequado. Os mortais conhecem a
fome, e at mesmo a inanio, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome
substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos
conhecidos pelos viventes
comida, bebida, reproduo, ambio, segurana e mais compuls
que todos eles juntos.
Mais do que um impulso, como uma droga da qual somos dependentes desde o nascime
nto. Um vcio incurvel.
Na ingesto de sangue no reside apenas a nossa sobrevivncia, mas um prazer indescritv
el. A Fome um xtase fsico,
mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mortal.
Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode
subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade;
porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que
nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer
atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros
eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para
que em verdadeiros monstros no nos tornemos.
Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta a maldio da minha vida.
A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se,
e apenas os mais fortes conseguiro impedila de escapar. De vez em quando ela romp
e
seus grilhes e foge amotinada at ser
recapturada. A tenso do autocontrole e as
memrias vergonhosas do fracasso em
mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a conscincia, constante como a Fome,
de que essas coisas decerto
voltaro a ocorrer. Durante as dcadas e os sculos, esta conscincia ri-nos a mente como
faz um rato numa amarra de
navio.
Ser um vampiro viver no limite da loucura. A devoo
obsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastar
o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade,
Preldio
12
VAMPIRO: A Mscara
possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns
cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. Outros isolam-se e confinam sua caa
da a uma rea pequena e pouco
povoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger o
resto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investida
da loucura, mas podem tambm conceder-lhe sua primeira
conquista estratgica.
No fim das contas, por maior que seja a fora com a qual
lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama de
Humanidade avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse
momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verdadeiramente em monstros.
A Besta reside no corao e nos
dirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma,
tornamo-nos maus.
Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como
bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadeira ddiva do Paraso negada

aos de minha espcie, mas na


Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio
de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e
embora o indivduo no seja mais reconhecvel como humano em seus pensamentos e atos,
o que sobra de Humanitas
permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos,
encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado
abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam
o Paraso.
Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe,
somos imortais e imunes ao envelhecimento. Neste aspecto, os eruditos e os tradi
cionalistas esto certos. Depois de criado, o
vampiro vive at ser ativamente destrudo,
ou at que a Besta vena sobre o Homem
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco
demais.
Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o segredo da imortalidade, pensando nel
a como uma grande
fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos,
passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respirava, at os mdicos do pre
sente. Os mortais tm gasto mais
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a
morte, do que em causa de qualquer religio ou empreendimento.
Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de
superarem o choque da Mudana e comearem a adaptarse nova situao, rejubilam-se ao per
ceberem que tm
uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esboado tal reao. Trata-se contud
o de mais uma faca de dois
gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar.
Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes
queridos at mesmo seus filhos e netos
envelhecerem e morrerem, enquanto voc perman
ece forte e vigoroso. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora
da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a
cada dcada, de modo que no descubram que no envelhecemos. A Histria passa por ns como
um raio, deixando-nos intocados.
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao
de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma vantagem no comeo, pois ajud
a a sufocar a culpa de matar e a
dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente.
Mas, medida que essa segregao aumenta e cresce, a
chama de Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais forte. No mundo dos mortais, os
mais terrveis assassinos em
srie costumam segregar-se de sua espcie, atrocitates tranquilliter gestandae. Como
diriam os turcos, o mesmo lado
numa moeda diferente.
Mesmo se um indivduo puder lutar contra esse
verschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferir outras
armas loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso
mantm-se irrefreados, tragando os sentimentos como o
cido corri o metal. Os soldados mortais retornam das
guerras em terras distantes feridos pela violncia que viram
e cometeram, mas so obrigados a conviver com as suas
memrias apenas durante algumas dcadas. A culpa de um
vampiro eterna, e o tempo pode exaurir a fora de vontade mais poderosa. Outra fac
e do Enigma: podemos perder
nossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade;
porm, o que a loucura seno a perda da humanidade?
Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu sers meu.

Mais um paradoxo
tornamo-nos mais fortes conforme enfraquecemos. Quanto mais vel
ho um vampiro, mais
forte ele
mais inteligente por haver vivido tanto tempo, mais versado e experime
ntado em certas artes e poderes, mais apto a suportar aquelas coisas que constit
uem um
antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de
vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ainda assim, so os mais fracos
, pois a Besta incessantemente
fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo
elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, temendo o dia no qual podero v
ir a tornar-se monstros e
entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais
usam os Membros mais jovens como peas.
13
Vita Sub Tenebras
xistem outras razes para mantermos uma
vida noturna, alm da necessidade em evitar os raios solares. muito mais fcil espre
itar e caar durante a escurido.
Imprimis, nessas horas a caa costuma estar debilitada pela fadiga
e ocasionalment
e pela bebida
e enxerga mal. O caador, por sua
vez, encontra-se completamente descansado, e pode enxergar to bem quanto um morta
l ao meio-dia. Secundus,
as horas de escurido so escassamente povoadas, garantindo interrupes menos freqentes.
O momento da alimentao bastante delicado: a Besta est prxima da superfcie, e pode to
mar o controle do indivduo no momento da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefit
o.
As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa
prpria histria. Atravs dela procuramos
explicar nossa existncia e compreender a
posio que ocupamos no mundo. Assim
como a veracidade de suas lendas est perdida nos meandros da Histria, tambm a
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atravs de anos de estudo cuidadoso
, consegui trazer luz uma
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado
alguma semelhana entre fato e verdade.
A maior parte de nossa doutrina est contida num texto antigo chamado Livro de Nod
. Nem eu, nem qualquer de
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exemplar completo, mas muitos fr
agmentos tm sido localizados
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas
parecem ter sido deliberadamente falsificadas.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar fragmentos em grego, turco, aram
aico, latim e Hebraica
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do Antigo Reinado e de escritas cun
eiformes assrias. As inconsistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa
que minha raa descende de Caim, a quem alguns chamam de O Terceiro Mortal .
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo,
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependncia por sangue. Ns, seus filhos,
somos os herdeiros dessa
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade.
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser completamente esquecido. Voltou pa
ra o mundo dos mortais e
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade,
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram origem Terceira Gerao, estimada, de
pendendo da fonte,

em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolutamente nenhum. Caim proibi
u a criao de qualquer outro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe nenhum registro sobre qualquer Me
mbro instituindo as leis
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na
Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a
populao mortal.
Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que
um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma
punio divina por haver retornado ao mundo dos mortais, e prosseguiu suas peregrinaes
, deixando a prognie
entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham
sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem
de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim desejava sua prpria descendncia.
Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tempos em tempos um vampiro que s
e autodenomine Caim
aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente revela-se um impostor; porm, mais
freqentemente, ele desaparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam
que Caim ainda viva, enquanto outros
entre os quais
me incluo
vem nisso mais um subterfgio dos Ancies.
Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver desencadeado tamanho sofrimento e
terror no mundo.
Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a
Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de
descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,
mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens
insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o
sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cidade, a qual conhecemos como a
Segunda Cidade (algumas
fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto outras sugerem que ela repous
a em algum lugar sob as areias
do Egito).
O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios
Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h
quem diga que estariam por trs da chacina de seus Ancies. Decretou-se que apenas a
eles era reservado o direito
de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta
Gerao que os desobedecesse devia ser caado e eliminado, juntamente com seus senhore
s. Embora a Quarta Gerao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira
Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antediluvianos, viveram em segredo, no reve
lando a ningum a
localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios
(segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou
a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela TerPreldio
14
VAMPIRO: A Mscara
ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez
mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores monumentais, no qual o povo reb
elou-se e matou todos os
Membros da Famlia que puderam ser encontrados.
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugiram e espalharam-se pelo mund
o. Sendo numerosos e estando distantes demais para que os Ancies ocultos da
Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quinta Gerao. A Famlia cresceu em nmer
estabeleceuse em todas as partes do globo.
A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos outros
a Era dos persas, gregos
e trtaros. Nessa poca a
Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante
esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos
e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de
guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o

comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verdade, no resta quase ningum p
ara falar sobre ela. Em toda
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encontrei um indivduo da Quinta Gerao,
e na poca nem soube reconhec-lo como tal.
H quem diga que perto do fim desse perodo, os
Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram
o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um
deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta
lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no
qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho
que todos de minha raa foram usados como fontes.
Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um
Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os
Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum
dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo
estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, apenas a Terceira Gerao permanece
r viva. Os crentes afirmam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve
a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns preparam-se fervorosamente para
ela. Como homem de cincia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , porm, que
devam ser subestimadas por completo.
Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira,
Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso absoluta. Aqueles entre os Inconnu nut
rem um temor profundo uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, precisam
ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir
muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Gerao e seus descendentes como
a maioria da Famlia visvel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e
da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes boatos. Tais criaturas seriam mui
to fracas e prximas mortalidade, pois dito que o Sangue afina medida que
passado de uma gerao para a seguinte.
A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames
como preferires. A Histria a conhece como
a Santa Inquisio. Alm de queimar velhinhas inofensivas e excomungar os ratos
franceses por comerem o trigo dos fazendeiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus
propsitos,
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e monstros autnticos. Muitos desse
s monstros eram Membros, e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens inteiras e condenaram todos
seus prisioneiros s chamas.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sadismo meticuloso, colocaram em mo
s mortais os meios
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais
impuseram uns aos outros na primeira metade deste sculo. Os Membros que sobrevive
ram portam at hoje as cicatrizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo
daqueles que respiram.
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tambm no nos esforvamos para escondscemos orgulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi
realmente terrvel.
Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da
dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de
crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos
sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de
uma Sociedade Vamprica.
O nome Camarilla, conferido a essa organizao, originou-se das salas pequenas e sec

retas usadas para reunies e


esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela pr
imeira vez.
A primeira assemblia geral teve lugar em 1486. Muitos preferiram no comparecer,mas
esta reunio concedeu
a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda cri
ados, e de impor leis para governar
a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios
legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, a Lei da
Mscara. a lei que estou violando ao enviar-te estas pginas.
Os horrores das dcadas anteriores haviam-nos ensinado a necessidade da circunspeco
e nos mostrado que,
afinal de contas, ramos vulnerveis. Era vital, portanto,
que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de
que os ltimos de ns haviam sido mortos, ou melhor ainda, que ns jamais havamos exist
ido. Se queramos sobre15
viver, precisvamos enfrentar organizao com organizao e causa com causa.
A Mscara definia duas premissas, cada qual com uma
determinada quantidade de contingncias e objetivos menores. Imprimis simplicissim
usque, seria exigido cuidado e uma
circunspeco razovel de todos os Membros da Famlia.
No podamos permitir que nada ameaasse a continuidade de nossa existncia; qualquer in
divduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como um
perigo para todos.
Segundus, era preciso tomar providncias efetivas para
alterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentes
dos pensamentos supersticiosos. Vrios membros da Famlia haviam-se tornado eruditos
para suportar o passar das
dcadas de solido e, desse modo, acumulado muitas descobertas; decidiu-se ento torna
r os conhecimentos em
diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte,
geografia, cosmologia, und so weiter, acessveis aos Taggnger.
Muitos mortais j haviam dado passos nessas direes, de
modo que a tarefa no foi insuportavelmente rdua. Saltam-me mente nomes como Bacon,
Dee, Galileu,
Coprnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini e
Colombo. Criamos uma Era admirvel.
Com tantas descobertas novas a atrair sua ateno, os
mortais perderam sua obsesso em caar monstros. Um
principalmente devido a uma aliana
pouco mais tarde
com Matusalns franceses , influenciamos filosofias materiais e polticas. A cincia de
ra luz Razo, e a Razo
negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos
capazes de esmagar a superstio, quase completamente.
Ningum, com algum grau de educao, acreditava mais
que algum dia tivssemos existido.
Nossas intervenes prosseguiram ao longo das dcadas seguintes
uma guerra aqui, uma d
escoberta ali
tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distantes de ns. P
usemos nossa mo em alguns
dos eventos mais importantes da Histria. Contudo, no
penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Marionetes no sois e jamais foste
s. Marx pertencia vossa espcie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensa
mentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ningum
de minha espcie esteve
neles envolvido. Esses monstros pertenciam vossa prpria raa.
No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se
mais uma vez para o misticismo
embora para mim o
maior de todos os mistrios seja o apelo da msica que nasceu nesses dias
e as suspe

rsties esboaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substncias qumi


cas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distradas ou silenciadas para
sempre. Durante todo
este sculo foram tomadas providncias para preservar a
imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de
modo que ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o
misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para
sufocar essa tendncia acionando todos os recursos disponveis para a reativao da Mscar
a. A evidncia disto pode
ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje
em dia.
Jovens
or cmico que parea, existe entre os vampiros um conflito de geraes semelhante
ao dos mortais. Os vampiros mais jovens
principalmente aqueles Abraados na
segunda metade deste sculo e os das geraes mais recentes
defendem ideais
que se opem s restries da sociedade e s leis da Famlia. Como adolescentes rebeldes, es
ses auto-denominados
anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de
seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir novas Crias sem restrio, nega
r a autoridade dos Prncipes,
quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras
coisas que chamariam a ateno do mundo mortal para a
nossa existncia.
Os Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa
postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verdadeiro estado de guerra entr
e eles. Alguns vem o fato como
um sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extino
iminente.
Esses anarquistas no acreditam no que os Ancies dizem, e sabem que no lhes contado
tudo sobre sua condio. Os ancies,em contrapartida, no confiam nos anarquistas por te
merem que eles tentem elimin-los.
O Mundo dos Mortos-vivos
m um nvel, o mundo dos vampiros o
mundo dos mortais. Um vampiro move-se
no mundo dos mortais da mesma forma que
um nobre move-se numa floresta de feras
enquanto caa. No entanto, assim como o
nobre possui seus castelos e cortes, o vampiro tambm possui um mundo dele prprio,
no qual pode
conviver com sua prpria espcie.
Alguns vampiros evitam a sociedade de sua Famlia,
mas ela existe, e idntica sociedade mortal, tanto em
funo quanto em forma. Assim, nas grandes cidades do
mundo, tanto existem governantes e sociedades mortais,
como nobres e prncipes vampiros.
A maior parte dos Membros cobia o principado: o
Preldio
16
VAMPIRO: A Mscara
nico meio pelo qual um indivduo pode gerar sua prpria
prole. Os prncipes no costumam permitir aos demais uma
prognie prpria, e quando o fazem, consentem na criao
de apenas um. Um prncipe pode criar quantos prognitos
desejar, e a lealdade destes aumenta seu poder.
Seria tolice relacionar e descrever cada cl, prncipe e
feudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, de
qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e essas populaes so organizadas numa va
riedade de formas
diferentes. Algumas so governadas coletivamente, outras
autocraticamente; todas, porm, possuem governos e no

gostam de intrusos. semelhana das organizaes criminosas ou das agncias de policiamen


to, elas estruturaram
seus Domnios segundo seus prprios propsitos e reprimem o que quer que pertube sua p
az.
Da mesma forma exigido por hflichkeit que todo vampiro que entre numa cidade nova
identifique-se aos governantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaadas
ou desafiadas. Ignorar tal cortesia um convite guerra.
Nenhum caador de bruxas jamais perseguiu sua presa com
a diligncia com que um Cl ou prncipe busca um noveau
arriv.
A maioria dos governantes contenta-se em manter a
paz em seu Domnio e dar continuidade a seus prprios
fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga de Cls
que se autodenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio
estende-se pela metade oriental da Amrica do Norte, e
eles so tudo o que os mortais esperam de vampiros monstruosos. Violentos, pervers
os e bestiais, so evitados por
sua prpria espcie e ai do vampiro incauto que for encontrado em seu territrio.
Acima dos cls h a Camarilla. Todos os vampiros esto a par desta liga, e todos so con
vidados a juntarem-se a
ela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis
se um
Domnio um governo regional ou nacional, ento a
Camarilla equivale s Naes Unidas, e ao meu ver, com
igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assemblias so pouco freqentes. Decert
o os Ancies do Conselho no devem ser subestimados como poderes individuais
em sua
maioria so muito velhos e todos muitssimo
poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies
antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de
modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julgamento e poder.
Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos
do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem
ser observados quando se um estrangeiro num Domnio.
Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos,
que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm
um elo mais forte
ainda mais profundo que aquele que
une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas
absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao
de Sangue.
J comentei o poder do Sangue em criar novos membros e carniais. Os efeitos que o S
angue exerce sobre a
Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue
vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vnculo poderoso entre quem o da e qu
em o bebe. Um vampiro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas
torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte
quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade,
muitos senhores impem esse vnculo vtima
sem que
esta o saiba no momento da criao, para melhor instigar-lhe lealdade. Entre a Famlia
, a Jura um vnculo muito poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para
outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida levianamente. Se tudo o mais f
alhar e tu no tiveres meios
de defesa contra um vampiro, uses o meu nome
a possibilidade nfima, mas se por ac
aso o teu atacante tiver um
Lao de Sangue comigo, estars em segurana.
esta altura, se meus esforos tiverem igualado o meu intento, estar claro para ti q
ue
a sociedade da Famlia to variada quanto a dos vivos. Temos nossos prncipes e
nossos mendigos, nossos sonhadores e nossos homens de ao, nossos heris e nossos
criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assunto que vou expor agor
a pouco mais que especulao, mas

cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores.


Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao sangue da Caa, de modo que o cor
po sustentado em sua
no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia
seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obrigaria a um vampiro excepcio
nalmente velho beber sangue
de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cadveres, sejamos poupados da dec
omposio, o tempo exige
seu preo. O Sangue no absolutamente imortal. Um
vampiro jovem das primeiras geraes capaz de subsistir
do sangue de animais, mas medida que os sculos passam
ou que o sangue afina com a transmisso
o sangue de
animais, e em seguida o dos humanos mortais, perde sua
capacidade de sustentao.
Dizem que os Antediluvianos caam os Membros da
mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim
para as histrias de sua devassido. Cada vez mais, porm,
espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mesmo. A razo para isto no clara.
Talvez as geraes mais
jovens portem to pouco do Sangue, que ele lhes sirva apenas durante alguns sculos,
ou talvez os jovens busquem os
poderes dos Antediluvianos imitando seus hbitos. J reDiablerie (Devassido)
17
fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre os
de minha espcie
a Jyhad que dura h tanto tempo. Os
Antediluvianos escondem-se porque temem ser mortos por
aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu
poder. Os Ancies condenam os anarquistas porque temem ser devorados por eles. Os
anarquistas temem a todos
que sejam mais velhos que eles porque sabem que constituem a caa de um predador t
errvel. O conflito entre os
de minha espcie uma guerra horripilante e canibal.
Mencionei anteriormente que a Jura realizada ao se
beber do sangue de outro vampiro (normalmente o de um
senhor ou prncipe). sabido que beber o sangue de sua
prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que
os antediluvianos
e aqueles outros que habitualmente
caam os de sua prpria espcie
esto aptos a fazer isso
sem criar qualquer tipo de vnculo ou obrigao. Este fato,
mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a
ser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Famlia, e o vampiro que sej
a identificado como Devasso pode
ser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Ele
deve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais
perigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que algum considere a nossa existn
cia muito divertida.
Os ancies, desnecessrio dizer, negam completamente
esses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluo
to terrvel quanto o levante da Quarta Gerao. Ainda
assim existem evidncias que podem ser encontradas pelos
mais persistentes, embora os antediluvianos cubram seus
rastros com extrema cautela.
Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se minha traio. Agora espero que compreendas, ao m
enos at certo ponto, o que me
impeliu queles atos dos quais sempre me
arrependerei e que fizeram brotar em mim
a necessidade de expor este documento aos
teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes
so grandes demais. Mas se houver piedade em teu corao, ores por mim.

Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer


mortal vivo
sim, mais do que teu amigo, o professor,
sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua conscincia o uso que dars a
este conhecimento.
Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontramos. Durante muitos anos tenho b
uscado em meu ntimo
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la encontrado, ou que esteja pres
tes a encontr-la. Se a Golconda
estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar.
Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a escrita, encontrei um desejo p
or quietus a qualquer preo.
Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastante bem que o conheciment
o que transmiti poderia conduzir minha prpria destruio e de meus pares. A vontade d
e viver se isto vida forte demais em qualquer
vampiro para permitir um suicdio mais direto.
Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos
teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy
com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele.
Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido minha mo bestial e garantido o b
em-estar de tua bela famlia. Que grande conforto devem ser eles para ti.
Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias
pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo
Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se
as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum
conforto, saibas que tens as minhas.
No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes.
Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor.
Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de
qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu
nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua
mensagem.
Adieu.
Teu servo mais devotado e penitente,
V. T.
Agora, leitor, contei-te meu sonho;
Vejas se consegues interpret-lo para mim
Ou para ti mesmo, ou para teu prximo. Mas acautela-te
Para no equivocar-te na interpretao; pois isso, em vez
De fazer-te bem, apenas prejudicar-te-
Por interpretares errado assuntos malignos.
- John Bunyan, The Pilgrim s Progress
Preldio
18
VAMPIRO: A Mscara
Livro Um:
O Enigma
19
A
queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal
negro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao.
Medo - pnico - Fuga! Meu corpo no responde. No posso me mover.
A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhos
dele, to ternos... no me oferecem piedade.
Por que no posso gritar?
Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha
pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de minha essncia
quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar. Agarro-o como
se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu desejo.
Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela de
seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um
Inferno, ento sei onde estou agora.

Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar
um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, deixando para t
rs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz.
Esta a morte, a consumadora...
Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fragrncia fria ar
ranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso
beber para viver.
Oh, Deus! Tende piedade!
Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cederam mor
te voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida
continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Em que me transformei?
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao
cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s.
Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos
pesadelos.
Livro Um: O Enigma
20
VAMPIRO: A Mscara
21
Captulo Um:
Introduo
Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para a
terra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vtima,
alheio ao fato de que ele prprio tanto o destruidor como o
destrudo.
Schopenhauer
V
ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha,
de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo,
seu objetivo est mais em contar histrias que em
vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve
estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar
histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsicos, descobrir que a coisa no t
estranha assim mas,
na verdade, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de
desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de
perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos
dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no
mago dessas histrias repousam os vampiros.
Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso,
so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas
de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adultos, tambm parecem bem sini
stros). Isto porque voc
parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est
criando medida que prossegue, e o resultado sempre
incerto.
Este jogo oferece uma forma de experimentar um horror de natureza por demais ime
diata: voc o vive do outro
lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser
metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valores absolutos, onde a moral
idade no imposta
escolhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede
avassaladora por sangue quente.
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a
si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso confrontar a loucura que se es

conde em voc, contra a qual


luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas
prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam
vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com
a sabedoria, mas tambm com a loucura.
Contando Histrias
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio e dos livros, as pessoas costu
mavam contar histrias
umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de
deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma
tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.
No mais contamos histrias
ns as ouvimos.
Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no
colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a
percepo de realidade adotada por outros narradores.
Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que
uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as
nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias transmitidas diariamente, n
ossa imaginao manipulada
com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos
casos, negativos.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias est se tornando mais uma vez p
arte de nossa cultura.
Captulo Um: Introduo
22
VAMPIRO: A Mscara
disso que trata este jogo: no so histrias contadas para
voc, so histrias que voc conta para si mesmo. O propsito de Vampiro tornar as lendas
e mitos antigos uma
parte mais substancial de sua vida.
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,
oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas. Ol
hando para a nossa cultura, nossa
famlia e ns mesmos em novos contextos, podemos compreender coisas que nunca havamos
percebido. divertido porque revelador, e estimulante porque realista. O
papel que este hbito exerce em nossa cultura no pode
ser acidental. As histrias so de algum modo fundamentais em nossa formao. Nossa obse
sso por elas tem bons
motivos: quanto a isso no h dvida. Contar histrias faz
parte de nossa natureza e exerce uma influncia que no
pode ser negada.
Interpretando
Vampiro no apenas um jogo de contar histrias, mas
tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying
game). Voc no apenas conta histrias, mas na verdade
atua nelas, assumindo os papis dos personagens centrais.
Parece muito com representar, s que voc mesmo inventa
as falas.
Para entender a personificao de papis, voc precisa
apenas retornar infncia e quelas tardes maravilhosas
que passava brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio
e de fantasiar-se. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um tipo de
representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa
representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que
pretendia ser quando crescesse. Foi uma parte essencial de
sua infncia, mas apenas porque voc cresceu no significa
que tenha de parar.
Em Vampiro, em vez de fingir, existem algumas regras
para ajud-lo a interpretar. Elas so usadas principalmente

para evitar discusses do tipo


Bang! Bang! Voc est
morto!
No, no t no!
e para acrescentar um sentido de realismo mais profundo histr
regras dirigem e guiam o desenrolar da histria, e ajudam a definir as
capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais para Vampiro esto d
escritas no Captulo Quatro.
A melhor forma de jogar Vampiro com apenas alguns
jogadores
cinco no mximo. Trata-se de um jogo pessoal demais para ser apreciado c
om um grupo grande. A maior parte de seu sabor e mistrio perde-se quando os jogad
ores precisam competir por ateno. Na verdade, achamos
que Vampiro funciona melhor com um contador de histrias (Narrador) e um grupo de
apenas trs intrpretes (jogadores).
23
O Narrador
A infncia o lugar onde ningum morre,
Ningum que importa, melhor dizendo.
Edna St. Vincent Millay
Vampiro estruturado de forma um pouco diferente
dos jogos com os quais voc est acostumado. Em primeiro
lugar, no h tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogador
precisa ser o Narrador
a pessoa que cria e conduz as
histrias.
Ser o Narrador parecido com ser o Banqueiro de Banco Imobilirio, s que ainda mais
importante. O Narrador
descreve o que ocorre como resultado do que os jogadores
dizem e fazem, cabendo-lhe tambm decidir se os personagens so bem-sucedidos ou se
fracassam, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa rdua, mas tambm
muito gratificante: o Narrador um tecelo de sonhos.
A tarefa bsica do Narrador garantir que os outros
jogadores se divirtam. A forma de fazer isso contar uma
boa histria. Mas ao contrrio dos contadores de histrias
tradicionais, o Narrador no se limita a contar a histria.
Ao invs disso, precisa edificar a estrutura de uma histria
e permitir que os jogadores a completem vivendo os papis
de seus personagens principais. Trata-se de um equilbrio
delicado entre narrao e julgamento, entre histria e jogo.
De vez em quando o Narrador precisa montar um cenrio
ou descrever o que ocorre (como quando os personagens
esto adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidir
o que ocorre em reao s palavras e aes dos personagens
da forma mais realista, imparci
al e criativa que for
possvel.
Na condio de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazer
cumprir as regras; alm disso, tambm faz as honras de apresentador, na medida que p
recisa divertir os jogadores. Equilibrar os dois papis requer bastante esforo. A m
aior parte
deste livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. As dicas
que ofereceremos no faro com que as funes do Narrador
tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas ajudaro voc a narrar com eficinc
ia.
O papel do Narrador ser explicado com muito mais
detalhes no Captulo Trs.
Os Jogadores
A maior parte das pessoas que iro jogar Vampiro no
sero Narradores, e sim jogadores, que assumem os papis
dos personagens centrais na histria. Ser um jogador no
requer tanta responsabilidade como ser o Narrador, mas
exatamente o mesmo nvel de esforo e concentrao.
Na condio de jogador de uma crnica de Vampiro,
voc assumir a persona e o papel de um vampiro, o criar
e depois personificar no curso da histria. A vida do seu

personagem est nas suas mos: voc quem decide quais


riscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquanto
estiver jogando com seu personagens surtir efeito no mundo.
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como
ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser
que ele faa ou diga. O que voc disser, o seu personagem
diz, a no ser que voc esteja especificamente respondendo a uma pergunta do Narrado
r ou descrevendo suas aes.
Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que est
fazendo, voc se torna parte da histria em andamento.
Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seu
personagem ser bem-sucedido, de modo a vencer o jogo .
Este elemento estratgico do jogo essencial: ele que
cria a emoo e a excitao de um momento dramtico.
Freqentemente depois de descrever as aes que voc
quer executar, ser preciso jogar dados para ver se bemsucedido em fazer o que ilu
strou com palavras. As suas Caractersticas do Personagem, descries de seus pontos f
ortes e fracos, ditam o grau de competncia com o qual voc
pode fazer determinadas coisas. As aes so um elemento
bsico de Vampiro
elas descrevem como os personagens alteram o mundo e afetam o cu
rso da histria.
Os personagens so essenciais para uma histria. Eles
criam e dirigem a trama; sem personagens no se pode ter
uma histria. medida que a histria flui, so eles que dirigem e energizam o progresso
da trama, e no as decises do
Narrador.
At certo ponto, voc igualmente Narrador e jogador, e deve sentir-se vontade para a
crescentar idias e
elementos para a histria, embora o Narrador possa aceitlos ou rejeit-los de acordo
com seu julgamento. No fim,
a histria, no o seu personagem, que importa mais. O personagem uma ferramenta para
contar uma boa histria,
no o contrrio.
Personagens
Existem muitos elementos diferentes que constituem
aquilo que gostamos de pensar como o eu
para sermos
sinceros, eles so numerosos demais para serem realmente
separados ou identificados. Na verdade, ns realmente no
sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos vrias facetas que somos
ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras.
desta diversidade essencial do eu que se origina nosso
desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e compor nossas identidades a partir
de uma variedade de fontes
diferentes desde o que nossos amigos pensam de ns, o
que nossos pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos
que nossas experincias devem nos afetar
tudo associado aos hbitos desenvolvidos du
rante toda uma vida. Cada
dia equilibramos todos nossos eus contraditrios e os unimos num todo, apto a func
ionar, falar e pensar. Fingimos
ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.
por causa disso que, enquanto joga, impossvel deixar o seu prprio eu completamente
de lado. Com certeza
parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo
de fato, com bastante freqncia voc ir personificar algum com caractersticas inteiramen
te diferentes das suas
mas sempre, de algum modo, o personagem refletir alCaptulo Um: Introduo
24
VAMPIRO: A Mscara
gum aspecto de voc mesmo.
Os personagens so verses literrias de uma pessoa real.

Eles no so reais, mas so capazes de capturar algum aspecto da realidade. Apenas qua
ndo voc adentra o mundo
que foi tecido pelo Narrador que seus personagens tornam-se completos. Eles so re
ais apenas enquanto voc lhes
insufla vida
ou alma, se preferir. Nunca trate os seus
personagens como projees de si prprio (mesmo que eles
no passem disso). Trate-os como indivduos singulares,
como obras de arte ou como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize o
s personagens que criar.
Os personagens de Vampiro so fceis de criar. Leva
apenas alguns minutos para elaborar todas as suas caractersticas e sua personalid
ade bsica e distribuir os nmeros.
Contudo ser preciso algum esforo para fazer desta coleo de nmeros um personagem vivo.
Para produzir um
personagem completo, voc precisa encontrar no seu ntimo algo que seja bastante rea
l e verdadeiro. O monstro de
Frankestein foi montado com facilidade a partir das peas
corporais que se encontravam disponveis. Insuflar-lhe vida
que foi difcil.
A criao de personagens ser discutida em maiores detalhes nos prximos captulos.
Proles
Considera-se que todos os personagens sero aliados e
que durante o jogo iro operar como um grupo. Isto no
quer dizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero de
proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambies comuns. Grupos de vampiro
s no so incomuns, e
existem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo
prole j tenha significado apenas a prognie de um nico
senhor, veio tambm a adquirir o significado de vampiros
jovens que se juntam tendo como fim proteo mtua. Os
ancies chamam as proles de crculos , um termo arcaico
que no mais to usado. Seja qual for o nome, a esse
grupo que todos os personagens iro proteger e pertencer.
a prole que une os personagens e possibilita que os jogadores trabalhem em conju
nto durante a histria.
Vencedores e
Perdedores
O princpio dinmico da fantasia brincar.
-C.G. Jung
Em Vampiro jamais haver um nico vencedor , uma
vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer em todos
os aspectos, preciso
cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar histrias, no h como uma pessoa clamar v
itria. De fato, Vampiro um jogo no qual provvel que voc perca, considerando que dif
il fazer alguma coisa que impea a
inexorvel sina de seu personagem de cair no abismo da
loucura. A idia geral agentar pelo tempo que for possvel e extrair o mximo de drama
de sua tragdia.
Em Vampiro a nica medida real de sucesso a sobrevivncia. Mas se o personagem tiver
alguma motivao
avassaladora, como uma nsia por vingana, consegui-la
tambm se torna uma medida de sucesso. Alm disso, as
histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou
prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem
que um suposto assassino em srie na verdade um vampiro, e conseguirem deter sua fr
ia, ento eles vencem . Se
nunca vierem a descobrir quem estava por trs dos assassinatos (e muito menos cons
eguir det-lo), ento perdero,
embora possam no vir a saber antes que seja tarde demais.
Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam torn

ar-se amigos. Cuidam


uns dos outros e possuem um pouco de confiana entre si.
O mundo da escurido to perigoso que alianas baseadas na confiana mtua so essenciais.
rata-se de uma
adaptao evolucionria.
Acessrios de Jogo
Em sua maior parte, Vampiro foi projetado para ser
jogado em torno de uma mesa. Embora no exija um tabuleiro, h uma certa quantidade
de acessrios que requerem
uma mesa para serem usados adequadamente. Voc ir precisar de dados, lpis e papel, a
ssim como fotocpias das
fichas dos personagens. So necessrios dados de dez lados,
que podem ser adquiridos nas lojas especializadas. O
Narrador talvez queira ter papel e lpis mo para poder
esboar um cenrio (de modo a descrev-lo com mais facilidade aos jogadores), assim co
mo alguns outros recursos
visuais para mostrar aos jogadores o que os personagens
esto vendo (fotografias, fsforos, lenos qualquer coisa para
tornar a experincia mais vvida).
Ao Vivo
Vampiro foi projetado para incluir jogo ao vivo . Este
livro contm instrues e dicas sobre como conduzir partes
do jogo usando ao ao vivo , na qual os personagens interpretam fisicamente as aes de se
us jogadores da forma
como um ator faria (embora sem usar armas ou qualquer
tipo de simulao de combate). Esses episdios peridicos
sero interpretados quando os personagens estiverem numa
base ou envolvidos em situaes nas quais a interao
entre personagens for altamente valorizada.
Essencialmente, ao invs de ficar sentado descrevendo
os atos e palavras de seu personagem, voc se levanta e
representa
voc age e fala como ele o faria. Mais adiante
sugerimos ao Narrador como encenar e dirigir esses episdios, com uma nfase especia
l sobre o modo de apresentar
elementos da trama que provoquem a interao entre os
jogadores (desconfiana, debate, intriga e violncia).
25
O Significado
do Mito
Esqueci como me mover
Quando minha boca est seca assim
E os meus olhos so coraes flamejantes
Num cu manchado de sangue
Oh, foi doce e selvagem.
The Cure, Homesick
Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de saborear seu clima. violento e me
lanclico, mas com uma
sensualidade subjacente. um pesadelo extico e
grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma
viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda assim est mesclada ao atual e hi
percintico mundo da MTV.
O romantismo evocado pela piedade que a situao
como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amaldioados desde o momento em
que so Abraados. Embora detenham um poder
inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tragdia tradicional do teatro,
a tragdia de squilo e

Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e


terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o
incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias
virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o
primeirssimo ato
e a platia sabe disso. Os personagens
de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o
primeiro momento em que bebem do sangue de sua primeira vtima e os jogadores deve
m saber disso.
Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem heris de valor incomum. So o ma
l, no devido a quem so,
mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possuem a marca do mal. So trgicos
porque se preocupam sobre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a
isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como
heris eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que podero se transformar em breve.
A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o
mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma de vencer , precisam tornar-se de algum
modo hericos. Precisam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os
impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem genuna. Algumas vezes a tragdia
da Morte Final a nica
esperana de fuga herica para um vampiro.
Existe uma vaga possibilidade de que os personagens
encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se
mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente medida que a perda constante de sua humanidade se agrava.
Captulo Um: Introduo
26
VAMPIRO: A Mscara
Os outros vampiros buscaro pelo Golconda, o ponto
de equilbrio que alguns Membros da Famlia conseguem
alcanar, no qual as motivaes e instintos bsicos no os
controlam com tanta fora. Isto ainda mais difcil de conseguir que escapar da maldio
dos mortos-vivos, mas
tentado pelo menos com a mesma constncia.
Os personagens dedicam grande parte de seu tempo a
combater o mal, mas em vez de lutar contra adoradores do
Diabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se esconde neles mesmos, os impul
sos bestiais que os tornam malignos. Esses conflitos em Vampiro so absolutamente
internos; esto dentro de voc.
Filhotes
Ainda era cedo para terminar, j era tarde para comear
Preciso ser um adulto
sou de menor no corao
Minor Threat. Minor Threat
A Besta forte dentro de voc. Embora voc v lamentar o que e as coisas que precisa fa
zer, no poder neglas ou expuls-las da sua alma. Porm, para no cair na
degenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir.
difcil ser bom quando tantas das suas necessidades o
impelem ao pecado, mas se cair em tentao, ir perder a
sua humanidade ainda mais rpido. Ser dominado pela
Besta dentro de voc se no lutar continuamente para
manter algum verniz de cultura e civilizao. Voc precisa
dominar a Besta, seno ela o dominar. O mal tende a oferecer suas prprias recompensa
s.
Voc um filhote, liberado apenas recentemente pelo
seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a compreender o mundo estranho
no qual foi jogado
muito
provavelmente contra a sua vontade. No fim, poder perseverar, mas apenas alguns i
ndivduos de rara sorte sero

capazes de escapar da maldio e retornar vida humana.


Voc busca o Golconda para encontrar a estabilidade e o
poder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nem
mesmo se apercebe que isso existe.
A Gnese
Parado no porto beira do jardim
Observando-os passar como nuvens no cu
Tenta gritar no calor do momento
Possudo por uma fria que queima por dentro
Joy Division, The Eternal
O momento em que um humano se torna um vampiro
jamais esquecido: a transformao costuma ser dolorosa
e traumtica. Um vampiro nasce quando um vampiro j
existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o.
Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatado
pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e
libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vtima. Isto a anima um pouco,
e ela comea a beber do ferimento aberto do senhor. Tudo o que necessrio para que
a transformao ocorra a ausncia de sangue na vtima e
uma nfima poro de sangue vamprico.
O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo
27
portanto, do mesmo cl. O cl a que se pertence dita quais
poderes o personagem pode ter no incio do jogo; tambm
delineia uma fraqueza especial do personagem. comum
que os personagens do mesmo cl tornem-se aliados e procurem ajudar uns aos outros
, mas nem sempre a histria
bem essa.
Durante os meses, anos ou dcadas seguintes, o discpulo recm-criado permanece com o
seu senhor. A ele pode
ser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrer
abusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de total
liberdade. Mas at que seja libertado pelo seu senhor e apresentado ao prncipe da c
idade, ele no ser aceito na sociedade vamprica.
A Fome
Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mnimo denominador comum de sua exi
stncia. A Fome no
meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora.
A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivncia, pois apenas pelo sangue
o vampiro pode sobreviver. O
sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os
vampiros mais velhos a perderem o controle quando comeam a alimentar-se, drenando
assim toda a vida de suas
vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um pequeno ferimento, e mesmo este d
esaparece se for lambido pelo
vampiro.
Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o sangue que sugou, o jovem vampir
o logo consumido por uma
fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qualquer experincia com esta necessid
ade avassaladora, ela
to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar contra a fome, a no ser atravs de
um exerccio constante de
fora de vontade, e mesmo ento poder ser tomado de um
frenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Os
vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duas
vezes por semana.
A Natureza da Besta
Disse a mim mesmo que no iria
Embora estivesse dirigindo para l.

Big Black, Bad Houses


O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparncia, eles no so humanos
eles
possuem uma natureza
estranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para imaginar um vampiro, pode
-se comear com a imagem de um
humano, mas um erro mortal pensar que eles so como
ns.
Ainda assim, so suficientemente parecidos conosco
para que possam ser comparados e contrastados Humanidade. Comparando os vampiros
aos humanos, possvel
descobrir quais so suas capacidades e limitaes.
importante ter em mente que, devido s necessidades
bsicas de um vampiro diferirem to completamente, outros desejos tambm variam. No nec
essrio nenhum
outro alimento alm do sangue mas infelizmente, no
se pode simplesmente comprar sangue na delicatessen do
seu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa um
prazer vazio. Embora o trfico de poder seja um passatempo popular entre os vampir
os, particularmente no cl
Ventrue, nunca mantm o interesse de um Membro da
Famlia por muito tempo. Os vampiros so predadores, e
procuram superar a si mesmos como caadores, no como
governantes.
Captulo Um: Introduo
28
VAMPIRO: A Mscara
29
Captulo Dois:
Cenrio
O Senhor, porm, lhe disse: Portanto, quem matar a Caim,
sete vezes sobre ele cair a vingana. E ps o Senhor um sinal em
Caim, para que no o ferisse quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15
como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe
aos vampiros.
O aspecto Gtico descreve o ambiente e as instituies
da sociedade mortal. A Igreja mais forte porque as pessoas sempre a procuram em
tempos de crise, e o nmero de
pessoas que j teve contato com a Famlia suficiente para
que isso faa diferena. As instituies tendem a ser ainda
mais conservadoras e resistentes mudana que as de nosso mundo. A arquitetura demo
nstra uma pronunciada influncia gtica, e muitos arranha-cus deste mundo so
guarnecidos por grgulas.
O Punk descreve a forma como as pessoas vivem
as
gangues governam as ruas e o crime organizado domina o
submundo (que por sua vez dominado pela Famlia). O
rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma
forma de fuga e libertao, e a rebelio identificada pelos
modos de vestir e falar. No todo, o mundo mais corrupto,
mais decadente e menos humano do que qualquer suburbano gostaria de acreditar.
No fim das contas, caber a voc mesmo decidir como
o mundo Punk-Gtico. As diferenas so tantas, ainda
que sutis, que seria impossvel fazer uma descrio completa neste livro. Cabe a voc tr
ansmitir o clima do universo
Punk-Gtico nas histrias que ir contar. Voc pode fazer
isto atravs de suas descries, dos personagens com os quais
jogar e das histrias que contar. Qualquer coisa que voc
desejar poder ser acrescentada ao ambiente Punk-Gtico.
O
mundo de Vampiro no o nosso pelo
menos no completamente. uma viso PunkGtica do nosso mundo, uma regio de extremos

monoltica, majestosa e deturpada. O governo corrupto, a cultura est falida e os mo


rtais decadentes festejam
em meio s chamas dos ltimos dias. um mundo no qual
as foras do mal e a entropia exercem um poder ainda maior que em nosso mundo. um
mundo de trevas.
primeira vista esse mundo no difere muito do nosso
o CD in , o vinil out ; a camada de oznio est
sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas.
Os mesmos rostos esto esculpidos no Monte Rushmore e
a Esttua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto
da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros
existem, e j h algum tempo tm dirigido e influenciado o
curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenas entre
o mundo Punk-Gtico e o nosso devem-se, em sua maior
parte, aos vampiros.
Este captulo descreve com detalhes o universo ficcional deste jogo: a cultura e a
sociedade dos humanos e dos
senhores vampiros que os caam.
Punk-Gtico
Punk-Gtico uma forma sucinta de descrever este
universo . uma metfora para o nosso prprio mundo,
um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doena que nos infecta agora. u
m mundo com problemas
Captulo Dois: Cenrio
30
VAMPIRO: A Mscara
Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo como um vampiro
Teu corpo dever da tumba erguer-se
Assombrar o lugar em que nascestes
E sugar o sangue de toda tua raa
Lorde Byron
Como viver num mundo de noite perptua? Danar
sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caas
sencientes?
A vida noturna to agitada quanto o prprio Cainita.
Perodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explodir em espasmos de violncia
e desordem. O vampiro um
animal de emoes e instintos deturpados. As obsesses e
perverses de um Membro podem coloc-lo subitamente
em conflito com outro. Embora os Membros possam conviver em paz durante anos, um
dia o armistcio acaba e a
guerra canibal recomea. A Jyhad nunca acaba de fato
ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tempo.
Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre
os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tcito. So feitos esforos para m
inimizar o conflito, embora
ele costume ser inevitvel. Quando o conflito finalmente
ocorre, quase sempre esconde-se sob a Mscara, e raramente
percebido pelos mortais da cidade. Assim, possvel travar uma guerra sem que os an
cies precisem temer o retorno da Santa Inquisio.
Alguns Membros no integram a sociedade dos Amaldioados e no mantm qualquer ligao com o
utros de
sua espcie. Eles so conhecidos como Desgarrados, ou
Caitiff. As cidades so lugares amplos, no sendo difcil
para um indivduo isolar-se de seus pares. De fato, costuma-se dizer que os Membro
s que se encontram com outros
so aqueles que o desejam. Contudo, s vezes mesmo os
vampiros mais solitrios podem ser arrastados pela poltica
corrente
em tempos de necessidade, os Caitiff so
impiedosamente caados e inquiridos. sabido que os

Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vampiros solitrios como bode
s expiatrios de crimes cometidos por outros.
Criaturas da Cidade
Por escolha prpria
alguns diriam que por natureza
o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada muitos Membros. Por que per
ambular sem destino em busca
de alimento quando uns poucos quarteires da menor das
cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade
de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desaparece com a idade. Os Cainita
s mais velhos costumam
habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavelmente entram em contato com
os Lupinos, e o dio entre
31
lobisomens e Membros profundo.
Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os
Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao,
e atualmente costumem cobrir extenses enormes de terreno, ainda assim constituem
celas das quais os Membros
so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em corpo quanto em esprito. O ap
risionamento apenas aumenta
a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde,
animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.
Superpopulao
Vamos fazer uma guerra
precisamos de espao
Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao.
Fear, Let s Have a War
Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espcie animal nica. Ele
s devem obedecer s
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posio na cadeia alimen
tar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico.
Existem limites definidos para quantos de sua espcie podem coexistir numa determi
nada rea. Quando ultrapassam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente
como ocorre com outros predadores.
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e presas, e controlam seu nmero at
ravs da competio intensa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais.
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua superioridade numrica.
H um nmero determinado de caadores para cada
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cidades eram menores, ser uma raa
de solitrios era uma ttica de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caadores. Hoje em dia no raro que muitos
vivam no mesmo
domnio.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma populao v
amprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
a grande Londres possuem uma populao proporcionalmente maior, e as menores abrigam
menos.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da

grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais,


pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Ocasionalmente um prncipe ir re
gular artificialmente a quantidade de Membros residentes em uma cidade, assegura
ndo desta forma a inviolabilidade da Mscara.
As cidades poderiam certamente sustentar mais Membros, mas eles nutrem um temor
justificado de serem descobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies
eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do
que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo
cuidado tomado para garantir que a existncia dos vampiros seja mantida em segredo
ante a populao mortal.
Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas
Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta
a probabilidade de uma descoberta dramtica. A populao tambm restringida pelo simples
fato de que poucos
vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos
enloquecem e so sacrificados por seus senhores.
A despeito disso, existem atualmente Membros demais
para serem suportados pela populao mortal; as legies de
anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradualmente aproxima-se o moment
o do Pastio
o tempo
temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado
Gehenna.
Normalidade
Ele chega desapercebido
Envolto em seu manto negro.
No caminha luz do dia
Ao cantar do galo, j sumiu.
The Rolling Stones, Midnight Rambler
A maioria dos vampiros luta desesperadamente para
atingir uma aparncia de normalidade em suas vidas e, assim fazendo, escapar da ve
rdade srdida de suas existncias. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos,
que
est fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no
presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruditos entre os Membros postulam que
um vampiro precisa desta
fachada para conservar sua sanidade. Cair no clich de vida
de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura resulta, inevitavelmente,
em desespero e desestabilizao
mental, mas durante o perodo da farsa pode-se obter certa
paz de esprito.
Os estudiosos tm averiguado que uma boa parte da
psiqu mortal sobrevive Gnese. Essa psiqu, contudo,
sobrecarregada pelas motivaes, desejos e obsesses sobrenaturais da Besta. Para que
o indivduo mantenha sua
sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.
Distines Sociais
Tentam fazer pouco da gente
S porque estamos por ai.
Suas vidas parecem to sem sentido
Tomara que eu morra antes de envelhecer.
Falo da minha gerao.
The Who, My generation
Existem vrias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cain
itas distinguem-se por uma
combinao de idade e gerao (quantos passos se est disCaptulo Dois: Cenrio
32
VAMPIRO: A Mscara
tante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de
ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade social, os ancies confiam apen
as naqueles que provaram seu
valor, e a melhor forma de faze-lo sobrevivendo durante

algumas centenas de anos. Os ancies detm o poder, de


modo que determinam a quem deve ser atribudo respeito
e posio. Evidentemente, sempre se pode lanar mo da
diablerie, reduzindo dessa forma a distncia entre geraes,
mas estes exterminadores raramente so bem aceitos entre os ancies.
A posio mais elevada a atribuda aos Antediluvianos
os Cainitas da terceira gerao. A posio mais baixa
atribuda s crianas da noite e aos Desgarrados, que geralmente pertencem 13 gerao ou a
geraes posteriores e
que apenas recentemente tenham sido Abraadas.
Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados,
mas sob todos os outros aspectos vampiros normais , outros tornaram-se to degenerado
s que se alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolado
s da sociedade vamprica propositalmente, mas muitos
foram banidos. Alguns Caitiffs j integraram a sociedade
da Famlia, mas perderam tanto de sua humanidade que
esto incapacitados a manter relaes com quaisquer outras criaturas. Conhecem apenas
a sobrevivncia, e vivem
de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou
tarde,todos iro morrer, mas isso pode levar muitos anos.
Crianas da Noite: Os vampiros desta classe ainda
no foram apresentados ao prncipe, nem libertados por
seus Senhores. Eles no so totalmente reconhecidos como
Membros da sociedade vamprica e portanto no lhes
demonstrado nenhum respeito. So, em suma, tratados
como crianas. O termo algumas vezes usado em outro
contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente estpidos podem ser de
nominados e considerados
Crianas da Noite.
Nefitos: Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao prncipe, em
bora ainda no tenham
deixado sua marca na sociedade. Os nefitos constituem a
casta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se comp
ortarem e no se juntarem aos anarquistas, viro a tornar-se ancillae, normalmente d
epois de
50 a 100 anos.
Anarquistas: Os anarquitas possuem posio porque
so respeitados pelo pequeno poder que conseguiram adquirir. So reconhecidos por su
a energia, motivao e coerncia. Embora sejam inimigos dos ancies e especialmente do p
rncipe, ainda assim so respeitados, mesmo que no
abertamente, por terem obtido, graas sua atitude rebelde, uma identidade prpria.
Ancillae: Esses membros ainda so jovens, mas provaram seu valor aos ancies. Os anc
illae so candidatos a
Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos
na maioria das vezes) para alcanar um poder maior. Esta
a classe entre nefito e ancio, na qual o vampiro obtm
repeito e poder cada vez maiores. A maioria j existe h
um ou dois sculos em sua forma vamprica.
Ancies: Quando os vampiros alcanam uma certa
idade, h poucos acima deles que detenham algum poder
na sociedade vamprica. Os ancies so os Membros que
comandam e que tentam dominar todos os outros. Os ancies normalmente possuem entr
e 200 e 1000 anos, mas
como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode
variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser
bem mais velho e poderoso para ser considerado um ancio do que no Novo Mundo.
Matusalm: Quando um vampiro alcana uma determinada idade, mais ou menos entre 1000
e 2000 anos
imortais, passa invariavelmente por uma profunda alterao. H muito se discute se ess
a mudana mstica, biolgica ou, na verdade, social, conseqncia de uma modificao das ne

sidades e desejos. Certamente, quando um


vampiro alcana esta idade, um tdio e uma melancolia o
invadem, assim como um estado de parania crescente.
Aqueles que so fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicdio no sobr
evivem a este estgio. Apenas os muitssimos fortes alcanam a condio de
Matusalm.
Como medida de autopreservao, os Matusalns afastam-se do mundo e dos mais jovens. O
constante esforo
de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atravs do sangue de seus ancies
torna-se cada vez mais
debilitante. Em algum momento um dos anarquistas ter
sorte e conseguir eliminar o ancestral. Assim, a nica opo segregar-se inteiramente d
a sociedade, e entrar em
torpor. Alguns Matusalns permanecem envolvidos em
lutas de poder e na Jyhad da Famlia, mas o fazem em total
anonimato.
Antediluviano: Esses so os vampiros mais velhos, e
provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente so considerados ne
tos de Caim e pertencem
Terceira Gerao. Quando se envolvem nos assuntos da
Famlia, raramente deixam de exercer sua influncia. A
mera meno de um Antediluviano basta para provocar
agitao e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna,
a Jyhad, afeta todos os Membros da Famlia.
O Prncipe
A Idade Moderna (o limo milnio, segundo o calendrio da Famlia) tem visto nascer uma
nova ordem social
entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas
viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor
de sua prpria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradies. Alguns concederam-se
ttulos e honras. Mas esta
prtica no era importante, porque no havia ningum para
impressionar alm dos mortais.
Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metrpoles, e havia fontes suficient
es para abastecer muitos Membros, a sociedade vamprica comeou a mudar. Iniciava-se
a era dos prncipes.
O termo prncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado
ao ancio que retm o
domnio sobre uma rea metropolitana especfica. Em ter33
mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poder de
domnio. Ele, ou ela, faz as leis e responsvel por manter
a ordem. Em termos prticos, o prncipe apenas aquele
que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No
princpio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente exigia o domnio. Com o
tempo, porm, surgiram e
desenvolveram-se certas tradies envolvendo os requisitos para a reivindicao e manute
no dos principados. A
Camarilla codificou essas tradies e obrigou ao seu cumprimento.
Depois da Inquisio, a importncia da Mscara ficou
marcada nas mentes dos ancies, e eles passaram a confiar
cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chamavam anarquistas. A revolta
da seita conhecida como Sab
foi a causa da maior parte de sua desconfiana, pois temiam que tudo aquilo pudess
e acontecer novamente. Os
nefitos criados durante o sculo XVIII foram as crianas
da idade moderna, alheias filosofia dos ancies. Depois
de um incidente em Londres em 1743, no qual a Mscara
foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reconhecer formalmente o que
j era um fato h muitos sculos

o poder do prncipe.
O termo prncipe exatamente isso: um termo. No
um ttulo adquirido por direito , nem uma posio hereditria de qualquer espcie
e, por
sso, muitos dos Membros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e
um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode
alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, algumas so regidas por conselhos
, enquanto outras no possuem qualquer espcie de governo. O uso moderno para
prncipe uma referncia poca na qual cada Membro
era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica
que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttulos como Duque, Baro ou Cond
e (em suas formas culturalmente corretas) so usados.
O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade;
sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima
de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os
Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que
a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies,
isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e
perseguir os anarquistas.
Os Membros que vivem numa cidade no devem ao
seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covard
ia. Quando sua lei questionada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o
controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal,
ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prncipes que no compreendem a informa
lidade de sua posio;
acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por
envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte
e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem
o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A
arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da
quem, seno os insanos
tolerncia, mas compreensvel
ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio
to perigosa?
Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos ancies, no se deix
am impressionar por essas fteis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a ar
rogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O prncipe no uma
autoridade perante a
qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prncipe, se for sbio, quem dev
e prestar reverncia a eles.
Assumindo o Comando
Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto no
seja mais uma regra
geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e ambio so capazes de impedir que sua
s reinvidicaes sejam
desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos coletivamente como A Primignie, e
costumam constituir um
conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at que a soberania s
eja determinada.
Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
qualquer espcie de combate direto. , como todos os conflitos entre vampiros, parte
da grande Jyhad, sendo uma
progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violncia e derramamento de sangue.

Os diversos ancies, proles


e crculos aliam-se a um lado ou ao outro
quer influenciados por crenas pessoais fo
rtes, promessas de grandes
recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente
as instituies mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a polcia, os banc
os ou os meios de comunicao, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o proces
so termina com a morte de um dos combatentes. raro
que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a
Primignie no o permitir.
muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costuma ser pessoalmente muito podero
so e quase sempre gera
uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, antes de qualquer tentativa de
insurgncia, que opor-se ao
prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da cidade. Os ancies, quando unido
s, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.
Uma tentativa de usurpao significa um perodo de
grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o reino mortal e ameaar a Ms
cara. O temor de que isso acontea impede muitos ancies de mudarem de lado ou divid
ir
seu apoio entre dois ou mais adversrios.
Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez
mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo
Captulo Dois: Cenrio
VAMPIRO: A Mscara
34
que podem para garantir um ambiente estvel. So extremamente conservadores em tudo
que fazem, pois buscam
apenas sobreviver,e no promover mudanas.
quase impossvel desafiar com sucesso a um prncipe
que conte com o apoio da Primignie, pois esses ancies
iro direcionar sua influncia, seus seguidores e mesmo seus
poderes pessoais para o benefcio dele. Embora muitos tentem desafiar o prncipe, a
maioria destruda antes mesmo
de comear.
Portanto, possvel governar os Amaldioados. Sabese de prncipes que abdicaram volunta
riamente de suas
posies, embora isso raramente ocorra.
Vantagens do Principado
"El Presidente fuma charutos
Qualquer um de quem no goste
Mata ou manda para trs das grades.
Circle Jerks, Coup D Etat
Muitos vampiros ambicionam a posio de prncipe simplesmente pela glria. O ttulo, na ve
rdade, possui algumas
vantagens que podem no ser aparentes primeira vista.
Direito a prognies: O prncipe o nico vampiro
com total liberdade para gerar prognies. Nenhum outro
possui essa liberdade, a no ser que lhe seja concedida por
ele. O prncipe portanto mantm um contole poderoso sobre os outros vampiros, dado q
ue a maioria, em algum momento, deseja gerar uma criana da noite.
Proteo dos ancies: A Primignie geralmente ir
apoiar o prncipe enquanto este mantiver a Mscara e reprimir os distrbios causados p
elos anarquistas.
Poder poltico dentro da Camarilla: O prncipe adquire um status elevado e ouvido pe
la maioria dos ancies.
Supremacia sobre aqueles que entram em seu domnio: um direito tradicional do prnci
pe exercer controle
sobre os Membros que entram em sua rea de influncia, e
os recm-chegados tm o dever de paresentar-se a ele. Caso
no o faam, direito do prncipe puni-los.

Liberdade para alimentar-se: O prncipe tambm est


apto a limitar (para o bem da cidade) a alimentao dos
sditos. Em nome da proteo da Mscara, ele pode impor
restries a alguns ou todos os Membros que viverem na
cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e presas permitidos. Se desob
edecerem, o prncipe pode acuslos de violar a Mscara e puni-los de acordo.
Poder sobre os inimigos: O prncipe tem a autoridade
de convocar uma Caa ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e morte sobre aque
les que cruzarem seu caminho. No lhe permitido matar vontade, mas se o prncipe det
erminar que algum quebrou as Tradies, pode punir esses indivduos de acordo. Isto est
sujeito a muito
abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de
poder.
35
Intriga
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe
pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais
de um ancio est presente e tentando controlar as suas
decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mesmo levar o prncipe a fazer as co
isas de um certo modo,
fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da poltica. O
s ancies no ousam forar as
coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas
eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A
Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes diferentes participam deste jogo.
Habitando uma cidade supervisionada por um prncipe, um vampiro precisa aceitar ce
rtas obrigaes. A cidade
proporciona uma certa segurana da qual todos se beneficiam, e para mant-la preciso
seguir determinadas regras
de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria
dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas
como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de So Franci
sco para Moscou tm
plena conscincia de que essas Tradies tambm sero
vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa.
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries
impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so representadas pelo poder do
prncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e qu
e
as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas.
Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a
materializao do terror dos Membros que ficaram muito
velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar constantemente para conter os
anarquistas e impedi-los de abrir
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no
bastam.
A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna
seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles sim
plesmente no acreditam
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as
histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias
para impor medo aos ancillae e desta forma control-los
melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto
admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as
restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes so
bem menos poderosos dentro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa
que se rebelem.
A idade moderna provocou muitas mudanas nas almas da Humanidade, e foi a partir d

esses humanos que os


novos vampiros foram criados. Com as mudanas operando cada vez mais rpido na cultu
ra moderna, muitos Membros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns
dentro da Camarilla exigiram uma interrupo na criao
de todos os novos vampiros, mas improvvel que algum
tipo de interdio possa ser colocado em prtica. Muitos
ancies simplesmente acreditam que os fatores naturais
seguiro seu rumo e que os anarquistas mais radicais sero
varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade
vamprica.
A Primignie
Muitos prncipes so aconselhados por um grupo de
ancies que so conhecidos coletivamente como A
Primignie. Juntos, esses ancies podem ser considerados os
Membros mais poderosos da cidade; individualmente no
so to poderosos quanto o prncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao tdio dos dever
es do cargo.
A Primignie extremamente influente, cabendo-lhe
o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do prncipe.
Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios
objetivos, no sendo incomum que seus bate-bocas e brigas
internas causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer prnci
pe.
O Elsio
Um prncipe costuma decretar que certas pores de
seu domnio devem permanecer livres de toda e qualquer
violncia. Esses locais so conhecidos como Elsios, e tendem a ser os lugares nos qua
is os ancies da cidade passam
a maior parte de seu tempo. Os Elsios so a parte da cidade onde os acordos so fecha
dos, e tambm onde ocorre a
maioria das intrigas e debates. Embora em ocasies raras a
santidade do Elsio seja violada, normalmente a Pax
Vampirica mantida.
Certos edifcios costumam ser designados como parte
do Elsio, mais comumente locais devotados s belas artes
ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de
vista artstico ou intelectual. Assim, os Elsios costumam
ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente, porm, os refg
ios de certos Cainitas ou at
mesmo clubes noturnos podem ser designados Elsios.
As regras do Elsio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seu
s arredores no permitida nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou
objetos fsicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de
arte deve ser destruda (o que torna os integrantes do cl
Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do
Elsio). O Elsio considerado territrio neutro, no sendo
admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus
arredores. Assim, embora nos Elsios possam haver intrigas
e troca de insultos furiosos, raramente as discusses tornam-se violentas. Finalme
nte, muitos consideram de mau
gosto atrair ateno ao entrar ou sair do Elsio. Algumas
reas so fechadas noite, e por isso foram tomadas algumas providncias para permitir
o livre acesso dos Membros.
Captulo Dois: Cenrio
36
VAMPIRO: A Mscara
A Primeira Tradio: A Mscara
No revelars tua verdadeira natureza queles que
no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos
teus direitos de Sangue.
A Segunda Tradio: O Domnio

Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos


os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio.
A Terceira Tradio: A Prognie
Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro
de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.
A Quarta Tradio: A Responsabilidade
Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que
tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.
A Quinta Tradio: A Hospitalidade
Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no
s nada.
A Sexta Tradio: A Destruio
Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio.
Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a
Caada de Sangue.
37
As Tradies
Esta a Lei da Selva
to antiga e verdadeira como o cu;
E o Lobo que a seguir poder prosperar,
mas o Lobo que a quebrar dever morrer.
Rudyard Kipling A Lei da Selva
As Seis Tradies do antigo cdice da Famlia foram
institudas em tempos remotos, aps o massacre que originou o segundo ciclo. As Trad
ies no so leis escritas,
formais, mas a despeito disso so conhecidas por todos os
Membros. Existem muitas variaes, mas embora as palavras possam variar, a inteno perm
anece.
Tornou-se uma espcie de ritual que um senhor as recitasse para sua prognie imediat
amente antes de sua apresentao ao prncipe. Embora o filhote possa j conhecer
as tradies, as palavras ainda assim so proferidas. um
elemento vital da Gnese.
Alguns Membros defendem que esses cdigos foram
concebidos orginalmente pelo prprio Caim, quando ele
gerou a segunda gerao de Membros. Portanto possvel
que essas palavras sejam as do prprio Ancestral, proferidas sua prognie. No entant
o, muito mais provvel que
as Tradies tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em
sua tentativa de restringir sua prpria prognie. A tradio
da Mscara provavelmente j existia, embora de forma
muito mais diluda. No foi seno depois da Santa Inquisio
que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis so expressas em termos bastante formais. Essas
so palavras e frases dos ancies, e no necessariamente a
forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vem as Tradies sob
uma luz inteiramente
diferente.
A pgina ao lado mostra as Tradies conforme so mais
comumente formuladas.
A Tradio da Mscara
A primeira tradio o corao do que se tornou conhecido como A Mscara. Esta lei ancestra
l exige que o
conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelao desse

s detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os humanos e os Membros entrassem em
guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersticiosos esta tradio foi menos r
everenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria destruio, mas tambm a destruio da F
A Tradio do Domnio
Esta tradio diminuiu em importncia quando a populao das cidades aumentou dramaticamen
te. Individualmente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas
Captulo Dois: Cenrio
38
VAMPIRO: A Mscara
deixam esse direito para o prncipe.
Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma
cidade podem requisitar domnio sobre ela. Eles o fazem de
acordo com a tradio, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a per
misso do prncipe. Os prncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vrios aspectos,
realmente as possuem. Esta tradio usada por eles para
obter apoio s suas reivindicaes. ela que concede ao
vampiro o direito de reclamar o principado.
Existe uma concepo equivocada que prevalece entre
os anarquistas, de que os prncipes conferem aos associados pores diferentes de seus
domnios sob o nome de territrios . Embora um prncipe permita que apenas certos
Membros de confiana guardem pores da cidade, esta
prtica s serviu para aumentar as exigncias de direitos de
domnio. Um nmero cada vez maior de Membros est
exigindo territrios dentro da cidade e tratando-os como
seus campos particulares de caa. Proles, ou at mesmo
Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres
(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que
outros Membros alimentem-se l. Embora a cidade seja suficientemente vasta para qu
e essas requisies tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial
para
aqueles anarquistas oprimidos. Poucos prncipes, ou talvez
nenhum, realmente cedem territrios, mas isso no impede que os anarquistas os tomem
para si.
Alguns dos Membros mais jovens j fizeram tentativas
de reviver a tradio do domnio, vendo nela uma similaridade com a mecnica do crime or
ganizado. As pequenas
gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios
dentro de uma cidade, normalmente em oposio a outros
Membros da cidade. Isto costuma criar uma situao difcil, com uma constante possibil
idade de conflito pairando
no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de
uma cidade podem facilmente colocar a Mscara em risco.
Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolerados, ou eles podero ter poder
para resistir a todas as tentativas para expuls-los. Os ancies no gostam de enfren
tar
gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de
morte.
Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro
lutam entre si, e depois que o conseguem no costumam
tentar impedir que os ancies alimentem-se l. Suas atividades so desaprovadas pelo p
rncipe, mas enquanto no
constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao
controle, permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos P
rncipes encaram isso como uma
forma de usar os anarquistas para refrearem seu prprio

crescimento, e procuraro provocar conflitos internos.


Nas cidades sobre as quais o prncipe no possui uma
influncia poderosa, certos ancies podero requisitar domnio sobre uma rea. Seu poder p
ode ser reconhecido por
outros primgenos, e eles podem ser tolerados pelo prncipe se o apoiarem. O estabel
ecimento de um ou mais domnios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulncia
poltica, na medida em que esses domnios, intencionalmente ou no, criam bases de pod
er rivais. De fato, ocasionalmente um prncipe apenas o primeiro entre um grupo
39
de iguais, o presidente de um conselho de ancies no qual
cada um faz sua prpria requisio para um domnio.
A despeito de haver requisitado um domnio ou no,
cada Membro at certo ponto responsvel pela rea em
torno de seu refgio ou pela rea que freqenta. Embora os
Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais,
as questes sobrenaturais so outra histria.
dever dos Membros informar ao prncipe detalhes sobre
eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu territrio.
A Tradio da Prognie
Embora na maior parte da histria vamprica o ancio citado nesta tradio tenha sido o sen
or do indivduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os
ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu
domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem
na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer
mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles
que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo q
ue por respeito. No casos em
que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se
dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentencilos morte. Oficialmente,
a Camarilla apia o direito de
um prncipe em restringir a criao de novos vampiros,
compreendendo que essa a nica forma de controlar a
populao de anarquistas.
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor
do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver
requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro
possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm
a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos
que no fizerem isso.
A Tradio da
Responsabilidade
Aquele que gerar uma Criana da Noite assume total
responsabilidade por sua existncia. Se a Criana for incapaz de suportar o fardo de
sua nova condio, cabe a ele a
responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criana tentar
trair a Famlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impedi-la. Enquanto ainda for uma
Criana da Noite, sob os
cuidados diretos de seu senhor, um vampiro no possui direitos.
Caso uma Criana pratique aes que ameacem a segurana dos outros Membros, a responsabi
lidade caber ao
seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturidade. No quer ser eternament
e reponsvel por ela, mas tambm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se
conhea casos de tutelas extremamente prolongadas).
H muito tempo atrs a liberao consistia em apresentar a criana ao senhor do seu criado
r, mas isso mudou.
Agora a criana apresentada ao prncipe em cujo domnio habitem. At esse momento, o prnc
ipe no tem qualquer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhecla como pertencent
e ao Sangue. Se o senhor no proteger

a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela.


Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar
morando na cidade, com todos os seus direitos assegurados. Este processo de apre
sentao semelhante ao da Tradio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no
reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro
lugar para morar.
A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabilidade pela criana.
o comportamento do emancipado que ir determinar se
ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um nefito. Se
ele continuar a ser rude
e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se
demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os
outros lhe concedero o respeito devido a um adulto .
A Tradio da Hospitalidade
Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tremendos), eles ocasionalmente o
fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade
reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se
ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes,
numa poca na qual havia apenas um Membro em cada
cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batiase antes de entrar.
O procedimento varia em formalidade de lugar para
lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exigem uma apresentao formal e a re
citao da linhagem
do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um
simples contato com um subalterno. melhor, para o bem
daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para
resistir fria do prncipe.
Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em
seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,
exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou
muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser caados e expulsos da cidade. Ele
s so levados ao
prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente
para as ruas.
Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo
uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interro
gar todos aqueles que entrarem
em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os
intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a
todos jamais questionado.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de
se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
demais e possuem um forte sentimento de independncia.
Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies,
enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito
acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reverncia a ningum. Para eles inco
ncebvel humilharem-se
diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes
Captulo Dois: Cenrio
40
VAMPIRO: A Mscara
governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem
manipula as cordas.
Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao
invs disso viver na mais completa obscuridade. Eles se escondem em lugares frios
e silenciosos e raramente abandonam seus refgios. So tolerados enquanto permanecer
em
comedidos. Os Nosferatu so excelentes nisso: seus poderes favorecem tais costumes
. Esses Membros reclusos so

conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a


comunidade vamprica.
A Tradio da Destruio
Esta tradio causou mais controvrsia que qualquer
outra, e novas reinterpretaes continuam sendo discutidas. Ela parece significar qu
e o direito de destruio limitado linhagem do prprio indivduo. Apenas o senhor
tem o direito de destruir sua prognie.
Contudo, a mudana de significado na palavra ancio
levou os prncipes a mais uma vez exigirem seu direito sobre todos aqueles que res
idem em seus domnios. Alegam
que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpretao que quase sempre tem
sido apoiada pela Camarilla.
A veracidade desta afirmao a fonte de grande parte dos
conflitos entre vampiros antigos e jovens.
A maioria dos prncipes exige o monoplio da tradio
da extino. Todos os demais so proibidos de destruir outros Membros. Se um vampiro f
or flagrado num ato de assassinato , nenhuma punio ser considerada severa demais. Freqe
ntemente o perpetrador de um ato dessa natureza ser ele prprio destrudo. Para desco
brir o assassino, o prncipe investigar as mortes daqueles que foram
destrudos. Obviamente, quanto mais alta for a posio que
o vampiro destrudo ocupava na sociedade vamprica, mais
rigorosa ser a investigao sobre sua morte.
Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jovens ousam eliminar uns aos ou
tros, embora alguns digam
que os ancies fazem isso o tempo todo. Um vampiro com
intenes assassinas deve olhar onde pisa.
Na maioria das vezes o prncipe aplica seu direito de
destruio convocando uma Caada de Sangue, que ser
discutida adiante. Um prncipe apenas poder matar um
dos Membros se convocar oficialmente uma Caada de
Sangue.
Lextalionis
A Lei de Talio
Alquebrado e consumido por chamas
Sers expulso do cu etreo
No abismo da perdio reinars
Algemado em correntes adamantinas
Envolto em fogo punidor
John Milton, Paraso Perdido
As tradies no se sustentam sozinhas: existe e sempre existiu um sistema de punio para
aqueles que as transgridem. O sistema simples: o vampiro que quebrar as regras
eliminado. Aquele que violar as Tradies e portanto despertar a ira dos ancies dever
ser caado e extinto
por todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo de
justia primitiva, que cr em uma retribuio altura ,
conhecido formalmente como Lextalionis, e mais
comumente como Caada de Sangue.
A tradio exige que a Lextalionis possa ser convocada
apenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tempos modernos, este indivduo
considerado o prncipe.
Outros ancies ou mesmo ancillae poderiam convocar uma
Caada, mas a maioria dos Membros no atenderia porque
correria o risco de despertar a ira do prncipe. Normalmente um prncipe apenas conv
ocar uma Caada quando uma
das Seis Tradies for rompida. Se um prncipe convocar
uma caada unicamente para seus prpsitos, poucos se
juntaro a ele e a sua influncia cair consideravelmente.
Proteger um indivduo contra quem tenha sido decretada uma caada considerado um ins
ulto srio ao prncipe. Ocasionalmente um prncipe ir sentir-se insultado se
um determinado Cainita no participar quando requisitado. Se o prncipe for poderoso
o bastante, e o crime suficientemente grave ele pode ter a autoridade para insi

stir que
todos os Membros que habitam a cidade participem.
Cabe aqui um esclarecimento: a Caada de Sangue no
uma caada formal. Os vampiros no se renem num
parque com matilhas de ces infernais farejadores, e iniciam uma busca desenfreada
pela cidade ao toque de uma
trombreta. A situao a um s tempo mais informal e
sria que isso. Os caadores espalham-se pela cidade e vasculham as ruas pelo indivdu
o que devem perseguir, chamando os outros assim que tenham encontrado sua pista.
Segundo a tradio autntica da Famlia, procede-se caada da forma mais dissimulada possv
l. Os mortais raramente percebem que alguma coisa est errada; normalmente
sentem apenas que uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se a polc
ia for controlada pelo prncipe
ou por um de seus lacaios, ela ser afastada das ruas ou
convocada para colaborar na caada (sem perceber realmente a quem esto caando).
A Caada pode ser vista como uma forma violenta de
excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas
apenas mutilado e em seguida expulso do permetro da cidade. O Membro contra o qua
l deflagrou-se a caada
considerado persona non grata. Qualquer um que encontre
o infrator tem o direito de, em nome do prncipe, aplicar
justia sumria ao foragido. Eles podem tambm beber do
sangue do infrator. Este o motivo pelo qual os Membros
mais jovens so os mais vidos perseguidores.
A Lextalionis no convocada toa. A maioria dos
Membros pode contar numa das mos o nmero de Caadas de Sangue das quais participaram
, ou mesmo de quantas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir
um inqurito informal, na maioria das vezes depois do fato.
So apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do
infrator, e a deciso do prncipe ratificada ou repudiada.
O prncipe que tenha suas atitudes desaprovadas no sofre
punio formal, mas sua influncia costuma cair conside41
ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a proteo de um inimigo do prncipe) e p
ode advogar seu prprio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada
cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exemplo mais famoso deste caso foi
o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, duran
te
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Porm, o criminoso (o autoproclama
do Lorde Fianna) ainda
permance solta.
As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.

Ice T, Midnight
Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como
seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...tolices modernas. O sangue
tudo que importa. Ainda assim, o
poder e a influncia dessas organizaes no pram de crescer. Mais da metade dos Membros
existentes pertence a
alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou
se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior
e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie de organizao e permanecem bem distantes das
outras seitas.
A Camarilla
A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a
mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode
requerer sua filiao como
membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os
vampiros so membros de sua seita
queiram ou no. Os
seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos
Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugesto em contrrio.
Captulo Dois: Cenrio
42
VAMPIRO: A Mscara
A principal preocupao da Camarilla a manuteno
e a preservao da Mscara. A seita foi organizada durante
o sculo XIV em resposta influncia crescente da
Inquisio. Historicamente, houve muitas tentativas dos
lderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os
outros aspectos da existncia vamprica. Eles tm fracassado em todas as tentativas, q
ue terminaram invariavelmente em carnificina. Os prncipes no toleram qualquer espci
e de interferncia no que consideram seus direitos e privilgios histricos, nem os Ma
tusalns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Cama
rilla
permanece uma seita dividida, de influncia apenas moderada. Os ancies que a contro
lam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas.
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel
essencial na unio dos sete cls fundadores da Camarilla.
Seus esforos e imaginao decerto residem por trs de sua
origem improvvel. Embora a Camarilla mantenha-se aberta
a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas
um pouco mais que metade dos cls conhecidos. Apenas
sete dos treze cls estavam entre seus fundadores, e apenas
esses cls comparecem regularmente s reunies do Crculo Interno. Os indivduos dos outro
s cls podem fazer parte
da Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como
um todo.
A Camarilla no reconhece abertamente a existncia
dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles so ridicularizados. Segundo a concepo da
Camarilla, os antediluvianos
no passam de um mito.
O Conclave
Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos importantes e potencialmente perigo
sos. Abertos a todos, so
os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma
seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo
da localizao do Conclave antes da reunio, assim como
com a segurana fsica enquanto ela se realiza; um inimigo
da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como
uma oportunidade para um genocdio. A durao da reunio do Conclave varia de algumas ho

ras a muitas semanas.


Normalmente os Conclaves s so convocados quando
so necessrios, sendo realizados na regio geogrfica mais
afetada pelo problema em questo. A tradio dita que os
Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar.
Aqueles que se renem para assisitir a um Conclave constituem o que conhecido como
uma Assemblia. Os Membros da Assemblia possuem o direito de dirigir-se ao
Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que
comparecer ao Conclave tem
direito a um voto
um Justicar serve como presidente.
A funo bsica do Conclave fazer recomendaes
em assuntos que lhes so submetidos. Qualquer Membro
pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria
concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. As
reclamaes contra os prncipes costumam ser ali proferidas, assim como as peties da par
te de prncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de
suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa
ser considerada uma mcula na tradio precisa ser discutida e decidida por um Conclav
e a fim de evitar punio
futura pela Camarilla.
O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns
casos, pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode
tambm convocar Caadas de Sangue, mesmo contra prncipes, que sob todos os outros asp
ectos esto a salvo delas.
No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico
propsito de remover um prncipe do poder. A Camarilla
sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os
regentes das ciodades. Os prprios Justicars no possuem
esse poder, embora possam convocar um Conclave para
alcanar esse fim.
As decises tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submisso a uma pr
ova. Essa prova pode ser
praticamente qualquer tipo de julgamento, misso ou busca, institudo pelo Conclave
para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar
apenas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem completadas satisfatoriamente
, o Justicar designado para o caso
tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado gra
nde demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido po
de
enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.
Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,
que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada
oponente vendado, ou uma competio na qual cada um
sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extinto.
Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espcie
de exploso populacional, com os prncipes recompensando aqueles que votaram a seu f
avor com a permisso de
criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio
contrabalana este crescimento medida que os perdedores
pagam o preo final.
Os Conclaves s podem ser convocados por um Justicar,
que possui autoridade para faz-lo a qualquer momento.
Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais permitida a
presena de todos os Membros. Por exemplo, a cada trs anos realiza-se um Conclave
em Nova Orleans; este Conclave supervisionado por
Xaviar, um Justicar do Cl Gangrel.
O Crculo Interno
A cada treze anos ocorre uma reunio dos Ancies de
cada Cl. Este o ncleo da Camarilla. Comparada a esta
assemblia, todos os outros Conclaves no passam de

teatrinhos de marionetes. H 500 anos o Crculo Interno


sempre se rene em Veneza.
Permite-se que cada linhagem possua um representante no Crculo Interno. Apenas es
te indivduo tem poder de
voto, embora todos que compaream possam falar. O Membro mais velho de cada cl pres
ente vota por aquele cl.
43
Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais velhos. Esse o motivo dos anarq
uistas sentirem-se to frustrados.
A funo bsica do Crculo Interno designar os
Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada
um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes
pedido que levem as em considerao decises do Crculo
Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm
poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradies. Os sete J
usticars detm o poder verdadeiro na Camarilla.
A designao de um Justicar uma longa e penosa batalha poltica pois como as linhagens
principais gostariam
de eleger os representantes de sua preferncia, difcil obter a maioria necessria. Os
perdedores na intriga acabam
obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser
ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so
designados tendem a ser candidatos comprometidos ou escolhidos nas camadas infer
iores de uma linhagem. Ocasionalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular.
Os Justicars
Basta um uniforme preto e um distintivo de prata
E estamos brincando de polcia pra valer, estamos brincando
de polcia por dinheiro
Dead Kennedys, Police Truck
Inicialmente difcil conceber o relacionamento entre
o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibido por tradio consumar qualquer julgame
nto direto sobre qualquer
membro da Camarilla. A tradio limita a possibilidade de
abusos de poder. A nica forma de controle que o Conclave
exerce reside nesses juzes que eles indicam, para que as
sentenas sejam cumpridas.
Os Justicars possuem a nica autoridade verdadeira e a
mantm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os
Membros, exceto aqueles que participam do Crculo Interno.
Eles possuem o poder de julgamento e deciso final sobre
os assuntos que envolvam a violao das Seis Tradies.
Nenhum membro da Camarilla considerado acima deles
nesta rea. Se for descoberto que um Membro do Sangue
violou as Tradies, um Justicar quem decide a punio.
No existem regras especficas concernentes punio; ela
deixada a critrio de cada Justicar. Suas decises costumam ser brutais. Pressupe-se
que eles precisem convocar
um Conclave sempre que quiserem proceder a um julgamento, mas com o passar dos a
nos os Justicars tm adquirido mais e mais poder, e h muito no sentem mais a necessi
dade de fazer convocaes. Os Justicars podem convocar
um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma
regra ou para tomar uma deciso sria sobre a qual no
queiram responsabilizar-se.
A deciso ou ao de um Justicar pode ser desafiada
apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia
entre dois Justicars, um Conclave organizado para que
eles possam resolver a disputa. A resoluo normalmente
Captulo Dois: Cenrio
44
VAMPIRO: A Mscara

ocorre por votao, mas ocasionalmente, dependendo da


disputa, pode haver desafios pessoais.
Muitos ancies sentem-se ofendidos pela autoridade
atribuda aos Justicars, e alguns so muito francos quanto
sua posio. Porm a maioria a aceita, por temer uma retaliao daqueles, que freqentemente
possuem idade (e conseqentemente poder) considervel.
Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampiros. Esses Membros so conhec
idos como Arcontes. Normalmente so proles dos Justicars e sempre esto dispostos
a realizar o Vnculo de Sangue com eles. Os Arcontes garantem o cumprimento de sua
vontade e reportam quebras
das Tradies. Os Arcontes so os olhos e os ouvidos dos
Justicars.
O Sab
Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab aparentemente evoluiu de um culto medi
eval morte. Muito
pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior
seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu
domnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de conquistar supremacia em Boston e
Baltimore. At pouco pouco tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio de poder daquela cidade.
O Sab organizado em unidades conhecidas como
bandos que so fortemente leais umas s outras, alimentando-se e viajando como um s gru
po. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um crculo de bando .
Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora
a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o
Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase todos os Membros so prole de
outros integrantes. A Mo
Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do
grupo.
O procedimento de iniciao no Sab planejado para
aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.
Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em
seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um
Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na
iniciao, formando um coquetel servido num clice. Depois que o Iniciado houver receb
ido o Sangue, enterrado
vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera
a humanidade do Iniciado e
deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo
de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais
de duas noites, o Iniciado
recebe mais sangue.
O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder
45
sob todas as formas. Ela est envolvida ativamente com a
Diablerie e ope-se fanaticamente vida e suas belezas. O
Sab considera os mortais como animais inferiores a serem
dominados e usados conforme a necessidade. O Sab presta adorao s residncias dos morto
s cemitrios, tumbas e capelas morturias. Os do Sab reconhecem-se como
mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que
se opuser a eles queimado vivo
os Membros do Sab
so fascinados pelo fogo, embora no sejam mais imunes a
ele que os outros Membros.

