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VAMPIRO: A Mscara
Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal
Escrito por: Mark Rein.Hagen
Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem
ser
inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido
ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser m
al interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipo
s que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.
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VAMPIRO: A Mscara
Crditos
Projeto: Mark Rein.Hagen
Escrito por: Mark Rein.Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd,
Lisa Stevens, Stewart Wieck
Desenvolvimento: Mark Rein.Hagen, Andrew Greenberg,
Stewart Wieck
Reviso do texto original: Robert Hatch
Dedicatria
Este jogo dedicado a Vaclav Havel - poeta, dramaturgo
e estadista - que foi sua inspirao.
Continuamos sob o domnio da crena ftil e destrutiva de
que o homem o pice da criao, e no apenas uma parte dela,
e que, assim sendo, tudo lhe permitido... Somos incapazes de
compreender que o nico sustentculo genuno de nossas aes -se elas forem morais - a res
ponsabilidade. A responsabilidade
para com algo maior que a famlia, o pas, a empresa ou o
sucesso. A responsabilidade para com a prpria essncia do Ser,
onde todas nossas aes esto indelevelmente gravadas e sero,
apenas ali, corretamente julgadas.
Vaclav Havel, num discurso perante o Congresso dos
Estados Unidos
1992 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente negada, exceto por trecho
s curtos para o propsito de
resenhas. Os jogadores podem reproduzir as fichas dos
personagens apenas para uso pessoal.
Storyteller System, Vampire, Werewolf, Mage, Ghost,
Faerie, A World of Darkness e Gothic-Punk so marcas
registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos
nestas pginas no representa um desafio para as marcas ou
copyrights envolvidos.
Agradecimentos especiais:
A todos os que ajudaram nesta verso digital,
re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Intel, Recognita Plus e
Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas,
sem os quais no teramos produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral.
Se o livro tivesse realmente um preo justo,
todos poderiam comprar.
Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,
NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Se voc realmente gostou deste livro, procure compra-lo assim que possvel. Preserve
V. T.
Preldio
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VAMPIRO: A Mscara
Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos,
os sculos j viram muita tinta ser derramada. Surpreende-me a regularidade com a qu
al
os mortais esbarram em verdades e meiasverdades
algumas delas bastante profundas
pela mais casual e ardilosa das filosofias; e ento, alheios ao que descobriram,
prosseguem discutindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.
Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris
a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimidos, a aristocracia dos contos
de fadas to amados pelas crianas. Somos uma superstio infundada, um gnero artstico, um
a condio psicolgica, um anseio feito carne, uma
exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas
outras coisas.
Nossa Verdadeira Natureza
aproximadamente dois sculos e meio, um
padre francs de nome Calmet procurou coletar toda a informao existente sobre a
natureza dos vampiros. No de admirar que
seu tratado contenha muitas contradies e
reas de incerteza. Citando os relatrios das
Comisses Papais enviadas para lidar com pragas de vampiros na ustria, Hungria, Morvia
e Silsia, Calmet relata que
um vampiro pode ser destrudo se trespassado por uma estaca
de madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitao
e a incinerao dos restos. Isto realmente ir destruir um vampiro, da mesma forma com
o decerto destruiria um mortal.
Homem brilhante, esse Calmet.
Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criando
a falcia de que a estaca suficiente. No creias nessas fbulas. Transfixar seu corao co
m uma estaca imobilizar o vampiro, mas ainda existem outros procedimentos que so t
erminus
sit indispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, ist egal;
jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unicamente em armas de metal, c
omo fez teu amigo americano.
Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa
do contrrio no estaria a escrever-te agora.
A luz do sol, conforme dito, representa a agonia final
para os de minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros
caricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo reduzidos a poeira pelo af
ago do sol, ou explodindo em chamas,
como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Grego. Infelizmente isso ver
dade, ainda que tratada com certo
exagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos a
pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem
suport-la por longos perodos.
Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas noite.
Durante o dia somos letrgicos, sendo-nos difcil fazer qualquer coisa alm de dormir.
Apenas aqueles entre ns que
ainda no deixaram a natureza humana muito para trs so
capazes de agir enquanto o sol est alto no cu. Eu mesmo
no vejo a luz do dia h muitos sculos, tendo praticamente
esquecido o brilho de seus raios dourados. Mas no sinto a
menor falta.
Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos devem
ser ignorados
a Igreja sempre foi o primeiro refgio dos
mortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a compreenso especialmente n
o passado. Contudo, cheguei a
presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram
mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mataro de modo to defin
itivo quanto a lmina ou a bala.
medida que a vida se aproxima da extino, a carne
morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher poupar a vtima da morte ou
negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal
ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal roubado por um pouco do seu prp
rio sangue, cria-se um prognito.
Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do moribundo anima-o o bastante
para que beba do sangue de seu
senhor.
Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a
confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem
dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas.
Compreende que no sou covarde. Como soldado, suportei as privaes da vida militar, o
s perigos da batalha e a selvageria da vitria, na qual admito minha parcela de cu
lpa.
Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos
turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de
ser tragado para esta maldita meia-vida.
Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia
potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.
Preldio
VAMPIRO: A Mscara
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Quanto mais tipos de mortes conheo
e tenho presenciado vrios mais conveno-me que a
minha foi a menos
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a
flutuar em sua direo.
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o impacto, forte como o de uma
bala de mosquete, e tentei gritar,
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizoume a garganta e o estmago;
a conscincia retornou com tal
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as direes.
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento.
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo cortado, e deixes essa sensao tr
ansbordar atravs de cada membro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e
torturante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua.
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor.
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento.
Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater
um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que
havia bebido.
Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia
estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de educao e bero escarneciam das su
perties dos campnios.
Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir
com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que
tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesadelo, algum tipo de alucinao.
Tentei concentrar meus pensamentos em carne, frutas, vinho
mas em vo. O sangue
era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante
dele.
Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com
Mais um paradoxo
tornamo-nos mais fortes conforme enfraquecemos. Quanto mais vel
ho um vampiro, mais
forte ele
mais inteligente por haver vivido tanto tempo, mais versado e experime
ntado em certas artes e poderes, mais apto a suportar aquelas coisas que constit
uem um
antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de
vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ainda assim, so os mais fracos
, pois a Besta incessantemente
fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo
elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, temendo o dia no qual podero v
ir a tornar-se monstros e
entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais
usam os Membros mais jovens como peas.
13
Vita Sub Tenebras
xistem outras razes para mantermos uma
vida noturna, alm da necessidade em evitar os raios solares. muito mais fcil espre
itar e caar durante a escurido.
Imprimis, nessas horas a caa costuma estar debilitada pela fadiga
e ocasionalment
e pela bebida
e enxerga mal. O caador, por sua
vez, encontra-se completamente descansado, e pode enxergar to bem quanto um morta
l ao meio-dia. Secundus,
as horas de escurido so escassamente povoadas, garantindo interrupes menos freqentes.
O momento da alimentao bastante delicado: a Besta est prxima da superfcie, e pode to
mar o controle do indivduo no momento da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefit
o.
As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa
prpria histria. Atravs dela procuramos
explicar nossa existncia e compreender a
posio que ocupamos no mundo. Assim
como a veracidade de suas lendas est perdida nos meandros da Histria, tambm a
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atravs de anos de estudo cuidadoso
, consegui trazer luz uma
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado
alguma semelhana entre fato e verdade.
A maior parte de nossa doutrina est contida num texto antigo chamado Livro de Nod
. Nem eu, nem qualquer de
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exemplar completo, mas muitos fr
agmentos tm sido localizados
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas
parecem ter sido deliberadamente falsificadas.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar fragmentos em grego, turco, aram
aico, latim e Hebraica
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do Antigo Reinado e de escritas cun
eiformes assrias. As inconsistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa
que minha raa descende de Caim, a quem alguns chamam de O Terceiro Mortal .
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo,
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependncia por sangue. Ns, seus filhos,
somos os herdeiros dessa
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade.
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser completamente esquecido. Voltou pa
ra o mundo dos mortais e
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade,
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram origem Terceira Gerao, estimada, de
pendendo da fonte,
em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolutamente nenhum. Caim proibi
u a criao de qualquer outro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe nenhum registro sobre qualquer Me
mbro instituindo as leis
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na
Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a
populao mortal.
Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que
um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma
punio divina por haver retornado ao mundo dos mortais, e prosseguiu suas peregrinaes
, deixando a prognie
entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham
sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem
de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim desejava sua prpria descendncia.
Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tempos em tempos um vampiro que s
e autodenomine Caim
aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente revela-se um impostor; porm, mais
freqentemente, ele desaparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam
que Caim ainda viva, enquanto outros
entre os quais
me incluo
vem nisso mais um subterfgio dos Ancies.
Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver desencadeado tamanho sofrimento e
terror no mundo.
Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a
Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de
descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,
mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens
insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o
sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cidade, a qual conhecemos como a
Segunda Cidade (algumas
fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto outras sugerem que ela repous
a em algum lugar sob as areias
do Egito).
O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios
Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h
quem diga que estariam por trs da chacina de seus Ancies. Decretou-se que apenas a
eles era reservado o direito
de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta
Gerao que os desobedecesse devia ser caado e eliminado, juntamente com seus senhore
s. Embora a Quarta Gerao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira
Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antediluvianos, viveram em segredo, no reve
lando a ningum a
localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios
(segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou
a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela TerPreldio
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VAMPIRO: A Mscara
ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez
mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores monumentais, no qual o povo reb
elou-se e matou todos os
Membros da Famlia que puderam ser encontrados.
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugiram e espalharam-se pelo mund
o. Sendo numerosos e estando distantes demais para que os Ancies ocultos da
Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quinta Gerao. A Famlia cresceu em nmer
estabeleceuse em todas as partes do globo.
A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos outros
a Era dos persas, gregos
e trtaros. Nessa poca a
Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante
esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos
e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de
guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o
comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verdade, no resta quase ningum p
ara falar sobre ela. Em toda
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encontrei um indivduo da Quinta Gerao,
e na poca nem soube reconhec-lo como tal.
H quem diga que perto do fim desse perodo, os
Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram
o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um
deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta
lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no
qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho
que todos de minha raa foram usados como fontes.
Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um
Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os
Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum
dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo
estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, apenas a Terceira Gerao permanece
r viva. Os crentes afirmam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve
a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns preparam-se fervorosamente para
ela. Como homem de cincia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , porm, que
devam ser subestimadas por completo.
Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira,
Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso absoluta. Aqueles entre os Inconnu nut
rem um temor profundo uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, precisam
ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir
muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Gerao e seus descendentes como
a maioria da Famlia visvel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e
da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes boatos. Tais criaturas seriam mui
to fracas e prximas mortalidade, pois dito que o Sangue afina medida que
passado de uma gerao para a seguinte.
A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames
como preferires. A Histria a conhece como
a Santa Inquisio. Alm de queimar velhinhas inofensivas e excomungar os ratos
franceses por comerem o trigo dos fazendeiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus
propsitos,
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e monstros autnticos. Muitos desse
s monstros eram Membros, e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens inteiras e condenaram todos
seus prisioneiros s chamas.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sadismo meticuloso, colocaram em mo
s mortais os meios
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais
impuseram uns aos outros na primeira metade deste sculo. Os Membros que sobrevive
ram portam at hoje as cicatrizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo
daqueles que respiram.
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tambm no nos esforvamos para escondscemos orgulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi
realmente terrvel.
Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da
dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de
crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos
sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de
uma Sociedade Vamprica.
O nome Camarilla, conferido a essa organizao, originou-se das salas pequenas e sec
Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar
um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, deixando para t
rs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz.
Esta a morte, a consumadora...
Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fragrncia fria ar
ranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso
beber para viver.
Oh, Deus! Tende piedade!
Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cederam mor
te voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida
continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Em que me transformei?
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao
cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s.
Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos
pesadelos.
Livro Um: O Enigma
20
VAMPIRO: A Mscara
21
Captulo Um:
Introduo
Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para a
terra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vtima,
alheio ao fato de que ele prprio tanto o destruidor como o
destrudo.
Schopenhauer
V
ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha,
de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo,
seu objetivo est mais em contar histrias que em
vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve
estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar
histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsicos, descobrir que a coisa no t
estranha assim mas,
na verdade, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de
desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de
perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos
dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no
mago dessas histrias repousam os vampiros.
Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso,
so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas
de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adultos, tambm parecem bem sini
stros). Isto porque voc
parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est
criando medida que prossegue, e o resultado sempre
incerto.
Este jogo oferece uma forma de experimentar um horror de natureza por demais ime
diata: voc o vive do outro
lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser
metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valores absolutos, onde a moral
idade no imposta
escolhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede
avassaladora por sangue quente.
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a
si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso confrontar a loucura que se es
Eles no so reais, mas so capazes de capturar algum aspecto da realidade. Apenas qua
ndo voc adentra o mundo
que foi tecido pelo Narrador que seus personagens tornam-se completos. Eles so re
ais apenas enquanto voc lhes
insufla vida
ou alma, se preferir. Nunca trate os seus
personagens como projees de si prprio (mesmo que eles
no passem disso). Trate-os como indivduos singulares,
como obras de arte ou como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize o
s personagens que criar.
Os personagens de Vampiro so fceis de criar. Leva
apenas alguns minutos para elaborar todas as suas caractersticas e sua personalid
ade bsica e distribuir os nmeros.
Contudo ser preciso algum esforo para fazer desta coleo de nmeros um personagem vivo.
Para produzir um
personagem completo, voc precisa encontrar no seu ntimo algo que seja bastante rea
l e verdadeiro. O monstro de
Frankestein foi montado com facilidade a partir das peas
corporais que se encontravam disponveis. Insuflar-lhe vida
que foi difcil.
A criao de personagens ser discutida em maiores detalhes nos prximos captulos.
Proles
Considera-se que todos os personagens sero aliados e
que durante o jogo iro operar como um grupo. Isto no
quer dizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero de
proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambies comuns. Grupos de vampiro
s no so incomuns, e
existem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo
prole j tenha significado apenas a prognie de um nico
senhor, veio tambm a adquirir o significado de vampiros
jovens que se juntam tendo como fim proteo mtua. Os
ancies chamam as proles de crculos , um termo arcaico
que no mais to usado. Seja qual for o nome, a esse
grupo que todos os personagens iro proteger e pertencer.
a prole que une os personagens e possibilita que os jogadores trabalhem em conju
nto durante a histria.
Vencedores e
Perdedores
O princpio dinmico da fantasia brincar.
-C.G. Jung
Em Vampiro jamais haver um nico vencedor , uma
vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer em todos
os aspectos, preciso
cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar histrias, no h como uma pessoa clamar v
itria. De fato, Vampiro um jogo no qual provvel que voc perca, considerando que dif
il fazer alguma coisa que impea a
inexorvel sina de seu personagem de cair no abismo da
loucura. A idia geral agentar pelo tempo que for possvel e extrair o mximo de drama
de sua tragdia.
Em Vampiro a nica medida real de sucesso a sobrevivncia. Mas se o personagem tiver
alguma motivao
avassaladora, como uma nsia por vingana, consegui-la
tambm se torna uma medida de sucesso. Alm disso, as
histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou
prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem
que um suposto assassino em srie na verdade um vampiro, e conseguirem deter sua fr
ia, ento eles vencem . Se
nunca vierem a descobrir quem estava por trs dos assassinatos (e muito menos cons
eguir det-lo), ento perdero,
embora possam no vir a saber antes que seja tarde demais.
Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam torn
Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vampiros solitrios como bode
s expiatrios de crimes cometidos por outros.
Criaturas da Cidade
Por escolha prpria
alguns diriam que por natureza
o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada muitos Membros. Por que per
ambular sem destino em busca
de alimento quando uns poucos quarteires da menor das
cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade
de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desaparece com a idade. Os Cainita
s mais velhos costumam
habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavelmente entram em contato com
os Lupinos, e o dio entre
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lobisomens e Membros profundo.
Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os
Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao,
e atualmente costumem cobrir extenses enormes de terreno, ainda assim constituem
celas das quais os Membros
so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em corpo quanto em esprito. O ap
risionamento apenas aumenta
a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde,
animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.
Superpopulao
Vamos fazer uma guerra
precisamos de espao
Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao.
Fear, Let s Have a War
Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espcie animal nica. Ele
s devem obedecer s
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posio na cadeia alimen
tar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico.
Existem limites definidos para quantos de sua espcie podem coexistir numa determi
nada rea. Quando ultrapassam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente
como ocorre com outros predadores.
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e presas, e controlam seu nmero at
ravs da competio intensa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais.
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua superioridade numrica.
H um nmero determinado de caadores para cada
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cidades eram menores, ser uma raa
de solitrios era uma ttica de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caadores. Hoje em dia no raro que muitos
vivam no mesmo
domnio.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma populao v
amprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
a grande Londres possuem uma populao proporcionalmente maior, e as menores abrigam
menos.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da
o poder do prncipe.
O termo prncipe exatamente isso: um termo. No
um ttulo adquirido por direito , nem uma posio hereditria de qualquer espcie
e, por
sso, muitos dos Membros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e
um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode
alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, algumas so regidas por conselhos
, enquanto outras no possuem qualquer espcie de governo. O uso moderno para
prncipe uma referncia poca na qual cada Membro
era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica
que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttulos como Duque, Baro ou Cond
e (em suas formas culturalmente corretas) so usados.
O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade;
sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima
de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os
Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que
a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies,
isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e
perseguir os anarquistas.
Os Membros que vivem numa cidade no devem ao
seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covard
ia. Quando sua lei questionada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o
controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal,
ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prncipes que no compreendem a informa
lidade de sua posio;
acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por
envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte
e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem
o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A
arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da
quem, seno os insanos
tolerncia, mas compreensvel
ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio
to perigosa?
Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos ancies, no se deix
am impressionar por essas fteis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a ar
rogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O prncipe no uma
autoridade perante a
qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prncipe, se for sbio, quem dev
e prestar reverncia a eles.
Assumindo o Comando
Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto no
seja mais uma regra
geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e ambio so capazes de impedir que sua
s reinvidicaes sejam
desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos coletivamente como A Primignie, e
costumam constituir um
conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at que a soberania s
eja determinada.
Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
qualquer espcie de combate direto. , como todos os conflitos entre vampiros, parte
da grande Jyhad, sendo uma
progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violncia e derramamento de sangue.
s detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os humanos e os Membros entrassem em
guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersticiosos esta tradio foi menos r
everenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria destruio, mas tambm a destruio da F
A Tradio do Domnio
Esta tradio diminuiu em importncia quando a populao das cidades aumentou dramaticamen
te. Individualmente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas
Captulo Dois: Cenrio
38
VAMPIRO: A Mscara
deixam esse direito para o prncipe.
Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma
cidade podem requisitar domnio sobre ela. Eles o fazem de
acordo com a tradio, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a per
misso do prncipe. Os prncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vrios aspectos,
realmente as possuem. Esta tradio usada por eles para
obter apoio s suas reivindicaes. ela que concede ao
vampiro o direito de reclamar o principado.
Existe uma concepo equivocada que prevalece entre
os anarquistas, de que os prncipes conferem aos associados pores diferentes de seus
domnios sob o nome de territrios . Embora um prncipe permita que apenas certos
Membros de confiana guardem pores da cidade, esta
prtica s serviu para aumentar as exigncias de direitos de
domnio. Um nmero cada vez maior de Membros est
exigindo territrios dentro da cidade e tratando-os como
seus campos particulares de caa. Proles, ou at mesmo
Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres
(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que
outros Membros alimentem-se l. Embora a cidade seja suficientemente vasta para qu
e essas requisies tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial
para
aqueles anarquistas oprimidos. Poucos prncipes, ou talvez
nenhum, realmente cedem territrios, mas isso no impede que os anarquistas os tomem
para si.
Alguns dos Membros mais jovens j fizeram tentativas
de reviver a tradio do domnio, vendo nela uma similaridade com a mecnica do crime or
ganizado. As pequenas
gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios
dentro de uma cidade, normalmente em oposio a outros
Membros da cidade. Isto costuma criar uma situao difcil, com uma constante possibil
idade de conflito pairando
no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de
uma cidade podem facilmente colocar a Mscara em risco.
Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolerados, ou eles podero ter poder
para resistir a todas as tentativas para expuls-los. Os ancies no gostam de enfren
tar
gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de
morte.
Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro
lutam entre si, e depois que o conseguem no costumam
tentar impedir que os ancies alimentem-se l. Suas atividades so desaprovadas pelo p
rncipe, mas enquanto no
constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao
controle, permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos P
rncipes encaram isso como uma
forma de usar os anarquistas para refrearem seu prprio
stir que
todos os Membros que habitam a cidade participem.
Cabe aqui um esclarecimento: a Caada de Sangue no
uma caada formal. Os vampiros no se renem num
parque com matilhas de ces infernais farejadores, e iniciam uma busca desenfreada
pela cidade ao toque de uma
trombreta. A situao a um s tempo mais informal e
sria que isso. Os caadores espalham-se pela cidade e vasculham as ruas pelo indivdu
o que devem perseguir, chamando os outros assim que tenham encontrado sua pista.
Segundo a tradio autntica da Famlia, procede-se caada da forma mais dissimulada possv
l. Os mortais raramente percebem que alguma coisa est errada; normalmente
sentem apenas que uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se a polc
ia for controlada pelo prncipe
ou por um de seus lacaios, ela ser afastada das ruas ou
convocada para colaborar na caada (sem perceber realmente a quem esto caando).
A Caada pode ser vista como uma forma violenta de
excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas
apenas mutilado e em seguida expulso do permetro da cidade. O Membro contra o qua
l deflagrou-se a caada
considerado persona non grata. Qualquer um que encontre
o infrator tem o direito de, em nome do prncipe, aplicar
justia sumria ao foragido. Eles podem tambm beber do
sangue do infrator. Este o motivo pelo qual os Membros
mais jovens so os mais vidos perseguidores.
A Lextalionis no convocada toa. A maioria dos
Membros pode contar numa das mos o nmero de Caadas de Sangue das quais participaram
, ou mesmo de quantas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir
um inqurito informal, na maioria das vezes depois do fato.
So apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do
infrator, e a deciso do prncipe ratificada ou repudiada.
O prncipe que tenha suas atitudes desaprovadas no sofre
punio formal, mas sua influncia costuma cair conside41
ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a proteo de um inimigo do prncipe) e p
ode advogar seu prprio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada
cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exemplo mais famoso deste caso foi
o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, duran
te
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Porm, o criminoso (o autoproclama
do Lorde Fianna) ainda
permance solta.
As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.
Ice T, Midnight
Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como
seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...tolices modernas. O sangue
tudo que importa. Ainda assim, o
poder e a influncia dessas organizaes no pram de crescer. Mais da metade dos Membros
existentes pertence a
alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou
se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior
e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie de organizao e permanecem bem distantes das
outras seitas.
A Camarilla
A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a
mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode
requerer sua filiao como
membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os
vampiros so membros de sua seita
queiram ou no. Os
seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos
Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugesto em contrrio.
Captulo Dois: Cenrio
42
VAMPIRO: A Mscara
A principal preocupao da Camarilla a manuteno
e a preservao da Mscara. A seita foi organizada durante
o sculo XIV em resposta influncia crescente da
Inquisio. Historicamente, houve muitas tentativas dos
lderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os
outros aspectos da existncia vamprica. Eles tm fracassado em todas as tentativas, q
ue terminaram invariavelmente em carnificina. Os prncipes no toleram qualquer espci
e de interferncia no que consideram seus direitos e privilgios histricos, nem os Ma
tusalns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Cama
rilla
permanece uma seita dividida, de influncia apenas moderada. Os ancies que a contro
lam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas.
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel
essencial na unio dos sete cls fundadores da Camarilla.
Seus esforos e imaginao decerto residem por trs de sua
origem improvvel. Embora a Camarilla mantenha-se aberta
a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas
um pouco mais que metade dos cls conhecidos. Apenas
sete dos treze cls estavam entre seus fundadores, e apenas
esses cls comparecem regularmente s reunies do Crculo Interno. Os indivduos dos outro
s cls podem fazer parte
da Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como
um todo.
A Camarilla no reconhece abertamente a existncia
dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles so ridicularizados. Segundo a concepo da
Camarilla, os antediluvianos
no passam de um mito.
O Conclave
Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos importantes e potencialmente perigo
sos. Abertos a todos, so
os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma
seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo
da localizao do Conclave antes da reunio, assim como
com a segurana fsica enquanto ela se realiza; um inimigo
da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como
uma oportunidade para um genocdio. A durao da reunio do Conclave varia de algumas ho
linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eliminaram seu fundador e fo
ram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha
que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um
milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando
e testando eternamente as Tradies.
O Cl muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e co
mpartilham muito
pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas, e
prestar-lhes apoio um
dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outr
os quanto por eles prprios.
Os Gangrel
O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fundador ainda est envolvido e ocupado co
m o bem-estar de
sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas ateno que dedica aos seus desce
ndentes mortais
os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os G
angrel orgulham-se de estar
livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna
aproxima-se, sua interao tem sido considervel.
Os Malkavianos
A histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. Os prprios Malkav
ianos possuem muitas
histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma len
da popular entre a Famlia
que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus
47
descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre e
xistiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo
verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais
fracos envolvidos no Jyhad.
Os Nosferatu
A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta
que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse conhecido por suas tendncias viol
entas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios
e
calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivduos mais depravados como pr
ognie, de algum modo os
Membros deste cl parecem conservar sua sanidade melhor que a maioria dos vampiros
.
Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia
rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades brbaras, sendo desta forma ama
ldioado com um rosto de
feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu
rosto e nos rostos de toda sua prognie.
Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um
todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma
forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas
histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, podem ser. Atualmente o cl Nos
feratu est desligado de seu
criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles
saibam.
Os Toreador
Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com
as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira
prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas
e o computador, ou um
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fossem feitas as conexes correta
s, os fatos que poderiam ser
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar
a ateno dos computadores
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar
informantes nessa agncia.
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescente incidncia da AIDS sendo transmi
tida sem intercurso
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibilidade do vrus no requerer mai
s o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao.
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmente ligada a organizaes seme
lhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar
inimigos.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algumas de suas operaes. Embora a URSS
no exista mais, a
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria.
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel,
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o
comunismo, e que algumas adversidades de propores
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de
poder da rea.
A Santa Inquisio
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos
da Inquisio. Instituda
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em
1252 o uso da tortura.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que alguns deles caram nas mos da In
quisio quando seus
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seu
s prprios olhos, provas do
mal encarnado no mundo.
Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da existncia dos vampiros. Cientes
e preocupadas. Na verdade, a
Inquisio continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.
Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a pa
trocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse
Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais bebere
m do sangue da Famlia
sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de Sangue com o vampiro. Devido ao
sangue, os carniais tambm adquirem vrios poderes especiais.
Os membros criam essas criaturas regularmente, como
uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, preciso requerer permisso ao Prn
cipe ou ao Conselho da
Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniais, e estes temem
demais seus mestres para
fazer muitas perguntas.
Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser alimentado com sangue vamprico,
torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu perodo de vida natural houv
er passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.
Captulo Dois: Cenrio
52
VAMPIRO: A Mscara
As Geraes
Assim como os mortais, os Membros produzem prognies e existem diferentes geraes ent
re eles. Existem mais
de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um
Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele
ser. Os membros costumam ser identificados segundo a
gerao a qual pertencem. Os personagens dos jogadores
sempre sero da 13 gerao (a no ser que eles tenham
escolhido as Caractersticas de Antecedentes da Gerao).
importante compreender que a gerao no indica
idade. Um vampiro da 10 gerao poderia ter o dobro da
idade de um vampiro da sexta gerao.
Caim
A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto q
ue
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.
A Segunda Gerao
As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda
gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade d
e
Enoque. Nada se sabe sobre esses trs.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilv
io,
ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-s
e
relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos
. No h
dvida de que alguns sabem mais do que revelam.
Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas inc
rivelmente poderosas. Semideuses, talvez.
A Terceira Gerao
Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados
de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permane
cem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da
Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em camp
o aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em d
escobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes re
alizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceir
a
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem
em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete a
s origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras susp
eitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter
atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse
estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas
se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a
Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?
A Quarta e a Quinta Geraes
Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, pois so praticamente to poderosos
e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivduos da quarta e da quinta geraes co
stumam ser os pees ideais para a Jyhad, por possurem poder poltico entre os outros
Membros.
53
Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da
Diablerie
o assassnio de Membros de geraes precedentes para beber seu sangue
herdaro
a gerao de sua
vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar
e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima gerao, sua gerao ser agora, para t
odos os efeitos, a stima e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captulo Oit
o).
A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Essas diferenas so grandes, e
conferem aos Membros de geraes precedentes um poder consideravelmente maior que
o dos personagens dos jogadores.
Em conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes dos Antediluvianos.
Poucos desta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyh
ad
e da Diablerie. O Crculo Interno da Camarilla aparentemente composto de membros d
a
quarta gerao. H at mesmo rumores de que o verdadeiro propsito da Camarilla seja
frustrar os esforos da terceira gerao para manipular as geraes mais jovens.
crueldade desnecessria.
Seita Nome geral para um dos trs grupos principais dentro da Famlia
a Camarilla,
o Sab, ou o Inconnu.
Senhor O pai-criador de um vampiro. A expresso usada no masculino e no feminino.
Fonte Um manancial de sangue potencial ou
passado, normalmente um humano.
Jargo Arcaico
As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por outros vampiros antigos. Embora
esses termos raramente sejam usados pelos recm-criados, ainda constituem um verncu
lo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os ancies podem ser identificados sim
plesmente pelas palavras
que empregam.
Amaranth O ato de beber o sangue de outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilla Um vampiro adolescente ; aquele que
no mais nefito, mas que tambm ainda no um ancio.
Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencente terceira gerao. Um guerreir
o da
Jyhad.
Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade da Famlia, normalmente
servindo um Justicar. Os Arcontes so
usados com freqncia para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade.
Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade vamprica, e no reconhece
o domnio de um prncipe.
Cainita Um vampiro. Vide Membro.
Canaille O rebanho mortal, especialmente os elementos que sejam mais inspidos e i
gnorantes (os quais os Membros preferem
para se alimentar).
Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas de
vtimas adormecidas e impede que elas
acordem
Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando to
pouco do sangue da vtima que ela no
possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
dormir. Compare com Casanova.
Crculo Um grupo de Membros que protegem e
apiam um indivduo contra estranhos.
Vide Cria.
Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normalmente um Membro mais jovem).
Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes e
que normalmente no possui seu prprio
Captulo Dois: Cenrio
56
VAMPIRO: A Mscara
refgio. Vide Vira-latas.