Os Membros do Sab orgulham-se de ser vampiros e


extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros
porque se esforam muito para reter sua humanidade. Para
o Sab, essa a maior blasfmia.
O Sab costuma enviar bandos s cidades governadas
pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para
caar alimento para aqueles que escapam das covas. A presena de Membros do Sab invar
iavelmente complica a
poltica da Camarilla.
Acredita-se que o Sab esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qu
al os Membros sacrificam
ritualmente seus prprios ancies, de modo que Membros
mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm,
como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab,
isto no confirmado. Os prncipes das principais cidades
pagariam alto para obter informaes sobre as maquinaes do Sab. Todos eles temem o peri
go do seu crescimento constante.
No fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tud
o que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluviano
s que
desejam que as duas seitas entrem em conflito. improvvel, mas perfeitamente possve
l.
O Inconnu
Inconnu o termo usado para descrever os vampiros
que se afastaram dos outros de sua espcie. Trata-se mais
de uma classificao que de uma seita. Os Inconnu so
frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela companhia de seus iguais.
Preferem viver nas florestas entre os
animais notvagos e dormir sob o solo durante o dia. ( No
se sabe como conseguem manter-se em paz com os
metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos
Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez at mesmo se interessem pela Jyha
d, mas segundo as leis de sua
seita no podem se envolver nela. Alguns freqentam as
reunies do Conclave da Camarilla, causando estupefao
entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Membros da Famlia, so sempre co
nvidados aos Conclaves.
A maioria dos Inconnu alcanou uma idade to avanada que dorme durante meses ou anos
antes de acordar.
Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de j no
pertencerem completamente ao este mundo, tendo evoludo margem dele. A maioria pos
sui milhares de anos de
idade e so os vampiros mais poderosos que um Membro
poderia vir a encontrar.
Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta geraes que estiveram em algum momento
envolvidos na
Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo poder conferido pela idade ou d
evorando seus prprios ancies. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua
existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acreditam que apenas segregando-se d
o mundo podem escapar
do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Membros ainda envolvem-se c
om a Jyhad. Em geral o Inconnu
pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar
parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros
inferiores. Esta a sua nica lei.
Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir
a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas
abordagens racionais a muitos problemas da Famlia.
O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira
qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses

integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so


reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito difcil entrar em contato com eles
para fazer uma petio para
tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e
misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente
pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desconhecidas.
As Linhagens
No sangue h luz, na luz h vida
Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
Swans, Love for Life
Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual
causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , nao e sangue. Para a Famlia, cert
amente as questes da f
e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum
dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros.
Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e
obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma estrutura parece ser to forte en
tre eles quanto entre os
mortais. Isto mais evidente na importncia que os Membros do linhagem. A maior part
e do respeito que se presta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor,
na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo
o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a
sua linhagem for importante.
Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o
nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por
diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminuindo medida que os Membros af
astam-se cada vez mais
de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pelas muitas geraes que os separam.
A paz relativa oferecida pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egosmo, e
fez com que perdessem o respeito por seus ancies.
Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto profundo entre os Membros cons
ervadores. A maioria dos
Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua
Captulo Dois: Cenrio
VAMPIRO: A Mscara
46
linhagem e parece importar-se ainda menos.
Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de sangue do cl de um indivduo ainda
de uma conseqncia
crucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascendncia geral, se no a linhage
m precisa, at os
Antediluvianos da terceira gerao. Embora o fundador da
linhagem no exista mais, ou pelo menos tenha sumido de
vista, toda a sua prognie ainda mantm muitas caractersticas em comum. Cada cl possui
certos dons e maldies a
ele associados e que os outros no compartilham. Mais
importante, os membros de um mesmo cl guardam valores e virtudes semelhantes.
Na Camarilla existem representantes dos sete cls principais, embora os Membros de
qualquer linhagem sejam
bem-vindos. Consta que existem treze cls distintos, assim
como diversas linhagens menores. Dois dos cls pertecem
ao Sab, enquanto os cinco cls restantes no juram aliana a qualquer seita.
provvel que existam muitas linhagens desconhecidas, especialmente quando se consi
dera os misteriosos
Membros orientais, que sem dvida possuem suas prprias
divises.
Os Brujah
Os Brujah podem rastrear as suas razes at a antiga
Babilnia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primeiros eruditos. Eles eram
os amantes e guardies do conhecimento, e o fundador de sua linhagem foi o invento
r da

linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eliminaram seu fundador e fo
ram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha
que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um
milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando
e testando eternamente as Tradies.
O Cl muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e co
mpartilham muito
pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas, e
prestar-lhes apoio um
dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outr
os quanto por eles prprios.
Os Gangrel
O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fundador ainda est envolvido e ocupado co
m o bem-estar de
sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas ateno que dedica aos seus desce
ndentes mortais
os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os G
angrel orgulham-se de estar
livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna
aproxima-se, sua interao tem sido considervel.
Os Malkavianos
A histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. Os prprios Malkav
ianos possuem muitas
histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma len
da popular entre a Famlia
que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus
47
descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre e
xistiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo
verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais
fracos envolvidos no Jyhad.
Os Nosferatu
A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta
que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse conhecido por suas tendncias viol
entas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios
e
calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivduos mais depravados como pr
ognie, de algum modo os
Membros deste cl parecem conservar sua sanidade melhor que a maioria dos vampiros
.
Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia
rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades brbaras, sendo desta forma ama
ldioado com um rosto de
feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu
rosto e nos rostos de toda sua prognie.
Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um
todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma
forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas
histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, podem ser. Atualmente o cl Nos
feratu est desligado de seu
criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles
saibam.
Os Toreador
Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com
as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira
prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas

de dons artsticos. Seu senhor foi um lder da cabala dos


vampiros da terceira gerao que eliminou seus prprios
senhores. Embora implacvel, amava muito sua prognie,
e ofereceu-lhes mais independncia que qualquer outra
gerao de vampiros j recebera. Eles usaram sua liberdade
para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da
guerra e da fome. At hoje os Toreador afirmam ser protegidos por Arikel, o fundad
or. Embora o Toreador no seja
to organizado formalmente como alguns outros cls, so
furiosamente leais uns aos outros e arte que alegam servir.
Os Tremere
Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl possui uma histria to rica, ainda que cur
ta, quanto a deles.
H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no
eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a disciplina da Taumaturgia. H menos d
e 1.000 anos ocorreu uma
transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia
conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma
ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl.
Combinando os novos poderes com seu conhecimento antigo, os magos conseguiram as
sumir rapidamente o controle do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem
arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem
acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram caar e eliminar o fundador
da linhagem. O Tremere adotou
o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe
possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da
sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tremere, tanto por medo, como por
uma sensao de que h
alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste
cl em Viena.
Os Ventrue
Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado
por um Membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado
seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do
caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigncias
de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma independncia notvel dos Antediluvianos
. Eles no sabem o quanto h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de
seu cl, a despeito do quanto os outros Membros zombem
disso.
A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve
sua idependncia dos Antediluvianos. devido ao orgulho por esse respeito que eles o
cultam a opresso que lhes
foi impingida pelo cl Brujah. O Ventrue gera mais prncipes e Justicars que qualque
r outro cl; no h dvida que
sejam os lderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reunies regulares de seu cl em vri
as parte do mundo, inclusive um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.
Os Caitiff
Alguns Membros no possuem nenhum cl, sendo de
sangue bastardo. Isto s vezes ocorre quando um filhote
abandonado por seu senhor, ou quando Abraado por
um vampiro foragido. Uma combinao de sangue impuro
e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este
um fenmeno muito recente, e portanto os Caitiff so desprezados pela maioria dos Me
mbros. Embora muitos Caitiff
sejam considerados prias ou anarquistas, nem todos so
foras da lei. Alguns so aceitos entre os Amaldioados, mas
at agora nenhum deles alcanou idade suficiente para obter
grande poder. Ao que tudo indica, a maior exploso dos
Desgarrados ocorreu nos ltimos 50 anos.
Outros Cls

Existem outros cls alm dos j descritos. Esses cls no


requerem sua participao na Camarilla, embora no seja
incomum que integrantes individuais dessas linhagens tornem-se membros. Alguns c
ls so membros do Sab, enquanto outros so totalmente independentes de qualquer
seita.
Entre os cls independentes incluem-se os temidos assassinos Assamitas, os odiosos
Seguidores de Set, a famlia
de mercenrios Giovanni e os dissolutos Ravnos.
Captulo Dois: Cenrio
48
VAMPIRO: A Mscara
Caadores de Bruxas
O sol se ps
melhor voc tomar cuidado
Se eu descobrir que voc andou se arrastando
Pela minha escada dos fundos
Gordon Lightfoot, Sundown
Um antigo ditado da Famlia reza que os vampiros so
eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma
outra criatura se adapta to bem prtica do assassinato, e
nada to capaz de despertar o dio de um vampiro quanto outro de sua prpria raa. Mas i
sso no mais to verdade quanto j foi. Com o advento da tecnologia moderna, as
velhas supersties e medos caram por terra. A Humanidade no mais teme a escurido. Ela
j no se d conta de
que deveria...
A Famlia possui muitos inimigos entre a humanidade.
Eles so normalmente conhecidos como caadores de bruxas, embora nem todos desejem m
al Famlia. O nome
simplesmente um legado de um tempo mais sombrio.
O Governo
Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto
eles sabem? difcil dizer. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotad
os investigao de ocorrncias paranormais, mas a maior parte dessas organizaes, especia
lmente as militares, parecem devotadas a fenmenos extra-sensoriais como PES, clar
ividncia e
telecinese. Em geral, parece evidente que a Mscara tem
sido bem sucedida: o que eles sabem muito pouco.
Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Famlia concentra-se em duas agnci
as: o Federal Bureau of
Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA).
Acredita-se que vrios integrantes do FBI suspeitem da
verdade. Algumas das investigaes sobre fenmenos
paranormais realizadas nas dcadas de 50 e 60 podem ter
coletado informaes relacionadas Famlia. Formado originalmente para fazer frente a u
ma pesquisa de Controle
do Pensamento que os comunistas estariam realizando,
esse departamento, normalmente conhecido como Assuntos Especiais (embora seus me
mbros quase nunca o identifiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porm, seu pod
er dentro da agncia tem decado muito durante os anos.
O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades
suspeitas antes de qualquer ao ser posta em prtica, e at
agora no conseguiram nenhuma. So muitas as evidncias circunstanciais, mas a agncia a
inda no encontrou aquela ltima e essencial pea de prova concreta. At agora.
Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo
de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os
trata como uma subclassificao de assassinatos. Eles certamente no fizeram a conexo q
ue revelaria o quadro geral. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos.
Interessados na segurana nacional de um ponto de vista
interno, examinam rotineiramene relatos da polcia e dos
49
jornais sobre fatos interessantes ou anmalos . As investigaes ocorrem apenas depois qu

e o computador, ou um
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fossem feitas as conexes correta
s, os fatos que poderiam ser
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar
a ateno dos computadores
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar
informantes nessa agncia.
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescente incidncia da AIDS sendo transmi
tida sem intercurso
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibilidade do vrus no requerer mai
s o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao.
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmente ligada a organizaes seme
lhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar
inimigos.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algumas de suas operaes. Embora a URSS
no exista mais, a
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria.
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel,
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o
comunismo, e que algumas adversidades de propores
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de
poder da rea.
A Santa Inquisio
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos
da Inquisio. Instituda
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em
1252 o uso da tortura.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que alguns deles caram nas mos da In
quisio quando seus
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seu
s prprios olhos, provas do
mal encarnado no mundo.
Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da existncia dos vampiros. Cientes
e preocupadas. Na verdade, a
Inquisio continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.
Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a pa
trocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse

apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma


organizao implacvel devotada eliminao e tortura
de indesejveis, tradio a que no renunciou inteiramente. Embora a Inquisio no seja mais
sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence
Igreja Catlica. Apesar de terem adotado um novo nome,
Sociedade de Leopoldo , e dizerem estar interessados apenas em pesquisa, so proemine
ntes entre os caadores de
bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e
matar vampiros, e mantm a maior parte dos antigos arquivos.
Porm, eles ainda no conhecem muito sobre a Famlia
atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em
especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam
em caadas e realizam julgamentos. Raramente matam os
suspeitos, pelo menos no imediatamente
tm o hbito
de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final
livrar o mundo do sobrenatural.
O Crculo Interno da Camarilla decretou que os Membros no devem se intrometer nas a
tividades da Sociedade
de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer
custo melhor no lhes dar nada para estudar do que
oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se preocupar. bem mais fcil lid
ar com um grupo de fanticos
que com um bando de mrtires. A Inquisio conservou
grande parte de sua antiga reputao, sendo respeitada e
temida em toda parte. Apenas os mais ingnuos acreditam
que os propsitos e prticas da Inquisio mudaram; os mais
velhos, especialmente aqueles que viveram durante o primeiro perodo da perseguio, s
abem com o que esto lidando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer
oportunidade para atormentar, iludir e embaraar integrantes da Inquisio, a despeito
dos decretos baixados pelo
Crculo Interno.
Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo possuem vrias protees contra vampiros.
Eles esto aprendendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos poderes vampr
icos. Alm disso, contam com a colaborao
de diversos grupos quando iniciam uma caa s bruxas .
Entre os membros mais influentes da Sociedade esto
os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a primeira Inquisio. Muitos Membr
os temem a participao
dessa Ordem, esquecendo as circunstncias e o clima que
conduziram Inquisio. Tambm esquecem o fato de que
So Toms de Aquino, o renomado filsofo e telogo, foi
um Dominicano durante aquele perodo. Os interesses exaCaptulo Dois: Cenrio
50
VAMPIRO: A Mscara
tos dos Dominicanos permanecem obscuros at hoje.
Tambm existem relatos de um grupo dissidente radical dentro da Sociedade de Jesus
, os Jesutas, que esto no
meio de uma controvrsia com o Santo Ofcio. Persistem
rumores de que isto possa ter alguma relao com a destruio de alguns Membros h cinco a
nos na Arglia. Acredita-se que o responsvel tenha sido um ex-irmo jesuta
de nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar o
incidente na Arglia como uma prova para alguns de seus
ex-confrades jesutas de que a ameaa da Famlia real,
no um produto de sua imaginao. Ele e alguns de seus
confrades tm divergncias com seus superiores e com o
Santo Ofcio a respeito desse assunto.
O Arcano
A formao do Arcano data da mstica Guerra das
Rosas , que ocorreu em torno de Paris no final do sculo
XIX (um conflito no relacionado s guerras dos Bares
Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas ordens de Ro

sacruzes. A batalha entre as


ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais parisiens
es batizaram de A Guerra
das Rosas ) to grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambo
s os grupos abandonaram suas
ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses
dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem
persiste at os dias de hoje.
Embora o Arcano exista h menos de 300 anos, sua
histria bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos .
Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envo
lvidos com a Inquisio, tendo descoberto sobre a Famlia nessa poca. Contudo, no
mantm conexes formais com a Inquisio e no participam de caadas s bruxas. O Arcano estu
a, mas no destri.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma
em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nat
a da sociedade intelectual, dedicamse mais teoria que prtica. Eles parecem devota
dos unicamente obteno e ao estudo de informaes relacionadas ao oculto, dedicando-se
mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros j demonstraram certo interes
se pela atualidade, mas aparentemente eles e o prprio Arcano
acreditam que a Famli
a est extinta. Eles
parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de
natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coisas do gnero.
A existncia do Arcano preocupa um pouco a Famlia,
dado que as evidncias de atividades de vampiros podem
(e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de
atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamarlhes a ateno.
Um edital emitido pelo Crculo Interno da Camarilla, e
endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Membros no devem interferir com
as atividades do Arcano.
51
Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados,
mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. H uma
preocupao entre os Membros da Famlia de que um confronto poderia gerar a prova pela
qual o Arcano vem esperando.
Os Lupinos
Os lobisomens, ou Lupinos, so inimigos mortais dos
vampiros, e tem sido assim desde o comeo dos tempos.
Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por
laos familiares, e podem ser um pouco rsticos na aparncia e brutos nas maneiras. A
localizao das tribos altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro
que invada suas terras caado e executado sumariamente. Os Lupinos so combatentes f
erozes, sendo praticamente
impossvel dissuadi-los de seus objetivos. muito perigoso
tornar-se inimigo de um lupino. S o Gangrel possui algum
contato com os Lupinos, e at mesmo eles no revelam sua
verdadeira natureza aos seus amigos lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos int
eiras de Lupinos saem em caadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho,
mortais ou no, so aniquilados.
Os Magos
Esses praticantes das cincias arcanas no so flor que
se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem
as tradies da antiga Ordem de Hermes. Embora no sejam inimigos ativos da Famlia, eli
minam qualquer um que
interfira em seus planos. Porm, dito que desprezam os
membros do cl Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mantm uma Mscara to v
igorosa quanto a da
Famlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos.
Os Carniais

Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais bebere
m do sangue da Famlia
sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de Sangue com o vampiro. Devido ao
sangue, os carniais tambm adquirem vrios poderes especiais.
Os membros criam essas criaturas regularmente, como
uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, preciso requerer permisso ao Prn
cipe ou ao Conselho da
Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniais, e estes temem
demais seus mestres para
fazer muitas perguntas.
Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser alimentado com sangue vamprico,
torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu perodo de vida natural houv
er passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.
Captulo Dois: Cenrio
52
VAMPIRO: A Mscara
As Geraes
Assim como os mortais, os Membros produzem prognies e existem diferentes geraes ent
re eles. Existem mais
de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um
Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele
ser. Os membros costumam ser identificados segundo a
gerao a qual pertencem. Os personagens dos jogadores
sempre sero da 13 gerao (a no ser que eles tenham
escolhido as Caractersticas de Antecedentes da Gerao).
importante compreender que a gerao no indica
idade. Um vampiro da 10 gerao poderia ter o dobro da
idade de um vampiro da sexta gerao.
Caim
A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto q
ue
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.
A Segunda Gerao
As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda
gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade d
e
Enoque. Nada se sabe sobre esses trs.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilv
io,
ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-s
e
relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos
. No h
dvida de que alguns sabem mais do que revelam.

Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas inc
rivelmente poderosas. Semideuses, talvez.
A Terceira Gerao
Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados
de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permane
cem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da
Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em camp
o aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em d
escobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes re
alizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceir
a
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem
em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete a
s origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras susp
eitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter
atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse
estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas
se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a
Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?
A Quarta e a Quinta Geraes
Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, pois so praticamente to poderosos
e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivduos da quarta e da quinta geraes co
stumam ser os pees ideais para a Jyhad, por possurem poder poltico entre os outros
Membros.
53
Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da
Diablerie
o assassnio de Membros de geraes precedentes para beber seu sangue
herdaro
a gerao de sua
vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar
e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima gerao, sua gerao ser agora, para t
odos os efeitos, a stima e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captulo Oit
o).
A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Essas diferenas so grandes, e
conferem aos Membros de geraes precedentes um poder consideravelmente maior que
o dos personagens dos jogadores.
Em conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes dos Antediluvianos.
Poucos desta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyh
ad
e da Diablerie. O Crculo Interno da Camarilla aparentemente composto de membros d
a
quarta gerao. H at mesmo rumores de que o verdadeiro propsito da Camarilla seja
frustrar os esforos da terceira gerao para manipular as geraes mais jovens.

Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distncia, os indivduos


da
quarta gerao so ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcanaram
seu potencial mximo em duas ou trs disciplinas.
Sexta, Stima e Oitava Geraes
Os vampiros dessas geraes so suficientemente poderosos para pensar que podem resist
ir manipulao de seus ancies, e portanto permanecem profundamente envolvidos na
sociedade da Famlia. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a control
am),
constituem a maioria dos prncipes e so os primgenos de muitas cidades. Aqueles que
se
mantm em posies proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: lderes de cls ou
linhagens, ou prncipes de grandes cidades. A maioria dos prncipes das cidades euro
pias
pertence sexta gerao. Os prncipes das cidades americanas normalmente pertencem
stima ou oitava geraes.
Via de regra, os membros dessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou
duas Disciplinas.
Curiosamente, os membros da oitava gerao parecem ser os ltimos considerados como
ancies . Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna,
o que
se reflete em seus modos e comportamento.
Nona e Dcima Geraes
Embora s vezes sejam chamados de ancies, esses Membros costumam associar-se a
membros de geraes mais jovens. Os membros dessas geraes so freqentemente chamados anci
llae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na gerao. A maior
parte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouc
o diferente que os outros Membros. Sob vrios aspectos, so a ponte entre os anarqui
stas e os
ancies.
A Dcima Primeira, a Dcima Segunda
e a Dcima Terceira Geraes
Os Membros das geraes mais recentes da Famlia costumam ser chamados de nefitos.
A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas geraes. Eles ainda so cria
turas
poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incrveis habilidades e p
oderes)
raramente so encontrados aqui. Nascidos dentro da Histria recente, os membros dess
as
geraes so produtos de sociedades que receberam os benefcios (e malefcios) da mudana
rpida.
Dcima Quarta e Dcima Quinta Geraes
Existe um nmero incrivelmente pequeno de Membros dessas geraes. De fato, os indivduo
s da dcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue
muito fraco, e eles esto distantes demais de Caim para serem capazes de passar ad
iante a
maldio.
Captulo Dois: Cenrio
54
VAMPIRO: A Mscara
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de
diversas lnguas, que confere novas nuances de significado
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que
ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usadas pelos anarquistas e as pal
avras usadas pelos ancies.
Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma
ser considerado um deslize serssimo no protocolo.
Linguagem Coloquial
Esses so os termos usados com mais freqncia na Famlia.
Anarquista Um rebelde na Famlia; indivduo que no

nutre respeito pelos ancies. A maioria


dos filhotes so automaticamente considerados anarquistas pelos ancies, sendo
desprezados como produtos do sculo XX.
Regies As reas de uma cidade que so desErmas, as providas de vida
cemitrios, prdios
velhos e abandonados, parques.
Gnese, A O momento em que um indivduo tornase vampiro; a metamorfose de mortal par
a
Membro. Tambm chamado de A Mudana.
Livro de Nod O livro sagrado da Famlia, que narra
as origens da raa e sua histria primitiva. Jamais foi publicado em verso integral,
embora se saiba da existncia de fragmentos em vrios idiomas.
Besta, A As motivaes e necessidades que impelem um vampiro a tornar-se um monstro
completo, renunciando a toda sua humanidade. Vide Homem .
Sangue A herana do vampiro. Aquilo que faz
do vampiro um vampiro, ou simplesmente a substncia sangue de um vampiro.
Irmandade de O relacionamento entre vampiros da
Sangue mesma linhagem e do mesmo cl. A idia
muito semelhante que existe entre os
mortais, apenas os meios de transmisso
so diferentes.
Jura de sangue A ligao mais potente que pode existir
entre vampiros; a recepo de sangue
num reconhecimento de submisso. Ela
confere um poder mstico sobre aquele
que foi submetido jura. Veja Lao de
Sangue.
Prole Um grupo de vampiros reunidos em torno de um lder (normalmente seu senhor).
Qual o significado das palavras
Quando elas perdem o sentido
Quando no h mais nada mais a dizer?
Killing Joke, Requiem
Dicionrio
Uma prole pode, com o tempo, vir a se
tornar um cl.
Caitiff Um vampiro sem cl; termo freqentemente usado de forma pejorativa.
Ser um Desgarrado no uma virtude
para os Membros da Famlia.
Camarilla, a Uma seita global de vampiros qual todos os Membros podem filiar-se.
Suas leis
esto longe de ser absolutas, funcionando mais como uma cmara de debates que
como um governo.
Criana da Um termo pejorativo para os vampiros
Noite jovens, inexperientes ou tolos.
Cl Um grupo de vampiros que compartilham
certas caractersticas msticas e fsicas.
Vide linhagem, linhagem de sangue.
Diablerie Comportamento canibal comum entre os
Membros. Consiste em sugar o sangue de
outro vampiro. Os ancies o fazem por
necessidade, enquanto os anarquistas o
fazem para aplacar sua sede de poder.
Domnio O feudo requisitado por um vampiro, na
maioria das vezes um Prncipe. O Domnio invariavelmente uma cidade.
Ancio Um vampiro com 300 anos de idade ou
mais. Os ancies consideram-se os Membros mais poderosos, e costumam travar
sua prpria Jyhad.
Elsio O nome conferido aos lugares nos quais
os ancies encontram-se e renem-se,
normalmente museus, teatros ou outros
locais pblicos de cultura elevada.

Abrao, o O ato de transformar um mortal em vampiro sugando o sangue do mortal e s


ubstituindo-o por uma pequena quantidade
do sangue do prprio vampiro.
Filhote Um vampiro jovem e recm-criado. Vide
Nefito, Cria.
Gerao O nmero de nveis entre um vampiro e
o mtico Caim. As vtimas de Caim foram a segunda gerao, a prognie desta
tornou-se a terceira, e assim por diante.
Gehenna O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedon
iminente, no qual os Antediluvianos
acordaro e devoraro todos os vampiros.
Carnial Servo criado quando um Membro permite que um mortal beba de seu sangue se
m
que antes lhe seja sugado todo o sangue,
55
o que originaria uma prognie.
Refgio A casa de um vampiro ou o lugar onde
ele dorme durante o dia.
Fome, A Como ocorre com os mortais e outros seres vivos, a motivao para alimentarse.
Para os vampiros, entretanto, isto muito mais intenso, e toma o lugar de outras
motivaes, desejos e prazeres.
Inconnu Uma seita de vampiros, a maioria
Matusalns, que se afastaram dos assuntos dos Mortais e da Famlia. Afirmam
no ter qualquer ligao com a Jyhad.
Jyhad A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes de terceira gerao, usando os vampiros mais novos
como soldados. Esse termo tambm empregado para descrever qualquer conflito
ou beligerncia entre vampiros.
Membro Um vampiro. Muitos ancies consideram
que mesmo este termo seja vulgar, preferindo usar uma palavra mais potica,
como Cainita.
Beijo Sugar o sangue de um mortal, ou o ato de
beber sangue em geral.
Lupino Um lobisomem, o inimigo mortal dos
vampiros.
Viciado Um vampiro que se alimenta de mortais
que estejam sob a influncia de bebidas
ou drogas para experimentar as mesmas
sensaes. Vide Cabea.
Vida, A Termo eufemstico para denominar o sangue mortal tomado como alimento. Mui
tos Membros consideram o termo afetado e pudico.
Homem, O O elemento de humanidade que permanece no vampiro, e que luta contra os
anseios bsicos da Besta.
Mscara, A O esforo comeou depois do final das
grandes guerras para esconder a sociedade da Famlia do mundo mortal. Uma
poltica reafirmada depois da poca da
Inquisio.
Prncipe Um vampiro que requisitou o governo de
uma cidade e est apto a sustentar esse
pedido nil disputandum. Um prncipe costuma possuir uma prole para ajud-lo. A
expresso no feminino tambm prncipe.
Enigma, O O dilema essencial da existncia de um
vampiro
para impedir a ocorrncia de
atrocidades ainda maiores, preciso cometer atos malignos de menor vulto. O
provrbio : Quanto mais monstruosos formos, menos monstruosos seremos.
Degenerado Um vampiro que se alimenta de outro
vampiro, seja por necessidade ou perverso. Vide Diablerie.
Sab, O Uma seita de vampiros que controla a
maior parte do leste da Amrica do Norte. Violentos e bestiais, extravasam uma

crueldade desnecessria.
Seita Nome geral para um dos trs grupos principais dentro da Famlia
a Camarilla,
o Sab, ou o Inconnu.
Senhor O pai-criador de um vampiro. A expresso usada no masculino e no feminino.
Fonte Um manancial de sangue potencial ou
passado, normalmente um humano.
Jargo Arcaico
As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por outros vampiros antigos. Embora
esses termos raramente sejam usados pelos recm-criados, ainda constituem um verncu
lo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os ancies podem ser identificados sim
plesmente pelas palavras
que empregam.
Amaranth O ato de beber o sangue de outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilla Um vampiro adolescente ; aquele que
no mais nefito, mas que tambm ainda no um ancio.
Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencente terceira gerao. Um guerreir
o da
Jyhad.
Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade da Famlia, normalmente
servindo um Justicar. Os Arcontes so
usados com freqncia para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade.
Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade vamprica, e no reconhece
o domnio de um prncipe.
Cainita Um vampiro. Vide Membro.
Canaille O rebanho mortal, especialmente os elementos que sejam mais inspidos e i
gnorantes (os quais os Membros preferem
para se alimentar).
Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas de
vtimas adormecidas e impede que elas
acordem
Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando to
pouco do sangue da vtima que ela no
possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
dormir. Compare com Casanova.
Crculo Um grupo de Membros que protegem e
apiam um indivduo contra estranhos.
Vide Cria.
Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normalmente um Membro mais jovem).
Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes e
que normalmente no possui seu prprio
Captulo Dois: Cenrio
56
VAMPIRO: A Mscara
refgio. Vide Vira-latas.
Burgus Um Membro que caa em clubes noturnos, bairros de reputao duvidosa e outros lo
cais de entretenimento onde os
mortais procurem companhia do sexo
oposto. Vide Abutre.
Golconda, A O estado aspirado por muitos vampiros,
no qual encontra-se um equilbrio entre
necessidades e escrpulos opostos. A queda para a bestialidade interrompida, e o
indivduo alcana uma forma de estase.
Como o Nirvana dos mortais, dele falase muito mas conhece-se pouco.
Humanitas O nvel em que um Membro ainda retm
alguma humanidade.
Rebanho Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposio a Membro.
A expresso Membro e Rebanho significa
o mundo inteiro .
Sanguessuga Um humano que bebe do sangue de um

vampiro, mas ainda assim retm total liberdade. Normalmente ele mantm o
vampiro como seu prisioneiro, ou oferece grande recompensa pelo sangue.
Lextalionis O cdigo da Famlia, aparentemente criado por Caim. Ele sugere justia bbli
ca
olho por olho, dente por dente. Vide
Tradies.
Linhagem A linhagem de um vampiro, perpetuada
mediante o Abrao.
Matusalm Um ancio que no vive mais entre outros Membros. Muitos Matusalns pertencem
ao Inconnu.
Nefito Um Membro jovem e recm criado. Vide
Filhote, Cria.
Osris Um vampiro que se cerca de seguidores
mortais ou carniais num culto ou esconderijo para melhor obter alimento. A prtica
hoje menos comum do que j foi.
Papillon O bairro da luz vermelha. A rea da cidade composta de clubes noturnos, c
assinos e bordis. O principal territrio de
caa da cidade.
Prognie Termo coletivo para todos os vampiros
criados por um senhor. Vtima um termo menos formal e elogioso.
Praxis O direito de um prncipe em governar; o
conjunto de regras, leis e costumes
adotados por um prncipe em particular.
Primignie Os lderes de uma cidade ou o conclio
legislador de ancies. Aqueles que apiam o prncipe e possibilitam seu governo.
Regente Aquele que criou um Lao de Sangue
sobre outro Membro, oferecendo-lhe sangue da Famlia trs vezes. Vide Lao de
Sangue.
Lacaios Humanos que servem a um mestre vampiro. Eles geralmente so carniais ou esto
sob o domnio mental de um mestre
vampiro. Este controle s vezes to completo que os mortais so incapazes de executar
qualquer ao por sua prpria vontade.
Sereia Uma vampira que seduz mortais, mas que
no os mata e suga apenas um pouco de
sangue depois de colocar o mortal em
sono profundo. Vide Sedutora.
Suspiro A dana do sonho durante o estgio final
da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,
segundo o Livro de Nod
Escravo Um vampiro que mantido sob um Lao
de Sangue, e portanto sob o controle de
outro Membro.
Vitae Sangue
Wassail A liberao final e o ltimo frenesi. O
Wassail ocorre quando os ltimos vestgios de Humanidade so perdidos e um
vampiro mergulha na loucura.
Cria Termo pejorativo para vampiro jovem;
originalmente usado apenas como referncia prpria prognie do indivduo.
Gente Mortal, humano.
Caador de Um humano que procura por vampiros
Bruxas para mat-los.
Liberal Nome atribudo a um Cainita que possui
um interesse obsessivo nos eventos e na
cultura mortal.
Termos Vulgares
As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pelos anarquistas, os vampiros mais
jovens que desprezam e/
ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer
sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte

do processo. Obviamente, eles usaro o Jargo Arcaico


quando no tiverem outro termo para a mesma coisa. Alguns ancies j usam a forma vulg
ar de uma palavra quando desejam provocar um efeito mais forte ao falar.
Vira-latas Um vampiro que no possua qualquer
tipo de refgio, mas que resida num lugar
diferente a cada noite. Tambm usado
como referncia para os Membros que se
alimentam de mendigos e outros semteto.
Assalto A prtica, muito difundida entre Membros jovens, de roubar sangue de banco
s
de sangue. Sangue resfriado e removido
h muito tempo do corpo menos
satisfatrio, mas alguns nefitos adoram
entrar num banco de sangue e beber at
57
carem. Muitos prncipes consideram esta
prtica uma brecha na Mscara.
Ladro de Um Membro que adere prtica do AsBanco salto.
Mo Negra Uma seita envolvida na Diablerie. Vide
Sab.
Portador Um vampiro que contrai uma doena
infecto-contagiosa e subseqentemente a
espalha para cada fonte de quem se alimentar
Linhagem A ancestralidade de um vampiro
Lao de Sangue Uma servido em grau mstico a outro
vampiro, decorrente da Jura de Sangue.
Ver Regente.
Marionete de Um Membro que mantido sob a regnSangue cia de outro. A marionete de
sangue foi
submetida a um Lao de Sangue e no
est mais livre.
Borboleta Indivduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais, alimentando-se
apenas
dos ricos e famosos.
Casanova Um vampiro que se delicia em seduzir
mortais, mas no os mata, sugando apenas um pouco de sangue, apagando o
evento da memria da vtima depois de
ter terminado. H rumores de que o
Casanova original era (ou ) um vampiro, mas geralmente no se cr nisso. Vide
Cauchemar.
A Mudana O momento e o processo de tornar-se
vampiro. Vide Gnese.
Amaldioados, Os imortais, a raa dos mortos-vivos. Os
Os vampiros como um todo.
Doador Uma fonte potencial ou passada, normalmente um humano.
Fazendeiro Termo pejorativo para um vampiro que
cria animais com o propsito de se alimentar. Vide Vegetariano.
Feudo Termo sarcstico para o domnio de um
cl ou prncipe.
Cabea Um vampiro que se alimenta daqueles
que esto sob influncia de uma droga,
de modo a sentir o efeito. O termo Cabea usado associado ao vcio correspondente, c
aso o vampiro prefira uma droga
em especial.
Caador de Um ancio que caa outros membros pelo
cabeas seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie.
Lambedor Um vampiro. Veja Membro.
Zona, A O terreno de caa representado pelos clube noturnos, bares e outros locais
de entretenimento onde os mortais dancem,
bebam e procurem companhia do sexo

oposto.
Abutre O vampiro que use a Zona como territrio de caa um Abutre no jargo vulgar.
Pappilon e Burgus so termos progressivamente mais antigos que significam o
mesmo.
Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de
vtimas adormecidas. Vide Cauchemar.
Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto e
mendigos. Um vampiro que faa apenas
isso um Vadio.
Caador Um mortal que caa os Membros. Vide
Caador de Bruxas
Sedutora Um termo s vezes usado para uma fmea que se comporte como Casanova
Territrio A cidade, ou seo da cidade que os vampiros tentem reivindicar para si mes
mos.
Vide Feudo, Domnio.
Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que
se recuse a sugar sangue de humanos, preferindo alimentar-se de animais. Vide Fa
zendeiro.
Captulo Dois: Cenrio
58
VAMPIRO: A Mscara
59
N
em sempre fcil conduzir uma histria de Vam
piro, mas costuma ser absolutamente estimulante. Embora ser um jogador tenha sua
s prprias recompensas, h alguma coisa em ser Narrador que transcende at mesmo essa
experincia, permitindo-lhe alcanar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma re
lao com o fato de que, como Narrador, voc est criando
um mundo completo com a sua imaginao
na verdade,
conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas significativa, voc desempenha o
papel de um deus da mesma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc
o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a
experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar
com todos os personagens com os quais um jogador no
pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: produtor executivo, diretor,
coordenador de acessrios, relaes pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no
deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar.
No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus jogadores e ficar cauteloso demais, ma
s depois de algum tempo como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que
nunca viu antes.
A maior parte deste captulo descreve as noes bsicas de como construir e contar uma h
istria. Mesmo se
voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou
personificao de papis, ainda assim este captulo ir despertar-lhe interesse
ele aborda
as caractersticas especficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as informaes
aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enquadre em seu estilo narrativo
.
Descrio do Trabalho
O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico.
As leis do drama so redigidas pelos pagantes
Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para
viver.
Samuel Clemens
Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se preocupar com um nico personage
m, um nico alter ego.
Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo,
e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse personagem. Como narrador, seu t
rabalho bem mais difcil. Voc

tudo que os jogadores no so


voc o resto do universo deles.
Antes de mais nada voc precisa fazer o papel de todo
personagem da histria que no for controlado por um jogador. Pensando numa histria c
omo um filme, aos jogadores cabe a funo de astros, enquanto a voc o controle
de todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e figurantes.
O cenrio todo seu para criar e narrar. Se os personagens decidirem virar num dete
rminado beco, ou entrar num
Captulo Trs:
Narrao
O heri morreu como um homem moderno; mas como um
homem eterno homem universal
ele renasceu.
Joseph Campbell
Captulo Trs: Narrao
60
VAMPIRO: A Mscara
certo prdio, voc precisa saber o que eles iro encontrar
ou estar apto a inventar no momento adequado. Voc os
olhos e os ouvidos dos personagens. Se eles tratarem um
oponente de forma insultante, voc precisa decidir como
ele ir reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a Famlia, voc precisa decidir o
que acontecer.
Alm disso, voc o rbitro final das regras usadas. Se,
durante o jogo, houver alguma dvida ou controvrsia sobre qualquer das regras, a pa
lavra final ser sua. Embora
tenhamos planejado essas regras com muito cuidado e as
testado inteiramente, a natureza dos jogos de narrao
tal que podem ocorrer situaes que no esto previstas.
Parte do trabalho do narrador resolver essas situaes,
mantendo-se fiel ao esprito das regras o mximo possvel.
Voc tambm est no comando da histria em si. Os
jogadores comearo sem saber nada sobre a histria que
esto vivendo, e iro aprender sobre ela medida que prosseguirem. Voc, por outro lado
, precisa estar apto a no
deixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho no
desenrolar da histria e certificar-se de que todos os jogadores esto se divertindo
.
De fato, o seu dever mais importante inventar uma
histria, ou pelo menos o comeo de uma, e ao mesmo
tempo envolver e entreter tanto aos jogadores quanto a
voc mesmo. Mas no pode simplesmente criar uma histria e cont-la para a platia: a sua
interao com os jogadores que tece uma trama. Uma histria inventada momento a moment
o, atravs da dinmica entre jogador e
narrador.
Narrando uma Histria
A responsabilidade primordial de um Narrador garantir que esteja sendo contada u
ma boa histria. Contudo, o Narrador nunca deve simplesmente contar a histria.
A responsabilidade pelos eventos e o fluir da histria cabe
igualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principal
do Narrador liderar a histria e mant-la em movimento
na direo desejada
ou pelo menos impedi-la de sair
completamente dos trilhos. Contar uma histria mais uma
questo de se manter em harmonia com os jogadores, comentando e elaborando a parti
r do que os personagens dizem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever o
s
acontecimentos.
A coisa mais importante quando se narra uma histria
estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais
force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc
precisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimente
antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afetar o curso da histria. cla
ro que voc no pode prever

tudo, mas tenha sempre alguns planos de emergncia escondidos na manga.


Prepare-se bem antes de comear. No precisa ter uma
trama completa tecida previamente, mas deixe prontos alguns ganchos de histria, e
crie o ambiente mais elaborado
que for possvel. Isto pode soar bvio, mas sempre bom
frisar. Se voc estiver usando uma histria pr-fabricada,
leia o texto todo pelo menos uma vez antes de apresent-la
aos jogadores. Certifique-se de que saber quando e onde
tudo ir acontecer, quem est aonde e em que momento, e
assim por diante. Estude os principais oponentes, suas personalidades e motivaes,
e assegure-se de que poder
apresent-los de forma convincente aos jogadores.
O Narrador precisa ter certeza de que os fatores ligados
ao jogo no iro quebrar o ritmo ou interferir nos elementos da histria. A Narrao sempr
e um equilbrio perptuo entre jogo e histria.
Exercendo a Lei
As regras de Vampiro foram planejadas para ser simples e flexveis. So simples no s
entido de que seus princpios bsicos podem ser compreendidos com muita facilidade,
e flexveis no sentido de que podem cobrir a maioria, se
no todas, as possibilidades infinitas apresentadas por um
jogo de narrao.
Voc ir desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal.
Parte deste estilo surgir de sua prpria personalidade e
inclinaes, enquanto parte dele ir refletir os gostos dos
seus jogadores. A diferena entre estilos pode ser melhor
ilustrada pelos dois arqutipos de narrativa, representando
extremos opostos da escala. Ambos os estilos esto exagerados, e voc provavelmente
acabar optando por um meiotermo.
Num extremo da escala est o Conservador, o tipo de
Narrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica as
regras ao p da letra at as ltimas conseqncias. O mundo que este Narrador evoca consis
tente em si mesmo e os
jogadores iro se sentir como se seus personagens tivessem
o poder para mudar o mundo.
No outro lado da escala est o Liberal. Para este tipo de
Narrador, a histria tudo. Os dados so rolados apenas
ocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exatamente o que ir acontecer
sem usar os dados, e acompanha os jogadores medida que criam a trama. As aes dos
personagens podem dirigir a histria, mas o Narrador quem
decide os resultados dessas aes.
Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. As
o segredo reside na liberdade de ao.
regras esto aqui para ajudar, no para governar
Os jogadores devem possuir
total liberdade de ao, e jamais devem sentir que suas atitudes e decises no fazem um
a diferena.
Quebrando as Regras
Uma das maiores decises que um Narrador toma
quando decide pela primeira vez se deve obedecer ou ignorar as regras. Ignor-las
completamente legtimo, quando
feito pelas razes certas e da forma correta. Na verdade,
nossa inteno encoraj-lo a quebrar as regras. Esta a
sua prerrogativa como Narrador.
De vez em quando ocorrero situaes nas quais aplicar as regras ao p da letra faria a
histria diminuir de ritmo ou at mesmo desmoronar. Por exemplo, imagine o clmax de u
ma histria na qual os personagens acabaram de
61
passar vrias semanas procurando um livro medieval que
contm informaes sobre o Sab que entrou na cidade.
Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nos
dados) manda o personagem que est carregando o livro

cair de um telhado numa fogueira enorme criada por um


caador de bruxas. O livro perdido para sempre, os personagens esto fadados a morre
r nas mos do Sab (ou do
caador) e a crnica inteira chega a um fim.
Alm de significar uma derrota esmagadora e provavelmente imerecida para os person
agens, esta nica jogada
ruim decreta que a histria inteira no pode prosseguir.
Isso pode ser muito frustrante se voc gastou todo seu rico
dinheirinho na compra da histria ou se passou suas horas
de folga das ltimas semanas planejando-a. Mas calma, no
se desespere: vrias alternativas possveis.
Uma forma simplesmente descontar o Fracasso
reduzir sua severidade de modo que o
livro possa ser salvo
(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente).
Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogadores podem querer contar c
om este tipo de ajuda sempre
que estiverem numa enrascada.
Outra opo alterar a histria. O livro est perdido,
mas em algum lugar existe outra fonte de informao que
pode substitu-lo. Talvez um Membro do Sab esteja enojado pelos excessos de seus co
mpanheiros, ou motivado por
ambio ou por um sentimento de vingana contra eles.
Ele procura os personagens e os arma com o conhecimento
de que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc
pode se ver cercado por jogadores mimados, que iro querer que voc lhes d papinha na
boca sempre que enfrentarem situaes difceis.
Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu
o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar
o livro para um de seus companheiros de modo que a histria possa continuar. Esta
a melhor opo para a maioria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas
demais para fazer isto.
H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privilgio
decidir quais meios ir usar. D
vez em quando,
simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor
forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como
os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no
seu mundo.
Isso Diverso!
Alm de ser rbitro, mestre de jogo, personificador de
papis e supervisor, o Narrador tambm tem outro dever:
garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, voc, na
condio de Narrador, precisa ser um showman. Durante a
maior parte do tempo isto consiste em conhecer os seus
jogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde voc
ir deparar-se com algum problema gerado por eles prprios.
Na excitao do momento, at mesmo os jogadores de
temperamento mais calmo tornam-se agitados e tentam
afogar os outros. Voc pode descobrir que os jogadores com
personalidades fortes esto dominando os mais quietos, e
em casos extremos, o mais barulhento do grupo pode acaCaptulo Trs: Narrao
62
VAMPIRO: A Mscara
bar determinando as aes do crculo inteiro. Isto altamente indesejvel. Os jogadores q
ue se sentem apagados
ou ignorados logo iro sentir-se entediados ou ressentidos,
e acabaro por desistir do jogo.
Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igualmente. Se um dos jogadore
s declarar que o personagem de
outro jogador est fazendo alguma coisa, primeiro verifique isso com o personagem
do jogador. Se um ou mais jogadores estiverem dominando a ao e no estiverem deixand
o os outros participarem to integralmente quanto

merecem, chame-os a um canto e exponha o problema da


forma mais diplomtica possvel. Lembre a todos de que
este no um jogo competitivo, e que os jogadores que
procurarem dominar os outros no iro conseguir nada alm
de ressentimento. guisa de punio, voc pode decidir
no convidar um jogador problemtico para futuras partidas.
D o Que Eles Querem
H uma srie de motivos para as pessoas gostarem de
jogos de personificao de papis. Compreender as motivaes dos seus jogadores ajudar voc
entret-los melhor. Abaixo esto descritas algumas das razes para os seus
jogadores poderem querer passar algum tempo no mundo
que voc cria:
Contar uma histria
Uma histria pode ser uma
bela criao, uma obra de arte digna da imaginao humana. Contar histrias pode ser uma e
xperincia revigorante
e esclarecedora, e estar diretamente envolvido em sua criao to excitante quanto qua
lquer atividade humana.
Ser algum completamente diferente Como uma
criana brincando de faz-de-conta, assumindo um novo
papel e experimentando-o, esta pessoa adora descobrir como
ser outra pessoa, e portanto viver experincias as quais
normalmente no conheceria.
Resoluo de problemas Muitas pessoas gostam
de enfrentar quebra-cabeas, charadas e outros dilemas
mentais. Elas apreciam tanto o processo de deduzir a soluo quanto o jbilo da vitria.
Este tipo de jogador v o ato
de personificar papis como um problema de lgica a ser
resolvido.
Sensao de vitria
O jogador aprecia o sentimento de completar uma tarefa difcil media
nte a aplicao de todos seus recursos criativos. Obter sucesso num
jogo pode suprir a falta de sucesso no mundo real.
Obteno de poder Muitas pessoas sentem-se
impotentes na sociedade impessoal e supertecnolgica de
hoje. O desejo por poder comum entre jogadores que no
possuem poder na vida real. Aqueles que so motivados
por esta necessidade so conhecidos como jogadores de
poder , e podem gerar bastante discrdia se a sua motivao no for apropriadamente canali
zada.
Estar com amigos
Muita gente gosta de personificar papis porque essa uma ocasio so
cial, uma chance
dele estar com amigos numa atmosfera relaxada. Algumas
vezes comparecem apenas para estar com um amigo em
especial (como um namorado ou namorada). O aspecto
social do jogo no deve ser subestimado.
Experimentar emoes fortes
Medo, dio, tristeza e outras emoes fortes nem sempre so f
as em nosso mundinho protegido, mas em algum nvel fundamental
ns precisamos delas. Uma vida calma sem emoo uma
vida sem significado. Muitos jogadores usam a personificao de papis para vivenciar
em profundidade emoes que
de outro modo estariam perdidas para eles.
Catarse Nossas vidas costumam ser altamente
estressantes, e todo mundo precisa de algum tipo de escape. A Narrao s vezes pode p
rovir uma experincia
catrtica intensa, sem igual em qualquer outra forma de
entretenimento.
A Arte de Narrar
Parei entre eles,
Mas no era um deles.
Estava envolto numa mortalha de pensamentos
Que no eram deles.

Lord Byron, Childe Harold s Pilgrimage


Uma parte importante do seu trabalho como Narrador
encorajar os jogadores a personificarem seus papis e oferecer-lhes oportunidades
de fazer isso. Os jogadores precisam associar-se intimamente a seus personagens,
mas isto
apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familiarizados com eles. A sua
personificao dos papis coadjuvantes a sua melhor arma para fazer os jogadores perso
nificarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhor
eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico
meio de encoraj-los.
Uma das razes que atrai as pessoas aos jogos de representao a capacidade poder empr
egar a livre iniciativa e
ver os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer alguma coisa e quase imed
iatamente obtm os resultados; ao
contrrio do mundo real, no qual fcil sentir-se uma pequena engrenagem numa mquina m
uito grande. preciso estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que a
livre iniciativa desempenha um papel em sua crnica.
Procure tornar o final de suas histrias o mais aberto
possvel, com tantas formas diferentes de alcanar a concluso (que tambm pode variar)
quanto h caminhos pelos quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem muita
s formas rpidas de atravessar a histria, mas desde quando uma histria uma corrida r
umo a uma linha de chegada?
A maioria dos suplementos que publicamos so muito
mais lineares do que voc ir querer que os seus sejam.
Embora nossa inteno seja oferecer o mximo de liberdade para que um personagem tome
decises, a natureza da
besta (i.e., o tamanho limitado do livro) probe-nos de delinear um espectro abran
gente de concluses e tramas. Esta
uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas
prprias histrias, e mesmo quando usar um suplemento,
63
permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos e
explorem suas prprias alternativas para a trama bsica.
Suspense
O medo mais que simplesmente essencial no horror
quintessencial. A ansiedade a emoo que voc deseja incutir no corao de cada jogador
rante a maior
parte da histria. A melhor forma de gerar medo atravs
do supense. O suspense, porm, muito mais que simplesmente medo; tambm antecipao e pa
vor.
O suspense o elemento bsico de Vampiro, e uma
das coisas que o diferencia de outras variedades de horror.
No se trata de ultraviolncia ou do horror aougueiro dos
filmes de assassinatos em srie. suspense na mais pura
tradio hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter certeza do que acontecer em segu
ida numa crnica de Vampiro. Eles interpretam personagens que foram empurrados
num mundo de propores fantsticas e realidade
caleidoscpica; personagens aprisionados numa situao
quase carnavalesca de to bizarra. Tornaram-se vampiros.
Voc consegue imaginar coisa mais estranha?
De incio, eles no sabem ao certo o que est se passando e, quando descobrem, precisa
m fazer algo para ajustarse. Custar um esforo enorme descobrir os fatos mais eleme
ntares sobre o novo mundo em que foram lanados. A
crnica consiste inteiramente num processo incessante de
descobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gtico.
O suspense de Vampiro energizado pelo medo que
amaldioa as vidas dos personagens, pois h muita coisa
que eles no conhecem, e portanto muito perigo sua espera. Perigos desconhecidos,
que espreitam em cada sombra.
Existem diversas tcnicas diferentes para criar e manter suspense. Algumas das mai

s importantes sero descritas


abaixo.
Ritmo
O ritmo um dos elementos mais importantes na criao e na manuteno do suspense. O ritm
o, porm, alguma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensinada. Voc j deve t
o, ou adquiri-lo de algum modo se
quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num
sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea
com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As
coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas
com muito mais rapidez quando a ao real comea
imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas
alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo
Drama leva isto em considerao estendendo alguns momentos dramticos e encurtando out
ros.
Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para
que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o
momento, e que no podem ficar de papo p ro ar o dia
inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tempo demais decidindo o que f
azer, crie um evento que interrompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a
ao, faa a ao chegar at eles. No deixe a histria
empacar simplesmente porque os personagens no conseguem decidir o que querem faze
r (embora seja aconselhvel cuidado para no minar-lhes a livre iniciativa um
equilbrio delicado). Crie a sensao de um fluxo real de
tempo, mas fique atento para no exigir muito dos jogadores.
Descrio
Confira aos personagens uma descrio completa do que
sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e o
alcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual voc descreve as coisas e o tempo qu
e leva para fazer isso, podem
servir para gerar a tenso. Assim, voc pode detalhar minuciosamente os aspectos ext
eriores de uma manso velha
e apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tempo que voc gasta e as pala
vras que usa podem construir
lentamente uma sensao de antecipao e pavor.
Imaginao
Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz
se voc no descrever alguma coisa, a imaginao dos jogadores ficar febril. Este o antig
o ideal chins sobre o vcuo
usado na msica, arte e em todos os aspectos da
vida no qual o momento vazio preenchido com os
constructos da imaginao. Direcione a imaginao dos
jogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o que
imaginou. Por exemplo, voc pode fazer um dos lacaios dos
personagens, que est zelando por eles enquanto dormem
num celeiro abandonado, simplesmente desaparecer sem
vestgios. Esta uma forma garantida de deix-los
maluquinhos.
Mudanas de Ritmo
Alterar o ritmo da histria uma tcnica interessante,
mas freqentemente difcil de ser empregada. No faa os
jogadores enfrentarem situaes horripilantes a cada momento de cada sesso de jogo. O
horror no funciona dessa
forma. O horror ser bem mais tangvel depois de uma pequena pausa dele (a tcnica do
contraste jamais deve ser
subestimada).
Mantenha o suspense constante quando quiser que os
jogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, mas
procure oferecer momentos onde eles possam relaxar e recostar-se
ento aparea com a
inda mais suspense em
seguida
a calmaria entre tempestades, por assim dizer.

A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a inclemncia do seu ritmo, so bsicas
para o drama de sua histria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre
ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel
de tenso ao qual os jogadores esto submetidos.
Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando
os adversrios dos personagens entre mortais e imortais.
Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo precisem medir foras com um poder ai
nda maior que o deles,
como um Matusalm furioso.
Captulo Trs: Narrao
64
VAMPIRO: A Mscara
Prazo
Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem
tal coisa dentro de um determinado perodo de tempo, ento ocorre um determinado res
ultado (normalmente alguma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores esto cientes
do prazo, e normalmente ficam frenticos perto do fim
ao tentar completar uma misso. Obviamente, voc pode
precisar manipular as coisas para garantir que a misso ainda precise ser completa
da medida que o trmino do prazo
se aproxime, de modo que a tcnica de prazo no seja arruinada por jogadores extrema
mente bem sucedidos. Porm,
se eles se sarem bem o bastante, voc pode querer simplesmente deix-los vencer para
permitir que a continuidade e
o realismo da histria no se percam. Esta uma das melhores formas de criar suspense
numa histria
um prazo
cria um clmax poderoso.
Adie o Sucesso
Devido estrutura do sistema de regras, os sucessos
parciais ou marginais so comuns, e freqentemente levase vrios turnos para completar
uma determinada ao.
Portanto, voc pode planejar cenas dramticas nas quais
os amigos de um personagem precisem deter uma horda de
inimigos enquanto o personagem sua para reparar um veculo defeituoso ou desarmar
uma bomba. Uma corrida atravs de uma ponte ferroviria, na qual os personagens prec
isam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, pode
ser igualmente dramtica. Quanto menos turnos ela levar,
menores sero as chances que os oponentes dos personagens tero de acert-los com tiro
s durante a travessia.
Dissimulao
Muitos elementos de uma histria precisam ser mantidos escondidos dos jogadores. Q
uando voc usar esta tcnica estar tentando aumentar a importncia desses elementos (de
modo que os jogadores realmente queiram descobrir a verdade) e tentar estabelece
r ainda mais segredos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segredos que os
personagens fiquem cercados por eles. A histria ser bem mais divertida se os joga
dores no perceberem
o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade
por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram
este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro,
pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que transforma o jogo numa forma
arrebatadora de contar histrias.
Mantenha os jogadores sempre adivinhando.
Intriga
As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da existncia vamprica. Elas so element
os constantes em sua
sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios
dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas
que os Antediluvianos articulam uns contra os outros.
Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da
intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est

acontecendo medida que perseguem seus objetivos. Devem ser confrontados e confun
didos o tempo inteiro por
esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipuladas, sua sanidade danif
icada, e sua segurana posta em risco. No fim das contas, eles devem ter a chance
de adivinhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o
suspense terem se adensado bastante.
Refgios Seguros
A melhor forma de manter os jogadores assustados
garantir que jamais se sintam completamente seguros. Simplesmente nunca fornea ao
s personagens um refgio seguro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda,
d-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar a
que possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugar
ainda mais confivel, at que eles acreditem que nada possa acontecer enquanto estiv
erem l dentro. Ento enganeos de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu inte
rior (esse erro dever ser cometido por eles). No destrua
esse refgio seguro mediante perigo fsico; faa-o psicologicamente.
Dimenso
Comece a histria em pequena escala e em seguida aumente lentamente os parmetros da
trama, ou se preferir,
comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tornando os detalhes da histri
a cada vez mais ntidos. Ambas
as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um
dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em
Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Estrela da Morte fazem o dram
a humano da histria parecer
insignificante primeira vista.
Dependentes
Encoraje os personagens a criar amizade com os mortais. Isto lhes dar a chance de
recuperar um pouco de sua
Humanidade. Contudo, depois que os personagens desenvolvam uma afeio por esses coa
djuvantes (voc precisa
represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um
jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa realmente divertida de fazer cr
iar um dependente que se torne parte da vida dos personagens e de repente revela
r que
essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de
advertncia: no crie um dependente e em seguida decida
fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jogadores sero pegos de surpre
sa e perdero um pouco de
respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bastante sutil, passando ao
s personagens dicas e charadas que
eles somente possam juntar depois da revelao.
Tcnicas de Narrativa
O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam
sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou vergonha.
Thomas Hobbes
65
Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usadas para criar efeitos especia
is em suas histrias. Voc precisa de jogadores experientes, que se dediquem a ating
ir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extremamente difceis de serem empre
gadas e precisam ser planejadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.
Flashbacks
Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no
passado de um personagem para apresentar uma nova perspectiva histria corrente. O

flashback uma segunda histria que contada paralelamente histria bsica sobre
os personagens. Voc pode contar a segunda histria do
comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem personagens e os personificarem.
Voc planeja uma segunda histria que ser jogada alternadamente com a histria corrent
e de Vampiro como um tipo de interldio entre as
cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam
ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam interligar-se por um tema, um
clima ou um assunto. Cada histria precisa de algum modo salientar as caracterstica
s da
outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a
histria original.
Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito
da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse
personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fazer o papel de seu melhor
amigo, outro de sua irm, e ainda
outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os
personagens esto procurando o senhor desse personagem,
e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fazendo-o parte da sua infnci
a. Qualquer coisa que os personagens aprendam pode ser explicada pelo fato de qu
e o
personagem recordou aquela parte de sua infncia, h
muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica
em separado.
Histria Paralela
Uma histria paralela, semelhana do flasback, interpretada como uma segunda histria
que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de
Captulo Trs: Narrao
66
VAMPIRO: A Mscara
estudantes universitrios cujos carros quebram, forandoos a passar a noite numa man
so abandonada, ou at mesmo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama
para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa
os jogadores interpretarem os personagens secundrios no
comeo da histria, e ento mude de uma histria para
outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a
outra histria num gancho .
No conclua a histria paralela antes do fim da sesso
de jogo adie o encontro dos universitrios com seu destino at que os personagens pr
incipais estejam preparados
para entrar na casa (que no est mais abandonada). De
algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria
central, reforando seu tema e seu poder.
Premonio
Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o futuro. Faa dramatizaes em um ato par
a os jogadores, talvez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias
entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramtico. No fcil usar bem o recur
so da Disciplina, mas pode
ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo consiste em apenas dar a d

escrio de algo realmente terrvel


que esteja para acontecer
os personagens ficaro to
preocupados com o que os aguarda que podem chegar inadvertidamente a essa situao.
Seqncia de Sonho
Faa os jogadores personificarem um sonho de um dos
personagens, ou talvez do maior antagonista do crculo. Os
jogadores no precisam necessariamente saber de quem o
sonho no qual esto. Isto pode ser feito da mesma forma
que se cria uma histria paralela ou um flashback. Existem
muitas razes pelas quais voc pode querer representar sonhos, mas a principal entre
elas a oportunidade de fazer
os jogadores enfocar as caractersticas essenciais de seus
personagens. O mundo dos sonhos possui regras e leis muito diferentes das do mun
do real. Praticamente nada faz sentido ou possui alguma realidade slida. Ainda as
sim as imagens e os temas do conflito encontrados nos sonhos so
importantes.
Numa seqncia de sonho voc pode fazer os personagens desempenharem seu maior fracass
o repetidas vezes
at que sejam bem sucedidos. Ou pode faz-los procurar
pelo Talism , um objeto que realmente no existe, como
uma forma de faz-los refletir e descobrir o que realmente
procuram no mundo real.
Os personagens com poderes apropriados (como
Auspcios 4+) podem ser capazes de entrar nos sonhos dos
outros personagens; desta forma podem at mesmo conseguir entrar nas psiqus demente
s de seus piores inimigos.
Imagine ser aprisionado na mente de um louco! Os sonhos
tornam-se muito importantes na busca pela Golconda, e o
ritual final conhecido como Suspiro envolve uma grande
dana de sonhos que requer o mximo do personagem.
Simbolismo
Fazer alguma coisa representar outra uma antiga tcnica literria, e impressionante
o impacto que um simbolismo pode exercer numa histria. O simbolismo particularmen
te importante na literatura de horror, na medida
em que os monstros (como os vampiros) costumam ser smbolos de temores humanos. Te
nte adivinhar o que preocupa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores,
necessidades e paixes? Depois represente-os simbolicamente na histria. Isto quase
sempre resulta numa experincia
arrebatadora (e ocasionalmente desagradvel). Entretanto, se realizada corretament
e, pode ajudar a criar as melhores histrias possveis.
Ao ao Vivo
Viver na ribalta, o sonho universal,
Pois aqueles que querem representar; aqueles que querem
ser,
Precisam pr de lado a alienao, assumir a fascinao,
A verdadeira relao, o tema subjacente.
Rush, Limelight
A personificao de papis ao vivo um dos aspectos
mais dinmicos e inovadores de Vampiro. Ela compatvel com a forma como as histrias d
e Vampiro so contadas. A representao ao vivo semelhante a um teatro de
improviso, no qual os atores (os personagens) agem durante as cenas criadas e ap
resentadas pelo Narrador. Isto gera
uma experincia de personificao muito mais intensa e
imediata.
Na personificao normal, os jogadores descrevem o que
seus personagens fazem e dizem
mas na ao ao vivo,
eles realmente atuam (dentro de certos limites). Eles se
levantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mos
ou correm at uma janela para ver o que est acontecendo.
Obviamente, a imaginao ainda precisa ser empregada, e

o Narrador pode tambm interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.


Durante a Ao Ao Vivo no se rolam dados. Em vez
disso, tudo personificado. As novas ferramentas sero
candelabros, capas e bengalas. O Narrador simplesmente
decide como os outros personagens reagem aos jogadores e
a eficincia com a qual estes desempenham determinadas
aes mecnicas, como abrir uma fechadura, tendo por base
uma idia geral das caractersticas dos personagens.
Muitas vezes, voc, na condio de Narrador, ir querer ter um Assistente de Narrao, algum
para ajudar a
representar os Non-player characters, ou NPC. Como a Ao
Ao Vivo por demais direta e imediata, pode ser difcil
para voc trocar de papis. A opo do Assistente de Narrao significa que voc no ter de
de personagem
com tanta freqncia. A Ao Ao Vivo oferece oportunidades de personificao que sero melhor
aproveitadas se
duas pessoas puderem interagir uma com a outra como NPC
(experimente falar com voc mesmo ao desempenhar dois
papis
no fcil). Esta interao dinmica permite que
67
os personagens possam ser vistos como indivduos separados, em vez de como variaes d
e uma nica voz.
O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado
com a histria para no cometer erros enquanto estiver
improvisando as aes de um personagem. Um Assistente
de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa
mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convidado especialmente para este c
aptulo, ou ainda um membro
do grupo que assuma essa posio permanentemente.
Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particularmente importante, voc poder querer a
ajuda de vrios
Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter
mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade
uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excntrica, mas interessante.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus assistentes devero interpretar, pr
ocure atribuir a cada pessoa personagens que combinem com seus gostos e estilos
de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for
bom em personificar bufes pomposos, crie um personagem que lhe permita demonstrar
suas habilidades. Voc
deve normalmente desempenhar o personagem mais poderoso e central, de modo a pod
er afetar com facilidade o
tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessitar de alteraes.
Regras
Existem algumas regras bsicas que voc precisa seguir
para assegurar que o jogo ir progredir sem tropeos e com
segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma
preocupao bsica.
No toque: Um jogador jamais deve socar ou
engalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipo
de combate poder ser representado
isto algo que voc
deve deixar que os dados decidam. A Ao Ao Vivo em
Vampiro envolve conversa, no luta.
Sem armas: No podero ser usados acessrios que
precisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhuma
arma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qualquer momento durante um jog
o. Apenas aqueles brinquedos que podem ser facilmente detectadas como armas de
mentirinha podem ser usados (como armas que esguichem
gua), mas a regra do no toque ainda dever ser aplicada.
Use locaes internas: Represente dentro de sua prpria casa, ou em qualquer outro lug
ar privado no qual normalmente se realizem as partidas. Certifique-se de que tod

os prximos ao local compreendam o que vocs esto fazendo. Nunca realize representaes A
o Vivo em locais
onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,
pelo evento.
Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um
intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mesmo durante a Ao Ao Vivo (especia
lmente durante ela),
a palavra do Narrador final.
Atmosfera
Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera
Captulo Trs: Narrao
68
VAMPIRO: A Mscara
que voc gostaria de atribuir ao jogo.
Caso seja possvel, jogue apenas noite. As horas do
dia no combinam em nada com Vampiro.
Tente eliminar toda iluminao de teto; elas lembram
demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o
mais indireta que puder.
Velas so ideais para Vampiro; nenhuma sesso de
jogo deveria ser realizada sem elas
mas tome cuidado
com as chamas.
Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro,
nas paredes para alterar a aparncia de um ambiente conhecido. Procure fazer os jo
gadores sentirem que esto em
algum outro lugar.
Experimente tocar msica que confira clima ao ambiente. Experimente msica clssica qu
ando estiver tentando passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando os
personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica
country quando eles estiverem num ambiente rstico.
Msica assustadora quase sempre apropriada. O contraste em estilos musicais pode s
er uma tima maneira de criar
um clima de discrdia.
Acessrios de Jogo
Acessrios de Jogo so objetos reais usados para representar objetos semelhantes aos
que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles convencionalmente chamados acessri
os dos jogadores . So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que esto geralmente
includos numa aventura publicada; eles so cortados e entregues aos jogadores quand
o
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como relgios, bengalas de pontas p
rateadas ou qualquer outra coisa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apresentam no apenas suas falas,
mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados durante o jogo, mas so teis em q
ualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada grupo de jogo tem o seu prprio estilo p
referido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira

Bengala
Charutos
69
Sins e Nos
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida.
Elly Hillesum
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades especficas a ter em mente quand
o se conduz uma partida de
Vampiro.
Alguns Sim
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha
todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se
um personagem estiver no centro da histria enquanto todos os outros descansam, in
terrompa a interpretao desse
jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os
outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na
trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando
que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena.
Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma
ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc
possa naturalmente conceder mais tempo aos
personificadores mais criativos e inventivos do grupo, jamais ignore os outros.
Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para manter os jogadores nos trilho
s. Se a sua imaginao for superior s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em rel
ao
aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao
voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm
lobisomens e magos
e at mesmo fantasmas, ainda que
neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por
enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas criaturas. Faa-os to misterios
os e enigmticos quanto quiser.
Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor
essas criaturas.
Encoraje os jogadores a representarem entre eles
mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial.
Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquanto estiverem falando com voc.
Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que
est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo
mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o
tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase
impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa dinmica sem intervalos. Uma boa idi
a fazer os jogadores
representarem entre si enquanto voc descansa: isto garantir que no se sintam entedi
ados enquanto voc no
estiver envolvido.
Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza
o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou
no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de representar enquanto se mantiver
em fiis s caractersticas de
seus personagens.
Alguns No
Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer:
No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os
jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que
consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles querem escolhas reais, e
a liberdade de escolher as aes destes. Embora eles precisarem sentir que se fizer

em alguma
coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles
achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteligente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-determinada: Em Vampiro os personagens prec
isam ser automotivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua
histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e deixar que eles se envolvam em
seu prprio ritmo. Isto normalmente significa que voc precisa criar a histria medida
que prosseguir, improvisando cada cena e gerando
muita personificao espontnea. difcil, mas
recompensador.
No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os
personagens devem precisar vencer tendo por base sua prpria vontade e engenhosida
de, no sua sorte nos dados.
Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experincia e as caractersticas d
os seus personagens faam a diferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente
de enfatizar o quo importante so seus nveis.
No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel
utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve
tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so excelentes ferramentas para o Narrad
or, uma vez que permitem
apresentar um personagem ou uma situao rapidamente.
Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at
quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tempo) e, repentinamente, i
nverta toda a situao
estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo poderamos ter um vilo maligno ameaado
r revelando-se um
corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens
quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito eficiente e, ao mesmo tempo, ag
radavelmente educativa.
No ignore as caractersticas dos personagens:
importante estar ciente das Caractersticas dos personagens, especialmente aqueles
cujos defeitos os jogadores costumam esquecer , como Neuroses. Algumas Caracterstic
as das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornarse relevantes para a histria e
tornar a sua resoluo planejada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma
boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para
os personagens, rolar os dados de dano e comear a descrever ferimentos, apenas pa
ra fazer um dos jogadores dizer:
Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se
ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso
arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo
e anote as coisas que voc deva lembrar.
Captulo Trs: Narrao
70
VAMPIRO: A Mscara
E ento Caim disse:
Que este crime chegue ao fim.
No gerareis mais prognitos.
E a palavra de Caim fez-se lei.
E sua Prole obedeceu a essa lei.
A cidade durou muitas eras.
Tornou-se o centro de um Imprio poderoso.
Mas ento, veio o Dilvio,
uma grande inundao que lavou o mundo.
A cidade foi destruda
e ,com ela, o seu povo.
Mais uma vez caiu Caim em grande tristeza
e mergulhou na solido
Tornando-se um co vadio
em meio aos escombros,

Entregando sua Prognie prpria sorte.


Eles vieram at ele e lhe imploraram que
voltasse,
Para que na reconstruo da Cidade os
ajudasse.
Mas ele negou-se a acompanh-los,
Dizendo que o Dilvio
fora enviado como uma punio,
Pois ele havia voltado ao mundo da vida
E subvertido a lei verdadeira.
Portanto, voltaram ss
ante os mortais que haviam sobrevivido
E anunciaram-se como os novos regentes.
Cada qual gerou uma Prole,
Para invocar a glria de Caim,
Embora no tivessem a sua sabedoria
ou conscincia.
No princpio havia apenas Caim.
Caim que por dio assassinou o irmo.
Caim que foi banido.
Caim que foi amaldioado
com a imortalidade.
Caim, de quem todos viemos,
Senhor de nossos senhores.
Durante uma era ele viveu em isolamento.
Em meio solido e ao sofrimento,
Por uma era permaneceu sozinho.
Mas o passar da memria
afogou sua mgoa.
E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.
Para o mundo que seu irmo
e os filhos de seu irmo haviam criado.
Voltou e se fez ser bem-vindo.
As pessoas viram seu poder e o adoraram,
Tornando-o Rei de sua grande cidade.
A Primeira Cidade.
Um lugar chamado Enoque.
Embora tenha se tornado o regente
de uma nao poderosa,
ainda estava solitrio.
Pois ningum era como ele.
E sua tristeza cresceu novamente.
Ento ele cometeu outro grande pecado,
gerando uma Prognie.
De apenas trs Prognitos foi composta,
Mas estes geraram outros Prognitos,
os netos de Caim.
O Livro de Nod
Acredita-se que a Histria primeva da Famlia esteja registrada no lendrio Livro de N
od. Livro de Nod. Entitulado a
partir da terra a leste do den para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro
narra o nascimento doloroso
das linhagens e as origens da Jyhad.
71
Houve ento uma grande guerra
Entre os Ancies e seus Filhos.
E os filhos mataram os pais.
Os rebeldes construram
uma cidade nova
E para ela levaram treze tribos.

Foi uma bela cidade


E seu povo os adorou como deuses.
Eles criaram a sua prpria Prognie:
A Quarta Gerao de Cainitas.
Mas eles temeram a Jyhad,
E quelas Crianas foi proibido
criarem outras de sua espcie.
Este poder, os Ancies guardaram
para si prprios.
Quando uma Criana da Noite
era criada,
Caada e morta ela era em seguida,
E seu senhor com ela.
Embora essa cidade
fosse to grande quanto a de Caim,
ela acabou por envelhecer.
E como sucede a tudo o que vive,
lentamente comeou a morrer.
A princpio os deuses no viram
a verdade.
Quando deram por si, j era tarde.
Sua cidade foi destruda,
Seu poder extinto.
E eles foram forados a fugir
acompanhados por sua Prognie.
Mas haviam enfraquecido,
e por isso muitos foram mortos na fuga .
Com a autoridade dos senhores extinta,
todos se viram livres
para gerar sua prpria Prole.
E logo houve muitos novos Membros
Que reinaram sobre a face da Terra.
Mas isso no podia durar.
Com o tempo, a Famlia
estava por demais numerosa.
E, ento, mais uma vez eclodiu a guerra.
Os Ancies j estavam bem protegidos
em seus esconderijos,
Pois haviam aprendido a cautela.
Mas seus filhos haviam criado
suas prprias cidades e Proles.
E foram eles que morreram
na violenta mar de guerra.
A guerra foi to absoluta,
Que daquela Gerao no restou
Ningum para relatar sua histria.
Ondas de carne mortal foram enviadas
atravs dos continentes
Para esmagar e queimar
as cidades da Famlia.
Os mortais pensaram estar lutando
suas prprias guerras,
Mas era por ns que derramavam
seu sangue.
Depois que essa guerra acabou,
Todos da Famlia esconderam-se
uns dos outros
E dos humanos que os cercavam.
E escondidos ainda permanecemos,
Pois a Jyhad continua.

Captulo Trs: Narrao


72
VAMPIRO: A Mscara
Livro Dois:
A Gnese
73 Livro Dois: A Gnese
S
im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistncia.
Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minha
garganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um
tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso que
dou.
Breve. Precisarei de sangue em breve.
O rudo ritmado de saltos batendo na calada me acorda. Movome para a escurido do bec
o. A cadncia me enlouquece. A fonte se
aproxima.
Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tenso
nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce
nctar.
A luz plida de um poste banha a minha vtima. Cabelos longos
roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma beleza que
apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto em
canto, procurando divisar ladres e estupradores.
Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo das
sombras. Ao alcance da minha mo, posso ouvir seu corao
batendo.
Tornei-me morte, um destruidor de almas.
Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me
excita. Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente
urra de desejo...
NO!
Recuo, os braos tremendo. No posso fazer isso. Um gemido
escapa-me dos lbios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escurido,
os olhos arregalados de terror. Mas ela cega minha presena, e
com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio
sangue, que escorre dos meus lbios mordidos entre minhas presas, e
a observo esvanecer na noite.
Estou s.
VAMPIRO: A Mscara
74
75
Captulo Quatro:
Regras
T
odo jogo tem suas regras. Alguns so muito simples e com poucas regras
como o Jogo
do Sobee-Desce , enquanto outros possuem muitas e
so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro
tem alguma coisa em comum com ambos
possui apenas
algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc pr
ecisa aprender apenas as
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor
do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As
permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo
descreve as regras bsicas de Vampiro.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam
as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam
parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no
so to complicadas. Depois de compreend-las ver como
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e
tudo mais vir naturalmente.
Tempo

O Tempo a imagem mvel da realidade.