Burgus Um Membro que caa em clubes noturnos, bairros de reputao duvidosa e outros lo
cais de entretenimento onde os
mortais procurem companhia do sexo
oposto. Vide Abutre.
Golconda, A O estado aspirado por muitos vampiros,
no qual encontra-se um equilbrio entre
necessidades e escrpulos opostos. A queda para a bestialidade interrompida, e o
indivduo alcana uma forma de estase.
Como o Nirvana dos mortais, dele falase muito mas conhece-se pouco.
Humanitas O nvel em que um Membro ainda retm
alguma humanidade.
Rebanho Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposio a Membro.
A expresso Membro e Rebanho significa
o mundo inteiro .
Sanguessuga Um humano que bebe do sangue de um
vampiro, mas ainda assim retm total liberdade. Normalmente ele mantm o
vampiro como seu prisioneiro, ou oferece grande recompensa pelo sangue.
Lextalionis O cdigo da Famlia, aparentemente criado por Caim. Ele sugere justia bbli
ca
olho por olho, dente por dente. Vide
Tradies.
Linhagem A linhagem de um vampiro, perpetuada
mediante o Abrao.
Matusalm Um ancio que no vive mais entre outros Membros. Muitos Matusalns pertencem
ao Inconnu.
Nefito Um Membro jovem e recm criado. Vide
Filhote, Cria.
Osris Um vampiro que se cerca de seguidores
mortais ou carniais num culto ou esconderijo para melhor obter alimento. A prtica
hoje menos comum do que j foi.
Papillon O bairro da luz vermelha. A rea da cidade composta de clubes noturnos, c
assinos e bordis. O principal territrio de
caa da cidade.
Prognie Termo coletivo para todos os vampiros
criados por um senhor. Vtima um termo menos formal e elogioso.
Praxis O direito de um prncipe em governar; o
conjunto de regras, leis e costumes
adotados por um prncipe em particular.
Primignie Os lderes de uma cidade ou o conclio
legislador de ancies. Aqueles que apiam o prncipe e possibilitam seu governo.
Regente Aquele que criou um Lao de Sangue
sobre outro Membro, oferecendo-lhe sangue da Famlia trs vezes. Vide Lao de
Sangue.
Lacaios Humanos que servem a um mestre vampiro. Eles geralmente so carniais ou esto
sob o domnio mental de um mestre
vampiro. Este controle s vezes to completo que os mortais so incapazes de executar
qualquer ao por sua prpria vontade.
Sereia Uma vampira que seduz mortais, mas que
no os mata e suga apenas um pouco de
sangue depois de colocar o mortal em
sono profundo. Vide Sedutora.
Suspiro A dana do sonho durante o estgio final
da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,
segundo o Livro de Nod
Escravo Um vampiro que mantido sob um Lao
de Sangue, e portanto sob o controle de
outro Membro.
Vitae Sangue
Wassail A liberao final e o ltimo frenesi. O
Wassail ocorre quando os ltimos vestgios de Humanidade so perdidos e um
vampiro mergulha na loucura.
Cria Termo pejorativo para vampiro jovem;
originalmente usado apenas como referncia prpria prognie do indivduo.
Gente Mortal, humano.
Caador de Um humano que procura por vampiros
Bruxas para mat-los.
Liberal Nome atribudo a um Cainita que possui
um interesse obsessivo nos eventos e na
cultura mortal.
Termos Vulgares
As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pelos anarquistas, os vampiros mais
jovens que desprezam e/
ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer
sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte
oposto.
Abutre O vampiro que use a Zona como territrio de caa um Abutre no jargo vulgar.
Pappilon e Burgus so termos progressivamente mais antigos que significam o
mesmo.
Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de
vtimas adormecidas. Vide Cauchemar.
Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto e
mendigos. Um vampiro que faa apenas
isso um Vadio.
Caador Um mortal que caa os Membros. Vide
Caador de Bruxas
Sedutora Um termo s vezes usado para uma fmea que se comporte como Casanova
Territrio A cidade, ou seo da cidade que os vampiros tentem reivindicar para si mes
mos.
Vide Feudo, Domnio.
Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que
se recuse a sugar sangue de humanos, preferindo alimentar-se de animais. Vide Fa
zendeiro.
Captulo Dois: Cenrio
58
VAMPIRO: A Mscara
59
N
em sempre fcil conduzir uma histria de Vam
piro, mas costuma ser absolutamente estimulante. Embora ser um jogador tenha sua
s prprias recompensas, h alguma coisa em ser Narrador que transcende at mesmo essa
experincia, permitindo-lhe alcanar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma re
lao com o fato de que, como Narrador, voc est criando
um mundo completo com a sua imaginao
na verdade,
conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas significativa, voc desempenha o
papel de um deus da mesma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc
o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a
experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar
com todos os personagens com os quais um jogador no
pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: produtor executivo, diretor,
coordenador de acessrios, relaes pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no
deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar.
No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus jogadores e ficar cauteloso demais, ma
s depois de algum tempo como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que
nunca viu antes.
A maior parte deste captulo descreve as noes bsicas de como construir e contar uma h
istria. Mesmo se
voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou
personificao de papis, ainda assim este captulo ir despertar-lhe interesse
ele aborda
as caractersticas especficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as informaes
aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enquadre em seu estilo narrativo
.
Descrio do Trabalho
O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico.
As leis do drama so redigidas pelos pagantes
Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para
viver.
Samuel Clemens
Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se preocupar com um nico personage
m, um nico alter ego.
Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo,
e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse personagem. Como narrador, seu t
rabalho bem mais difcil. Voc
A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a inclemncia do seu ritmo, so bsicas
para o drama de sua histria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre
ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel
de tenso ao qual os jogadores esto submetidos.
Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando
os adversrios dos personagens entre mortais e imortais.
Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo precisem medir foras com um poder ai
nda maior que o deles,
como um Matusalm furioso.
Captulo Trs: Narrao
64
VAMPIRO: A Mscara
Prazo
Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem
tal coisa dentro de um determinado perodo de tempo, ento ocorre um determinado res
ultado (normalmente alguma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores esto cientes
do prazo, e normalmente ficam frenticos perto do fim
ao tentar completar uma misso. Obviamente, voc pode
precisar manipular as coisas para garantir que a misso ainda precise ser completa
da medida que o trmino do prazo
se aproxime, de modo que a tcnica de prazo no seja arruinada por jogadores extrema
mente bem sucedidos. Porm,
se eles se sarem bem o bastante, voc pode querer simplesmente deix-los vencer para
permitir que a continuidade e
o realismo da histria no se percam. Esta uma das melhores formas de criar suspense
numa histria
um prazo
cria um clmax poderoso.
Adie o Sucesso
Devido estrutura do sistema de regras, os sucessos
parciais ou marginais so comuns, e freqentemente levase vrios turnos para completar
uma determinada ao.
Portanto, voc pode planejar cenas dramticas nas quais
os amigos de um personagem precisem deter uma horda de
inimigos enquanto o personagem sua para reparar um veculo defeituoso ou desarmar
uma bomba. Uma corrida atravs de uma ponte ferroviria, na qual os personagens prec
isam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, pode
ser igualmente dramtica. Quanto menos turnos ela levar,
menores sero as chances que os oponentes dos personagens tero de acert-los com tiro
s durante a travessia.
Dissimulao
Muitos elementos de uma histria precisam ser mantidos escondidos dos jogadores. Q
uando voc usar esta tcnica estar tentando aumentar a importncia desses elementos (de
modo que os jogadores realmente queiram descobrir a verdade) e tentar estabelece
r ainda mais segredos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segredos que os
personagens fiquem cercados por eles. A histria ser bem mais divertida se os joga
dores no perceberem
o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade
por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram
este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro,
pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que transforma o jogo numa forma
arrebatadora de contar histrias.
Mantenha os jogadores sempre adivinhando.
Intriga
As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da existncia vamprica. Elas so element
os constantes em sua
sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios
dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas
que os Antediluvianos articulam uns contra os outros.
Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da
intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est
acontecendo medida que perseguem seus objetivos. Devem ser confrontados e confun
didos o tempo inteiro por
esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipuladas, sua sanidade danif
icada, e sua segurana posta em risco. No fim das contas, eles devem ter a chance
de adivinhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o
suspense terem se adensado bastante.
Refgios Seguros
A melhor forma de manter os jogadores assustados
garantir que jamais se sintam completamente seguros. Simplesmente nunca fornea ao
s personagens um refgio seguro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda,
d-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar a
que possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugar
ainda mais confivel, at que eles acreditem que nada possa acontecer enquanto estiv
erem l dentro. Ento enganeos de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu inte
rior (esse erro dever ser cometido por eles). No destrua
esse refgio seguro mediante perigo fsico; faa-o psicologicamente.
Dimenso
Comece a histria em pequena escala e em seguida aumente lentamente os parmetros da
trama, ou se preferir,
comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tornando os detalhes da histri
a cada vez mais ntidos. Ambas
as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um
dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em
Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Estrela da Morte fazem o dram
a humano da histria parecer
insignificante primeira vista.
Dependentes
Encoraje os personagens a criar amizade com os mortais. Isto lhes dar a chance de
recuperar um pouco de sua
Humanidade. Contudo, depois que os personagens desenvolvam uma afeio por esses coa
djuvantes (voc precisa
represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um
jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa realmente divertida de fazer cr
iar um dependente que se torne parte da vida dos personagens e de repente revela
r que
essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de
advertncia: no crie um dependente e em seguida decida
fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jogadores sero pegos de surpre
sa e perdero um pouco de
respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bastante sutil, passando ao
s personagens dicas e charadas que
eles somente possam juntar depois da revelao.
Tcnicas de Narrativa
O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam
sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou vergonha.
Thomas Hobbes
65
Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usadas para criar efeitos especia
is em suas histrias. Voc precisa de jogadores experientes, que se dediquem a ating
ir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extremamente difceis de serem empre
gadas e precisam ser planejadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.
Flashbacks
Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no
passado de um personagem para apresentar uma nova perspectiva histria corrente. O
flashback uma segunda histria que contada paralelamente histria bsica sobre
os personagens. Voc pode contar a segunda histria do
comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem personagens e os personificarem.
Voc planeja uma segunda histria que ser jogada alternadamente com a histria corrent
e de Vampiro como um tipo de interldio entre as
cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam
ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam interligar-se por um tema, um
clima ou um assunto. Cada histria precisa de algum modo salientar as caracterstica
s da
outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a
histria original.
Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito
da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse
personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fazer o papel de seu melhor
amigo, outro de sua irm, e ainda
outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os
personagens esto procurando o senhor desse personagem,
e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fazendo-o parte da sua infnci
a. Qualquer coisa que os personagens aprendam pode ser explicada pelo fato de qu
e o
personagem recordou aquela parte de sua infncia, h
muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica
em separado.
Histria Paralela
Uma histria paralela, semelhana do flasback, interpretada como uma segunda histria
que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de
Captulo Trs: Narrao
66
VAMPIRO: A Mscara
estudantes universitrios cujos carros quebram, forandoos a passar a noite numa man
so abandonada, ou at mesmo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama
para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa
os jogadores interpretarem os personagens secundrios no
comeo da histria, e ento mude de uma histria para
outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a
outra histria num gancho .
No conclua a histria paralela antes do fim da sesso
de jogo adie o encontro dos universitrios com seu destino at que os personagens pr
incipais estejam preparados
para entrar na casa (que no est mais abandonada). De
algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria
central, reforando seu tema e seu poder.
Premonio
Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o futuro. Faa dramatizaes em um ato par
a os jogadores, talvez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias
entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramtico. No fcil usar bem o recur
so da Disciplina, mas pode
ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo consiste em apenas dar a d
os prximos ao local compreendam o que vocs esto fazendo. Nunca realize representaes A
o Vivo em locais
onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,
pelo evento.
Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um
intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mesmo durante a Ao Ao Vivo (especia
lmente durante ela),
a palavra do Narrador final.
Atmosfera
Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera
Captulo Trs: Narrao
68
VAMPIRO: A Mscara
que voc gostaria de atribuir ao jogo.
Caso seja possvel, jogue apenas noite. As horas do
dia no combinam em nada com Vampiro.
Tente eliminar toda iluminao de teto; elas lembram
demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o
mais indireta que puder.
Velas so ideais para Vampiro; nenhuma sesso de
jogo deveria ser realizada sem elas
mas tome cuidado
com as chamas.
Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro,
nas paredes para alterar a aparncia de um ambiente conhecido. Procure fazer os jo
gadores sentirem que esto em
algum outro lugar.
Experimente tocar msica que confira clima ao ambiente. Experimente msica clssica qu
ando estiver tentando passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando os
personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica
country quando eles estiverem num ambiente rstico.
Msica assustadora quase sempre apropriada. O contraste em estilos musicais pode s
er uma tima maneira de criar
um clima de discrdia.
Acessrios de Jogo
Acessrios de Jogo so objetos reais usados para representar objetos semelhantes aos
que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles convencionalmente chamados acessri
os dos jogadores . So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que esto geralmente
includos numa aventura publicada; eles so cortados e entregues aos jogadores quand
o
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como relgios, bengalas de pontas p
rateadas ou qualquer outra coisa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apresentam no apenas suas falas,
mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados durante o jogo, mas so teis em q
ualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada grupo de jogo tem o seu prprio estilo p
referido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira
Bengala
Charutos
69
Sins e Nos
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida.
Elly Hillesum
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades especficas a ter em mente quand
o se conduz uma partida de
Vampiro.
Alguns Sim
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha
todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se
um personagem estiver no centro da histria enquanto todos os outros descansam, in
terrompa a interpretao desse
jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os
outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na
trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando
que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena.
Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma
ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc
possa naturalmente conceder mais tempo aos
personificadores mais criativos e inventivos do grupo, jamais ignore os outros.
Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para manter os jogadores nos trilho
s. Se a sua imaginao for superior s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em rel
ao
aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao
voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm
lobisomens e magos
e at mesmo fantasmas, ainda que
neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por
enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas criaturas. Faa-os to misterios
os e enigmticos quanto quiser.
Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor
essas criaturas.
Encoraje os jogadores a representarem entre eles
mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial.
Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquanto estiverem falando com voc.
Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que
est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo
mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o
tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase
impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa dinmica sem intervalos. Uma boa idi
a fazer os jogadores
representarem entre si enquanto voc descansa: isto garantir que no se sintam entedi
ados enquanto voc no
estiver envolvido.
Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza
o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou
no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de representar enquanto se mantiver
em fiis s caractersticas de
seus personagens.
Alguns No
Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer:
No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os
jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que
consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles querem escolhas reais, e
a liberdade de escolher as aes destes. Embora eles precisarem sentir que se fizer
em alguma
coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles
achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteligente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-determinada: Em Vampiro os personagens prec
isam ser automotivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua
histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e deixar que eles se envolvam em
seu prprio ritmo. Isto normalmente significa que voc precisa criar a histria medida
que prosseguir, improvisando cada cena e gerando
muita personificao espontnea. difcil, mas
recompensador.
No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os
personagens devem precisar vencer tendo por base sua prpria vontade e engenhosida
de, no sua sorte nos dados.
Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experincia e as caractersticas d
os seus personagens faam a diferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente
de enfatizar o quo importante so seus nveis.
No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel
utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve
tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so excelentes ferramentas para o Narrad
or, uma vez que permitem
apresentar um personagem ou uma situao rapidamente.
Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at
quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tempo) e, repentinamente, i
nverta toda a situao
estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo poderamos ter um vilo maligno ameaado
r revelando-se um
corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens
quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito eficiente e, ao mesmo tempo, ag
radavelmente educativa.
No ignore as caractersticas dos personagens:
importante estar ciente das Caractersticas dos personagens, especialmente aqueles
cujos defeitos os jogadores costumam esquecer , como Neuroses. Algumas Caracterstic
as das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornarse relevantes para a histria e
tornar a sua resoluo planejada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma
boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para
os personagens, rolar os dados de dano e comear a descrever ferimentos, apenas pa
ra fazer um dos jogadores dizer:
Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se
ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso
arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo
e anote as coisas que voc deva lembrar.
Captulo Trs: Narrao
70
VAMPIRO: A Mscara
E ento Caim disse:
Que este crime chegue ao fim.
No gerareis mais prognitos.
E a palavra de Caim fez-se lei.
E sua Prole obedeceu a essa lei.
A cidade durou muitas eras.
Tornou-se o centro de um Imprio poderoso.
Mas ento, veio o Dilvio,
uma grande inundao que lavou o mundo.
A cidade foi destruda
e ,com ela, o seu povo.
Mais uma vez caiu Caim em grande tristeza
e mergulhou na solido
Tornando-se um co vadio
em meio aos escombros,
ou que aprendeu
com o passar dos
anos.
Vitalidade:
Este um campo
onde se registra os
ferimentos e a vitalidade atual do personagem.
83
Termos de Jogo
Palavras usadas pelos jogadores:
Habilidades: So as Caractersticas que descrevem
o que um personagem conhece e
aprendeu, mas no o que ele . Exs.:
Intimidao, Armas de fogo e Burocracia.
Ao: Uma ao o desempenho de uma
tarefa, que uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando
um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele
est desempenhando uma ao.
Vantagem: Esta uma categoria geral que descreve as Disciplinas msticas e os Antec
edentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve o
que o personagem . Fora, Carisma
e Inteligncia so alguns exemplos.
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por
obter mais um que sucessos nos dados de 10 lados lanados por jogada.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um
indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora a palavra personagem
possa significar
qualquer indivduo, em Vampiro
sempre usada para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que
voc tem na mo depois de somar suas
Caractersticas diferentes. o nmero mximo de dados que voc pode
lanar em um turno, embora possa
dividi-los entre aes diferentes.
Grau de Um nmero entre 2 e 10 que mede
Dificuldade: a dificuldade imposta a uma ao que
o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior
ou igual quele em pelo menos um
dos dados lanados.
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o
qual no h representao nem se
contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma
ao e outra, descrevendo o que acontece.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o
personagem seja bem sucedido.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem
est machucado ou ferido.
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de
Vontade, Humanidade e Vitalidade
representada na planilha pelos
quadrados, no os crculos.
Captulo Quatro: Regras
Renovar: Quando so readquiridos pontos
numa Parada de Dados, se diz que eles
foram renovados . O nmero de pontos readquiridos o nvel de renovao.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de uma Caracterstica, na
maioria das vezes um nmero entre 1
e 5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 10.
Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o
Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem po
deroso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em us-los. Os Atribut
os Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personage
m
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e inclue
m coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se vontade para escolher qualquer
esquema que quiser. Por enquanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica
necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cinco e em qual vai acresc
entar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado
voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses
nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
Atributos
Primrio: 7 pontos
Secundrio: 5 pontos
Tercirio: 3 pontos
Captulo Cinco: Personagens
90
VAMPIRO: A Mscara
Ateno: O espao depois de cada Atributo (e
Habilidade) destinado a ser preenchido com uma especializao, uma subcategoria da Ca
racterstica na qual o personagem alcanou a excelncia. As especializaes sero
explicadas mais a fundo no captulo Caractersticas; por
enquanto, concentre-se em escolher seus nveis.
Passo 3: Escolhendo
Habilidades
Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundos
Entrelaando noite e manh sobre a linha do horizonte.
O quo pouco sabemos sobre o que somos!
E menos ainda sobre o que podemos ser!
Lord Byron, Don Juan
As habilidades delineiam o que o personagem conhece
no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que faz
naturalmente. Todos os Talentos, Percias, Conhecimentos so Habilidades.
A cada Habilidade que o personagem possui atribudo um nvel representativo da compe
tncia do personagem. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos
dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar
aquela Habilidade. Esta seo das regras o orientar na
determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo
custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacionados na tabela ao lado. Voc p
ode comprar qualquer Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como
Disciplinas de Cl).
Centelha de Vida
H ainda outros aspectos de um personagem que podem ser detalhados. Voc no precisa n
ecessariamente colocar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar
sobre elas
no apenas agora, mas durante toda a carreira
de seu personagem.
Aparncia
A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve
transformar as Caractersticas marcantes do personagem
como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e penetrante. Um conceito Dilet
ante pode indicar um personagem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste asp
ecto, o
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre parece haver um sorriso de desp
rezo em meu rosto que Podese ver que eu o desprezo .
Contatos
Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Secundrios (se houver) no verso da sua
planilha. Lembre-se,
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser encontrados e que tipo de a
ssistncia eles podem suprir. Para
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete.
Lacaios
Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem
possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada
Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu personagem. Faa a si mesmo as seg
uintes perguntas sobre Lacaios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especiais? O que eles fazem duran
te o dia? Eles so carniais ou
voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
detalhes.
Especializaes
Voc pode querer dotar o seu personagem de especializaes desde o incio. Embora a maio
ria dos jogadores as
selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
quais o seu personagem seja particularmente bom. Simplesmente preencha o espao ao
lado da Caracterstica com
uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.
Equipamento
Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamento, o momento e
sse. Pode comprar armas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
tenham
simplesmente faa-os jogar dados para Recursos ou Influncia durante o jogo,
de modo a saber se tero
acesso a diversas posses.
Peculiaridades
Concedendo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos ou engraa
dos), voc pode acrescentar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
responder sim a uma pergunta.
Captulo Cinco: Personagens
94
VAMPIRO: A Mscara
Exemplo de Criao de Personagem
Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de
Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe concede um
nvel bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanescentes so divididos entre
Fora e Vigor, deixando-o com
nveis de 2 em cada.
Finalmente, dos trs pontos de Caractersticas Sociais,
dois so gastos em Manipulao, concedendo-lhe um 3 (que
til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto
em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. Sua
aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito).
Em seguida, Lisa precisa
priorizar e escolher as Habilidades
de Malcolm. Ela decide que
Malcolm conta mais com seus Talentos inatos para sobreviver nas
ruas (esta torna-se suas categoria
bsica de Habilidade). As Percias
tambm so importantes para oficiais de polcia, de modo
que esta se torna sua categoria secundria, enquanto os
Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (assuntos eruditos no contam muito
quando confrontados
com um revlver).
Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus
primeiros seis pontos para conceder a Malcolm nveis de 3
em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevivncia urbana). Em seguida ga
sta dois pontos em Prontido (um tira precisa ter olhos na nuca), Lbia (essencial
para trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de polcia precisa estar em bo
a forma). Ela atribui um ltimo nmero a Esquiva (para evitar golpes letais).
Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Percias, ela concede a Malcolm
um 3 em Armas de Fogo
(essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontos
seguintes para obter nveis de 2 em Conduo e Furtividade
(novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente
designa nveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia
com seus ltimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastar
alguns de seus pontos de bnus).
Por fim, Lisa coloca trs de seus cinco pontos de Conhecimentos em Investigao (a lin
ha de trabalho principal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes so
gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito
apenas o bsico para um policial) e Lingstica (fala espanhol, a lngua do mundo das dr
ogas).
Agora chega o aspecto
vamprico. Lisa precisa definir as
os poderes que diferenciam vamp
vantagens de Malcolm, comeando com as Disciplinas
iros de
humanos. Ela possui apenas trs
pontos para gastar em Disciplinas;
precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamorfose devido sua linhagem
Gangrel. Lisa pe todos os trs
pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para
95
transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais
adiante.)
Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antecedentes de Malcolm em coisas
ligadas ao seu passado (i.e.,
antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois
pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o
departamento de polcia e o submundo das drogas). Os
pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente
equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de dinheiro sujo includo).
Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm.
Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em
cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel
sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs
em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto
restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2.
(Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana,
por haver passado os dez ltimos anos na latrina da sociedade
o mundo das drogas).
Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu personagem. Primeiro ela precisa c
alcular a Fora de Vontade inicial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de San
gue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu
nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos
em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Conscincia e Autocontrole: ou seja,
4 + 2 (ou 6), que ela anota
em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de
Malcolm determinada por um lance de dados, que para
Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis
quadradinhos na planilha.
Por fim, Lisa precisa gastar seus 15
pontos de bnus. Como ela quer
que Malcolm seja realmente gil,
gasta sete dos pontos para conferirlhe um ponto de Rapidez (uma Disciplina que M
alcolm no poderia
herdar de seu cl). Lisa tambm
quer que a percia de Malcolm em Armas Brancas seja um
pouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elevla para 2. Ela decide q
ue Malcolm deve ser muito frio durante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos
para elevar
seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatro
pontos restantes em Fora de Vontade.
Embora aqui se encerre oficialmente o processo de gerao de personagem, Lisa decide
que quer preencher mais
alguns detalhes antes trazer Malcolm vida . Esses detalhes podem mudar durante o pr
eldio, mas oferecem a ela
e ao Narrador uma base da qual partir quando representarem o preldio.
Malcolm possui dois Contatos Importantes o Sgto.
Grabowski na Diviso de Homicdios e Softshoe , seu informante nas ruas. Lisa no quer es
pecializar-se muito ainda, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em Investigao
ser concentrado em narcticos, e ela escreve
isto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga
o apartamento que tinha como humano, usando-o como
refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos
traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so
todos aqueles que se afundam no submundo das drogas,
portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimento.
Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda possui so seu revlver de servio e se
u distintivo, que ainda
carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio
devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas
Cenrio
Personagens
Antagonistas
Esquema
Motivo
Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que
aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
crnica seja realmente completa, ela precisa de um motivo. .
Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto dominante da crnica. O que voc est tent
ando dizer? Que
assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o
tema da crnica e como ele ser apresentado?
O motivo incorpora at mesmo seu estilo como
Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou
combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse
estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a ateno dos jogadores para coisa
s especficas, ou para o prprio
motivo.
Existem regras especiais na crnica que a faam trans105
correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vampiro? Voc ir tornar os teste
s de frenesi raros, ou talvez
aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam realizadas muitas decises nos dad
os, ou absolutamente nenhuma?
Muitos conceitos de crnica restringem quais Antecedentes os jogadores podem escol
her, assim como o nvel
mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral.
Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de
criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara
de quais restries ir impor, e isso significa que precisa
fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Antecedente) ser o dobro do normal,
ou voc ir restringir o
nvel a 3?
Voc pode inventar um aspecto nico que os personagens possam encontrar ou com o qua
l possam interagir repetidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto
nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o
que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde
um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos
balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extraordinria. Talvez voc vez por
outra mencione uma esttua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado.
Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescentar clima ou profundida
de sua crnica. Invente alguma
coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida
aplique-a s suas histrias.
Cenrio
Em Vampiro no necessrio criar um mundo inteiro
do nada
esse mundo muito parecido com o nosso.
Contudo necessrio criar um microcosmo a cidade. A
cidade o cerne do jogo Vampiro. nela que os vampiros
vivem e se alimentam, e nela que costumam ser emboscados.
necessrio apresentar a sua cidade de uma forma realista e consistente se voc quise
r que os jogadores acreditem nela. Para os jogadores o cenrio precisa respirar e
ter
vida; sem isso, os personagens no existem plenamente.
a onde a trama da histria se desenrola quanto mais
interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances
de todo o resto criar vida. Em cada histria que conduzir,
defina a cidade um pouco melhor, mas no use todos seus
trunfos de imediato. medida que a crnica prosseguir,
mente sobreviver aos seus ataques. Os personagens podem at mesmo precisar descobr
ir
sua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, do
Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a cidade; de um caador de bruxas com
um at um
poderosssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo a
forma mais simples de criar antagonistas. Se voc possui
inimigos mltiplos, pode complicar as coisas imensamente
(talvez os inimigos sejam inimigos entre si)
Costuma ser divertido fazer antagonistas muito mais
poderosos que os personagens, de modo que eles no obtenham sucesso contra seu ini
migo diretamente
pelo menos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes
de combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os personagens no sobreviveria
m a um confronto direto. Os personagens precisam enfrentar seus inimigos poderos
os indiretamente, angariando pistas e aliados, usando tcnicas de
guerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenas
mediante grande esforo eles sero capazes de agir contra o
inimigo.
Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possua
individualmente o mesmo nvel de periculosidade que os
personagens oferecer oportunidades maravilhosas para que
surjam vrias rivalidades pessoais, e permitir a voc que
apresente aterrorizantes reflexos distorcidos dos personagens. Um exemplo um bando
do Sab, em que cada
membro seja a imagem negativa de um dos personagens
dos jogadores. Isso servir como um lembrete do que os
personagens poderiam tornar-se caso perdessem o controle
sobre si mesmos.
Veja o apndice com as descries de diversos tipos de
antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os
seus prprios.
Esquema
Por fim, voc precisa criar um plano de como deseja
que a crnica progrida. Para onde as histrias iro levar os
personagens, e como ser o fim da crnica (se houver)? O
plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo
de uma boa crnica, mas toda ela.
Este esquema detalha at onde voc quer que a crnica
chegue e o que voc quer que os personagens faam.
provvel que a crnica termine de forma muito diferente
do que voc planejou. Na verdade, se ela acabar exatamente como voc pensou ser porqu
e no foi permitido
livre arbtrio aos personagens.
A inteno do esquema ser um guia para ajud-lo a
entender o que voc quer que a crnica seja. Ele um
instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma
107
crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e contedo. Ela deve ter um comeo, um meio
e um fim, e deve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um grande final para a crnica.
Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A crnica terminar com a morte dos personagens como parte de um sacrifcio h
erico, ou um deles conseguir tornar-se mortal novamente?
Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das
sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais
ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos
jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra
vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar
Crie uma atmosfera distinta para cada histria. Pergunte a si mesmo qual o tom emo
cional dominante na sua.
Acrescentar clima a uma histria a melhor forma de gerar emoes reais e vvidas.
Quando os jogadores chegam a este ponto, no apenas
seus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundo
no qual esto jogando tambm. quando ocorrem os momentos mais preciosos na narrativa
. Eles so transcendentes, esclarecedores e indescritveis
quando acontecerem,
voc saber.
Voc precisa comear a introduzi-lo logo no incio da
sesso. Sempre certifique-se de que os jogadores tenham
tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mergulharem na interpretao prec
isam acabar primeiro com
a parte social da reunio. Tente programar as coisas de
modo que, ao entrar na histria, os jogadores j estejam
preparados.
Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h
uma breve pausa. Esse breve interldio sempre basta para
conferir ansiedade e mesmo uma sensao de deleite. Se
voc puder alcanar o mesmo tipo de coisa antes de cada
sesso de Vampiro, ser recompensado regiamente.
Comece a histria com alguma coisa dramtica e peculiar que ponha os jogadores no es
tado de esprito correto.
Talvez voc possa comear com os personagens ouvindo
um rugido longo e baixo (outro Membro no bar que eles
freqentam), descrever as sirenes que ouvem distncia
(que parecem ficar cada vez mais prximas) ou no dizer
absolutamente nada, apenas fitando um jogador de cada
vez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro).