Plato
A primeira coisa que voc precisa aprender como o
tempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentes
de descrever o tempo, variando da menor unidade para a
mais abrangente.
Turno
Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
variando entre trs segundos e trs minutos. Um turno o
tempo suficiente para executar uma ao (discutida abaixo).
Cena Um perodo compacto de ao e interpretao que ocorre em um nico ambiente. Uma cen
omposta de um nmero varivel de turnos (quantos forem
necessrios para complet-la); a cena tambm pode ser
completada mediante uma interpretao direta, sem qualquer uso de turnos.
Captulo
Uma parte independente de uma histria, que quase sempre representada em um
a sesso de
jogo. Ele se compe de diversas cenas interligadas por uma
srie de entreatos.
Histria Uma trama completa, com introduo,
desenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios captulos para ser finalizada.
Crnica
Toda uma srie de histrias ligadas entre
si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma
trama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da
histria contnua contada por voc e pelos seus jogadores.
Aes
Alm de interpretar as falas e as conversas de seus personagens, os jogadores iro q
uerer que eles tentem desempenhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes
podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at
olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador
diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e detaA mitologia uma interpretao
das formas, atravs da qual
a mais informe das formas pode ser conhecida.
Joseph Campbell
Captulo Quatro: Regras
76
VAMPIRO: A Mscara
lha os procedimentos que ele usa.
Muitas aes so automticas como, por exemplo, quando um jogador conta ao Narrador que
seu personagem caminha pela rua na direo de um armazm. Tudo que os
Narradores precisam fazer manter registro de onde o personagem est e do que est fa
zendo. Contudo, s vezes ser
necessrio fazer uma jogada de dados para determinar se
uma ao foi bem sucedida ou fracassou.
Jogando Dados
E o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende
de uma carta boa.
The Alan Parsons Project, Turn of a Friendly Card
A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a
probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc
seja processado, ou de que voc morra num acidente de
avio. Em Vampiro as probabilidades tambm exercem um
papel fundamental. Porm, usamos dados para simular a
duplicidade da Dona Sorte .
O sistema de jogo em Vampiro usa dados de 10 lados
(que voc pode comprar em lojas especializadas). Se voc
for o Narrador, precisar de vrios dados
pelo menos 10,
todos para voc. Como jogador, tambm ir querer dados,
mas poder compartilhar com os outros jogadores.
Sempre que o sucesso de uma ao estiver em dvida
ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade de
que voc fracasse, ser preciso decidir nos dados. Isto confere ao seu personagem um
a oportunidade de deixar que

seus pontos fortes e fracos transpaream, revelando desta


forma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.
Nveis
Um personagem descrito por suas Caractersticas
as habilidades e aptides inatas e adquiridas que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros que variam
de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa Caracterstica especfic
a, em escala ascendente.
Assim, o nvel 1 corresponde a fraco , enquanto o nvel 5
representa um grau de competncia extraordinrio .(Esta
escala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificao
por estrelas , amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria.)
Considera-se que para um ser humano normal, o grau
de competncia varia de 1 a 3, com o 2 representando o
nvel mdio. evidente que pode haver casos de pessoas
super-dotadas, com nveis como quatro (excepcional) e
cinco (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so verdadeiros zeros numa Caracterstica
(o que extremamente
raro, mas no impossvel).
x Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
77
Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem
tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se
tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas
voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao nvel que tem num At
ributo (parmetro que
define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc
precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo
quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica
as coisas que voc conhece e aprendeu).
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance d
e dados para verificar se os personagens notam o carro-patrulha que os est seguin
do, ele
determinaria que eles fizessem a jogada utilizando seus nveis de Percepo (um Atribu
to) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou seja, cada um lanaria um nmero de
dados correspondente ao nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido
. Em outras palavras,
usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos
com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so chamados de Parada de Dados, que significa o nmero total de dados q
ue voc joga num nico
turno
normalmente para testar uma ao simples, embora voc possa dividir a sua Parada
de Dados para estar
apto a desempenhar mais de uma ao. Quase sempre se
joga o nmero de dados correspondente ao nvel permanente da Caracterstica (represent
ado na Planilha pelos
crculos), no o seu nvel atual (os quadrados).
H muitas aes que no requerem, ou sequer
correspondem, a uma Habilidade especfica
como quando se quer derrubar uma porta,
por exemplo. Nesses casos,
para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel num
Atributo apropriado (no
exemplo acima, usaramos o nvel de Fora).
No existe absolutamente nenhuma situao onde seja

possvel adicionar mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso da Hu


manidade e da Fora de
Vontade (que tm valor potencial de 10 para qualquer
personagem) a jogada feita sem adicionar qualquer outra
Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser humano normal possuir mais de 10 d
ados numa Parada de
Dados (embora com os vampiros a histria seja outra).
Dificuldades
De vez em quando, para fazer-nos mal
Os instrumentos das trevas dizem-nos verdades;
Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nos
Com conseqncias muito mais graves.
Shakespeare, Macbeth
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer
um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer uma
jogada, o narrador estabelecer um grau de dificuldade
para ela. Esse grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e ser preci
so obter pelo menos um resultado igual a esse nmero no lance de dados para que vo
c
seja considerado bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar. Isto , pa
ra ser bem sucedido, pelo menos
um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior
ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que ap
resentar um resultado desses conta
como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de
dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, significar que conseguiu d
ois sucessos (o 6 e o 9). Embora um
nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.
Graus de Dificuldade
Trs Fcil
Quatro Rotineiro
Cinco Equilibrado
Seis Mdio
Sete Desafiador
Oito Difcil
Nove Extremamente Difcil
Margem de Sucesso
Um sucesso Mnima
Dois sucessos Moderada
Trs sucessos Total
Quatro sucessos Excepcional
Cinco sucessos Fenomenal
Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
Sempre que a ao que voc tenha decidido realizar seja
difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais
elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fcil,
ele tanto poder permitir que voc a execute automaticamente (porque seus nveis de At
ributos e Percias so altos), como determinar um grau de dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados
na lista acima, voc, como Narrador, tem toda a liberdade
para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo,
voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente fcil, que voc pode muito b
m deixar o personagem ser bem sucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau
10 to difcil, que as chances de atingir seu
objetivo ou falhar criticamente se igualam, independentemente do nmero de dados q
ue o jogador esteja lanando.

Nas raras ocasies em que atribuir um grau de dificuldade


10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar
praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir um 1
0 num lance de dados, mas se
ocorrer, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no
importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador determine algo em contrrio,
o grau de dificuldade padro para uma tarefa especfica
sempre igual a 6.
Captulo Quatro: Regras
78
VAMPIRO: A Mscara
A Regra do Um
H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados
a chamada regra do um . Sempre que voc obtiver
um dado cujo resultado seja um , ele cancelar um sucesso ; ele o eliminar completamente.
Tanto o dado do
um como o do sucesso devem ser removidos e postos
de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos , estar sujeito a algum tipo de desast
re, pois voc ter sofrido
uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, ma
s se aps o processo
de compensao tiver sobrado um nico dado com resultado igual a 1, voc estar enfrentando
uma falha crtica.
A gravidade da conseqncia da falha no determinada
pela quantidade de dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a cercam
dependendo da situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um mero
deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso , voc ter
simplesmente fracassado em seu intento.
Sucessos Automticos
Voc no ir querer decidir qualquer bobagem nos dados, pois isso pode prejudicar a fl
uncia do jogo. Vampiro
emprega um sistema muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogador
es no precisem jogar dados
para aes que os personagens poderiam desempenhar com
os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte
de sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau de
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem sucedido . Isso considerado o equival
ente obteno de um
nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador
poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa
de obter uma margem melhor. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos aut
omticos podem eliminar
um considervel desperdcio de tempo.
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados e esse um recurso que
voc certamente vai querer
usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo
escolha. Ou voc
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas brincar de polcia e ladro
tambm era, e a gente
adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao,
que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se
gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um
sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com
freqncia, mas poder ser um recurso vantajoso para realizar determinadas aes. lgico qu
se uma ao exigir a
obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um deles.
Quando jogamos, costumamos usar uma combinao

de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a


maioria das cenas
especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria
ns nem mesmo lanamos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo,
quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que de
contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos
dados e acrescentamos muitas complicaes s regras.
Complicaes
Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter
um nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou
dois dados. Lanando apenas dois dados numa jogada cujo
grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sucesso de 75
%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coi
sas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os grupos
que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e suce
ssos automticos. Em geral,
voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou
voc mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou se
voc quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogo
a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor
e concentrao.
Os sistemas especficos de complicao sero desenvolvidos completamente no Captulo Drama
. Porm, seguemse exemplos de complicaes bsicas que podem ser aplicadas em Vampiro.
Aes Prolongadas
Para ser totalmente bem sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um suce
sso ir precisar acumular trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras
ocasies).Quando apenas um sucesso for o suficiente para
se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples.
Nos outros casos ser uma ao prolongada. As aes prolongadas no so incomuns, mas as ae
ples so aquelas realizadas com mais freqncia.
Numa ao prolongada, voc ir rolar dados repetidamente durante turnos subseqentes numa
tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo, o
seu personagem est escalando uma rvore e o
Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de
sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas
ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes
voc rolar os dados, mais chances o seu personagem ter
de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver
tentando descer a rvore porque ela est em chamas, a
quantidade de tempo despendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar
tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo
at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer
uma falha crtica, o seu personagem poder ter de comear
de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Devido ao efeito dramtico que as aes prolongadas
exercem sobre a histria, elas costumam ser usadas com
freqncia nos sistemas descritos no captulo Drama. Contudo este tipo de ao mais compli
cado que uma ao
simples e no deve ser empregado com freqncia no meio
79
de um jogo animado. Na condio de Narrador, caber a
voc a deciso de que tipo de ao exigir. Um pouco de
experincia o ajudar muito quando estiver empregando
essas regras.
Aes Resistidas
Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio realizada por outro personagem. Vocs do
faro suas
jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica
do outro personagem, e

aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm,


apenas sero considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc obtiver acima do
nmero alcanado pelo
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os um . P
or isso muito difcil, e
raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao
resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo,
ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade
de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente,
obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O
primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a
disputa.
Ao Exemplo Descrio
Simples Armas de fogo,
Prontido
Prolongada Correr,
Pesquisar,
Rastrear
Resistida Caar
Prolongada Queda de
e Resistida brao
A tarefa completada com um nico lance. O Narrador anuncia o grau de dificuldade e
os jogadores
lanam seus dados.
possvel determinar
um sucesso automtico.
A tarefa completada quando um determinado nmero de
sucessos obtido, o
que pode requerer
mais de um lance (o
que aumenta o risco
de ocorrncia de uma
falha crtica).
Uma disputa de habilidade entre dois indivduos. Eles comparam seu nmero de
sucessos e aquele com
o maior nmero vence.
Dois indivduos competem como na ao
resistida, mas antes
que um deles possa
alegar vitria, precisa
acumular um determinado nmero de sucessos.
Trabalho de Equipe
Em algumas ocasies os personagens podero trabalhar
juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolong
ada. Dependendo do
critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e so
mar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individ
uais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente
em algumas circunstncias, como combate, caada, coleta
de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode
ser realmente um incmodo, como em muitas atividades
sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dvidas em relao a alguns dos difer
entes tipos de jogadas que
podem ser feitas.
A Regra de Ouro
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em

Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de


acordo com a sua necessidade
se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mudeas. No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada
por
regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na
verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total libe
rdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
Experimente
Bem, a est. Essas so as regras. Na verdade, para jogar
Vampiro voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver en
tendido o que foi discutido nessa seo, no ter dificuldade em compreender o
restante. Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e perceber que da
segunda vez iro fazer mais
sentido.
Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas
funcionam, use o personagem descrito na pgina ao lado e
faa algumas jogadas. Malcolm est tentando saltar do
telhado de um edifcio para outro situado a 5 metros de
distncia. O Narrador estabelece um grau de dificuldade
7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a
jogada dever ser feita usando-se um total de 6 dados: 4
correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido ao
seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de
dados, suas chances de fracassar so mnimas, mas v em
frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...
Verifique quantos sucessos conseguiu lembre-se de subtrair um sucesso para cada u
m que tiver obtido. E ento?
Voc conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crtica? Quanto
mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem de
Malcolm do outro lado. Se s obtiver um sucesso, isso poder significar que, embora
tenha alcanado o outro prdio, ele est na verdade agarrado ao beiral, tentando no
cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e escalar at o terrao, ser pre
ciso fazer novas jogadas.
Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolonCaptulo Quatro: Regras
80
VAMPIRO: A Mscara
Captulo Quatro: Regras
gada e resistida. Um exemplo desse tipo de ao uma
disputa de queda de brao. Para tanto ser necessrio fazer
uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma
Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu op
onente, voc precisar acumular
cinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que
tiver acumulado.
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de
Fora; o grau de dificuldade igual a Destreza do adversrio+3 (a velocidade importan
te no primeiro movimento).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do adversrio+3.
Quarta jogada e todas as subseqentes: Cada um faz
um teste de Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de Vontade do adversrio.
Exemplos de Jogadas
A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para
lhe dar uma idia de como incorporar essas regras ao seu
jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a cada uma das Habili
dades, criando portanto um potencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples
que podem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no Atri
uto Vigor com o de seu Conhecimento em Computao, mas pode at acontecer ...
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho. Faa um teste de Fora + Intimidao
ificuldade
8).

Voc quer derrubar a porta de metal que acabam de


bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que
seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular
trs sucessos.
Quo impecvel ser a sua conduta no jantar formal
no La Omini (mesmo que no coma nada...)? Faa um teste de Destreza + Etiqueta (difi
culdade 8).
Voc tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faa
um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).
Depois de ser interrogado durante horas, voc faz uma
jogada de Vigor + Representao para ver se consegue
manter a sua histria convincente (dificuldade 8). Cinco
sucessos convencero completamente os seus inquiridores.
O ritual leva trs dias para ser completado. Consegue
permanecer acordado por 72 horas? Faa um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade
9).
Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a
fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso equivale a uma hora
.
Gritando para o motorista de txi, tenta convenc-lo
a dirigir ainda mais rpido. Faa um teste de Carisma +
Intimidao (dificuldade 6).
Sai para a rua e tenta recolher alguma informao
sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. Faa um
teste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais
81
sucessos obtiver, mais voc saber. Leva-se uma noite inteira para recolher as infor
maes.
Exibindo a sua percia em luta, tenta convencer seu
oponente a recuar. Faa um teste de Manipulao + Briga
(dificuldade 6). Trs sucessos o faro parar durante um turno, mas voc pode tentar es
ta ao somente uma vez...
Voc tenta convencer o escrivo da corte de que
realmente um promotor pblico, e tudo que precisa ver
os registros jurdicos. Teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 8).
Quer passar uma boa impresso na festa de Modius.
Faa um teste de Aparncia + Etiqueta (dificuldade 4)
para ver se conseguiu.
Tenta seduzir a jovem a juntar-se a voc na limusine
estacionada perto do clube. Teste Aparncia + Lbia (Dificuldade 7).
Um iniciado do Sab est se arrastando por trs de
voc. Faa um teste de Percepo + Prontido para ver se
nota a aproximao dele (dificuldade 9).
Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa a
tempo de se esquivar? Teste Percepo + Esquiva (dificuldade 6).
Voc tenta analisar o que est errado com o motor do
carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo. Faa
um teste de Percepo + Reparos (dificuldade 6).
Em que lngua ela est falando? Teste Inteligncia +
Lingstica para descobrir (dificuldade 6).
Por que os corvos esto grasnando to alto? Teste
Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 9) para
ver se descobre.
Subitamente um homem empurra um engradado do
furgo que voc est perseguindo
faa um teste de Raciocnio + Conduo para ver se voc co
e evitar a batida no engradado (dificuldade 6).
Captulo Quatro: Regras
82
VAMPIRO: A Mscara
A Planilha do Personagem

Nesta pgina oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampi


ro. O personagem um
vampiro recm abraado de nome Malcolm. Os exemplos que sero apresentados durante o l
ivro usaro esse personagem.
Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o descrevem.
Natureza e Comportamento: Uma descrio da
personalidade de um personagem. A Natureza a
sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fachada que ele apresen
ta ao mundo.
Gerao: A distncia entre o personagem e Caim em termos de senhores.
Refgio: A residncia do
personagem, particularmente
durante as horas vulnerveis
do dia.
Fora de Vontade: Uma medida
do quanto o personagem determinado e confia em si
mesmo.
Crnica: O ttulo da srie de histrias
e o mundo no qual o
personagem existe,.
Cl: A linhagem
particular de vampiros
qual o personagem
pertence.
Vantagens: Esta
categoria dividida
em trs subcategorias.
As Disciplinas so as
caractersticas msticas que definem os
poderes de um vampiro. Os Antecedentes
detalham as vantagens
sociais e materiais do
personagem, enquanto as Virtudes descrevem as vantagens morais do personagem.
Humanidade:
Uma medida do abismo que separa os humanos dos vampiros.
O ponto at o qual um
vampiro resistiu Besta.
Combate: Este
o campo destinado a
relacionar estatsticas
de combate para vrias armas.
Pontos de sangue: Uma medida da quantidade de sangue que o
corpo do personagem contm no momento, assim como o quanto ele
pode reter.
Experincia: Aqui so
registrados os pontos de experincia conferidos pelo Narrador, que
mais tarde podero ser gastos para
aperfeioar seu personagem.
Conceito: A
imagem geral do
personagem; quem
ele era em sua existncia mortal.
Atributos: As
aptides inatas e
potenciais de um
personagem.
Habilidades:
Aquelas aptides
que um personagem
tem intuitivamente

ou que aprendeu
com o passar dos
anos.
Vitalidade:
Este um campo
onde se registra os
ferimentos e a vitalidade atual do personagem.
83
Termos de Jogo
Palavras usadas pelos jogadores:
Habilidades: So as Caractersticas que descrevem
o que um personagem conhece e
aprendeu, mas no o que ele . Exs.:
Intimidao, Armas de fogo e Burocracia.
Ao: Uma ao o desempenho de uma
tarefa, que uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando
um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele
est desempenhando uma ao.
Vantagem: Esta uma categoria geral que descreve as Disciplinas msticas e os Antec
edentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve o
que o personagem . Fora, Carisma
e Inteligncia so alguns exemplos.
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por
obter mais um que sucessos nos dados de 10 lados lanados por jogada.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um
indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora a palavra personagem
possa significar
qualquer indivduo, em Vampiro
sempre usada para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que
voc tem na mo depois de somar suas
Caractersticas diferentes. o nmero mximo de dados que voc pode
lanar em um turno, embora possa
dividi-los entre aes diferentes.
Grau de Um nmero entre 2 e 10 que mede
Dificuldade: a dificuldade imposta a uma ao que
o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior
ou igual quele em pelo menos um
dos dados lanados.
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o
qual no h representao nem se
contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma
ao e outra, descrevendo o que acontece.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o
personagem seja bem sucedido.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem
est machucado ou ferido.
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de
Vontade, Humanidade e Vitalidade
representada na planilha pelos
quadrados, no os crculos.
Captulo Quatro: Regras
Renovar: Quando so readquiridos pontos
numa Parada de Dados, se diz que eles
foram renovados . O nmero de pontos readquiridos o nvel de renovao.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de uma Caracterstica, na
maioria das vezes um nmero entre 1
e 5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 10.
Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o

outro. Ambos comparam seu nmero


de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior nmero vence.
Cena: Um nico episdio da histria; um
momento e um lugar nos quais as
aes e os eventos ocorram momento
a momento. Uma cena costuma ser
um clmax dramtico da histria.
Contagem: O valor temporrio de uma Caracterstica ou combinao de Caractersticas usadas
num nico lance de dados.
Ao simples: Uma ao que requer que o jogador
obtenha apenas um sucesso para ser
bem sucedido, embora mais sucessos
indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria
assumindo os papis de todos os personagens no desempenhados pelos
jogadores e determina todos os eventos que eles no controlam.
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; regras pa
ra ajudar a guiar os lances de dados para criar tenso dramtica
Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem
ou outra qualidade do personagem
que possa ser definida por um nmero (representado por bolinhas).
Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o
Narrador, que jogam Vampiro
normalmente com regularidade.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela med
e
o auto-controle e a auto-confiana de
um personagem. Porm, a Fora de Vontade funciona de forma diferente que a
maioria das Caractersticas
costuma ser gasta diretamente, ao invs de
ser definida por um lance de dados.
84
VAMPIRO: A Mscara
85
Captulo Cinco:
Personagem
A
ntes de comear a jogar Vampiro, ser preciso criar um personagem. Contudo, ao contrr
io
da velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria
o personagem enquanto transcorre o jogo (embora o
Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desafio). O personagem prec
isa ser criado antes de voc comear a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os
personagens no nascem; so criados. Criar um personagem
envolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que
faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Este captulo ensina como criar um personagem original, comeando com um conceito ge
ral e traduzindo esse
conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas
instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao
de seus personagens. Este processo muito simples e os
jogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um
bom domnio sobre o processo para responder suas perguntas de forma precisa e suc
inta.
Esses nmeros podem no parecer particularmente
evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo
um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que
ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a
identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem.
Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios criados pelos dados que pode
m ser aplicados s Caractersticas
dos personagens. Um personagem forte tem uma chance

maior de arrombar uma porta que um personagem fraco.


A criao dos personagens sempre segue um padro,
variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
desenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu
personagem
sua formao mais social ou mais intelectual?
e depois comea a especificar
selecionando os nveis de suas Caractersticas
o quo fortes so seu Carisma,
Manipulao e Aparncia? No use este processo como
uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso
acaba com o propsito geral de gerar um indivduo interessante. A funo desses nmeros ap
rimorar a interpretao, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar.
Voc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em
seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.
Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai
ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante
rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte
das Montanhas Apalache? Os
antecedentes e a personalidade de seu personagem so ingredientes essenciais da pe
rsona dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, com
o
Atributos e Vantagens.
Comeando
Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa
estar ciente antes de comear a criar um personagem:
Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura
ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro
jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanciCaptulo Cinco: Personagens
O mundo um palco
E todos seus habitantes, atores e atrizes
Com suas deixas para entrar e sair de cena
Representando vrios papis ao mesmo tempo
Shakespeare, Assim se lhe parece
86
VAMPIRO: A Mscara
pado pelo seu senhor. O seu personagem sabe pouco sobre
a sociedade vamprica ou a vida da Famlia, exceto aquilo
que aprendeu com seu senhor. Em todo caso, ele vampiro h 50 anos ou menos. A idad
e aparente de seu personagem a idade que ele tinha quando morreu .
Este processo de criao foi projetado tanto para ajudlo a definir seu personagem, co
mo para fornecer-lhe os meios
para interagir segundo as regras. Lembre-se de que um personagem no pode existir
apenas como nmeros; a sua
interpretao que molda e define seu alter ego.
Este sistema de criao de personagem um sistema
de aquisio que envolve apenas um resultado nos dados.
Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, voc
decide quem ser o seu personagem. No fim do processo,
voc obter pontos extras chamados bnus que podero
ser usados em seguida para acrescentar bolinhas a qualquer Caracterstica, de modo
que voc no venha depois a
se arrepender de suas escolhas,
Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto
uma de nvel cinco extraordinria, de modo que se voc
possui apenas um ponto em alguma coisa, voc ou no
muito bom ou apenas um principiante. As caractersticas
so baseadas nos limites humanos, enquanto os poderes
especiais de um vampiro so definidos por Disciplinas e
pelo uso de Pontos de Sangue.
responsabilidade sua criar um personagem que se
adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os
outros, e atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um

novo personagem. A vida de vampiro perigosa demais


para que existam animosidades dentro de um grupo. Para
sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto.
Processo de Criao de
Personagens
Passo Um: Concepo de personagem
Quem
voc?
Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so
as suas capacidades bsicas?
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu
voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos
Passo Quatro: Vantagens
De que formas voc
singular?
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais preenchendo os
detalhes.
Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste pontos de bnus)
Conceitos
Criminoso
Presidirio, mafioso, gatuno, traficante,
bandido
Diletante Artista plstico, escritor, intelectual,
jogador, estudante
Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino
Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao
Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor
Jovem
Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue,
menino de rua
Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais
Profissional
Engenheiro, mdico, papa-defuntos,
catedrtico
Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos
setenta
Reprter
ncora de telejornal, jornalista,
paparazzo, pregoeiro pblico
Soldado
Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro
Trabalhador
Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado
O Papel do Narrador
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao
de personagens.
Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do
jogo e lhes descreva o sistema
de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para os
jogadores. Se eles forem novatos,
mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria
as complexidades do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e
depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as
examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha de Criao de Personagens n
fim do livro
(apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta
durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta
ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser compreen
dida com muito mais
facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de
personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes
das suas Caractersticas.

Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo


inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro se sentir pressi
onados, ficando vontade para
fazer personagens completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que
houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da
sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. O
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc
87
conta a histria da vida do personagem antes do Abrao.
O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a
introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. O preldio est descrito no fim
este captulo.
Cls
(Descries completas podem ser
encontradas nas pginas 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se cons
idera livre.
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so
os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das
cidades.
Malkavianos: A despeito de serem normalmente
considerados (com razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto p
referem passar
sua existncia srdida escondidos.
Toreador: Conhecidos por seu temperamento
hedonista, os degenerados preferem considerar-se
artistas.
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros trabalham junto
s para aumentar
sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados,
os vampiros de sangue azul so lderes frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl
foragidos e desonrados.
Captulo Cinco: Personagens
Passo 1: Concepo
do Personagem
Cada pessoa muitas pessoas: uma multido num s. Um
corpo corporativo, incorporado, uma corporao... a unidade de
uma pessoa real, ou irreal, como a unidade de uma corporao.
N.O. Brown
Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu
personagem. Esse conceito
precisa apenas ser uma idia geral de como o seu personagem ir parecer, alguma cois
a nica e interessante que torne estimulante interpret-lo. Isso consiste em escolhe
r um
cl (a linhagem de vampiros dos quais o personagem descende) assim como a personal
idade do personagem, que
descrita mediante a escolha de sua Natureza e Comportamento.
Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais intr
incado e completo ele ser.
Muitas vezes o comportamento de um personagem ser
completamente diferente de sua real Natureza, e a imagem
estereotipada de um cl pode ser ferozmente contestada
mediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Comportamento.
Embora este captulo oferea listas curtas, pode-se encontrar descries completas dos c
ls e arqutipos no Captulo Sete, Caractersticas.
Conceito
Muitos Membros consideram difcil abandonar seu modo

de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos


smbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que
88
VAMPIRO: A Mscara
voc precisa fazer desenvolver um conceito geral de quem
o personagem era antes de ser Abraado: o que fazia, como
vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa concepo
pode incluir sua profisso, qual o conceito que tinha de si,
ou o que as outras pessoas achavam dele.
Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicam
que o personagem foi Abraado h centenas de anos, enquanto outros, como caminhoneir
o ou astro de cinema,
indicam que o personagem um produto da era moderna.
No importa quando o personagem tenha sido Abraado,
ele passou apenas 50 anos, ou menos, como vampiro. Considera-se que durante todo
s os anos de existncia como
morto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem esteve em torpor, dormindo
o longo sono dos Amaldioados.
Consulte na tabela de Conceitos as idias e os conceitos disponveis.
Arqutipos de Personalidades
(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas)
Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando
alguma coisa de valor duradouro.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito
goz-la enquanto ela durar.
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa que eles precisem d
e voc.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome conta de voc.
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e condescend
er.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil
que
normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de
primeira.
Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo
o controle para acertar as coisas.
Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido
sua vida.
Galante: Voc to extravagante quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue
levar a vida ou a morte
a srio.
Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo
numa multido.
Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta
de ser moralmente superior.
Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por
hbito e paixo.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais
forem suas chances.
Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e
conservadores.
Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
O Cl
O passo seguinte, e possivelmente o elemento mais importante na concepo do persona
gem, escolher o cl a
que ele pertence. O cl descreve a linhagem essencial do
personagem, que sempre a mesma de seu senhor. Os sete
cls disposio dos jogadores so todos membros da

Camarilla. H outros, mas eles existem ou em suas prprias


seitas ou margem da sociedade da Famlia.
Um jogador no precisa necessariamente escolher um
cl, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardam as caracte
rsticas de nenhum cl
especfico. Esses vampiros desgarrados, conhecidos como
Caitiff, so cada vez mais comuns entre os Membros, mas
so foragidos
aceitos por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar u
m personagem assim, simplesmente anote Caitiff no cl do personagem.
Natureza e Comportamento
(Opcional)
A esta altura voc pode, se quiser, escolher arqutipos
de personalidade que se enquadrem na sua concepo de
natureza interna e comportamento externo do personagem.
A sua natureza o aspecto mais dominante de sua verdadeira personalidade, mas no n
ecessariamente o nico
arqutipo que pode ser aplicado. O arqutipo que voc
escolher para a Natureza de seu personagem descreve os
sentimentos e as crenas mais arraigadas que possui sobre
ele mesmo e o mundo. O arqutipo oferece tambm a forma bsica pela qual o personagem
pode readquirir pontos
de Fora de Vontade. A escolha de uma Natureza o ajudar a descrever quem o seu pers
onagem realmente , por
dentro.
Voc deve escolher tambm um Comportamento para
descrever a personalidade que o seu personagem finge possuir. Este o papel que e
le desempenha para o mundo, a
fachada que ele apresenta. Esse Comportamento pode ser
diferente do arqutipo que voc j escolheu como a Natureza do personagem, mas no neces
sariamente. O que voc
escolher ser apenas a postura tpica do personagem; as
pessoas podem mudar de Comportamento to rpido quanto
mudam de humor. Voc pode mudar o Comportamento
do seu personagem a qualquer momento, permitindo-lhe
adaptar-se a pessoas diferentes e a situaes diferentes. O
Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
Alguns exemplos das personalidades que voc pode escolher esto relacionados ao lado
.
Passo 2: Escolhendo
Atributos
Seu fervor incendeia.
Ele irradia pressa em hipnotizar
Atia a fornalha . Sua necessidade se alimentar
A sede por fogo tudo que v.
-Siouxie and the Banshees, Burn Up
Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O pri89
meiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do personagem. Os Atrib
utos so tudo que um personagem
natural e intrinsecamente
. O quanto ele
forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo
ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos
Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias diferentes dos Atributos
de seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu personagem melhor (primrio), n
o que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem
mais fsico ou mais social mais inteligente que musculoso?
Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, sendo os Atributos primrios de um personagem criado p
ara a ao. Os Atributos

Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem po
deroso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em us-los. Os Atribut
os Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personage
m
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e inclue
m coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se vontade para escolher qualquer
esquema que quiser. Por enquanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica
necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cinco e em qual vai acresc
entar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado
voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses
nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
Atributos
Primrio: 7 pontos
Secundrio: 5 pontos
Tercirio: 3 pontos
Captulo Cinco: Personagens
90
VAMPIRO: A Mscara
Ateno: O espao depois de cada Atributo (e
Habilidade) destinado a ser preenchido com uma especializao, uma subcategoria da Ca
racterstica na qual o personagem alcanou a excelncia. As especializaes sero
explicadas mais a fundo no captulo Caractersticas; por
enquanto, concentre-se em escolher seus nveis.
Passo 3: Escolhendo
Habilidades
Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundos
Entrelaando noite e manh sobre a linha do horizonte.
O quo pouco sabemos sobre o que somos!
E menos ainda sobre o que podemos ser!
Lord Byron, Don Juan
As habilidades delineiam o que o personagem conhece
no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que faz
naturalmente. Todos os Talentos, Percias, Conhecimentos so Habilidades.
A cada Habilidade que o personagem possui atribudo um nvel representativo da compe
tncia do personagem. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos
dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar
aquela Habilidade. Esta seo das regras o orientar na
determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo

alto ou baixo seu nvel de competncia nelas.


As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhec
imentos. Cada tipo de
Habilidade possui caractersticas diferentes.
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os Talentos no precisam se
r praticados per se e no
podem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adquiridos median
te experincia direta. O seu personagem autodidata ou dotado de muito bom-senso?
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de treinamento rigoroso.
Esta categoria inclui
qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da prtica, mas
pode ser ensinada e estudada (ao
contrrio dos Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atravs da prtica dir
ia (ou noturna)?
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente
so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas tambm podem
ser aprendidas com a experincia. O seu personagem estudioso ou possui uma boa memr
ia?
Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma que fez com os Atributos.
necessrio decidir como
classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categor
ia o seu personagem ser acima
da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria),
e em qual ser abaixo da mdia (terciria).
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do personagem, nove para gas
tar na categoria secundria, e apenas cinco disponveis para a terciria.
Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode
conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer capacidade (mais adiant
e, porm, pode usar os seus
bnus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).
Passo 4: Vantagens
Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias
de Vantagens de um personagem. Ao invs disso voc possui um determinado nmero de pon
tos para atribuir a cada
um. Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais depois de usa
r seus bnus.
Disciplinas
Depois dos personagens se tornarem vampiros, obtm
vrias Disciplinas. Elas so as artes msticas dos vampiros e
descrevem perfeitamente seus poderes. Voc possui apenas trs pontos para gastar, e
pode escolher apenas Disciplinas nas quais o cl do personagem seja especialmente
eficiente (Disciplinas do Cl). Veja a seo Cls do captulo Caractersticas para descobrir
quais so as Disciplinas do
cl do seu personagem. Se voc for um Caitiff, no pertencendo, portanto, a nenhum cl,
pode colocar seus trs pontos em qualquer Disciplina que quiser.
Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos ao
esses poderes so essenciais a
escolherem Disciplinas
um personagem vampiro. Trs pontos no muita coisa,
mas os personagens devem comear fracos, e as Disciplinas
podem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acrescentadas) durante a crnic
a.
Habilidades
Primria: 13 pontos
Secundria: 9 pontos
Terciria: 5 pontos
Disciplinas
(As pginas 156-171 apresentam descries completas)
Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais
.

Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia


e premonies.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Dominao: Controle mental exercido atravs de um
olhar penetrante
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at
mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.
Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em multides.
Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Metamorfose: Mudana de forma
desde fazer crescer as garras at confundir-se com a t
erra.
Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.
Vantagens
Disciplinas 3 pontos
Antecedentes 5 pontos
Virtudes 7 pontos
91 Captulo Cinco: Personagens
Antecedentes
Cada personagem possui tambm cinco pontos para
distribuir entre os diversos Antecedentes. Voc possui apenas cinco pontos para di
stribuir, e em algumas crnicas a
sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns deles; caber ao Narrador explicar
-lhe as novas regras. As suas Caractersticas de Antecedentes devem se enquadrar n
o esquema geral da concepo do personagem.
Antecedentes
(A pgina 171 apresenta descries completas)
Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da famlia mortal do
personagem.
Contatos: O nmero de fontes de informao que o
personagem possui.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
Gerao: A distncia que separa o personagem de
Caim.
Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro.
Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal.
Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele
que o guia e mantm.
Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Status: A posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos.
Virtudes
As virtudes so fundamentais para um personagem de
Vampiro: elas descrevem as foras e as fraquezas morais
que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada
uma das trs virtudes decidida nos dados em circunstncias diferentes para determina
r as reaes emocionais do
personagem. O Autocontrole decidido nos dados para
saber se um personagem pode resistir a uma onda de frenesi; a Coragem decidida p
ara saber se o personagem pode
evitar pnico viso de chamas ou do sol, e a Conscincia
decidida para saber se o personagem sente remorso ou se
perde Humanidade ao cometer atos malignos.
Cada personagem comea automaticamente com um
ponto em cada uma das trs Virtudes, e voc pode em seguida atribuir sete pontos adi
cionais onde julgar adequado.
As Virtudes constituem um fator essencial para determinar quais sero a Humanidade
e a Fora de Vontade do
personagem, de modo que voc precisar ser especialmente cuidadoso. Mais adiante pod

er usar os bnus para aumentar os nveis dos seus personagens.


92
VAMPIRO: A Mscara
Custos em Pontos de Bnus
Disciplinas 7 pontos de bnus por ponto
(qualquer uma)
Atributos: 5 pontos de bnus por ponto
Habilidades 2 pontos de bnus por ponto
Virtudes: 2 pontos de bnus por ponto
Fora de Vontade: 2 pontos de bnus por ponto
Humanidade: 1 ponto de bnus por ponto
Antecedentes: 1 ponto de bnus por ponto
Passo 5: Toques Finais
Qual o pior dos males que nos aguardam na velhice?
Aquele que marca mais profundamente as rugas em nosso
semblante?
Presenciar cada ente querido ser apagado da pgina da vida.
Estar sozinho na Terra, como estou agora.
Lorde Byron, Childe Harold s Pilgrimage
Muitas vezes o estgio mais importante na criao do
personagem a aplicao dos toques finais
os detalhes e
mincias que o completam. Nesta fase voc recebe seus 15
pontos de bnus, o que lhe possibilita acrescentar mais
pontos a qualquer uma das Caractersticas na planilha do
personagem. Porm, antes de comear a distribuir os bnus
voc precisa determinar qual a contagem bsica da Fora
de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue do seu personagem.
Fora de Vontade
A Fora de Vontade inicial do seu personagem igual
ao seu nvel de Coragem, e portanto ir variar de 1 a 5.
Provavelmente voc poder aument-la ainda mais usando pontos de bnus. A Fora de Vontade
essencial para
controlar as aes do seu personagem, especialmente em
momentos de tenso quando os seus instintos predatrios
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir
Domnao e empregar a Disciplina da Taumaturgia.
Humanidade
A Humanidade inicial do seu personagem igual soma
de seus nveis de Conscincia e Autocontrole, variando de
2 a 9. Porm, costuma ser uma boa idia adquirir uma Humanidade alta gastando pontos
de bnus. A Humanidade
essencial para determinar at onde o seu personagem
degenerou para a bestialidade. Um personagem sem Humanidade sucumbiu completamen
te Besta e no pode
mais ser usado como personagem do jogador.
Pontos de Sangue
O toque final na gerao de um personagem a determinao da quantidade inicial de seus P
ontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem possui
o sangue a fora vital de um
vampiro. Simplesmente jogue um dado de dez lados para determinar o nmero
de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos
dados que ser realizada durante o processo de criao do
93
personagem. A ironia da existncia de um vampiro no
deve ser confinada unicamente histria.
Pontos de Bnus
Voc agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar
qualquer das Caractersticas da planilha do personagem.
Isso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser
adicionar pontos a um Atributo, cada um deles custar cinco pontos de bnus, enquant
o um ponto de Antecedentes

custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacionados na tabela ao lado. Voc p
ode comprar qualquer Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como
Disciplinas de Cl).
Centelha de Vida
H ainda outros aspectos de um personagem que podem ser detalhados. Voc no precisa n
ecessariamente colocar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar
sobre elas
no apenas agora, mas durante toda a carreira
de seu personagem.
Aparncia
A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve
transformar as Caractersticas marcantes do personagem
como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e penetrante. Um conceito Dilet
ante pode indicar um personagem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste asp
ecto, o
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre parece haver um sorriso de desp
rezo em meu rosto que Podese ver que eu o desprezo .
Contatos
Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Secundrios (se houver) no verso da sua
planilha. Lembre-se,
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser encontrados e que tipo de a
ssistncia eles podem suprir. Para
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete.
Lacaios
Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem
possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada
Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu personagem. Faa a si mesmo as seg
uintes perguntas sobre Lacaios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especiais? O que eles fazem duran
te o dia? Eles so carniais ou
voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
detalhes.
Especializaes
Voc pode querer dotar o seu personagem de especializaes desde o incio. Embora a maio
ria dos jogadores as
selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
quais o seu personagem seja particularmente bom. Simplesmente preencha o espao ao
lado da Caracterstica com
uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.
Equipamento
Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamento, o momento e
sse. Pode comprar armas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
tenham
simplesmente faa-os jogar dados para Recursos ou Influncia durante o jogo,
de modo a saber se tero
acesso a diversas posses.

Peculiaridades
Concedendo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos ou engraa
dos), voc pode acrescentar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
responder sim a uma pergunta.
Captulo Cinco: Personagens
94
VAMPIRO: A Mscara
Exemplo de Criao de Personagem
Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de
Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe concede um
nvel bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanescentes so divididos entre
Fora e Vigor, deixando-o com
nveis de 2 em cada.
Finalmente, dos trs pontos de Caractersticas Sociais,
dois so gastos em Manipulao, concedendo-lhe um 3 (que
til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto
em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. Sua
aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito).
Em seguida, Lisa precisa
priorizar e escolher as Habilidades
de Malcolm. Ela decide que
Malcolm conta mais com seus Talentos inatos para sobreviver nas
ruas (esta torna-se suas categoria
bsica de Habilidade). As Percias
tambm so importantes para oficiais de polcia, de modo
que esta se torna sua categoria secundria, enquanto os
Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (assuntos eruditos no contam muito
quando confrontados
com um revlver).
Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus
primeiros seis pontos para conceder a Malcolm nveis de 3
em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevivncia urbana). Em seguida ga
sta dois pontos em Prontido (um tira precisa ter olhos na nuca), Lbia (essencial
para trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de polcia precisa estar em bo
a forma). Ela atribui um ltimo nmero a Esquiva (para evitar golpes letais).
Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Percias, ela concede a Malcolm
um 3 em Armas de Fogo
(essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontos
seguintes para obter nveis de 2 em Conduo e Furtividade
(novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente
designa nveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia
com seus ltimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastar
alguns de seus pontos de bnus).
Por fim, Lisa coloca trs de seus cinco pontos de Conhecimentos em Investigao (a lin
ha de trabalho principal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes so
gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito
apenas o bsico para um policial) e Lingstica (fala espanhol, a lngua do mundo das dr
ogas).
Agora chega o aspecto
vamprico. Lisa precisa definir as
os poderes que diferenciam vamp
vantagens de Malcolm, comeando com as Disciplinas
iros de
humanos. Ela possui apenas trs
pontos para gastar em Disciplinas;
precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamorfose devido sua linhagem
Gangrel. Lisa pe todos os trs
pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para

Lisa decide criar um personagem de Vampiro. Mark, o


Narrador, lhe entrega uma cpia de uma planilha de personagem e a ficha de Delineao
da Criao do Personagem. Usando a ficha, Lisa inicia o processo que transformar uma
idia num personagem completo.
Em primeiro lugar, ela cria um
conceito de personagem. Lisa quer
jogar com um personagem masculino, porque o ltimo com o qual jogou era uma mulher
. Dessa forma,
usa o sexo do personagem para limitar suas escolhas de conceito.
Uma nova srie de televiso
sobre policiais da entorpecentes disfarados de membros do
submundo fascinoua. Lisa far de seu personagem um agente da narcticos. O
nome Malcolm lhe vem mente neste momento.
Depois de analisar a lista de cls de vampiros, Lisa decidiu-se pelo cl Gangrel sem
pre foi fascinada por lobos!
Lisa reflete por um momento a respeito da Natureza e
do Comportamento de Malcolm. Essas duas Caractersticas a ajudaro a consolidar a pe
rsonalidade dele. A Natureza o eu profundo de Malcolm, a parte dele que afeta
seus pensamentos e aes. Lisa decide que ele um Solitrio, razo pela qual trabalha par
a a polcia no setor de narcticos: ele gostava de trabalhar disfarado e sozinho. Par
a
o mundo, Malcolm finge ser um Fantico este o seu
Comportamento. Acredita que como a maioria das pessoas
evitam os fanticos, elas o deixaro sozinho, o que ir facilitar sua Natureza. Sua vi
ngana contra os reis das drogas
de Chicago concedeu-lhe uma tima reputao na fora
policial, funcionando como foco para seu fanatismo. Lisa
decidir no preldio o qu exatamente levou Malcolm a
tornar-se um fantico pela questo das drogas. Nesse ponto, ela tambm acrescenta uma
peculiaridade a Malcolm,
decidindo que ele se alimenta apenas de traficantes, viciados ou outras pessoas
relacionadas s drogas.
Agora Lisa precisa escolher os
Atributos de Malcolm. Ela prioriza
suas categorias da seguinte forma:
A categoria primria de
Malcolm a Mental, visto que seu
trabalho requer Raciocnio e Percepo aguados para sobreviver no
submundo.
A categoria secundria a Fsica: afinal ser um tira requer um certo grau de condicio
namento fsico.
Sua categoria terciria a Social. Isto ocorre porque
ele um solitrio e porque seu trabalho sob disfarce faz
com que parea pertencer classe baixa.
Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais de
Malcolm, Lisa atribui-lhe Percepo 3 (dois pontos + um
ponto de bnus que pode ser usado em cada Atributo),
Inteligncia 3, e Raciocnio 4 (todos so vitais ao seu trabalho como policial disfarad
o).
Passo
Vantagens
4
Passo
Atributos
2
Passo
Conceito
1
Passo
Habilidades
3

95
transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais
adiante.)
Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antecedentes de Malcolm em coisas
ligadas ao seu passado (i.e.,
antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois
pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o
departamento de polcia e o submundo das drogas). Os
pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente
equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de dinheiro sujo includo).
Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm.
Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em
cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel
sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs
em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto
restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2.
(Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana,
por haver passado os dez ltimos anos na latrina da sociedade
o mundo das drogas).
Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu personagem. Primeiro ela precisa c
alcular a Fora de Vontade inicial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de San
gue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu
nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos
em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Conscincia e Autocontrole: ou seja,
4 + 2 (ou 6), que ela anota
em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de
Malcolm determinada por um lance de dados, que para
Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis
quadradinhos na planilha.
Por fim, Lisa precisa gastar seus 15
pontos de bnus. Como ela quer
que Malcolm seja realmente gil,
gasta sete dos pontos para conferirlhe um ponto de Rapidez (uma Disciplina que M
alcolm no poderia
herdar de seu cl). Lisa tambm
quer que a percia de Malcolm em Armas Brancas seja um
pouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elevla para 2. Ela decide q
ue Malcolm deve ser muito frio durante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos
para elevar
seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatro
pontos restantes em Fora de Vontade.
Embora aqui se encerre oficialmente o processo de gerao de personagem, Lisa decide
que quer preencher mais
alguns detalhes antes trazer Malcolm vida . Esses detalhes podem mudar durante o pr
eldio, mas oferecem a ela
e ao Narrador uma base da qual partir quando representarem o preldio.
Malcolm possui dois Contatos Importantes o Sgto.
Grabowski na Diviso de Homicdios e Softshoe , seu informante nas ruas. Lisa no quer es
pecializar-se muito ainda, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em Investigao
ser concentrado em narcticos, e ela escreve
isto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga
o apartamento que tinha como humano, usando-o como
refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos
traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so
todos aqueles que se afundam no submundo das drogas,
portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimento.
Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda possui so seu revlver de servio e se
u distintivo, que ainda
carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio
devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas

reunies diurnas seriam fatais). Tambm possui um carro


de polcia velho e enferrujado, que comprou num leilo da
fora policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pense
num motoqueiro de gangue bastante desleixado
sujo,
com cabelo grande e barba por fazer.
Lisa j estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm s
se alimentar de pessoas ligadas ao narcotrfico. Nesse
momento, ela decide tambm que, por beber sangue de
viciados, ele prprio desenvolveu um problema pessoal com
as drogas. A motivao bsica de Malcolm prosseguir a
vida como se nada tivesse acontecido. Ele est satisfeito
em poder usar seus poderes recm-descobertos para fazer
justia na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitar
que sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portanto, ainda exibe o distintiv
o, a arma e o carro como ltimos
vestgios da ocupao de sua vida anterior. Neste ponto,
Lisa no possui uma idia clara quanto ao senhor de
Malcolm, exceto que ele era muito parecido com seu
prognito em seu desejo fantico de livrar Chicago das drogas.
Voil! Um personagem completo. Agora Mark conduzir Lisa e Malcolm atravs de um preldi
o para consolidar
as idias dela sobre o seu personagem.
Passo
Toques
Finais
5
Captulo Cinco: Personagens
96
VAMPIRO: A Mscara
Olhando Para Frente
Olhei o espelho e vi o que estava errado
Tenho de voltar para o meu lugar o meu lugar.
Joy Division, Something Must Break
No processo de criar um personagem, voc provavelmente estar se preparando tambm par
a interpret-lo. Uma
parte importante da criao do personagem a ligao que
se desenvolve entre voc e ele, possibilitando-lhe desempenhar o papel com criativ
idade e propsito. Nutrir empatia
pelo personagem poder no ser um processo natural se ele
for absolutamente diferente de voc.
O processo da criao do personagem no termina com
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra
de crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida
que a crnica progredir, crie novas caractersticas de personalidade e detalhes histr
icos. Use a sua experincia com
sabedoria para desenvolver suas Habilidades. Procure aumentar sua Fora de Vontade
e manter sua Humanidade,
e sempre, sempre acrescente cada vez mais detalhes ao esqueleto descrito na plan
ilha. A essncia verdadeira do personagem s poder ser captada na sua interpretao; no
possvel descrev-la numa planilha.
Ainda mais importante, voc deve pensar em meios
pelos quais a personalidade dele possa mudar em funo
dos acontecimentos em sua vida e em seguida gui-lo nessa direo. Deixe-o procurar se
u prprio destino. Nunca o
force a se enquadrar em suas concepes prvias sobre quem
e o qu ele deve ser. Um Excntrico zangado que aprenda
a controlar sua fria, ou um Solitrio sem destino que adquira um sentido de esperana
podem se tornar belos personagens
especialmente se o Narrador compreender o
que o jogador est fazendo e construir uma subtrama em
torno disso. Mesmo os personagens que s ficam piores
podem desenvolver personalidades mais complexas.

Se o seu personagem vier a entedi-lo, provavelmente


ser porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente
com o tempo. O ideal que o personagem simplesmente
fique cada vez mais real medida que voc o personificar
durante a crnica, desenvolvendo-se como personagem e
pessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto a for
ma como foi descrito. Um personagem de conto raramente to realista e completo com
o
um personagem de romance
simplesmente no h tempo suficiente para o desenvolvimento
adequado. Torne os
seus personagens o mais completos, vitais e interessantes
que puder durante o curso da crnica.
Os romancistas costumam falar sobre como seus personagens adquirem vida em seus
livros, recusando-se a ser
manipulados ou dirigidos pelo escritor. Este tipo de personagem se levanta da pgi
na e diz Deixe-me em paz, sou
real! . Ele em seguida faz o que quiser, a despeito da inteno original do autor. Pod
emos aprender muito com esta
experincia
a eptome do que faz um grande personagem.
97
O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela
sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me
levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompensa. Mal havamos cheg
ado, quando ela avistou uma amiga do
outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali
parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava
s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e
ningum para me ver. Ningum para me deter.
Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo,
as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangravam. Ai, como queria pr
as mos em quanto doce pudesse,
abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no
poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado
com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja
novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser
feliz para sempre. Tinha medo.
No tenho mais.
Johann
o nosso passado que nos define com clareza, pois a
melhor indicao do que viremos a ser. O propsito do
preldio conceder a cada personagem um passado a partir do qual o futuro possa ser
erguido. Isso, de fato, uma
forma de narrativa na qual contada a histria da vida
e da morte
de um personagem.
O preldio uma forma de criar biografias de personagens antes que a crnica realment
e comece, o que lhes
permite viver suas vidas antes do incio da histria principal. Isso bastante semelh
ante ao jogo normal, exceto que
muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpidas.
O preldio oferece uma base de referncia para tudo o
mais que acontece na crnica. Sem ele, um personagem
no far muito sentido nem estar completo. uma forma
de fazer um pouco de interpretao rpida e suja para
preparar um personagem para o jogo, muito semelhante s
descries que os romancistas fazem de seus personagens
principais quando iniciam uma histria. Isso essencial para
a histria, mas no precisa prolongar-se por 100 pginas.
A histria pessoal do personagem uma parte vital dos

seus antecedentes e o preldio um dos melhores recursos


para a sua criao. A biografia que o jogador cria no preldio o ajuda a ter uma idia d
e onde seu personagem cresceu e de como era sua vida, e ser relevante durante a
crnica inteira. Voc poder consult-la com a mesma freqncia com que consultaria as regra
s do jogo.
A Tcnica Certa
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo individual, a no ser que dois
ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos
antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique
tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode
Captulo Cinco: Personagens
98
VAMPIRO: A Mscara
conversar e comear a se empolgar com o que os aguarda.
Lembre-se: a ansiedade que faz uma histria desabrochar.
Voc ir precisar conduzir o jogador muito mais do que
faria normalmente. D-lhe quilos de decises para tomar,
mas apresse tudo e no lhe d muito tempo para pensar.
Voc precisar jogar rapidamente atravs dos eventos, a
no ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (o
que poderia possibilitar a criao de personagens muito mais
detalhados). Os personagens quase nunca travam combate
durante o preldio. Se eles o fizerem, voc simplesmente
descreve os resultados de qualquer combate (no se pode
fazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo comear!)
Durante o tempo que voc dedicar ao preldio, no
esquea de dar ao jogador uma chance de interagir com o
cenrio e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se o
jogador quiser mudar algumas Caractersticas durante o
preldio, voc deve permitir, desde que isso seja feito por
um motivo racional e no como uma tentativa de criar um
super-personagem.
Sempre existem formas de progredir atravs da vida de
um personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar um
personagem completo vlida. Durante o preldio, voc
ir querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo a
origem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos.
O jogador deve ter uma idia clara dos detalhes de seus
Antecedentes.
Para dar ao jogador uma idia de como o personagem
vivia, voc deve conduzir uma ou mais cenas tpicas da
vida dele como mortal. Voc pode mergulhar o jogador em
seu papel de vampiro mostrando-lhe o tdio brando dessa
existncia mortal. Esta cena pode retratar algo to rotineiro e sem graa, que contras
tar radicalmente com o horror
de se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lembre-se, a rotina que confe
re dimenso ao extraordinrio.
Pode acontecer alguma coisa assim: Voc est vindo
do trabalho para casa numa sexta-feira. O trfego est terrivelmente congestionado.
Teve um dia ruim na agncia, e
est difcil controlar seu mau humor. Voc sobe os trs
lances de escada at o seu apartamento e tenta abrir a porta, mas no consegue. O qu
e voc faz?
medida que descrever os acontecimentos, deixe o
jogador interromp-lo com suas prprias idias e detalhes a
respeito do que est se passando. Vocs esto contando
uma histria juntos, portanto trate o jogador como um parceiro. Voc pode tambm inclu
ir detalhes que induzam o
jogador a sentir as emoes de seu personagem
O seu
pai est em coma no hospital. Obviamente, depois do

personagem tornar-se um vampiro, ele no poder visitar


ningum vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer,
mas o personagem jamais voltar a v-lo novamente. preciso mergulhar o jogador num s
entimento profundo de perda
assim ele sentir o horror verdadeiro do jogo no qual
est entrando.
99
Perguntas e Respostas
A seguir esto descritas algumas perguntas que devem
estar respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para um preldio completo,
voc deve esforar-se para
obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha
desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um
registro das respostas.
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre
como conduzir o preldio em relao a cada pergunta especfica, bem como uma relao dos tip
os de perguntas que
os jogadores devem fazer a si prprios.
Qual a sua idade?
Quanto anos voc tinha quando morreu ? Em que ano
nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abrao? Qual a
sua idade aparente?
Se o ano corrente do jogo (o ano em que voc pretende
iniciar a crnica) for 1994, e o personagem tiver cerca de
37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc
poderia iniciar o preldio em 1966, quando o personagem
tinha nove anos. Como um dos objetivos do preldio
conferir ao jogador o mximo de liberdade possvel para
determinar o curso da vida de seu personagem, comear
to jovem no est fora de cogitao. s vezes mais fcil
designar datas e coisas do tipo depois de acabar o preldio.
O que foi especial em sua
infncia?
Como voc passou seu primeiros anos
o perodo que forjou suas motivaes e atitudes bsica
s? Qual era a sua escola?
Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram
seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa?
Praticava algum esporte? Qual?
Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua
infncia e providenciar algum fato especial para ele se lembrar. Concentre-se prin
cipalmente em eventos que iro
afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algumas idias para histrias p
osteriores.
No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como
seu personagem estava sendo observado por seu futuro senhor, ainda na infncia. Oc
asionalmente um vampiro afeioa-se por uma criana em especial e passa anos observan
do-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a idade adulta.
Que tipo de pessoa voc era?
Voc era uma boa pessoa? Era popular? Tinha famlia ou
vivia sozinho?
Depois que o personagem atingir a idade adulta voc
precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no
comeo de uma cena. Descreva brevemente ao jogador
como foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-o
inventar uma srie de detalhes bsicos. Voc precisa proporcionar-lhe a chance de inte
rpretar o personagem como
um mortal, interagindo com outros humanos.
Quando voc encontrou um
vampiro pela primeira vez?
Quando voc percebeu que estavam sua espreita? O que o

fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrdulo? Zangado?


Existem incontveis circunstncias diferentes que envolvem o Abrao; porm, semelhana dos
tubares, os
vampiros costumam passar uma quantidade de tempo considervel espreitando sua pres
a antes do ataque em si. Evoque e descreva a sensao de ser observado; construa len
tamente a tenso e o suspense. O jogador sabe o que est
por vir, especialmente se leu o ttulo do jogo, mas algumas
vezes isso pode tornar a tenso ainda mais palpvel. Um
personagem pode notar que h algum observando-o constantemente. Porm, sempre que ele
olha em torno esse algum sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar
seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.
Como o Abrao mudou voc?
O Abrao foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro?
A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?
Voc deve jogar detalhadamente durante a transformao, permitindo ao jogador sentir r
ealmente o trauma
de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vampiro, torne a cena aterr
orizante e deixe-o jogar os dados
para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as tentativas so ineficazes. D
ependendo do tipo de crnica que
quiser conduzir, poder acrescentar detalhes que tornem o
horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cnjuge do personagem numa cela
com ele, quando o novo vampiro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a comet
er
esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a moderao. Voc pode querer que esta par
te se desenrole
detalhadamente, decidindo nos dados a alimentao, conforme descrito no Captulo Drama
.
Quem era o seu senhor?
O seu senhor era brutal, arrogante ou sbio? 0 que voc
sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?
Muitos nefitos no sabem nada sobre a sociedade vamprica
pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maioria dos senhores consider
am -se os prncipes de sua prognie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos
. Eles
se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.
Como o seu senhor tratava
voc?
Quanto tempo voc permaneceu com o seu senhor? Como
ele era? Ele o instrua ou o confundia? Quanto tempo durou seu
aprendizado ? Onde vocs viviam? Para onde iam? Por que
seu senhor o Abraou?
O senhor a pessoa mais importante para um nefito
nos primeiros anos. O tratamento que ele d ao personagem far uma grande diferena na
sua personalidade. Ser
uma indicao primria de como ele ir interagir com os
outros membros. A maioria dos senhores mantm sua proCaptulo Cinco: Personagens
100
VAMPIRO: A Mscara
le consigo durante muitos anos, treinando-os e educandoos, fazendo deles seus co
mpanheiros. Muitos filhotes no
aprendem nada sobre a sociedade vamprica em geral, e at
mesmo so impedidos de interagir com ela. Os senhores
fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem
interferncia a personalidade de suas crianas da noite.
H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma prognie. Voc precisa determinar por q
ue o senhor do personagem o criou. Talvez ele pretenda usar o prognito para
recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente
queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue ficou to fraco com a idade q
ue est precisando de prognitos
como fontes?

Voc foi apresentado ao


Prncipe?
O Prncipe recebeu-o na cidade de braos abertos, ou sentiu-se relutante em aceit-lo?
Ele precisou ser subornado ou
ameaado? Voc est sendo perseguido pelo Prncipe? Ele seu
inimigo?
Afinal, o personagem liberado para o mundo e recebe
sua liberdade. O senhor abre mo de toda responsabilidade
pelo nefito. Este momento marcado pela antiga tradio de apresentar o nefito ao Prncip
e.
O Prncipe pode aceitar o personagem com relutncia,
raiva, delicadeza ou (em raras ocasies) com grande pompa. Normalmente isto depend
e do relacionamento do senhor com o Prncipe. A considerao mais importante,
porm, se o senhor pediu a permisso ao Prncipe antes
ou depois do Abrao. Um nmero surpreendente de vampiros no se importa em obter a per
misso do Prncipe antecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente
porque no a teriam obtido antes).
O personagem pode ser emancipado porque tornou-se
perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um
nefito s fica sabendo que existem outros de sua espcie
depois de ter sido liberado.
Em termos de jogo, faa o senhor explicar as Seis Tradies estabelecidas por Caim. Is
so comea com o nefito
aprendendo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence
Dcima Primeira Gerao de Caim, do Cl Tremere. As
palavras de Caim no esto to distantes de voc, porque
foram proferidas por ele aos seus prognitos, e por seus
prognitos sua prpria Prole, e assim por diante, at voc.
Essas Tradies esto descritas no Captulo Dois: Cenrio,
na pgina 37.
Como voc encontrou os
outros de sua raa?
Vocs foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Voc
se relacionou bem com os outros? Vocs se entendem? H quanto
tempo vocs esto juntos na cidade?
Antes da crnica comear, os seus personagens precisam confiar uns nos outros; do co
ntrrio suas histrias iro
se autodestruir. Se o Narrador for a cola que une o crculo,
ento seu relacionamento no durar muito. Deixe os per101
sonagens forjarem seus prprios elos e conceda-lhes responsabilidade para mant-los.
Cada personagem precisa encontrar-se com os outros
em algum momento, e seria ideal que esse fosse em algum
tipo de encontro memorvel. Esses encontros podem ocorrer aos pares, de modo que c
ada personagem possua um
relacionamento nico com um ou dois dos outros, ou voc
pode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. No
aconselhvel que se espere o jogo comear para apresentar
os personagens. Geralmente melhor consolidar um relacionamento entre eles antes
da ao ficar tensa demais.
Onde o seu refgio?
Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o
dia?
Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual
residem, enquanto outros possuem um local particular nos
esgotos onde se escondem. Outros, particularmente os mais
paranicos, possuem muitos lugares secretos onde possam
passar o dia.
Quais so os seus campos de
caa habituais?

De quem voc se alimenta, e onde? Voc possui um domnio


que procure proteger? O seu campo de caa favorito usado por
outros? Voc compete com outros pelas mesmas fontes? Voc
sempre mata quando se alimenta?
provvel que um personagem mantenha fontes reguCaptulo Cinco: Personagens
lares de alimentao perto de seu refgio. Admite-se que
enquanto um personagem permanecer prximo de seu refgio, ele pode alimentar-se norm
almente, no sendo necessrio nenhum tipo de jogada ou de interpretao. No
entanto, voc precisa especificar qual a fonte de sangue
do personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo?
Caa em clubes todas as noites? Recebe criancinhas em
casa para tomar lies de piano noite?
O que o motiva?
Voc possui inimigos? Algum contra quem deseje vingana? Possui algum desejo em retor
nar sua vida antiga? O que
que voc busca mais avidamente?
As motivaes primrias de seus personagens so essenciais para a compreenso de quem e do
qu eles so.
Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e
padres dos vampiros costumam mudar, normalmente de
forma drstica. Coisas que um dia foram importantes no
so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vidas. Se voc quiser possuir
um personagem realista e completo, deve primeiro ter uma compreenso do que o mot
iva e do que o impede de mergulhar na depresso e na total
falta de propsito (o que tambm pode ser interessante para
jogar
simplesmente decida que o seu personagem no
possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Comportamento podem ser muito teis
para determinar suas
motivaes.
102
VAMPIRO: A Mscara
103
Captulo Seis:
Crnica
E
ste captulo descreve como se estabelece e se
desenvolve uma crnica de Vampiro. Ele
desempenha a mesma funo para o Narrador e
para a crnica que o captulo anterior desempenhou para
o jogador e o personagem. Ele no apenas descreve como
planejar uma crnica, mas inclui conselhos sobre como
manter elevado o nvel de interesse do jogador durante seu
curso. O processo de planejar histrias, assim como crnicas, ser explicado detalhada
mente, e sero apresentados
exemplos. Este captulo fornece as ferramentas para que
voc crie uma crnica completa e envolvente de Vampiro, no apenas em sua gnese, mas em
todos seus estgios
de desenvolvimento.
Criar uma crnica no diferente de criar um personagem, e envolve pelo menos o mesmo
nvel de esforo e
criatividade. Devido dimenso da histria que ela descreve, uma crnica nem sempre fcil
de ser criada. Na
verdade uma crnica jamais realmente planejada, mas
desenvolve-se a partir de uma srie de histrias. As histrias so o sangue e os nervos
das crnicas, e quase sempre
so to importantes, ao seu prprio modo, quanto os personagens.
Entretanto, este captulo no foi projetado para ser uma
descrio pormenorizada das histrias que podem ser contadas em Vampiro. Isso seria im
possvel neste espao limitado (para tal precisaramos escrever uma enciclopdia).
Porm, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqutipos de histrias, juntamente c
om alguns dos mais interessantes arqutipos de crnicas.

A despeito de sua importncia inegvel, uma crnica


mais que a soma das histrias que a constituem
ela de
fato uma histria em si. A crnica a saga contada pelas
vidas dos personagens. Ela possui um comeo e um fim.
Possui obstculos que os personagens devero sobrepujar,
assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito provavelmente os mesmos ant
agonistas aparecero repetidas
vezes para aterrorizar os personagens. Uma crnica no deve
ser simplesmente uma corrente de histrias entrelaadas
no se voc estiver tentando escapar mediocridade.
Uma crnica precisa ser criada com a mesma pacincia,
criatividade e sensibilidade com que se monta um modelo
de avio ou se faz uma pintura a leo. A crnica precisa ser
tratada como o personagem principal do jogo.
Criando uma Crnica
Tinha lbios vermelhos e feies selvagens.
Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro.
Sua pele, plida como a dos leprosos.
Ela era o Pesadelo-Feito-Vida,
Que gela o sangue dos homens.
Samuel Taylor Coleridge, The Rime
of the Ancient Mariner
Voc precisa comear planejando a crnica muito antes dos seus jogadores criarem os pe
rsonagens. De prefeNingum me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus.
Nenhum ancio. Nenhum prncipe. O que a idade para aqueles
que so imortais? O que o poder para aqueles que desafiam a
morte? Convoque a sua maldita caada. Veremos quem arrasto
gritando comigo para o Inferno.
Gnter Drn, Das Ungeheuer Darin
Captulo Seis: Crnica
104
VAMPIRO: A Mscara
rncia, quando a sesso de jogo comear voc j ter dispensado vrias horas de trabalho dete
minando a substncia e a textura da crnica que deseja conduzir.
Todo o resto depende do que voc criar inicialmente.
Quanto mais ntidas forem as suas idias, e o conceito geral, melhor ser a forma com
que a histria fluir. Criar
uma crnica de Vampiro pode consumir muito tempo, mas
o trabalho que voc ter no incio render juros mais adiante.
Enquanto os jogadores estiverem criando os seus personagens, no fique sentado sem
fazer nada. Antes da crnica poder comear voc precisa de uma idia do que ela
vir a ser
seu cenrio, antagonistas e temas centrais.
Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogadores, antagonistas que lhes de
spertem a ira e assuntos que os
envolvam. Criar uma crnica como criar o personagem
mais importante do jogo.
Voc precisa tomar um certo nmero de decises enquanto cria uma crnica. Em primeiro lu
gar precisa decidir o ambiente
que cidade ser o cenrio e como ela se
parece? Em segundo, precisa determinar o que liga os personagens e os une, e o q
ue voc pode fazer para descrever
suas motivaes. Em terceiro lugar os antagonistas principais dos jogadores precisam
ser delineados
quais so suas
motivaes e seus poderes? Em quarto, deve-se construir
um plano da progresso da crnica, de modo a detalhar em
que momento ir inici-la. Por fim precisa determinar o
motivo da crnica, que descreve as imagens recorrentes, os
assuntos, o clima e regras especiais que voc ter de incluir. Tomar essas decises co
m sabedoria assegurar a boa
fluncia de sua crnica.
Elementos de uma Crnica
Motivo

Cenrio
Personagens
Antagonistas
Esquema
Motivo
Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que
aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
crnica seja realmente completa, ela precisa de um motivo. .
Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto dominante da crnica. O que voc est tent
ando dizer? Que
assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o
tema da crnica e como ele ser apresentado?
O motivo incorpora at mesmo seu estilo como
Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou
combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse
estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a ateno dos jogadores para coisa
s especficas, ou para o prprio
motivo.
Existem regras especiais na crnica que a faam trans105
correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vampiro? Voc ir tornar os teste
s de frenesi raros, ou talvez
aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam realizadas muitas decises nos dad
os, ou absolutamente nenhuma?
Muitos conceitos de crnica restringem quais Antecedentes os jogadores podem escol
her, assim como o nvel
mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral.
Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de
criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara
de quais restries ir impor, e isso significa que precisa
fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Antecedente) ser o dobro do normal,
ou voc ir restringir o
nvel a 3?
Voc pode inventar um aspecto nico que os personagens possam encontrar ou com o qua
l possam interagir repetidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto
nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o
que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde
um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos
balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extraordinria. Talvez voc vez por
outra mencione uma esttua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado.
Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescentar clima ou profundida
de sua crnica. Invente alguma
coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida
aplique-a s suas histrias.
Cenrio
Em Vampiro no necessrio criar um mundo inteiro
do nada
esse mundo muito parecido com o nosso.
Contudo necessrio criar um microcosmo a cidade. A
cidade o cerne do jogo Vampiro. nela que os vampiros
vivem e se alimentam, e nela que costumam ser emboscados.
necessrio apresentar a sua cidade de uma forma realista e consistente se voc quise
r que os jogadores acreditem nela. Para os jogadores o cenrio precisa respirar e
ter
vida; sem isso, os personagens no existem plenamente.
a onde a trama da histria se desenrola quanto mais
interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances
de todo o resto criar vida. Em cada histria que conduzir,
defina a cidade um pouco melhor, mas no use todos seus
trunfos de imediato. medida que a crnica prosseguir,

acrescente detalhes de geografia, costumes, trama etc. Construa a cidade pedao po


r pedao, ao ritmo de sua preferncia.
A estrutura mortal da cidade muito mais fcil de ser
determinada. Embora o ambiente seja Punk Gtico, a maior parte dele idntica ao noss
o mundo. Compre um guia
de viagem para essa cidade, ou escreva para a sua secretaria de turismo. Se voc v
ive na cidade na qual est ambientando a crnica, os detalhes no sero problema. Voc ir
querer mudar algumas caractersticas aqui e ali para adaptar o cenrio ao clima do j
ogo, mas a estrutura bsica j
estar definida.
Criar o aspecto vamprico da cidade um pouco mais
difcil. Voc precisa decidir como funciona a estrutura de
poder e quem a controla. O Prncipe provavelmente o
indivduo mais importante, mas isso nem sempre verdade. O Prncipe pode ser o regent
e de fato, ou pode ser apenas um testa de ferro, com alguns ancies manipulando-o.
As intrigas na Famlia de uma cidade costumam ser
bastante ferozes. Decida o que acontece em sua cidade.
Quantos lados diferentes existem? Por que se opem uns
aos outros? Os integrantes dos diversos cls podem ser antagonistas, ou o conflito
clssico entre ancies e anarquistas pode ser a fonte bsica de discrdia. Existem Matu
salns
por trs das cenas, manipulando os diversos lados, ou a
maioria dos Membros obedecem apenas s suas prprias
paixes?
Voc precisa decidir que grupos se opem ao grupo ou
ao indivduo que controla a cidade, e quem sustenta o status
quo. Como os Membros da cidade interagem com seus regentes mortais? Os policiais
esto ficando desconfiados, ou
os Membros regentes controlam as autoridades mortais?
Algumas cidades, especialmente as menores, podem ter
poucos conflitos ou talvez nenhum
entre os Membros que a habitam. Mas o quo inter
essante isso pode ser?
No faa a sua cidade um daqueles povoadozinhos tranqilos, pacficos... e tediosos. Imp
regne a sua cidade com
um pouco de intriga e iniqidade assim voc impulsionar uma centena de histrias, ou pe
lo menos planejar
conflitos futuros para devastar a cidade pacfica que criou.
Por ltimo, mas no menos importante, faa com que o
planejamento da cidade se harmonize com o motivo geral
da crnica. Se a crnica for sobre corrupo, ento a cidade dever ser igualmente corrupta,
em relao s suas populaes mortal e vamprica.
Personagens
Os personagens constituem a base da crnica, afinal
em funo deles que ela ocorre. Os personagens so sempre o foco dos eventos, e as dec
ises dos jogadores determinam o curso da trama. Uma grande crnica requer personage
ns igualmente grandiosos.
Uma coisa que ser preciso determinar no incio da crnica porque os personagens esto u
nidos
porque formam uma prole. Obviamente, os jogadores tero muito a
dizer sobre isto, talvez at mesmo fornecer as idias bsicas,
mas cabe a voc fazer com que os personagens ajam em
conjunto. Cada personagem no grupo possui uma razo para
integr-lo? Pergunte a si mesmo que tipo de relacionamento os personagens possuem
entre si. Por que so amigos?
Por que trabalham juntos? Em suma, os personagens faro
sentido no contexto da crnica?
Pea aos jogadores que decidam como seus personagens iro se relacionar uns com os o
utros e que papel cada
um deles desempenhar no grupo. Faa com que ao menos
um dos jogadores com habilidades de liderana represente
um personagem que seja lder. Se voc tiver algum jogador

com tendncias a perturbar o grupo, direcione-o com genCaptulo Seis: Crnica


106
VAMPIRO: A Mscara
tileza para personagens que compartilhem fervorosamente
os mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogadores so
anarquistas incorrigveis, selecione um conceito de crnica que lhes conceda aliados
fortes e poderosos, que lhes
proporcione responsabilidades significativas, ou que lhes
permita ser exatamente o que querem ser: anarquistas rebelando-se contra o siste
ma.
Voc precisa fazer com que os conflitos do personagem
no se tornem o foco da crnica (a no ser que esse seja o
seu propsito). Com muita freqncia, os jogadores iro
criar seus personagens em separado e s se preocuparo em
uni-los num grupo quando o jogo comear. Normalmente
o que resulta disso um grupo de anarquistas, desprovidos
de qualquer mtodo para trabalharem juntos ou fazer qualquer coisa. Muito tempo de
sperdiado com debates
infindveis e tortuosos sobre o que acontecer em seguida.
Se nada mais der certo, voc pode fazer com que todos
os personagens j sejam amigos h algum tempo, talvez antes
mesmo que tenham sido transformados em vampiros. Na
pior das hipteses voc pode dizer que eles pertencem ao
mesmo cl, ou que compartilham do mesmo senhor.
Se os personagens ainda no estiverem cooperando depois que a crnica comear, voc prec
isar encontrar meios de fazer com que cooperem. Um sistema de recompensas e punies
(pontos de experincia, Humanidade) pode
fazer maravilhas quanto s atitudes dos jogadores. Por outro lado, voc pode permiti
r aos personagens que se dividam em grupos, continuando a crnica com cada um em
separado. Mais adiante adote o grupo mais interessante
como o grupo central, e faa os outros jogadores criarem
personagens adequados.
O preldio uma forma excelente de preparar os personagens para a crnica. Isso pode
explicar a natureza do
cenrio para eles, dar-lhes contatos a quem recorrer em
momentos de necessidade e ajud-los a compreender melhor o que lhes ser exigido. As
motivaes tambm podem ser criadas e expandidas durante o preldio, transformando um p
ersonagem superficial num personagem de
grande complexidade. Use o preldio para preparar os seus
jogadores, de modo que quando a ao comear, eles j
tenham encarnado o tipo certo de personagem.
Antagonistas
Os personagens precisaro de algum ou alguma coisa
com quem lutar, um monstro para combater. Para que
eles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obstculos. Quando voc precisa
que os objetivos dos personagens sejam frustrados, ponha o vilo em cena. Um anta
gonista um obstculo que os personagens precisam derrotar. Um antagonista pode ser
praticamente qualquer tipo
de adversrio
vampiro ou mortal, vivo ou inanimado,
astuto ou violento.
Na maioria das vezes os antagonistas so viles, indivduos que se opem aos personagens
e so maus o bastante
para serem odiados. Mas para que eles dem o melhor (ou
melhor dizendo, o pior) de si, voc precisa faz-los malficos. Com o tempo faa o dio qu
e seus jogadores nutrem
pelos viles aumentar
isso tornar a vitria ainda mais
palpvel. Porm, voc precisa comear cedo, desenvolvendo o dio e os viles de histria em h
stria.
Uma crnica inteira pode basear-se em torno de um
nico arqui-inimigo que tenha influncia e posio para
comandar muitos subordinados. O objetivo pode ser derrotar este inimigo, ou mera

mente sobreviver aos seus ataques. Os personagens podem at mesmo precisar descobr
ir
sua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, do
Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a cidade; de um caador de bruxas com
um at um
poderosssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo a
forma mais simples de criar antagonistas. Se voc possui
inimigos mltiplos, pode complicar as coisas imensamente
(talvez os inimigos sejam inimigos entre si)
Costuma ser divertido fazer antagonistas muito mais
poderosos que os personagens, de modo que eles no obtenham sucesso contra seu ini
migo diretamente
pelo menos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes
de combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os personagens no sobreviveria
m a um confronto direto. Os personagens precisam enfrentar seus inimigos poderos
os indiretamente, angariando pistas e aliados, usando tcnicas de
guerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenas
mediante grande esforo eles sero capazes de agir contra o
inimigo.
Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possua
individualmente o mesmo nvel de periculosidade que os
personagens oferecer oportunidades maravilhosas para que
surjam vrias rivalidades pessoais, e permitir a voc que
apresente aterrorizantes reflexos distorcidos dos personagens. Um exemplo um bando
do Sab, em que cada
membro seja a imagem negativa de um dos personagens
dos jogadores. Isso servir como um lembrete do que os
personagens poderiam tornar-se caso perdessem o controle
sobre si mesmos.
Veja o apndice com as descries de diversos tipos de
antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os
seus prprios.
Esquema
Por fim, voc precisa criar um plano de como deseja
que a crnica progrida. Para onde as histrias iro levar os
personagens, e como ser o fim da crnica (se houver)? O
plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo
de uma boa crnica, mas toda ela.
Este esquema detalha at onde voc quer que a crnica
chegue e o que voc quer que os personagens faam.
provvel que a crnica termine de forma muito diferente
do que voc planejou. Na verdade, se ela acabar exatamente como voc pensou ser porqu
e no foi permitido
livre arbtrio aos personagens.
A inteno do esquema ser um guia para ajud-lo a
entender o que voc quer que a crnica seja. Ele um
instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma
107
crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e contedo. Ela deve ter um comeo, um meio
e um fim, e deve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um grande final para a crnica.
Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A crnica terminar com a morte dos personagens como parte de um sacrifcio h
erico, ou um deles conseguir tornar-se mortal novamente?
Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das
sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais
ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos
jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra
vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar

em algum lugar do passado. Mas se a crnica transcorrer


no presente mais provvel que atravesse dcadas, no
sculos. Afinal de contas, a Gehenna est se aproximando
depressa: no resta muito tempo.
Numa crnica tpica, as histrias individuais ocorrem
com intervalos de semanas, embora ocasionalmente elas
sejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo,
que so descritos pelo Narrador, no sendo interpretados.
Pode-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que
pontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas.
Intitule sua Criao
Em algum momento antes do comeo da crnica, voc
precisar dar-lhe um ttulo. Por mais estranho que parea,
um ttulo pode ser muito importante: ele estabelece o tom
a partir do qual tudo mais fluir. Cada personagem identificado pela crnica qual pe
rtence, portanto os jogadores lhe cobraro um nome. O ttulo deve sugerir o tema e o
potencial da crnica sem revelar muita coisa. O ttulo de
uma crnica pode ser muito simples: por exemplo, o nome
da cidade na qual ela transcorre, ou do prncipe que a controla.
Arqutipos de Crnica
precisamente a alma que o viajante. sobre a alma
e apenas da alma
que podemos afirmar que ser um estado transitrio.
Gabriel Marcel
Seguem-se vrias descries sobre diferentes tipos de
crnicas que voc poderia criar. Elas so descritas de acordo com o tipo de grupo que
requerem. Existem trs categorias diferentes de conceitos de crnica: Clssico, Interp
retao e Bizarro. Voc deve ter alguma noo do clima e do
estilo de jogo de seus jogadores, portanto escolha o tipo
que mais combine com eles.
Os Clssicos
Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vampiro
os melhores exemplos sobre c
omo tudo pode acontecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias
mais usadas nos filmes e nos livros.
Captulo Seis: Crnica
108
VAMPIRO: A Mscara
Gangue: Os personagens so um grupo de anarquistas (ou mesmo de contra-terroristas p
atrocinados por
Ancies) numa grande cidade, que formaram uma prole
nos padres de uma gangue de rua. Eles vivem a morte da
forma mais exuberante possvel, prolongando ao mximo o
prazer que encontram em suas existncias. Orgulhosos e
arrogantes, desprezam todos aqueles que no sejam membros de sua prole. Para os mo
rtais, parecem pouco mais que
uma gangue de desordeiros, mas sua imagem no faz juz ao
seu poder.
Os personagens precisam proteger constantemente seu
territrio (campo de caa) de outras gangues, assim como
dos Membros que possam invadi-lo. Os Ancies odeiam
admitir que esse o domnio dos personagens, visto que
no lhes foi concedido pelo Prncipe. Mas como o territrio tudo que eles tm, os persona
ens os protegem com
unhas e dentes.
Como todos anarquistas, menosprezam a autoridade do
Prncipe e fingem que ele no possui poder mas compreendem as Tradies e temem o poder
dos Justicars.
semelhana das gangues mortais, rebelam-se contra o sistema. S que em seu caso o si
stema menos reprimido
pela lei.
Esses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais,
e podem contol-las (tratam as gangues mortais como Aliados ou como Rebanho). Na v

erdade, cada integrante da


gangue dos vampiros pode ser o lder de uma gangue mortal, que cada personagem dev
e criar e desenvolver.
Peregrinos: Os personagens viajam pelo pas em motocicletas (ou talvez num furgo ou
num carro roubado),
encontrando todos os dias um lugar seguro para dormir.
Tendo como maior preocupao a sobrevivncia, tm grandes chances de cruzarem com os Lup
inos em algum ponto.
Descobriro muita coisa em suas jornadas.
Voc e os jogadores precisaro decidir por que so peregrinos. Eles esto sendo caados, s
endo obrigados a manter uma fuga contnua por terror e um forte sentimento de
autopreservao? Ou simplesmente no tm para onde ir?
Os personagens precisam confiar uns nos outros para sobreviverem num mundo hosti
l e em constante mudana.
Cada histria poderia comear com os personagens chegando numa cidade nova, tentando
adaptar-se e se sentir
em casa, e a cada vez seus esforos resultariam apenas em
mais uma fuga. Mantenha-os assustados e correndo
e
no os deixe parar.
Qualquer que seja o tipo de peregrino de seus personagens, sua maior preocupao pre
cisa ser com a sobrevivncia. Acentue os efeitos colaterais da vida de um fugitivo
.
Como os personagens so peregrinos, eles no tero contatos ou influncia. O cenrio, clar
o, variar enormemente
de histria para histria, de modo que voc precisar estar
sempre alerta, pois este tipo de crnica exige mais trabalho
preparatrio que a maioria delas.
Banda de rock: Outra possibilidade deixar os personagens formarem o ncleo de uma
banda de rock (ou
mesmo de um conjunto de msica erudita, popular, jazz ou
country). Eles esto tentando colocar msica em suas existncias. Talvez tenham sido u
ma banda em suas vidas mortais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenh
am
decidido dedicar-se msica algum tempo depois de terem
se tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita
chance de se envolver em grandes problemas j que a
Camarilla
e a maioria dos Ancies
desaprovam quaisquer atividades que ameacem a Msc
ara.
Cada personagem precisar de um nvel em Msica (a
no ser que esse personagem seja o empresrio), e cada um
ter de escolher um instrumento especfico. Quem ser o
vocalista principal? Quem preciso o bastante para ser o
baterista? Meldico o bastante para ser o baixista? Criativo
para romper os esteretipos? Que tipo de msica tocam
jazz, pop, funk, metal, rap? Eles comeam em clubes locais
de sua cidade natal, mas o sucesso pode lev-los a uma
excurso de concertos. Como iro lidar com isso?
Refugiados: Os personagens so renegados de outra
cidade. Talvez sejam at mesmo de um cl que no pertena Camarilla. Eles fugiram de seu
Prncipe, senhor ou cl.
A cidade na qual a crnica transcorre baseada no lugar
para onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte
de sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais e
dos Membros.
A crnica comea quando os personagens chegam na
cidade, sem uma pista sequer quanto estrutura de poder
do local. Para enfatizar isto, no conceda nenhum ponto
de Antecedentes aos personagens. Como so novos na cidade, detalhe mais do que hab
itualmente os aspectos mundanos, incluindo as coisas que apenas um recm-chegado
notaria.

Eles tm uma viso de rato do submundo da cidade.


Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe
podero meter-se em grandes problemas por violarem a
Primeira Tradio. Amedronte os personagens, e tente
convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os
descobrirem, mesmo se isso no for verdade.
Histrico: Voc pode jogar Vampiro em muitos outros perodos alm do Presente. Qualquer
perodo, desde o
mundo antigo do Nilo at a era vitoriana, pode tornar-se
fascinante quando voc acrescenta o mito dos vampiros.
Escolha qualquer perodo da Histria e estabelea nele sua
crnica. Apenas procure conhecer um pouco o perodo
antes de comear, ou pelo menos um pouco mais que seus
jogadores.
Imagine personificar Vampiro na era na qual nasceram
muitas das lendas
a Idade Mdia europia. O vampiro
mais freqentemente um membro da nobreza, a classe dominante daquele tempo. uma poc
a de decadncia e de
romance, de crueldade e de honra. Regies inteiras podem
estar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a populao fica cada vez mais inqui
eta, e quando os enviados de
Roma descobrem o que est acontecendo, os vampiros podem ter que enfrentar uma cru
zada. Embora os personagens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez
vejam-se na mesma situao que estes.
109
A crnica poderia comear assim: Abraados contra
sua vontade, os personagens se descobrem vassalos daqueles a quem desprezam. Por
fim, podero escolher entre a
sobrevivncia e a honra
ou traar uma rota cuidadosa
entre os dois extremos.
Interpretando
Essas so crnicas que enfatizam a interpretao e, portanto, fazem pouco uso de combate
s ou de decises nos
dados. Esses tipos de crnicas so destinadas a jogadores
experientes, embora possam ser desafiadoras para qualquer
grupo.
Primignie: Os personagens so os Membros principais de uma cidade de tamanho mdio (m
enos de um milho de habitantes) mais ou menos do tamanho de
Charleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, em
Wisconsin. De algum modo, eles possuem a cidade e certamente a governam. Devido ao
tamanho da cidade, os
personagens podem at mesmo ser os nicos vampiros dela.
Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem
seu territrio . Qualquer Ancio que exista ali provavelmente o mentor dos personagens,
capaz de prover muita assitncia, mas exigindo auxlio em troca.
Em geral, voc precisar criar algum tipo de crise para
os personagens enfrentarem. Um poderoso crculo de Ancies exilados procurando uma n
ova cidade para controlar, ou um Matusalm em busca de um pouco de paz de
esprito so alguns exemplos de tipos de crises com que os
personagens tenham de se defrontar. Personifique as dores
de ser responsvel.
Os personagens podem at mesmo ser anarquistas que
tomaram a cidade dos Ancies que antes a governavam.
Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como
sobreviver chegada de um Justicar ou de seus Arcontes.
Outros Ancies podem vir para punir os personagens, ou
simplesmente tomar a cidade para si mesmos.
A intriga entre os jogadores pode ser alta, e voc deve
encoraj-la. Limite os Recursos e Influncia disponveis, e
faa-os lutar entre si por eles. Poder ser preciso empregar

um estilo diferente de jogo, no qual os personagens


interagem com voc em separado a maior parte do tempo.
Prole de um Prncipe: Os personagens so a prole
do prncipe da cidade. Seu senhor um vampiro da alta
nobreza ou um bastardo. Os personagens apiam os Ancies de uma cidade e trabalham p
ara controlar e reprimir os
impulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as autoridades da cidade no des
cubram os Membros pode ser um
trabalho de tempo integral
preciso reprimir evidncias, intimidar oficiais e encob
rir mortes.
Voc pode fazer com que os personagens se tornem um
pouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes mais
pontos de bnus (em torno de 20). A maior parte da crnica ser centrada nas proximida
des do refgio do senhor,
mas a cidade tambm precisa ser detalhada. Voc precisa
criar muitas reas diferentes de conflitos e agravamentos
potenciais quem est l fora para trazer problemas para
os personagens? Lembre-se que o seu senhor tambm um
prncipe, e portanto est sujeito a muitas exigncias e restries. O Prncipe revela coisas
aos personagens? Os personagens podem confiar no Prncipe, ou no passam de
fantoches?
Poltica mortal: Por alguma razo, os personagens
querem manipular a poltica, seja em sua cidade ou em
nvel nacional
provavelmente porque os outros vampiros estejam tentando manipul-la
na direo oposta. Os
vampiros controlam muitas das instituies no mundo
mortal, especialmente as centralizadas e que so controladas por uma cidade. Essas
instituies podem ser usadas
como peas da Jyhad pelos vampiros que as controlam. Isso
significa que os personagens podem envolver-se em campanhas, espionagem poltica e
at mesmo em trapaas eleitorais (ou impedir outros grupos de fazerem o mesmo). Tai
s
atividades direcionadas para a intriga so raras, mas no de
todo desconhecidas entre a Famlia, sendo freqentemente
associadas Jyhad. A Influncia e os Recursos constituem
Antecedentes aconselhveis para os personagens. Voc
precisa descrever os participantes da corrida poltica e sua
importncia para a Famlia. Isto pode conduzir a uma crnica sangrenta e cheia de intr
iga. Crie viradas na trama e
passe aos jogadores a intensidade do que est acontecendo.
Alta sociedade: Os personagens misturam-se alta
roda, participando de suas questes polticas e sociais.
Embora isso seja apenas um jogo para eles, um jogo cheio
de intriga, podendo constituir um meio para que os personagens disputem uns com
os outros (por exemplo, quem
ir seduzir primeiro o pianista russo Vladimir?). Porm, estando envolvidos com a el
ite de uma cidade, os personagens podem estar aptos a manipular eventos e decises
em
tempos de crise. Se a polcia est prestes a iniciar uma grande
investigao, tais contatos podem ser essenciais. Misturarse alta sociedade poderia
ser o dever que lhes foi atribudo pelo prncipe ou por outro ancio. Descreva a elegncia
e a beleza do ambiente, de modo a tornar a mancha
de sangue ainda mais vvida.
Antes do jogo comear, conceda automaticamente a
cada personagem um nvel de Recursos igual a 3 e encoraje-os a aumentar ainda mais
esse Antecedente. Voc precisar decidir quem so os lderes, fofoqueiros, anfitries e
personas non gratas da alta sociedade.
Bizarro
Este tipo de crnica destina-se queles que gostam de
coisas realmente diferentes. Os conceitos descritos a seguir

so algumas formas especiais de jogar Vampiro. Experimente-os se tiver gosto pelo


inusitado.
Arcontes: Os personagens esto entre os Membros
mais temidos e respeitados da Camarilla. So os agentes
que viajam de cidade em cidade, ajudando os Justicars (e
ocasionalmente os Prncipes) a manter o status quo. Os
personagens podem tornar-se extremamente envolvidos
com a poltica da Camarilla. Eles so unidos pela ambio
Captulo Seis: Crnica
110
VAMPIRO: A Mscara
ou por vises comuns de assuntos polticos.
Tendo sido os personagens selecionados, treinados ou
educados como prole de um Justicar, pode ser aconselhvel deix-los comear o jogo com
cinco ou mais pontos de
Disciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territrio
dos membros do Sab iro precisar deles). Conceda a cada
personagem 25 pontos de bnus, de modo que seus personagens sejam capazes de comba
ter Membros mais poderosos. O trabalho de equipe ser essencial. Eles podem possui
r Antecendentes como Mentor ou Status. Viajaro, mas
provavelmente tero por base uma nica cidade.
Apresente os jogadores a conflitos morais como Dever
contra Justia. Eles procuram pela verdade ou continuam
servindo cegamente a seus senhores? Interprete a intriga
os personagens no devem saber o que est acontecendo, e no podem confiar em ningum. P
ergunte a si mesmo
o que est acontecendo: qual a natureza do conflito maior?
Fanticos: 0s personagens podem interpretar partidrios do IRA ou fundamentalistas i
slmicos ou eco-terroristas. Eles so membros de algum tipo de grupo extremista
e iro at as ltimas conseqncias em defesa de sua causa.
Os personagens so dogmticos, idealistas e totalmente
devotados ao seu grupo. Embora tenham se tornado vampiros, no desistiram de suas
crenas mortais (pelo menos
no ainda) e usam seus poderes para fazerem tudo que for
preciso pela causa. Os personagens podem obter a sabedoria da recluso a tempo de
preservar sua prpria humanidade? Comece a crnica com os personagens desempenhando
suas misses, mas introduza gradualmente outros assuntos e temas. Mais adiante ele
s precisaro abandonar suas
causas para preservar sua Humanidade ou para ter alguma
esperana em alcanar a Golconda.
Os personagens devem pertencer todos ao mesmo grupo fantico. Eles provavelmente f
oram voluntrios como
uma unidade para algum tipo de misso arriscada que os
ps em contato com seu futuro senhor. Defina a natureza
do grupo extremista ao qual eles pertencem, e faa o mesmo com seus adversrios.
O Culto: Os personagens criaram um culto em torno deles, que lhes oferece segura
na e acesso fcil a vitae.
Eles poderiam ser os objetos de devoo para o culto, ou
simplesmente as figuram que o manipulam dos bastidores.
Poderia ser uma mistura das duas coisas, com um personagem servindo como lder car
ismtico, enquanto os outros
como manipuladores e organizadores. Os personagens esto enganando e usando essas
pessoas para propsitos malignos. Voc precisa engendrar os efeitos de uma atitude
como essa nas histrias. Poderia certamente conduzir a uma
perda de Humanidade, Alm disso, acabar acontecendo
alguma coisa que ameace sua existncia idealista.
Cada personagem provavelmente possuir um nvel de
Rebanho representando os membros do culto, e talvez tambm um nvel de Recursos. A no
ser que os personagens
queiram estabelecer o culto por conta prpria, comeando
do nada, voc ter de detalhar o que ele e como funciona

muito provavelmente com a participao dos jogadores.


Patronos: Os personagens so patronos de alguma
instituio humana, como um orfanato, algum negcio
pequeno, uma igreja ou mesmo um time de beisebol. Os
personagens so benfeitores, mas quanto mais fazem, mais
esperado que eles faam.
Eles procuram promover sua instituio de todas as formas possveis. Proteg-la e servila o foco de sua existncia. Tudo o que voc precisa fazer adivinhar o motivo
pelo qual eles so orientados dessa forma.
Voc precisa decidir que tipo de instituio os personagens esto protegendo e quais pro
blemas esto enfrentando. uma boa idia deixar os jogadores decidirem, de
modo que sintam necessidade de proteger e nutrir a instituio. Se voc simplesmente l
hes diz que precisam protegla, eles acharo que voc est lhes negando sua livre inicia
tiva.
Outros mundos: Embora Vampiro j seja estabelecido num universo Punk Gtico, voc pode
decidir encenlo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade.
Pode-se engendrar uma crnica a partir de gneros como
fantasia, ps-holocausto, fico cientfica ou at mesmo
cyberpunk. Pode-se distorcer e mudar o cenrio para praticamente qualquer coisa qu
e a sua imaginao frtil evoque, embora possa ser mais fcil os seus jogadores
visualizarem um mundo diferente se ele for extrado de um
filme ou de um romance.
Voc pode at mesmo tecer a sua crnica em torno de
um cenrio fictcio, como os mundos horripilantes de H.P.
Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra Mdia de J.R.R.
Tolkien. Vampiro pode funcionar bem em praticamente
qualquer tipo de campanha de fantasia medieval, especialmente quando os mortos-v
ivos constiturem a maioria ou
toda a nobreza.
Dependendo de que tipo de cenrio voc use, pode criar para a sua crnica uma atmosfer
a radicalmente diferente da descrita neste livro. Se voc dispuser de criatividade
e de tempo, poder us-los com esse fim.
Criando uma Histria
To belo e doce; contudo, to sensvel
Todos os desejos fteis e proibidos, reprimidos
Ainda que sejais impelido ao amor e adorao,
Todo privilgio poder ser-lhe outorgado ou refreado
William Wordworth
Uma histria de Vampiro muito mais complexa que
outras formas de histria porque so interativas. Os jogadores exercem um papel bast
ante ativo em sua criao;
voc, como Narrador, no possui controle completo sobre
a forma que a histria ir assumir. Na verdade, voc agir
mais como um guia que como um contador de histrias.
Uma histria quase sempre construda em torno de
uma srie de conflitos ou problemas que os personagens
tentam sobrepujar para alcanar seus objetivos. O seu de111
ver essencial apresentar um problema aos personagens, e
em seguida deix-los levar adiante. Voc no deve tentar
predizer o que eles iro fazer; simplesmente invente um
conflito e deixe os jogadores lidarem com o que voc lhes
forneceu.
Se voc tem problemas quanto a gerar idias, simplesmente procure num jornal por con
ceitos de histrias. Quase todo artigo pode ser a gnese de uma histria; simplesmente
altere e molde o que ler at que se enquadre nos
parmetros do mundo das trevas. Lembre-se , como os vampiros esto por trs da maior p
arte das distores do mundo, as repercusses de seus conflitos sempre acabam estampad
as nas manchetes.
Planejar uma histria muito parecido com planejar

uma crnica, s que voc precisa faz-lo de forma regular.


uma tarefa difcil, porque voc no deve planejar excessivamente. s vezes, quanto menos
voc fizer, melhor ser
a histria.
Embora voc nem sempre tenha de criar uma histria
com antecedncia, no esquea que algum tipo de histria
consistente precisa ser contada. Se a sua crnica tornar-se
bastante rica em detalhes, os personagens sero capazes de
descobrir alguma coisa interessante para fazer sem que voc
tenha planejado com cuidado a sua parte. Eles abriro seu
prprio caminho atravs das histrias. At esses ponto,
contudo, voc ter que entret-los. Mesmo se eles encontrem suas prprias solues, voc deve
ter uma noo do
rumo que a histria est tomando, para preparar a prxima
sesso.
Essa preparao costuma ser a parte mais importante
de uma boa histria. Embora elas normalmente possam ser
conduzidas com apenas anotaes e algumas boas idias,
uma histria costuma ser muito melhor se voc teve tempo
para planej-la bem. Se voc fizer isso com cuidado, elas
parecero mais reais do que aquelas sem nenhuma preparao anterior. Contudo, as histri
as muito planejadas tendem a cercear o livre arbtrio dos jogadores, o que pode
tornar as coisas um pouco menos divertidas para eles.
Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazer
qualquer coisa, isso no significa que voc no tenha de
fazer nada. Muito pelo contrrio: significa que voc tem
que trabalhar mais para chegar a coisas apropriadas que
iro interess-los, como personagens, alteraes na trama,
armadilhas e itens obscuros. A melhor forma de assegurar
uma boa histria simplesmente manter um domnio firme sobre o cenrio. Os seus esforos
em planejar a cidade
so essenciais para dar s histrias a profundidade que elas
exigem.
Assim como um personagem um amlgama de muitas
Atributos, Habilidades e Vantagens
tambm a
partes
histria composta de muitas coisas. Embora alguns professores de literatura possam
no concordar conosco, decidimos dividir a histria em cinco aspectos diferentes, d
e
modo a dar-lhe uma viso melhor do que as histrias agregam, assim como para facilit
ar-lhe conceb-las. Esses aspectos so Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.
Captulo Seis: Crnica
112
VAMPIRO: A Mscara
Tema
Toda histria tem um tema
um padro segundo o
qual tudo se encaixa. Alm disso, um tema concentra a
ateno dos jogadores na histria e facilita para eles aprenderem alguma coisa com ela
. As histrias com profundidade so aquelas que tm alguma coisa a dizer.
O tema mais que a moral de uma fbula de Esopo
a encarnao tangvel da direo, do sabor e do propsito
da histria. Embora no seja necessrio prestar ateno ao
tema enquanto se joga, esta informao ir ao menos fornecer uma base para a sua histri
a. Se voc vier a sentir-se
inseguro sobre o que fazer e como reagir, poder sempre
retomar seu tema para orientar-se.
As histrias quase sempre possuem um tema. Contudo,
nas melhores histrias a lio aprendida mais sutil que
explcita. Voc no deve ter uma lio preparada antecipadamente. A histria deve apresentar
uma situao e deixar os personagens fazerem dela o que quiserem.
O propsito central da sua histria deve ser a explorao do tema. o que liga tudo e ger
a sentido a partir dos

elementos contraditrios da histria. Concentrar-se no tema


pode acrescentar uma dimenso nova ao seu jogo, tornando-o um processo mais artstic
o, enriquecedor e filosfico.
Uma histria torna-se maior que a vida quando no
apenas uma aventura, mas tambm uma lio de moral. As
histrias de fadas, os autos religiosos e at mesmo os episdios de Jornada Nas Estrel
as usam esta tcnica. Esta a
principal razo pela qual contamos histrias.
O objetivo do tema no tornar a histria mais sria ou
pretensiosa. Nem dar-lhe a oportunidade de passar um
sermo nos jogadores sobre o bem e o mal. A inteno do
tema simplesmente ajud-lo a criar uma histria melhor,
com mais profundidade, apelo e humor. No confira ao
tema uma misso grandiosa demais e ele funcionar para
voc.
O tema costuma ser expressado como uma questo que
a histria apresenta, mas sem uma resposta determinada.
Postule o tema como uma pergunta que voc gostaria que
fosse respondida e ento no faa nada para respond-la.
Ele pode ser praticamente qualquer coisa, desde O que
o Mal? at Por que tantas pessoas mentem sobre sua idade? Alguns dos temas mais comun
s em Vampiro dizem
respeito a corrupo, violncia e a natureza da realidade.
Seguem abaixo vrios exemplos de temas que voc pode
empregar em suas histrias. No encare isto como uma lista completa: no h fim para os
temas que podem ser criados.
Amor Qual a fragilidade do amor, as fraquezas e
foras que ele pode despertar? Que efeito pode exercer sobre a vida dos personagen
s? Como pode mud-los? O que o
amor deveria ou no deveria ser? Todos podem sentir amor,
mesmo os mais depravados? Qual o sustento oferecido
pelo amor?
dio O que cria as emoes de dio e vingana?
Por que elas no podem ser controladas? Como podem arruinar uma vida?
Caos Existe alguma verdade ou segurana no universo? Ser que por tudo no universo e
star num movimento contnuo a verdadeira estabilidade impossvel? A verdadeira paz p
ossvel de ser alcanada?
Moralidade
O quanto a moralidade convencional til? De que formas ela pode ser ape
rfeioada? Onde
ela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importam
com a moralidade? A moralidade perfeita impossvel? A
moralidade est sujeita a regras absolutas e imutveis?
Liderana
De onde vem a necessidade por liderana? O que requerido de um lder? Quando
a liderana
falha, e quando bem sucedida? Qual a tragdia da autoridade?
Sociedade De onde nossos mitos sociais se originaram? Por que so to importantes pa
ra ns? O que eles
fizeram para ns, como nos programaram? Podemos escapar de nossa criao ou somos escr
avos da nossa cultura
para sempre? Os mitos so apenas simblicos, ou h alguma verdade por trs deles?
Conflito
O conflito oferece mais energia e direo para uma histria, e influencia o curso da t
rama. Ele a impulsiona envolvendo e motivando seus personagens. Embora os person
agens no precisem ser participantes primrios do conflito, eles podem se envolver s
implesmente sendo arrastados
por ele. O conflito a razo pela qual a histria interessante o bastante para ser co
ntada ou ouvida
pode ser a
um s tempo divertido e esclarecedor.
Qualquer coliso ou desacordo, conteno ou controvrsia, luta ou discusso pode ser vista
como um conflito.

O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoas


sentem dificuldade em conviver uma com as outras, seja
devido a incompatibilidade, antagonismo mtuo ou oposio intrnseca de interesses e pri
ncpios. O conflito no
precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser resolvido por derramament
o de sangue. s vezes pode ser
simplesmente uma desarmonia interna em um indivduo.
Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesma
histria, mas para no confundir muito as coisas, bastam
um ou dois elementos primrios. Voc pode usar conflitos
em sua histria da mesma forma que os Arqutipos so
usados num personagem
um conflito o que os personagem pensam que est acontecendo
(tal qual o Comportamento) enquanto o segundo conflito o que est realmente aconte
cendo (como a Natureza).
Em Vampiro existem 13 nveis primrios de conflito
que podem ser usados em suas histrias. Embora ns os
tenhamos descrito apenas resumidamente, voc pode uslos de incontveis formas.
Membros x Caadores: Existem muitos indivduos
que perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprender
mais sobre a Famlia, mas muitos querem varr-los da face
da Terra.
Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-se
imensamente da intromisso de Membros em seu territ113
rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. Os
Lupinos podem tambm possuir planos e misses obscuras
que os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam.
Anarquistas x Ancies: Os jovens sempre se rebelam contra as regras dos antigos. Q
uando os velhos vivem
para sempre, o efeito apenas potencializado.
Ancio x Ancio: A Jyhad uma guerra antiga e
imortal, e a maioria dos Membros esto de algum modo
envolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morrem
sem perceber pelo que esto lutando. A Jyhad existe em
cada nvel da sociedade da Famlia, e praticamente qualquer tipo de intriga pode ser
considerada como originada
dessa guerra velha como o tempo.
Camarilla x Sab: Este pode ser visto simplesmente
como o conflito entre essas duas seitas, mas tambm como
a guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o dio.
Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a
paz e o dio nunca cessa. Devo ser bestial para no aumentar minha bestialidade. Para
muitas histrias orientadas para a interpretao este um conflito excelente. Ele
permite a sondagem profunda das personalidades dos personagens e dos jogadores.
Cl x Cl: Os cls guerreiam continuamente entre
si, e a inveja e a antipatia correm profundamente. O
Ventrue pode estar tentando tomar o poder da Mfia, ou o
Tremere pode estar organizando um Conclave.
Membro x Membro: Conflitos por campos de caa e
territrios no so incomuns, e o horror da diablerie sempre est espreita.
Membro x Magos: Existem muitos magos que tm
usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais
que requerem o sangue e os rgos dos Membros.
Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na cidade so sempre tumultuadas, especialment
e se o Prncipe
estiver envolvido, no como juiz, mas como competidor.
Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser mantida para que a Famlia no seja destruda.
Os Membros precisam lutar constantemente para manter seu segredo a salvo da imp
rensa e da sociedade humana.
Membros x Vtimas: Os personagens podem caar

um membro poderoso e interessante do rebanho. Isso pode


ser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefo
da quadrilha, at tentar alimentar-se de um vassalo que
pode se defender
Sanidade x Loucura: H muita coisa na vida de um
vampiro que pode faz-lo ultrapassar os limites da sanidade. Resistir loucura muit
o difcil, e freqentemente
impossvel escapar das circunstncias que geram esse estado lastimvel.
Sobrevivncia x Justia: O mais cerebral dos conflitos, o conflito entre as necessid
ades de sobrevivncia e as
exigncias da justia, costuma ser o mais difcil de resolver.
Membros x Desconhecido: Os personagens no sabem quem o seu inimigo, ou a quem int
eressa seu extermnio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.
Captulo Seis: Crnica
114
VAMPIRO: A Mscara
Trama
A trama o tecido e o padro de uma histria. Na verdade, algumas vezes quando falamo
s sobre uma histria
estamos realmente falando da trama. Ela descreve o progresso da histria, atravs de
cenas, aes e eventos. Uma
trama mal concebida invariavelmente conduz a uma histria superficial, mas se for
completa e intrincada pode oferecer o arcabouo para uma histria de grande profundi
dade.
O essencial a ter em mente sobre a trama que ela
progride numa srie de fases distintas. Existem vrias convenes sobre a estrutura das
histria na cultura ocidental,
e aquelas que ditam a trama so as mais rgidas. Costumase esperar que a histria poss
ua um comeo, um meio e um
fim. O fim deve ser climtico, e as histrias que comeam
com um estrondo so mais apreciadas. O pblico espera
imergir completamente na histria, desgostando de qualquer coisa que o traga tona.
Embora ns o encorajemos a
experimentar, a violao dessas convenes ser por sua
prpria conta e risco.
Abaixo detalharemos os diversos estgios que dividem
a trama. Use-os como um guia geral de como estruturar as
suas tramas e para inspirar as suas prprias idias.
Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogadores onde eles esto e o que podem es
perar. Isto pode levar
alguns segundos, ou voc pode querer fazer uma descrio
completa da cena. Para ser bem detalhada, essa descrio
pode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Normalmente melhor armar a
cena ativamente, permitindo
aos jogadores que interajam com ela, em vez de simplesmente recitar um monlogo de
scritivo. Faa com que todos usem os cinco sentidos: viso, audio, olfato, tato e
paladar.
Chamariz: Voc precisa de alguma coisa realista e
envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc
pode ser brutal e for-los a entrar nela (como por exemplo: Voc ouve batidas na porta
e algum gritando Abram!
Polcia! ), mas h muitas outras formas mais sutis.
Voc pode apresentar os jogadores aos conflitos principais da histria de uma forma n
ica e envolvente que empolgue, atormente e prometa uma aventura extraordinria. Pr
ocure capturar a imaginao deles desde o incio, de
modo a envolv-los profundamente com a histria.
Em cada histria o jogador deve logo tornar-se ciente
de que alguma coisa est errada, de que o perigo espreita,
ou que alguma ameaa est pendendo sobre as cabeas dos
personagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrativa e lhes desperta a cu
riosidade.

Isto pode acontecer logo no comeo da histria. Voc


deve apresent-lo da forma mais dinmica que puder, para
que os jogadores tenham a oportunidade de afetar a trama
desde o incio. Se voc no os envolver desde o comeo,
eles desistiro da histria.
Desenvolvimento: Voc precisa oferecer aos personagens chances para sobrepujarem o
s obstculos confrontando-os com elementos do conflito central. O desenvolvimento
precisa criar uma sensao de suspense e impelir
115
os personagens adiante, rumo a algum tipo de clmax. Em
Vampiro, o desenvolvimento deve ser constante e
inexorvel. Quando ele for interrompido por investigaes
sem resultados ou perodos de inatividade, procure tornar
essas interrupes breves. Mantenha os jogadores envolvidos e conte a histria de modo
que hajam formas mltiplas
de alcanar a concluso. No os deixe atolar to completamente que o clima e a velocidad
e da histria se percam.
Desenvolvimento refere-se a uma progresso das emoes e um recurso bastante traioeiro.
uidado.
Gancho: Ocasionalmente voc dever criar um clima de tenso cada vez mais denso, para
em seguida relaxlo novamente, como uma forma de deixar os jogadores com
os nervos flor da pele. Os ganchos constituem uma das
formas mais fceis de fazer isso. Simplesmente faa-os pensar que alcanaram o clmax e
em seguida confronte-os
com novos elementos do problema. Eles podem at mesmo
fornecer alguma forma de resoluo aos jogadores, sem contudo concluir completamente
a cena. No fim de cada captulo da sua histria (cada sesso de jogo), voc pode querer
deixar alguns acontecimentos pendurados
isso poder servir como um gancho e garantir q
e os jogadores
retornem ...
Virada na Trama: Tente inserir viradas na trama sempre que possvel, Simplesmente
altere a trama no meio para
acrescentar um elemento de surpresa histria. Ele poderia ser uma cobra no quintal
u
m amigo que se revele
um arqui-inimigo ou uma vtima que se revele um monstro. Ou poderia ser o velho Vir
a-casaca um dos personagens dos jogadores que perdeu toda sua Humanidade e
tornou-se o maior vilo da crnica.
Clmax: Esta a grande resoluo da histria, na qual
todas as questes so respondidas (ou pelo menos algumas).
Se os personagens forem bem-sucedidos (no que devam
ser sempre) ento este final dever ser satisfatrio para os
jogadores. Em todo caso, ele dever ser um resultado lgico dos eventos que ocorrera
m no comeo da histria. O
clmax no pode ser forado
os jogadores precisam estar
preparados emocionalmente para o final. Ele deve desenvolver-se naturalmente a p
artir do que ocorreu antes e ser
afetado pelo que os personagens fizeram. As aes dos personagens precisam exercer u
m efeito sobre a concluso da
histria. O clmax jamais deve ser determinado com antecedncia.
Resoluo: Este uma finalizao especial que
freqentemente se segue ao clmax. Por algum motivo
difcil fazer com que esses trailers se concretizem; suas
pistas sempre parecem ser ignoradas pelos jogadores. A resoluo pode ser difcil de s
er efetivada, mas uma forma
excelente de estabelecer a histria seguinte e acalmar os
jogadores depois da intensidade dos ltimos eventos. Tambm um momento no qual os pe
rsonagens que discordaram durante a histria possam fazer as pazes. As resolues
podem ser muito divertidas de jogar, pois elas permitem
aos personagens interagirem de forma relaxada. Use a resoluo como um momento para
recompensar seus jogadores. Conceda-lhes novas informaes, amarre as pontas soltas

da histria ou fornea-lhes mais poder, dinheiro ou artefatos msticos.


Contudo, no misture a resoluo e o clmax
mantenha os dois separados. Alm disso, no est
nda a resoluo por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depois
do suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortina
deve baixar o mais rpido possvel.
Drama
Assim como a trama o elemento mais importante da
histria, o drama o elemento mais importante da trama.
O drama, para os nossos propsitos, qualquer srie de
eventos que gerem resultados vvidos, emocionais ou fortes sobre a vida dos person
agens. Os momentos dramticos
so os perodos emocionais e envolventes da histria, nos
quais a ateno de todos se volta para o que est acontecendo. Esses so os momentos mai
s intensos e divertidos
da trama.
Normalmente chega-se ao drama porque as vidas dos
personagens esto em risco, ou o objeto de toda a sua ateno est para ser revelado. Re
presentar uma cena dramtica pode ser uma tarefa difcil, mas essencial se voc quiser
criar uma histria envolvente. Pode-se pensar no drama como um sinnimo para excitao,
mas muito mais
que isso; o drama a essncia de uma histria.
Exatamente como um escritor ou um diretor precisa
manter a tenso, o ritmo e a continuidade nas histrias
que ele apresenta, um Narrador de Vampiro tem as mesmas responsabilidades em rel
ao ao seu pblico os seus
jogadores. O drama essencial se os jogadores quiserem ter
a oportunidade de afetar diretamente a trama atravs das
aes de seus personagens.
Existem muitas tcnicas diferentes que se pode usar,
mas voc deve perceber que a forma pela qual se cria drama precisa adequar-se ao s
eu estilo de narrativa. A
verosimilhana dramtica mais um talento inato, do que
uma percia que pode ser adquirida. Voc precisa encontrar sua prpria maneira.
Procure no encenar momentos puramente dramticos.
Sempre misture o drama a alguma outra coisa, de modo a
torn-lo diferente ou novo. Se voc est planejando um
tiroteio no faa simplesmente os dois lados atirarem um
contra o outro; misture isso a uma empolgante perseguio
de carros montanha abaixo, monte-a num cemitrio cheio
de esconderijos e sombras traioeiras ou introduza de algum modo situaes novas que f
orcem e encorajem novas
estratgias e tticas. Faa cada cena diferente, de modo
que mais adiante os jogadores possam olhar para trs e ter
alguma coisa para lembrar.
O Captulo Drama o seu guia para criar situaes dramticas eficientes. Use-o para criar
e sustentar o drama em
sua histria. Essas cenas de ao costumam ser decisivas
para que os jogadores se divirtam.
Captulo Seis: Crnica
116
VAMPIRO: A Mscara
Clima
Cada histria deve ter uma determinada qualidade
emocional que a torne exclusiva. O clima de uma histria
descreve as emoes que voc quer que os seus jogadores
sintam. A resposta emocional dos jogadores de imensa
importncia, na medida em que define o quanto eles esto
dentro do jogo. Uma boa histria faz com que os jogadores entrem tanto na histria que
acabam sentindo o que os
personagens esto sentindo. O clima pode afetar os jogadores de uma forma que aume
nta o efeito da histria.

Crie uma atmosfera distinta para cada histria. Pergunte a si mesmo qual o tom emo
cional dominante na sua.
Acrescentar clima a uma histria a melhor forma de gerar emoes reais e vvidas.
Quando os jogadores chegam a este ponto, no apenas
seus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundo
no qual esto jogando tambm. quando ocorrem os momentos mais preciosos na narrativa
. Eles so transcendentes, esclarecedores e indescritveis
quando acontecerem,
voc saber.
Voc precisa comear a introduzi-lo logo no incio da
sesso. Sempre certifique-se de que os jogadores tenham
tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mergulharem na interpretao prec
isam acabar primeiro com
a parte social da reunio. Tente programar as coisas de
modo que, ao entrar na histria, os jogadores j estejam
preparados.
Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h
uma breve pausa. Esse breve interldio sempre basta para
conferir ansiedade e mesmo uma sensao de deleite. Se
voc puder alcanar o mesmo tipo de coisa antes de cada
sesso de Vampiro, ser recompensado regiamente.
Comece a histria com alguma coisa dramtica e peculiar que ponha os jogadores no es
tado de esprito correto.
Talvez voc possa comear com os personagens ouvindo
um rugido longo e baixo (outro Membro no bar que eles
freqentam), descrever as sirenes que ouvem distncia
(que parecem ficar cada vez mais prximas) ou no dizer
absolutamente nada, apenas fitando um jogador de cada
vez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro).
Se voc comear com um estouro, garantir que a histria
ter vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a imaginao de seus jogadores.
medida que a histria progredir continue a fazer coisas que acentuem o clima e o t
om da histria. Em suas
descries de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas expresses faciais, os encontro
s que cria, o ritmo dos eventos
e as decises nos dados que exigir para fazer os jogadores
sentirem o clima. Use cada ferramenta sua disposio para
gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os personagens sintam.
Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos de
clima que voc pode criar em suas histrias.
Tenso: H um clima opressivo no ar; uma sensao
de grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fazem.
Romntico: H uma beleza e suavidade na histria;
as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmente o clima mais difcil
de evocar.
Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas recobre a paisagem. Esse o clima
de Casablanca e Relquia
Macabra. A imaginao despertada pelas coisas que permanecem nebulosas e escondidas.
Os personagens no devem compreender tudo o que acontece.
Excitao: Ao ininterrupta, cheia de intensidade.
Inclui muitos momentos dramticos e de suspense
qualquer coisa para manter o sangu
e dos jogadores pulsando.
Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente ftida. Enfatize os aspectos degenerad
os do mundo e o mal
cheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco.
Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranha
e irreal. Nada parece estar ocorrendo at que os efeitos
sejam realmente sentidos.
Loucura: Este o sentimento de que as coisas esto
fora de controle, e que no existe significado nem razo
para os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os jogadores aleatoriamente,

e nunca lhes d um momento de


descanso. Descreva uma atmosfera de delrio e demncia
durante todo o jogo.
Idlico: Este o clima de paz, tranqilidade e
beatitude. Obviamente, voc usar isto para acalmar os
jogadores e surpreend-los quando menos esperarem.
Bem humorado: Voc pode querer fazer um recreio
longo criando um clima extremamente divertido. O humor tem seu lugar em Vampiro,
desde que seja empregado
adequadamente
mas no exagere.
Arqutipos
de Histrias
E eu soube que esta era apenas uma das muitas agonias e
mortes no interminvel carrossel de minha existncia maldita.
Acontecera antes, estava acontecendo agora, e aconteceria novamente... e mais um
a vez... e outra.
Dan Simmons. Carrion Confort
Segue abaixo uma lista de conceitos para elementos de
histria que voc pode usar para inspir-lo a criar suas prprias histrias. So assuntos, s
ituaes e temas que podem
tornar-se o germe de uma histria. Leia-os para ter idias e
talvez escolher uma que goste. Em seguida tea uma histria a partir da premissa que
escolheu. Mais tarde voc ir
engendrar seus prprios conceitos, mas estes lhe daro alguma coisa com que comear.
Ruas Frias
Essas histrias dizem respeito vida nas ruas, se que a
existncia ali pode ser realmente chamada de vida . Elas
lidam com violncia, medo, dio e loucura. Em um certo
nvel so as mais bsicas de todas as histrias. embora em
outro sejam as mais emotivas e intensas.
Pesadelo urbano: Os vampiros no apenas se alimen117
tam no submundo da cidade. Fazem parte dele. A questo
de como interagem com o cenrio que aniquila tantos
mortais ser fundamental para os jogadores. Como eles lidam com os mendigos que, s
ubnutridos e sujeitos a doenas, so incapazes de sobreviver mais que alguns anos na
s
ruas, e cujo sangue to poludo que pode ser venenoso
para um vampiro, ou quando encontram pessoas cujo desespero as leva a matar por
um par de tnis? Quando se
alimentam dos miserveis, os jogadores agem como anjos
de misericrdia ou se tornam apenas mais uma praga na
vida dessas pessoas?
Ao mesmo tempo os vampiros precisam lidar com um
cenrio no qual esto constantemente cercados por sangue doce e tentador, onde quase
toda ao pode ser observada por algum, e onde pegar a vtima errada pode conduzir a u
ma retaliao rpida e letal de policiais armados e
criminosos.
Aventura: Para manter os jogadores se divertindo,
voc precisa dar-lhes a chance de entrar numa aventura.
Ocasionalmente isso requer violncia gratuita. Se os personagens precisarem do cal
or de um tiroteio para que se
divirtam, d isso a eles
talvez no tanto quanto queiram, mas o suficiente para mant
er seu sangue pulsando.
Contudo, no deixe os jogadores pensarem que podem tratar a polcia como se fossem s
acos de pancadas, e, por mais
ultrajantes que as situaes fiquem, sempre faa os testes
de Humanidade. Depois que a empolgao houver acabado, ser preciso um perodo de silncio
e introspeco solene. Entretanto, se voc precisar de viles realmente maus,
apenas colegas Cainitas daro conta do recado.

Jornada pelo Campo: H muitas razes pelas quais


um Membro pode deixar a cidade. Infelizmente, nenhuma
delas boa. O campo do mundo Punk Gtico povoado
por lobisomens, espritos, fadas e camponeses carregando
espingardas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele celeiro velho no qual os per
sonagens querem passar o dia
assombrado por fantasmas, lar de um bando de jovens
licantropos ou simplesmente abandonado?
No que diz respeito aos vampiros, qualquer regio fora
da cidade considerada selvagem, sendo ainda mais perigosas para os Membros que p
ara o rebanho. A cidade oferece segurana, assim como a maioria das instituies morta
is controladas pelos mortos-vivos, e sempre existem esconderijos, no importa para
onde se v. Como h muitas
pessoas na cidade, fcil misturar-se multido e encontrar alimento. Nas regies selvag
ens os estranhos so facilmente percebidos
especialmente pelos Lupinos.
H muitas razes pelas quais os vampiros podem querer
viajar pelo campo, como para falar com um Inconnu (essencial para quem busca a G
olconda). Os personagens podem precisar rastrear algum que esteja se escondendo n
o
campo, ou punir um grupo de Lupinos que tenham atacado a cidade. Para se fazer u
ma histria bastante letal, podese tambm combinar a viagem pelo campo com o conceit
o
de histria de Fuga.
Diablerie: Sejam quais forem as motivaes e objetiCaptulo Seis: Crnica
118
VAMPIRO: A Mscara
vos pessoais dos personagens, eles normalmente so unidos
por seu desejo por poder. O conceito funciona apenas se os
personagens estiverem engajados na tarefa perigosa e
destrutiva de localizar, exterminar e beber o sangue de seus
ancies
e dessa forma avanar de uma gerao para a
seguinte. Unidos num grupo, eles so capazes de atacar esses seres extremamente po
derosos. Contudo, a possibilidade de ocorrer perda de humanidade deve ser extrem
amente alta, especialmente se o ancio tiver alguma qualidade
louvvel (i.e., se ele for gente boa).
Este um conceito simples de caada e assassinato. Cada
histria deve apresentar os personagens com um novo alvo,
muito provavelmente um ancio maligno e opressor. Atribua alguns conceitos morais
crnica, tornando-a assim
um pouco mais envolvente que uma srie de aventuras de
perseguio e matana. Force os personagens a escolherem
seus alvos, investig-los antes de tentar elimin-los e realizar a tarefa com classe
e astcia. Em algum ponto voc ir
querer que os personagens enfrentem seu prprio
vigilantismo e questionem-se se so melhores que aqueles
que esto caando. Para os propsitos desta crnica, voc
pode alterar as regras de modo a permitir que todos que
bebam do sangue de um ancio abaixem sua gerao em
um nvel, e no apenas um.
Illuminatus
Um dos melhores tipos de histrias que podem ser contadas em Vampiro a histria de i
ntriga. Ela combina perfeitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de
ser feita simplesmente envolve os personagens na poltica maquiavlica da sociedade
vamprica. Eles podem ser
culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou envolverem-se em uma trama
por sua prpria vontade. A intriga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deixlos vontade.
Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim de suas longas existncias, especialmente no nas garras de alg
um filhotinho da quarta gerao. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com

os outros, usando como pees indivduos de geraes inferiores que eles manipularam, dom
inaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde ajudar um Antediluviano a e
liminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os personagens precisam observar cuida
dosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os personagens para participarem
do plano que o tornar um prncipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci
119
pe atual vier a descobrir seus planos, far qualquer coisa
para det-los.
Vingana: Esta histria comea com alguma coisa
realmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisa
constrangedora tambm costuma funcionar melhor). Ligue um antagonista a esse ato ma
ligno , conferindo-lhe
uma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadores
vontade. Eles faro de tudo para pegar o vilo. Este provavelmente o tipo de histria
mais fcil de ser conduzida,
porque os personagens fazem o trabalho todo para voc. A
parte mais difcil acertar as coisas de modo que os jogadores realmente detestem o
vilo, do fundo de seus coraes.
quase impossvel ir longe demais quando se tenta fazer
um vilo realmente mau.
Faa os jogadores passarem muito tempo planejando
como e quando vo levar a cabo sua vingana. Encoraje-os
a imagin-la com freqncia e em grandes detalhes. Quanto mais voc adiar a vingana deles
, mais enfurecidos eles
ficaro. No fim, voc pode tornar tudo um grande mal entendido
o cara mau na verdade
um sujeito legal
mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores podem ficar muito frustrado
s quando voc tentar ajeitar as
coisas desse jeito.
A Mscara: Os nefitos costumam ser atormentados
pela tentao de tornar o mundo sua ostra atravs de seus
poderes recm-descobertos. Essa tentao precisa ser equilibrada com uma compreenso do
que o mundo
mesmo
um mundo de formigas pode fazer a eles. Normalmente
os jogadores precisam lidar com os caadores sem mat-los,
feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu desaparecimento
sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisam
impedir que os mortais descubram a verdade sobre a existncia dos vampiros. A violn
cia nem sempre uma opo
por exemplo, matar um reprter que esteja na pista certa chamar a ateno de ainda mais
jornalistas, de modo
que os jogadores precisam encontrar uma forma de despistlos.
Alm disso alguns outros vampiros podem tornar-se
bvios demais para que os jogadores permitam que prossigam suas atividades. Como e
les lidam com uma estrela do
rock que afirma poder provar que imortal?
Fuga: No importa quo poderosos sejam os jogadores
sempre h alguma coisa mais podero
sa. Imagine os
jogadores precisando escapar de Nova York com a Mfia,
seus senhores, o Sab e a polcia atrs deles. Esta pode ser

uma histria emocionante, e uma grande forma de virar


tudo de cabea para baixo em sua crnica. H alguma coisa muito primitiva sobre a nece
ssidade de sobreviver em
territrio hostil um dia aps o outro (ou uma noite aps a
outra, no caso dos vampiros). Contudo, os jogadores no
gostam de perder
no os deixe saber sobre isso, mas voc
ir dar-lhes uma chance melhor de sobrevivncia. Em alguns casos voc poder querer faz-l
os alcanar um objetivo real alm de fugir.
Misso: Os jogadores precisam desempenhar alguma
busca ou misso, que pode lhes ser designada por um
poder maior. Eles precisam ser recompensados por fazerem
isso, ou podem ser forados ao atravs de Domnio,
Captulo Seis: Crnica
120
VAMPIRO: A Mscara
ameaas ou chantagem. Os personagens podem at mesmo
realizar a misso como um favor para um amigo. Enquanto
estiverem em misso, no precisaro lidar apenas com os
inimigos da pessoa a quem esto servindo, mas tambm
explorar seus relacionamentos com aquele que agora controla suas existncias.
O conceito de misso confere a voc bastante espao
para criar qualquer tipo de histria que desejar, desde que
no seja preciso alterar muito o restante da crnica. As
misses tambm so menos enriquecedoras para os jogadores e podem ser muito perigosas.
Use-as raramente e d
intervalos longos entre as histrias quando usar esse conceito abertamente.
Bourbon Street
Vrias das melhores histrias de Vampiro incorporam
muitos valores e questes humanas que os personagens precisam enfrentar. Apesar de
estarem presos a situaes bizarras, precisam tambm lidar com problemas muito famili
ares. Bourbon Street um tipo de histria cheia de motivaes sentimentais; o mais avana
do dos estilos, e o mais
difcil de empregar.
Tragdia: Embora Vampiro como um todo seja marcado pela tragdia constante, possvel t
ecer histrias individuais em torno dessa idia. A idia bsica da tragdia
que no importa o que o protagonista faa, jamais h como
o heri est amaldioado.
impedir o desfecho trgico
Seja um dipo destinado a matar o pai e se casar com a
me, ou um Rei Lear assassinado por seu prprio orgulho,
o personagem principal o que ele e nada pode mudar
seu destino. Em Vampiro os personagens tm mais liberdade que essas figuras da lit
eratura; porm, o fato em si da
existncia dos vampiros deixa-os vulnerveis a ataques de
fria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, controlar esse frenesi, este nem
sempre o caso.
O segredo de usar a tragdia numa histria descobrir
uma forma de fazer a natureza intrnseca dos personagens
agir contra eles. Se um personagem perder o controle num
momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou enquanto estiver cercado pela po
lcia, os personagens tero
de passar o resto da histria tentando remediar esse erro.
Ponha os personagens em situaes nas quais eles precisem alimentar-se de entes quer
idos para poderem sobreviver ou sejam atacados por seus inimigos atravs desses
mesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo de
Vampiro ser rico nesse tipo de horror, voc sempre dever
conceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arbtrio quanto aos destinos d
e seus personagens.
A Gnese: Comece com os jogadores como seres humanos e faa-os passar pelo processo
inteiro de serem criados. uma experincia muito traumtica, intensa e emocional. Voc
precisa decidir por que os personagens foram
escolhidos e por que foram selecionados como um grupo.

So eles a prole de um nico senhor, ou talvez a prognie


dos ancies de uma nica cidade que criou vrios nefitos
ao mesmo tempo?
121
O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma forma de se tornarem humanos n
ovamente. Eles deixaram para
trs pessoas a quem amavam e que precisavam deles. O
enfoque da crnica o seu crescente e desesperado desejo
de escapar da maldio. At onde iro para alcanar seu
objetivo? Ser que
tragicamente
destruiro sua humanidade no processo?
Os personagens comeam sem Disciplinas, mas iro
conquistar seus trs pontos no decorrer da crnica, quando forem treinados por seu s
enhor. Voc dever descrever
o refgio do senhor em detalhes, assim como seus maiores
amigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo.
Faa com que o refgio e a crnica tenham um clima
claustrofbico, de modo que quando finalmente se libertarem, sero tomados por uma v
erdadeira sensao de deslumbramento.
Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema costumam ser extremamente sensuais, s
eja em termos sexuais
ou romnticos. Como criaturas de paixes indomveis, eles
forjam laos muito mais intensos que a maioria dos mortais
poderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de um
vampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aquilo que lhes mais valio
so, podem ser os conceitos para
incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogador pode
suavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contar
que se transformou num vampiro?
Alm de suas ligaes aos mortais, os vampiros precisam lidar com as emoes profundas que
ocasionalmente
sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu
prognito no apenas uma relao de um pai com um
filho, mas tambm de um amante experiente com uma virgem. Isto torna ainda mais di
fcil, e talvez ainda mais importante, para uma criana da noite tornar-se independe
nte.
Existem tambm os compromissos profundos que os
Membros formam atravs dos Laos de Sangue. Embora
seja fcil interpretar isto atravs das instrues oferecidas,
mais interessante forar os personagens a testar os limites
de seu amor e devoo ao outro vampiro. Eles iro sacrificar seus amigos, seus planos
e at mesmo suas vidas pela
felicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se ainda
mais interessante quando o outro vampiro tambm possui
um Lao de Sangue (com o jogador ou com um terceiro
vampiro).
Redeno: Alguns vampiros no querem ter relao
alguma com as caadas e os enigmas que ocupam as existncias de outros Membros. Para
eles o objetivo readquirir
sua mortalidade. Simplesmente apresente os personagens a
uma oportunidade de fazer alguma coisa certa, de fazer algum bem. Isto poderia s
er qualquer coisa, desde ajudar um
velhinho a combater o Brujah que est vivendo em sua
casa, at ajudar um malkaviano a abandonar suas iluses e
admitir que um vampiro. Com freqncia, as histrias
sobre redeno podem envolver a obteno de Humanidade, e realmente esta a nica forma pel
a qual um indivduo pode readquirir sua mortalidade.
A Busca: Os personagens buscam a Golconda no
apenas como uma forma de escapar de sua maldio, mas
de transcend-la. Esta uma abordagem existencial de interpretao, pois os personagens
procuram por algo que

no real, apesar de ser verdadeiro, e por aquilo que


ilusrio, ainda que essencial. A busca conduz os personagens ao interior de suas p
rprias almas, de modo que absolutamente essencial que eles sejam criados e imagin
ados
inteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca depois da histria haver transc
orrido durante algum tempo.
Uma Vida Normal: Depois do Abrao, os personagens esto tentando dar continuidade s s
uas vidas mortais. Eles precisam conseguir equilibrar as duas vidas, mantendo ca
da uma em segredo da outra. Os personagens precisam aprender a confiar uns nos o
utros para alcanar o
sucesso. Se eles, por alguma razo, forem bem conhecidos,
isso pode tornar as coisas ainda mais difceis. Encene o preldio por completo, para
tornar os personagens to reais e
detalhados quanto possvel, mas comece a crnica logo
depois deles terem sido Abraados. O essencial jogar durante o perodo de transio.
Voc ir precisar detalhar os mundos cotidianos de cada
personagem para dar-lhes alguma coisa com que possam
interagir. Oferea tambm algo de grande interesse na cidade para atra-los para o mun
do dos vampiros. Combine
os dois mundos opostos da forma mais freqente e vvida
que puder, e force os personagens a equilibrar os dois.
Captulo Seis: Crnica
VAMPIRO: A Mscara
122
Livro Trs:
Permutaes
123
aroma de decadncia perfume para mim. Como uma antiga
amante, o ar poludo me beija a face. Sei que cheguei em casa
quando ouo um pneu cantando no asfalto, ou quando vislumbro um raio de neon ilumi
nando o sonho da cidade.
Mesmo quando a Fome espreita as fronteiras de meu consciente, mesmo
quando cambaleio atravs da nvoa de meu delrio, sei que este meu
lugar. Aqui a mesa de jantar est sempre posta. Aqui a msica da vida
acompanha cada refeio.
Amantes passeiam de mos dadas. Sinto a Fome crescer dentro de mim.
A Besta se contorce. Suas vidas poderiam ser minhas, mas no devo alimentar-me des
se casal. Embora no possa ser destruda, a Besta deve ser controlada. Cada noite um
a batalha a ser vencida.
J me alimentei de muitos. Suas faces flutuam minha frente, alguns me
assombram, outras me agradecem. Lbios imploram por prazer e recebem
xtase. Olhos arregalados suplicam por vida, mas encontram apenas alvio.
Ante minha Fome seus destinos esto selados. Minha necessidade foi o seu
fim. Meu desejo o ltimo cravo em seus caixes.
Os que morreram no eram criminosos? Aqueles rostos j no haviam
encarado a morte antes que eu os encontrasse? Eles j me conheciam quando nossos c
aminhos se cruzaram. Morte destri morte; assim como vida
gera vida. Sou a Besta.
Um som de violncia chega aos meus ouvidos. uma melodia que canta
para minha necessidade e me desperta a Fome. Sigo a msica at sua fonte
um cafeto trajando vestes de cores berrantes.
Esbofeteia uma mulher maquiada, que cai ao cho. Tira o dinheiro de
sua bolsa.
Parasita.
Lentamente aproximo-me dele.
Cncer.
Seus olhos frios encontram os meus.
Doena.
Bebo a sua essncia. P.
Sou a Besta e a Besta devo tornar-me.
Aquele que luta com monstros deve acautelar-se;
para no tornar-se tambm um monstro.
Quando se olha muito tempo para um abismo,
o abismo olha para voc.
Friedrich Wilhelm Nietzsche, Alm do Bem e do Mal.
O

Livro Trs: Permutaes


124
VAMPIRO: A Mscara
125
E
m Vampiro, as Caractersticas constituem a base
de um personagem
elas descrevem, conjuram e
definem quem e o que um personagem . Elas lhe possibilitam detalhar os pontos for
tes e fracos de seu personagem, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio
de lances de dados e mais importante
ajudam-no a
enfocar e compreender o seu personagem.
As Caractersticas descrevem apenas os parmetros gerais do personagem. A sua essncia
criada atravs da interpretao e da imaginao do jogador. Propositalmente,
as Caractersticas de Vampiro so deixadas apenas
esboadas
pelo menos a maioria esmagadora
para
que voc no precise concentrar-se demais na planilha.
No procure nas suas Caractersticas um personagem completo. Ser sua interpretao que ir
dar-lhe consistncia.
Especializaes
Para cada Atributo e Habilidade classificado em quatro
ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializao. Embora haja adiante u
ma lista de descries gerais
das Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas
particulares de uma Caracterstica que um personagem seja
capaz de desempenhar com maior eficincia o seu personagem poder estar apto a dirig
ir muito bem, mas ele
poder ser especialmente bom em manobras em terreno
acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializaes apenas para dar corpo a
um personagem, mas elas podem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histri
a.
Embora um jogador possa declarar uma especializao como
um guia para interpretar, mesmo se o personagem no possui um nvel quatro ou maior,
isso no influenciar a mecnica do jogo.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original
mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.
Cls
Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste voc ou no.
the Cats, Lady and the Tramp
Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla.
Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos
existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida
normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode escolher a linhagem de seu perso
nagem entre uma dessas sete,
ou pode preferir ser Caitiff
um vampiro desgarrado.
Captulo Sete:
Caractersticas
Os bons querem poder; mas para enxugar lgrimas inteis.
Os poderosos querem bondade; intil para eles.
Os sbios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabedoria.
P.B. Shelly, Prometeu Libertado
Captulo Sete: Caractersticas
126
VAMPIRO: A Mscara
O
cl Brujah composto quase completamen
te de rebeldes de todos os tipos, eternamente
procura das expresses definitivas de sua individualidade. Os Brujah so punks, care
cas, motoqueiros,

death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a


serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente
vingativos. So os vampiros mais incontrolveis da Famlia.
Esses desajustados so fanticos por suas crenas disparatadas
a nica coisa que os une
seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substitui-l
o por um sistema forjado por eles mesmos (ou com
nada). Muitos so obstinados, devotando-se sua causa
at se tornarem cegos a todas as outras nuances da
verdade.
Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em mome
ntos de necessidade, a despeito de
disputas ou antagonismos passados.
Se o chamado dos Brujah for feito,
outros iro responder, mas o bando reunido ficar enraivecido se
acharem que foram convocados
sem motivo.
O cl mal organizado e
apenas ocasionalmente convoca reunies informais. Os
Brujah dependem de seu comportamento catico para atingirem os resultados que dese
jam.
Outros Membros lhes permitem
cometer suas excentricidades.
Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados
costuma valer-lhes apenas o comentrio: Ah, um Brujah . Exploses de insolncia e comport
amento turbulento no surpreendem
quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder
aos Brujah uma liberdade de ao que no
seria tolerada em nenhum outro vampiro.
Apelido: Ral
Aparncia: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daque
le perodo, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o
resto do cl, de modo a serem os mais rebeldes. Jaquetas
de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas so comuns hoje
em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascena. E
les podem
tambm vestir-se e assumir as
atitudes de criminosos,
neonazistas ou mesmo
Deadheads.
Refgio: Os Brujah
vivem onde quiserem,
freqentemente expul127
sando os infelizes que moravam antes no local escolhido.
Por hbito, mudam-se com certa freqncia, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais
do que um ms. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em
momentos de tumulto. Uma ttica nova de alguns Brujah
mudar-se para os lares de famlias suburbanas, submetendo-as Dominao. Os Brujah gruda
m-se famlia durante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se
entediam. Certos Brujah recrutam os adolescentes rebeldes da vizinhana um pouco ant
es de se mudarem.
Antecedentes: Ao escolherem sua prognie, os
Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras vezes um nefito guiado atravs
do processo. Normalmente
os novos Brujah so entregues sua prpria sorte, convocados e auxiliados apenas pela
vontade de seus senhores.
Ele costuma manter-se annimo para evitar a ira de um
Prncipe severo.
Um senhor costuma gerar mais de uma criana da noite por vez, formando uma prole.
Como os Brujah nem sempre pedem a permisso do Prncipe quando criam sua prognie, as

chances de sobrevivncia das crianas sero maiores se formarem um grupo. Trata-se de


uma estratgia
numrica
quanto mais prognitos forem criados, mais
provvel ser sua sobrevivncia.
Criao de Personagens: Os Brujah
costumam possuir conceitos criminosos ou punk , mas
muitos deles tambm so intelectuais. Na maioria das vezes possuem Comportamento agr
essivo e Naturezas muito
extremas. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como
as Percias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e
Rebanho entre seus Antecedentes.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia,
Presena
Fraquezas: Os membros deste cl so tomados
pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. Entretanto, os Brujah nega
m isto terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis (quase atingindo o
frenesi) quando o assunto levantado. O grau de dificuldade
das jogadas de frenesi sempre dois nveis maior do que o
nmero anotado.
Organizao: Este cl mal organizado e raramente se encontra formalmente. Contudo seus
membros
apiam os anarquistas mais que qualquer outro cl. Na
verdade os anarquistas formam o ncleo do movimento.
Esteretipos:
Nosferatu Devido sua aparncia,
so rejeitados injustamente. Somos os
nicos que os respeitam, a despeito de
sua bestialidade.
Tremere Nossos arqui-inimigos.
Ningum pior que esses manipuladores.
Ventrue Esses polticos vis e coniventes so hipcritas do mais alto
grau.
Gangrel Verdade seja dita: eles sabem lutar.
Toreador
Bastardos afetados. Eles
seriam aliados dignos se no fossem
dependentes de vcios humanos.
Malkavianos Alguns so bons companheiros, mas todos so esquisitos.
Citao: Todos seres pensantes merecem ser
livres esse o nosso direito de nascena. Quando derrubarmos o sistema decadente qu
e tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais tambm.
Seremos os salvadores da Terra.
Captulo Sete: Caractersticas
128
VAMPIRO: A Mscara
O
s Gangrel so peregrinos, raramente perma
necendo num mesmo lugar por muito tempo. Nis
to diferem enormemente da maioria dos Membros, que tendem a escolher um refgio e
ficar nele. No
existem lderes estabelecidos do cl; no todo, os Gangrel
no ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam manter su
as cartas escondidas.
Este um cl de sobreviventes
vampiros capazes de
agir por conta prpria. Eles no desprezam a civilizao ou
a sociedade dos outros Membros simplesmente no precisam delas. So conhecidos por s
ua tranqilidade quando
cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os
Gangrel possuem amigos entre os metamorfos.
Os Gangrel so eles prprios metamorfos muito capazes, o que pode explicar sua capac
idade em cruzar as reas
selvagens sem serem molestados. No existem relatos deles

serem capazes de assumir formas de outras coisas seno lobos e morcegos, mas exist
em antigas lendas sobre ancies
do cl que eram capazes de assumir forma de nvoa. Talvez
devido esta disciplina Metamorfose, suas
feies costumam assemelhar-se s de
animais. De fato, alguns dos Gangrel
mais velhos guardam pouca semelhana aos humanos.
Os Gangrel possuem um parentesco prximo com os ciganos.
Caso as lendas possam ser levadas em
considerao, os ciganos so os descendentes mortais do Antediluviano que
fundou a linhagem Gangrel. Eles esto
sob sua proteo, e qualquer Membro
que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que
necessrio. Tambm
se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo man
eirismos, elementos lingsticos
e vesturio.
Apelido: Forasteiros
Aparncia: Os membros deste cl costumam
possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
no vesturio e nos maneirismos.
129
Refgio: Os Gangrel so nmades por natureza,
quase nunca adotando moradias permanentes. Embora
muitos vivam numa nica cidade, no costumam criar refgios para eles mesmos, mas em v
ez disso dormem num
lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em
parques, zoolgicos ou reas verdes da cidade. A maioria
deles possui a aptido de se mesclar terra, fazendo isso a
cada alvorada para se esconder do sol.
Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus
prognitos com muito cuidado, procurando aqueles que
sejam sobreviventes. Porm, depois de Abraarem esses
mortais, eles os abandonam, deixando as crianas da noite
entregues prpria sorte. Embora os senhores possam
observ-los distncia, quase nunca interferem. Quando o
momento for propcio, eles se apresentam s suas proles e
as instruem sobre a cultura e as leis do cl.
Criao de Personagem: Os Gangrel
costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalhador. Suas Naturezas e Comport
amentos tendem a ser bastante semelhantes. Os Atributos Fsicos so primrios, assim c
omo os Talentos. Os Antecedentes habituais so:
Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude,
Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que so tomados pelo f
renesi
o jogador
de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao
animal cada vez que o personagem ficar frentico. medida que o Gangrel envelhece,
passa a assemelhar-se mais
quilo que verdadeiramente
a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativ
amente os Atributos Sociais

do personagem. Para cada cinco caractersticas animais adquiridas, o jogador deve


diminuir em uma unidade cada
Atributo Social do personagem.
Organizao: Os Gangrel no se consideram
pertencentes a um cl. Quase nunca realizam reunies de
cl e raramente comparecem s assemblias da Camarilla.
Porm, preferem a companhia de vampiros de seu cl de
outros, podendo ser vistos juntos com freqncia.
Citao: A cidade no nosso lar. simplesmente o nico lugar onde podemos viver por um
perodo longo. Nosso povo est doente e desajustado
porque vivemos neste purgatrio h muito tempo e por
nos termos tornado dependentes do sangue maculado
dos mortais.
Esteretipos:
Nosferatu
Membros de esprito forte; temos muito em comum com eles.
Tremere Embora eles no percebam isso, somos inimigos. Eles seguem
a trilha errada e procuram destruirnos a todos.
Ventrue Cada seita precisa de lderes. Cada lder precisa servir a uma
seita. Nossos lderes no so melhores ou piores que a maioria.
Toreador
Ns os desprezamos porque desprezo tudo que merecem.
Eles precisam a aprender a servir em
vez de roubar.
Brujah A sua virtude pura, mas a
sua viso turva.
Malkavianos So reservatrios de
imenso poder, mas mesmo eles no
sabem explor-lo.
Captulo Sete: Caractersticas
130
VAMPIRO: A Mscara
O
s malkavianos so loucos, cada um deles.
Da loucura, porm, origina-se a sabedoria
e da sabedoria, o poder. Eles so conhecidos como verdadeira criaturas do caos. Os
malkavianos tambm so conhecidos como palhaos
e brincalhes. Como todas as coisas ligadas a eles,
nem tudo faz sentido.
Este cl notrio devido aos
seus membros destrutivos e
niilistas. Os malkavianos
tem uma reputao de comportamento sdico e de usarem mal a humanidade que
ainda retm. Na verdade,
esses malkavianos so uma
minoria. Os integrantes do
cl costumam surpreender
os Membros; muitos no
parecem insanos. Alguns
Membros acreditam que a
reputao dos malkavianos
no merecida
seu mau nome
se deveria a alguns integrantes realmente psicticos. Porm, lembre-se que
s vezes as pessoas de aparncia mais normal so aquelas que mais esto fora da realidad
e.
Os malkavianos seguem uma antiga tradio de pregar peas em humanos e em outros vampi
ros. A natureza dessas brincadeirinhas pode variar
do inofensivo ao letal. O status entre eles medido com
base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad u
ma piada criada pelo fundador de
sua linhagem.
Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abraam. Normalmente apenas
os humanos com um p na insanidade so

escolhidos. Os membros deste cl procuram lenta e cuidadosamente por


aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do
caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade.
Caso o futuro prognito tenha pleno domnio de suas faculdades men131
tais, o senhor far tudo para tornar o Abrao e a Gnese o
mais difceis possvel, procurando enlouquecer o mortal no
processo.
Apelido: Loucos
Aparncia: Os membros do cl adotam visuais
diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos.
Refgio: Os malkavianos vivem em qualquer lugar no qual sintam-se confortveis. Muit
os deles procuram
residir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so considerados internos pelos func
ionrios.
Antecedentes: Os membros do cl selecionam
como nefitos apenas aqueles que estejam perto da morte,
ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro
ser de pouca conseqncia. Eles acreditam que todos os
mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais.
Criao de Personagem: Os malkavianos podem seguir qualquer tipo de conceito
quanto
mais
absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Comportamentos diferentes, q
ue raramente so indicativos de
suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais so primrios, assim como o Talento
. Os Malkavianos podem
possuir praticamente qualquer Antecedente.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Dominao, Ofuscao
Fraquezas: Todos os membros deste cl possuem algum tipo de insanidade. Na verdade
, os personagens
devem comear o jogo com uma. O jogador pode escolher
qualquer uma (veja o Captulo Oito), mas o personagem
nunca ser capaz de super-la completamente, no importa quanta Fora de Vontade gaste.
Os personagens dessa
linhagem sempre esto impregnados por um toque de loucura.
Organizao: Provavelmente muitos malkavianos no compreendem que so um cl; o restante e
st
ocupado tentando provar que no so malkavianos.
Citao: Loucura, voc diz! Tem medo de
mim? Tem medo do que posso fazer, do que posso
dizer? Que reao curiosa. No acha que um pouco
preocupante?
Esteretipos:
Nosferatu
Eles so os Membros
mais divertidos que existem, e talvez
os mais honestos, porque obviamente
so o que todos os outros tentam evitar.
Tremere Eles percebem o que ns
percebemos, mas se escondem disso.
Eles ainda lutam para evitar o inevitvel. A natureza cheia de voltas.
Ventrue So os mais divertidos de
pregar peas, pois levam tudo muito a
srio.
Gangrel Como ns, so diferentes
do resto, mas so ainda mais solitrios.
Toreador
Uns bobos-alegres
hedonistas, isso que so! No vida
o que eles vivem, mas uma morte interminvel. Mas se viessem a compreender isso su
a festa acabaria.
Brujah Eles tem uma viso, mas em

seu fanatismo so to cegos quanto o


resto.
Captulo Sete: Caractersticas
132
VAMPIRO: A Mscara
O
s Nosferatu so os vampiros de aparncia me
nos humana. Parecem um pouco com animais fe
rozes. Seu cheiro e aparncia so revoltantes
alguns diriam insuportvel. Orelhas longas e bulbosas, crnios cobertos por uma pele
spera e ocasionais tufos de
cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e
protuberncias nojentas esto entre seus traos menos nauseantes.
Depois que os Nosferatu so Abraados, passam
por um perodo de transformao excepcionalmente
doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua
aparncia mortal pelas feies do cl. No comeo a
criana da noite pode rejubilar-se com seus poderes
recm-descobertos, mas logo a dor e as mudanas comearo. O trauma psicolgico de se torn
ar uma monstruosidade horrenda bem mais doloroso que os sintomas fsicos.
Os Nosferatu costumam abraar os mortais que sejam distorcidos de uma forma ou
outra: emocional, fisica, espiritual ou intelectualmente. Eles consideram o Abrao
horrvel demais para ser aplicado a
qualquer ser humano de valor. Com a
mudana para vampiros, os Nosferatu esperam de algum modo redimir os mortais, dand
o-lhes uma segunda chance.
impressionante a freqncia com que
isso funciona. Sob a aparncia
amedrontadora os Nosferatu so prticos e surpreendentemente sos.
Diz-se que gostam de ser sujos e
nojentos, pouco fazendo para adquirir uma aparncia melhor (no que
haja muito que eles possam fazer). Na
verdade, sentem-se bem em sua
imundcie, especialmente quando
outros so forados a entrar em seu
domnio. So conhecidos por serem
rabugentos e lbricos, bem como
incapazes de se ajustarem aos padres da sociedade civilizada.
Embora sua Disciplina Ofuscado lhes permita transitar
entre a sociedade mortal, so incapazes de interagir com
ela. Portanto precisam viver isolados. Os hbitos que desenvolvem devido sua condio
estendem-se at mesmo sua interao com
os outros vampiros. Eles evitam todo e
qualquer contato, preferindo sua prpria existncia solitria ao caos de relacionar-se
com outros.
Embora os Nosferatu possam no confraternizar com outros vampiros, mantm-se surpree
ndentemente atualizados quanto aos assuntos da cidade. Eles
preferem tticas como ouvir s escondidas conversas de outros vampiros,
e no incomum que os
Nosferatu penetrem s
escondidas no refgio
do Prncipe para descobrir os segredos mais ntimos desse ancio.
Qualquer um que esteja querendo saber qualquer informao sobre
a cidade ou sobre seus
habitantes imortais s
precisa falar com um
Nosferatu.
Os Nosferatu
permanecem em contato uns com os outros, tendo desenvolvido uma subcultura nica e
ntre os Membros. Eles
recebem uns aos outros com

o mximo de educao e gentileza. Como compartilham


133
entre si as informaes que coletam, so possivelmente os
Membros mais bem informados da Famlia.
Apelido: Ratos de esgoto
Aparncia: As mudanas que ocorrem devido
maldio que se abateu sobre os membros deste cl so as
mais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentes
enormes, sua pele plida e enrugada e normalmente no
possuem plos (exceto nos lugares errados).
Refgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo,
seja em pores midos ou no sistema de esgotos da cidade.
Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas abandonadas e cemitrios.
Antecedentes: Tendem a escolher seus filhotes entre os prias da sociedade: mendig
os, doentes mentais e indivduos definitivamente anti-sociais.
Criao de Personagem: A maioria
dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e tendem a possuir contrastes f
ortes entre suas Naturezas e seus
Comportamentos. Os Atributos fsicos so primrios, assim como os Talentos.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Fraquezas: Os Nosferatu so to feios que possuem Aparncia zero, Simplesmente risque
o Atributo da
ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas
aes que envolvam aparncia (so realmente horrendos).
Organizao: Eles tendem a ser solitrios, convivendo pouco entre si. So unidos em espri
to, com uma
rede estabelecida, mas seu cl quase nunca promove reunies formais de qualquer tipo
.
Citao: Eu no procuro por problemas, mas
se aparecerem, escondo-me deles. isso mesmo, garoto. Voc me chama de covarde, mas
esses anos todos tenho conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns seg
undos tarde demais. No somos imortais: agora a morte simplesmente no ocorre por ca
usas naturais.
Esteretipos:
Tremere Sujeitos sombrios; eles escondem alguma coisa
Ventrue Certinhos demais. Parecem que tm o Prncipe na barriga...
Gangrel Bons camaradas; sabem
quem so.
Toreador
Uns filhotinhos de cabea vazia que deviam levar uma boa
sova.
Brujah So gente boa, uma vez que
no se d ouvidos s besteiras que dizem.
Malkavianos So de dar nos nervos, no so? Jamais confie neles.
Captulo Sete: Caractersticas
134
VAMPIRO: A Mscara
O
s membros deste cl so conhecidos por seu
hedonismo, embora haja um equvoco na inter
pretao de seu comportamento. So Membros
orgulhosos e nobres da Famlia, excitam-se com facilidade
e cultivam gostos caros
mas classific-los de hedonistas
seria exagero. Os artistas so sempre incompreendidos.
Os Toreador so os membros mais sofisticados da Famlia. Concentram-se na beleza com
o nenhum mortal o
faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos
aps o Abrao,
para tornaremse altamente
devotados
Arte. Para um
Toreador,

nada importa
mais que a
beleza, embora em
muitos
casos a
busca
pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o
Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista.
Como todos os artistas autnticos, buscam por uma
verdade alm de uma existncia que temem que seja desprovida de sentido. essa luta p
ela verdade, e pela salvao final, que os inspirou quilo que consideram sua misso na
Terra
serem protetores do gnio da raa humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e
a paixo dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criaes.
O cl como um todo considera seus membros
conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreado
r buscam especificamente por
aqueles que consideram os mais talentosos, concedendolhes o dom da imortalidade,
dessa forma preservando seu
gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gas
tam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio
destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msicos e artistas que j viveram.
A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade
beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e
luxo que muitas vezes se perdem na perseguio interminvel de vcios e mais vcios. Algun
s do cl passam a se
preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer
contnuo a reputao do cl inteiro afetada por
seus excessos.
Apelido: Degenerados
Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.
135
Refgio: Costumam viver em condomnios de luxo
ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, mantendo-se o mais prximo possvel
da ao.
Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da soc
iedade humana ao
seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e muitos continuam a se dedicar ar
te em sua existncia.
Criao do Personagem: O Toreador
costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem
Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Naturezas nicas. As Percias so primrias
, assim como suas
Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e
Lacaios.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez,
Presena
Fraquezas: Os membros do cl so a um s tempo prisioneiros e beneficirios de sua viso e
sensibilidade
artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca,
e ficam paralizados de fascnio. Podem ser cativados por
coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras.
Faz-se necessrio um sucesso num teste de Fora de Vontade para romper o fascnio rapi
damente. Do contrrio, o
Toreador permanecer parado, pasmo e indefeso, durante
minutos ou mesmo horas. Esta caracterstica explica por

que os Toreador costumam apaixonar-se com tanta freqncia pelos mortais.


Organizao: Os membros do cl se renem
com freqncia, embora essas reunies caracterizem-se mais
como ocasies sociais que como assemblias. Em momentos de grande urgncia, tornam-se
unidos e ferozmente ativos, mas normalmente so apticos demais para representarem u
ma ameaa de vulto.
Citao: Lembro de meu primeiro amor, uma
linda mulher com um riso cristalino. Fomos companheiros durante nove anos, mas n
o fim tive de deixla ir. Ela me implorou que eu a Abraasse, mas no
pude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendo
que ela no era uma artista autntica, e sim uma imitadora. Ela no era digna. Acho qu
e jamais me recuperei disso.
Esteretipos:
Nosferatu
Essas criaturas asquerosas deviam h muito ter sido expulsas
da Camarilla. Eles odeiam toda a beleza e nos desprezam pela nossa.
Tremere A honestidade no uma
palavra que possa ser associada a este
cl, mas ns os respeitamos por sua
dedicao.
Ventrue Patrcios de nossa espcie, os Ventrue so os nicos que possuem o refinamento pa
ra apreciar a
arte, embora no tanto quanto ns.
Gangrel Confessamos que no conseguimos entend-los. Sero eles realmente Membros?
Brujah
Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilizao, mas
compreendem a virtude da mudana.
Malkavianos Embora o caos possa
ser belo, existir em meio a ele seria
difcil.
Captulo Sete: Caractersticas
136
VAMPIRO: A Mscara
O
s integrantes deste cl so dedicados e extrema
mente bem organizados. Mas h quem os consi
dere arcanos e indignos de confiana. So agressivos, altamente intelectuais e manip
uladores, respeitando
apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas
as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros cls para prosperar
. Faa
amizade com eles, deixe-os pensar que so
iguais a voc, mas jamais esquea que nossa
prioridade servir ao cl , sussurram os ancies Tremere aos seus prognitos. Se voc
precisar usar seus amigos a servio do cl,
ento saber que seu tempo no foi desperdiado.
Os Tremere so muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente ab
dicaram da arte pelos poderes e pela vida
eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que
nunca tiveram um, tendo dependido
apenas de seus poderes msticos para
atingir sua posio atual. Porm a
maioria dos Membros mais antigos
discorda dessa verso.
Sua dependncia do sangue aparentemente profunda, e h quem
diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes e
xtraordinrios.
Muitos acreditam tambm que o
conhecimento dessas prticas tenha
sido passado de gerao em gerao e
que agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns
e
certamente no como mgica.
Os lderes deste cl tm como base Viena, embora tenham Captulos (guildas para

a prtica da magia) em todos os continentes do mundo.


Diz-se que um conselho de sete ancies, sediado em Viena, controla o cl inteiro. De
sse ncleo, mantm um grupo
organizado e altamente hierrquico, que no permite que
nenhum forasteiro conhea suas atividades internas.
Os Tremere costumam nutrir um amor e uma
lealdade imensas por seu cl, e os integrantes
mais jovens do cl devem obedecer aos ancies sem perguntas. Porm, na prtica isso no
mais to verdadeiro quanto antes. Embora
hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles es
tejam fingindo sob as ordens do cl, como parte de
suas maquinaes de longo prazo.
Apelido: Feiticeiros
Aparncia: Os Tremere tradicionalmente vestem casacas negras ou
mesmo mantos com colarinhos altos
e dobrados para fora, com smbolos
arcanos costurados no tecido. Embora isso no seja mais universal, eles
ainda preferem roupas de tecidos pretos e aparncia impressionante
(como os ternos cinza-escuro riscade-giz). Muitos Tremere carregam
tambm adereos como bengalas;
alguns desses ornamentos podem
ser potentes talisms msticos.
Refgio: O cl Tremere
opera num Captulo em praticamente
toda cidade na qual possuam integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma
ampla variedade de acomodaes. Todos os membros do cl so
137
bem-vindos em qualquer Captulo.
Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais
agressivas e ambiciosas como seus nefitos, dando preferncia a indivduos do sexo mas
culino. Eles so treinados e
nutridos durante anos, sendo chamados de aprendizes .
Criao de personagem: Os Tremere
costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissionais, e suas Naturezas
e Comportamentos tendem a ser
arqutipos ligados ao poder e cincia. Os Atributos Mentais so primrios, assim como se
us Conhecimentos. Eles
costumam possuir um Mentor como Antecedente .
Disciplinas do cl: Auspcios, Dominao, Taumaturgia
Fraquezas: Ao serem criados, os nefitos Tremere precisam beber do sangue dos sete
ancies do cl.
Isto significa que todos os Tremere esto pelo menos a um
passo de possuir um Lao de Sangue com todo o cl, e
portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em comp
anhia de seus lderes.
Organizao: Os Tremere so altamente organizados e muito hierrquicos. Os integrantes m
ais jovens
devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este
no um dogma to forte quanto j foi.
Esteretipos:
Nosferatu Essas criaturas podem
ser servos muito teis, mas so nocivos demais para serem tolerados por
muito tempo.
Ventrue Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito
disso so nossos maiores rivais pelo
controle da Camarilla.
Gangrel Membros nobres, ao seu
prprio modo.
Toreador
Hedonistas fteis. Eles
no compreendem que a Gehenna

marcar o fim de seu estilo de vida,


permanentemente.
Brujah
Revolucionrios ignorantes
que nem mesmo compreendem ao que
se opem. Respeitam apenas ao poder.
Malkavianos Muitas vezes parecem
normais, mas a linhagem inteira carrega sua estranha maldio. Ocasionalmente so teis.
Citao: Precisamos sobreviver Gehenna
e estabelecer os dogmas da nova ordem mundial para
que o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedidos, precisamos controlar os
outros cls. No h mais
tempo a ser desperdiado. Se eles no puderem ser
convencidos a nos ajudar, tero de ser forados.
Captulo Sete: Caractersticas
138
VAMPIRO: A Mscara
A
ntiquados e presos s velhas tradies,
os Ventrue so sofisticados e gentis.
Eles acreditam no bom gosto acima de
tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortveis. Muito freqentemente so os
lderes da
Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados,
sociveis e elegantes.
Os Ventrue classificam a si mesmos como um
cl do mundo moderno, e negam que vivam no
passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl, mas muito
s so incapazes de desistir dos hbitos e forma de vestir da poca em que foram Abraado
s. As atitudes e crenas
de seus dias mortais jamais so esquecidos
por um Ventrue.
Podem ser encontrados com freqncia entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticao os a
juda a conviver com a elite
da sociedade mortal, o que lhes possibilita
controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido facilidade relativ
a
com que vivem entre essas companhias, os
Ventrue costumam possuir um monoplio
sobre o controle poltica da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos
Ventrue que os outros Membros pedem
apoio.
H uma forte tradio Ventrue que
dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar refgio seguro com
qualquer outro Ventrue, no podendo haver recusas. Portanto muitos
Ventrue ajudam seus colegas de cl
antes que necessrio invocar esta tradio. Mas abrigar um fugitivo pode ser
prejudicial ao bem-estar de um Ventrue.
Eles so muito orgulhosos de sua li139
derana da sociedade vamprica, e sempre insistiro que
foram os fundadores da Camarilla. Eles faro qualquer coisa para reter seu poder p
oltico nas cidades da Camarilla, e
protegero sua reputao com unhas e dentes.
Apelido: Sangue Azul
Aparncia: Os Ventrue no mudam de comportamento com facilidade, de modo que costuma
m vestir-se
em estilos bastante antiquados
laos e franjas, cartolas e
roupas de gala. Os integrantes mais jovens tambm se vestem muitssimo bem
mauricinho
seria o melhor adjetivo para descrev-los.
Refgio: Eles tendem a morar em manses, muitas
vezes em suas habitaes mortais.