Se voc comear com um estouro, garantir que a histria
ter vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a imaginao de seus jogadores.
medida que a histria progredir continue a fazer coisas que acentuem o clima e o t
om da histria. Em suas
descries de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas expresses faciais, os encontro
s que cria, o ritmo dos eventos
e as decises nos dados que exigir para fazer os jogadores
sentirem o clima. Use cada ferramenta sua disposio para
gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os personagens sintam.
Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos de
clima que voc pode criar em suas histrias.
Tenso: H um clima opressivo no ar; uma sensao
de grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fazem.
Romntico: H uma beleza e suavidade na histria;
as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmente o clima mais difcil
de evocar.
Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas recobre a paisagem. Esse o clima
de Casablanca e Relquia
Macabra. A imaginao despertada pelas coisas que permanecem nebulosas e escondidas.
Os personagens no devem compreender tudo o que acontece.
Excitao: Ao ininterrupta, cheia de intensidade.
Inclui muitos momentos dramticos e de suspense
qualquer coisa para manter o sangu
e dos jogadores pulsando.
Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente ftida. Enfatize os aspectos degenerad
os do mundo e o mal
cheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco.
Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranha
e irreal. Nada parece estar ocorrendo at que os efeitos
sejam realmente sentidos.
Loucura: Este o sentimento de que as coisas esto
fora de controle, e que no existe significado nem razo
para os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os jogadores aleatoriamente,
os outros, usando como pees indivduos de geraes inferiores que eles manipularam, dom
inaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde ajudar um Antediluviano a e
liminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os personagens precisam observar cuida
dosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os personagens para participarem
do plano que o tornar um prncipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci
119
pe atual vier a descobrir seus planos, far qualquer coisa
para det-los.
Vingana: Esta histria comea com alguma coisa
realmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisa
constrangedora tambm costuma funcionar melhor). Ligue um antagonista a esse ato ma
ligno , conferindo-lhe
uma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadores
vontade. Eles faro de tudo para pegar o vilo. Este provavelmente o tipo de histria
mais fcil de ser conduzida,
porque os personagens fazem o trabalho todo para voc. A
parte mais difcil acertar as coisas de modo que os jogadores realmente detestem o
vilo, do fundo de seus coraes.
quase impossvel ir longe demais quando se tenta fazer
um vilo realmente mau.
Faa os jogadores passarem muito tempo planejando
como e quando vo levar a cabo sua vingana. Encoraje-os
a imagin-la com freqncia e em grandes detalhes. Quanto mais voc adiar a vingana deles
, mais enfurecidos eles
ficaro. No fim, voc pode tornar tudo um grande mal entendido
o cara mau na verdade
um sujeito legal
mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores podem ficar muito frustrado
s quando voc tentar ajeitar as
coisas desse jeito.
A Mscara: Os nefitos costumam ser atormentados
pela tentao de tornar o mundo sua ostra atravs de seus
poderes recm-descobertos. Essa tentao precisa ser equilibrada com uma compreenso do
que o mundo
mesmo
um mundo de formigas pode fazer a eles. Normalmente
os jogadores precisam lidar com os caadores sem mat-los,
feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu desaparecimento
sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisam
impedir que os mortais descubram a verdade sobre a existncia dos vampiros. A violn
cia nem sempre uma opo
por exemplo, matar um reprter que esteja na pista certa chamar a ateno de ainda mais
jornalistas, de modo
que os jogadores precisam encontrar uma forma de despistlos.
Alm disso alguns outros vampiros podem tornar-se
bvios demais para que os jogadores permitam que prossigam suas atividades. Como e
les lidam com uma estrela do
rock que afirma poder provar que imortal?
Fuga: No importa quo poderosos sejam os jogadores
sempre h alguma coisa mais podero
sa. Imagine os
jogadores precisando escapar de Nova York com a Mfia,
seus senhores, o Sab e a polcia atrs deles. Esta pode ser
serem capazes de assumir formas de outras coisas seno lobos e morcegos, mas exist
em antigas lendas sobre ancies
do cl que eram capazes de assumir forma de nvoa. Talvez
devido esta disciplina Metamorfose, suas
feies costumam assemelhar-se s de
animais. De fato, alguns dos Gangrel
mais velhos guardam pouca semelhana aos humanos.
Os Gangrel possuem um parentesco prximo com os ciganos.
Caso as lendas possam ser levadas em
considerao, os ciganos so os descendentes mortais do Antediluviano que
fundou a linhagem Gangrel. Eles esto
sob sua proteo, e qualquer Membro
que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que
necessrio. Tambm
se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo man
eirismos, elementos lingsticos
e vesturio.
Apelido: Forasteiros
Aparncia: Os membros deste cl costumam
possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
no vesturio e nos maneirismos.
129
Refgio: Os Gangrel so nmades por natureza,
quase nunca adotando moradias permanentes. Embora
muitos vivam numa nica cidade, no costumam criar refgios para eles mesmos, mas em v
ez disso dormem num
lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em
parques, zoolgicos ou reas verdes da cidade. A maioria
deles possui a aptido de se mesclar terra, fazendo isso a
cada alvorada para se esconder do sol.
Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus
prognitos com muito cuidado, procurando aqueles que
sejam sobreviventes. Porm, depois de Abraarem esses
mortais, eles os abandonam, deixando as crianas da noite
entregues prpria sorte. Embora os senhores possam
observ-los distncia, quase nunca interferem. Quando o
momento for propcio, eles se apresentam s suas proles e
as instruem sobre a cultura e as leis do cl.
Criao de Personagem: Os Gangrel
costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalhador. Suas Naturezas e Comport
amentos tendem a ser bastante semelhantes. Os Atributos Fsicos so primrios, assim c
omo os Talentos. Os Antecedentes habituais so:
Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude,
Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que so tomados pelo f
renesi
o jogador
de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao
animal cada vez que o personagem ficar frentico. medida que o Gangrel envelhece,
passa a assemelhar-se mais
quilo que verdadeiramente
a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativ
amente os Atributos Sociais
nada importa
mais que a
beleza, embora em
muitos
casos a
busca
pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o
Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista.
Como todos os artistas autnticos, buscam por uma
verdade alm de uma existncia que temem que seja desprovida de sentido. essa luta p
ela verdade, e pela salvao final, que os inspirou quilo que consideram sua misso na
Terra
serem protetores do gnio da raa humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e
a paixo dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criaes.
O cl como um todo considera seus membros
conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreado
r buscam especificamente por
aqueles que consideram os mais talentosos, concedendolhes o dom da imortalidade,
dessa forma preservando seu
gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gas
tam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio
destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msicos e artistas que j viveram.
A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade
beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e
luxo que muitas vezes se perdem na perseguio interminvel de vcios e mais vcios. Algun
s do cl passam a se
preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer
contnuo a reputao do cl inteiro afetada por
seus excessos.
Apelido: Degenerados
Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.
135
Refgio: Costumam viver em condomnios de luxo
ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, mantendo-se o mais prximo possvel
da ao.
Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da soc
iedade humana ao
seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e muitos continuam a se dedicar ar
te em sua existncia.
Criao do Personagem: O Toreador
costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem
Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Naturezas nicas. As Percias so primrias
, assim como suas
Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e
Lacaios.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez,
Presena
Fraquezas: Os membros do cl so a um s tempo prisioneiros e beneficirios de sua viso e
sensibilidade
artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca,
e ficam paralizados de fascnio. Podem ser cativados por
coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras.
Faz-se necessrio um sucesso num teste de Fora de Vontade para romper o fascnio rapi
damente. Do contrrio, o
Toreador permanecer parado, pasmo e indefeso, durante
minutos ou mesmo horas. Esta caracterstica explica por
detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pg. 176. No Captulo Oito, p
. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente
de Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolver seus prprios Arqutipos para
descrever suas Naturezas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes uma
oportunidade de criar personalidades verdadeiramente singulares.
O Arquiteto
O seu sentido de propsito excede as suas prprias necessidades. Voc tenta criar algu
ma coisa de valor duradouro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providenciando o que elas precisam.
Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado duradouro em alguma rea. Muitos p
ioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.
Bon Vivant
A vida intil e vazia de significado
por causa
disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver arden
do em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras austeridade, abnegao e disci
plina pessoal no tem lugar em
sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratificao instantnea. Ainda assim, no
se importa com um pouco de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso
aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)
O Valento
Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc
adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poderosos.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade
aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e intiCaptulo Sete: Caracterstic
as
142
VAMPIRO: A Mscara
midar aqueles a quem despreza
e desses existem muitos.
As emoes de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas, mas voc esconde a
sua prpria sensao
de fraqueza atravs da crueldade com outros. Embora a
maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se
seus protetores.
Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar
ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser.
O Samaritano
Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esforando-se para fazer uma diferena
nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem
de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com
um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso
de apoio ou um ombro amigo
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar
, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente.
A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem
muita experincia.
Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
Competente: Pode escolher onde sentar num
boteco.
Especialista: Voc faixa-preta.
Mestre: Voc poderia ser um campeo de
boxe.
Possudo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,
Lees de Chcara, Soldados.
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
Carat, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio
de capacidade de luta.
149
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser
atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha
muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em evitar tanto ataques
de luta corporal quanto
disparos de projteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do co
rpo para desviar-se dos golpes.
Amador: Voc se joga ao cho se algum grita
abaixe-se !
Experiente: Voc no tem problemas em
encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
Competente: Voc tem muitas chances de
sair vivo de um tiroteio.
Especialista: preciso ser um atirador de sorte
para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar
de balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
Lees de chcara, Boxeadores
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar
Empatia
Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs
das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc
tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um lado negativo
como voc est
aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles sua volta.
Amador: Durante festas, as pessoas lhe contam problemas.
Experiente. De vez em quando toma para si
as dores dos outros.
Competente: Adquire uma noo fantstica
das motivaes das outras pessoas.
Especialista: Nenhuma mentira passa pelo
seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes
Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem irradiar uma aura de au
toridade.
Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.
Captulo Sete: Caractersticas
150
VAMPIRO: A Mscara
Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olhando ameaadoramente
para ele.
Competente: O seu olhar perturbador.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas.
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens
mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa
que os outros seguiro. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Amador: Voc poderia treinar um time de
jniores.
Experiente: A sua voz dominante e voc
consegue exigir que se faa silncio.