Antecedentes: Costumam selecionar pessoas


mais velhas e experientes como seus nefitos, normalmente membros da classe alta.
Em muitos casos Abraaro apenas seus prprios descendentes.
Criao de Personagem: Os Ventrue
tendem a possuir conceitos de classe alta. Os Atributos
Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos.
Os Recursos e a Influncia Antecedentes usuais.
Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude,
Presena
Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao
sangue. O jogador
precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem
ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de
homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens,
etc. O personagem no ir alimentar-se de nenhum outro
tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou
sob coao.
Organizao: Embora o cl Ventrue costume
reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamadas
sarcasticamente de sociedades de debate devido quantidade de conversas e falta de
ao. Os Ventrue consideram esta a nica forma civilizada de fazer alguma coisa.
Citao: A melhor forma de acertar as contas
com seus inimigos vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de
preocupaes fteis
como vingana, somos os lderes de nossa raa. Como
nossos confrades pouco fazem para sustentar a
Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.
Esteretipos:
Nosferatu
So criaturas assustadoras, mas no tm culpa pelo que so.
Tremere Bons camaradas, apiam
a Camarilla em 100%, mas possuem
motivaes incertas.
Gangrel So um pouco incultos,
mas dignos de confiana.
Toreador
Tm bom gosto e criatividade, mas so um pouco exagerados.
Brujah So todos arruaceiros e rebeldes. So incontrolveis e indomveis.
Malkavianos No so nem a metade loucos do que fingem ser.
Captulo Sete: Caractersticas
140
VAMPIRO: A Mscara
Tabela de Geraes
Nvel Mximo Quantidade de Pontos de Sangue
de Caractersticas Pontos de Sangue /Turno
Terceira 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Stima 6 20 5
Oitava 5 15 3
Nona 5 14 2
Dcima 5 13 1
Dcima primeira 5 12 1
Dcima segunda 5 11 1
Dcima terceira + 5 10 1
Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracters
tica .
especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel
para os personagens dos
jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no
comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar

mais sangue (ou


sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode
usar num nico turno
tanto para dados extras como para nveis de cura.
Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia
humana acender uma luz de significado na escurido do mero
existir.
C.G. Jung
Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Passamos cada momento de nossas vida
s interpretando um
papel. Nosso ser composto por muitas camadas de personalidades. Algumas delas fi
ngimos ser, outras apresentamos naturalmente.
Os Arqutipos de Personalidade constituem uma forma de definir essas personalidade
s. Eles descrevem os papis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de
nossas identidades e que todos compartilhamos. O psiclogo Carl Jung inventou o co
nceito de Arqutipos como
uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes
no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca tentou conferir-lhes nomes, n
a medida em que acreditava no
haver como descrever com palavras esses smbolos universais. Contudo, para incorpo
rar os conceitos junguianos a
Vampiro, fizemos exatamente isso
portanto considere
o que dissermos como pitadas de sal.
Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades,
mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do
Narrador fazer os jogadores compreenderem os personagens e o cenrio, e relacion-lo
s com suas prprias vidas.
Na verdade os personagens no se encaixam perfeitamente nessas categorias. Os Arqut
ipos so os moldes para
um nmero infinito de personalidades diferentes, e no
devem ser vistos como padres absolutos. Eles so fundamentais, mas cada indivduo var
ia de padro de muitas formas. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos da
variedade de personalidades que podem ser encontradas.
Seu propsito guiar, no restringir.
O segredo para o uso dos Arqutipos a interao entre a Natureza e o Comportamento do
personagem. A Natureza a personalidade verdadeira do personagem, aquilo
que ele , mas que no revela aos outros. A maioria das
pessoas no deseja que as outras as conheam intimamente, e portanto criam fachadas
para esconder seus eus verdadeiros mscaras. O Comportamento de um personagem pode
ser to consistente quanto seus Atributos, ou
pode variar de minuto em minuto. Um indivduo extraordinariamente franco, honesto
ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza.
Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
visto que cada um deles proporciona uma forma diferente
de readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do
personagem portanto vital na reaquisio de Fora de
Vontade. O procedimento funciona assim: o jogador repara que seu personagem pode
r ser capaz de readquirir Fora de Vontade devido aos seus atos ou situao
isto
varia de Arqutipo para Arqutipo. O jogador pergunta ao
Narrador se pode readquirir Fora de Vontade, e o Narrador
pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o
pedido vlido, ele pode restituir de um a trs pontos de
141
Fora de Vontade, dependendo da natureza ou das aes
do personagem. O Narrador no deve recompensar um
personagem se considerar que o jogador estava desempenhando as aes no como parte de
sua interpretao, mas
apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores

detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pg. 176. No Captulo Oito, p
. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente
de Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolver seus prprios Arqutipos para
descrever suas Naturezas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes uma
oportunidade de criar personalidades verdadeiramente singulares.
O Arquiteto
O seu sentido de propsito excede as suas prprias necessidades. Voc tenta criar algu
ma coisa de valor duradouro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providenciando o que elas precisam.
Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado duradouro em alguma rea. Muitos p
ioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.
Bon Vivant
A vida intil e vazia de significado
por causa
disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver arden
do em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras austeridade, abnegao e disci
plina pessoal no tem lugar em
sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratificao instantnea. Ainda assim, no
se importa com um pouco de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso
aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)
O Valento
Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc
adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poderosos.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade
aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e intiCaptulo Sete: Caracterstic
as
142
VAMPIRO: A Mscara
midar aqueles a quem despreza
e desses existem muitos.
As emoes de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas, mas voc esconde a
sua prpria sensao
de fraqueza atravs da crueldade com outros. Embora a
maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se
seus protetores.
Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar
ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser.
O Samaritano
Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esforando-se para fazer uma diferena
nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem
de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com
um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso
de apoio ou um ombro amigo

num momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra


pessoa de alguma forma , embora ela no precise reconhecer isso abertamente.
A Criana
Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu.
Embora seja capaz de
cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros tomando conta de voc. Com freqncia procura outra pessoa que cuide de voc
um tipo de bab.
Alguns consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o vem como um querubim in
ocente, no afetado pelos males do mundo. Este um arqutipo muito comum
entre Membros que foram criados quando eram jovens, e
portanto maduros intelectualmente, mas no no plano
emocional.
Readquira Fora de Vontade sempre que algum
fizer alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para
si mesmo.
O Conformista
Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu
estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com
qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais brilhante, a pessoa
que voc acredita ser a mais
capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc,
ao mesmo tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a correnteza. Voc o
deia a inconsistncia e a
instabilidade, e sabe que apoiando um lder forte poder
impedir o caos. Todos os grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista.
Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo
(a prole) realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.
O Esperto
Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir
alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de
trabalhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se con143
seguir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a
sada mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a
riqueza. Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de
blefe ou mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo
que todo mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida
um jogo, voc sente um prazer enorme em passar algum
para trs. Os Espertos interpretam muitos papis, de modo
que voc pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo,
um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um
vigarista.
-Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de
conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para fazla por voc.
O Ranzinza
Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a
srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa
possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu sobrenome; a ferramenta com a
qual voc julga tudo na
vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de
como as coisas realmente funcionam, especialmente quando elas envolvem o circo d
o comportamento humano. H
muito que as tolices cometidas pelas outras pessoas j deixaram de surpreend-lo.
Readquira Fora de Vontade sempre que algum
fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse.
Voc deve predizer isso em voz alta para que os outros
personagens o ouam, ou em particular ao Narrador.
O Excntrico
Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram

e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de


propriedade so a anttese completa do status quo. Voc
no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para
um pensador independente que no pertence sociedade
na qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade
das outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho,
cdigo de conduta. Os excntricos costumam ser
irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente
bizarros.
Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz
de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem
atrair retaliao (mais sobre a sociedade vamprica que sobre a sociedade mortal.)
O Diretor
Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o
controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Voc gosta de esta
r no comando, viver para organizar
e fazer as coisas correrem com tranqilidade. Voc confia
em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto
no branco: Isto no funciona , Voc est a meu favor ou
contra mim , H duas formas de fazer isto
a minha
forma e a forma errada .
Readquira Fora de Vontade quando lhe permitirem liderar um grupo e realizar algum
a tarefa significativa.
O Fantico
Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o
mal, ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue
e paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade,
voc pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu
tempo em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada
se interponha em seu caminho
pelo menos nada que
no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem
sofrer, mas a sua causa tudo os fins justificam os meios.
Antes do jogo comear no deixe de descrever a sua causa,
e defina como ela pode afetar o seu comportamento.
Readquira Fora de Vontade sempre que praticar
uma ao que contribua para a sua causa.
O Galante
Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o
vem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farrista
ou simplesmente um preguioso
mas voc se identifica
com todos esses adjetivos. Ator nato, que no perde uma
chance de transformar as coisas num grande espetculo,
nada lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa.
Voc ama as pessoas e ama ainda mais impression-las.
Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia a
caada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamente
em temperamento e ambio, mantendo em comum pouco mais que seu gosto em ser o centr
o das atenes.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
comover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempre
ser o juiz, mesmo quando os personagens estiverem envolvidos.
O Comediante
Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico, sempre fazendo graa de si mesmo
ou dos outros. Busca
constantemente o humor em qualquer situao, e se esfora o quanto pode para reter as
ondas de depresso que
invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e
tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do
lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer coisa para esqu
ecer que a dor existe. O

seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar


os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comediantes conseguem escapar
da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria jamais se livra de seu dile
ma.
Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das pessoas sua volta atravs do humo
r, especialmente quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor
no processo.
O Juiz
Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e
pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgulha-se em ser racional, de
seu julgamento e de sua capacidade em deduzir uma explicao razovel quando confronta
do com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade,
mas compreende o quo difcil ser justo. Voc respeita a
Captulo Sete: Caractersticas
144
VAMPIRO: A Mscara
justia, afinal ela o veculo da verdade.
Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas sejam mais difceis de serem cont
roladas e empregadas. Odeia
desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasionalmente os juzes do bons lderes,
embora uma falta de viso
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em
vez de buscar uma sada melhor.
Readquira Fora de Vontade quando conseguir desembaraar a verdade de uma teia de me
ntiras ou puder
convencer indivduos antagnicos a chegarem a um consenso.
O Solitrio
Voc o tipo de pessoa que sempre est s, mesmo no
meio de uma multido., Voc um peregrino, um caador,
um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-lo
uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade prefere a sua prpria companhia d
os outros. Existem muitas
razes diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas, compreende
as pessoas bem demais, as
pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam demais de
voc ou voc simplesmente vive perdido em seus prprios
pensamentos. Suas razes so assunto pessoal.
Quando consegue realizar alguma tarefa sifgnificativa
sozinho ou sem a ajuda dos outros
mas que ajude o grupo de alguma forma
readquir
e Fora de Vontade com
base no significado da realizao.
O Mrtir
Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o
pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir,
mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal
provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao
de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente desenvolvido. Devido
s suas crenas e ideais, voc
est apto a passar por sofrimentos duradouros e severos.
Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e ateno devido ao seu sofrimento, e p
ode at mesmo fingir ou
exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um
mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo a Morte
Final em vez de renunciar sua religio, s suas crenas,
princpios, causa ou amigos.
Readquira Fora de Vontade quando se sacrificar de
uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou de
outro indivduo.
O Rebelde
Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto
liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal baseia-se na liberdade de

pensamento, voc se sente relutante demais em juntar-se a qualquer causa ou movime


nto
particular. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais
que a liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e normalmente tambm no um
bom lder (a no
ser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente
as suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende a
ser estupidamente insubordinado.
Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia contra o status quo gerar res
ultados positivos.
O Sobrevivente
No importa como, voc sempre consegue sobreviver.
Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver
a quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam
difceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a derrota
e jamais desiste
jamais. Nada o irrita mais que uma pessoa que no se esforou para
melhorar as coisas, ou que se
rende s foras desconhecidas do universo.
Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver
a uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua
prpria esperteza e perseverana.
O Tradicionalista
Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito
tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem
bom o bastante para voc agora. Voc quase nunca muda.
Em geral ope-se mudana pela mudana
de que vale
isso? Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou simplesmente um velho fss
il. Seu ideal sempre
preservar o status quo.
Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver apto a proteger o status quo
e impedir as mudanas.
O Visionrio
Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para
divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocridade. A sociedade trata essas
pessoas com respeito, mas
tambm com desprezo
afinal o visionrio quem perverte e conduz a sociedade para o fu
turo.
Voc pode ser espiritualista, xam, arauto da Nova Era,
mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est sempre buscando algo mais. Voc
se liberta dos grilhes da
imaginao convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabea nas nuv
ens, e freqentemente possua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e
percepes novas.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de
ao delineado por sua viso do futuro.
145
Atributos
Fsicos
Essas caractersticas descrevem o quo forte, hbil e
resoluto um personagem, sendo as caractersticas primrias de um personagem orientad
o para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e
fracos do corpo.
Fora
Esta a medida da sua fora fsica
sua capacidade
em erguer, carregar e mesmo causar danos fsicos. Uma
pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que
uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente sempre existem excees.
A fora usada quando voc tenta levantar, carregar,
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com

Armas Brancas ela acrescentada sua Parada de Dados


de danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto
.
Especializaes: Pegada Firme, Robustez, Fsico Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia,
Bceps Protuberantes,
Rigidez, Altura
Fraco: Voc pode erguer 20 kg
Mdio Voc pode erguer 50 kg
Bom: Voc pode erguer 125 kg
Excepcional: Voc pode erguer 200 kg
Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg
Destreza
Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico
geral
velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com a
gilidade e manipular objetos com
preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a
viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de
reao, reflexos e graa corporal.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Estabilidade, Habilidade, Graa, Ag
ilidade, Esportes, Reflexos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve.
Fraco: Voc bem estabanado portanto
no use uma motoserra.
Mdio: Voc consegue mascar chiclete e
caminhar ao mesmo tempo.
Bom: Voc possui um excelente potencial
atltico a ser desenvolvido.
Excepcional: Voc pode fazer malabarismos
com cinco facas.
Extraordinrio: Voc pode fazer malabaris
mos com cinco facas de olhos vendados.
Vigor
Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor.
Ela indica por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a quantidade de
punio fsica que capaz
de suportar. O vigor a sua energia de reserva, tanto fsica
quanto mental, e um de seus elementos mais importantes
a vontade de viver.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacida
de, Robustez, Solidez,
Potncia, Dedicao
Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc moderadamente sau
.
Bom: Voc est em boa forma, o resultado
de exerccios regulares.
Excepcional: Voc poderia correr numa maratona.
Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.
Sociais
As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiar
idade com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
de suas interaes com os outros.
Carisma
O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e
fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar
emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta
Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica
que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
uma soma do porte, charme e poder de influncia do
personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer

os outros a terem f em voc.


Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Boas Maneiras, Sofisticao, Graa, Urbanidade
, Rusticidade.
Fraco: Os outros evitam estar sua volta.
Mdio: As pessoas acham-no agradvel.
Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias.
Excepcional: Voc tem alguma coisa que
atrai as pessoas.
Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.
Manipulao
Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito das outras pessoas, como qu
ando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Voc usa a manipulao para
trapacear, enganar, blefar
e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa ser
eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar,
aquelas que j o conhecem so mais difceis de serem enganadas.
A manipulao usada em todas as decises em que
voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pesCaptulo Sete: Caractersticas
146
VAMPIRO: A Mscara
soa abertamente. O fato da pessoa gostar de voc ou no,
irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que
voc estiver tentando realizar).
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra
pessoa perceber o que voc est tentando fazer (voc obteve uma falha crtica nos dados,
por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas so manipuladas o tempo todo e
normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de
seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante
incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados,
mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas
que conheam bem os personagens com Manipulao alta
no confiam neles.
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia,
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo s
entido, Sofismo, Humor.
Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras.
Mdio: Os outros podem acreditar em voc.
Bom: Voc daria um bom advogado.
Excepcional: Voc deveria concorrer a um
cargo pblico.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim.
Aparncia
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos de atratividade e fora de pres
ena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de
Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a vo
c. A Aparncia no apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so altamente afetadas p
ela aparncia que elas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no
gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmente para decidir nos dados, a Aparn
cia costuma ser usada
pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao
dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira

vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de


Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo
de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para uma pes
soa feia conseguir qualquer
coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rost
o Honesto, Dignidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.
147
Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos
outros.
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se
confunde com a multido.
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e
as pessoas tratam-no bem.
Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebend
o respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .
Mentais
As caractersticas Mentais representam a capacidade
mental total de seu personagem, incluindo coisas como
memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar.
Percepo
Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do
cenrio que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma
ao consciente, como quando voc est procurando por
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente
voc
simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mu
ndo, um hbito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre
crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre
os indivduos mais maduros.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou de estar aten
to a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto
voc alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso
de um poltico e as sutilezas da cor numa pintura.
Especializaes: Introspectivo, Atento paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.
Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio.
Mdio: Voc no percebe interaes sutis
que acontecem sua volta.
Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.
Excepcional: Voc est sempre alerta s
nuances da vida.
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma
agulha no palheiro.
Inteligncia
Sua Inteligncia representa tanto sua memria, como
sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante
para Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas. Alguns a descrevem
como a rapidez da mente ou
de julgamento, porm mais do que isso
a facilidade
de compreenso e a capacidade de avaliar e racionalizar. A
Inteligncia uma medida da flexibilidade e profundidade
dos pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so componentes deste Atributo; estas so facet
as de um personagem
que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um
nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de

compreender idias complicadas e que aprende devagar


talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as
coisas tm tons de cinza.
Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia
alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios
nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de
uma alta capacidade de discernimento e so capazes de
separar a verdade da mentira
pelo menos quando tm
tempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a
decises rpidas, que o campo do Raciocnio.
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura
Geral, Pragmatismo, astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento.
Fraco: QI 80
Mdio: QI 100
Bom: QI 120
Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+
Raciocnio
O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de
reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como
a sua mente afiada e inteligncia. Em termos simples,
uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raciocnio tambm como perspicc
a, esperteza e
capacidade em compreender problemas em seus termos mais
bsicos.
Os indivduos com nvel baixo de Raciocnio so ocasionalmente incapazes de tomar atitud
es apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos
faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode
indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das
pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui
um nvel alto de Raciocnio, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente
surpreendido com a guarda baixa por mudanas
sbitas nos eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio.
Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criat
ivo.
Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores televisivos.
Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar
no poquer.
Bom: Voc capaz de lidar com a hora do
rush em Los Angeles (sem atirar em ningum)
Excepcional. Poderia ser um humorista de
primeira linha.
Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro
ele rpido.
Captulo Sete: Caractersticas
148
VAMPIRO: A Mscara
Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos
jamais podem ser treinados
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta
normalmente durant
e uma histria. Se o seu
personagem desempenhar uma ao usando um Talento
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso nos dados. Faz-se uma jo
gada usando um nmero de
dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Habilidades to naturais e intuitivas
que se considera que todo
mundo possui alguma pequena capacidade em cada um
deles.
Representao
Voc especialista em fingir emoes, crenas ou um

determinado estado de esprito. Mesmo se nunca esteve


antes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequado caso fosse preciso at
uar. Entretanto, simplesmente porque possui esta Habilidade, no significa que ten
ha de usla de forma anti-tica. Muitos polticos honrados usam-na
para emprestar fora e profundidade aos seus discursos
(como Winston Churchill e Franklin Roosevelt). Voc
capaz de fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude.
Amador: Novato talentoso, voc capaz de
fingir doena.
Experiente: Voc desenvolveu a sua capacidade de interpretao a um nvel elevado.
Competente: Voc capaz de representar
praticamente qualquer papel.
Especialista: Decerto voc um profissional,
ou possui potencial para ser um.
Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar
ou talvez j tenha sido agraciado com um.
Possudo por: Atores profissionais e amadores, Polticos, Palestrantes, Pastores.
Especializaes: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingir
emoes, Atuar no palco, Inspirar f religiosa.
Prontido
Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em
perceber tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver concentrado ativamente
no que o cerca. Voc um
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se
alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido simplesmente indica o quo ciente
voc est do mundo que o
cerca. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas,
alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente.
Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas, um pouco mais que a maioria das pessoa
s.
Experiente: Voc bastante atento s coisas
que o cercam.
Competente. Voc muito vigilante.
Especialista: Voc um indivduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a
guarda.
Mestre: Voc repara em tudo que acontece
sua volta.
Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas,
Reprteres, Ladres.
Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania.
Esportes
Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e
considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, lanar uma bola de futebol
americano, pular uma cerca ou escalar uma rvore.
O Talento Esportes diz repeito s aes motoras complexas. As aes fsicas que requeiram ap
enas um tipo de
ao motora
como levantar pesos
no usam o nvel
de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade.
Amador: Escolinha de futebol
Experiente: Atleta de colgio de segundo
grau
Competente: Atleta universitrio
Experiente: Atleta profissional
Mestre: Detentor da medalha de ouro olmpica
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens
Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, qualquer esporte especfico.
Briga

Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar
, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente.
A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem
muita experincia.
Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
Competente: Pode escolher onde sentar num
boteco.
Especialista: Voc faixa-preta.
Mestre: Voc poderia ser um campeo de
boxe.
Possudo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,
Lees de Chcara, Soldados.
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
Carat, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio
de capacidade de luta.
149
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser
atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha
muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em evitar tanto ataques
de luta corporal quanto
disparos de projteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do co
rpo para desviar-se dos golpes.
Amador: Voc se joga ao cho se algum grita
abaixe-se !
Experiente: Voc no tem problemas em
encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
Competente: Voc tem muitas chances de
sair vivo de um tiroteio.
Especialista: preciso ser um atirador de sorte
para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar
de balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
Lees de chcara, Boxeadores
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar
Empatia
Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs
das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc
tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um lado negativo
como voc est
aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles sua volta.
Amador: Durante festas, as pessoas lhe contam problemas.
Experiente. De vez em quando toma para si
as dores dos outros.
Competente: Adquire uma noo fantstica
das motivaes das outras pessoas.
Especialista: Nenhuma mentira passa pelo
seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes

Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem irradiar uma aura de au
toridade.
Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.
Captulo Sete: Caractersticas
150
VAMPIRO: A Mscara
Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olhando ameaadoramente
para ele.
Competente: O seu olhar perturbador.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas.
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens
mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa
que os outros seguiro. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Amador: Voc poderia treinar um time de
jniores.
Experiente: A sua voz dominante e voc
consegue exigir que se faa silncio.
Competente: Em situaes de crise, voc
um bom lder.
Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Mestre: Voc um Napoleo, um ChurchillOu um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares.
Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de
dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este
talento tambm concede a
capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.
Amador: Voc sabe quem vende drogas.
Experiente: A galera considera voc sangue
bom .
Competente: Membro de uma gangue proeminente
Especialista: Voc passou a maior parte da
vida nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Bbados, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria
Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm
disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e uslas contra eles. Os segredos e
intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O
domnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o
151
melhor dos espies.
Amador: Algumas mentirinhas inocentes no
magoam ningum.
Experiente: Voc pode enganar trouxas num

clube noturno.
Competente: Voc poderia ser um advoga
do criminal.
Especialista: Os vendedores da Amway no
so preo para voc.
Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom.
Possudo por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir,
Mentirinhas Ocasionais
Outros Talentos
Pesquisa, Malcia, Intriga, Argio, Redao, Pintura,
Escultura.
Percias
As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs
de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar
usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do
teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado
nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar com
mais afinco realizar a tarefa do que algum que tivesse ao
menos uma leve idia do que estava fazendo.
Empatia com Animais
Os animais no se comportam da mesma forma que os
humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em
compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os
personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos
animais, mas tambm usar
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A
Empatia com Animais tambm a percia usada para treinar animais.
Amador: Voc pode conquistar o carinho de
um animal domesticado.
Experiente: Voc pode ensinar um bichinho
a fazer gracinhas.
Competente: Voc poderia treinar um co
de guarda.
Especialista: Voc poderia treinar um animal de circo.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Possudo por Treinadores de animais, Guardadores de
zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais.
Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda
Conduo
Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros
veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Conduo no significa que esteja famili
arizado com os todos
os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua exp
erincia geral com um veculo especfico.
Amador: Voc pode dirigir um carro
hidramtico.
Experiente: Pode dirigir carros com cmbio
mecnico.
Competente: Caminhoneiro comercial.
Especialista: Piloto de Frmula Um.
Mestre: Arton Sena
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido
no sculo 20.
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
marcha
Etiqueta
Voc compreende as pequenas nuances da vida social,
estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe

como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a cultura com a qu
al esteja mais familiarizado.
Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e
barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes diplomticas.
Amador: Voc sabe quando calar a boca.
Experiente: Sabe que no deve calar tnis
num jantar black-tie.
Competente: Sabe com que colher tomar sopa (no que voc ainda seja capaz de comer..
.)
Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
Mestre: Voc poderia impedir a Terceira
Guerra Mundial.
Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos
Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das
ruas
Armas de Fogo
A percia em Armas de Fogo significa que voc possui
um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 a uma metralhadora
Ingram Mac-10. As Armas de
Fogo no incluem a capacidade em operar armas pesadas
como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Armas de Fogo tambm in
clui a capacidade em
consert-las.
Amador: Voc teve uma ou duas aulas numa
loja de armas.
Experiente: Voc faz bonito numa galeria de
tiro.
Competente: Voc pode fazer alguns truques
com uma arma.
Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso.
Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai
precisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, CriminoCaptulo Sete: Caractersticas
152
VAMPIRO: A Mscara
sos, Soldados, Caadores
Especializaes: Fuzis, Armas de mo, Pistolas, Metralhadoras, Sprays
Armas Brancas
A capacidade de lutar com uma arma uma percia
valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta percia possibilita usar armas de
mo. Facas, cassetetes, machados, e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas
pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta percia
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas de fogo, mas no se esquea d
e que uma estaca de
madeira ou uma lana de prata so armas brancas...
Amador: Voc j viu usarem uma faca.
Experiente: Voc aprendeu esgrima num
curso de seis semanas
Competente: Marginal comum
Especialista: Qualquer arma mortal em suas
mos.
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de
Kend, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Faca,
Maas, Desarme.
Msica
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que
possui, voc sabe como tocar um instrumento. Obviamente, quanto mais alto for o se
u nvel, melhor voc tocando
os seus instrumentos, especialmente o primeiro que aprendeu. Esta a capacidade d

e compor msica
quanto mais
alto for o nvel, maior ser a sua capacidade musical. Cabe
a voc decidir que instrumentos tocar.
Amador: Com esforo, voc consegue tocar
alguns acordes simples.
Experiente: Voc poderia tocar guitarra base
numa banda de garagem.
Competente: Voc poderia viver de msica,
trabalhando no circuito alternativo.
Especialista: Voc poderia tocar guitarra solo
numa excurso mundial.
Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart.
Possudo por: Msicos de Rock, Disk Jockeys, Cantores, Maestros
Especializaes: Violo, Guitarra, Composio, Letras,
Tuba, Improvisos de solos.
Reparos
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto
inclui portas, carros e at
computadores. O domnio desta percia significa que voc
um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria
simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas,
voc poderia consertar qualquer coisa.
Amador: Voc consegue montar um conjunto de peas de encaixe
Experiente: Dispondo do tempo adequado
voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
casa.
Competente: Voc economiza uma boa gra
na em honorrios de mecnicos.
Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.
Mestre: Se estiver quebrado, voc conserta.
Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos
eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.
Segurana
Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferramentas usadas para atividades como
destravar fechaduras,
fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra ladres e abrir cofres, assim
como muitas outras formas de
arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Percia Segurana no a usam para con
duzir atividades criminosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir
como foram realizadas.
Amador: Voc consegue abrir uma fechadura simples,
Experiente: Voc pode fazer ligao direta
numa carro.
Competente: Voc pode desativar o alarme
de uma casa.
Especialista: Voc consegue arrombar um
cofre.
Mestre: Fort Knox no est a salvo de voc.
Possudo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,
Especialistas em Segurana.
Especializaes: Aparelhos eletrnicos, Velocidade,
Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligao direta em
carros, Alarmes contra ladres, Cofres.
Furtividade
Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido,
sendo o teste geralmente
feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A
Furtividade de extrema importncia quando os vampiros
realizam a Caada.

Amador: Voc pode se esconder no escuro.


Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.
Competente: Voc um excelente caador.
Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre cinco centmetros de folhas sec
s.
Mestre: Lder de cl Ninja
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.
153
Sobrevivncia
O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles
que no o compreendem. A percia de Sobrevivncia inclui buscar abrigo, encontrar uma
rota direta at algum
lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no ca
mpo, no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel em Sobrevivnci
a.
Amador: Voc pode sobreviver a um percurso
de dez quilmetros.
Experiente: Est familiarizado com o campo.
Competente: Sabe como formular remdios
naturais.
Especialista: Sente-se vontade no campo.
Mestre: Conseguiria encontrar um osis no
Vale da Morte.
Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais,
Peregrinos.
Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada
Outras Percias
Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar.
Conhecimentos
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
requerem a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de
modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser
usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica
apenas a mais comum. Estas so, em sua maioria, H
forma de adquirir Conhecimentos
abilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender sozinho ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem
mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porm existem
excees, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informaes triviais q
ue qualquer um tenha a
chance de conhecer.
Burocracia
Este Conhecimento inclui a habilidade em subornar os
oficiais municipais e penetrar no sistema poltico. O Conhecimento inclui tambm uma
capacidade em operar uma
burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um senso
rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimento
pode ser interpretado como a capacidade organizacional
preeminente no jogo.
Estudante: Voc possui boa capacidade or
ganizacional.
Universitrio: Voc compreende as estruturas de poder (quem est realmente no controle
).
Mestre: Voc pode executar tticas evasivas
indefinidamente.
Doutor: Voc pode desempenhar atividades
administrativas elevadas.
Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reunio com o presidente dos EUA.
Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Executivos, Burocratas.

Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diplomacia, Frustar, Atrasar, Burlar o Si


stema, Blefe.
Computador
Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de pl
anejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
ir precisar deste Conhecimento.
Estudante: Voc sabe lidar um video-game.
Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados.
Mestre: Voc um programador competente, podendo desenvolver o seu prprio software.
Doutor: Voc consegue entrar no sistema da
telefnica e alterar a sua conta.
Catedrtico: Por que voc no est jogando
Cyberpunk 2020?
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Jogadores, Estudantes, Piratas de dados
Especializaes: Pirataria, Vrus, Recuperar dados
Finanas
Voc retm conhecimento sobre os valores de muitas
coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o valor
de diversos objetos. Seu olho treinadssimo pode julgar o
valor de quase qualquer item com um nvel elevado de
preciso. A Percia Finanas costuma ser usada em conexo com outras Habilidades para ga
rantir um preo justo.
Estudante: Voc est apto a realizar contabilidade bsica e pode manter o livro razo
de uma empresa.
Universitrio: Tendo freqentado uma escola
de administrao ou de algum modo obtido
experincia prtica, voc compreende administrao avanada.
Mestre: Voc poderia ser um banqueiro internacional.
Doutor: Voc consegue multiplicar muitas
vezes o seu investimento inicial em qualquer
negcio.
Catedrtico: Voc um gnio em economia
e pode fazer dinheiro com quase qualquer
coisa.
Possudo por: Contadores, Gerentes, Empresrios, Economistas, Traficantes.
Especializaes: Contabilidade, Empresas, Trfico de
influncias, Negociao, Investimentos.
Investigao
Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que
Captulo Sete: Caractersticas
VAMPIRO: A Mscara
154
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis
elevados agir como detetive. Este Conhecimento tambm
reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas
ou atravs de entrevistas.
Estudante: Detetive amador
Universitrio: Oficial de polcia
Mestre: Detetive particular
Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,
Interpol
Catedrtico: Sherlock Holmes
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros,
Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia
Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de
Detetive
Direito
A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com
conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta capacidade essenci
al para quem quiser um dia

sair da priso.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de
polcia
Universitrio: Recm-formado, advogado
iniciante
Mestre: Advogado reputado
Doutor: Juiz
Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios,
Criminalstica, Procedimento Policial
Lingstica
Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,
mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que
seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o
seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a lingstica tambm confe
re ao personagem uma
compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a
base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifra
r adivinhaes.
Estudante: Uma lngua adicional
Universitrio: Duas lnguas adicionais
Mestre: Trs lnguas adicionais
Doutor: Quatro lnguas adicionais
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica
Medicina
A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus feriment
os mais srios. Ela inclui conhe155
cimento da estrutura e das funes corporais, o uso de
medicamentos, diagnsticos e tratamentos de doenas.
Estudante: Voc possui um conhecimento
bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque
sistmico.
Universitrio: Voc possui o treinamento de
um paramdico
Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas.
Doutor: Est apto a realizar cirurgias.
Catedrtico: Voc um especialista de grande renome.
Possudo por: Mdicos, Paramdicos
Especializaes: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socorros, Neuro-cirurgia, Doenas Contag
iosas.
Ocultismo
Voc possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne aos vampir
os. Esta compreenso
do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de
maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecime
nto de interesse
fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a
se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel
quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos
vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte
patentemente falso).
Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade.
Universitrio: Comea a compreender o que

se passa
Mestre: Existem coisas l fora!
Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.
Catedrtico: Completamente iniciado em
muitos dos grandes mistrios. Voc no precisa que seu senhor lhe diga o que est aconte
cendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era,
Ocultistas, Eruditos, Curiosos
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.
Poltica
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com
a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegara
m l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades
mortais. Esta Habilidade exerce alguma influncia sobre voc
mesmo ser um poltico capaz, na medida em que uma longa familiaridade com o assunt
o pode ocasionalmente despertar certas idias...
Estudante: Manifestante e observador casual
Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
cincias polticas
Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
Doutor: Poltico
Catedrtico: Maquiavel
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes.
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.
Cincias
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologi
a e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico .
Universitrio: Voc compreende as teorias
principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Voc poderia ensinar cincia num
colgio.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha
o Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geogra
fia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/ trivial.
Captulo Sete: Caractersticas
156
VAMPIRO: A Mscara
Disciplinas
Sussurros
Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um di
scurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar
estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica
e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente
no h nece
ssidade de que voc chie
ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar
o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal.
O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for r
ompido, ser preciso restabelec-lo
para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinad

o animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.


Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto
a transmitir comandos complexos a um nico animal, que
obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade.
Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um
pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. (Em outras palavras,
ser preciso representar o dilogo.)
O favor no pode ser complexo demais para o intelecto
do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir
pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um
telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo
a investir contra a pessoa que me atacar com ms
intenes .
No entanto, esses comandos podem ser implantados
profundamente, de modo que afetam o animal durante
algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo
a vir at voc quando algum entrar no poro,
fazendo
isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para
conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores
o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia
com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da n
atureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal ser diferente
essa
deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode
ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade,
apelo emocional praticamente qualquer coisa. As
interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o
jogador deve compreender que no deve interpretar o seu
personagem mas a Besta em seu interior.
O Chamado
A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e
agora os animais atendem quando voc os chama. Voc
est apto a chamar praticamente qualquer espcie de
animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te
cantar na voz dos animais que deseja convocar
uivando
como um lobo ou grasnando como um pssaro.
A limitao bsica que voc no pode convocar
Um homem belo veio a mim nunca vira olhos to azuis,
Voc sabe que eu no podia fugir
Pariecia que ns j nos conhecamos de um sonho;
Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente atravs
de mim.
Heart, Magic Man
As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos
os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes
que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que
um vampiro forte; entretanto,
se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus
poderes efetivos so aumentados dramaticamente.
A origem desses poderes msticos um mistrio para
quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas
como mais uma indicao do
quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja
qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro.
Aqui descritas esto 10 Disciplinas que os personagens
podem possuir. Como todas as outras caractersticas de
Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de um

a cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem possuir capacidades alm da dime


nso dessas Disciplinas, mas
esses poderes so exclusivos do indivduo em questo, podendo caber sua definio ao Narra
dor. O nvel que um
vampiro possui numa Disciplina em particular deve ser
anotado na ficha do personagem, onde os nomes desses
poderes devem ser escritos.
Os personagens comeam a crnica com trs pontos
em suas Disciplinas do Cl
esses poderes costumam ser
associados com o cl ao qual o personagem pertence. Porm, as Disciplinas adicionais
podem ser obtidas gastandose pontos de bnus durante a criao do personagem.
Animalismo
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o anim
al interno, a Besta que se
esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes
dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas
tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disci
plina ou da Percia Empatia
com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto
que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer c
oisa para fugir.
Na condio de Narrador, conceda a cada animal que
os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracter
ize. Como mais adiante o animal
poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor
ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao
jogador. E no se esquea de que os animais podem ser
simplrios, levando tudo ao p da letra.
O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram
esses poderes de modos que refletem os sentimentos que
nutrem por seus amigos animais.
157
animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao
poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar
um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto
preciso acertar de primeira.
Os animais convocados desta forma no ficam sob
qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos,
embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu
chamado.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem
recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual
6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem
responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu
canto.
A convocao pode ser muito complicada, cabendo ao
Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia
imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia
simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos
(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou
mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo
(dificuldade 8).
1 sucesso Um animal responde
2 sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o
chamado respondem
3 sucessos Metade dos animais respondem
4 sucessos A maioria dos animais responde
5 sucessos Todos os animais respondem

Cano da Serenidade
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal
ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama
da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo,
este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no
pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este
poder.
Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de
uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles
podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
das vezes evitam pensar na situao.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos
correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma
ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer
falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.
Compartilhar o Esprito
Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou
Captulo Sete: Caractersticas
158
VAMPIRO: A Mscara
consciente move-se para dentro do animal e encarna nele.
Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc
fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e
permanece imvel durante esse tempo, como se voc
estivesse num estado de torpor.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita
os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem
ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o
quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda
ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de
trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de
Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que
viole diretamente os instintos do animal em questo.
1 sucesso No pode usar Disciplinas
2 sucessos Pode usar Auspcios
3 sucessos Tambm pode usar Presena
4 sucessos Tambm pode usar Domnio
5 sucessos Tambm pode usar Taumaturgia
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir
comportar-se de forma muito semelhante ao animal
seu
esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e
impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o
personagem comear a pensar e sentir como o animal,
mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se
comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus
instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que
sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir
e sobrepujar os efeitos especficos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado,

o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8)


para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O
fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu
prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos
animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado
de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro
viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal.
Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar
acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada
para permanecer acordado (veja o Captulo Nove).
Expulsando a Besta
Voc alcanou um entendimento profundo dos
mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com
este conhecimento, estar apto a lidar melhor com a Besta
interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para
ser controlada, voc poder transferir suas necessidades
bestiais para outra criatura.
Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi
outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de
evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor
desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agentla. Apenas seres com nvel
7 ou menos de Humanidade so
suficientemente selvagens para abrigar sua Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e
portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do
frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente
como se voc fosse a criatura naquele estado.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar
tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao
+ Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa
anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. preciso
ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a
tabela para os resultados:
1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a
libera sobre um amigo.
2 sucessos Devido ao esforo o personagem est
atordoado, no podendo agir no prximo
turno, mas transfere a Besta.
3 sucessos O personagem obteve um sucesso
completo.
Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi
aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa
de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela
aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro
do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele
tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um
falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O
frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de
pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao
ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo antes da
concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para
sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o
personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de
Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a
Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui
(que provavelmente no estar se divertindo muito) e
recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a
Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre

quer abandonar o novo hospedeiro.


Auspcios
Esta Disciplina uma das percepes e empatias
extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem
a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais,
especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito
perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios
requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a
determinar o quanto aprendido ou compreendido.
Sentidos Aguados
Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau
extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que
voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances
normais de audio e viso, em termos de distncia e das
condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus
outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um
aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo
se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar
praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.
No entanto h um lado negativo em ter os sentidos
aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo
159
neste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse
sentido especfico durante um perodo curto de tempo
(dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse
perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for
exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos
Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois
do dano agravado ter sido curado.
Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente
por premonies perturbadoras. Essas premonies
costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel.
Sistema: Embora este poder seja aplicado profusamente
durante a descrio do Narrador, determinadas
circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum
perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada
em segredo, usando o nvel de Auspex do personagem sem
modificadores. A dificuldade varia de acordo com as
circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que
uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode
requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita de
que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode
requerer um nove.
Percepo da Aura
Voc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores
indicam seus humores, identidades e nveis de hostilidade.
Este poder tambm lhe possibilita reconhecer outros
vampiros (eles possuem auras plidas).
Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma
possuir diversas cores compondo sua aura. A aura pode
variar entre cores diferentes num ciclo predizvel, ou pode
mudar de forma completamente aleatria. As cores mudam
segundo o presente estado emocional do personagem, e
como as pessoas costumam sentir emoes contraditrias
com freqncia , a aura costuma assumir uma colorao
mesclada.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer
essa deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou
ou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indica o

quanto da aura vista e pode ser compreendida (veja o


diagrama abaixo). Uma falha crtica indica uma
interpretao equivocada.
1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (plida
ou brilhante)
2 sucessos Pode distinguir tambm a cor
3 sucessos Os padres podem ser reconhecidos
4 sucessos Pode-se detectar alteraes sutis
5 sucessos Pode identificar mesclas de cores e
padres
Consulte na tabela de Cores da Aura exemplos de
algumas das cores predominantes que podem ser
encontradas e quais emoes elas representam.
Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida.
Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer
fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que,
em se tratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que
se quer ver.
Cores da Aura
Condio Cores da Aura
Amedrontado Laranja
Agressivo Prpura
Zangado Vermelho
Amargurado Marrom
Calmo Azul claro
Piedoso Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza
Desejoso ou lascivo Vermelho vivo
Descrente Verde claro
Enfurecido Carmim
Invejoso Verde escuro
Excitado Violeta
Generoso Magenta
Feliz Escarlate
Maligno Negro
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obcecado Verde
Triste Prateado
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul escuro
Um Vampiro A cor apropriada plida
Confuso Tom mosqueado, cores em
mutao
Sonhador Cores faiscantes
Degenerado Veios negros na aura
Em frenesi Cores em ondulao rpida
Psictico Cores hipnticas e
rodopiantes
Uso de Magia Mirades de fascas
O Toque do Esprito
Com este poder voc pode tocar um objeto e adquirir
impresses de um dos ltimos indivduos que o tocaram.
Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de
imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo
e at mesmo a aura da pessoa em questo pode ser
discernida. O Toque do Esprito pode revelar tambm como
o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu

durante os ltimos momentos em que o indivduo o esteve


manipulando.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia.
A dificuldade determinada pela idade das impresses e
pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou.
O nmero de sucessos determina a quantidade de
informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens
fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo
manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o
objeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidade
da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo
ou idade) percebido a cada sucesso.
Captulo Sete: Caractersticas
160
VAMPIRO: A Mscara
Telepatia
Voc pode sondar os pensamentos superficiais de
qualquer indivduo prximo e escut-los como se estivesse
ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode
aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivduo.
Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de
outro vampiro atravs da Telapatia.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia
com uma dificuldade igual Fora de Vontade do indivduo.
preciso obter um sucesso no teste para cada item
individual de informao colhido e a cada nvel de
Conscincia adentrado.
A mente de um vampiro normalmente no pode ser
lida, mas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto
para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto,
testa-se normalmente Inteligncia + Lbia.
O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando
uma srie de adjetivos relacionados a um fluxo de
conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o
que est acontecendo naquela mente. Por exemplo, voc
pode dizer Profundo pesar... Onde est Damien?
Preocupao... Mal posso esperar que ele escute essa!
Antecipao... Obviamente, pode ser um pouco difcil
compreender o que est acontecendo no interior da psiqu,
especialmente em mentes perturbadas.
Projeo Psquica
Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau
to elevado que pode separar a sua mente do corpo.
Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso
de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra.
Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado
da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se
chamar Limite da Esfera Lunar
uma barreira
intransponvel.
O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como
se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece
com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est
acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde
voc sabe, ele poderia estar em chamas.
Um cordo de prata uma linha difana que prende a
conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu
corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente
astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano
astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar
seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e
aterrorizante.

Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma


astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade
varia de acordo com a complexidade da jornada) para
determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem.
Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu
destino.
Cada vez que o personagem decidir um novo destino,
161
deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que o
personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu
caminho de volta retraando sua rota atravs do cordo de
prata). Um falha crtica indica que o cordo de prata foi
rompido.
Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades
de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na
forma astral est nu
nenhum objeto fsico pode
acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de
artefatos msticos que podem ser levados.
A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser
que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade
(embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados
vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-se
numa forma espectral durante um turno. Contudo, o
personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que
estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente
pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens
que disponham da Disciplina Auspcios possam ter
premonies de que algum se encontra nas proximidades.
Quando dois personagens encontram um ao outro, ou
se um deles encontra um nativo do mundo astral, como
um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles
podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo
fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato,
travar dilogo e at mesmo combate. Como impossvel
ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito sempre
cortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora
de Vontade como o equivalente de Nveis de Vitalidade;
quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os
Atributos Fsicos no so, obviamente, eficazes, de modo
que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou
Mentais. Especificamente, Raciocnio substitui Destreza,
Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor.
Embora enquanto se encontrem sob esta forma os
vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem
ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os
Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los,
e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o
caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida
como a Terra das Fadas, percorrendo o espao astral, embora
isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios.
Rapidez
Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros.
Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se
extremamente rpido em momentos de estresse e
desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora
ningum possa dividir sua Parada de Dados num nico
turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar
aes extras sem penalidades.
Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra, e o

vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada


uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno
que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no
desempenhe todas as aes permitidas. Por exemplo, se um
personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja
desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir
precisar gastar um Ponto de Sangue.
Dominao
Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros
em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao
um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o
julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as
emoes.
A Dominao sempre requer contato visual com o
indivduo para que seja empregado, sendo s vezes
conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em
apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais
poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar.
As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas
verbalmente queles que tenham sido Dominados. O ponto
at o qual o Domnio sobre um indivduo pode ser possvel
delineado em cada poder abaixo.
Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser
pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se
tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador,
os personagens com nveis elevados de Domnio podem
estar impedidos de gastar pontos de experincia para
aumentar Habilidades como Empatia.
Existem alguns mortais conhecidos como neutros que
no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas
um em um milho possui esse poder. Alm disso, a
Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal.
Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos
por esses rituais.
Restries: impossvel Dominar outro vampiro que
possua sangue mais forte para que a Dominao
funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao
ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto
de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de
Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa
feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune
s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O
personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos
parciais sero ineficazes.
Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica,
o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas
futuras realizadaspelo mesmo vampiro.
Comandar Mentes Fracas
Voc est apto a proferir comandos de uma palavra a
outro indivduo. Esses comandos devem ser obedecidos
instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e
concisas que possuam apenas um significado
pule, sente,
levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,
carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o indivduo ir
reagir com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra
de comando numa sentena, ressaltando-a apenas
Captulo Sete: Caractersticas
162
VAMPIRO: A Mscara
levemente, desta forma escondendo dos outros o que voc
est fazendo.

Sistema: O personagem precisa testar Manipulao +


Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo).
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor.
Hipnotizar
Voc pode implantar uma sugesto no inconsciente de
um indivduo. Isto requer concentrao intensa e o uso
preciso e cuidadoso de instrues para que as suas ordens
sejam cumpridas apropriadamente. Voc pode fazer a
hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os
eventos que o dispararo.
preciso manter contato visual durante todo o tempo
que for necessrio para completar o seu comando (se quiser,
represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestes
muito complicadas. essencial proferir cuidadosamente as
palavras, medida que o alvo ir tentar inconscientemente
perverter ao mximo o esprito da sugesto.
Voc pode dar comandos exatos a outra pessoa, como
suba aquela escada e finja que um cachorro , ou o
controle pode durar mais tempo e ser muito mais sutil.
Depois que a sugesto inicial tenha sido implantada, no
mais preciso manter contato visual.
A sugesto no pode forar o indivduo a fazer alguma
coisa contra sua Natureza inata, e s se pode implantar
uma sugesto de cada vez num indivduo.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao +
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O
nmero de sucessos determina a eficcia da sugesto. Com
menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode
ser forado a fazer nada que lhe parea estranho. O
indivduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, mas
dificilmente fingir que uma galinha. Com menos do que
cinco sucessos a sugesto funciona se a sua execuo no
arriscar a segurana do indivduo. Um homem de negcios
no ir brigar com ningum, mas um leo de chcara sim,
num piscar de olhos. Com cinco sucessos pode-se executar
praticamente qualquer tipo de comando.
Ordenar Esquecimentos
Com este poder pode-se roubar, criar ou remover
memrias de um indivduo. Esta uma tcnica bastante
til para fazer as pessoas esquecerem que voc bebeu seu
sangue ou mesmo que vocs se encontraram. Pode-se fazer
um monte de travessuras com esse poder: possvel roubar
praticamente qualquer memria de um indivduo. O poder
nem sempre completamente eficaz. Por exemplo, o alvo
pode saber que algum o mordeu no pescoo, mas achar
que foi um amante.
Ocasionalmente um memria pode retornar anos depois,
confundindo e aterrorizando o indivduo.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Lbia
(a dificuldade o nvel de Fora de Vontade do alvo) e em
seguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto pode
ser feito em relao memria do indivduo:
1 sucesso A perda de memria dura cerca de um
dia.
2 sucessos Pode-se remover, mas no alterar a
memria.
3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cena
inteira da memria do indivduo.

5 sucessos Pode-se reconstruir perodos inteiros da


vida do indivduo.
Condicionamento
Com o tempo, um indivduo pode ser Condicionado de
modo a ficar incapaz de resistir ao Dominao, tornandose tambm mais resistente Domin
ao de outros. Os
Membros costumam Condicionar seus servos para que se
tornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo por
base o fato de que os mortais que tenham sido Dominados
repetidamente sentem mais dificuldade em resistir a
tentativas futuras.
O Condicionamento no alguma coisa que funcione
num piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidado
a mente do indivduo para o tipo de controle que voc ir
exercer. O condicionamento pleno de um indivduo pode
levar semanas ou mesmo meses.
Os lacaios condicionados possuem pouca imaginao,
tendendo a obedecer ao p da letra as ordens que lhes so
dadas. O Condicionamento pleno de um indivduo destri
um pouco de seu livre arbtrio, transformando-o num
autmato.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Carisma
+ Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
O Condicionamento uma ao prolongada. O Narrador
ir determinar em segredo quantos sucessos so requeridos,
e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se de
cinco a dez vezes o Autocontrole do indivduo-alvo. Apenas
com o correr do jogo o jogador ir saber se um alvo foi
Condicionado com sucesso.
O indivduo Dominado to completamente que a
presena do vampiro, e conseqentemente o contato visual,
no requerido para manter controle absoluta. Ele
obedecer s ordens enquanto seu amo estiver dentro de
seu campo de audio. No ser necessrio nenhum teste
de Comando, a no ser que o indivduo no possa ver o
vampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, o
indivduo ainda poder executar parte das ordens. Alm
disso, outras pessoas percebero que o indivduo est mais
difcil de Dominar, visto que o Condicionamento eleva as
dificuldades dos outros em dois (at um mximo de 10).
Possesso
Com este poder voc capaz de exercer controle
absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrando
na mente da outra pessoa, pode controlar suas aes de
uma forma muito precisa. O indivduo um autmato,
completamente incapaz de uma ao independente.
163
Enquanto estiver controlando a mente do indivduo o seu
corpo permanece to imvel quanto se estivesse em estado
de torpor.
Voc no pode Possuir outros Membros da Famlia. O
controle sobre outros vampiros possvel apenas atravs
de um Lao de Sangue.
Sistema: Para Possuir outro indivduo, um personagem
precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os dois se
enfrentam numa deciso oposta nos dados; o alo testa Fora
de Vontade, enquanto o Possuidor testa Carisma +
Intimidao (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso
obtido pelo atacante sobre o total de sucessos do outro
indivduo, o alvo perde um ponto de Fora de Vontade.

Uma vitria da parte do indivduo no faz nada alm de


prolongar o embate: cada sucesso lhe fornece um dado extra
para ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porm, um
falha crtica sofrida pelo atacante, imuniza o indivduoalvo permanentemente contra
as tentativas de Dominar
do personagem.
Fortitude
A Fortitude descreve um tipo de resistncia e vigor
sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras
em resistir a danos a que sua espcie seja particularmente
vulnervel. Todos os vampiros possuem uma constituio
poderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidos
por pistolas e armas brancas. Mas a maioria muito
suscetvel luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridos
por eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude no
so abatidos facilmente por essas foras elementais, sendo
ainda mais resistentes aos ferimentos normais .
Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir
luz solar e ao fogo queles que a possuem. Para cada nvel
de Fortitude possudo por um personagem, este deve
adicionar um dado aos testes de Absoro de Dano causado
pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude tambm
acrescentada capacidade do personagem em resistir a
outros ferimentos (veja o Captulo Oito, pg. 190).
Ofuscao
Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem
se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se
delas. Quando eles no querem ser vistos, outros,
especialmente mortais, raramente notam sua presena,
mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta
Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando
a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito
os
Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser
vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia
detectam os personagens normalmente.
Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder
permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos,
um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que
o cercam simplesmente no se concentrando em
permanecer visvel.
Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando
a Ofuscao usada contra um Membro que possua um
nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do
personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do
rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja
se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente.
Embora os mortais no costumem possuir qualquer
capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o
Narrador pode convencionar que os indivduos com poderes
psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm
disso, as crianas especialmente as que detenham sua
prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito
completamente a noo de realidade imposta pelos pais
costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao.
Manto de Sombras
A sua capacidade em se ocultar ainda no est
completamente desenvolvida, de modo que voc precisa
de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficincia
(ou pelo menos voc precisa estar numa posio que poderia
escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria

das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou


um batente de porta um pouco recuado da parede, mas
este poder funciona tambm se voc puder interpor uma
rvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja
estreito) entre voc e as pessoas de quem deseja se esconder.
Uma vez oculto, voc precisa permanecer absolutamente imvel para se manter obscurec
ido. Se voc se
mexer, se uma lmpada for ligada e ilumin-lo, ou se um
observador se mover para um ngulo que ponha voc
diretamente em sua linha de viso, o Manto das Sombras
deixa de funcionar.
Sistema: Como a Ofuscao ocorre depois de seus
critrios terem sido cumpridos, no preciso fazer nenhum
teste. Porm, os indivduos com nvel de Auspcios mais
alto que a Ofuscao do personagem vero diretamente
atravs das sombras.
Presena Invisvel
Os seus poderes de permanecer despercebido tornaramse to potentes que voc pode faz
er-se desaparecer
indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver
outras pessoas caminhando por perto.
Voc completamente ignorado, a no ser que algum
procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover
de forma a desviar-se de voc, e at mesmo desempenharo
aes que as distanciaro de voc. Seus inconscientes faro
praticamente qualquer coisa para impedir que seus
conscientes percebam que voc se encontra ali.
Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum
teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma atividade
fsica violenta (como travar combate), provavelmente
chamar ateno para si. O Narrador pode pedir que ele
faa um teste de Raciocnio + Furtividade, para determinar
o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios
pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainda
assim no ser visto.
Captulo Sete: Caractersticas
164
VAMPIRO: A Mscara
Mscara das Mil Faces
Esta poderosa capacidade no o esconde dos olhares
dos outros, mas faz com que voc parea outra pessoa. A
sua aparncia no muda de fato
voc simplesmente faz
os outros pensarem que esto vendo uma pessoa diferente.
Sistema: O seu jogador precisa testar Manipulao +
Atuao (dificuldade 7) para determinar o quo bem o
personagem assume sua mscara. Consulte a tabela para
avaliar o sucesso da tentativa.
1 sucesso As pessoas ainda poderiam apontar voc
numa fila de suspeitos na delegacia
2 sucessos O personagem parece um pouco diferente; as pessoas o descrevem de for
ma
diferente.
4 sucessos A aparncia, os gestos e as aes so vistos
de forma completamente diferente.
3 sucessos A aparncia desejada projetada com
sucesso
5 sucessos O personagem pode at mesmo parecer
algum do sexo oposto.
Desaparecimento do Olho
da Mente
O seu poder avanou at um grau que voc pode

realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se voc


estiver face a face com um mortal, poder exercer este poder
e simplesmente sumir. Os indivduos que presenciem um
ato de desaparecimento dessa natureza, especialmente os
mortais, ficam normalmente atordoados e indecisos durante
um turno. Um membro de um grupo grande pode estar
apto a reagir (por exemplo, disparando contra o espao no
qual o personagem desapareceu), mas esta a exceo.
Alm disso, os mortais com fora de vontade baixa podem
at mesmo esquecer que o viram.
Sistema: O jogador deve testar Carisma + Furtividade
(a dificuldade a Raciocnio + a Prontido do alvo). Caso
sejam obtidos mais de trs sucessos, o vampiro desaparece
completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que a
Fora de Vontade do alvo, ele esquece completamente a
existncia do vampiro, mas ele precisa sair imediatamente
de sua presena, para que no seja lembrado.
Cobrindo o Grupo
Este incrvel poder de manipulao possibilita estender
qualquer um de seu poderes de Ofuscao queles que o
cercam. No apenas voc est protegido, mas tambm todo
mundo que o esteja acompanhando e que voc queira
ocultar.
Se um personagem comprometer o disfarce ou a
invisibilidade, ento apenas ele no estar mais sob a
proteo de seus poderes. Contudo, caso seja voc quem
comprometa a posio, o Manto cair completamente e
todos podero ser vistos.
Sistema: O personagem pode ocultar um indivduo
adicional para cada ponto de Furtividade que possuir. Veja
o poder apropriado acima para saber o que deve ser testeado
para determinar a eficincia do uso do poder. Uma nica
jogada determina a eficcia para todos; os personagens no
fazem testes isoladamente.
Potncia
Esta Disciplina define a fora superior que o vampiro
possui. Este fsico adicional pode permitir que sejam
realizadas grandes faanhas, muito alm do que um mortal
comum seria capaz de desempenhar. A Potncia possibilita
aos vampiros que saltem distncias imensas, ergam grandes
pesos e inflijam danos considerveis sobre indivduos ou
objetos que sejam socados ou atingidos.
Sistema: O nvel de Potncia do personagem lhe garante
um sucesso automtico por nvel em qualquer teste de
Fora. Isso faz com que ele seja automaticamente bemsucedido em quase todos os tes
tes de Fora. Em combates
fsicos, os sucessos automticos valem para os testes de
Dano.
Presena
Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivdu
os. As pessoas
querem estar na companhia do vampiro para banharem-se
na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de
desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a
Presena um aspecto natural da personalidade de um
indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda
que sutil.
A Disciplina Presena um poder sobre as emoes
das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Pre
sena; o efeito absolutamente no-verbal.

A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou


reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a
manipulao direta da mente o campo do Domnio.
Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada
sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato
visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista
dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto
seja visto com clareza.
As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos
de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um
turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este
tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos
mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o
suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre
os mortais.
Fascnio
O uso deste poder torna todos sua volta intensamente
atrados por voc. Eles faro praticamente qualquer coisa
para estarem perto de voc, embora seu fascnio no seja
absoluto a ponto de colocarem em risco a prpria vida. Os
efeitos duram apenas o tempo que os indivduos-alvo
estiverem em sua presena, mas na prxima vez que o virem
muito provvel que esses sentimentos sejam despertados
165
mais uma vez.
O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma
sensacional de comunicao de massa. Da mesma forma
que a Presena usa a emoo para influenciar as vtimas, o
Fascnio o far convencer as pessoas de um determinado
curso de ao ou da nobreza de um propsito.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Representao (dificuldade 7). As pessoas afetadas podem
usar pontos de Fora de Vontade para sobrepujar o efeito,
mas enquanto permanecerem na mesma rea que o
personagem precisam continuar gastando-os a intervalos
curtos de tempo . Entretanto, assim que um nmero de
perseverana equivalente ao nmero de sucessos obtidos
no dados seja gasto, o Fascnio dissipa-se completamente,
e o indivduo no pode ser afetado pelo resto da cena.
O nmero de sucessos obtidos tambm determina
quantas pessoas podem ser afetadas:
1 sucesso uma pessoa
2 sucessos duas pessoas
3 sucessos seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos todos no mesmo ambiente que o vampiro
(por exemplo: um auditrio lotado)
Olhar Aterrorizante
A exibio de seus poderes vampricos plenos pode
inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue
expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a
maioria dos vampiros possa executar esta ao, voc a
domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os
mortais loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de
se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivduosalvo so intimidados pela sua
aparncia, e no faro nada
que desperte a sua ira.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Intimidao (a dificuldade a Raciocnio da vtima + 3).
Qualquer sucesso indica que o alvo est intimidado,

enquanto trs sucessos ou mais indicam que ele foge


apavorado. Alm disso, cada sucesso reduz em um o nmero
de dados que a vtima pode usar no turno seguinte.
Este teste s pode ser tentado uma vez por turno,
embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro
poder acumular sucessos como numa ao prolongada para
subjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvo
poder perder tantos dados que estar incapaz de fazer
qualquer coisa a no ser ficar encolhido num canto e ganir.
O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos os
sucessos acumulados so perdidos, a vtima pode agir
novamente mais uma vez e o jogador precisa comear de
novo no turno seguinte. Um falha crtica indica que a vtima
no ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de
Presena pelo personagem no surtir efeito durante o curso
inteiro da histria.
Transe
Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.
Captulo Sete: Caractersticas
166
VAMPIRO: A Mscara
O indivduo-alvo do transe ficar encantado com voc e
desejar atender s suas necessidades. Entretanto, ao
contrrio de uma pessoa Possuda com poderes de Domnio,
o alvo do Transe retm sua criatividade e a sua liberdade
de ao. Isto pode vir a ser bom ou ruim.
A companhia do indivduo-alvo muito mais agradvel,
e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controle
do vampiro, mas uma vtima como essa pode ser imprevisvel
quando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sob
transe mantm muita liberdade de ao, ela no conta como
um lacaio.
Sistema: Para colocar um indivduo-alvo sob Transe, o
jogador precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a
dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de
sucessos determina por quanto tempo a vtima permanece
sob transe. No h forma de estender um perodo de Transe;
na verdade, depois de superar essa condio, a vtima
tender a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro.
1 sucesso uma hora
2 sucessos dois dias
3 sucessos uma semana
4 sucessos um ms
5 sucessos um ano
Convocao
Com este poder voc pode chamar uma pessoa a uma
grande distncia, e esta vir atender seus desejos. O alvo
da Convocao pode no saber exatamente o motivo pelo
qual est caminhando pela sala na direo do estranho
usando uma capa, mas a aura poderosa do Membro o
manter sob transe absoluto.
Os vampiros so conhecidos por sua capacidade de
Convocar a presena de uma pessoa do outro lado do
mundo. De fato, o indivduo-alvo usar os meios de
transporte mais rpidos e diretos para chegar ao seu amo.
Isso possvel, mas para Convocar uma pessoa fora de vista,
voc precisa hav-la encontrado antes. Uma pessoa que
seja Convocada sabe exatamente onde encontrar voc e
ir chegar sem erro a essa localizao. Se voc Convocar
algum de Nova York para Chicago, mas depois partir de
Seattle, o indivduo-alvo encontrar uma forma de viajar

tambm para Seattle.


O tempo necessrio para que um indivduo alvo cumpra
a Convocao pode variar, mas ele sempre ir usar o meio
de transporte mais rpido. Preocupaes como
disponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, mas
se o indivduo estiver sem dinheiro e no puder comprar
uma passagem de avio, em ltima instncia ir at mesmo
viajar como carona. Caso leve mais de um dia para que o
indivduo-alvo alcance o vampiro, a Convocao precisar
ser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocao
dura 24 horas.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia.
Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocao
cinco, mas se o indivduo for um estranho a dificuldade
aumenta para sete. Se o Membro j houver usado com
sucesso a Disciplina Presena com o indivduo-alvo
anteriormente, a dificuldade ser apenas quatro, mas se o
alvo houver resistido tentativa do vampiro de impor
Presena, a dificuldade ser oito. O nmero de sucessos
indica a reao do indivduo:
1 sucesso: O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se aproxima com relutncia, sendo
atrasado com facilidade por obstculos
3 sucessos: O alvo se aproxima numa velocidade
considervel
4 sucessos: O alvo vm com pressa, superando todos
os obstculos que se interponham ao seu
caminho
5 sucessos: O alvo vem correndo at voc, fazendo
qualquer coisa para alcan-lo
Majestade
Voc quase universalmente respeitado e temido. A
no ser que os mortais ou at mesmo os Membros parem
para considerar seus sentimentos em relao a voc,
provavelmente iro trat-lo com respeito sem pensamento
consciente. De fato, a simples viso de sua pessoa faz queixos
carem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Voc
simplesmente parece formidvel demais para que algum
chegue mesmo a considerar desagrad-lo, quanto mais
desafi-lo a um confronto fsico. Voc no ser atacado ou
ferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestade
forem mantidos.
Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza,
violncia ou rebeldia, o indivduo-alvo precisa fazer um teste
de Coragem (a dificuldade o Carisma + Intimidao do
vampiro). Um indivduo-alvo que fracasse no teste chegar
a absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro.
Se fracassarem no teste, os Membros podem gastar um ponto
de Fora de Vontade para vencer tais sentimentos.
Metamorfose
Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu
corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo fsico, em alguma
coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer
garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se
transformar em nvoa.
Um vampiro pode usar muitas outras disciplinas
enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membro
em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar
com animais. Devero ser aplicadas restries adicionais
apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa.

Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato


visual, de modo que os poderes de Domnio ficam
incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas
e os pertences pessoais tambm assumam forma de nvoa,
o mesmo no ocorre com os objetos maiores.
No possvel realizar qualquer mudana de forma
quando um vampiro for trespassado no corao. H quem
suspeite que isto possvel em nveis mais altos de
Habilidade, mas nunca foi confirmado.
167
O Brilho dos Olhos
Vermelhos
Voc pode ver perfeitamente na escurido normal. A
viso limitada possvel at mesmo na escurido absoluta
(por exemplo, uma caverna subterrnea onde no haja
qualquer iluminao), fato que deixa perplexos os Membros
com interesse em cincias. Quando este poder ativado,
os seus olhos assumem uma luminncia rubra e sinistra.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, e a mudana
leva 1 turno completo para acontecer.
Garras de Lobo
Voc est apto a fazer crescer em cada dedo uma garra
de trs centmetros. Durante combates, essas garras
funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser
usadas em vrios ataques. Os ferimentos causados pelas
garras so particularmente malignos. Os ferimentos
produzidos por elas so agravados, no podendo ser curados
normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a
transformao automtica e leva apenas um turno para
ser completada. Contudo, um Ponto de Sangue precisa ser
gasto cada vez que as garras crescerem.
Fuso com a Terra
Estando entre os poderes mais valorizados que podem
ser possudos por um vampiro, a Fuso com a Terra j salvou
a vida de incontveis Membros atravs das eras. Este poder
lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto,
fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se terra, tudo
que os observadores externos presenciaro ser voc afundar
no solo.
A nica coisa na qual voc pode afundar terra.
absolutamente impossvel fundir-se com outra substncia.
Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete
impede completamente o uso deste poder.
A fuso com a terra uma forma excelente de se abrigar
a cu aberto. Estar uno com a terra impede o contato com
a luz solar e tambm proporciona uma forma de dormir
durante sculos. Muitos vampiros antigos usam a Fuso com
a Terra para descansar em segurana, e dessa forma ganhar
fora e poder. boca pequena, h quem diga que milhares
de Antigos dormem dentro do solo, e que a noite da
Gehenna marcar seu despertar.
Sistema: Embora a transformao seja automtica,no
requerendo nenhum teste, preciso gastar um Ponto de
Sangue.
A Sombra da Besta
Voc pode se transformar em lobo ou morcego.
Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todas
as vantagens bvias, como os sentidos aguados do lobo ou
a capacidade do morcego em voar.

Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a


transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).
Captulo Sete: Caractersticas
168
VAMPIRO: A Mscara
Forma de Nvoa
Voc possui o lendrio poder vamprico de se
transformar em nvoa. Quando este poder empregado, a
sua prpria essncia parece evaporar lentamente.
Na forma de nvoa obtm-se muitas vantagens. Voc
pode flutuar em qualquer direo a uma velocidade de
caminhada, no afetado por ataques fsicos, e pode
atravessar a menor das aberturas com facilidade. Alm disso,
voc subtrai um dado ao fazer o teste de avaliao de Dano
por luz solar.
Ao contrrio da crena popular, os vampiros na forma
de nvoa no so particularmente vulnerveis a ventos
poderosos. O vento, mesmo aqueles com fora de furaco,
no podem dispersar uma forma de nvoa. Contudo, os
ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma
forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para
determinar o mximo de fora elica que voc pode resistir,
leve em considerao apenas a sua Potncia.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ele ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).
Taumaturgia
Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina
rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do
sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere,
que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime.
Esta magia descende diretamente das teorias e prticas
da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento
da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante
sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por
muitos magos mortais.
A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer
rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das
Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.
Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas
da magia do sangue.
Um Gosto por Sangue
Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo
relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto
sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto
tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada
de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa
sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo +
Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina
quanta informao recebida e o quo precisa ela .
Fria do Sangue
Com apenas um toque, o personagem pode forar outro
Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,

169
um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada
subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como
o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de
todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena
sero aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia
contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade
do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente
um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.
Potncia do Sangue
Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue
dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de
tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva.
Sistema: Faa um teste de Manipulao +
Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser
gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma
durao em horas.
Furto de Vitae
Mediante um processo mstico, voc pode transferir para
o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia
e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas
para acrescentar aos seus prprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina
contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio
(como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade
de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos
determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O
sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no
mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do
ataque deve ser bvia.
Caldeiro de Sangue
Voc capaz de manipular o sangue de outros seres.
Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas
criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo
grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura
a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este
feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos
vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade
contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de
Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4
(mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para
cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.
Rituais
Os rituais so poderosos feitios preparados
minuciosamente que precisam ser executados sob
circunstncias altamente especficas e segundo com
procedimentos exatos. Todos Membros que conhecem a
Taumaturgia tambm possuem a capacidade de praticar
rituais. Ao aprender os conceitos bsicos de magia do
sangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com as
frmulas mgicas requeridas para a prtica de rituais.
Cada ritual de Vampiro tem uma classificao de poder
que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem
precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual
ao nvel de poder do ritual para desempenh-lo com sucesso.
A prtica dos rituais demora pelo menos cinco minutos
por nvel.
Ocasionalmente so requeridos componentes materiais,

conforme estipulados pelo prprio ritual. Entre esses


materiais incluem-se coisas como penas, farpas de madeira,
lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos de sapo.
Usa-se sangue em muitos rituais.
No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro obtm
automaticamente um nico ritual Nvel Um. Para aprender
outros rituais, o personagem precisa encontrar um professor
(ou pergaminho) para instrui-lo nos procedimentos e
encantamentos adequados. Aprender como executar um
ritual apropriadamente pode levar apenas alguns dias (ritual
Nvel Um) ou demorar muitos anos (ritual Nvel Cinco).
Abaixo seguem-se exemplos de rituais Nvel Um. Se
voc quiser incluir rituais de nvel mais alto em sua crnica, ir precisar cri-los sozin
ho.
Defesa do Refgio Sagrado
Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de
sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa
distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido
executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas.
Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o
tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota
de sangue
do prprio feiticeiro
precisa ser posta em
cada janelas na rea de efeito do ritual. Portanto pelo menos
um Ponto de Sangue ser usado.
Despertar com o Frescor do
Amanhecer (do Anoitecer)
Este ritual precisa de meia hora para ser executado e
deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar-se
para dormir durante o dia vindouro. Requer-se um perodo
de meditao completa. Qualquer interrupo ou
desempenho de outras atividades depois do ritual, mas antes
do sono, invalidar a magia. O ritual possibilita o Membro
protegido a acordar imediatamente ao menor sinal de perigo
durante o dia seguinte. A regra a respeito de como a
Humanidade restringe o nmero de dados utilizveis
durante o dia suspensa durante os dois primeiros turnos
de ao. Depois disso voltar a ser eficaz, mas a despeito de
qual seja a Humanidade ou condio do personagem, ele
acordar a tempo de (esperamos) eliminar o perigo. Requerse penas para a execuo dest
e ritual, e elas precisam ser
queimadas e suas cinzas espalhadas sobre a rea de dormir.
Comunicao com o Senhor do
Membro
Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos
para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite
a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia
Captulo Sete: Caractersticas
170
VAMPIRO: A Mscara
com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos
anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer
Membro ao qual tenha submetido um Lao de Sangue, ou
mesmo qualquer um que tenha bebido do sangue do
feiticeiro desde o pr-do-sol mais recente. A comunicao
bilateral, mas ao contrrio do poder Auspcios de
Telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O
feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao
seu senhor.
Proteo Contra a Destruio
da Madeira
O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar

completamente cercado por um crculo de madeira ou


serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia,
ir funcionar, mas o crculo no pode ser rompido. Desta
forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por
uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a
proteo funcione apenas contra a primeira tentativa,
qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para
um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada
imediatamente. Para ativar o poder do ritual, a estaca
precisa realmente estar ameaando o vampiro. Uma estaca
meramente empunhada perto do corao do vampiro no
ser afetada. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na
boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o
ritual ser anulado).
Toque do Demnio
Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos
sua volta, com quem no possua um vnculo emocional
forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o
mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida.
Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com
a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortal
precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de
propriedade do feiticeiro em algum local em contato com
a pessoa do mortal (como num bolso).
Linhas
Os outros poderes obtidos mediante o estudo contnuo
das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trs
A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente
linhas
e o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhas
taumatrgicas deve comear atravs de um tutor ou de um
texto durante crnica, mas no durante a criao do
personagem. Tambm so necessrios pontos de experincia
para adquirir e progredir nessas linhas; os custos para tal
esto listados no Captulo Oito.
Cada vez que esses poderes individuais so empregados,
preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de
Fora de Vontade contra uma dificuldade do nvel de poder
+ 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas o
ponto de Fora de Vontade no perdido. Uma falha crtica
indica que o ponto de Fora de Vontade tambm perdido.
171
A Seduo das Chamas
O personagem pode criar chamas. Com nveis baixos
de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os
taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e
mais quentes. O personagem pode criar a chama em
qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas
precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no
ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio
corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais,
no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido
liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas
no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento
grave
apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo
acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos
engalfinhados com ele no sofrero.
1 sucesso Vela
2 sucessos Palma em chamas
3 sucessos Fogueira de acampamento
4 sucessos Fogueira de execuo

5 sucessos Incndio
Movimento da Mente
Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a
controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos
podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer
coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva,
o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima
comparam Fora de Vontade num teste de disputa de
habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido
do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo
que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma
capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser
manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os
machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e
as pistolas podem ser disparadas, considerando que o
Membro seja suficientemente avanado para levantar o
objeto.
O peso do objeto movido muito importante: um
determinado nvel necessrio para at mesmo tentar
mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um
nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a
despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries
de peso.
1 sucesso meio quilo
2 sucessos 10 kg
3 sucessos 100 kg
4 sucessos 200 kg
5 sucessos 1/2 tonelada
Controle do Clima
Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar
o clima. A dificuldade da magia depende do clima do
momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair
um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em
Londres (dificuldade 3).
O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia.
O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e
quanto dano causado pelo raio.
1 sucesso Neblina
2 sucessos Chuva
3 sucessos Vento
4 sucessos Tempestade
5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano,
dificuldade de atingir segundo o
alcance de arma de fogo)
Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote.
Sting, Moon over Bourbon Street
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher
por que e como passou a possuir essas Caractersticas
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de
seu personagem.
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para

obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente


esses Antecedentes so usados em conjunto com um
Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a
polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer
os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque
guisa
de emprstimo, claro.
Aliados
Os seus Aliados so mortais que o ajudam e apiam.
Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
organizao com a qual voc possua boas relaes. Os
Aliados possuem suas prprias vidas para viver, de modo
que no pulam sempre que voc manda, mas costumam ter
Influncia na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos.
Um Aliado em ltima instncia um mortal com quem
voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor
ou interesse comum.
Para cada ponto de Aliados que voc possuir, voc tem
um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na cidade
na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polcia,
um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for
um 4 ou um 5) o prprio prefeito.
Os Aliados costumam ser muito confiveis e leais.
Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os
Captulo Sete: Caractersticas
172
VAMPIRO: A Mscara
aliados tambm requerem a ajuda dos personagens em
momentos de necessidade. Embora eles provavelmente no
saibam que voc um vampiro, eles podem conhecer alguns
de seus poderes e portanto procur-lo para pedir favores.
Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.
Um Aliado, de influncia e poderes modera--dos
Dois Aliados, ambos de poder moderado
Trs Aliados, um deles bastante influente
Quatro Aliados, um deles muito influente
Cinco Aliados, um deles extremamente
influente
Contatos
Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida
diferentes, que constituem um sistema de informao e cujo
auxlio pode ser muito til algum dia.
Os seus Contatos no so apenas as pessoas que voc
pode manipular ou subornar para obter informao, mas
amigos com os quais voc pode realmente contar (Contatos
Importantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em
suas especialidades). Voc deve descrever os seus Contatos
Importantes como personagens completos, tanto medida
que a crnica progredir quanto de antemo. Voc tambm
tem um determinado nmero de Contatos Secundrios
espalhados pela cidade. Quando voc quiser comunicar-se
com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
contra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significa
que voc se comunicou com um de seus Contatos
Secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou
convenc-lo para que lhe fornea as informaes de que
precisa.
Um Contato Importante
Dois Contatos Importantes
Trs Contatos Importantes
Quatro Contatos Importantes
Cinco Contatos Importantes

Fama
Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez
seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere
grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas
tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode
garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar
manipular os pensamentos da populao.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema
que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no
quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas
quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus
inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode
simplesmente desaparecer . Ocasionalmente a Fama ser
usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
( Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo
entrar
a dificuldade de 8 .), mas com mais freqncia
173
ela simplesmente usada como uma medida do quanto
voc bem conhecido. Cada nvel de Fama subtrai um
grau de dificuldade dos testes de caada em reas muito
povoadas (as pessoas tendem a cercar voc.
Voc conhecido por uma subcultura seleta
da sociedade de uma cidade; a elite, por
exemplo.
O seu rosto reconhecido pela maior parte
da populao; uma celebridade local.
Voc muito famoso; o seu nome e o seu
rosto so conhecidos por muitos.
Voc bastante conhecido; todo mundo sabe
alguma coisa a seu respeito.
Voc um indivduo famoso em nvel nacional
uma estrela de cinema, um poltico
ou um ator.
Gerao
Esta Caracterstica descreve a que gerao de vampiros
voc pertence. Isto crucial para determinar o potencial
final do personagem. Se voc no escolher Gerao,
comear como uma vampiro da 13 Gerao. Consulte o
captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes.
Dcima Segunda Gerao: 11 Pontos de
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno
Dcima Primeira Gerao: 12 Pontos de
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno
Dcima Gerao: 13 Pontos de Sangue, pode
gastar 1 Ponto de Sangue por turno
Nona Gerao: 14 Pontos de Sangue, pode
gastar 2 Pontos de Sangue por turno
Oitava Gerao: 15 Pontos de Sangue, pode
gastar 3 Pontos de Sangue por turno
Rebanho
Voc possui um grupo de mortais do qual pode
alimentar-se sem temor. Este Rebanho tambm ajuda a
proteg-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos
servios diferentes. Contudo, este Rebanho no
controlado to rigidamente nem to leal quanto os Lacaios,
e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc
quanto seus Aliados. Em ltima instncia, Rebanho

descreve apenas o nmero de Fontes que voc possui


imediatamente disponvel. O seu nvel de Rebanho
acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme
descrito no Captulo Nove.
3 fontes
7 fontes
15 fontes
30 fontes
60 fontes
Influncia
A Influncia reflete a sua capacidade em produzir
resultados ao tentar dominar ou controlar os processos
polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade
de compelir um mortal a desempenhar aes em seu
benefcio, talvez devido a algum controle que voc possua
sobre ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia
de prestgio, controla o chefe de polcia, ou simplesmente
que obteve um cargo poltico. Em suma, Influncia a
quantidade de poder poltico que voc exerce sobre a
sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas.
Alguns testes podem usar Influncia em lugar de uma
Habilidade, especialmente quando voc comea a interagir
com algum tipo de burocrata inferior.
Moderadamente influente; um fator na
poltica local
Bem relacionado, um fator na poltica
municipal
Posio de influncia; um fator na poltica
do estado
Amplo poder pessoal; um fator na poltica
regional
Vastamente influente; um fator na poltica
nacional
Mentor
Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies (o seu
senhor?) que cuidam de voc. Cada ponto de nvel de
Mentor que voc possui descreve o quo poderoso o seu
Mentor na comunidade da Famlia. O seu Mentor pode
ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir certa
influncia na cidade, ou um Antigo que conquistou um
nvel elevado de poder no mundo mortal e tambm no
mundo vamprico. O seu Mentor pode aconselhar voc,
proteg-lo dos outros ancies, interceder por voc junto ao
Prncipe, aconselh-lo sobre quando deve interferir nos
assuntos dos outros ancies, e mant-lo informado das
possibilidades em adquirir poder e em crescer dentro da
sociedade vamprica.
Com freqncia o Mentor o seu prprio senhor,
embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse em
voc. Se o seu Mentor for poderoso, pode no ser uma nica
pessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poderia ser um
Mentor, assim como o conselho regente de um cl. Os
Tremere costumam possuir o Antecedente Mentor devido
ajuda que eles recebem de seus ancies.
Um Mentor pode esperar receber alguma coisa em troca
da ajuda que oferece. Embora ele possa simplesmente
apreciar a sua companhia, em momentos de necessidade
ele pode convocar o seu aprendiz . Este pode ser o comeo
de muitas histrias excelentes. Porm, em geral voc recebe
mais do que precisa oferecer.

O Mentor um ancilla, exercendo pouca


influncia
O Mentor um ancio bem respeitado
O Mentor um membro da Primignie
O Mentor um Prncipe, exercendo muito
poder sobre a cidade.
Captulo Sete: Caractersticas
174
VAMPIRO: A Mscara
O Mentor um Justicar , sendo extraordi--nariamente poderoso.
Recursos
Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros,
ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos no so
absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los para obter
dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer
isso, dependendo do quanto precisa ser vendido.
Esta Caracterstica considera que voc pode obter um
subsdio bsico todos os meses, adequado ao nvel de
Recursos. Entretanto, voc deve detalhar a fonte dessa
renda, na medida em que, dependendo das circunstncias
de sua crnica, ela pode secar .
Economias parcas: Voc possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender
tudo, ficar com $1000 em dinheiro. Sua
renda de $500 mensais.
Classe mdia: Voc tem um apartamento ou
mora em um condomnio. Se vender tudo,
ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de
$1200 mensais.
Grandes Economias: Voc possui uma casa
ou algum tipo de propriedade. Se vender
tudo, ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda
mensal de $3000.
Bem de Vida: Voc possui uma casa grande,
ou talvez uma manso velha. Se vender tudo,
ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de
$9000 mensais.
Incrivelmente rico: voc um multimilionrio. Se vender tudo, ter ainda
$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000
mensais.
Lacaios
Voc possui um ou mais servos e assistentes que sejam
seus companheiros leais. Os Lacaios podem ser carniais
que possuam Lao de Sangue com voc, indivduos a quem
voc Dominou tanto durante os anos que sejam incapazes
de agir independentemente, ou indivduos a quem voc
impressionou tanto com a sua Presena que fariam qualquer
coisa por voc.
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma
forma, seja atravs de um salrio, doao de seu sangue, ou
mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem
nem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem a
chance, podem trai-lo, dependendo do quo bem tenham
sido tratados.
Os lacaios no devem ser super-homens, mesmo se forem
carniais. Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo,
um Lacaio pode ser bastante leal, mas no muito hbil.
Outro pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente
muito independente. Nenhum lacaio jamais deve ser o
guarda-costas perfeito; nada to fcil assim em Vampiro.
Os Lacaios devem ser personagens complexos
alguma
coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.

Um Lacaio
Dois Lacaios
Trs Lacaios
Quatro Lacaios
Cinco Lacaios
Status
Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade
na comunidade da Famlia (que no caso do personagem
quase sempre significa a Camarilla). Esse status costuma
ser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido
sua linhagem.
Quanto mais Status voc possui, melhor ser tratado
pelos ancies, e mais respeitado voc ser. Os Anarquistas
podem ser considerados detentores de Status zero, a no
ser que tenham adquirido tanto poder e ateno que
precisem ser tratados com respeito. O Status usado
algumas vezes para os testes de Caractersticas Sociais e
reflete o seu prestgio nesses casos.
Conhecido: um nefito
Respeitado: um ancilla
Status elevado: uma ancio
Poderoso: um membro da Primignie
Luminar: um Prncipe
Virtudes
Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos
testes de Virtudes, com fracassos indicando que o
personagem no contido o bastante para evitar entrar em
frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder
a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer
circunstncias terrveis.
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary
175
Conscincia
Tolerante e piedoso, voc sente dificuldade em guardar
rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traram,
esforando-se para perdo-los.
Conscincia uma Caracterstica de autoconhecimento,que o habilita a avaliar a sua prp
ria conduta.
Os julgamentos feitos pela Conscincia originam-se de suas
atitudes, ideais e valores morais. Eles so prescries internas
do valor pessoal e da voz do eu real
no a fachada que
voc deve apresentar ao mundo. Os testes de conscincia
so realizados para determinar se voc sente remorso por
atos imorais, e portanto no perde Humanidade.
Puro
Moral
Justo
Caridoso
Arrependido
Autocontrole
Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre
si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para

evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. Esta


Caracterstica indica a quantidade de controle que voc
possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente,
aes.
O Autocontrole usado para resistir entrar em frenesi.
Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pontos de Sangue que se possui no momento.
Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos
facilmente voc poder resistir. Para maiores informaes,
veja a seo Frenesi do prximo captulo.
Calmo
. Temperado
Disciplinado
Empedernido
Controle absoluto sobre si mesmo
Coragem
Voc uma pessoa de bravura, tenacidade e fora de
vontade considervel. A Coragem uma qualidade da
mente que o possibilita a manter-se de queixo erguido ao
enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem
usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,
fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderes
sagrados. Para maiores informaes, consulte a seo Terror
no prximo captulo.
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso
Captulo Sete: Caractersticas
VAMPIRO: A Mscara
176
Humanidade
Talvez no haja paraso na Terra para os jovens
Meu corao bate como asas de pssaros selvagens numa
gaiola
Minha maior esperana foi meu maior motivo para sofrer
E meu corao voou de sua gaiola e sangrou em minha manga
Os gritos de paixo foram como ferimentos que precisavam
de ateno
O trovo no me deixou ouvi-los.
Indigo Girls, Prince of Darkness
A Humanidade a medida do quanto de sua natureza
mortal o personagem retm a despeito da maldio do
vampirismo. A Humanidade influencia o quanto seu
personagem est apto a resistir a todas suas novas
necessidades e instintos. A Caracterstica mais importante
que seu personagem pode possuir a Humanidade: quando
ela cai, tambm cai a conexo de seu personagem com sua
natureza humana. Um personagem sem nvel em
Humanidade torna-se um monstro totalmente inumano,
no estando mais sob o controle do jogador. A pessoa ter
de criar um novo personagem se quiser continuar jogando.
Esta a razo bsica pela qual voc quer preservar a
Humanidade do seu personagem, mas existem muitas
outras. Por exemplo, voc no pode usar mais dados em
qualquer teste de Empatia do que o nmero de seu nvel
de Humanidade. Quanto menos Humanidade voc tiver,
mais profundamente ir dormir, e mais difcil ser acordar
num momento de emergncia. Voc tambm tende a entrar

em frenesi mais facilmente durante situaes estressantes,


pois considera difcil controlar os seus instintos primrios
quando est em perigo. As aes que voc desempenhar
quando tomado pelo frenesi poderiam lev-lo a perder ainda
mais Humanidade.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa
o vampiro do humano. Os vampiros com nveis altos de
Humanidade so os mais humanos, embora aqueles com
Humanidade baixa sejam brutais e monstruosos.
Obviamente, isso no preto no branco: muitos humanos
possuem Humanidade baixa
assassinos sdicos por
exemplo
portanto possvel para um vampiro ser mais
humano que alguns humanos
x Monstruoso
Horrvel
Bestial
Frio
Insensvel
Distante
Reservado
Normal
Carinhoso
Piedoso
Humano
Efeitos da Humanidade
Na maioria das vezes a Humanidade determina o quo
humanos os vampiros parecem e quo facilmente eles
podem passar por humanos para a populao geral. Quanto
menos Humanidade um personagem possuir, mais bestial
ele parecer.
Os vampiros tendem a dormir muito profundamente
e, mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade
em acordar. Durante o dia, especialmente depois de ter
acordado, voc no pode usar mais dados em nenhum teste
para qualquer ao que o equivalente ao seu nvel de
Humanidade. Para maiores informaes sobre como a
Humanidade afeta as atividades diurnas, consulte a seo
Despertar do Captulo Drama.
A Humanidade afeta diretamente os testes de Virtude
feitos quando voc tenta resistir a entrar em frenesi. Voc
no pode usar mais dados que a Humanidade de seu
personagem. Portanto, enquanto voc estiver afundando
no abismo da bestialidade, no poder resistir por muito
tempo ao chamado selvagem. medida que se perde a
Humanidade, o personagem engatinha para o dia em que
perder todo o autocontrole.
A quantidade de tempo gasta em torpor tambm
diretamente afetada pelo nvel de Humanidade. Quanto
mais baixa for a Humanidade do personagem, mais tempo
ele permanecer entorpecido.
Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a
qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade.
Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando
meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir
meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de
novo....
Thomas Braundenburg, Soul Whisper
A Fora de Vontade mede a capacidade de um
personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que

podem tent-lo. Contudo, diferente de outras


Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo
menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa que
voc gasta. Lembre-se que a Fora de Vontade possui dois
valores: o nvel permanente, representado pelos crculos e o
nvel atual, representado pelos quadrados. Ao usar um ponto
de Fora de Vontade, voc o remove do nvel atual de Fora
de Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e no
do nvel permanente (os crculos).
A Quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui
bastante durante uma histria. Ela diminui em um cada
vez que o jogador usar um ponto de Fora de Vontade para
fazer alguma coisa extraordinria, como reter o autocontrole
ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem
177
no ter mais nenhuma Fora de Vontade, no podendo
mais esforar-se como antes. O personagem est
mentalmente exausto, sendo incapaz de mover uma pena
ele gastou toda sua Fora de Vontade.
Fraco
Tmido
Inseguro
Hesitante
Certo
Confiante
Forte
Controlado
Vontade de ferro
Inabalvel
Usando Fora de Vontade
A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais
ativas de Vampiro, simplesmente porque existem muitas
formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Fora de
Vontade como um foco do jogo, ao qual voc ter de
prestar muita ateno. Portanto, melhor entender
direitinho as regras abaixo.
Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para
conceder-lhe um sucesso automtico em uma ao.
Somente um ponto de Fora de Vontade pode ser usado
desta forma num nico turno, mas ele lhe confere um nico
sucesso garantido. Desta forma possvel obter sucesso
automaticamente numa ao simples, meramente se
concentrando. Para aes prolongadas os sucessos extras
podem fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso.
Existem algumas situaes em que o Narrador pode no
permitir um uso de Fora de Vontade como esse. Apenas
os vampiros podem usar a Fora de Vontade desta forma.
Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o
seu personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma
necessidade primitiva ou a uma reao incontrolvel ( Voc
corre da janela, aterrorizado pelos raios solares que comeam
a atravess-la. ). Voc pode usar um ponto de Fora de
Vontade para evitar isto e agir como quiser. Contudo, o
sentimento pode retornar e outro ponto pode ser necessrio.
Ocasionalmente ele retornar mais vezes que a Fora de
Vontade que voc possui, outras, voc poder superar
completamente a necessidade.
Quando uma de suas perturbaes estiver para levlo a tomar uma atitude que voc no escol
heria, um ponto
de Fora de Vontade pode ser usado para manter o

autocontrole. Contudo, cada vez que voc tentar superar a


perturbao, outro ponto dever ser gasto. Mais tarde, caso
tenham sido gastos pontos suficientes de Fora de Vontade,
a Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta
a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja
eficaz para a Perturbao inicial de um Malkaviano.
O nvel permanente de Fora de Vontade s pode ser
aumentado permanentemente mediante o gasto de pontos
experincia, mas o nvel atual pode passar por mudanas
enormes durante uma histria. Discutiremos adiante todas
as formas diferentes segundo as quais a Fora de Vontade
pode mudar.
Recuperando Fora de Vontade
Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de
Vontade sempre que puder descansar ou que tiver uma
chance de recuperar sua autoconfiana. Cabe ao Narrador
decidir quando e como um personagem recupera Fora de
Vontade.
Abaixo esto descritas as trs formas diferentes do
personagem readquirir Fora de Vontade. Isto no tem
nenhuma relao com o nvel permanente de Fora de
Vontade (que pode ser mudado apenas com a experincia).
No fim da histria (no da sesso de jogo), os
toda ela
personagens recuperam sua Fora de Vontade
recuperada, at o mximo do nvel permanente de Fora
de Vontade. O Narrador pode querer restringi-las um pouco
insistindo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal
ou alcancem sucesso moderado na histria. Exemplo: A
histria termina com um impasse parcial. Voc no conseguiu
tudo o que procurava, mas tambm no fracassou
completamente. Recupere toda sua Fora de Vontade.
(Opcional) Voc conseguiu durante a histria alguns
sucessos especiais que o Narrador julgou que fariam os
personagens recuperarem sua autoconfiana (e portanto
todo ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc
resgatou o seu pai do Sab um momento antes dele ser Abraado.
Recupere trs pontos de Fora de Vontade.
(Opcional) Voc preencheu algum requisito do
Arqutipo escolhido do personagem, desta forma
recuperando de um a trs pontos de Fora de Vontade,
sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser alcanado
mediante a interpretao e aprovado pelo Narrador.
Exemplo: Como Esperto, voc consegue convencer o barman a
dar-lhe a chave do carro dele. Recupere dois pontos de Fora de
Vontade por essa trapaa.
Se nenhuma das opes acima adequarem-se ao seu
estilo de jogo, considere permitir aos personagens que
recuperem um ponto de Fora de Vontade depois de
acordarem todas as noites. Isso no difcil de organizar,
considerando que nesse momento eles j subtraem um ponto
do total de Pontos de Sangue; alm disso, essa prtica
garante uma recuperao regular da Fora de Vontade.
Captulo Sete: Caractersticas
178
VAMPIRO: A Mscara
Pontos de Sangue
Por que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas
amarrotadas acusam
Que passaram por mais do que uma noite de sono comum?
Por que os beijos dele so trados
Pelas marcas que seus dentes deixaram?

Ovidio
Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um
vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos
os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa
que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu
sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de
Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele
perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma
noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue
estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de
Sangue.
A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator
importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca
usa mais dados em qualquer teste que envolva a
Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos
de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue,
pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo
que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.
Alguns Membros de geraes mais antigas tero um
Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um
personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10
Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos
a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados.
Usando Pontos de Sangue
Cada noite de existncia gasta um Ponto de Sangue
(risque-o depois de um dia de sono). Contudo, os
personagens podem decidir usar os Pontos de Sangue para
outros propsitos. O nmero de Pontos de Sangue que um
personagem pode usar por turno determinado por sua
gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero
de turnos.
Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurar
um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiver
descansado e no ativo. Leva um turno curar um Nvel de
Vitalidade. Para mais detalhes, consulte o captulo
Desenvolvimento.
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a
um Atributo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor).
O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue,
e durante o restante da cena, ele obtm um dado extra.
Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno,
mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero de turnos,
medida que mais Pontos de Sangue so usados. Depois de
trs turnos e trs Pontos de Sangue, um personagem poderia
ter Fora + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membros
das geraes mais baixas normalmente podem gastar mais
sangue em um turno.
Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos de
Sangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurar
Nveis de Vitalidade ou desempenhar aes especiais. Isto
requer abrir uma artria e deixar o outro personagem beber
dela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentar
beber mais do que deveriam, de modo que esta ao pode
ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a terceira
vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
Membro, o reciptor ir adquirir um Lao de Sangue com o
doador, a no ser que j seja unido pelo Sangue com outro
vampiro.
Quando um personagem bebe o sangue de um animal

ou de um humano, obtm nutrio


o sangue essencial
para um vampiro viver. Isto descrito no jogo como Pontos
de Sangue. Se um personagem possui 10 Pontos de Sangue
(ou ligeiramente mais, dependendo da gerao), ele est
saciado, no podendo beber mais. Se um vampiro beber
todo o sangue de uma pessoa, essa pessoa ir morrer. Se
mais que metade do sangue da pessoa for bebido, ela ser
hospitalizada e talvez morra (os mortais perdem um Nvel
de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido). Se os
personagens no quiserem correr o risco de perder
Humanidade, precisam aprender a se controlar.
Tabela de Pontos de Sangue
Fonte Quantidade de
Pontos de Sangue
Vampiro 10 50
Lupino 25
Humano mdio 10
Criana 6
Vaca 5
Cachorro 2
Gato 1
Bolsa de sangue 1
Rato 1/2
Pssaro 1/4
Obtendo Pontos de Sangue
Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou
de um animal, ele est apto a acrescentar sangue a seu
Total de Pontos de Sangue. At trs Pontos de Sangue
podem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for o
turno, com menos calma o personagem estar se
alimentando. Muitos Membros bebem muito lentamente,
de modo a poderem extrair mais prazer da experincia.
impossvel adquirir mais que trs Pontos de Sangue em trs
segundos (o mais curto que pode ficar um turno de ao).
Depois que um humano mordido, ele no resiste mais
ao ataque do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no
prazer. Portanto, o vampiro no precisa temer a vtima
179
depois que seus dentes tiverem se enterrado nela. Nos casos
de indivduos que possuam fora de vontade excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9
ou mais), a resistncia
pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo
eles sero seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a
gostar do beijo, podendo mesmo desenvolver uma
dependncia dele.
Se um vampiro beber mais que a metade dos Pontos de
Sangue de uma vtima, a vida da pessoa corre srio risco,
tornando-se necessrio algum tipo de tratamento para
assegurar a sua sobrevivncia. Se mais de trs quartos do
sangue de uma vtima for extrado, ela precisar ser
hospitalizada imediatamente ou morrer.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue
que o normal. Considere que um humano de tamanho
normal tenha menos um Ponto de Sangue para cada nvel
de ferimentos. Os vampiros no perdem sangue devido a
ferimentos. Considere que os humanos readquirem um
Ponto de Sangue por dia se no possurem um suprimento
completo de sangue. Embora alguns animais possam possuir
um volume de sangue maior que o dos seres humanos, seu
sangue menos nutritivo, valendo, portanto, menos em

Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo,
a no ser que seja incrivelmente poderoso
como o sangue
de um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua
vitalidade durante certo tempo.
Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cada
ponto adquirido poder valer dois Pontos de Sangue ou
mais. Portanto, possvel obter uma quantidade enorme
de Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Os
ancies so capazes de concentrar o sangue que bebem,
desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangue
efetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portanto
um dcimo do mximo que so capazes de armazenar em
seu corpo.
Em essncia, os ancies possuem Pontos de Sangue bem
maiores que os outros vampiros, embora no sejam
fisicamente maiores. Eles esto aptos a conter o sangue
apenas porque so capazes de concentr-lo. Portanto, se
outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma dose
altamente concentrada (que freqentemente tambm
possui algumas propriedades especiais). O sangue dos
Lupinos igualmente potente; consulte a seo
lobisomens no Apndice.
Vitalidade
E aquele a quem for negada esta sade
Deitar-se- entre os mortos
John Dyer, Toast: Here s a Health to the King
Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um
personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada
um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um
personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos
para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem
que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para
lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento
o personagem no poder executar essa ao.
Nveis de Vitalidade
Escoriado: O personagem est apenas
Escoriado, no lhe sendo
atribudos quaisquer penalidades de ao.
Machucado: -1 O personagem est apenas
medianamente ferido; seus
movimentos no so prejudicados.
Ferido: -1 Ferimentos superficiais;
movimentao um pouco prejudicada
Ferido -2 O personagem no pode corGravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
Espancado: -2 O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar
apenas mancando.
Aleijado: -5 O personagem est ferido seriamente, podendo apenas
arrastar-se
Incapacitado: O personagem est completamente impedido de realizar
movimentos.
Um vampiro que esteja incapacitado no pode
desempenhar nenhum tipo de ao. Estando imobilizado,
a nica ao que pode desempenhar curar a si mesmo
usando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe seja
oferecido. Um mortal que alcanar este estado estar muito
prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de
Vitalidade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento
agravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbir
Morte Final.

Captulo Sete: Caractersticas


180
VAMPIRO: A Mscara
181
Captulo Oito:
Sistemas
Evoluo do
Personagem
A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho
da Ao.
Benjamin Disraeli, Vivian Grey
Ns humanos somos mquinas de aprender, e
aprendemos constantemente
quase a despeito de ns
mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas
tambm formas de ser, podemos nos transformar no que
queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma
facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser
revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite
acumular um vasto repositrio de conhecimentos e
informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas.
medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil
para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,
aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido
aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua
sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.
E
ste captulo discute as diferentes formas pelas quais
um personagem pode sofrer modificaes no decorrer de uma crnica. Ele descreve divers
os sistemas
para demonstrar as mudanas ocorridas com eles, seja por
acmulo de experincia, seja por acmulo de ferimentos.
O captulo est divido em trs partes, cada uma das
quais discute sistemas diferentes relativos s alteraes
sofridas pelos personagens. A seo sobre a Evoluo dos
Personagens descreve como as Caractersticas podem ser
incrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Fsicos
inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A
seo sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobre
Frenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e Laos
de Sangue.
Um dos aspectos mais interessantes da representao
de personagens a observao das mudanas que eles sofrem
com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento de
um personagem como observar uma criana crescendo
ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o
desenvolvimento nem sempre significa que o personagem
fica melhor. Na verdade, com muito mais freqncia
significa que ele vai afundando lenta e inexoravelmente
no abismo. Esta a natureza desse jogo. Concentre-se em
tornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos perodos
ruins, e tente apreciar o impacto artstico de perder o
controle sobre sua mente e sua Humanidade.
No h nada que determine mais o que seremos do que as coisas
que optamos ignorar.
Sandor McNab
Captulo Oito: Sistemas
182
VAMPIRO: A Mscara
No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
experincia a cada personagem, normalmente concedendo
a mesma quantidade para cada um. Os jogadores
simplesmente anotam quantos pontos de experincia

receberam. Eles podem ser usados para aumentar os nveis


nas Caractersticas. O custo para aumentar esses nveis varia
amplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quase
sempre se baseia no nvel atual x um certo nmero (uma
multiplicao simples). Assim, se o personagem tiver um
nvel de Prontido igual a 2 e o jogador quiser aument-lo
para 3, ele ter que gastar 4 pontos de experincia. Se o
personagem no tiver uma determinada Habilidade ou
Disciplina que pretende adquirir, o custo ser considerado
como se fosse uma nova Caracterstica. O nvel de uma
Caracterstica s pode ser aumentado em um ponto por
crnica
nunca mais do que isso.
Quando as Virtudes aumentam atravs da experincia,
a Humanidade ou a Fora de Vontade no aumentam automaticamente. Depois que a crnica
comea elas so consideradas Caractersticas separadas (embora, obviamente, um
ponto de Virtude precise ser apagado cada vez que um ponto
de Humanidade for perdido).
Interprete
Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador
simplesmente gaste seus pontos de experincia para
aumentar qualquer Caracterstica que quiser
um pouco
Caracterstica Custo
Habilidade Nova 3
Nova Linha Taumatrgica 7
Disciplina Nova 10
Fora de Vontade nvel atual
Humanidade nvel atual x 2
Virtude nvel atual x 2
Habilidade nvel atual x 2
Atributo nvel atual x 4
Linha Taumatrgica nvel atual x 4
Disciplina do Cl nvel atual x 5
Outras Disciplinas nvel atual x 7
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido sua falta de especializao.
Pontos de Experincia
Durante uma histria os personagens aprendem muitas
coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que
possa ser registrada em fichas do personagem, mas sim
alguma coisa que os jogadores simplesmente guardem na
mente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma porta
de carro destrancada ou jamais caminhar num beco escuro
com uma luz s suas costas. No entanto, s vezes o que eles
aprendem pode ser registrado.
183
mais complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa
ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance
de aprender durante a histria
ou tenha obtido muito
sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou cometido um
grande erro a partir do qual aprende. No caso de Fora de
Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenha
deixado mais auto-confiante.
Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na
histria ou se puderam ser inseridas nela. No mnimo as
mudanas precisam fazer sentido em termos de histria,
no se caracterizando apenas como alteraes que o jogador
deseje para seu personagem. Este sistema de experincia
pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais voc

forar os jogadores a dar sentido s suas experincias, mais


elas contribuiro para o desenvolvimento do personagem
como um todo.
Conferindo Pontos de
Experincia
Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar
pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre
recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se
voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no
enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para
experimentar medida que adquirir prtica.
Fim de Cada Captulo
Confira um e cinco pontos de experincia a cada
personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Quer
a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1
ponto apenas por ter participado (lembre-se de que s vezes
aprendemos com as adversidades).
Um ponto
Automtico: Cada jogador obtm um
ponto depois de cada sesso de jogo.
Um ponto Curva de aprendizado: O personagem
teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante
o captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu
personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto Representao: O jogador atuou bem
no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S
conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres
de julgamento devem ser cada
vez mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas
quele que realizou a melhor personificao do grupo.
Um ponto
Interpretao: O jogador representou
muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogadores
possam sentir dificuldade
em desempenhar ambos os papis convincentemente, aqueles que se destacarem na apre
sentao tanto de sua fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados.
Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os
Membros da Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa. Quando
um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mltiCaptu
lo Oito: Sistemas
184
VAMPIRO: A Mscara
plos combatendo um lupino por tempo suficiente para que
o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita a
os personagens tirarem
vantagem disto. Existe uma linha tnue entre herosmo e
estupidez.
Fim de Cada Histria
Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs
pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos
um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo
captulo.
Um ponto
Sucesso: A prole foi bem-sucedida em
sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso
completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o
personagem) demonstrou grande Raciocnio ou variedade
de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da
prole.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo
que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas c

ategorias a serem premiadas. Elas


podem at mesmo variar de histria para histria, e podem
ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma.
Aumentando Disciplinas
As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o
aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve
desenvolver, embora seja certamente uma prioridade alta
se ele quiser viver para sempre
apenas o poder vamprico
oferece segurana real e contnua.
Embora os personagens obtenham Disciplinas
meramente gastando Pontos de Experincia, o Narrador
pode querer restringir o processo um pouco mais. Por
exemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplina
nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele pode
precisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico
que desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narrador
decidir como isso funciona. A no ser que o Narrador diga
o contrrio, os jogadores podem simplesmente usar pontos
de experincia para comprar Disciplinas.
Alm das Disciplinas j descritas no Captulo Sete, os
vampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Esses
podem ser inventados pelo Narrador ou encontrados em
suplementos deste jogo. Os personagens podem adquirir
essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar medidas
extraordinrias e alguns dizem que s vezes deve-se
consumir o sangue de um ancio...
Adquirindo Humanidade
Os jogadores podem aumentar tambm a Humanidade,
mas apenas depois de um comportamento artstico ou
esttico prolongado ou consistente. Um jogador pode gastar
pontos de experincia para aumentar a Humanidade apenas
depois de seu personagem ter realizado uma boa ao . O
185
Narrador, como sempre, o juiz final de quando isto ocorre.
Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os
personagens podem readquirir Humanidade. Lembre que
durante o curso da crnica os jogadores devem perder,
lentamente, mais e mais Humanidade. Preservar o status
quo deve ser bastante difcil para o personagem, e adquirir
Humanidade deve ser quase impossvel.
Voc pode querer tornar a obteno de Humanidade
uma recompensa especfica para uma histria
particularmente vigorosa, na qual no exista uma
recompensa real ou prtica a ser oferecida ou concedida.
Apenas o resgate de algum desafortunado ou a busca
persistente por alguma semente de verdade ou bondade
ser suficiente para adquirir nova Humanidade. Mesmo
assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir
um teste de Virtude, para a obteno do ponto.
Por exemplo, um vampiro com um nvel alto de
Auspcios pode sentir um mortal em grave perigo em alguma
parte de Paris. Agindo apenas por instinto, e sem ter
qualquer idia quanto fonte do perigo, o personagem pode
ir a Paris para procur-lo. Mais adiante, o personagem
encontra o mortal e descobre que eles esto unidos por um
estranho vnculo. No fim, o personagem descobre que ele
um descendente de seu senhor e que est precisando de
sua proteo. Por ter-se envolvido com o mortal, ele adquire
um novo sentido de sua prpria Humanidade.
Adquirindo Fora de Vontade

Os personagens podem comprar Fora de Vontade


permanente com pontos de experincia, mas s vezes voc
pode conceder a um jogador uma chance especfica de
aumentar sua Fora de Vontade. A oportunidade de obter
Fora de Vontade pode ser uma grande motivao para as
histrias, especialmente para as mais bizarras.
Os personagens tambm podem perder Fora de
Vontade permanente. Isto ocorre sempre que um
personagem sofre uma falha crtica num teste de Fora de
Vontade. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a Fora de
Vontade costuma ser testada apenas durante frenesis,
enquanto se emprega as foras perigosas da Taumaturgia e
quando se resiste ao Domnio.
Antecedentes
As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam
atravs do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a
mudana ocorre como um curso normal de eventos durante
a crnica. Mais adiante o Narrador perceber as mudanas
e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador
pode querer perguntar ao Narrador se um de seus
Antecedentes deve ser mudado, mas isto no deve ser feito
com muita freqncia. O Narrador pode planejar uma lista
de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar
os jogadores podem ou no ver a lista.
seus antecedentes
Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem
precisa encontrar o indivduo certo, tornar-se amigo dele
ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que o vampiro deseje
que sejam executados.
Captulo Oito: Sistemas
186
VAMPIRO: A Mscara
Desenvolvimento de
Personalidade
O seu maior desafio se aprimorar para ser ... Voc mesmo.
Slogan publicitrio
A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crnica, mas a maio
r parte das mudanas
ocorre no desenrolar do jogo e no simplesmente mudando a sua planilha. Por exempl
o, medida que o tempo
passa, as motivaes do personagem tambm mudam. Decidir quando e como as motivaes de um
personagem
mudam pode aprofundar a sua interpretao. Contudo,
quando o Comportamento de um personagem ou a sua
Natureza autntica muda, essas modificaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. N
enhum aspecto de personalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pontos
de experincia.
Comportamento
Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o p
ersonagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de
comportamento. Mudar o Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a co
ncentrar-se na mudana
de personalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu personagem em q
ualquer momento do jogo,
mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa
mudana evidente atravs de sua personificao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana
depois de observar o modo como o personagem representado, simplesmente como uma
forma de alertar o jogador
de que notou a mudana na personalidade. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. O Comportamento apenas uma ferramenta u

sada pelo jogador


para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma alterao em Comportamento for necessri
a ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente
e mudar.
Natureza
Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto
so um pouco mais restritivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A
Natureza de um personagem o mago de quem e do que
ele
a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza
corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica
diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor
do momento: deve ser considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo
: uma histria pode at
mesmo ser criada em torno desta transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalm
ente pode simplesmente
fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subitamente como uma reao ao que
ocorreu com, ou em
187
torno, do personagem. Embora isto certamente caiba ao
julgamento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmente resulta num reembar
alhamento de Virtudes,
embora nunca numa mudana nos nveis de Humanidade
ou Fora de Vontade de um personagem.
Renascimento
Viva, criana, viva, agora que o dia acabou
Tenho uma sensao nova
Em momentos perfeitos impossveis de recusar
Durma, criana, durma, agora que a noite acabou.
INXS, New Sensation
A despeito da tragdia de suas existncias, os vampiros
podem escapar de sua maldio e tornar-se mortais novamente. Embora esse seja um fei
to excessivamente difcil,
um dos temas principais do jogo, e algo que direcionar as
ambies e pensamentos de muitos personagens.
A busca pelo renascimento oferece oportunidades para
momentos verdadeiramente requintados. Quando um grupo de vampiros que tenham bus
cado juntos pelo Renascimento finalmente chega ao ponto no qual isso possvel,
eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais novamente.
O Renascimento nunca possvel de ser alcanado atravs das regras, mas ao invs disso pr
ecisa ser um elemento
primrio da histria e uma parte do jogo. Existe uma variedade de mitos e lendas ent
re os Membros sobre a maneira
como o Renascimento pode ocorrer. A deciso de quais
mitos so reais e quais so falsos cabe ao Narrador. Contudo, legtimo, e talvez acons
elhvel, impossibilitar o Renascimento se ele no for o enfoque da crnica. Se voc
quiser inclu-lo, seguem-se algumas idias de como os vampiros podem alcanar o Renasc
imento:
Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o
senhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor,
ele se livra da maldio. Contudo, este nem sempre o
caso: ocasionalmente necessrio progredir linhagem acima at um Antediluviano ou tal
vez at alm. Por que
possvel para alguns matar apenas seus mestres e se libertar, enquanto outros prec
isam ir mais longe atravs da linhagem, um mistrio. Se existe alguma lgica nisso, el
a
ainda no foi descoberta.
Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre
nessa tentativa, possvel que a sua morte seja como um
ser humano. O sacrifcio to grande que em morte o vampiro restaurado sua forma mort

al. Em situaes nas quais


um personagem morreu recentemente, esta pode ser uma
forma de conferir um sentido situao. Em algumas crnicas este tipo de justia potica p
no ser apropriado .
Existem diversos rituais complicados que podem ser
usados para dar um fim maldio e retir-la de um personagem. Esses rituais podem ser
pesquisados, seus ingredientes descobertos, e o tempo e o momento apropriado
para a sua prtica, decididos. Se um fator estiver errado, o
Captulo Oito: Sistemas
188
VAMPIRO: A Mscara
Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, o
Narrador deve exigir algum teste de Humanidade, especialmente se aquele que tive
r sido morto demonstrar algum
tipo de bondade ou nobreza.
Ateno: o sangue de muitos ancies muito potente.
Normalmente pode ser usado para uma variedade de propsitos. Diz-se que este sangu
e ocasionalmente capaz de
conferir habilitao temporria em uma ou mais Disciplinas quando assimilado por um va
mpiro mais jovem. Embora apenas um personagem possa obter o benefcio da reduo da ge
rao efetiva, os outros personagens envolvidos podem ainda usar esse sangue (talvez
at mesmo preservando parte dele em frascos) para fortalecer-se de outras formas.
A Golconda
Se a estrutura da natureza ao seu redor quebrasse,
Desabando com grande estrondo,
Ele, despreocupado, ouviria o enorme rudo,
E permaneceria tranqilo enquanto o mundo desabasse.
Horcio, Odes
O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jornada do Heri
a busca pela descober
ta de quem se realmente. a jornada de Prometeu, o heri grego que nos
trouxe o fogo.
No momento em que um personagem supera seu pecado e se aproxima do fim de sua bu
sca, podem ocorrer duas
coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um
novo tipo de vampiro, que j no sinta com tanta fora o
impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimentar, nem o desejo de p
ecar.
A Golconda o estado de esprito no qual o personagem consegue controlar seu frenes
i e conter a Besta. Todos
Membros esclarecidos buscam este estado, a no ser que
desejem uma liberao absoluta de sua existncia como
mortos-vivos. A Golconda no um estado de esprito fcil de ser alcanado, mas para muit
os o nico objetivo
pelo qual vale lutar. No um reconhecimento da mortalidade do indivduo. Na verdade,
o extremo oposto
a
Golconda uma aceitao e portanto um controle
sobre a bestialidade do indivduo. A Golconda a aceitao final da maldio de um indivduo
e o poder subseqente sobre ela.
O remorso um elemento essencial para se atingir a
Golconda. Isto no necessariamente nenhum tipo de arrependimento religioso, mas um
reconhecimento mais pessoal e imediato dos pecados cometidos pelo indivduo. O
personagem precisa fazer algum tipo de penitncia, como
um donativo para uma obra de caridade, ajudar algum em
necessidade ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mesmo. Quanto piores os peca
dos, maior a necessidade de fazer isso.
Os Narradores quase nunca devem permitir que um
personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura praticar aes louvveis, e sente
um remorso profundo por
ritual terminaria na morte do personagem, no em sua salvao.
Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda
possvel escolher ser um mortal, em vez de alcanar a prpria Golconda. Muitos ancies n

egam isso, mas como


improvvel que eles tenham atingido a Golconda, difcil
decidir se eles conhecem ou no a verdade.
Diablerie
Faa com os outros o que fizeram com voc / Mas que diabos
este mundo est virando?
Metallica, Fight Fire With Fire
impossvel para os vampiros adquirirem poderes imensos, mesmo aumentando a potncia
de seu sangue e aproximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a
atrao de um poder como esse criou
e agora sustenta
o conflito eterno entre os Membros
a grande Jyhad.
o desejo por esse poder que faz os nefitos matarem seus
mestres, e o medo desse desejo que faz os ancies perseguirem seus filhotes.
O processo segundo o qual um vampiro mata outro para
aumentar seu poder chamado Diablerie, ou Amaranth.
A Amaranth uma lendria flor que no morre, um tesouro sem preo. Segundo a lenda, ela
foi presenteada a um
ancio uma semana antes dele ser atacado. Devasso o
epteto para aquele que caa os seus iguais para beber de
seu sangue.
Quando um Membro bebe de outro at secar-lhe o sangue, e continua bebendo at que a
vtima seja extinta (ela
perdeu todos os seus Nveis de Vitalidade), a prpria essncia da fonte transferida. No
apenas a fonte morta,
mas a sua fora vital transferida para o seu assassino.
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gerao anterior que a do vampiro q
ue lhe bebeu o sangue, a
gerao efetiva do assassino reduzida em uma. Isto oferece diversos benefcios: possib
ilita-lhe aumentar as caractersticas acima de cinco (se a nova gerao for stima ou
mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros
(pode-se Dominar apenas vampiros de geraes mais recentes) e possuir uma Quantidade
de Pontos de Sangue
maior (consulte o Captulo Sete para maiores detalhes). Se
a fonte preceder o assassino em mais de trs geraes,
possvel a mais de um Devasso reduzir sua gerao, compartilhando a mesma fonte.
Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue
da fonte vamprica, mesmo depois de todo o sangue ter sido
drenado, ele precisa fazer um teste de Fora com um grau de
dificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Ponto de Vitalidade. Na v
erdade, nenhum sangue drenado
o que extrado do corpo do vampiro a sua alma. Depois
que todos os nveis de Vitalidade do vampiro tiverem acabado, ele sucumbe Morte Fi
nal, e sua fora vital transferida
para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao
anterior, isto no faz muita diferena. Isso no pode ser feito
com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento
em que perdem todos seus Pontos de Sangue.
189
seus atos malignos, que lhes deve ser dada uma chance.
Voc, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se o
personagem realmente sente remorso e compaixo. O jogador representou bem durante
o processo inteiro de dor e
arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na
maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma
crnica. Uma nova crnica poderia comear mais tarde
com o mesmo personagem, mas com um conceito e um
motivo inteiramente diferentes.
Sero necessrias muitas sesses de jogo para terminar
o processo. Mais de um personagem pode tentar alcanar a
Golconda, mas normalmente ela atingida por poucos.

De certo modo, a Golconda pode ser vista como um


movimento dentro da Famlia, mas se ela um movimento, no possui muita organizao. Algu
ns dos que alcanaram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os
outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles desejam conduzir todos os Mem
bros para a santidade oferecida
pela Golconda. Alguns at mesmo viajam de cidade em
cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles
que se interessam em aprender mais. Eles no revelam os
segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender sozinho sobre ela), mas do
pistas.
H quem diga que existe um Antediluviano que alcanou a Golconda e apia todos que esp
alham a mensagem
sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad impedir os outros de serem be
m-sucedidos em suas tramas
para destruir a Famlia. Apenas aqueles entre o Inconnu
poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obviamente, os crticos do mov
imento da Golconda execram o
movimento inteiro como sendo uma intriga menor no grande Jyhad. A verdade do ass
unto talvez jamais seja conhecida at a noite da Gehenna.
A Busca
No existem realmente regras para determinar quando
um personagem atinge a Golconda: ela alguma coisa que
precisa ocorrer como parte da interpretao. A Golconda
um estado de esprito sublime e praticamente intangvel.
Portanto, da responsabilidade do Narrador estabelecer as
condies da narrao para quando a mudana pode ocorrer. O jogador pode nem mesmo saber q
ue seu personagem
atingiu a Golconda at que o Narrador comea a induzi-lo
a fazer alguns testes de forma diferente.
A Golconda semelhante em natureza uma busca. A
busca no uma caada carniceira, mas uma jornada espiritual e mental ao eu de uma pe
ssoa. Normalmente a busca
pela Golconda conduz um indivduo at o plano astral ou
ao caos de sua prpria mente. A interpretao envolvida
pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tentada depois do personagem t
er evoludo atravs de vrias histrias e o jogador possuir um firme controle sobre quem
e o
que o personagem . A Golconda consiste na transformao de uma personalidade, e porta
nto o personagem precisa possuir uma personalidade completa e detalhada para
que a Golconda seja divertida.
Captulo Oito: Sistemas
VAMPIRO: A Mscara
190
consigo mesmo. Ele no existe mais numa vida tomada pelo
horror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Besta
interna aceitando que ela parte dele.
Existe apenas um grande benefcio em atingir a
Golconda, mas ele mais que suficiente. Ao atingi-la, o
vampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou de
chegar ao Rtschreck. Enquanto permanecer na Golconda,
no precisar mais fazer testes para Coragem ou
Autocontrole.
Um benefcio menor o fato de que o personagem no
precisa mais beber sangue com a mesma freqncia. Ele
perde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invs de
um por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em que
surge a necessidade por sangue mais forte, ele ir adquirir
controle sobre o seu desejo, e ir resistir a ele com mais
facilidade.
Tambm existem rumores sobre Membros na Golconda
que utilizam o potencial pleno de sua forma vamprica. Os

nveis nas Disciplinas j no so mais limitados pela gerao


qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda podem desenvolver qualquer p
oder atravs da experincia.
Estados Fsicos
Esses sistemas discutem os parmetros de vitalidade e a
falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como
o torpor, que o sono profundo dos vampiros.
Ferimentos
No se esquea, Doutor, de que quando a vontade forte,
os poderes restauradores do corpo humano so inacreditveis.
- Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks
Existem tantas formas diferentes de um personagem
suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porm,
em Vampiro os ferimentos so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um jog
ador anota os ferimentos
em termos de Nveis de Vitalidade; cada ferimento causa a
perda de um Nvel de Vitalidade. Simplesmente marque os
Nveis de Vitalidade medida que o personagem os perder, de modo que a ltima marca f
eita seja o Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o personagem
readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
Considere uma escala variando desde Escoriado at
Incapacitado. medida que o personagem sofre ferimentos, seu Nvel de Vitalidade de
cai. Conforme vai se curando, vai readquirindo seus nveis um a um at recuperar sua
condio inicial.
Cada sucesso obtido por um oponente num teste de
Avaliao de Dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Diante de dois sucessos, o
jogador elimina dois Nveis de Vitalidade, o que o leva de Escoriado para Machuca
do. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano que
configure um estado pior que Incapacitado, ele perde um
Ponto de Sangue para cada dano adicional. Depois que
tiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro estar completamente indefeso
, e morrer ao nascer do sol se
A busca pela Golconda costuma comear com a busca
do personagem pelo que ele . No primeiro captulo da
histria, o Narrador precisa construir um desejo pela
Golconda e torn-la atraente aos jogadores. Lentamente
os personagens devem comear a perceber o que ela .
O segundo estgio da histria geralmente gira em torno
da busca por um ancio que possa contar mais sobre a
Golconda aos personagens. Normalmente este um dos
algum que j
membros mais enigmticos do Inconnu
tenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser convencido a ajudar os person
agens que querem alcanar a
Golconda e pode exigir a realizao de tarefas diferentes
para provar o valor dos personagens.
Os personagens precisam provar que sentem remorso.
As tarefas devem requerer que os personagens paguem por
aes passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procurem as famlias de suas antigas
vtimas para ajud-las. A
interpretao consiste em relembrar todos os fatos que aconteceram durante a crnica e
fazer os jogadores reviv-los.
Com sorte, isso lhes proporcionar uma empatia ainda maior
com seus personagens.
Quando eles tiverem finalmente provado seu valor ao
seu mentor (embora seja possvel que apenas um dos personagens consiga isso), ele
ir iniciar o estgio final
o
ritual. Esta cerimnia pode durar vrias semanas ou mesmo meses, e consiste de muita
s buscas aos sonhos do suplicante. Este estgio conhecido como o Suspiro, e muitas
histrias so contadas sobre ele. Os sonhos aparentemente
so provocados por tragos do sangue dos companheiros mais

ntimos do indivduo, que viajam com o suplicante atravs


do mundo dos sonhos.
O mentor precisa supervisionar o Suspiro, e
freqentemente isso ocorre em seu refgio. Ningum sabe
realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles
que alcanam com sucesso a Golconda a atravessam, e jamais falam de sua experincia.
A maioria dos que sobrevivem juntam-se aos Inconnu e passam a viver parte da
civilizao mortal. (Nota: nem todos os membros do
Inconnu atingiram a Golconda
apenas uma minoria).
Contudo, a despeito de toda a personificao envolvida,
existem alguns critrios prticos para o alcance da
Golconda. Eles so to essenciais quanto os elementos da
histria e do jogo discutidos anteriormente. Em primeiro
lugar, o nvel de Humanidade do personagem precisa ser 7
ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, ento o personagem
cai da Golconda). Em segundo, o nvel de Conscincia do
personagem precisa ser pelo menos 4. Finalmente, enquanto
dura a busca, o personagem precisa gastar pontos de Fora
de Vontade para superar todas chances de entrar em frenesi,
pecar ou desviar-se do caminho da verdade. Normalmente
precisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete a
determinao do personagem em alcanar a Golconda e a
auto-afirmao estimulada pela busca.
Benefcios da Golconda
Aps alcanar a Golconda, o personagem fica em paz
191
ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Incapacitado sem nenhum Ponto de
Sangue, ele ir cair em
torpor
um sono extremamente profundo que pode durar anos, talvez sculos. Para mai
ores detalhes, consulte a
seo Torpor.
Cura
Os vampiros esto mortos e jamais se recuperaro naturalmente dos ferimentos. Eles s
empre precisam usar Pontos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera
um Nvel de Vitalidade; isto sempre demora um turno para
ser feito.
Normalmente um vampiro permanece imvel enquanto se cura, no desempenhando qualquer
outra ao; mas
ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras aes.
Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor + Sob
revivncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se cura enquanto est
iver realizando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de
Vitalidade no recuperado e o Ponto de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca
a perda de outro Nvel de
Vitalidade.
Ferimentos Agravados
Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos to graves que no possvel simplesmente
usar Pontos de Sangue para cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos
agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo
fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimentos agravados requerem
tempo e sangue para serem curados. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina
Fortitude
podem absorver tais ferimentos.
Os nveis de ferimentos agravados podem ser curados
apenas razo de um por dia de descanso e a um custo de
cinco Pontos de Sangue por nvel de ferimento curado. Os
nveis adicionais podem ser curados numa noite se o personagem gastar cinco Pontos
de Sangue adicionais e um ponto
de Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados devem ser indicados na
ficha do personagem com

um X em vez de com um visto. O Narrador tambm pode


decidir quando um ferimento deve tornar-se agravado.
A Morte Final
Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda
correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginar
os vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de suportar praticamente qualqu
er coisa; mas sempre existem formas de matar vampiros. Um vampiro que morre no po
de
ser trazido de volta sua condio vamprica
diz-se que
ele encontrou a Morte Final.
Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seriamente a forma mais comum d
e extingui-lo. Se um vampiro no possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalid
ade e tiver um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo. Algumas vezes a
Morte Final resulta na
rpida e total desintegrao do corpo, e dentro de minutos
tudo o que resta uma pilha de cinzas.
Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu
sangue tiver sido sugado por outro de sua espcie. Outras
formas de extino: presso de guas profundas, exploses,
certas doenas vampricas e decapitao. Voc precisar
decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo.
Morte dos Humanos
Quando um humano alcana Incapacitado, apenas um
Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido
mais uma vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele
ir morrer. A Morte definitiva para os mortais, a no ser
que eles sejam Abraados imediatamente antes de serem
arrebatados pela eternidade. possvel para um vampiro
tomar um cadver fresco e transform-lo em vampiro se
no tiverem passado mais de cinco minutos desde a sua
morte.
Obviamente, os mortais curam-se de forma diferente
dos vampiros. Com a ateno mdica apropriada, os mortais
recuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repare
que o tempo fornecido o tempo necessrio para recuperar
esse nvel os outros nveis precisam ser curados tambm.
Portanto, se o mortal levar mais de trs meses para se
recuperar do estgio Espancado, ele ainda precisar de
tempo para recuperar-se dos nveis Ferido, Machucado, etc.
Tempos de Cura dos Humanos
Nvel de Vitalidade Tempo
Escoriado Um dia
Machucado Trs dias
Ferido Uma semana
Ferido gravemente Um ms
Espancado Trs meses
Aleijado Trs meses*
*Os humanos no apenas precisam curar este nvel
de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um
ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de
cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a
critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto d
e suas vidas.
Causas de Ferimentos
Penso no isolamento e na abstinncia, e em como cada um
to dependente do outro. H ocasies em que no consigo resistir por muito tempo; mesmo
quando me alimento, no consigo
agentar a viso do sangue em minhas mos.
- Tamalary, Confessions

Existem muitas formas de infligir danos a um vampiro.


Algumas so comuns aos mortais, e portanto imediatamente
compreensveis para ns, enquanto outras so especficas
para os vampiros. Essas causas de ferimentos esto descritas abaixo.
Captulo Oito: Sistemas
192
VAMPIRO: A Mscara
Combate
Os ferimentos em Combate so abordados extensamente
nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do captulo
Drama. Cada sucesso no teste de avaliao de dano faz
com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade.
Queda
Ocasionalmente os personagens iro cair, e o temor que
sentem de que isso venha a acontecer essencial para manter o suspense enquanto o
s jogadores decidem nos dados.
Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os personagens, mortais ou mortos-vi
vos, podem fazer um teste de
Vigor para tentar absorver danos. A dificuldade oito e
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade
recuperado. Cada falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.O seu nvel de Fortitude incorporado Parada de Dados.
Distncia (em metros) Ferimento
Um e meio Um Nvel de Vitalidade
Trs Dois Nveis de Vitalidade
Seis Trs Nveis de Vitalidade
Nove Quatro Nveis de Vitalidade
Doze Cinco Nveis de Vitalidade
Quinze Seis Nveis de Vitalidade
Dezoito Sete Nveis de Vitalidade
... e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Vitalidade.
Fogo
O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros; eles o temem mais do que
praticamente qualquer
outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode matar vampiros
. Uma chama de qualquer tamanho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O
jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados
igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as dificuldades relacionadas a se
guir. O jogador precisa fazer um
teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem
perde de um a trs Nveis de Vitalidade por danos (veja a segunda tabela). Por outro
lado, se
for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est ferido de alguma forma especial
talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.
193
Dificuldade Temperatura do Fogo
Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro
grau)
Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)
Sete Calor de um Bico de Bunsen (queimadura
de terceiro grau)
Nove Calor de um fogo qumico
Dez Metal derretido
Ferimentos Tamanho da Chama
Um Tocha: parte do corpo queimado
Dois Fogueira de execuo: metade do corpo

queimado
Trs Inferno de chamas: todo o corpo queima
do
Luz Solar
A luz solar uma das poucas formas mediante as quais
se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa
ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vampiro est exposto ao sol,
ele queima. Caso o personagem
possua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usando um nmero de dados
equivalente ao seu nvel, para suavizar os efeitos dos raios. A dificuldade depend
e da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens ou neblina.
Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir dificuldades.
Se no for obtido nenhum sucesso nos dados, o personagem sofre de um a trs nveis de
dano, dependendo do
quanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele for
bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso.
As falha crticas indicam que o personagem realmente pegou fogo, e que agora preci
sa resistir no apenas ao sol, mas
tambm ao fogo.
No mercado existem algumas lmpadas solares que
produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo
sol. Embora essas lmpadas no sejam nem de perto to
letais quanto o sol, elas podem irritar e at mesmo ferir os
vampiros, embora o dano no seja agravado.
Dificuldade Raios
Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada,
ou crepsculo.
Cinco Totalmentecoberto por roupas grossas
Sete Atravs de uma janela
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio
solar, ou estando do lado de fora num dia
nublado
Dez Raios diretos de um sol no coberto.
Captulo Oito: Sistemas
194
VAMPIRO: A Mscara
Ferimentos Exposio
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)
Trs Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais).
Calor Extremo
O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros
da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado
para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifique-o de acordo com a situao. Norma
lmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmente intenso.
Deteriorao
Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se
um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no corao e no puder se mover, ele
ir perder um Ponto de
Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue tiverem sido perdidos, o va
mpiro comear a perder Nveis
de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o
nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vampiros no podem morrer por d
eteriorao.
Doenas Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir doenas humanas, eles no mo
rrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis

de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados,


mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o
Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doena nem mesmo afetar o vampiro,
caso no qual ele se torna
um portador, transmitindo-a queles de quem se alimentar. Contudo, h rumores sobre
algumas doenas vampricas
capazes de matar Membros numa questo de dias.
Estacas
Atravessar o corao de um vampiro com uma estaca
no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com
o tempo, o vampiro ir se deteriorar devido falta de sangue, acabando por cair em
torpor absoluto. Obviamente, o
fogo ou a luz solar podem destru-lo primeiro. Durante uma
luta corporal muito difcil mirar uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo
menos trs sucessos
para atingir uma rea to restrita.
Ambiente Hostil
Embora os vampiros no possam morrer de frio, eles
podem sofrer os efeito do congelamento e at mesmo congelar completamente em tempe
raturas extremas. O frio
particularmente perigoso porque os vampiros no possuem
nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem
alimentao, de modo que nenhum tipo de roupa pode
195
Estados Mentais
Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem ocorrer na psiqu de um pers
onagem. Eles incluem
condies como Frenesi, no qual os personagens permitem
que a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rtschreck,
onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-se
um sentimento incontrolvel; e a Degenerao, na qual
ocorre perda de Humanidade. Tambm sero descritos: o
mstico Lao de Sangue e as diversas Perturbaes s quais
os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos precisam possuir).
Frenesi
Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo
instinto. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de
caador, no de consumidor. Os Cainitas so os maiores de
todos os predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mquinas de matar altam
ente desenvolvidas
os
arautos da morte.
Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vampiros precisam aprender a cont
er a Besta. Os instintos de
violncia to essenciais no campo servem apenas para pr
em risco os vampiros do complexo mundo atual.
O poder da ira da Besta tem seus benefcios, mas estes
no compensam os danos da cegueira que ela causa.
Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, no importa o quanto tentem , eles ne
m sempre prevalecem. H
momentos em que ela escapa, gerando uma devastao
muito alm da ira de qualquer mortal. Cada vampiro precisa lutar constantemente pa
ra conter a Besta interna. As
regras que se seguem descrevem quando e como ela solta
no mundo.
Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos de um vampiro possam fug
ir ao seu controle, o jogador precisa fazer um teste de Autocontrole. Caso seja
bem
sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso
da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporrio, medida que a loucura
da Besta assume o controle. O

jogador mantm um controle apenas parcial sobre seu personagem.


Provocao
Sempre cabe ao Narrador decidir quais circunstncias
podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns fatores bastante bvios, mas for
ce os jogadores a fazer testes
para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interpretao da natureza do mundo
Punk Gtico se reflete nos
testes de frenesi que pede que seus jogadores faam.
Essas regras de frenesi so intencionalmente liberais, de
modo a funcionarem da forma que melhor se adapte sua
crnica. Se voc quiser uma crnica mais orientada para a
ao, com personagens que possam ser bastante seguros de
si, voc no ir querer realizar muitos testes de frenesi. Por
outro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastante
conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e
aquec-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os per
sonagens precisam fazer testes .
Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatura estiver baixa, mas nor
malmente cerca de meia hora.
Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificuldade inicial de trs, mas au
mentando em um a cada jogada.
O espao de tempo entre os testes determinado pelo
Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais resistentes ao frio que
os humanos. Os vampiros
podem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, mas
essa atitude no proporcionar um calor duradouro.
Torpor
Como demonstramos acima, os vampiros no morrem
com facilidade. No obstante, quando seus ferimentos tornam-se graves demais, eles
caem num sono muito profundo, conhecido como torpor.
Quando um vampiro ferido alm do estado Incapacitado e perde tambm todos os Pontos
de Sangue, ele cai
em torpor (embora no caso de ferimento agravado, o resultado seja a Morte Final)
. O personagem fica absolutamente imvel e inconsciente, embora Membros mais poder
osos
(como os Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas
Disciplinas quando neste estado. Alm disso, depois que
fica entorpecido, o personagem perde um nvel de algum
Atributo Fsico. O jogador deve escolher qual Atributo
Fsico sacrificar.
Os vampiros com Humanidade 10 acordam do sono
profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles com menos Humanidade dormem de alg
umas semanas a alguns
meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo pode servir
para acordar prematuramente um vampiro em estado de
torpor.
Humanidade Perodo de tempo
10 Um dia
9 Trs dias
8 Uma semana
7 Duas semanas
6 Um ms
5 Um ano
4 Uma dcada
3 Cinco dcadas
2 Um sculo
1 Cinco sculos
0 Um Milnio +
Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depois

que o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade


perdido.
Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente. Quando o personagem vai dor
mir, o jogador simplesmente informa ao Narrador ele est entrando em torpor.
Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste estado num lugar protegido,
para evitar o risco de frenesi ou
outros perigos. O torpor voluntrio no implica na perda
de um nvel de algum Atributo Fsico.
Captulo Oito: Sistemas
196
VAMPIRO: A Mscara
quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas,
ento seja mais exigente.
A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultar
na morte da fonte medida que o personagem a seca. Isto
ocorre apenas se o personagem estiver com fome (trs Pontos de Sangue ou menos), s
endo despertada pela viso, pelo
cheiro ou pelo gosto de sangue.
Um Frenesi tambm pode ser provocado por um simples sentimento de raiva, que se to
rna uma fria vamprica.
A fria pode ser acionada por muitos fatores, e esses podem variar amplamente de p
ersonagem para personagem.
Ela costuma ser provocada por humilhao ou escrnio.
Regras
Um vampiro no precisa resistir ao Frenesi, mas se o
quiser, precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade
varivel). Esta uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos antes que o fre
nesi seja completamente
sobrepujado. Contudo, mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do fren
esi (apenas por um turno). A
dificuldade deste teste o nmero indicado na tabela a
seguir. O jogador no pode usar mais dados que os pontos
que o personagem possui em seu nvel atual de Pontos de
Sangue a Fome supera invariavelmente a moralidade.
Um sucesso indica que o personagem no entra em frenesi,
enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha crtica indica algum tipo de
Perturbao, a critrio do
Narrador.
Provocao Dificuldade
Cheiro de sangue (com fome) 3
Viso de sangue (com fome) 4
Ser maltratado 4
Vida ameaada 4
Humilhado 4
Provocado at a fria 5
Gosto de sangue (com fome) 5
Ente querido ameaado 6
Humilhao ostensiva 7
Interpretao
Durante o frenesi, um vampiro capaz de praticamente qualquer tipo de comportamen
to imoral, arriscado ou
psictico. Frentico, um personagem precisa se comportar
com abandono animalesco, concentrando-se apenas em
gratificaes imediatas
o grau de violncia que isso ir
gerar depender do estmulo. Quando tomado pelo frenesi,
nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: todas suas
reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beber
at no agentar mais. provvel que o personagem mate
a fonte, pois est consumido pelo desejo por sangue. Se
no houver sangue nas proximidades, o personagem ter

de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualq
uer coisa vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos est
iverem no
caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele
197 Captulo Oito: Sistemas
bm os atacar.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm alguns benefcios, assim como desva
ntagens bvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de
Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor
ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantidade de dados como um redutor. Em segundo lugar, el
e no precisa fazer muitos testes, visto que est apto a realizar praticamente qualq
uer
coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao
contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em
dois pontos, e o personagem est imune ao horror do
Rtschreck.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durante
um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento do personagem poder ser guiado durante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
Fora de Vontade no pode deter o frenesi
ela apenas
oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assumir.
Como Narrador, use este recurso para estimular os jogadores a interpretarem os f
renesis com mais preciso. Caso
um jogador descreva para o seu personagem aes que voc
considere incompatveis durante um frenesi, permita que
ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de Vont
ade. Os frenesis no so
eventos banais.
Durao
Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe
ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo.
Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao
de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu pers
onagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada; os sucessos permitem
ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o frenesi). Porm, apenas
aqueles que tiverem resistido
com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia
significar que ele ataca os personagens que tentam ajudlo.
O Rtschreck
Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo
possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao
fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.
198
VAMPIRO: A Mscara
tamRegras
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste

pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o personagem realmente tema
habitua
lmente raios solares ou
chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido
quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez
com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,
mas pode variar de acordo com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abai
xo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos que o personagem pode permanec
er na presena do objeto ou das circunstncias que ele
teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso
fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o
personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante
ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indica que o personagem no a
penas entrou no Rtschreck,
mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O
tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de
Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primitivo em fugir e se esconder
.
Quando o personagem no est apto a realizar uma ao
simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para execut-la
Efeito Dificuldade
Acender um cigarro 4
Chama de um isqueiro 5
Viso de uma tocha 5
Fogueira 6
Luz solar obscurecida 6
Ser queimado 7
Luz solar direta 8
Preso num prdio em chamas 9
Interpretao
Quando um personagem fracassa em um teste de Coragem, ele se encontra incapaz de
desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se e
ncontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jogador poder fazer um teste de F
ora de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.
Degenerao
De vez em quando um personagem agir imoralmente,
seja de forma voluntria ou no (durante o estado de frenesi). Nessas ocasies, a Best
a poder assumir um controle
um pouco maior de sua alma. A conscincia do personagem reage ao que ele fez, e is
to pode afetar o quanto de sua
199
natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o
quanto a Besta o corrompeu.
Um dos elementos mais importantes do seu papel como
Narrador o modo como controla a perda de Humanidade. Se voc deixar os jogadores f
azerem qualquer coisa, toda
a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma forma, se voc
for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. Voc pode jogar sem ater-se muito essas regras
de Humanidade, mas nunca as deixe de lado.
Sempre que um personagem desempenhar uma ao
que voc considere questionvel (moralmente falando),

estipule que ela sria o bastante


para acarretar perda de Humanidade. Um teste de Degenerao feito usando-se o nvel de
Conscincia. A dificuldade costuma ser seis, embora possa variar, a critrio do
Narrador.
Se o jogador que estiver decidindo nos dados conseguir
obter at mesmo um nico sucesso, seu personagem no
perder o ponto de Humanidade. Se ele fracassar no teste,
ou se sofrer uma falha crtica, o personagem ir perder um
ponto de Conscincia e um de Humanidade. Uma falha
crtica tambm indica que o personagem passa a sofrer de
uma Perturbao como conseqncia do trauma mental
envolvido na perda de Humanidade.
Remorso
Como Narrador, procure sempre avisar um jogador antes que ele desempenhe uma ao qu
e resultar na perda
de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem compreender as conseqncias do que es
to fazendo e se preparar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando
os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o momen
to em que voc deve comear a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alarmes fals
os
no os avise para em seguida deixar de pedir
um teste.
Hierarquia de Pecados
medida que o personagem se degenera, suas chances
de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pessoas com Humanidade alta pod
em ser obrigadas a fazer testes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto
aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum
ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os personagens com Humanidade alta,
mas s force os personagens
com Humanidade baixa a fazer testes de Degenerao se
eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela adiante um guia geral para ajud-lo a decidir
quais aes devem resultar em perda de Humanidade. Uma
pessoa muito bestial certamente no perde Humanidade
se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um
personagem com moral elevada. Algum com Humanidade 7 no precisa fazer testes ao co
meter atos considerados
pecados no nvel de Humanidade 10. Porm, tudo nesta
lista contaria para um personagem com Humanidade 10.
Captulo Oito: Sistemas
200
VAMPIRO: A Mscara
Como jogador, voc precisa confiar em seu Narrador.
A despeito da Humanidade de um personagem, sempre cabe
ao Narrador determinar quando voc precisa fazer um teste de Conscincia. Voc pode te
r que fazer esse teste, mesmo quando ele parecer no se enquadrar totalmente nas
regras. A Humanidade um aspecto intrnseco de Vampiro, e um Narrador pode exigir d
eterminados testes para
moldar a crnica na forma que ele deseja. A moralidade do
prprio Narrador costuma refletir-se na forma como exige
testes de Humanidade
isto no apenas permitido,
encorajado.
Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
10 M ao acidental
9 M ao proposital
8 Ferimento infligindo propositalmente
7 Furto e roubo
6 Assassinato culposo
5 Destruio por capricho

4 Assassinato devido a um descontrole


emocional
3 Sadismo e perverso
2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos e dementes
Perturbaes
O seu motor gira e as cores rodopiam
Dentro de sua cabea os monstros coleiam.
- Siouxsie and the Banshees, Carousel
Alguns Membros possuem ou escolhem diversas peculiaridades, tendncias neurticas ou
mesmo psicoses que
exigem muito tempo e esforo para serem superadas. Essas
enfermidades mentais so conhecidas como Perturbaes.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar
de vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em termos de histria, uma deciso
conjunta do jogador e do Narrador. Normalmente, ela comea logo depois
de uma falha crtica num teste de Frenesi, mas uma Perturbao pode ser precipitada po
r muitos outros fatores. Os
Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica com algum tipo de Perturbao.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um
dado para decidir qual Perturbao o personagem adquire,
mas no recomendamos esse mtodo. Em muitas circunstncias, os jogadores mais experien
tes podem at mesmo
criar suas Perturbaes exclusivas.
Interpretando Perturbaes
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes, forando o jogador a interpre
t-las de forma muito
rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diverso e um pouquinho de reali
dade ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de
loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba201
o deve vir tona apenas em momentos particularmente
tensos. A Perturbao no tem de governar a mente do
personagem
ela precisa apenas influenci-la.
Como Narrador, foi-lhe designada a tarefa de garantir
que as coisas no saiam dos trilhos. Os jogadores possuem
dois maus hbitos relativos a Perturbaes
ou eles esquecem que as possuem, ou permite
m que elas os ponham
to fora de controle que as Perturbaes tomam conta da
histria e da sesso de jogo.
Para impedir que um jogador esquea convenientemente que possui uma Perturbao, simpl
esmente diga-lhe de
vez em quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve de gastar um p
onto de Fora de Vontade
para consegui-lo.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma
Perturbao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos. Chame-o a um canto e dig
a-lhe que embora voc
goste de seu senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se ele continuar a usar
sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a Perturbao para uma que o force
a um determinado grau de isolamento do mundo, como a
catatonia.
10 exemplos de Perturbaes:
Mltipla personalidade: Voc possui diversas personalidades diferentes. Durante a ma
nifestao da Perturbao, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos diferentes, e readquire ponto
s de Fora de Vontade de formas diferentes em momentos diferentes. claro que isto

causa nos outros um sentimento de desconfiana e uma


atitude de precauo em relao ao seu personagem.
Fantasia: Entra num mundo de iluses criado por voc
mesmo. Neste mundo voc o heri incompreendido. Voc
satisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realizao de feitos imaginrios qu
e ocasionalmente se sobrepem
realidade.
Regresso: Voc se torna infantil, recuando para um
tempo anterior de sua vida, quando possua menos responsabilidades. muito difcil pa
ra voc fazer qualquer coisa
sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema do
Arqutipo Criana, e a Fora de Vontade readquirida
agindo segundo a Natureza de uma criana, e no a sua
prpria.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda
a sua energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia errada. Quando is
to acontece
e inevitavelmente
acontecer voc desmorona, precisando fazer um teste
de Autocontrole para resistir ao frenesi.
Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza
moral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade
ao extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral
e virtuoso de uma forma ou de outra
que voc honrado, leal, corajoso, piedoso ou q
ue possui um imenso
autocontrole. O seu comportamento portanto refreado
Captulo Oito: Sistemas
202
VAMPIRO: A Mscara
pelo seu desejo. Voc constantemente chama a ateno
dos outros para suas fraquezas morais, e demonstra arrogncia extrema sobre o que
acredita serem os seus pontos
fortes. claro que quando a realidade revelar o vazio de
sua iluso, o seu embarao ser grande. Voc no acredita
que seja capaz de ceder ao frenesi, e portanto no far nada
para impedir ou para evitar as situaes que poderiam causlo.
Obsesso: Voc se torna obcecado por algum interesse ou fetiche. Voc direciona toda a
sua energia para
algum tipo de ambio perversa, como uma obsesso por
poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou mesmo por sangue. Voc precisa
de alguma coisa na qual se
concentrar e que confira um sentido sua vida.
Parania: Voc est convencido de que est sendo
caado e que no h fuga. Obcecado com aqueles que acredita que o esto caando,lana
1mo de todos os tipos de procedimentos para proteger-se.
Jamais acredita em ningum, sob nenhuma circunstncia,
e mantm sob suspeita at mesmo seus amigos mais ntimos.
Amnsia: Para no pensar no que fez, voc esqueceu
um segmento de seu passado
talvez at mesmo a experincia de ter-se tornado um vampi
ro. Isto pode ocasionar
coisas muito interessantes. Esta represso impede que memrias perigosas entrem em s
eu consciente
voc simplesmente esqueceu os fatos. Alm do evento traumtico,
outros fatos podem ser esquecidos, e at mesmo a amnsia
total possvel. Alm disso, em alguns casos um personagem pode esquecer algumas Habili
dades, e portanto ficar
incapacitado de us-las durante a Perturbao.
Neurose Manaco-depressiva: Voc afunda em depresses profundas e intermitentes, no dem
onstrando qualquer interesse em nada do que costumava capturar a sua
imaginao. Passa a ver o mundo como plano e cinzento,
sem nada nele que o atraia. Voc no capaz de levantarse para fazer nada por iniciti
va prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque no tem energia para
resistir. Da mesma forma, voc tomado por exploses

ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo
dias a fio. Durante este tempo
resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que
gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concretizar seus planos.
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e maior do que realmente . Talvez
acredite que um
Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder religioso. Imaginando-se a salv
o das coisas que teme, voc evita o medo.
203
Lao de Sangue
a jia da vitria
O abismo da angstia
E depois que tiver provado o mago
Sempre conhecer o sabor
O momento efmero da divindade.
- Faith No More, The Real Thing
possvel criar um Lao de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivduo submetido
pode se tornar um
servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de
Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele
que comanda um vampiro conhecido como Regente,
enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os
casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso confe
re lacaios poderosos e confiveis
ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm
conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem
suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem
vassalo dos Antigos, e de quem no .
Criao do Lao
O Lao de Sangue criado mediante a troca de sangue
entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do
regente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em dias diferentes). Pode ser qualque
r quantidade de sangue; apenas
um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.
Ao contrrio das limitaes da Disciplina Dominao,
possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um
sangue mais potente. Portanto, um Membro da dcima gerao poderia controlar um vampir
o da nona gerao.
Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Lao
ser reforado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos
a beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o vnculo. Muitos Regent
es temem que, se o Lao
for rompido, seus Vassalos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo pelo qua
l tantos vassalos so muito bem
tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servido pode chegar a um fi
m. O dio extremo pode enfraquecer at mesmo um Lao de Sangue.
Depois que um vampiro foi submetido a um Lao de
Sangue, no pode ser submetido por outro a um Lao. Os
cainitas podem ser submetidos atravs do Lao de Sangue
a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se
j tiverem sido submetidos a um Lao. Contudo, alguns
vampiros
conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja criado com diversos vampiros
diferentes ao mesmo tempo,
fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos
de uma vez. Na verdade, uma das punies mais severas da
Camarilla forar um vampiro a beber o sangue de todos
os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os

Captulo Oito: Sistemas


204
VAMPIRO: A Mscara
sentimentos gerados por um Lao coletivo so mais difusos
que o normal, mas no menos poderosos. O fidelidade ao
grupo, e no a um nico indivduo.
Todos os personagens j esto a meio caminho de possurem um Lao de Sangue; afinal, os
seus senhores j lhes
deram ao menos um gole de sangue. Portanto, se um personagem beber do sangue de
seu senhor mais duas vezes, ser
mantido sob servido. Em alguns casos, o personagem pode
j estar sendo mantido sob servido pelo seu senhor. Os
Tremere nefitos tambm esto a um passo de se tornarem
vassalos de seu cl como um todo.
O Poder do Lao
O Lao um poder basicamente emocional. Um Vassalo
v o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo
invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o
seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para
ajud-lo. Ele no far nada para ferir seu Regente e at
mesmo tentar proteg-lo de seus inimigos. bastante provvel que o vassalo compreenda
o que lhe est acontecendo, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitado
de fazer qualquer coisa a respeito.
Adquirir um Lao de Sangue como se apaixonar
depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao
Lao at conseguir se libertar. O personagem pode saber
que est apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim;
isso porm no o impede de estar apaixonado e de fazer as
coisas idiotas que as pessoas s vezes fazem por amor. O
Lao de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo
que a maioria dos vampiros chegar do amor. Ao interpretar
um Lao de Sangue, use esta metfora do amor para
compreender exatamente o quo profunda e
completamente o personagem est obcecado por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevado de
Conscincia pode retribuir esse amor em algum grau.
Um dos poderes bsicos que um regente exerce sobre
seu vassalo a capacidade de Domin-lo sem que para isso
seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja
Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.
Todas as dificuldades sero aumentadas em 2 sempre que o
Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio do Regente.
Ocasionalmente (mas nem sempre) o Lao de Sangue
confere ao regente uma compreenso das motivaes e
sentimentos do vassalo, podendo at mesmo saber onde
ele est a cada momento, caso o Lao de Sangue j esteja
sendo mantido h bastante tempo.
Caso o regente de um personagem lhe pea um favor, o
vassalo desempenhar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo,
se ela exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz-la.
Nem o amor to cego. Ainda assim, se houver uma
emergncia e o regente estiver sendo atacado, o primeiro
instinto do vassalo de ajud-lo. O sacrifcio pessoal no
desconhecido, especialmente se o Lao tiver sido reforado
durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Lao
reforado e fortalecido
se ele for humilhado e maltratado,
o dio desenvolvido diminuir a influncia do Lao sobre
205
o vassalo.
A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser
usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder do

Lao de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular


uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) igual ao nmero de vezes que bebeu de seu
regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto
de Fora de Vontade eliminar os efeitos do Lao por um
nico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiser
atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um
ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador
provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora
de Vontade a cada turno apenas para ter a coragem de
gastar esse ponto de Fora de Vontade.
Romper um Lao de Sangue possvel, mas muito difcil.
Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de
Vontade durante um perodo longo de tempo, mas tambm
que o personagem evite completamente o seu regente. Se
um vassalo no vir o regente durante algum tempo, e no
interagir com o objeto de seu compromisso, o Lao acabar
morrendo. Alguns tipos de Naturezas, como Criana ou
Fantico, podem nunca escapar do Lao de Sangue,
enquanto outras, como Esperto ou Solitrio, podem fazlo com facilidade. O rompiment
o do Lao de Sangue no
pode ser alcanado mediante pontos de experincia ou
testes bem sucedidos; deve ser representado.
H rumores de que o Sab conhece formas de quebrar
o Lao, mas dizem que o indivduo precisa aderir seita
antes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso,
aqueles que mais desejam se livrar de seus Laos e que
temendo
possuem liberdade de ao recorrem ao Sab
menos a Mo Negra que a servido eterna a um ancio.
Captulo Oito: Sistemas
206
VAMPIRO: A Mscara
207
E
xistem muitas aes que um jogador pode
querer realizar durante um turno
pular uma
cerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre
lobisomens numa biblioteca. Embora voc, como Narrador,
j conhea as regras (por ter lido o Captulo Quatro), e
provavelmente saiba como julgar os testes realizados pelos
jogadores, existem algumas tcnicas e variaes das regras
que podero interess-lo. sobre isso que trata este captulo
ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras para
resolver aes dramticas. Sero descritas vrias aes de
personagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assim
como mtodos interessantes para resolver os testes dos
jogadores e represent-los.
No tivemos a pretenso de tornar este captulo
abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos
de como resolver as aes desempenhadas pelos jogadores.
Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio
sistema para conduzir os acontecimentos. No pare a ao
no meio de uma cena dramtica para consultar alguma regra
deste captulo
simplesmente improvise, talvez tendo
como base alguma regra descrita anteriormente.
Use os sistemas descritos neste captulo apenas se for
realmente necessrio fazer testes. Se for uma deciso simples,
nenhuma dessas regras ser necessria. Se voc no estiver
interessado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo na
histria, use as regras de sucesso automtico. V at o
Captulo Caractersticas e, simplesmente lendo sobre a

Caracterstica em questo, decida se o jogador bem


sucedido ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc
pode no querer fazer jogadas de dados se elas no forem
absolutamente indispensveis
s vezes elas realmente
podem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos
em que um lance de dados contribui para criar ou aumentar
o clima de tenso e expectativa, j que a Dona Sorte
que vai comandar os acontecimentos.
Pode-se at mesmo adotar como regra geral que os
jogadores devero lanar os dados apenas quando voc no
tiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso voc
considere racionalmente que um jogador ser bem sucedido,
ento simplesmente deixe-o agir
no se preocupe com
regras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automtico
sempre que possvel ir proporcionar uma maior agilidade
ao seu jogo.
Quando comear a fazer os testes e mandar os jogadores
fazerem o mesmo, torne as decises especiais e diferentes.
No desperdice tempo com um teste que no ir adicionar
nada de particular histria, ou que seja desinteressante
para voc ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes,
voc dever estar realizando um jogo em miniatura, com
estratgias e tticas a serem dominadas, oponentes para
esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais
emocionantes.
Captulo Nove:
Drama
Captulo Nove: Drama
Aquilo que no nos mata torna-nos mais fortes.
Friedrich Wilhelm Nietzsche
208
VAMPIRO: A Mscara
Cenas
Ningum move um msculo quando os mortos voltam para
casa.
- Shriekback, Nemesis
Uma cena um momento de uma histria no qual o
grupo se concentra nos eventos imediatos e os representa
como se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode requerer apenas interpretao e mu
ita conversa entre os jogadores e o Narrador, mas pode envolver tambm vrias aes
diferentes, algumas requerendo testes.
Uma cena de Vampiro como uma cena de um filme,
sendo constituda por uma srie de aes que ocorrem no
mesmo local e no mesmo momento da histria. o verdadeiro cerne do jogo, quando os
jogadores do vida aos seus
papis, descrevendo as reaes de seus personagens a eventos, em vez de explicar o que
pretendem fazer.
Voc deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para
tonar as cenas da histria to dramticas, completas e
satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for
o comeo de uma cena, mais repleto de ao ser o meio, e
mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim
portanto, melhor ser a sua histria.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um momento ou lugar repleto de vida e ao. Ela deve ter
sua existncia prpria, parte dos personagens. O lder da
gangue no pode estar simplesmente sentado a uma mesa,
enquanto os personagens o observam chamar um de seus
capangas para repreend-los. Crie uma histria com o final
em aberto nas suas descries e em seguida convide os personagens a participarem del
a. No force os jogadores a animarem a sua criao
insufle-lhe vida desde o primeiro

momento.
O tempo durante o jogo que no gasto numa cena
chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores
esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente
no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segundo das vidas dos personag
ens. O entreato uma pausa para
a intensidade da cena. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo p
ossvel no entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evitlo.
Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar a
histria de modo mais preciso e fazer a trama avanar com
maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer momento. Normalmente isso oc
orre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como
eles pretendem chegar a Chicago, pode comear descrevendo o que eles vem no caminho
. Voc passou do
entreato para uma cena. Quando voc comea a representar um velho que caminha at eles
e lhes pede um trocado,
voc os faz mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar se
m aviso, voc obriga os
participantes do jogo a deixarem de se comportar como
jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando uma cena instantaneame
nte.
209
Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os per
sonagens realizam aes.
Isso o ajudar a acompanhar o que est
acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua
oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor apro
ximadamente da mesma quantidade de tempo para descrever o que deseja que seu per
sonagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem
de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao.
Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar
uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais
escalar uma rvore leva
um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais
do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz
as pessoas praticarem atos surpreendentes.
Aes Mltiplas
Um personagem pode desempenhar aes mltiplas em
um turno (como correr e disparar uma arma), mas a no
ser que possua Rapidez, ter que dividir sua Parada de Dados.
Para repartir uma Parada de Dados entre duas aes
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade na qual possui o men
or nvel (aquela com a menor
Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que
deseja desempenhar.
Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tempo realizando outras aes num tur
no (como disparar uma
arma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dado
para cada trs metros que se deslocar. O movimento j consta nas regras para Esquiva
, de modo que os personagens
que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma penalidade extra.
Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua

ordem normal de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no


podem realizar mais de uma ao neste momento. Depois
que os personagens tiverem completado sua primeira (ou
nica) ao, os personagens com mais aes podem agir
novamente seguindo a ordem de Iniciativa. Depois que
todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com a terceira ao e as aes
subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens
possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la
antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela
estar perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazer
jogadas para testar Esquiva enquanto ainda houver dados
na Parada.
Por exemplo: Jaeger, que possui nvel de Rapidez igual
a dois, enfrenta dois dos carniais do Prncipe. Ele anuncia
que ir socar cada um uma vez e Esquivar-se, tudo isso
com a Parada de Dados total. O Carnial A cobre dois
metros antes de atac-lo com sua estaca. Enquanto isso, o
Carnial B decide dividir sua Parada de Dados de modo a
poder Esquivar-se e atac-lo com sua estaca. Os jogadores
determinam a ordem de Iniciativa e chegam ao seguinte
resultado: A, Jaeger e B. A move-se antes do combate, e
ter um dado a menos por sua ao. Jaeger ataca B, que se
Esquiva. Agora que todos os participantes desempenharam uma ao, a seqncia comea de no
vo. Um ataque,
Jaeger se Esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger possui
ainda uma ao de reserva, e ele soca B, nocauteando-o.
Cenas de Ao
Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos
dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranqilidade.
Esses so momentos em que a
adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so
as lutas, corridas e proezas perigosas to comuns nas histrias de aventura. Durante
uma cena de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de t
rs
segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocorrem durante cenas de ao
e usam turnos de ao.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes
numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado
correlacionar tudo. Permita ao personagem tentar praticamente qualquer coisa que
imaginar, mesmo se voc tiver
de atribuir uma dificuldade 10.
No esquea de descrever cuidadosamente onde cada
um est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a
que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
isso, voc ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios como Espere a! Voc no d
sse que tinha algum ali! Tambm pode ser aconselhvel que voc descreva as condies ambien
ais e como elas podem afetar a
cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e
neblina.
Organizando um
Turno de Ao
Da mesma forma que uma cena constituda por turnos, tambm os turnos possuem diferen
tes estgios. Ainda
assim, voc provavelmente no ir precisar dividi-los a no
ser que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosa
mente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quand
o a
ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais
tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para
todos.

Descrevendo a Cena
No comeo de cada turno voc deve descrever a cena
sob a perspectiva dos personagens. Voc pode querer sugeCaptulo Nove: Drama
210
VAMPIRO: A Mscara
rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer,
mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a todos os jogadores so
bre o que aconteceu. Esta atitude
de redescrever com constncia ser essencial para evitar
confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranqilidade quando os personagens comearem a interagir co
m o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando
em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinar
a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes
especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretende
m fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativa
mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a
manter claro na mente o que est acontecendo, mas como
ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser
particularmente liberal, elimine totalmente os testes de
Iniciativa e faa os jogadores agirem na ordem que voc
determinar.
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o
marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele
bem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direo da cerca.
O que voc vai fazer?
Estgio de Deciso
Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogadores fizerem os testes de In
iciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em joga
dor da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer
outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao
que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza +
Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas
mais trs
para pular a cerca.
Estgio de Resoluo
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver
se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam.
Os jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que acontec
eu em trama e histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade . Seja
mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra o punho e o
acerta com um soco no rosto. A
sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o
211
feriu por trs Nveis.
Exemplo: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre
uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no

turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um


carro de polcia dobrando a esquina do beco.
Iniciativa
No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem
age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma de estipular em que o
rdem os jogadores atuaro durante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o
primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou
quando uma pessoa claramente pega de surpresa. No combate, porm, se voc quiser que
os oponentes surpreendam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer teste
s (difceis) de Percepo para ver se
reparam alguma coisa um instante antes dos viles aparecerem. Se no fizer isso, ter
de aturar uma matilha de chacais
choramingando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi bem armada (norma
lmente ao redor de 8). O
nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem usar
na primeira ao de
cada um, normalmente Esquivas.
Numa situao normal, cada jogador faz um teste de
Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos oponentes. Cada personagem
envolvido testa Raciocnio +
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo
ou qualquer Habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro
os personagens
com mais sucessos agem antes e os personagens que
empataram agem simultaneamente. Os personagens que
falham agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma falha crtica num t
este de Iniciativa significa
que o personagem no age naquele turno sua pistola
emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc.
Desempenhando Aes
As trs aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem fazer testes incluem:
Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta dese
mpenhar a sua ao, desta
forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua
ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive
os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada
durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada
alm de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra ao for desempenhada,
um Nvel de Vitalidade
pode ser restaurado automaticamente em um turno. Um
Ponto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o persona
gem desempenha outras
aes.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele a
ndar, poder moverse sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros + Des
treza. Se correr, poder deslocar-se 18 metros +
(3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas
este movimento a nica ao que o personagem pode
desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser
perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido
para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho
ou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe d
o conflito ou do encontro, precisar
Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou
esteja protegido de alguma forma.
Existem alguns outros tipos de aes que exigem testes.
Eis algumas:
Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua
arma ou socar algum. O teste a ser feito depende do ataque; um ataque com uma arm

a de fogo, por exemplo, requer um teste de Destreza + Armas de Fogo. . Escalar


um muro: Esta ao exige um teste de Destreza + Esportes.
Controle de multides: Um personagem com a Disciplina Presena pode usar o seu poder
para dispersar uma
multido mediante os testes apropriados.
Esquiva: Uma Esquiva no apenas permite a um personagem evitar um ataque, como tam
bm pode remov-lo
completamente da linha de fogo. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva ime
diatamente depois de algum
tentar acert-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!).
Ficar em p: preciso um turno para ficar em p sem
ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto
alm de outras aes, dever tirar dados de sua ao anunciada e tentar obter pelo menos um
sucesso em Destreza +
Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
Liderana: Um personagem pode dar ordens a seguidores e fazer com que eles obedeam
atravs de bons resultados em testes de Carisma (ou Manipulao) + Liderana.
Recarregar arma: Isto pode ser feito num nico turno com um pente de balas pr-carre
gado.
Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar uma
pea vital de informao num livro usando o Conhecimento
Investigao. Embora no mundo real isto levasse mais de
trs segundos, pensando no drama voc poder se permitir
um pouco de licena potica.
Dar a partida num carro: Esta ao no requer nenhum teste, a no ser que um personagem
esteja fazendo
ligao direta.
Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ao
requer algum tipo de teste de Furtividade.
Desemperrar arma: Esta ao normalmente pode ser
desempenhada num nico turno com um teste de Raciocnio + Armas de Fogo.
Captulo Nove: Drama
VAMPIRO: A Mscara
212
Sistemas de Regras
Aqui em Santa Carla s tem uma coisa que me deixa de
saco cheio: os malditos vampiros.
Vov, Os Garotos Perdidos.
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas,
simplesmente veja essas regras
como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena.
Lembre-se: estes so apenas exemplos de como voc pode
conduzir a sua crnica. Se voc no gostar da forma como
o sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, ento
mude-o. No pense que essas regras esto gravadas em pedra, porque no esto. Elas foram
escritas para que voc
use e abuse delas da forma que achar mais conveniente.
Aes Fsicas
Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes
situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.
Despertar
Com freqncia, um personagem ter de acordar no
meio do dia. Isto extremamente difcil para os vampiros,
que so criaturas basicamente noturnas. Quando acontece
durante o dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde
como um rudo
ou um movimento perto
de seu leito , o jogador precisa testar Percepo +
Auspcios (dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que o
personagem acorda o bastante para reparar o que est acontecendo. Um fracasso indi

ca que ele no acorda, enquanto


uma falha crtica determina que ele no acordar, a no
ser sob as circunstncias mais calamitosas.
Depois que o personagem tiver se despertado um pouco, ele pode fazer um teste de
Humanidade para ver por
quanto tempo consegue permanecer acordado. A dificuldade padro oito; cada sucesso
indica que o personagem
pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos
indicam que ele acorda completamente. Nenhuma ao
pode ser desempenhada at que o personagem esteja completamente acordado. Um fraca
sso significa que ele volta a
dormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possa
acord-lo, ele pode fazer um novo teste. Numa falha crtica ele volta a dormir e nad
a menos catastrfico que a
Gehenna ir acord-lo.
Durante o resto do tempo que o personagem permanecer acordado, voc poder pedir que
ele faa testes de Humanidade para ver se consegue permanecer desperto. A
dificuldade desta jogada tambm oito, mas necessita-se
de apenas um sucesso para manter-se acordado. Os fracassos e as falhas crticas tm
os mesmos resultados descritos
acima.
Lembre-se: durante o dia nenhum vampiro pode usar
mais dados que seu nvel de Humanidade.
Escalar
Enquanto os humanos precisam usar seus braos e pernas para escalar, os vampiros p
ossuem outros meios de subir paredes, sendo o mais simples pular para o local qu
e
desejam alcanar. Para escaladas normais, use as regras abaixo, mas se escolher sa
ltar, passe para as regras de saltos.
Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear em
morcegos e simplesmente sair voando.
Quando um personagem tentar escalar algum tipo de
superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
ao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um personagem possuir o poder da
Metamorfose em Nvel 2, poder
usar um dado adicional. A dificuldade depende da
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo de superfcie e, em menor grau, da
s condies climticas. Cada
sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio.
Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar
aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
Malcolm est tentando escalar uma parede de sete metros
e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar
ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conseguiu nenhum progresso durant
e o turno. Uma falha crtica
indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de
novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos
rgidos
4 Escalada simples: um penhasco com muitas
protuberncias
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa
Caada
Obter sangue uma das coisas mais importantes da vida
de um vampiro. Quando voc no quiser representar a caada por alimento, o sistema ofe
rece uma forma muito rpida de determinar quanta comida os personagens ingerem
e se existe alguma complicao.
Para cada hora que o jogador decidir passar caando,

d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a dificuldade determinada pelo
ambiente. Lembre-se, os Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada.
rea Dificuldade
Bairro miservel 4
Classe Baixa 5
Centro da cidade 6
Bairro industrial 6
Subrbio 7
Altamente policiado 8
Um sucesso indica que o personagem persegue a presa
213
e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos de
Sangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontos
de Sangue o personagem obtm em suas rondas noturnas).
Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar encontrar uma fonte, enquant
o algum tipo de falha crtica
indica uma complicao.
Depois de uma falha crtica, passe a representar imediatamente a partir do ponto e
m que as coisas comearam a
dar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que aconteceu at o ponto no qua
l a caada saiu de controle. O
jogador precisa descobrir como sair do problema.
Se voc no tiver tempo para interpretar, diga ao jogador que o seu personagem conse
guiu se alimentar. Contudo, mais adiante informe ao jogador que o seu personagem
contraiu alguma doena horrvel.
Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimentao, ser necessrio um teste de Frene
si para ver se o personagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se o
personagem tiver trs Pontos de Sangue ou menos quando
comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste de frenesi (usando o Autocontrol
e). Para maiores detalhes, consulte as regras de Frenesi no Captulo Oito.
Saltar
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora
+ Esportes se for um salto horizontal e se o personagem
precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase
sempre trs (a no ser que as
condies climticas estejam severas ou que o espao de
aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero necessrios p
ara o salto. No existem sucessos
parciais em salto: ou o jogador bem sucedido num teste
ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o
personagem est saltando horizontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de Salto Metros por sucesso
Vertical (para cima) 0,6
Horizontal 2,0
Um fracasso ou uma falha crtica indicam que o personagem cai, tropea ou, por algum
a razo, fracassa. Se o
resultado do teste for apenas um fracasso, voc pode dar ao
personagem uma segunda chance fazendo-o testar Destreza + Esportes para ver se e
le consegue se agarrar beira do
penhasco ou qualquer coisa do gnero. Contudo, uma falha crtica sempre um fracasso
completo
o personagem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda so discutidos n
a seo Ferimentos do Captulo Oito.
Se um jogador testar Percepo + Esportes antes do
personagem saltar (dificuldade mdia 6) e obtiver trs sucessos, voc poder dizer-lhe e
xatamente quantos sucessos
ele precisar para dar o salto.
Proezas Fsicas
Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,

normalmente a Fora de um personagem usada sozinha,


sem uma Habilidade, embora se possa acrescentar a Disciplina Potncia. Este sistem
a funciona da mesma forma que
os sucessos automticos. Se a Fora + Potncia de um jogador igualar ou exceder a difi
culdade do feito que ele est
tentando, ele o relizar automaticamente. S ser preciso
fazer um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de
Dados. Os Pontos de Sangue gastos em Fora aumentam
este mximo.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado em Fora de Vontade, no em F
ora. Trata-se de um
teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma
chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove,
embora possa variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do obje
to sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do p
ersonagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4,
mas quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em um
teste de Fora de Vontade para fazer isso.
Parada de Dados Feitos Peso
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg
6 Arremessar uma motocicleta 400 kg
7 Virar um carro pequeno 450 kg
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg
9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg
11 Socar atravs de uma lmina
de metal de 1 pol 1000 kg
12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg
13 Arremessar um carro 2000 kg
14 Arremessar um furgo 2500 kg
15 Arremessar um caminho 3000 kg
Reparos
Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto
lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa fazer o reparo. Quando o
personagem quiser consertar
algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza + Reparos. A dificuldad
e determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do traba
lho poder ser considerado completo, um certo nmero de
sucessos precisa ser acumulado, normalmente entre 2 e 20.
Cada teste nos dados significa que uma certa quantidade
sejam quais forem as exigncias da
de tempo gasta
histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de con
sert-lo.
Este sistema pode ser divertido para usar durante um
combate: enquanto um personagem estiver tentando dar a
partida no carro, outro tenta retardar um grupo de carniais.
Captulo Nove: Drama
214
VAMPIRO: A Mscara
Trabalho Dificuldade #de sucessos
Conserto mecnico
simples 4 3
Soldagem 5 2
Defeito eletrnico 5 5
Colocao de pea nova 6 10
Conserto de carro

em macaco hidrulico 6 5
Conserto de carro
difcil 7 10
Reviso do sistema 8 20
Falha tcnica 9 2
Rastejar
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele
ter de testar Destreza
+ Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido
do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou pro
curando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseg
uir chegar aonde quer. Uma
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de qua
ntos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tip
o de fracasso indica deteco.
Sombra
De vez em quando um personagem ter de perseguir
algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar ser realizada da forma mais d
iscreta possvel. onde
entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se encontra e certifiquese de que ele no perceba
que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a
p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de
txi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes
desculpe, mas no consigo lembrar do endereo
voc
ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquer
a!
O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa testar Percepo + Investigao (
ou talvez Manha).
A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre
cinco e nove dependendo da densidade da multido, das
velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada sucesso indica que
o personagem foi seguido
durante um turno. necessrio um determinado nmero
de sucessos para seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino. Um fr
acasso indica que o personagem
perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas pode
tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um
segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente
de vista e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que
o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm est to envolvido n
a perseguio que
arranjou problemas
uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio, preciso fazer
tambm um teste
de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido. A cada turno
que se faa um teste de Percepo + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador
precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Conduo se o personagem estive
r num veculo).
A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo,
mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou m
ultides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado,
e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido notar o sombra, mesmo que e
le esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fi
ca
desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre
o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo;

veja adiante). Uma falha crtica indica que o personagem


revela completamente a sua presena, e o perseguido agora
sabe que o esto seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do sombra no teste P
ercepo + Furtividade acima),
ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez
por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investigao (ou Manha). A dificuldade a
urtividade + 5 do
perseguidor invisvel. Cada sucesso neste teste indica um
nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno para turno;
consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perseguem. Um fracasso significa q
ue nada incomum visto e
que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha
crtica indica que o indivduo est convencido de que no
o perseguem, e dessa forma no olha mais para trs.
Sucessos Suspeita
1 Pressentimento
2 Suspeita
3 Quase certeza
4 Certeza absoluta
5 O sombra foi localizado.
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem
compartilhar responsabilidades de perseguio alternando
turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta tcnica,
ou as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez
ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se
mantiver revezando, o perseguido no poder acumular
sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras.
Nadar
Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros, ela no muito agradvel. Como
os vampiros no
respiram, eles no podem ser afogados. Contudo, podem
afundar.
Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipamento precisa testar Destreza + E
sportes; a dificuldade
215
determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos obtidos determina at onde o vam
piro consegue
nadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece
acima d gua). Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de cinco minu
tos, mas pode variar de
acordo com as necessidades da histria. Uma falha crtica
significa que o personagem perde terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra
de volta).
Caso um vampiro seja pego debaixo d gua durante o
dia, ele pode ser ferido pelos raios solares
a gua uma
proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no
seco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muito
fundo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poder
ser esmagado pela presso ou sofrer os efeitos da temperatura baixa. Lembre-se tam
bm que muitas criaturas marinhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos selet
ivas em relao s suas presas que os animais de superfcie,
e podem gostar de comer carnia...
Dirigir Ousadamente
Este sistema usado para determinar o resultado de
quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os testes de perseguio no so f
itos apenas para ver

o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece ou no na pi
sta. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim com
o um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem
sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de
modo que os detalhes da perseguio costumam depender
do tipo do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma
esquina estreita, dar um volta de 180, ou frear posicionando o carro de modo a ob
struir uma rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro
personagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmo
ou obtendo uma deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
pode ser lanado o equivalente ao nvel de
Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a
velocidade do carro determinam a dificuldade. Voc deve
conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois
e sete, e em seguida designar uma velocidade na qual ela
pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a
Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo
complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km
/h que o veculo exceder a
Velocidade Segura enquanto estiver executando a manobra. O motorista decide a ve
locidade pela qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz
de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida
ou uma coliso.
Captulo Nove: Drama
VAMPIRO: A Mscara
216
Veculo Velocidade Velocidade Manobra
Segura (km/h) Mxima (km/h)
Caminho de
6 rodas 100 140 3
nibus 100 160 3
18 rodas 110 180 4
Sed 110 190 5
Mini furgo 110 190 6
Compacto 110 210 6
Esportivo
compacto 160 230 7
Cup esportivo 180 240 8
Carro esporte 210 270 9
Carro de
frmula um 230 380 10
Perseguio
Este sistema simples usado quando um personagem
tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nm
ero indicado ou
pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destr
eza + Esportes para cada turno de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o
nmero de sucessos alcanados. Esta jogada possui dificuldade
seis. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelos
outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que
ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com
a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perseguidor, por sua vez, pod
er preferir chegar apenas a uma
boa distncia de tiro do personagem perseguido para poder
atirar nele.
Cada personagem envolvido precisa testar Destreza +
Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viaja

um pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tropea, enquanto uma falha crti
ca significa que ele cai e que
no poder fazer um teste nos dados durante o turno seguinte (ele precisa se levanta
r do cho). Se o perseguidor
marcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perseguidor ganha terreno em
relao ao perseguido por esse
nmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar uma
dianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do terreno), ele consegue esc
apar do perseguidor.
Pode-se modificar este sistema para aplic-lo em caadas automobilsticas se o sistema
padro de conduo no
se adaptar s necessidades de seu grupo.
Roubo
Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser elementos das histrias de Vampi
ro. H vezes em que um
vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas diferentes de roubar, embora
apenas algumas sejam discutidas adiante. Se a Humanidade de um personagem for ac
ima de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quando roubar alguma coisa, e
specialmente se foi de algum
que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for
particularmente cruel, mesmo um personagem com Humanidade inferior a 7 poder ter
que fazer esse teste.
Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza +
se a
Manha. A dificuldade depende das circunstncias
loja est cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se h
guardas e espelhos. Normalmente a dificuldade 8. Um
fracasso indica que o atendente da loja percebe que o personagem est tirando algu
ma coisa, enquanto uma falha
crtica significa que ele foi pego com a mo na massa. O
nmero de sucessos no teste de furto de loja determina a
dificuldade do teste de Percepo + Prontido do
atendente. Um sucesso significa que o atendente est muito desconfiado, enquanto c
inco sucessos significam que ele
flagrou o personagem em pleno ato.
O jogador pode testar Percepo + Manha para ver se
o personagem est sendo observado ou no. A dificuldade
de no mnimo oito, mas cada sucesso cancela um dos
sucessos do atendente.
Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Manha. A dificuldade depende das
circunstncias uma
multido densa ou bolsos fundos, por exemplo. O nmero
de sucessos determina a dificuldade do teste de Percepo
+ Prontido do alvo, enquanto uma falha crtica indica
que a vtima surpreende o ladro no ato e o pega com a
mo na massa. A vtima precisa obter um resultado mais
alto no teste do que o nmero de sucessos do ladro de
carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconscientemente (o ladro pode
tentar de novo); dois sucessos
significam que ele se vira para olhar para o ladro mas no
sabe o que est acontecendo; trs sucessos significam que
ele surpreende o ladro.
Invaso de Domiclio: O grupo deve interpretar isso,
com muitos testes de Furtividade e Percepo para gerar
drama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa encontrar o que est procuran
do. Voc ter de julgar o quo
habilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgar
as chances do personagem de ser capturado. Sempre h
uma possibilidade das coisas sarem erradas. Se mais de uma
pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enormemente a probabilidade de ser
em capturadas. Contudo, pode

ser tedioso para os outros jogadores terem de esperar que


uma pessoa termine a sua atividade particular. Personifique a situao, mas se houve
r pessoas esperando, no gaste
mais que alguns minutos nisso.
Assalto: O personagem invade uma loja, normalmente
ameaando o atendente, e em seguida pega o que quer.
preciso fazer um teste de Manipulao + Intimidao. A
dificuldade a Fora de Vontade do atendente. Para que a
intimidao realmente funcione, normalmente preciso
exibir algum tipo de arma ou fazer alguma demonstrao
de fora. Cada sucesso indica que o atendente rendido
por um minuto. Um fracasso indica que o atendente est
zangado e que pode tentar alguma coisa, enquanto uma
falha crtica determina que o atendente tenta acionar um
alarme, chamar a polcia ou pegar uma arma escondida.
Se, como resultado das aes do personagem, o atendente
for morto ou mesmo ferido, ser necessrio um teste de
Humanidade.
217
Aes Sociais
Ela no seduzia, arrasava.
- George Meredith, Diana of the Crossways
Estas regras envolvem a interao social entre as pessoas. Eles quase sempre requere
m um teste de Carisma, Manipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas
no sejam usadas, dando-se preferncia interpretao para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma determinada
interao social.
Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada eta
pa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais
(so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo
fracassar. Essas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pe
ssoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.
Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disciplinas Dominao e Presena para sed
uzir um mortal, normalmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em
muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a
Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem sucedido na seduo. Os Bon Vivan
ts, os Espertos e os Galantes
costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com
sucesso uma seduo.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia +
Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se
for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de
bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de
sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidade
s para a interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao
teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta
etapa tambm se aplicam os modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No preciso fazer nenhum teste, esp
ecialmente quando se considera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima.
Tagarelice
Este sistema descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submis

so. O jogador precisa testar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.
Captulo Nove: Drama
218
VAMPIRO: A Mscara
O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No entanto, a Tagarelice provavel
mente ir confundi-lo tanto,
que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a atitude correta. Pode-se gastar
pontos de Fora de Vontade
para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa
u
ma tentativa de se explicar,
ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma
coisa continua at que o alvo fracasse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica i
ndica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele
alvo.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo.
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja
consistente com o clima de
seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente
srias quanto for necessrio.
Oratria
Voc poder usar este sistema se um jogador pretender
que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para d
escrever o que o seu personagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorvel que e
le
use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A
oratria sempre difcil de representar, portanto nunca
obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplesmente
use estas regras. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvi
r o que o orador tem a dizer,
e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete.
Se o orador tiver algum tipo de
reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
acordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Status
entre o grupo ao qual ir falar, ele pode acrescent-los
sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo
impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um
teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o
personagem. Uma falha crtica indica que o personagem
vai ser linchado, ou
se esse tipo de atitude no for comum nesse pblico , simplesmen
te vaiado.
Sucessos Reao da platia
1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2 O personagem conseguiu convenc-los
3 A platia conquistada
4 A platia fica completamente hipnotizada
5 A platia est na palma da mo do
personagem
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
pode transform-lo numa ao prolongada, alternando cada
teste com a interpretao. O personagem pode gastar
quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a
dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios
mais do que cinco sucessos para conquistar completamente a platia.

219
Interrogatrio
O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circunstncias. uma forma de question
ar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar t
ortura, mas voc ter que desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua
crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O
nmero de
sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a
tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o
indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir
coisa alguma
ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo
costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatrio
1 Apenas alguns boatos
2 Alguns fatos relevantes
3 Muita informao interessante
4 O indivduo fala sem parar
5 Tudo de importante descoberto
Credibilidade
Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a
verdade, como quando ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou
quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele
quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Liderana; cada ponto de Fama que
o personagem possuir
acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a
Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em 1 a 3 pontos se o
personagem estiver dizendo a
verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica
descrena, e uma falha crtica significa que o personagem
foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou
numa mentira).
Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade,
torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteligente e vivida do que um pe
ssoa estpida (as pessoas mais
inteligentes tendem a ser mais cnicas.)
Defrontao
Este sistema usado durante defrontaes, quando dois
personagens esto se encarando, numa disputa de Fora de
Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar
o olhar. No h conversa
os oponentes apenas se fitam.
Este comportamento infantil surpreendentemente comum entre os vampiros; a hostilid
ade intensa que pode
haver entre dois Membros deve ser contida, mas dificilmente eles conseguem ocultla.
Ambos testam Carisma + Intimidao; a dificuldade
a Fora de Vontade do oponente. Aquele que acumular
primeiro tantos sucessos quanto o nvel de Raciocnio +5
de seu adversrio vence, forando o outro a desviar o olhar.
Um personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade a cada turno para evitar is
to e continuar fitando o adversrio, porm, mais cedo ou mais tarde ele ficar sem
nenhum ponto de Fora de Vontade.
Atuao
Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comd
ia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou
num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma platia de humanos ou de vamp
iros.

O jogador precisa fazer um teste de Atributo + Habilidade Apropriados . A combinao po


deria ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana
voc de
e qual, dependendo do tipo
de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de
receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao
sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma
falha crtica indica uma atuao miservelmente ruim, que
no pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vai
as.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est
comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o
mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Sucessos Sua Atuao Reao
1 Medocre Aplaudido por educao
2 Mdia Aprovao
3 Bom Apreciao genuna
4 Superior Aplauso vigoroso
5 Excepcional Reao extasiada
6 Soberbo Sensao imediata
7 Brilhante Milagre, Magnum opus
Aes Mentais
Trieste, Itlia
Ladres armados seqestraram uma ambulncia carregada de amostras de san
gue, perto da fronteira
talo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coletado recentemente. Os
policiais esto atribuindo o assalto a vampiros malignos e sedentos!
Weekly World News, Vampiros seqestram ambulncia cheia de sangue!
Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se ao
uso da mente e dos Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais o dra
ma mais um fator de
tenso psicolgica do que de ao.
Pesquisa
Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio de que o
personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de
uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa redao de jornal ou
atravs de arquivos de
computador para obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma excelente de de
ixar que um personagem com um nvel alto de Inteligncia mostre seu valor, e
tambm de substituir as cenas de ao.
O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um
Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no
Captulo Nove: Drama
220
VAMPIRO: A Mscara
quanto a informao obscura.
Dificuldade Acessibilidade da Informao
2 Geralmente disponvel
4 Amplamente documentado
6 Acessvel
8 Difcil de encontrar
10 Incrivelmente bem guardado
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode sig
nificar que apenas os
fatos mais bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos
determinam que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o personagem e
stiver procurando, podem ser necessrios de 10 a 20 sucessos para descobrir as
informaes disponveis.
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da
pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa
bsica costuma levar uma hora
esse o primeiro teste.
Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer

um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adici


onal levar uma semana; um quarto teste levar um ms, um quinto levar um ano; depois d
isso,
use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demor
ar anos ou mesmo dcadas
para serem completados. Mas os vampiros, claro, normalmente dispem do tempo.
Se o jogador quiser fazer novos testes (porque falhou,
mas pensa que ainda h informao para ser descoberta), a
pesquisa demora duas vezes mais que a primeira vez, e a
Percepo, ao invs da Inteligncia, funciona como atributo controlador. Alm disso, o gra
u de dificuldade ser
maior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o nmero
de sucessos determina o quanto descoberto.
Composio
De vez em quando um personagem desejar criar uma
obra de arte original e especial
uma pintura, cano ou
poema. Se o personagem possuir as Habilidades necessrias, o sucesso pode ser simp
lesmente considerado automtico, mas de vez em quando um teste nos dados pode torn
ar
o processo criativo um pouco mais interessante. Faa o jogador testar Inteligncia +
uma Habilidade apropriada
(como Msica ou Representao). A dificuldade escolhida pelo jogador, mas quanto maior
for a dificuldade, mais
complicado e elegante ser o produto final. Cada sucesso
indica o quo original, criativo e valioso o trabalho. Esses
sucessos podem ajud-lo a determinar qual a reao a
essa obra de arte
coisa muito importante para alguns
Membros (como os do cl Toreador).
Recordao
Os vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente
sentem problemas em recordar certos acontecimentos. Se
um personagem estiver tentando lembrar algum tipo de fato,
voc pode querer usar este sistema. O jogador precisa testar Inteligncia + a Habili
dade apropriada (normalmente
um Conhecimento). A dificuldade determinada pelo
Narrador, mas costuma ser baixa e raramente acima de sete.
Quanto mais sucessos, mais o personagem ir lembrar. Use
a tabela a seguir como uma orientao. Um fracasso indica
que nada foi aprendido e uma falha crtica determina que
aquilo que o personagem recorda no verdade (se o jogador no interpretar isto aprop
riadamente, conceda-lhe
menos pontos de experincia, ou faa-o gastar um ponto
de Fora de Vontade pelo esforo de memria ).
Sucessos Recordao
1 Uma idia difusa do que aconteceu
2 A maioria dos fatos so recordados
(inclusive os rostos)
3 Os nomes e os nmeros so lembrados
4 Recordao completa
5 Recordao detalhada
Rastrear
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que e
las deixam. O jogador testa
Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na
cidade embora raramente se deixe rastros em caladas e
no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na idade d
os rastros, mas costuma ser em
torno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste seguinte. C
ontudo voc pode interromper
isto inserindo um obstculo difcil com um grau de dificuldade nove, como quando o p

erseguido cruza gua corrente.


O personagem precisa ser bem sucedido durante um
determinado nmero de turnos. O nmero exato depende
da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de
cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes,
ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um pont
o. Quando que ultrapassar
10, o personagem perder a pista.
Investimentos
A despeito da facilidade que os vampiros tm em adquirir dinheiro, importante cons
iderar a necessidade de
garantir boas condies financeiras tanto no presente, quanto para o futuro. O jogad
or testa Inteligncia + Finanas
(dificuldade seis, a no ser que o clima econmico seja especialmente bom ou ruim);
um sucesso indica que o dinheiro investido foi retido. Cinco sucessos indicam qu
e os
Recursos do personagem aumentaram em um.
Falsificao
Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. preciso fazer dois tes
tes: um para saber quais tipos de
formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para realmente sentar e falsificar
os papis. O nmero de sucessos
obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar no segundo
. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer
fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no
221
tenha uma noo exata de qual foi a qualidade da falsificao.
O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia (em alguns casos a Lingstica
necessria). A dificuldade se baseia na complexidade do documento a ser
falsificado (mdia de 6). Um fracasso significa que no se
conhece o suficiente sobre a natureza desses papis, sendo
necessrio pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito
aps um perodo de algumas horas ou de dias. Uma falha
crtica indica que o personagem no tem a menor idia do
que est fazendo, e portanto no pode tentar repetir o teste se no encontrar algumas
informaes novas.
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia.
A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso
indica que foi alcanado um nvel mais alto de falsificao.
Um fracasso determina que a papelada no de todo convincente
foi muito difcil para
o personagem e ele no
pode tentar de novo. Uma falha crtica indica que algum
erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualque
r oficial a quem os papis sejam
mostrados.
Sucessos Resultados
1 Convincente a uma olhada casual
2 Poderia enganar quem nunca viu um
material autntico
3 Enganaria a maioria, mas no aqueles
familiarizados com um material autntico
4 Seria preciso um especialista para
indentificar a falsificao
5 Uma falsificao perfeita: ningum diria
que falso.
Procura
Este sistema possibilita ao personagem buscar por alguma coisa numa rea confinada
, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao. A dificuldade depende do
quo oculto estiver o objeto (normalmente entre
sete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes necessrio um

determinado nmero de sucessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escondi
da. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: vo
c indicaria onde procurar,
desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de
resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o
personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descrever onde ir procurar. No o dei
xe ser bem sucedido se ele
no procurar na rea certa; por outro lado, se a sua descrio for detalhada, faa com que
ele seja bem sucedido.
Criptografia
Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o personagem estiver usando um compu
tador para ajud-lo a quebrar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lingstic
a, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade
normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se
o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do cdigo. P
odem ser feitos testes mltiplos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um
cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20
sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode
durar de um minuto a um ms, dependendo das necessidades da histria, da complexidad
e do cdigo e do uso de
computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados so perdid
os e que o processo
decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica determina fracasso absolut
o: o trabalho jamais poder ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo
, erroneamente.
Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es
jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O
nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos
sero necessrios para quebrar o cdigo.
Arrombar Cofres
Para fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre,
um personagem precisa ter um nvel de Segurana quatro.
Mesmo assim voc no deve permitir que ele tenha esta
especializao sem que apresente uma explicao sobre
onde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que enfrente um perodo curto de p
esquisa e desenvolvimento.
O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Segurana. A dificuldade se baseia na
solidez do cofre e nas
ferramentas usadas pelos personagens. A despeito da percia do personagem, alguns
cofres sero impossveis de serem arrombados com as ferramentas disponveis.Para abrir
o cofre preciso acumular um certo nmero de sucessos.
Um fracasso significa que o personagem no pode abrir o
cofre e que qualquer um que o examine depois poder dizer que houve uma tentativa
de arrombamento. Uma falha
crtica costuma significar que um alarme foi acionado.
Captulo Nove: Drama
222
VAMPIRO: A Mscara
Combate
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de
um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforo
s em criar um sistema altura
da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procuran
do deixar espao para os
elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo
sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas
entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Luta Corporal.
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
combate que use armas de projteis
como Uzis e espingardas de cano serrado. Normal

mente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se


engajarem neste tipo de combate.
O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machados
de prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros
um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a
corpo travada com mos nuas e garras
um combate
desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes
precisam estar a uma distncia de toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade
de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combate
duram cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo para ser re
solvidos.
Como em todas as cenas de ao, o combate comea
com um teste de Iniciativa. Porm, como o combate de vez
em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs
estgios para facilitar o registro dos eventos
os estgios
de Iniciativa, Ataque e Resoluo.
Primeiro Estgio: Iniciativa
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles
podem executar vrias aes
diferentes desde pular para detrs de uma parede at
tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que
o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que
o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se
usaro alguma arma e de que tipo ser.
Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Raciocnio + Prontido (dificuldad
e 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o
maior nmero de sucessos age primeiro e os demais executam suas aes em ordem decresc
ente de sucessos. Os que
empataram no nmero de sucessos agiro simultaneamente. Aqueles que no obtiverem suce
ssos neste teste sero
os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no
desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante
um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per223
sonagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa
declarar quantos dados devem ser transferidos para cada
ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece durante o seu turno de ao.
A nica exceo a esta
regra a Esquiva, que um personagem pode desempenhar
a qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em sua
Parada.
Segundo Estgio: Ataque
Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque
seria a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem com
o parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate dete
rmina qual deve ser usado.
Para combate com armas de fogo, teste Destreza +
Armas de Fogo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza +

Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode ser modificado pela
cadncia de tiro da arma (CdT),
ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a
dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que
envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhad
o em seu ataque e nenhum
dano ter sido infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento
o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tambm acontece; o Narrador precis
a inventar alguma coisa
realmente terrvel.
Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a
opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que se
u personagem est usando
uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)
para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um t
este de ataque. Em alguns
casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas qua
is o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza +
Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do
teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com armas brancas ou de luta corpor
al basicamente seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da
qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.
Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um
personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifi
que dividir sucessos entre eles.
Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o perCaptulo Nove: Drama
224
VAMPIRO: A Mscara
sonagem normalmente se protege por trs de algum tipo de
obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou ab
rigos).
A dificuldade para Esquivar-se durante um combate com
armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade Terreno
2 Recuando um passo, o personagem
est completamente protegido.
4 O personagem precisa vencer uma
distncia de mergulho para ficar
absolutamente protegido (um metro).
6 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros).
7 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar
parcialmente protegido (trs metros).
8 O terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma
proteo (o personagem se atira ao
cho).
Terceiro Estgio: Resoluo
Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Nar
rador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os
dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a
sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um determinado nmero de dados

para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa


que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada
sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer
Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com A
rmas Brancas e em luta corporal no acrescentam danos; contudo, cada ponto de Potnc
ia possudo por um personagem acrescenta um sucesso
automtico aos danos provocados por estes tipos de combates.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para
ver qual quantidade de danos ele absorve , devido sua
resistncia natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (dificuldade 6); cada sucesso
reduz o dano em um.
Exceo: Os testes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas
crticas.
Complicaes
Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou
no. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que
as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
engalfinhar a um adversrio num Briga nunca machuca.
Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores
225
levarem em considerao muitas das variveis que afetam
o combate.
Complicaes gerais
Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes
declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser a
umentada em um. Geralmente o Narrador s deve permitir-lhes esta alterao se
ocorrerem eventos que impossibilitem as aes declaradas.
Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do
carro, mas um carnial acaba de mand-lo pelos ares!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por
exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a
dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo,
se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou
empalado a um mastro atravs do corao), ento nenhum
teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.
Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na T
abela de Armas de Fogo o
alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a
nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior
distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao
dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos dispar
os fica aumentada em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante so considerados queim
a-roupa ; a dificuldade de um
ataque queima-roupa quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.
O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do p
ersonagem ainda est
desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tambm pode dificultar tiros de reao e,
em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por
exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, e
nquanto observar um tiroteio
atravs das frestas em um muro em runas impedir um
personagem de retribuir os disparos.
Obstculo Dificuldade

Deitar-se rente ao cho + 1


Atrs de poste + 2
Atrs de parede + 3
Apenas a cabea exposta + 4
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a dificuldade em um (ou at mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro
em velocidade).
Captulo Nove: Drama
226
VAMPIRO: A Mscara
tar com espingardas e metralhadoras de mo.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
acrescentar dois dados sua Pilha alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da
mira telescpica pode
ser usado apenas uma vez por tiro
depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+
2 para a mira telescpica e
+ 1 para a Percepo), o personagem continua apontando
conforme descrito acima.
Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc
.) aumenta a dificuldade em dois.
Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais
de um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em duas ou mais aes. A
lm disso, para cada tiro adicional depois do primeiro a dificuldade aumentar em um
.
Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir
dez. Um personagem pode disparar apenas o nmero de
tiros permitido pelo cadncia de tiro de sua arma.
A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do
terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc.
Normalmente no uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicion
al implica num redutor.
Usando essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num nico turn
o, embora um personagem s
possa disparar em automtico uma vez por turno (e precisa
recarregar para fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo de disparo no modo
automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por
uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel
de Percepco sua
Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo,
leva um turno para cada dado adicional, e durante este
tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso, o alvo no pode e
star se movendo a uma
velocidade maior do que de caminhada. No se pode aponComplicaes do Combate
com Armas de Fogo
Complicaes Dificuldade Dados
Mudar ao +1 __
Imobilizao -2 __
Alcance longo +1 __
Queima roupa 4 __
Deitar-se rente ao cho +1 __
Atrs de poste +2 __
Atrs de parede +3 __
Apenas a cabea exposta +4 ___
Movimento +1 __
Apontar __
+Percepo
Mira __ + 2
rea especfica de alvo +2 __

Alvos mltiplos +1/tiro extra __


Arma automtica +3 +10
Rajada curta +1 + 3
Efeito Mangueira 6 + 1/metro + 10
227
do pente de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se t
orna um potro arisco, difcil
de controlar e pior ainda de apontar.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de
acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta
em dois, devido ao recuo.
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de
balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo automtico, gastar o pente de bal
as inteiro. A recarga conta
como uma ao inteira e requer concentrao absoluta do
personagem (e toda sua Parada de Dados).
Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio
termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma rajada curta confere ao perso
nagem trs dados adicionais em
cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em um.
Efeito Mangueira : Quando dispara no automtico,
um personagem pode decidir pulverizar uma rea com
balas ao invs de concentrar-se em apenas um oponente.
Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pela
opo de disparo no automtico, mas o ataque possui uma
dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada metro coberto pela pulverizao, a
lm dos outros modificadores.
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entr
e todos os alvos na rea atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea co
berta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O
jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*) 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica 7 8 20 3 8+1 I
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta** 7 5 20 1 1 I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o do
bro do alcance indicado.

Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.


Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode
disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira .
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indic
a que uma bala pode
ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num cas
aco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no
modo automtico e para o efeito
mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para
empalar outros vampiros.
Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de
ataque para a Parada de
Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
Captulo Nove: Drama
228
VAMPIRO: A Mscara
o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que
hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um
alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante
tambm esvazia o pente de balas.
A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pulverizao aumentada em dois.
Complicaes do Combate com
Armas Brancas e da Luta
Corporal
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja
lutando contra oponentes mltiplos em combate de perto,
o grau de dificuldade dos testes de ataque e Esquiva desse
personagem ser aumentado em um por oponente (at um
mximo de 10).
Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de
um ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um ataque pelas cost
as reduzida em dois.
Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no corao requerem pelo menos trs sucess
os (mesmo depois
de qualquer Esquiva), e o ataque precisa causar danos em
trs Nveis de Vitalidade do alvo. Se isto acontecer, o vampiro oponente imobilizado
. Se o ataque for bem-sucedido, mas no o bastante para imobilizar o inimigo, o da
no
ainda causado normalmente.
Morder: Depois de uma mordida, que causa danos
em pelo menos um Nvel de Vitalidade no alvo, um personagem pode beber o sangue de
sua vtima. Uma mordida
causa ferimentos agravados, mas um atacante s pode morder depois de conseguir aga
rrar o alvo (ou ser agarrado).
Tabela de Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade
Cassetete 4 Fora B
Porrete 4 Fora + 1 I
Faca 4 Fora + 1 C
Florete 5 Fora + 3 I
Sabre 6 Fora + 4 I
Machado 7 Fora + 5 N
Estaca 6 Fora + 2 I
Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pelos que possuem a Disciplina Met
amorfose em nvel 2 ou
acima. As garras causam ferimentos agravados.

Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo


ou de moder-lhe uma
veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do
oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a inflig
ir dano. Qualquer personagem
atingido por este atacante perde seus ataques durante o
turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de
229
Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem
sobre o outro neste turno.
Encontro: Um personagem tambm pode tentar investir para frente, jogando seu peso c
ontra o seu oponente
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo com este ataq
ue, afinal os corpos no foram
feitos para serem usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para d
esequilibrar um oponente e, a
cada sucesso inferior a trs sofre um nvel de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio e
as dificuldades para o restante de suas aes durante este
turno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem-sucedido num t
este Destreza + Esportes
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano
bsico causado pelo atacante equivale sua Fora; cada
sucesso marcado no teste de ataque acima do mnimo soma
um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs
sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao cho e tratado
como se no tivesse mais dados em sua Parada (a no ser
que possua Rapidez).
Tabela de Luta Corporal
Manobra Preciso Dano
Morder 5 Fora + 1
Soco 6 Fora
Agarrar 6 Fora
Garra 6 Fora + 2
Chute 7 Fora + 1
Usar o corpo
como ariete 7 Especial; veja Opes
Captulo Nove: Drama
Tabela de Armaduras
Classe Nvel de armadura Penalidade
Classe Um 1 0
(roupa reforada) 0 0
Classe dois 2 1
(camiseta blindada)
Classe trs 3 2
(colete prova de balas)
Classe quatro 4 3
(casaco militar)
Classe Cinco 6 4
(armadura completa)
Armadura
Um personagem que possua armadura corporal pode
acrescentar dados aos seus testes de absoro de dano. Os
diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis diferentes de armaduras, qu

e so o nmero de dados extra


obtidos num teste de absoro de dano. Determinados tipos de armaduras restringem os
movimentos e, portanto,
penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquer
testes que envolvam o Atributo tm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade
igual penalidade).
230
VAMPIRO: A Mscara
Exemplo de Jogo
A Histria
Estou com o crebro toda
Esta noite vai ser a sua noite.
Tenho essa bela faca de churrasco,
E o seu pescoo me parece perfeito.
Body Count, Cop Killer
Defronte aos portes fechados do Shadowlawn
Memorial, Clarissa estudava o cemitrio sombrio. Embora
j tivesse investigado a rea com Ian, ela havia decidido
que uma ltima olhada no faria mal. Seus olhos penetraram a escurido, e vasculhando
a cena silenciosa, detiveram-se por um instante num mausolu ricamente adornado.
Construo sinistra de mrmore e pedra, a tumba ostentava no topo e nos flancos frontes
detalhados: o tipo
de arquitetura que Emily apreciaria. Fora o desaparecimento
da amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Ela
quase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausolu.
Vocs, Toreadores, so todos iguais. Basta verem
uma esttua bonitinha para ficarem babando. No consigo
entender a graa.
Clarissa pousou os olhos na silhueta de Ian, que embrulhado no impermevel preto,
parecia um grande corvo. O
Malkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, mas
agora estava de bom humor. Devia estar se sentindo em
casa.
Depois de se certificarem de que ningum mais estava
olhando, os dois escalaram lentamente o porto e entraram no cemitrio. Sabendo que
Emily
que em vida havia sido escultora apreciava ficar sozinha entre esttuas
e arte em pedra, Clarissa seguiu diretamente para a ala mais
requintada do cemitrio. Em meio escurido, as esttuas
e os mausolus pareciam se contorcer suavemente e escarnecer deles.
As Regras
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Criada numa dieta de preconceito e desinformao.
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Abra os seus olhos, amplie sua imaginao.
The The, The Beat(en) Generation
Como a primeira sesso de um jogo pode pr prova
qualquer Narrador, Mark decide ambientar a histria em
Chicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os trs personagens so: Clarissa, uma
famosa atriz do cl Toreador,
interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkaviano
manaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Crip
transformado em anarquista Brujah, interpretado por Ren.
Mark quer mergulhar rpido os personagens no labirinto da poltica da Famlia de Chica
go, e Travis facilita-lhe
isso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa,
que desapareceu logo depois de t-la apresentado ao Prncipe. Mark decide que Claris
sa ouviu rumores de que os
terrveis Sab capturaram Emily, e que o ltimo lugar onde
foi vista foi no cemitrio Shadowlawn.
Temerosa de enfrentar sozinha os Sab, Travis faz
Clarissa pedir ajuda a Ian, um manaco-depressivo. Clarissa

sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamente a Clarissa. Dre, po
r sua vez, no conhece nenhum dos
outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontrlos no cemitrio. Durante o preldio
de Dre, Ren decidiu
que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, declarando-o seu territrio. Isto
enche a mente de Mark com
histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse
lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemitrio.
Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos
Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark
decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bastante desobstrudo, e graas Disc
iplina Auspcios, Clarissa
pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3,
e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela
obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 cancela um de seus sucessos
, mas ela ainda tem dois. O Narrador
diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que
no h ningum por perto.
Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio trancado. Eles decidem escalar o
porto; o Narrador diz que
esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa
de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais
onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens possuem nveis de Destreza 2 e nvei
s de Esportes 1, de modo
que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao.
Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas
231 Captulo Nove: Drama
No estamos ss
Ian sussurrou-lhe to baixo que
Clarissa no teria ouvido sem sua audio aumentada. O
Malkaviano parecia particularmente animado, quase em
xtase. Siga em frente , acrescentou.
Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, mas
no viu ningum. Ian sumira. Continuou caminhando em
frente, mas logo ouviu-o sibilar:
Por que est seguindo a gente?
Virando-se o mais rpido que pde, Clarissa deu com
um homem negro, aparentemente com uns vinte anos,
quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos,
tnis e um bon de beisebol. Caminhava ameaadoramente na direo de Ian.
Est no meu territrio, maluco. Aqui no tem nada
que seja da conta de um chupa-sangue como voc. Quero
que v embora
disse ele, antes de perceber que Clarissa
havia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar as
costas numa lpide.
com apenas um sucesso. A escalada fcil, porm lenta.
medida que os personagens comeam a se mover pelo cemitrio, Rob anuncia que Ian man
tm seus olhos paranicos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo.
Enquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e Ian passam pelo local de descanso de D
re um grandioso mausolu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se preparan
do silenciosamente para uma caada noturna, tem
uma chance de ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um
teste com trs dados para a percepo de Dre e mais dois
para sua Prontido. Mark estabelece que, como ele no
est esperando ningum, a dificuldade oito. Os dados resultam em 10,8,8,7,5, de modo
que Dre possui trs sucessos e, definitivamente, ouve os intrusos.
Ren diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quando olha por uma rachadura n
a parede. Como Clarissa possui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido a
o
prestgio de sua senhora, Mark deixa Ren testar Inteligncia + Poltica (dificuldade 6)
. Ren marca um sucesso,

e Mark diz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro,


mas sabe pouco mais do que isso sobre ela.
Depois que eles passam, Dre sai de seu esconderijo e
comea a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste de
Percepo + Investigao (dificuldade 6). Ele possui apenas quatro dados em sua pilha, m
as obtm dois sucessos e
pode segui-los por dois turnos (seis minutos, considerando
232
VAMPIRO: A Mscara
que esse o tempo que Mark determinou para esses turnos). Agora ele usa seis dado
s para ver se conseguem seguilos furtivamente. Como apenas Ian disse que estava
atento
a perseguidores, a dificuldade de Dre apenas cinco (a
Percepo de Ian + Prontido). Ainda assim, ele obtm
apenas um sucesso.
Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A dificuldade de sete (a Furtivida
de de Dre + 5), e ele possui
cinco dados em sua Parada. Ele obtm dois sucessos e repara no Brujah espreitando
por trs deles.
Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrs de uma
rvore e uso sua Ofuscao para imiscuir-se s sombras.
No preciso fazer qualquer teste para isto.
O confronto entre os trs personagens conduzido puramente atravs da representao, e ne
nhum dos jogadores faz qualquer jogada. Ren decide que Dre no tem interesse em lut
ar contra dois vampiros, de modo que ele
simplesmente deixa claro que o cemitrio dele e que os
dois devero deix-lo brevemente.
medida que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz
com que todos realizem testes de Percepo + Prontido
para ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife com
Michael. Como Mark no estabelece uma dificuldade, todos os jogadores assumem que
ela seis, e cada um obtm
pelo menos um sucesso. Para chegarem at onde possam
ouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destreza + Furtividade, e
mais uma vez no menciona a dificuldade. Como todos eles obtm pelo menos um seis, M
ark
Voc reina aqui? O que fez com Emily?
Clarissa
inquiriu.
Quem essa tal de Emily?
Dre retrucou, deixando transparecer perplexidade no olha
r.
Emily. Minha senhora. Ela veio para c h uma semana e no foi mais vista. O que voc fe
z com ela?
Clarissa estava quase gritando enquanto avanava para o
recm-chegado, a nvoa vermelha do frenesi j embotando-lhe a viso.
Dre percebeu imediatamente o que estava acontecendo com Clarissa. Elevando tensa
mente a voz, respondeu:
Nada. Nunca vi essa Emily. Ningum vem aqui. Esfria,
irm.
Percebendo que ela comeava a se acalmar, Dre acrescentou:
Olha, vou abrir uma exc
eo. Vo em frente e
procurem pela sua Emily, Vocs tm uma hora para achla, depois vo embora. T certo? Pode
m dizer qualquer coisa
a meu respeito, menos que eu no sou justo. Vo procurar
a sua amiga.
233 Captulo Nove: Drama
estabelece que eles alcanaram seu ponto de observao
em silncio.
Os jogadores no precisam fazer testes para reconhecer
Xerife, visto que ele uma figura bastante conhecida. Alm
disso, Mark decide que Clarissa reconhece automaticamente Michael de festas do T
oreador. Rob diz que Ian tente

determinar se a terceira figura respira. Mark permite que


ele faa um teste de Percepo + Prontido (dificuldade
8), precisando de trs sucessos para ter certeza. Ian obtm
dois sucessos no primeiro turno e um durante o segundo,
notando que o indivduo realmente respira.
Porm, quando Michael exibe o anel, e Xerife limpa o
sangue na lpide do falecido parente de Dre, Clarissa e Dre
precisam fazer testes de autocontrole para no sucumbirem ao frenesi. Mark estabel
ece que a dificuldade cinco
para ambos os personagens, mas a de Dre acrescida em
dois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro dados para o
teste e marca um sucesso, enquanto os um de Clarissa
cancelam todos os seus sucessos. Tomada pelo frenesi, ela
salta e ataca Michael, o objeto imediato de sua fria.
Mark decide que Clarissa pegou os outros completamente de surpresa, podendo real
izar sua primeira ao sem
oposio. Travis diz que ela ir gastar um Ponto de Sangue
para ativar seus dois nveis de Rapidez, possibilitando-lhe
desempenhar trs aes neste turno. Para sua primeira ao,
ela corre pelo terreno livre que a separa de Michael. Ao
alcan-lo, ela o chuta duas vezes.
A dificuldade para um chute sete, e ela possui quatro
dados em sua Parada. Travis no marca sucessos em seu
primeiro teste, mas no segundo obtm 8,8,7,1. Seu teste de
danos Fora +1 (trs dados) e a dificuldade para danos
seis. Ela obtm 9,6,6 e Michael precisa se preparar para
perder trs Nveis de Vitalidade. Mark faz um teste (dificuldade 6) do Vigor de Mich
ael que igual a 3 , mas
obtm apenas um sucesso. Michael agora est ferido e ir
perder um dado de sua Parada.
Para comear o turno seguinte, todo mundo faz testes
de iniciativa Raciocnio + Prontido (dificuldade 4).
Dre obtm quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtm trs
cada um, Michael (que recebe um dado a menos por iniciativa por estar Machucado)
, o carnial marca dois e Ian
no marca nenhum. Agora os jogadores declaram o que os
seus personagens iro fazer, na ordem inversa de sucessos.
Percebendo que Ian no nenhuma mquina de combate, Rob diz que ele ir passar um Ponto
de Sangue para o
seu Vigor (para ajudar a amenizar os ferimentos que ele
venha a absorver) e Dominar o carnial. Mark diz que parece que o carnial est procur
ando por alguma coisa em
seu casaco e Michael (que Mark determinou estar com
pouco sangue) est se esquivando. Travis diz que Clarissa
ir colocar um Ponto de Sangue em Fora e socar Michael,
enquanto Mark diz que Xerife deixa cair o anel e tentar
agarr-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco por
uma briga, Dre decide gastar um ponto de sangue em sua
Rapidez para poder correr at Xerife e ench-lo de socos
em um turno.
Como voc sabia que ns ramos Membros? Voc
deve ser um plebeu, se no for um desgarrado. Talvez seja
alguma coisa ainda pior
Ian murmurou, a voz estilhaando-se num riso demente.
Ns Brujah sabemos muito mais do que voc imagina, maluco.
Dre replicou, encolerizan
do-se ao perceber
a descrena de Ian, Acrescentou: Voc desaparecem,
vocs reaparecem. Voc no feio o bastante para ser um
rato de esgoto, ento s pode ser um chupa-sangue. Satisfeito?
Relaxando, Clarissa olhou para o lado a tempo de ver
Ian abrir um sorriso sarcstico que lhe cobriu o rosto.

Vamos continuar?
ele perguntou.
Tenho certeza que
o melhor da noite ainda est por vir.
Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou o
cemitrio, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissa
procurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavam
sobre o Prncipe da cidade, seu conclio de primgenos e
outros assuntos que nada significavam para Clarissa.
Sbito, ouviram juntos vozes emanando de uma pequena e reservada seo do cemitrio. Sil
enciosamente, avanaram at as vozes. Agachando-se atrs de lpides, observaram cuidados
amente a cena.
A seis metros havia trs figuras agachadas. Clarissa reconheceu imediatamente no e
norme vulto do centro um
dos lacaios do Prncipe, um vampiro de porte impressionante, conhecido como o Xeri
fe. O outro, elegantemente
trajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhecido socialite. J o terceiro
, que usava um terno marrom
fosco, ela no conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvido: O de tons pastis um carnial
.
Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangado:
Aquela a tumba de Christian! Os porcos daquele maldito
o mataram e agora ele est sentado em seu tmulo.
Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os
ouvidos.
Est uma noite agradvel, no acham?
Clarissa
ouviu Michael perguntar a Xerife.
A lua flutua no cu,
banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acaricia com seus dedos glidos,
e...
Est terminado?
Xerife interveio.
234
VAMPIRO: A Mscara
Dre no usa dados para correr at Xerife, mas precisa
esperar at que todos tenham agido para soc-lo. Mark
decide que Xerife mudar sua ao e socar Dre, que parece ser a ameaa mais imediata para
o seu bem estar. Como
Xerife passou sangue para sua Fora, Destreza e Vigor, sua
parada para socar Dre possui oito dados. A dificuldade
normal seis, mas ela aumenta para sete, j que mudou sua
ao naquele turno. Ele ainda marca trs sucessos em um
teste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Embora
ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe
causa trs nveis automticos de danos de sua Potncia.
Dre consegue absorver dois deles, mas agora est Machucado.
Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtm
dois dados para Esquiva e sofre uma falha crtica! O
Narrador decide que ele no ser capaz de usar sua Rapidez para mais nenhuma ao neste
turno, conforme havia
planejado. Clarissa mais uma vez usa trs dados num teste
para danos, graas ao Ponto de Sangue que ela gastou antes em Fora, e mais uma vez
marca trs sucessos. Michael
apenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente,
perdendo dois dados em testes futuros.
O carnial saca uma pistola pesada de seu coldre de
ombro e olha sua volta, procurando por um alvo, no
momento exato em que trava contato visual com Ian. Usando a especializao Comandar
a Mente Fraca, da DiscipliObviamente irritado pela interrupo de seu solilquio,
Michael disse: Trouxe o que vocs queriam. Foi recolhido entre as cinzas depois que
o sol deu cabo dela. Vocs
agora me devem um favor: prometeram me ajudar contra
Sharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser possvel.
Deixe-me ver isso
Xerife ordenou. Michael enfiou a mo no bolso e tirou um saquinh
o. Retirou dele um

anel manchado de sangue. Com um dedo limpou o anel...


o famoso anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue na
lpide de Christian.
Dre reprimiu um rugido de raiva, mas Clarissa no conseguiu conter sua ira. Num mpe
to, investiu numa velocidade vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer um
pudesse reagir, ela atingiu o flanco de Michael com o p
esquerdo. O golpe passou de raspo sobre seu estmago,
mas o fez perder o equilbrio para o chute seguinte de
Clarissa, que acertou em cheio sua virilha.
235 Captulo Nove: Drama
na Dominao, Ian grita Vomite! Ele testa Manipulao
+ Intimidao (seis dados) contra a Fora de Vontade de
6 do carnial. Ele marca trs sucessos, e o carnial ir gastar o turno seguinte deixand
o seu terno num estado lastimvel.
O turno seguinte comea e todos fazem testes de iniciativa. A ordem do turno passa
a ser Xerife, Clarissa, Ian,
Dre e Michael (Mark decide que o carnial obviamente
no ir atacar neste turno). Michael gastar Pontos de Sangue em Destreza e Rapidez an
tes de esquivar-se e em seguida socar Clarissa, tempo durante o qual tenta curar
um
Nvel de Vitalidade. Dre mais uma vez ativa sua Rapidez e
ir esquivar-se e socar Xerife. Deixando a prudncia de
lado, Ian deixa seu esconderijo e avana para o carnial.
Clarissa continua gastando Pontos de Sangue em Rapidez
e socando Michael. Finalmente, Xerife gastar sangue em
sua Rapidez e socar Dre vrias vezes.
Xerife marca trs sucessos em seu primeiro ataque, mas
Dre obtm um nmero igual de sucessos de Esquiva, desta
forma cancelando o soco. Clarissa soca Michael e marca
um sucesso, enquanto Michael no marca nada em sua
Esquiva. Ele causa mais dois nveis de dano, dos quais apenas um absorvido. Ian pa
ssa para o carnial. Dre e Michael
gastaram suas primeiras aes em Esquivas e no podem
agir agora, embora Michael faa seu teste para curar um
nvel de dano. Ele testa Vigor + Sobrevivncia (trs dados) e obtm um 8, permitindo-lhe
curar um Nvel de Vitalidade.
Usando sua Rapidez, Xerife lana-se contra Dre. Dre
usa seu nvel de Rapidez para esquivar-se mais uma vez; a
dificuldade aumenta em um porque ele est mudando as
aes. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre,
e acerta provocando dois nveis de dano mais sua Potncia. Dre absorve trs e agora es
t Ferido. Clarissa lana-se
contra Michael e engalfinha-se com ele novamente, desta
vez golpeando-o at deix-lo em estado Aleijado.
Xerife tem mais duas aes neste turno, e usa uma para
atingir Dre novamente, fazendo-o cair para o nvel Espancado. Clarissa ataca Xerif
e com seu ltimo ponto de Rapidez, mas ele absorve todos os danos.
Vendo que enfrentar sozinho trs vampiros no turno
seguinte, Xerife divide sua Parada de Dados para sua ltima ao do turno. Ele se prep
ara para partir arrastando
Michael e o carnial.
Ganhando a iniciativa no turno seguinte, ele foge mais
rpido do que os nefitos so capazes de acompanh-lo.
Clarissa gasta um ponto de Fora de Vontade para controlar o seu frenesi, e usa es
se turno para pegar o anel sua
nica pista para os muitos mistrios da noite.
Uma nvoa rubra comeou a obscurecer a viso de
Clarissa, mas com o canto do olho pde reparar que Dre
investiu contra Xerife, mas colidiu com seu enorme punho. Ela tambm achou ter ouv
ido Ian gritar alguma coisa,

e em seguida escutou um rudo que parecia o carnial vomitando. Ignorando tudo isso,
Clarissa enfiou o punho na
face de Michael e escutou com satisfao o rudo de algo
quebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeou
num vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiu
sobre uma lpide.
Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rosto
e o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Ela
no reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo a
Dre; sua percepo do mundo se estreitava, concentrando-se em nada mais que o movime
nto de suas mos e o
impacto que elas produziam sobre o inimigo.
Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso de
Clarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para a
escurido do cemitrio. medida que ela recuperava lentamente os sentidos, viu Dre cad
o no cho ao lado do anel
de rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionete
manipulada de longe, mergulhou a mo na grama mida e
pegou o anel.
236
VAMPIRO: A Mscara
Antagonistas
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos personagens durante a crnica. Esses ant
agonistas no so
necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sempre possuem objetivos d
iferentes.
Mortais
Embora os indivduos mortais sejam fracos em comparao aos vampiros, quando em maior
nmero podem ser
antagonistas mortferos.
Oficial de Polcia
A maioria dos tiras locais podem ser encontrados em
carros de polcia, normalmente com seus parceiros. A ajuda se encontra apenas distn
cia de uma chamada de rdio. Aps uma chamada de emergncia, de um a cinco
carros-patrulha chegaro em instantes. Em emergncias
extremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados para
ajudar, e chegaro em quinze minutos.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora d
e Vontade: 5
Atributos Sugeridos: Os oficiais de polcia possuem
um nvel dois em todos os Atributos, exceto para Caractersticas Fsicas, que so classi
ficadas em trs.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segura
na 3, Reparos 1, Armas
de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1,
Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2,
Procedimento Policial 3.
Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.
Detetive de Polcia
Os policiais detetives so chamados para as cenas dos
assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais
que iro se envolver na investigao de assuntos relacionados Famlia.
Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de
Vontade 7.
Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nvel 2 em
todos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos
quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga 2, Manha 4, Intimidao 1, Subte
rfgio 3, Esquiva 1,
Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2,

Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1, Direito


2, Procedimento Policial 4.
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.
Agente do Governo
Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA,
CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropriada. Eles sero detentores de u
ma autoridade considervel.
Apndice
Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e agua
a nossa habilidade. Nosso antagonista nosso colaborador.
E. Burke, Reflexes
237
A Camarilla pune severamente aqueles que matam ou
mesmo que interagem com esses agentes; o risco que isso
representa para a Mscara grande demais.
Criao do Personagem: Atributos: 9/5/4, Habilidades: 18/10/6, Antecedentes: 7, Fora
de Vontade: 8.
Atributos Sugeridos: Os agentes possuem nveis trs
em todos os Atributos, exceto para Percepo e Inteligncia, que normalmente so classif
icadas em pelo menos quatro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga 3, Representao 1, Intimidao 2, Es
quiva 2, Lbia 1.
Esportes 1, Segurana 3, Armas de Fogo 3, Conduo 3,
Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1,
Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
Equipamento: Revlver Leve, Pistola Automtica Pesada, Metralhadora de Mo, Rdio, Cmera
de Vdeo, Laboratrio Forense, Escuta Porttil de Telefone, Detector
de Mentiras Porttil, Colete Prova de Balas Classe II,
culos Espelhados.
Oficial da SWAT
Esses oficiais so especialmente treinados com armas
de poder de fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem
a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT
podem ser convocados.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora d
e Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuem
todos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos Fsicos,
nos quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segura
na 3, Reparos 2, Armas
de Fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2,
Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
Equipamento: Pistola Automtica Leve, Metralhadora de Mo, Rdio, Megafone, Colete Pro
va de Balas Classe III, Arete, Equipamento de Arrombamento, Veculo
blindado.
Caador de Bruxas
Em geral os caadores de bruxas so agentes da
Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias ordens sagradas, mas podem ser qual
quer indivduo que tenha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios padres se
envolveram com a Inquisio com o intuito de proteger
suas congregaes. Eles formam a rede que sustenta as atividades dos agentes da Inqu
isio. Tudo o que eles fazem,
porm, sem o conhecimento formal da Igreja.
Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilidades: 21/12/7, Antecedentes: 6, Fora
de Vontade: 9
Atributos Sugeridos: Os padres possuem nvel de dois
em todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligncia,
que normalmente so classificados em quatro.

Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 3, Intimidao 3, Esquiva 1, Lbia 2, Empati


a 4, Reparos (carpintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, EtiApndice
238
VAMPIRO: A Mscara
queta 3, Medicina 3, Investigao 2, Burocracia 2, Poltica
2, Lingstica 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, Histria 2,
Ensino 3, Ocultismo 3
Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de Santo Ignacio, Ornamentos, Mantos
Ministro: Alguns ministros de outras crenas - protestante, judaica e muulmana
tambm
podem procurar
ou caar vampiros.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7. Fora d
e Vontade: 8
Atributos Sugeridos: Veja Padre, acima
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2,
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 3, Teologia 4, Filoso
fia 3, Arte 2, Psicologia 2
Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro
A F Verdadeira
Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afugentar os vampiros usando a cruz o
u outros smbolos sagrados. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do
portador do que do smbolo em si. possvel que uma pessoa desprovida de um smbolo sej
a capaz de afugentar um
vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religiosas mas normalmente reque
r-se um smbolo.
Os personagens altamente religiosos podem possuir um
nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essencial, f e proximidade com s
ua divindade.
A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do
indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vontade. O nvel de F o grau de dificu
ldade da jogada. O
nmero de sucessos determina quantos passos frente o
vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel
nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica
indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido
dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck.
A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para
determinar se um milagre ocorre; a natureza de um determinado milagre cabe compl
etamente ao Narrador.
Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta
e na classificao de assuntos paranormais de todos os tipos, incluindo os Membros.
Eles no esto interessados em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas
coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou
o contato com eles.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2
em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteligncia, que normalmente so classi
ficados em 3 ou mesmo
em 4.
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2,
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 4, Ocultismo 4, Filos
ofia 3, Artes 2, Psicologia 2,
Cincia 2
Equipamento: Automvel, instrumentos diversos,
parafernlia de investigao
Vampiros
O maior inimigo do vampiro outro de sua espcie.

Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram


100 anos de idade e normalmente pertencem da nona
13 gerao (e talvez acima) - de vampiros - os adolescentes da Famlia.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtu
des: 10, Fora de Vontade: 7, Disciplinas: 4
Ancilla: So os vampiros que existem h mais que 100
anos, embora o termo raramente seja usado.
Criao do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtu
des: 10, Fora de Vontade: 8, Disciplinas: 6
Ancies: Estes so Membros da quinta, sexta ou stima geraes, que sobreviveram de 300 a
1000 anos, e portanto possuem um enorme poder intrnseco.
Criao do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilidades: 21/9/3, Antecedentes: 12, Vir
tudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 10
Matusalm: Esses vampiros pertencem quarta ou
quinta geraes, e costumam ser membros do Inconnu. Eles
no se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Costumam possuir acima de 1000
anos de idade.
Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilidades: 24/12/7, Antecedentes: 12, Vi
rtudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 15
Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder to
imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Caracterstica
so poderosos de
mais para serem definidos
por este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qualquer conflito entre um Ant
ediluviano e um outro membro
(incluindo os personagens) resultaria automaticamente na
vitria do Antigo. Para os outros vampiros, eles so deuses,
sendo praticamente impossvel derrot-los ao menos diretamente. Apenas mediante o us
o de tticas criativas, diplomacia e coordenao entre muitos aliados, possvel
frustrar os planos de um Antediluviano.
Carniais
Um mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que
primeiro no foi drenado, torna-se um carnial. Os carniais
no envelhecem enquanto forem alimentados regularmente
com sangue vamprico, e podem at mesmo adquirir alguns dos poderes especiais de um
vampiro. Contudo, eles
podem viajar durante o dia e no so especialmente sensveis ao fogo. Esses carniais ne
m mesmo precisam ser humanos; os animais tambm podem ser mudados (mas o
Animalismo geralmente preciso para control-los).
Os carniais no envelhecero enquanto beberem
regularmente de sangue vamprico.
Os carniais podem usar o sangue vamprico em seus
239
organismos da mesmo forma que os vampiros.
Cada carnial possui a Disciplina Potncia. Quando
os mortais tornam-se carniais pela primeira vez, adquirem
uma Potncia de um, e este nvel pode aumentar com a
experincia. Os carniais tambm podem comprar as Disciplinas de Fortitude e Rapidez.
Em casos raros, os carniais aprendem outras Disciplinas que sejam conhecidas pelo
seu Mestre. A forma como
isto acontece desconhecida, mas muitos acreditam que o
fenmeno est ligado idade e ao poder do vampiro.
Contudo, os carniais tambm t6em um certo nmero
de desvantagens:
0s carniais podem ser tomados pelo frenesi, embora
no com a mesma facilidade que os vampiros - a dificuldade para eles evitarem o fr
enesi trs a menos.
Depois que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais precisaro possuir
sempre sangue vamprico
em seus organismos ou envelhecero e morrero rapidamente - algumas vezes em dias, o
utras em minutos.

Lobisomens
Os Lobisomens, ou Lupinos, so descritos
detalhadamente no jogo irmo de Vampiro: Lobisomem -o Apocalipse. Caso voc no preten
da fazer dos vampiros
o cerne de sua crnica, as regras a seguir sero suficientes.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 5, Fora d
e Vontade: 8, Disciplinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a aes
fsicas)
Possuem diversos poderes:
Os lobisomens so capazes de atacar vrias vezes por
turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrio de sangue).
Eles curam um nvel de Vitalidade por turno automaticamente (apenas armas de prata
ou os dentes e as presas
de Membros podem feri-los permanentemente).
As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentos
agravados.
Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos esto aptos a realizar um uso chocante
de frenesi. Eles liberam completamente a Besta quando na forma homem-lobo,
e em troca podem esperar manter sua Humanidade quando na forma humana. Numa histr
ia com lupinos, conceda-lhes todos os benefcios do frenesi em combate, mas
deixe-os libertar-se a qualquer momento depois de terem
provado sangue.
So capazes de se metamorfosear numa grande variedade de formas, sendo todas algum
tipo de variao do lobo.
Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qualquer coisa entre os dois ( um
homem-lobo). Quando os
lobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os como
apenas encontrados noite, em forma
mortais comuns
lupina, eles possuiro Habilidades especiais.
Na forma lupina, todos os Atributos Fsicos dos Lobisomens so duplicados (sim, eles
so perigosssimos). ContuApndice
240
VAMPIRO: A Mscara
do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao
interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou
outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de
usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disciplinas vampricas).
Magos
Trate os magos como seres humanos normais, exceto
por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profundamente os Membros, mas so
sempre cautelosos quando
prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tremere, a quem consideram traid
ores e magos de sangue.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora
de Vontade: 9, Disciplinas: 12 (equivalente)
Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de
como os magos podem usar magia, mas compreenda que
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efeitos (feitios) que voc gostaria de
ser capaz de usar. Faaos bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel.
Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral,
muito mais poderosos em lugares detentores de auras mgicas e em momentos de signi
ficao mgica.
Fadas
As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vivem no reino mstico de Arcdia, ma
s que ocasionalmente
atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos poderes de Ofuscao).

Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferealhes uma variedade de Disciplin


as, assim como vrios poderes de iluso. As formas fsicas das fadas variam de
pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes
quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas principalmente um Raciocnio el
evado.
Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para
Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente
habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.
Fantasmas
Os fantasmas esto por toda parte, mas raramente so
vistos. Os vampiros, estando eles prprios mortos,
freqentemente entram em contato com essas almas desamparadas. A maioria dos fanta
smas possui o equivalente
das Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.
Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadeira face... As so extenses das
sarjetas cheias de sangue. Quando os canos dos esgotos se encherem de sangue, to
dos os vermes
morrero afogados.
- Dirio de Rorschach, The Watchmen
O que se segue um exemplo curto de uma crnica de
Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de preparao que deve ser realizado ant
es de comeo da crnica, e
tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se
voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para
a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de
preparao ao desenvolvimento do que for apresentado
aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para
comear, quanto maiores forem os detalhes que voc desenvolver, maior ser a tranqilida
de com que a sua crnica transcorrer.
Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especificamente para os seus jogadore
s (Stewart, Lisa e Steve). No
comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles,
de modo que algumas coisas mudaram depois que a crnica comeou.
O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de
Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao.
Conceitos
Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redigiu uma lista de palavras para des
crever que sentimentos e
imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o
a delinear com mais cuidado o que queria que a crnica
incorporasse.
Depois de escrever duas ou trs palavras, Mark percebeu que suas imagens provinham
de um filme que acabara
de assistir, o documentrio Roger and Me, que descrevia a
decadncia e a misria na zona industrial americana.
*
Isto
o fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chicago, a qual ele havia, n
o vero anterior, atravessado de carro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatam
ente fazer
de Gary, Indiana, o cenrio de sua crnica, Mark continuou a acrescentar palavras li
sta, conjurando mais imagens de como a cidade seria no mundo Punk Gtico de
Vampiro:
Outdoors rasgados
Runas
Alm da esperana, alm do desespero
Zona industrial
Usina de ao, fbricas
Poluio

Cercas de arame farpado


Ruas decadentes, pobreza por toda parte
Casas abandonadas
241
Lago Michigan
Porto arruinado
Navios cargueiros
Catedral gtica entre as runas
Fome e letargia
Armazns vazios
Cmara de deputados
Projetos de reestruturao urbana abandonados
Postes de iluminao com as lmpadas queimadas
Ambio
Drogas
Gangues
Pichaes
Projetos
Lojas abandonadas
Desemprego
Opulncia e decadncia
Pessoas comportando-se como zumbis
Manses velhas e decadentes
Rios poludos
Premissa
Depois de ter algumas idias, e usando a lista de imagens como base, Mark inventou
a premissa geral da crnica. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e qu
e
seria coroada por temas como traio e decadncia. Ele
esperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem no
cenrio da histria.
Como Gary pequena demais para possuir muita intriga, ele sabia que sua maior par
te teria de se originar em
Chicago. Dessa premissa veio a idia de tornar as cidades
de Gary e Chicago arqui-inimigas. Durante geraes, seus
prncipes lutaram, cada qual com uma base de poder diferente, mas com o colapso da
indstria do ao, o poder de
Gary caiu. No so apenas os viventes de Gary que esto
miserveis - os mortos-vivos da cidade tambm. Ao opor
Gary a Chicago, Mark esperava criar uma situao dramtica desde o comeo. Como resultad
o deste conceito bsico, ele engendrou vrias idias diferentes:
A Gary do mundo Punk Gtico se encontra num estado ainda pior que sua correlata em
nosso mundo. A cidade est num deplorvel estado de decadncia
um terreno de caa perfe
ito para os vampiros. Poucos percebem
como aumentou o nmero de pessoas desaparecidas por
ano. A indstria abandonou completamente a rea, deixando um rastro de desolao conheci
do como o Deserto.
Gary governada por um prncipe decadente. Modius
o arqui-inimigo de Lodin, o Prncipe de Chicago, e houve uma poca em que um estava
altura do outro. Modius
controlava as fbricas sindicalizadas enquanto Lodin controlava os grandes empreen
dimentos. Contudo, Lodin destruiu
propositalmente a indstria do ao para arruinar a base de
poder de Modius. Ele foi to bem sucedido que Modius
quase perdeu todo seu poder. Hoje ele no passa de um
reflexo plido do combatente que j foi. Lodin venceu.
A vitria de Lodin sobre Modius chegou ao seu mximo quando Lodin conseguiu desmanch
ar um Conclave.
H vinte e trs anos, como um ltimo esforo para derrotar
Apndice

242
VAMPIRO: A Mscara
Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar
um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violentamente e foi remontado em
Chicago no dia seguinte.
Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu
forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em
todas as decises importantes.
O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos
durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais
controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente
fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos
a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius
recebe os recm-chegados de braos abertos.
Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga
sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento constante em Chicago; alguns a
t mesmo sussurram que h um
Antigo em atividade na cidade.
Cenrio
Depois de completar sua concepo bsica, Mark iniciou o duro trabalho de planejar o c
enrio. Esta foi simplesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens p
oderiam portanto se envolver na tumultuada poltica de Chicago sem serem massacrad
os por ela.
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de setenta a indstria do ao abandonou a ci
dade, deixando-a sem
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmente a cidade mais miservel e decade
e para os
nte do pas
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caractersticas.
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chicago para se divertir; mas eles so di
scriminados severamente
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em altos brados que o Prncipe de G
ary, no um dos lugarestenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se
vem h anos.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arruinadas conhecida como o Deserto ocupa
a maior parte da
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os exproprietrios e for-los a lim
par o lugar, mas no foi possvel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Uni
dos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram centros econmicos prsperos; ago
ra eles se encontram quase
completamente abandonados, exceto pela presena de vrias gangues de rua que usam os
prdios abandonados como
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anarquistas de Chicago tambm usam
o Deserto como ponto
de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, considerando que nem mesmo a polci
a ousa mais ir at l.
Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atravs da Rota Martima St. Lawrence. Pr
aticamente toda a
carga que chega de Chicago e que despachada para essa
cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
docas constituem praticamente a o nico mercado de trabalho em Gary. Porm, elas nem
mesmo ficam em Gary,

localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tambm reinvidicado por Modius.


Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma operao altamente bem sucedida de contrab
ando (principalmente drogas e armas) que os vampiros usam como meio
de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados
para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
outro pas noite
sem nem mesmo verem a luz do dia.
O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chamado Williams realiza um leilo numa igre
ja abandonada
ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de
escravos, de um tipo que no se v h uma centena de
anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendidos. A grande maioria constitui-s
e de desabrigados recolhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so
pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so mantidos dopados para no causa
rem problemas. Muitos Membros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir
fontes que correspondam aos seus gostos peculiares.
O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quanto no sangue dos vampiros
e
le deseja preservar seus poderes carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas
vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir novamente um Lao de Sangue. Dizem
que ele destruiu o vampiro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade
qual for, a maioria o teme.
Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes
da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem
de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscincia (dificuldade 10!) para
evitar a perda de Humanidade.
Personagens
Com apenas algumas excees, os jogadores podem escolher praticamente qualquer tipo
de personagens. Diga
aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles
precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito
Lordes da Cidade . Eles devem sentir-se responsveis por
Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chicago. Este desejo pode crescer
, mas a semente deve estar presente desde o comeo.
Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles
incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael,
que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary;
Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e
Danov, que um simples peregrino.
A idia geral desta crnica extremamente simples estabelecer o ambiente e os fatos p
ara os personagens, e em
243 Apndice
seguida deix-los perseguir e criar seus prprios objetivos e
tramas. A melhor forma de fazer isso conceder a cada
personagem um inimigo particular, algum tipo de antagonista. Na seo Elenco , descreve
mos vrios antagonistas
potenciais, mortais e Membros. Escolha os apropriados para
cada personagem e indroduza-os na crnica nos momentos
certos. No entanto, voc no dever se tornar muito
impositivo. Cada preldio dever ser conduzido em particular (embora isso possa prov
ocar um clima de desconfiana entre os jogadores) e deve apresentar o cenrio para o
jogador. Isso lhe dar uma chance de implantar alguns dos
elementos cruciais da crnica na persona do personagem e
na mente do jogador antes que a crnica em si comece.
Como a crnica complicada e repleta de intriga, quase
essencial que os jogadores sejam estimulados a participar
do grande Jogo de Chicago .
Todos os senhores dos personagens so de Chicago.
Lodin proibiu a criao de nefitos nos ltimos 15 anos, de
modo que os senhores dos personagens vieram para Gary
para Abraar aqueles que escolheram (por uma razo ou

por outra). Eles se foram contra a vontade de seu prncipe,


mas seus crimes so difceis de serem punidos.
Perto da concluso do preldio, rena os jogadores e
apresente-os antes que a crnica comece realmente. Cada
personagem conhecer um ou dois outros; assim ser formada uma rede.
Os personagens provavelmente vivem em Gary h pouco
tempo, embora alguns deles certamente pudessem estar
vivendo aqui h 10 ou 15 anos. Porm, para o conceito
do jogo funcionar melhor, dirija o preldio de forma que a
maioria dos personagens no esteja familiarizada com os
outros habitantes mortos-vivos da cidade. Isso no deve
ser muito difcil, pois a maior parte dos Membros passa sua
existncia morta-viva em solido quase absoluta.
Contatos dos Personagens
Segue-se uma lista dos diferentes contatos que voc pode
fornecer aos jogadores durante o preldio. Eles facilitam
bastante para que eles se tornem parte da crnica. Pode ser
difcil alinhavar essas situaes no preldio, mas elas certamente valero o esforo despend
ido. Essas conexes so
descritas em termos do tipo de contato que cada uma ser,
cabendo a voc julgar cada personagem cuidadosamente
ao decidir que conexo ser usada.
Romance Depois que o personagem chegar a Gary
ele poder perceber que est sendo observado. No apresente isso de forma a deix-lo ass
ustado ou paranico, mas
faa a situao parecer encantadora e romntica. Allicia
quem o est observando, embora inicialmente o personagem no saiba seu nome; ele ver
apenas uma bela mulher
usando um lao amarelo na cabea. Se ela for abordada,
sempre ir fugir, usando sua Ofuscao com eficincia. Ela
nunca falar com o personagem. Mais tarde Allicia ir se
revelar por inteiro ao personagem
usando os meios mais
dramticos para isso, talvez simplesmente esperando por
ele em seu refgio no fim de uma noite. Ainda assim no
dir nada, apesar de deixar bvio que deseja compartilhar
sangue.
244
VAMPIRO: A Mscara
Caridade
O personagem conhece Michael, talvez
ao notar uma figura estranha provida de aura plida vagando pela cidade. A princpio
ficar muito assustado se o personagem se apresentar a ele. O personagem poder at m
esmo querer se alimentar de Michael, se no perceber que
ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o medo,
Michael se tornar um amigo muito interessante. A lealdade de Michael no conhece li
mites, jamais podendo ser
rompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confiana. Contudo, h uma complic
ao. Sullivan Dane, o caador de bruxas, est observando Michael h algum tempo, e
pode comear a seguir tambm o personagem depois de vlo com Michael. Sullivan planeja
descobrir todos os mortos-vivos de Gary e Chicago (ele no sabe quantos so)
antes de ca-los. Depois de descobrir o esconderijo de
Modius, Sullivan iniciar a sua caada e a culpa poder
recair sobre o personagem.
Amizade Perigosa
Os personagens encontram
Evelyn em algum lugar no Deserto. Ela est vagando por
l, gozando de seus novos poderes, percepes e desejos.
Ela a cria de Juggler, mas a princpio no ir se conformar
com isso. Evelyn e os personagens podero se tornar amigos, mas ela possui um impu
lso assassino que ir coloc-los
em grande perigo. Atravs de Evelyn, os personagens conhecero seu irmo, Gregory Step
hens, um detetive da fora
policial de Chicago. Ao lhe contar sua condio, Evelyn

rompeu a Mscara. Ela no compreende a gravidade do


que fez; do contrrio no contaria a nenhum Membro sobre o que Stephens sabe. Mais a
diante, o Agente Especial
Shepard poder descobrir sobre os personagens atravs de
sua conexo com o Detetive Stephens. Esses so contatos
perigosos, que em momentos de crise se voltam contra os
personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas
se um clima de amizade e confiana mtua puder ser criado, esses contatos sero teis. O
bviamente, se os personagens lhes disserem qualquer coisa isso ser uma violao da
Mscara, que se for descoberta, poder deflagrar uma Caada de Sangue contra os person
agens.
Filho Adotivo
Quando um dos personagens for
apresentado a Modius, personifique o Prncipe. Represente o senhor muito cruel, ma
s enfatize o encanto e o bom
gosto de Modius (ele est de bom humor). O plano fazer
com que Modius e o personagem se tornem bons amigos.
Sem dvida os pontos fracos de Modius acabaro por se
revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, de modo que
o jogador compreender o comportamento do Prncipe de
Gary. Modius adotar o personagem, tratando-o como se
fosse sua prpria prole. Ele at mesmo ir apresentar o personagem a Allicia, esperand
o que os dois se dem bem (eles
no iro - Allicia odiar o personagem). Mais adiante
Modius contar ao personagem a histria de Gary e Chicago e at mesmo revelar a sua der
rota. Ele dir ao personagem que est cansado de sua posio, e at mesmo ir sugerir abdica
r em favor do personagem, se de alguma forma
Gary puder recuperar sua independncia do jugo do cruel
Lodin.
245
Segredo Sinistro
Esta a conexo mais difcil de
ser criada, mas provavelmente a mais interessante. Juggler
precisa ser o senhor do personagem (e portanto o personagem precisa ser um Bruja
h da nona gerao). Contudo,
apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas o
Narrador e o jogador). Juggler deixa bastante claro para o
personagem que, no importa a que custo, a conexo precisa ser mantida em segredo: Se
algum descobrir que voc
meu, voc ser destrudo, e eu tambm . Modius aceita o
personagem como a prole de um ancio poderoso mas misterioso de Chicago, e portant
o trata o personagem com um
respeito exagerado (ele acredita que o personagem pertence a uma gerao anterior).
Juggler ameaou matar o personagem se ele revelar quem o seu senhor. Embora ir
ajudar o personagem se isso for possvel, Juggler no o far
se houver o risco de transparecer seu favoritismo.
Antagonistas
Existem muitos inimigos possveis para os personagens.
Esses antagonistas so descritos no final do Elenco. Em sua
maior parte eles so caadores, indivduos que perseguem
e exterminam vampiros. Porm, como esta uma crnica
impregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades,
de modo que no apenas podem caar os personagens, mas
tambm interagir com eles.
Plano
A crnica deve envolver os personagens em conflitos
cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Mais
tarde os personagens devem ser forados a defender Gary
dos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente no
tenham nem um amor particular por Modius nem nenhum
desejo real em proteger Gary, eles no tm para onde correr. No fim das contas os pe
rsonagens precisam decidir se

defendem seu lar ou no. Os personagens e os outros vampiros de Gary possivelmente


iro se tornar aliados de convenincia. Portanto, o Narrador precisa fazer com que
os
jogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira
histria ir desenvolver esta idia (veja o exemplo da histria a seguir).
A princpio o conflito ser pequeno, mas gradualmente
ir se tornar mais e mais brutal. Lodin quer dominar Gary
completamente, subjugando seus irascveis habitantes de
uma vez por todas. As guerras por territrios sempre derramam sangue da Famlia, e e
sta ser especialmente sanguinria. Se os personagens agentarem por tempo suficiente,
um Conclave ser convocado por um Justicar para resolver
a disputa. Os resultados de uma reunio como essa dependero de muitos fatores difer
entes, no devendo ser prestabelecidos.
Com sorte, os assuntos e direcionamentos da crnica
evoluiro naturalmente das histrias. As histrias devem
possuir um enfoque e um direcionamento bem determinados, mas a crnica deve ser be
m mais aberta (em contraste
com alguns dos conceitos de crnica descritos no Captulo
Trs, cujo enfoque bastante restrito).
Motivo
A melhor forma de descrever o motivo a palavra podrido . No tanto decadncia que o p
lema em Gary
(esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os
vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no
sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situao. O ambiente em si est incrive
lmente deteriorado, poludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se
encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus
habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana.
Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
contrastando enormemente com tudo mais, como o Valente Prncipe Modius . Mas sob o ve
rniz, os personagens
escondem a mesma decadncia.
Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para
a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo
sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a evaso de divisas, a corrupo na
poltica, a epidemia das drogas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da juvent
ude so temas que a qualquer momento podem ser
introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico
incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser
enfatizados atravs da narrao.
Apndice
246
VAMPIRO: A Mscara
Elenco
Os bons morrem cedo. por isso que a imortalidade
reservada aos maiores dos males.
Daniel Baldwin
Modius
Cl: Toreador
Natureza: Esperto
Comportamento: Cavalheiresco
Gerao: Stima
Abrao: 1806 (nascido em 1765)
Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta
Descrio: Modius um pouco mais baixo que a mdia, mas possui uma constituio fsica acima
do normal.
Suas feies lembram Albert Einstein, s que usa roupas
mais vistosas e possui uma postura mais imponente. O cabelo praticamente igual.
Comentrios: Em muitas ocasies Modius afirmou que
usa seu nome no como uma afetao, mas como um smbolo de seu verdadeiro poder. Ele afi
rma que foi ativo na

subcultura mstica da Europa depois da Renascena, e que


esteve presente durante a formao do Arcano. A verdade
sobre seu passado certamente obscurecida por suas crenas de quem ele .
Modius um estudo em contrastes, pois no o que
finge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtm, sente-se aterrorizado pelo p
ensamento de que algum poder
tom-lo dele. Ele o agressivo, mas covarde, Prncipe de
Gary, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. Finge
interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas de
valor em sua manso, na verdade perdeu seu amor por essas coisas. Embora no se aper
ceba disso, Modius no
mais capaz de apreciar a beleza.
Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma forma
associado ao cl Tremere, ainda no foram provados. Ele
mantm dois servos em sua manso arruinada; ambos so
velhos negros a quem Modius domina de forma to violenta e absoluta que no so mais c
apazes de agir por conta
prpria.
Modius tenta controlar Gary com mo de ferro. Dessa
forma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos se
engajassem nas espordicas exploses de violncia e terror
que assolaram Chicago. Contudo, ele no possui muito
poder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlar
realmente o que ocorre na cidade de outra forma que no
seja atravs de adulaes e ameaas. Entre os Membros de
Gary, apenas Juggler conseguiu compreender isso.
Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, educado
e sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns insultos mudos. Conjure a
postura de um homem de bero
nobre - inclusive sua arrogncia. Deixe um pouco de sua
natureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve a
sua voz e os personagens captaro a mensagem.
Para ver a ficha do
personagem Modius,
verifique o apendice no
final do livro
247
Allicia
Cl: Toreador
Natureza: Mrtir
Comportamento: Samaritana
Gerao: Oitava
Abrao: 1938
Idade Aparente: Fim da casa dos vinte.
Descrio: Baixa e de constituio fsica normal, Allicia
um beldade de cabelos negros de descendncia europia
mista. Seus olhos grandes e arredondados so de um verde
escuro que constrasta com sua pele plida. Ela possui lbios finos, mas um sorriso a
mplo e franco. Porm, quando
zangada, seu rosto torna-se uma mscara ptrea de dio.
Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais adequadas a uma mulher idosa,
e quase sempre usa um xale.
Comentrios: Allicia afirma que alm de algumas lembranas esparsas de uma cortina ver
melha e de uma mulher sorridente, ela no se recorda de nada de sua vida antes de
sua Gnese. Para ela, a vida comeou com sua Gnese em Gary, no final dos anos trinta,
quando foi Abraada
por Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindose a homens ricos e mais ve
lhos, que cediam facilmente aos
seus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu rebanho era constitudo, de
fato, pelos maiores industriais de

Gary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderia


ainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade.
Nos ltimos 50 anos Allicia no disse uma palavra sequer. Ela pode falar, mas simple
smente no sente qualquer
vontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum,
como por um personagem, ela ir falar com ele, inicialmente com grande timidez e d
ificuldade, mas depois de
algum tempo com felicidade e energia.
Ela uma figura conhecida na parte leste de Chicago,
sendo conhecida como uma rica excntrica que se recusa
a deixar Gary. Ela leva uma existncia simples, usando os
fundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Ela
mantm conexes com uma ou duas das famlias mais proeminentes de Chicago, mas essas l
igaes se afrouxaram
medida que sua falta de idade se tornou cada vez mais aparente. Sua imortalidade
passou a se caracterizar como um
problema medida que comeou a perceber sua necessidade em romper as conexes que ain
da mantinha com o
mundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-se
grandes demais.
Agora ela passa a maior parte de seu tempo na manso
de Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho.
Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e sua
admirao grande a ponto de no perceber o fraco que
ele hoje. Isso no surpresa, considerando que ela e
Modius so ligados por um Lao de Sangue. Allicia trabalha para tornar os outros Mem
bros de Gary mais leais a
Modius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atrao por alguns dos forasteiros mais bo
nitos na cidade, dizendo-lhe
que deve abrir seu corao para eles . Ela faz isso compartilhando sangue com eles. Dep
ois de trs vezes, eles adquirem Lao com Allicia, e atravs dela com Modius. Como
Allicia ainda est submetida a Modius pelo Lao que posApndice
Para ver a ficha da
personagem Allicia,
verifique o apendice no
final do livro
248
VAMPIRO: A Mscara
sui com ele, ela no pode submeter-se aos forasteiros com
quem cria novos Laos. Ela conhece pouco da cultura
vamprica, e no percebe com que fim usada. Ela compartilha sangue porque est desespe
rada por amor de qualquer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiu
de sua vida. Allicia realmente uma inocente, embora os
personagens possam acreditar no contrrio durante algum
tempo.
Dicas de Interpretao: Seja adorvel e sedutor, e ao
mesmo tempo recatado. Pense na sua av quando ela era
moa. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olhares
tmidos e melanclicos. Ela jamais olhar diretamente nos
olhos de algum, a menos que esteja a ponto de compartilhar sangue. Como ela no fal
a, voc ter que retratar sua
beleza frgil atravs de sua interpretao.
Juggler
Cl: Brujah
Natureza: Comediante
Comportamento: Esperto
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Oitava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so louros, compridos at os ombros, e

os olhos cinza-escuros com


ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco marcantes. Aqueles que permanecem
junto a Juggler durante
algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele jamais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary,
mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com
Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o
senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.
Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pagamento dessa dvida, jamais
fala desse assunto.
Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas
ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chicago - uma prtica arriscada)
normalmente juntando-se a
farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena
e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele
quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, existem histrias entre cert
os crculos da rea sobre o folio
que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em seguida desaparece novamen
te na noite. Ele no possui nenhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vid
as, sendo conhecido por recorrer violncia por quase
qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua
histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chicago com muita freqncia, send
o o lder dos anarquistas de
l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao
que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A
Para ver a ficha do
personagem Jugger,
verifique o apendice no
final do livro
249
base deste grupo na verdade fica em Gary, numa usina de
ao abandonada no Deserto. Juggler possui contatos com
vrias gangues no Deserto, estando no processo de subjugar seus lderes.
Dicas de Interpretao: Seja dramtico e audaz em
cada ao que desempenhar. Juggler ser mais vvido se
voc criar uma forte rivalidade entre ele e o personagem
mais dominante e agressivo do grupo dos jogadores. Durante a crnica voc poder repre
sentar e expandir essa
rivalidade, e ela poder oferecer novas viradas em suas histrias.
Michael
Cl: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos ltimos 20 anos
Idade Aparente: Antes dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos castanhos compridos. Seus olhos so grand
es e castanhos, enquanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha
mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verdadeiramente triste. Ele aparentemente retardado;
h muita especulao
sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau
gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele conseguiu no apenas sobreviver
, como tambm atrair pouca

ou nenhuma ateno no processo.


Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme
dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman.
Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e diz Papai . No existem registros
que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado
ali tinha na famlia algum chamado Michael.
Michael extremamente tmido e difcil de se conversar. Ele se revelar apenas a outro
Membro que tenha passado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemitrio, a
no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente
Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob
os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns meses antes que ele retorn
e ao cemitrio e ao seu isolamento.
Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional permanente com Allicia, cos
tumando aparecer quando ela se
encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a
Regente dele).
Ele imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe perguntam sobre isso, ele simple
smente d de ombros. Os personagens podem inicialmente compreender mal a Michael,
tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do
Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tempo.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe
Apndice
Para ver a ficha do
personagem Michael,
verifique o apendice no
final do livro
VAMPIRO: A Mscara
250
nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que manca. Personifique-o como um
indivduo de inteligncia
baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conhecimento e sabedoria.
Evelyn Stephens
Cl: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e constituio frgil. Ela morena e seu cabe
o negro, batendo
nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde
acinzentado.
Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube instintivamente que havia mais
nesse homem do que sua aparncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o
pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelarlhe seus segredos. Quando
a verdade foi revelada, no havia nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se
tornar um vampiro.
A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela
do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn
fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a verdade.
Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente pondera sobre seus atos, no estando ain
da convencida de que a
cautela o comportamento mais adequado a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele
costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua pacincia est chegando ao fim.
Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando souber que uma prognita foi criada s

em sua permisso, sua


fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens
estejam presentes quando ele descobrir - ser muito interessante.
Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado
com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os
homens o intimidem
manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se
de que o far.
Alexander Danov
Cl: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes de 1400 (?)
Idade Aparente: 30 anos
Gerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexander possui um rosto largo com olhos c
inzentos e profundos.
Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraentes; sob todos os outros aspecto
s, ele uma criatura medoPara ver a ficha da
personagem Evelyn,
verifique o apendice no
final do livro
251
nha, com pele spera e enrugada, um rosto contorcido e
apenas alguns parcos tufos de cabelo na cabea. um perfeito exemplo de um Nosferat
u.
Comentrios: Danov no fala muito de sua histria,
mas suas lembranas de sua conversa com Lucian antes da
Batalha de Tannenburg em 1410 e suas referncias sua
juventude naquela poca indicam que sua Gnese no
ocorreu muito antes disso. Ele alega no conhecer seu senhor, mas desconfia que el
e tenha sido apenas um ancilla,
e acredita pertencer stima gerao. Nunca se viu quem
tenha contestado.
O nome que ele usa no o seu nome de batismo, mas
um que ele adotou na Rssia, entre meados e fins do sculo dezenove.
Embora no seja formalmente um ancio, Danov
muito conhecido entre os Membros da Amrica do Norte.
Durante a ltima metade do sculo ele tem se mudado de
cidade em cidade naquilo que chama uma simples busca
pela existncia.
Danov est buscando a Golconda, e j percorreu um
caminho longo. Embora ele no cante isso aos quatro ventos, ir fazer comentrios se l
he perguntarem. Ele ir guiar
aqueles que considera possuir a maturidade para atingir a
Golconda, e poder no fim das contas oferecer-lhes instrues de como alcanar um dos In
connu que possa faz-lo
passar pelo ritual do Suspiro.
Dicas de Interpretao: Voc muito quieto, mas extremamente observador. Voc reage ao qu
e acontece sua
volta, mas de uma forma muito disfarada - apenas um pequeno sorriso, ou um leve c
asquinar. A no ser que os jogadores estejam observando-o cuidadosamente, eles no
vero sua reao. A princpio eles acharo que o seu rosto
uma mscara imvel.
Lucian
Cl: Gangrel
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes de 1 d.C.
Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta

Gerao: Oitava
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadradas. Corta rente o cabelo
preto e salpicado de cinza. Possui
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de frenesis que sofreu durant
e as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil , por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnciApndice
Para ver a ficha do
personagem Alexander,
verifique o apendice no
final do livro
252
VAMPIRO: A Mscara
pe daquela cidade
Lodin.
Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos
outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua prpria idade avanada. Embora ele seja
velho, seu sangue
to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado.
No fim das contas, Lucian um indivduo bastante decente. Ele parece valorizar a co
mpaixo e a piedade acima
de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia
para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessivas. Nessas ocasies ele d
emonstrou a capacidade de limpar completamente a mente de uma pessoa, deixando-a
como uma casca com a mente de uma criana.
Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos.
Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios
de outras nacionalidades embarcam e desembarcam materiais. Lucian no tem apenas o
sindicato dos estivadores
sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da
operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve
como o principal meio de transporte para os vampiros que
viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase
sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos
ancies, embora devemos mencionar
essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto
for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando friamente aqueles que diz
em baboseiras. Se os jogadores no
reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presena forte, e que eles prec
isam gastar um ponto de Fora de
Vontade se no quiserem recuar.
Os Caadores
Existem trs personagens caadores diferentes para que
voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os
personagens cometerem deslizes de modo a oferecer formas excelentes de manter um

a tenso e um suspense contnuos. Eles decerto encorajaro os jogadores a serem excepc


ionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso ir
apenas atrair a ateno para a cidade, trazendo ainda mais
caadores. Contudo, um acidente no seria to bvio.
Sullivan Dane
Nascimento: Mapperly, Gr-Bretanha em 1957
Ocupao: Ex-irmo jesuta; caador de bruxas
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
F: 8
Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio
acima da mdia, com feies finas e retas. O cabelo preto
costuma ser cortado rente, de forma bastante prtica. Seus
olhos so estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizes
de queimaduras severas em ambas as mos e antebraos;
Para ver a ficha do
personagem Lucian,
verifique o apendice no
final do livro
253
para escond-las, costuma usar luvas.
Comentrios: Desde a mais tenra infncia, Dane acreditava possuir uma misso divina. E
le via o mal como uma
fora tangvel no mundo; uma fora que precisava ser confrontada e derrotada. Ele viaj
ou bastante durante alguns
anos at atingir a maturidade antes de se tornar um candidato ordem jesuta em 1980.
Porm, jamais completou os
estudos.
Acredita-se que durante o inverno de 1982 ele encontrou um Caitiff nas ruas de G
eorgetown, em Washington
D.C. mais que provvel que Dane tenha interrompido a
caada de um vampiro que, no limite de sua sanidade, decidiu brincar com o jovem n
ovio antes de consumi-lo.
Dane mostrou-se mais esperto do que o vampiro esperava,
caando-o nas semanas que se seguiram, e finalmente capturando-o. Ele descobriu o
medo que o vampiro tinha por
fogo e usou-o contra ele. O vampiro, foi totalmente
destrudo, mas o prprio Dane ficou marcado pelas chamas. Agora ele no teme mais o fo
go.
Dane abandonou a ordem menos de um ano mais tarde, incapaz de convencer seus sup
eriores da experincia
pela qual passara. Era claro para ele que, se havia um servo
do mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas no enraivecido pela descrena da I
greja, Dane passou a fazer por
si mesmo a justia do Senhor. Contudo, os membros da
Inquisio souberam de seu caso e tornaram-no um deles.
Eles conseguiram dar-lhe algum apoio, e lhe forneceram
informaes, assim como vrios contatos em diversas cidades.
Apesar de violento, Dane mantm controle absoluto
sobre suas faculdades. Ele aprendeu muito sobre os Membros e seus hbitos, e desde
aquele encontro fatdico tem
sido foi responsvel pelas mortes de pelo menos seis outros
Membros. Ele procurou provar a existncia de vampiros
para a Igreja, mas tem tido bastante cuidado em ocultar
sua existncia do grande pblico. Ele tem uma idia bastante lcida do caos que haveria
quando o mundo descobrisse a existncia dos Cainitas.
Dane um caador discreto e cuidadoso. Antes mesmo
que o vampiro se aperceba de sua presena, ele ataca. H
cerca de cinco anos atrs ele destruiu dois vampiros na
Arglia, depois de uma longa caada. Acredita-se que na

poca o acompanhava ao menos um membro ativo da ordem dos Jesutas, que testemunhou
as atividades da dupla
e sua posterior destruio. Existem fortes rumores sobre
evidncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes
em vdeo. Desde esse incidente, ouve-se um nmero cada
vez maior de rumores de que o Santo Ofcio em Roma est
envolvido numa controvrsia interna sobre o incidente e a
existncia de Membros.
Dane conhece muito sobre a Famlia e seu folclore, mas
um homem do sculo vinte. Seus recursos financeiros
costumam ser escassos, a menos que seja capaz de encontrar algum benfeitor, mas
sempre que pode usa as armas e a
tecnologia do mundo moderno em sua caada.
Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmente
comear seguindo os personagens, acompanhando cada
Apndice
Para ver a ficha do
personagem Sullivan,
verifique o apendice no
final do livro
254
VAMPIRO: A Mscara
movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais
e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade
de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cuidadoso, de modo que isso ser d
ifcil. Dane pode ter entrado em contato com a Inquisio desde que chegou a Chicago,
e portanto possuir recursos significativos financiando-o. Caso o Narrador consid
ere interessante, poderia criar uma histria em torno da tentativa em evitar que D
ane
estabelea contato com a Inquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para
jamais falar com os personagens diretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.
Agente Especial William Shepard
Nascimento: Detroit, em 1958
Ocupao: Agente do FBI
Natureza: Diretor
Comportamento: Fantico
Descrio: Possuindo uma altura levemente acima da
mdia e uma constituio fsica mdia, Shepard mantm
seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus
olhos so de um azul profundo e de uma intensidade quase
sobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixo
da orelha esquerda.
Comentrios: Shepard sabe. Desconhece-se suas fontes, mas ele est a par da existncia
dos vampiros. Sabe que
eles esto por toda parte, especialmente em Chicago. Sabe
que eles so maus e que precisam ser destrudos. O que ele
no sabe, como convencer os outros desta verdade.
Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele est
submetido s limitaes de jurisdio. Oficialmente, o FBI
apenas pode se envolver num crime se ele cair em sua jurisdio: rapto, assalto a ba
nco, ofensas que envolvam propriedades ou funcionrios federais, crimes interestad
uais e
outras reas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamente
pelo dia em que um Membro cruzar essa linha. Shepard
sempre tentar se envolver em assuntos da jurisdio local
e continuar por perto at ser afastado.
Ironicamente, Shepard no um membro da Assuntos
Especiais, nem est ciente de sua existncia.

Voc ir querer tornar Shepard a nmese dos personagens, de preferncia depois deles ter
em cometido um grande erro e de alguma forma se exposto. O ideal que voc
no o faa agir na crnica desde o comeo, mas apenas no
fim.
Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens,
os dois iro dar-se muitssimo bem. Shepard ter um aliado
nas foras locais com o poder de introduzi-lo no caso.
Dicas de Interpretao: Shepard falar com os personagens, mas apenas se ele estiver s
endo observado por outros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e no ir
revelar o que pensa aos personagens com quem conferenciar.
Para ver a ficha do
personagem Willian,
verifique o apendice no
final do livro
255
Detetive Gregory Stephens
Nascimento: Chicago, em 1960
Ocupao: Detetive de polcia
Natureza: Cavalheiresca
Comportamento: Samaritano
Descrio: Stephens mais alto que a mdia, possuindo uma constituio fsica tambm ligeira
te acima do
padro. Ele moreno, com um rosto quadrado e feies
marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos,
embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o esquerdo.
Comentrios: Stephens um detetive do Departamento
de Polcia de Chicago, Diviso Homicdios. homem cuidadoso e cauteloso, com um bom con
hecimento da polcia
e da poltica de Chicago. Ele se juntou fora policial em
1980, mas estava apenas atrs de um trabalho, sem nenhum desejo em especial de man
ter a lei e a ordem. O
tempo que passou na fora amadureceu-o para o trabalho
difcil e apaixonado da profisso de detetive.
Ele est ciente da existncia dos Membros. Recentemente, Juggler Abraou a irm de Steph
ens, Evelyn, a pedido dela. Durante os primeiros dias de sua transformao,
Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmo.
Ele sabe de sua condio desde essa poca, e sente-se atormentado por isso. Sob muitos
aspectos, ele a teme, e queles na cidade que so como ela. Ele a ama profundamente
,
e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo
tempo, h alguma coisa pertubadoramente atraente em sua
condio.
Durante os ltimos meses ele tem feito tudo para encontrar uma cura para a irm. Ele e
ntrou em contato
com todos os tipos de organizaes fanticas, e at mesmo
seguiu sua irm uma vez para descobrir mais sobre os outros vampiros. Ele sabe mai
s sobre os mortos-vivos que qualquer outro mortal na rea de Chicago. Se for preci
so, matar para proteger a irm, ou para resgat-la de sua sina.
Fora a preocupao com sua irm, Stephens ocasionalmente ajudou vrios Membros dentro da
cidade. Ele tambm costuma agir contra eles, quando a sua conscincia
dita isso. Ele odeia Juggler e at mesmo j discutiu com ele
certa vez. A nica coisa que impediu o vampiro de mat-lo
foi um edital de Lodin protegendo todos os membros da
comunidade policial de Chicago. Isso no impediu Juggler
de feri-lo gravemente em uma ocasio.
Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do dever, Stephens estipulou que u
ma carta, guardada em cofre,
seja remetida para um dos comissrios de polcia, um dos
colegas de classe de Stephens na Academia de Polcia. A
carta revela tudo que ele descobriu nos ltimos anos.

Dicas de Interpretao: Interprete o detetive duro,


mas no se importe em faz-lo parecer insensvel. Greg se
envolve emocionalmente em tudo o que faz, ele apenas
no demonstra.
Apndice
Para ver a ficha do
personagem Gregory,
verifique o apendice no
final do livro
256
VAMPIRO: A Mscara
Batismo de Fogo
Por esses campos de destruio
Batismos de Fogo
Presenciei todo o seu sofrimento
Enquanto as batalhas recrudesciam
- Dire Straits, Brothers in Arms
A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira histria que voc narrar em Vampiro. Ela d
eve ser ao mesmo
tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode
tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico
para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser
interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. Vrios assuntos e conflitos dif
erentes sero deflagrados na festa de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imedi
atamente os personagens.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a
voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que
Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e
os eventos bizarros que ocorrem nela.
Existem vrios caminhos diferentes que podem ser escolhidos pelos personagens: qua
lquer coisa desde caar
Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chicago para entregar uma carta
a Lodin, seu prncipe. Os
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir;
cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de
suas aes.
Para contar melhor esta histria voc deve integr-la
crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos
os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta
seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidadosamente. A concluso desta his
tria ser afetada pelo que
voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica.
A Festa
Os personagens comparecem a uma festa oferecida por
Modius, o Prncipe de Gary. Todos os vampiros de Gary
esto l, de modo que os personagens tm uma chance de
conhecer os maiores luminares da cidade e de se envolver
em algumas de suas intrigas. Dependendo de como voc
decidir concluir a histria, eles podem gerar diversas
subtramas diferentes.
importante deixar os jogadores escolherem o curso
da ao que eles iro desempenhar. Deixe-os seguir qualquer subtrama na qual carem, est
abelecendo o curso da
crnica por si prprios. Embora a rivalidade entre Gary e
Chicago seja apresentada como algo absolutamente
abrangente, voc pode suaviz-la um pouco, dando mais
espao para os personagens tomarem decises.
Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possvel,
atravs da interpretao ao vivo. A melhor forma de fazer
isso fazendo uma festa em sua prpria casa, completa com
luzes baixas, msica e bebidas (no deixe os jogadores comerem nada
pelo menos at o f

im da cena). Voc pode


at mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da
casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente providenciar para que algumas
pessoas sejam novatas. Uma ou
duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou
seis, ser melhor ainda.
Trama
Anos atrs, Modius costumava promover, nas vsperas
de Ano Novo, uma reunio de todos os Membros de Gary.
Imediatamente depois do pr do sol, todos os Membros da
cidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalidade. Durante algum tempo
Modius no fez essa festa, mas
este ano decidiu que promoveria outra, e a notcia se espalhou entre os vampiros d
e Gary. De uma forma ou de outra, todos os personagens sabem da festa e compreen
dem
que devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov e
Juggler (que chega tarde, com Evelyn), estaro presentes.
Os personagens juntam-se aos convidados.
Esta reunio uma oportunidade de ouro para os jogadores entrarem no personagem e se
familiarizarem com a
poltica das comunidades da regio do lago. A progresso
de subtramas diferentes na festa descrita abaixo. Simplesmente ponha-as em prtica
na ordem e represente cada
uma at que ela comece a ficar um pouca gasta; em seguida passe para a trama segui
nte. Se voc estiver jogando no
sistema de Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no grupo, provvel que vrias subtramas
diferentes ocorram simultaneamente. Isto pode ser difcil de conduzir, mas ser
muito divertido de jogar.
Embora existam vrias subtramas diferentes na festa,
algumas so mais importantes que outras. Os eventos centrais que devem ocorrer esto
relacionados abaixo em ordem de aceitao. No pule nenhum deles:
1) Modius sada os personagens medida que eles che-1) gam.
2) Allicia interage com um dos personagens.
3) Juggler e seus amigos invadem a festa.
4) A carta entregue por Annabelle.
5) Modius pede aos personagens que levem uma carta
1) para Chicago.
Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela primeira vez suas personalidades
vampricas. Comece lentamente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazer
coisas banais como olhar por trs das cortinas e falar com
os seguranas , mas aumente a intensidade aos poucos.
Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados para
alguma ao. Embora este captulo realmente no oferea
muita chance para ao ou para drama (ele se concentra
mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer
incluir alguns de seus elementos em sua prxima sesso de
jogo. Caso os seus jogadores exijam ao em cada histria,
no ser muito difcil agitar um pouco este captulo. Faa
um personagem lutar contra Juggler, realize uma perseguio de carro com Sullivan Da
ne, ou uma discusso com os
guarda-costas de Annabelle (os quais voc ter de criar).
No comeo da festa, voc quer baixar a guarda dos jogadores. As coisas comeam de form
a bastante amigvel e
257
aparentemente tranqilas com Modius; apenas depois que
percebero os verdadeiros motivos do prncipe. Esta festa
deve oferecer duas lies aos jogadores: 1) no acreditar
em nada ou em ningum em Vampiro, e 2) neste jogo, as
coisas jamais so o que parecem. Intriga e poltica permeiam
cada palavra e movimento entre os Amaldioados, e preciso lidar cuidadosamente com

todo indivduo.
O tema deste captulo pode ser qualquer coisa que voc
queira, inclusive romance.
Cenrio
A casa do Prncipe uma manso velha e decadente
no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela
foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em crescimento. Porm os tempos mu
daram, e a maioria das manses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Restou
apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou
por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tempo comeou a afetar a sua estr
utura; de fato, o teto est
quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora preciso espalhar baldes pela
casa, para recolher a gua que cai
das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e
removidos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especialmente para um Toreador que pa
ssa tempo demais neste
refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpreendente de parania quanto sua s
egurana. Os personagens tero a impresso de que Modius acredita que qualquer coisa to
notvel quanto consertar o telhado da casa
seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A
maioria deles so mobiliados com objetos que em algum
divs,
momento foram considerados o mximo da moda
candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas
agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis
de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de
visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um
estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm
uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maioria descrevendo o que parece
ser uma viso dantesca do
Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa
cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado
numa velha usina de processamento de taconita perto do
lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para
esse refgio.
A casa guardada por quatro homens grandes, brancos, de aparncia violenta
todos el
es pertencentes aos
sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles
foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto
sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem
botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes
azuis.
A despeito da decadncia do ambiente, a festa de
Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de
qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais
Apndice
258
VAMPIRO: A Mscara
de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos
da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem
possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica tocando suavemente ao fundo, e
uma pista de dana foi preparada para qualquer um que conhea passos de salo
o
nico tipo de dana que Modius ir permitir.
Dilogo
A cena uma boa oportunidade para determinar mais
sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary.
Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das
interaes possveis entre Membros se daro por dilogo,
h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja

nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que podero ser realizadas, e inte
rprete quaisquer momentos dramticos que julgue apropriados.
A Caada
Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder querer sugerir que eles caaro por algu
m sangue. Esta uma
oportunidade para os personagens que estiverem com sangue baixo se alimentarem,
mas no permita isso a todos.
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes
no fim da histria para sugestes sobre os encontros incomuns, embora voc seja encora
jado a criar situaes que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria.
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco.
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no
apenas para os personagens envolvidos, mas para os jogadores que estejam assisti
ndo (talvez outro jogador poderia
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certeza, despertar os jogad
ores.
Saudao Formal
Modius sada os personagens quando eles chegam
manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando
eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito
atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca
de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atrasados chegarem cerca d
e uma hora mais tarde (logo depois
de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo,
voc precisar ajustar esses momentos .
Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da
manso, os personagens podero aproximar-se do saguo
frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala.
Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora
de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu
refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lembre-se que os personagens
o encontraram ao menos uma
vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apresentados a ele. Talvez
alguma coisa tenha acontecido com
um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode
fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o personagem mais vontade. Depo
is que os cumprimentos tiverem terminado, os personagens sero capazes de interagi
r
com os outros convidados da festa.
O Enigmtico Danov
Um vampiro permanece no meio da pista de dana,
sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov,
um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recentemente ele veio para a rea de
Chicago, e Modius concedeu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander
cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar alguma coisa como Voc novo no jogo,
to inocente. Vou
apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir
curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que
puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim

far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre


moralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Est mais interessado no tipo de pess
oas que eles so, do que onde
moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma forma de fazer os jogadores pe
nsarem sobre seus personagens.
Porm, quando Danov falar com um personagem, ficar claro que ele sabe certas coisas
sobre o personagem que
ele no sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa.
Com sorte, isso deixar o jogador tenso, e o far adquirir
respeito por Danov. Isso dever ser repetido com cada jogador em turnos, at que Dan
ov tenha se encontrado com
todos.
Ele ouvir as conversas de outras pessoas, mas no as
iniciar. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas ir
observar o que est acontecendo, no interferindo de nenhuma forma. Os personagens o
u iro pensar que ele um
doido varrido, ou compreendero sua sutil sabedoria. Se
Alexander afeioar-se aos personagens, ele poder avislos com as palavras: Cuidado par
a no serem sugados .
Ele no explicar o que significa essa declarao codificada.
Lembre-se que Danov se encontra na trilha para a
Golconda, de modo que pode guiar os personagens em sua
busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Este,
obviamente, um objetivo de longo prazo, mas Danov o
caminho que voc6e poder introduzir na crnica.
O Tmido Michael
Um personagem pode reparar em Michael parado em
algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mente
simples muito relutante para falar com qualquer um, e se
algum fizer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8), ir perceber que ele est mu
ito amedrontado. Se de
alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo
259
(tambm ser difcil fazer isso), eles descobriro que ele
pensa que est sendo seguido. Se os personagens forem at
a frente da casa iro perceber (com um teste de Percepo
+ Prontido; dificuldade 7) que h um homem do outro
lado da rua, dentro de um carro, observando a casa. Embora os personagens ainda
no saibam quem o homem, trata-se de Sullivan Dane, um ex-jesuta caador de bruxas
que est seguindo Modius. Se eles tentarem perseguir
Sullivan, dar a partida no carro e tentar se afastar. Caso
tentem perseguir Sullivan, ele simplesmente ir despistlos. Porm, todos que se revel
arem a Dane entram em sua
lista de alvos. Se Modius for informado sobre a pessoa que
estava observando a casa, ficar muito amedrontado, podendo acusar os personagens
de estarem por trs disso. Em
seguida ele chama um de seus guardas, que sai por uma
porta dos fundos. Dentro de minutos ouve-se sirenes, e um
pouco depois cinco carros de polcia chegando casa. Voc
pode usar isto como uma oportunidade para assustar os
personagens, mas a polcia realmente est aqui sob as ordens de Modius. A polcia fica
r em guarda do lado de fora
at o final da festa. Esta tambm uma pequena demonstrao de poder da parte de Modius.
O Imperioso Lucian
Outro vampiro pode ser encontrado na frente da lareira fria e vazia no salo, sent
ado numa das poltronas comidas por traas de Modius. Lucian, que nem mesmo olhar pa
ra um personagem que se aproxima dele. Est com as
mos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio.
Se um personagem falar-lhe, ele responder s suas perguntas, mas com o menor nmero d
e palavras que puder.

Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficar com


muita raiva, e ameaar no falar mais com ele; esta, porm, ser uma ameaa vazia
mesmo um
conversa enfadonha ou hostil melhor do que ficar sentado num canto.
Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se
ele for insistente, Lucian poder iniciar espontaneamente
uma histria de seu passado, recordando como serviu sob
as ordens do Jlio Csar e foi forado a exterminar o prprio senhor.
Falando em particular com o personagem, Lucian o
avisar sobre o espio traioeiro de Chicago , aquele tal
de Danov. Ele alega possuir evidncias contra Danov, mas
no ir revel-las, explicando isso com as palavras: Eu
despertaria a fria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin.
Eu no viveria para ver a noite de amanh.
Ele pode tambm fazer uma brincadeira com um personagem de quem particularmente no
goste. Levando-o a
um local onde possam ficar a ss, dir: Eu no lhe contaria isso se no confiasse em voc.
Voc precisa tomar cuidado. No faz idia das coisas que esto acontecendo. Ele
em seguida ir parar, recuar um pouco e dizer que perigoso demais continuar faland
o, que seria melhor, talvez mais
complacente, se voc no soubesse da verdade. Depois de
ter convencido o personagem de que no deveria estar falando nada disso, Lucian co
ntinua: Modius um canibal:
ele pratica diablerie. Alcanou a idade em que se precisa
do sangue de Membros para se continuar vivendo. Ele j se
Apndice
260
VAMPIRO: A Mscara
alimentou de vampiros da ltima reunio, e no demorar
muito para caar voc tambm . Lucian mal pode esperar
para ver o resultado de um jogo como este.
Mais tarde, Lucian perguntar a alguns dos personagens se eles sabem onde est Juggl
er. Ele rir baixinho se
eles pergutarem sobre Juggler, e dir Esta festa vai ficar
um pouco mais animada depois que ele chegar, vocs vero. Contudo ele no dir nada mais
sobre o assunto, mandando os personagens serem pacientes.
A Armadilha
Em algum momento durante a festa, Modius e um de
seus servos ir se aproximar de cada personagem e travar
um pouco de bate-papo. Ele ser muito educado e amigvel, talvez um pouco exagerado
em seus maneirismos (no
exagere ao personificar Modius; faa-o parecer realmente
uma boa pessoa). Contudo, Modius possui um projeto secreto - ele deseja conhecer
a localizao de pelo menos um
refgio de cada vampiro de Gary. Ele explica que quer poder entrar em contato com
o personagem caso ocorra um
momento de crise. Na verdade, seu propsito obter mais
poder sobre seus irascveis sditos . Caso o personagem se
recuse, Modius ficar cada vez mais zangado, e no futuro
desconfiar de tudo o que o personagem disser e fizer. Ele
paranico, e todos aqueles que no o agradam despertam
seu dio e seu temor. Se um personagem mentir sobre onde
fica o seu refgio, ele ser capaz de levar a situao adiante, pelo menos por enquanto.
Esquentando
Caso ocorra alguma coisa na festa que revele que um
dos convidados algo mais do que um ser humano (como
um personagem usar Potncia para levantar alguma coisa
muito pesada), Modius ficar furioso e acusar o perpetra-dor deste crime hediondo de
romper a Mscara. A no
ser que ele possa ser acalmado rapidamente, mandar que
o personagem infrator beba um pouco de seu sangue (aproximando-o desta forma de
um Lao de Sangue com ele).

Os outros vampiros no diro nada nesse ponto, mas se os


personagens atacarem Modius os outros se protegero por
trs de sua autoridade, ainda que relutantemente. Embora
ele possa ser um tolo, o prncipe, e durante a maior parte
do ano no incomoda os Membros.
A Seduo
Allicia pode sentir-se atrada por um dos personagens
masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensvel
deles. Ela pode aproximar-se de um personagem que encontrou durante o preldio par
a deixar o outro com cimes. No incio da festa Allicia ir observar o personagem,
mas ela sempre se desviar se ele a encarar ou tentar se
aproximar dela. Mais tarde, ela se aproximar do personagem, o tomar pela mo e sair c
om ele da festa. Ela furtivamente o conduz pela escada dos empregados at o seu
quarto, onde h uma cama luxuosa. Ela fecha a porta e
comea a tocar o personagem. Caso o personagem tente
falar, ela ir colocar o dedo sobre os lbios dele. Se as coisas esquentarem, ela co
mear a chorar lgrimas de sangue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so de
prazer, no de tristeza.
Em algum momento ela far, tambm por mmica, uma
oferta para que troquem sangue. Isto no apenas um prazer incrvel para os vampiros,
mas tambm significar que
o personagem ficar mais prximo dela, porque uma troca
de sangue o primeiro passo para um Lao de Sangue.
Contudo, como ela j est submetida ao Lao de Sangue
com Modius, o personagem estar a um passo de cair no
controle do Prncipe. Porm, voc deve deixar o personagem readquirir toda sua Fora de
Vontade devido intensidade da paixo, ou talvez at mesmo obter um novo ponto de Fora
de Vontade.
Modius fingir ser um pai ciumento e protetor se surpreender o personagem com Alli
cia (o que ele tentar fazer, calculando o tempo de modo a peg-los compartilhando s
angue). Ele faz isto para levar o personagem a confiar
ainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob o
controle de Modius. Caso o personagem e Allicia compartilhem sangue mais duas ve
zes durante o curso da crnica,
Modius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
assim ele pensa.
Esta a sua oportunidade de acrescentar romance
crnica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lo
nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
(julgue pela profundidade da personificao), ento ela ficar ao lado dele, e no de Modi
us. Depois de algum tempo, devido profundidade dos sentimentos envolvidos, ela
no ir mais estar submetida ao Lao de Sangue com
Modius, e portanto ser realmente capaz de adquirir um
Lao com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terrivelmente, levando-o a um fr
enesi longo que poder durar
semanas. Os dois amantes tero de se esconder por medo
da ameaa s suas existncias, pois Modius lanar mo de
todos os recursos para encontr-los. Os outros personagens
provavelmente tambm no iro gostar muito disso, acreditando que o personagem est send
o manipulado (use a
sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
secretas, etc.) Essa provavelmente ir se tornar uma situao bem ao estilo de Romeu e
Julieta, podendo terminar
tragicamente.
Faa a cena no quarto de Allicia o mais romntica que
for possvel. Siga lentamente, descreva detalhes, fale com
um tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
e direto na forma com que falar. Quando voc finalmente
fitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificando
Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o

momento seja sincero e sensvel. No fique embaraado


descrevendo ou montando a cena durante a Ao Ao Vivo.
Afinal, isto apenas um jogo.
Brinde Meia-noite
medida que a meia-noite se aproxima, Modius convoca todos para a sala de jantar
e os servos oferecem copos
261
de champanhe aos convidados. Ele fica em p formalmente diante de todos, e comea a
falar dos futuros dias de
glria de Gary, e do renascimento do movimento sindicalista. Modius anuncia que co
nseguiu reunir o poder para
reabrir uma das usinas de ao. Dentro de alguns meses ela
estar em funcionamento e Gary iniciar um perodo de
crescimento.
Alguns minutos antes da meia-noite, Modius olha para
a porta e subitamente pergunta onde Juggler se encontra.
Se ningum lhe responder ele diz Aquele bastardo arrogante ser punido por demorar a
comparecer minha corte. No tolerarei tal comportamento.
Ento um dos servos caminha para a frente com um
relgio nas mos e conta os ltimos segundos do ano.
Modius ergue seu copo e, ao som das doze badaladas, prope um brinde muito estranh
o: Que descubramos a beleza que no pode ser dividida.
Se quiser, descreva o relgio de pndulo batendo doze
vezes ao fundo - apenas para acrescentar um pouco de clima.
Invadindo a festa
Um dos vampiros mais radicais de Gary, Juggler, chega
bastante tarde. Ele irrompe a festa com um cortejo de mortais. Bbados, os humanos
puxam as mulheres para danar.
Juggler procura por Allicia com o mesmo propsito. Ele
desliga a msica clssica que Modius estava tocando e insere um CD hardcore. (Neste
momento voc deve efetivamente trocar de msica clssica para punk ou heavy metal
- conjuntos como Black Flag ou The Butthole Surfers seriam apropriados).
Modius, que estava fazendo um caloroso discurso contra a arte moderna, pego comp
letamente desprevenido.
Depois de um momento longo de silncio, ele reagir exigindo que os mortais sejam mo
rtos por essa ruptura da
Mscara. Porm, ele nem sugere que Juggler seja punido.
Est aterrorizado com a possibilidade dos mortais lembrarem de sua casa e do que v
iram dentro dela. No se esquea do quanto Modius paranico quanto a ser descoberto.
Caber a mentes mais ss (as dos personagens) sugerir
que os mortais no sejam mortos, mas simplesmente tenham suas mentes apagadas. Tod
o personagem que participar desse massacre de vidas humanas ser obrigado a fazer
um teste de perda de Humanidade. Voc pode querer
enfatizar ainda mais o conflito entre Modius e Juggler, mas
no esquea que embora Modius seja o Prncipe, ele trata
Juggler com respeito e temor, mais como a um igual que
como a um subordinado.
Juggler apenas ir rir do debate, no tomando parte dele.
Depois que se tiver chegado a uma deciso, ele recua com
um sorriso e deixa os eventos seguirem seu curso. Juggler
no impedir a execuo dos mortais, embora ele no ir
permitir que Evelyn seja ferida (veja abaixo).
Junto aos humanos est Evelyn, uma mulher Abraada
por Juggler sem permisso. Se um dos personagens tambm
for nefito de Juggler, ele lhe olhar rapidamente, como
quem diz Fique calado . Durante a conversa entre Modius
e Juggler, Evelyn, movida por curiosidade jovial, se aproximar de um ou dois pers
onagens, podendo acidentalmente
mencionar a identidade de seu senhor.
Juggler age com insolncia com Modius, assim como

com a maioria dos outros convidados, a quem chama de


escravinhos . Ele pergunta a um dos personagens
(presumivelmente seu rival ) por que ele est presente.
Antes que o personagem possa responder, ele dir em voz
alta: Seu escravo nojento! Voc no viu este ritual insignificante? Esta a corte patti
ca de um prncipe fanfarro,
senil, ultrapassado e fraco. A linguagem empregada por
Juggler ousada e direta, mas ele no partir para a agresso fsica. Ele poder conversar
com os personagens depois, demonstrando um interesse que no sente e tudo o
que ele disser ser mais dirigido a Modius do que a qualquer outro.
A Apresentao de Evelyn
Mais tarde, depois que os nimos tiverem se acalmado,
Juggler apresenta sua cria a Modius. Desligando a msica
subitamente, Juggler anuncia a todos que existe um outro
convidado que deve ser recebido nesta reunio
minha
prognita, Evelyn. Ele em seguida se volta para Modius
com um sorriso sardnico, e diz: Ora, majestade, por que
essa cara feia? Ela no bela? Uma beleza bem esculpida
como essa difcil de ser encontrada hoje em dia, e o esprito faz juz ao corpo!
Modius no reagir bem. Ele ir realmente sentir-se
insultado, mas no fim das contas no far nada. Depois de
gritar e fazer ameaas por vrios minutos, ele subitamente
ficar quieto e dir simplesmente Tenho certeza que voc
lhe ensinou as tradies . Depois dessas palavras, Modius
no falar mais nada sobre o assunto, e retomar o seu discurso sobre a decadncia da ar
te moderna.
Quanto a Evelyn, ela age com grande coragem e ousadia, apresentando-se aos outro
s. Est curiosa sobre todos
que se encontram ali, e sobre que tipo de pessoa so
tudo, obviamente, novo para ela. Aps algum tempo, ela
at mesmo se dirige a Modius para falar com ele. Depois
que tiver feito isso, Juggler gritar timo! Receberam-na
entre vocs! Ela uma de ns agora!
A Chegada de Annabelle
Mais tarde, chega uma mensagem do Prncipe de Chicago. A carta entregue por uma mu
lher de beleza sem
par. Ela Annabelle Triabell, uma das ancis de Chicago,
assim como uma velha amiga de Modius (pertencem ao
mesmo cl). Antes que ela entre na casa, um dos servos
vem dizer a Modius que ela chegou. Modius parecer extremamente surpreso, e os per
sonagens perceptivos (Percepo de 4 ou mais) iro notar uma expresso de horror
relampejar-lhe a face. Os personagens curiosos que olhem
pela janela da frente notaro uma limusine branca estacionada diante da casa, e po
dero at mesmo presenciar
Annabelle saltando dela.
Apndice
262
VAMPIRO: A Mscara
Depois que souber da chegada de Annabelle, Juggler
deixar a festa, levando Evelyn com ele. Saindo pela porta
dos fundos, no se despediro de ningum, e tentaro chamar o mnimo possvel de ateno
em
raste direto
com a forma pela qual entraram.
Depois que Annabelle entrar na sala, ficar claro que
ela uma mulher excepcionalmente poderosa. Ela olha
para os convidados, sorri, e d seu casaco a um dos servos
de Modius. Em seguida caminha at Modius e espera pacientemente at que ele lembre d
e lhe beijar a face. Depois
disso, lhe dar o brao e a conduzir at o seu escritrio,
sorrindo polidamente para todos medida que saem. Alguns minutos mais tarde, depo
is de alguns gritos e exclamaes abafadas vindas do escritrio (e de um silncio

perturbador nos outros cmodos), eles aparecem. Modius


est gritando com selvageria e brandindo uma carta escrita
num pedao de pergaminho. Como ele ousar dar-me ordens desse jeito! Com Justicar ou
no, isso eu no tolerarei! Annabelle, que sai do escritrio em seguida, replica:
A linguagem dele um pouco forte, mas vocs dois precisam fazer concesses. Eles contin
uam a falar sobre a carta,
deixando os jogadores saberem que ela foi remetida por
Lodin, e que ele faz algum tipo de exigncia.
Dever ficar bvio para os personagens que Annabelle
usa de sua influncia com Modius para abrandar sua raiva
pelo ultimato de Lodin. Modius ir protestar veementemente contra as exigncias de L
odin, mas ir acalmar-se
aos poucos e dizer aos personagens que eles precisam se
Apresentar a Lodin. Se os personagens interromperem a
conversa de Modius com Annabelle, o Prncipe ficar muito
zangado, e ir usar a raiva como um escape para seu embarao.
Mais adiante Annabelle convencer Modius a retornar
com ela para o escritrio, onde ficaro durante algum tempo. Antes que faam isso, porm
, Modius ir se desculpar e
pedir polidamente que todos sintam-se em casa, e esperem
alguns momentos , at que ele retorne. Os personagem
tero cerca de 15 minutos para gastar discutindo o que
aconteceu. Se algum tentar sair, um dos servos chamar
Modius, que pedir vigorosamente que o personagem fique.
Proclamao
Quando finalmente sai de seu escritrio, Modius faz
uma proclamao (Annabelle sai antes dele comear). Ele
diz aos convidados que est rejeitando esta pilha de besteiras, estas exigncias ultr
ajantes , e que ir se opor fortemente tirania de Lodin. Em seguida ele pede aos nefit
os
entre ns que viajem para Chicago e entreguem uma rplica a Lodin. Parecendo furioso,
Modius explica que no
tolerar mais nenhuma interferncia nos assuntos de sua
cidade.
Ele oferece fazer dos personagens meus emissrios para
Lodin, para que deixem claro que no sou servo dele .
Nenhum vampiro NPC responder a essa oferta, de modo
que os personagens provavelmente decidiro aceit-la. Se
Para ver a ficha da
personagem Annabelle,
verifique o apendice no
final do livro
263
no o fizerem, Modius exigir sua colaborao de qualquer
jeito. Se ainda assim eles recusarem, Modius os ameaar,
bajular, subornar e far qualquer coisa para mand-los
para Chicago (ele no tem escolha). Ele dar ao lder do
grupo uma carta fechada para ser entregue a Lodin. Se essa
carta vier a ser aberta, os personagens descobriro que ela
contm apenas trivialidades e desculpas, cujo significado
no muito claro.
Para ajudar seus representantes oficiais, Modius fornece aos voluntrios outra carta
requerendo passagem segura para seus emissrios oficiais. Modius assegura aos per
sonagens que o documento permitir aos seus representantes alcanarem Lodin sem muit
os problemas - isso no
apenas no a verdade, como ele sabe perfeitamente bem
que a carta no tem nenhum valor.
Antes que eles partam, Modius chamar um dos personagens para conversar em particu
lar e lhe dir: Em nome
da formalidade vocs precisaro apresentar-se diante dele.

Entenda que Lodin, em sua mente iludida, ver vocs como


sditos dele, e exigir que vocs se apresentem a ele exatamente como se apresentariam
a mim. No vejo nenhum
problema em agrad-lo - antes que lhe entreguem minha
carta, bvio.
Conselhos
Antes dos personagens sarem, Lucian ir se aproximar
de um deles em particular e lhe dir para irem ao Succubus
Club se tiverem algum problema em Chicago. Ele lhes descreve um velho amigo que
o visita com freqncia, um
vampiro de nome Sir Henry Johnson. Porm, enquanto
explica isso, Modius intervm e diz aos personagens que o
Succubus Club nada mais seno o reduto da escria de
nossa espcie. para aqueles que fingem possuir esprito,
quando na verdade no o possuem. Contudo, o Succubus
a nica referncia concreta que os personagens possuem.
Numa situao de perigo o Succubus Club o nico lugar
que tero para ir.
Personagens
Consulte na seo anterior os detalhes sobre os Membros de Gary. Annabelle, uma anci
de Chicago, descrita
aqui.
Annabelle Triabell
Cl: Toreador
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Abrao: 1722
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Sexta
Descrio: Possuindo altura mediana e uma constituio fsica um pouco acima do normal, An
nabelle ostenta
cabelos louros, estilisticamente cortados, que lhes batem
nos ombros, e grandes olhos acinzentados. Somando-se a
isso uma boca de lbios carnudos, a aparncia de Annabelle
a de uma top model.
Comentrios: Annabelle a mais antiga representante do cl Toreador em Chicago, embor
a suas aes jamais
indiquem isso. Hedonista, vive aos olhos do pblico sob o
nome de Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer, editor
do conglomerado de jornais Sentinel. Greer um homem
mais velho, no fim da casa dos sessenta, que aparentemente se encontra sob o ple
no domnio de Annabelle. Os dois
esto casados desde o incio da dcada de sessenta, e a imprensa local j comeou a coment
ar o quanto a Sra. Greer
est conservada.
O excesso o nico estilo de vida que ela conhece. Sua
existncia um redemoinho de decadncia e sensaes.
Muitos dos Membros mais jovens de Chicago passam pelo
menos durante algum tempo sob sua guarda, experimentando coisas - literalmente jamais sonhadas pelo homem
mortal. Lodin sempre a repreende por seu comportamento
e pela ameaa constante de um escndalo na imprensa que
ela representa.
Ela amiga de Modius, o Prncipe de Gary, que se sente muito lisonjeado com suas at
enes. Trata-se provavelmente de uma tentativa da parte dela de gerar atrito entre
os dois prncipes, e portanto de obter muito poder. Ela
manipula a ambos para aumentar a tenso entre eles, assim
como para ameniz-la. Ningum conhece suas motivaes
verdadeiras.
Comentrios Finais

Depois de completar o Batismo de Fogo, suas opes


sero trs: Primeiro, concluir que a festa foi uma concluso
adequada para a sua primeira crnica de Vampiro. As coisas podem no ter sado bem e o
s jogadores podem j ter
feito muita coisa em Gary. possvel comear novamente,
concedendo a todos a chance de criar novos personagens
agora que eles sabem o que est acontecendo. Isto tambm
lhe dar uma chance de criar sua prpria crnica, assim
como suas prprias histrias.
A segunda opo continuar a histria criando suas
prprias idias sobre para onde seguir. Existem vrias
subtramas diferentes que podem ser usadas; na verdade, a
maior parte da crnica poderia ocorrer seguindo todas as
subtramas apresentadas acima.
Apndice
264
VAMPIRO: A Mscara
Indice
A
A Seduo das Chamas, 173
Absorver Dano, 224
Ao ao Vivo, 24, 66
Ao Simples, 83
Ao, 75,83
Acessrios, 68
Aes Mltiplas, 209
Aes Prolongadas, 78
Aes Resistidas, 79
Adquirindo Humanidade, 184
Adquirindo Pontos de Sangue, 179
Agarrar, 228
Alcance, 225
Aliados, 174
Anarquista, 32
Ancio, 32
Ancilla, 32
Animalismo, 156
Antagonistas, 106,236
Antecedentes, 91,174
Antediluviano, 32
Aparncia, 93,146
Apontar contra Alvos, 226
Apontar, 226
Arcano, 50
Armadura, 229
Armas Automticas, 226
Armas Brancas, 162, 222
Armas de Fogo, 151
Arqutipos de Crnicas, 107
Arqutipos de Histrias, 116
Arqutipos de Personalidade, 140
Arqutipos, 140
Arquiteto (arqutipo), 141
Arrombar Cofres, 221
Ataque, 223
Ataques Laterais e Pelas Costas, 227
Atributos Fsicos, 145
Atributos Mentais, 147
Atributos Sociais, 145
Atributos, 80, 83, 88, 145
Aumentando Disciplinas, 184

Auspcios, 158
Autocontrole, 178
B
Besta, A Natureza da, 27
Besta, A Sombra da, 167
Bon Vivant (arqutipo), 141
Briga, 148, 222
Brilho de Olhos Vermelhos, 167
Brujah, 46, 126
Burocracia, 153
Busca, 221
C
Caada, 213
Caador de Bruxas, 47, 237
Caitiff, 32, 47
Caldeiro de Sangue, 169
Camarilla, 41
Cano da Serenidade, 157
Caractersticas, 83
Carisma, 145
Carniais, 51, 238
Cenrio, 105
Cenas, 83, 208
Centelha de Vida, 93
Chamado, O, 156
Cincias, 155
Crculo Interno, O, 42
Cls, 80, 88, 125
Cls, Outros, 47
Cobertura, 225
Comandar a Mente Fraca, 161
Combate com Armas de Fogo, 222
Combate, 80, 222
Comediante (arqutipo), 143
Compartilhar o Esprito, 157
Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Complicaes, 78
Comportamento, 80, 88, 140
Composio, 220
Computador, 153
Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Concedendo Pontos de Experincia, 183
Conceito, 80, 87
Conclave, 42
Condicionamento, 162
Conduo, 151
Conflito, 112
Conformista (arqutipo), 142
Conhecimentos, 153
Conscincia, 178
Contagem, 83
Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Credibilidade, 218
Criana (arqutipo), 142
265 Apndice
Criando uma Crnica, 103

Criando uma Histria, 110


Criptografia, 221
Curar, 191
D
Dano, 224
Defrontao, 218
Desaparecimento do Olho da Mente, 164
Desempenhando Aes, 211
Despertar com o Frescor da Manh (do Anoitecer), 169
Despertar, 212
Destreza, 145
Destruio, A Tradio da, 40
Deteriorao, 195
Diablerie, 187
Dificuldades, 77
Direito, 154
Diretor (Arqutipo), 143
Dirigir Ousadamente, 215
Disciplinas, 90, 156
Distines Sociais, 31
Doena, 195
Dominao, 163
Domnio, A Tradio do, 37, 38
Drama, 115
E
Efeito Mangueira, 226
Elementos da Crnica, 104
Elsio, 35
Empatia com Animais, 151
Empatia, 149
Encontro, 228
Entreato, 83
Equipamento, 93
Escalar, 212
Especializaes, 93
Esperto (arqutipo), 142
Esportes, 148
Esquema, 106
Esquiva, 149, 223
Estaca, 195, 227
Estado de Esprito, 115
Estgio de Deciso, 210
Estgio de Resoluo, 210
Etiqueta, 151
Excntrico (arqutipo), 143
Exemplos de Testes, 81
Expulsando a Besta, 158
F
Fadas, 240
Falha Crtica, 83
Falsificao, 220
Fama, 174
Fantico (Arqutipo), 143
Fantasmas, 240
Fascnio, 164
F Verdadeira, 238
Ferimentos Agravados, 191
Filhote, 32
Filhotes, 26
Finanas, 153

Flashbacks, 65
Fome, A, 27
Fora de Vontade, 80, 83, 92, 179
Fora, 145
Forma de Nvoa, 168
Fortitude, 163
Frenesi, 196
Fria do Sangue, 168
Furtividade, 152
G
Galante (arqutipo), 143
Gangrel, 46, 128
Garra, 228
Garras de Lobo, 167
Gnese, 26
Geraes, 80,175
Golconda, 188
Gosto de Sangue, 168
Governo, O, 48
Graus de Sucesso, 77
Grupo, 83
H
Habilidades, 80, 83, 90
Hierarquia de Pecados, 200
Hipnotizar, 162
Histria Paralela, 65
Hospitalidade, A Tradio da, 36, 39
Humanidade, 80, 92, 178, 184
I
Imobilizao, 224
Inconnu, 45
VAMPIRO: A Mscara
266
Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147
Interpretao, 22
Interrogatrio, 218
Intimidao, 149
Investigao, 153
Investimento, 220
J
Juiz (arqutipo), 143
Justicars, 43
L
Lbia, 150
Lacaios, 93, 176
Lao de Sangue, 203
Lextalionis, 40
Liderana, 150
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51
Luz do Sol, 194
M
Magos, 51, 240
Majestade, 166
Malkavianos, 46, 130

Manha, 150
Manipulao, 145
Manto de Sombras, 163
Manto do Grupo, 164
Mrtir (arqutipo), 144
Mscara, A Tradio da, 37
Matusalm, 32
Medicina, 154
Mentor, 176
Metamorfose, 166
Mil Faces, Mscara das, 164
Mordida, 227
Morte Final, 192
Motivo, 104
Movimento da Mente, 173
Movimento, 225
Msica, 152
N
Nadar, 215
Narrao, 21
Narrador, 23, 59, 83, 86
Natureza, 80, 88, 140
Nefito, 32
Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132
O
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Orao, 218
Ordenar Esquecimentos, 162
Outras Percias, 153
Outros Conhecimentos, 155
Outros Talentos, 151
P
Parada de Dados, 83
Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
Performances, 218
Percias, 151
Perseguio, 216
Personagens, 23, 83, 105
Pesquisa, 219
Polticos, 155
Pontos de Bnus, 93
Pontos de Experincia, 80, 182
Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Pontos, 83
Possesso, 162
Potncia, 167
Preldio, 97
Premissa, 241
Premonio, 66
Presena Invisvel, 163
Presena, 167
Primignie, 35, 109
Prncipe, O, 32

Proezas Fsicas, 213


Prognie, 36, 39
Projeo Psquica, 160
267 Apndice
Proles, 24
Prontido, 148
Proteo contra a Destruio da Madeira, 170
Punk Gtico, 29
R
Raciocnio, 147
Rajada Curta, 226
Ranzinza (Arqutipo), 143
Rapidez, 161
Rastejar, 214
Rastreamento, 220
Readquirindo Fora de Vontade, 177
Rebanho, 176
Rebelde (arqutipo), 144
Reconhecimento, 220
Recursos, 176
Refgio Sagrado, Defesa do, 169
Regra do Um, 78
Remorso, 200
Renascimento, 186
Reparos, 152, 214
Representao, 148
Resoluo, 224
Responsabilidade, A Tradio da, 36, 39
Rituais, 171
Rtschreck, 198
Roubo de Vitae, 169
Roubo, 216
S
Sab, O, 44
Saltar, 213
Samaritano (arqutipo), 142
Seduo, 217
Segurana, 152
Seita, 41
Sentidos Aguados, 158
Seqncia de Sonho, 66
Simbolismo, 66
Sistema, 83
Sobrevivncia, 153
Sobrevivente (arqutipo), 144
Solitrio (arqutipo), 144
Sombra, 214
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156
T
Tabela de Armaduras, 229
Tabela de Armas Brancas, 228
Tabela de Armas de Fogo, 227
Tabela de Geraes, 140
Tabela de Pontos de Sangue, 179
Tagarelice, 217
Talentos, 148
Taumaturgia, 171
Tcnicas de Narrao, 64

Telepatia, 160
Tema, 112
Tempo de Cura dos Mortais, 191
Tempo, 75
Tiros Mltiplos, 226
Toque do Demnio, 170
Toque do Esprito, 159
Toques Finais, 92
Toreador, 47, 134
Torpor, 195
Trabalho de Equipe, 78
Tradicionalista (arqutipo), 144
Tradies, as, 37
Trama, 114
Transe, 165
Tremere, 47, 136
Turnos, 208
U
Usando os Pontos de Sangue, 178
V
Valento (arqutipo), 141
Vampiros, 238
Vantagens, 80, 90
Ventrue, 47, 138
Vigor, 145
Virtudes, 91, 177
Visionrio (arqutipo), 144
Vitalidade, 80, 83, 179
VAMPIRO: A Mscara
268
ltimas Palavras
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pensei sobre todas as mudanas do ano q
ue passou. Eu
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui
mudado por ele.
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda
foi de que outros compartilharam meu amor pelos
vampiros. Formamos uma legio.
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano.
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem estar escutando. Para essas pes
soas, temos alguns projetos ousados para o futuro.
Apenas a tecnologia do computador porttil e da
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa,
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma revoluo , mas ningum parece notar. L
iteralmente
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisamos da mdia para nos dizer como pe
nsar.
por causa de vocs que essas palavras esto sendo escritas. O seu apoio criou esta c
ompanhia, e espero
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha.
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito:
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais claramente. O que voc tem em mos
o resultado de

quase um ano de pura obsesso. o produto de suor,


amor, agonia e empolgao. Espero que voc goste do
que fizemos.
Quando olho para os lagos e as cpulas das igrejas,
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar apenas nas crianas da noite. Eles
vivem em meus sonhos.
Natureza Vermelha,
em Garras e Dentes
Entorpecimento emocional, vcios em massa, carncia
de amor-prprio, depresso, apatia, alienao, estresse:
todas as doenas modernas so sintomas do esforo absurdo e trgico em conter o instinto
. A culpa engendrada
pela capacidade imperfeita dos humanos em suprimir a
fria interna do id reprimido.
Adam Parfrey
A Cultura do Apocalipse
No se pode ignorar a emoo. No se pode refrear o instinto. No se pode reprimir o mal.
A barragem
transborda rpido demais e as guas nunca param de
encher o reservatrio. Nenhum dique est livre de
rachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.
Voc pode aprender a aproveitar as guas negras,
em vez de repres-las. Quando a inundao acontecer, ela destruir tudo que voc lutou par
a construir.
O mal precisa ser vigiado, mas no pode ser ignorado. O Instinto no pode ser reprim
ido, mas pode ser
modificado, redirecionado. Antes de ser vencido, o
Mal deve ser explorado. Voc precisa aprender a conviver com o mal, a aceit-lo e co
mpreend-lo, e ento,
finalmente, derrot-lo.
No fundo de todos ns reside um demnio, ou assim acreditavam as pessoas na Idade Mdi
a. Podemos
considerar essa crena como uma metfora que define a condio humana. O Mal existe em t
odos ns.
Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do
Mal. O Mal certamente existe, mas no est to extirpado e ressequido quanto a maioria
acredita. A velha
dicotomia do bem e do mal, do preto e do branco,
falsa.
Vampiro uma explorao do mal, e como tal,
arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fundo. Este jogo no foi criado para se
r confortvel, mas
para provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc
pensar e sentir, sonhar e aspirar.
A maior parte do mal humano caracteriza-se como
uma perverso da programao de territorialidade,
agresso e obedincia incutida em nossos inconscientes. A agresso no aproveitada induz
guerra, e a
mentalidade de obedincia no modificada leva
Inquisio.
Todos somos metade anjos, metade demnios. A
capacidade de raciocinar e a conscincia de ns mesmos nos coloca num nvel quase divi
no, enquanto
nossos corpos animais e necessidades biolgicas nos
mantm acorrentados realidade maligna.
A cultura moderna oferece tanta segurana contra nossos medos primitivos e contra
a natureza em si,
que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Os
milagres da tecnologia eliminaram muitos dos terrores bsicos da existncia (como se
r comido), mas no

fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demnios internos. E esses demnios inter
nos, no vigiados e
no explorados, esto nos pervertendo.
Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
seus instintos. Pegue a estrada principal.
269 Apndice
Inspirao
Aquilo que a imaginao entende como beleza autntico - Tenha existido antes ou no.
- John Keats.
Woman When I Behold Thee
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara:
aquelas a quem tive o privilgio de conhecer e aquelas
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelos
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pessoa seria capaz de criar sozinh
a nada nesta escala.
Cada um de ns tira idias e pensamentos de outros e os passa adiante. Podemos desen
volver a idia,
o conceito ou a semente, mas jamais podemos requerer sua autoria. O que chamamos
de criatividade
realmente evoluo, A criatividade est em ocultar as
fontes. Se uma idia for alterada a ponto de ocultar
sua fonte, ela ser vista como de vanguarda.
Fiz uma relao das pessoas e das obras que inspiraram a criao deste jogo. Estimule a
sua imaginao
conhecendo essas fontes.
Filmes
Quando Chega a Escurido; Vamp, A Noite dos Vampiros; Nosferatu (o filme mudo orig
inal, de F.W.
Murnau), Drcula (o primeiro filme sonoro com o
personagem, encarnado por Bela Lugosi); Drcula de
Bram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Ligaes Perigosas; Janela Indiscreta
; Casablanca; Alien, O
Oitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, O
Caador de Andrides; Highlander, O Guerreiro Imortal
(mas o II nem pensar!).
Msica
The Cure, U2, New Order, Morrissey, Red Hot
Chili Peppers, The The, XTC, Gipsy KingsPublic
Enemy, Sisters of Mercy, The Clash, The Doors, Jane s
Assiction, Siouxie and the Banshees, Sting, L7, Prince,
Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldsfield.
Placido Domingo, Enrico Caruso.
Romances
Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Rainha dos Condenados, A Histria do
Ladro de Corpos,
Anne Rice; Drcula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,
Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, Barbra
Hambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;
The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome de
Viver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,
Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp e
Craig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,
Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; A
Leste do den, John Steinbeck.
Jogos
Scruples, Illuminati, Cosmic Encounter, Call of
Cthulhu, Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun,
Gurps Horror, Corps.

Pensadores
Carl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera,
Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shelly, Mercea
Eliade, e ( claro) Vaclac Havel.
VAMPIRO
Conscincia OOOOO
Autocontrole OOOOO
Coragem OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Nome:
Jogador:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Cl:
Gerao:
Refgio:
Conceito:
Fsico
Fora OOOOO
Destreza OOOOO
Vigor OOOOO
Sociais
Carisma OOOOO
Manipulao OOOOO
Aparncia OOOOO
Mentais
Percepo OOOOO
Inteligncia OOOOO
Raciocnio OOOOO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OOOOO
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOOOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO

Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Humanidade
OOOOOOOOOO
Fora
de Vontade
OOOOOOOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Arma Dificuldade Dano


Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole OOO
Coragem OOOO
Status OO
Recursos OO
Lacaios OOO
Rebanho OOO
OOOOO
Auspcios OO
Dominao O
Ofuscao O
Presena OOOO
Tramaturgia OOOO
Fsico
Fora OO
Destreza OOO
Vigor OO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao Adulao O
Aparncia OOO
Mentais
Percepo OO
Inteligncia Prtica O
Raciocnio OOO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido Paranico O
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOO
Empatia OOOOO
Intimidao OO
Liderana OOOO
Manha OOO
Lbia OOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta Aristocrtico O
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOO
Direito Internacional O

Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOO
Poltica O
Cincia OOOO
Humanidade
OOOO
Fora
de Vontade
OOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Modius
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Allicia
Conscincia
Autocontrole OOO
Coragem OOO
Rebanho OO
Recursos OOO
Mentor OO
OOOOO
OOOOO
Auspicios OOOO
Rapidez OOOO
Dominao OOOO
Ofuscao OOOO
Presena OOOO
Fsico
Fora OOOO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Carisma OOO
Manipulao OOOO
Aparncia Misteriosa
Mentais
Percepo OOO
Inteligncia OO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOO
Prontido OOOO
Esportes OOOO
Briga OOOO
Esquiva OOO
Empatia OO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OO
Conduo OOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo OOO
Armas Brancas OOOO
Msica Voz Lrica OOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
O
Fora
de Vontade
OOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o

Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Juggler
Conscincia OOO
Autocontrole O
Coragem O
Contatos OO
Rebanho
Aliados OOO
OOOOO
OOOOO
Rapidez OO
Dominao O
Fornitude OOOO
Ofuscso OOO
Potncia OOO
Fsico
Fora OOO
Destreza Gracioso
Vigor OO
Sociais
Carisma OO
Manipulao Astuto
Aparncia OO
Mentais
Percepo Sondagem O
Inteligncia OOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido Cruzada O
Esportes OOO
Briga Agarrar O
Esquiva OO
Empatia OOOOO
Intimidao OOO
Liderana Impetuosos
Manha Anarquista O
Lbia OOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOO
Etiqueta Ganges O
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOO
Msica OOOOO
Reparos OOOO

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Segurana OO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade
OO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Michael
Conscincia
Autocontrole OO
Coragem
Mentor OOOO
Rebanho OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcio OOOO
Ofuscao OOO

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Fortitude OOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora Poderoso
Destreza OOOO
Vigor Corajoso O
Sociais
Carisma OO
Manipulao OOOO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo Intuitivo O
Inteligncia OOOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido Pessoas
Esportes OOOOO
Briga OO
Esquiva OOOO
Empatia OOO
Intimidao OOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Armas Brancas OOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOO
Ocultismo OOOO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade

Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO

____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OO
Autocontrole OOO
Coragem OOO
Aliados OOO
Contatos OOOO
Recursos OOOO
Rebanho OOOO
OOOO
Rapidez OOOO
Potncia OOOO
Presena OOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao Controle O
Aparncia Atraente O
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OO
Raciocnio OOO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OOOO
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOOO
Empatia OOOO
Intimidao OOO
Liderana OOOO
Manha OOOO
Lbia O
Percias

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Empatia com Animais OOOOO


Conduo OOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo OOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOO
Finanas OOO
Investigao OOOOO
Direito OOOO
Lingstica OOOO
Medicina OO
Ocultismo OOO
Poltica OOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOOO
Fora
de Vontade
OOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Evelyn
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia O
Autocontrole OO
Coragem O

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Recursos O
Recursos OOOO
Status OOO
OOOOO
OOOOO
Animalismo O
Auspcios OOO
Ofuscao OO
Potncia OO
OOOOO
Fsico
Fora OO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OOO
Aparncia Nosferatu OOOO
Mentais
Percepo Atento O
Inteligncia Astuto
Raciocnio O
Talentos
Representao OO
Prontido
Esportes OOO
Briga OOO
Esquiva OO
Empatia OOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OO
Conduo OOOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo OOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade Perseguio OO
Sobrevivncia MontanhaOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador progrador O
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOO
Lingstica OO
Medicina OOOO
Ocultismo Golconda OO
Poltica OOOO
Cincia OOO
Humanidade
O
Fora
de Vontade
OOO

oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Danov
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole OOO
Coragem
Status
Contatos
Recursos O
OOOOO
OOOOO
Animalismo OO
Dominao O
Fortitude
Presena O
Metamorfose
Fsico
Fora O
Destreza OOO
Vigor O
Sociais
Carisma O
Manipulao
Aparncia O
Mentais
Percepo O
Inteligncia O
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OO
Esportes OO

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Briga Kung-fu O
Esquiva OO
Empatia OOOOO
Intimidao Ameaa O
Liderana OO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOO
Conduo OOOOO
Etiqueta Peq. Grupos
Armas de Fogo Fuzis
Armas Brancas Espada O
Msica OO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito Antigo O
Lingstica Militar
Medicina OOOOO
Ocultismo Vampiros
Poltica OOO
Cincia Relatividade O
Humanidade
OOOOO
Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Potncia_____________OOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Lucian
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole
Coragem O
Contatos
Recursos OO
Status OOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcios OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza O
Vigor O
Sociais
Carisma OOOO
Manipulao OO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo O
Inteligncia O
Raciocnio
Talentos
Representao OOO
Prontido Sobrenatural O
Esportes Ginstica O
Briga Boxe O
Esquiva Escorregadio O
Empatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha Ruas OO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOO
Conduo OOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo Assas. O
Armas Brancas EsgrimaO
Msica Violino
Reparos OOOO
Segurana OO
Furtividade Escuro
Sobrevivncia OOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao Deduo
Direito OOO
Lingstica OO
Medicina OOOO

Ocultismo Vampiros O
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
F (8)______________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Sullivan Dane
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OO
Autocontrole O
Coragem OO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OOO
Aparncia OOO

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Mentais
Percepo O
Inteligncia OO
Raciocnio OOO
Talentos
Representao OOOO
Prontido OO
Esportes OOOO
Briga OO
Esquiva OOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOO
Liderana OO
Manha OOOOO
Lbia OOOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao Membros O
Direito OO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Poltica OOOO
Cincia OOOOO
Humanidade

Fora
de Vontade
OOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Proced. Policial_____
Recursos (FBI)_______O
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
Shepard
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o

Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia O
Autocontrole O
Coragem O
Recursos OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OO
Esportes OOOOO
Briga OOO
Esquiva OOOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOOO
Liderana OOOO
Manha Boato
Lbia OOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOO
Segurana OO
Furtividade OOO
Sobrevivncia OOOOO

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao Detetive O
Direito OOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade

Fora
de Vontade
OO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Proced. Policial______O
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
Stephens
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole OO
Coragem OO
Fama O
Influncia OO
Recursos O
Lacaios OOO
OOOOO
Auspcios O
Rapidez OO
Dominao OOO
Fortitude OOOO
Presena

Disciplinas:3

Antecedentes:5

Virtudes

O
Fsico
Fora OO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma O
Manipulao O
Aparncia O
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OO
Prontido OO
Esportes OOOO
Briga OOOO
Esquiva OOO
Empatia Motivos O
Intimidao OOOOO
Liderana OOO
Manha OOOO
Lbia Sedutora O
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOO
Etiqueta Alta Sociedade O
Armas de Fogo OOOO
Armas Brancas OOOO
Msica OOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOOOO
Finanas OOO
Investigao OOOOO
Direito OOO
Lingstica Saudao
Medicina OOOO
Ocultismo Pol. FamiliarO
Poltica OOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade
OOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO

ANNABELLE

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