Competente: Em situaes de crise, voc
um bom lder.
Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Mestre: Voc um Napoleo, um ChurchillOu um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares.
Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de
dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este
talento tambm concede a
capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.
Amador: Voc sabe quem vende drogas.
Experiente: A galera considera voc sangue
bom .
Competente: Membro de uma gangue proeminente
Especialista: Voc passou a maior parte da
vida nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Bbados, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria
Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm
disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e uslas contra eles. Os segredos e
intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O
domnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o
151
melhor dos espies.
Amador: Algumas mentirinhas inocentes no
magoam ningum.
Experiente: Voc pode enganar trouxas num
clube noturno.
Competente: Voc poderia ser um advoga
do criminal.
Especialista: Os vendedores da Amway no
so preo para voc.
Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom.
Possudo por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir,
Mentirinhas Ocasionais
Outros Talentos
Pesquisa, Malcia, Intriga, Argio, Redao, Pintura,
Escultura.
Percias
As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs
de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar
usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do
teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado
nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar com
mais afinco realizar a tarefa do que algum que tivesse ao
menos uma leve idia do que estava fazendo.
Empatia com Animais
Os animais no se comportam da mesma forma que os
humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em
compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os
personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos
animais, mas tambm usar
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A
Empatia com Animais tambm a percia usada para treinar animais.
Amador: Voc pode conquistar o carinho de
um animal domesticado.
Experiente: Voc pode ensinar um bichinho
a fazer gracinhas.
Competente: Voc poderia treinar um co
de guarda.
Especialista: Voc poderia treinar um animal de circo.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Possudo por Treinadores de animais, Guardadores de
zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais.
Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda
Conduo
Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros
veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Conduo no significa que esteja famili
arizado com os todos
os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua exp
erincia geral com um veculo especfico.
Amador: Voc pode dirigir um carro
hidramtico.
Experiente: Pode dirigir carros com cmbio
mecnico.
Competente: Caminhoneiro comercial.
Especialista: Piloto de Frmula Um.
Mestre: Arton Sena
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido
no sculo 20.
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
marcha
Etiqueta
Voc compreende as pequenas nuances da vida social,
estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe
como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a cultura com a qu
al esteja mais familiarizado.
Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e
barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes diplomticas.
Amador: Voc sabe quando calar a boca.
Experiente: Sabe que no deve calar tnis
num jantar black-tie.
Competente: Sabe com que colher tomar sopa (no que voc ainda seja capaz de comer..
.)
Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
Mestre: Voc poderia impedir a Terceira
Guerra Mundial.
Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos
Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das
ruas
Armas de Fogo
A percia em Armas de Fogo significa que voc possui
um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 a uma metralhadora
Ingram Mac-10. As Armas de
Fogo no incluem a capacidade em operar armas pesadas
como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Armas de Fogo tambm in
clui a capacidade em
consert-las.
Amador: Voc teve uma ou duas aulas numa
loja de armas.
Experiente: Voc faz bonito numa galeria de
tiro.
Competente: Voc pode fazer alguns truques
com uma arma.
Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso.
Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai
precisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, CriminoCaptulo Sete: Caractersticas
152
VAMPIRO: A Mscara
sos, Soldados, Caadores
Especializaes: Fuzis, Armas de mo, Pistolas, Metralhadoras, Sprays
Armas Brancas
A capacidade de lutar com uma arma uma percia
valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta percia possibilita usar armas de
mo. Facas, cassetetes, machados, e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas
pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta percia
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas de fogo, mas no se esquea d
e que uma estaca de
madeira ou uma lana de prata so armas brancas...
Amador: Voc j viu usarem uma faca.
Experiente: Voc aprendeu esgrima num
curso de seis semanas
Competente: Marginal comum
Especialista: Qualquer arma mortal em suas
mos.
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de
Kend, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Faca,
Maas, Desarme.
Msica
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que
possui, voc sabe como tocar um instrumento. Obviamente, quanto mais alto for o se
u nvel, melhor voc tocando
os seus instrumentos, especialmente o primeiro que aprendeu. Esta a capacidade d
e compor msica
quanto mais
alto for o nvel, maior ser a sua capacidade musical. Cabe
a voc decidir que instrumentos tocar.
Amador: Com esforo, voc consegue tocar
alguns acordes simples.
Experiente: Voc poderia tocar guitarra base
numa banda de garagem.
Competente: Voc poderia viver de msica,
trabalhando no circuito alternativo.
Especialista: Voc poderia tocar guitarra solo
numa excurso mundial.
Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart.
Possudo por: Msicos de Rock, Disk Jockeys, Cantores, Maestros
Especializaes: Violo, Guitarra, Composio, Letras,
Tuba, Improvisos de solos.
Reparos
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto
inclui portas, carros e at
computadores. O domnio desta percia significa que voc
um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria
simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas,
voc poderia consertar qualquer coisa.
Amador: Voc consegue montar um conjunto de peas de encaixe
Experiente: Dispondo do tempo adequado
voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
casa.
Competente: Voc economiza uma boa gra
na em honorrios de mecnicos.
Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.
Mestre: Se estiver quebrado, voc conserta.
Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos
eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.
Segurana
Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferramentas usadas para atividades como
destravar fechaduras,
fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra ladres e abrir cofres, assim
como muitas outras formas de
arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Percia Segurana no a usam para con
duzir atividades criminosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir
como foram realizadas.
Amador: Voc consegue abrir uma fechadura simples,
Experiente: Voc pode fazer ligao direta
numa carro.
Competente: Voc pode desativar o alarme
de uma casa.
Especialista: Voc consegue arrombar um
cofre.
Mestre: Fort Knox no est a salvo de voc.
Possudo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,
Especialistas em Segurana.
Especializaes: Aparelhos eletrnicos, Velocidade,
Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligao direta em
carros, Alarmes contra ladres, Cofres.
Furtividade
Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido,
sendo o teste geralmente
feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A
Furtividade de extrema importncia quando os vampiros
realizam a Caada.
sair da priso.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de
polcia
Universitrio: Recm-formado, advogado
iniciante
Mestre: Advogado reputado
Doutor: Juiz
Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios,
Criminalstica, Procedimento Policial
Lingstica
Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,
mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que
seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o
seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a lingstica tambm confe
re ao personagem uma
compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a
base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifra
r adivinhaes.
Estudante: Uma lngua adicional
Universitrio: Duas lnguas adicionais
Mestre: Trs lnguas adicionais
Doutor: Quatro lnguas adicionais
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica
Medicina
A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus feriment
os mais srios. Ela inclui conhe155
cimento da estrutura e das funes corporais, o uso de
medicamentos, diagnsticos e tratamentos de doenas.
Estudante: Voc possui um conhecimento
bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque
sistmico.
Universitrio: Voc possui o treinamento de
um paramdico
Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas.
Doutor: Est apto a realizar cirurgias.
Catedrtico: Voc um especialista de grande renome.
Possudo por: Mdicos, Paramdicos
Especializaes: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socorros, Neuro-cirurgia, Doenas Contag
iosas.
Ocultismo
Voc possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne aos vampir
os. Esta compreenso
do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de
maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecime
nto de interesse
fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a
se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel
quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos
vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte
patentemente falso).
Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade.
Universitrio: Comea a compreender o que
se passa
Mestre: Existem coisas l fora!
Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.
Catedrtico: Completamente iniciado em
muitos dos grandes mistrios. Voc no precisa que seu senhor lhe diga o que est aconte
cendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era,
Ocultistas, Eruditos, Curiosos
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.
Poltica
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com
a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegara
m l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades
mortais. Esta Habilidade exerce alguma influncia sobre voc
mesmo ser um poltico capaz, na medida em que uma longa familiaridade com o assunt
o pode ocasionalmente despertar certas idias...
Estudante: Manifestante e observador casual
Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
cincias polticas
Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
Doutor: Poltico
Catedrtico: Maquiavel
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes.
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.
Cincias
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologi
a e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico .
Universitrio: Voc compreende as teorias
principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Voc poderia ensinar cincia num
colgio.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha
o Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geogra
fia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/ trivial.
Captulo Sete: Caractersticas
156
VAMPIRO: A Mscara
Disciplinas
Sussurros
Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um di
scurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar
estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica
e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente
no h nece
ssidade de que voc chie
ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar
o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal.
O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for r
ompido, ser preciso restabelec-lo
para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinad
Cano da Serenidade
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal
ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama
da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo,
este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no
pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este
poder.
Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de
uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles
podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
das vezes evitam pensar na situao.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos
correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma
ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer
falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.
Compartilhar o Esprito
Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou
Captulo Sete: Caractersticas
158
VAMPIRO: A Mscara
consciente move-se para dentro do animal e encarna nele.
Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc
fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e
permanece imvel durante esse tempo, como se voc
estivesse num estado de torpor.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita
os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem
ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o
quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda
ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de
trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de
Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que
viole diretamente os instintos do animal em questo.
1 sucesso No pode usar Disciplinas
2 sucessos Pode usar Auspcios
3 sucessos Tambm pode usar Presena
4 sucessos Tambm pode usar Domnio
5 sucessos Tambm pode usar Taumaturgia
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir
comportar-se de forma muito semelhante ao animal
seu
esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e
impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o
personagem comear a pensar e sentir como o animal,
mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se
comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus
instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que
sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir
e sobrepujar os efeitos especficos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado,
169
um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada
subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como
o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de
todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena
sero aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia
contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade
do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente
um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.
Potncia do Sangue
Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue
dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de
tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva.
Sistema: Faa um teste de Manipulao +
Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser
gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma
durao em horas.
Furto de Vitae
Mediante um processo mstico, voc pode transferir para
o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia
e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas
para acrescentar aos seus prprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina
contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio
(como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade
de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos
determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O
sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no
mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do
ataque deve ser bvia.
Caldeiro de Sangue
Voc capaz de manipular o sangue de outros seres.
Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas
criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo
grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura
a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este
feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos
vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade
contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de
Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4
(mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para
cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.
Rituais
Os rituais so poderosos feitios preparados
minuciosamente que precisam ser executados sob
circunstncias altamente especficas e segundo com
procedimentos exatos. Todos Membros que conhecem a
Taumaturgia tambm possuem a capacidade de praticar
rituais. Ao aprender os conceitos bsicos de magia do
sangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com as
frmulas mgicas requeridas para a prtica de rituais.
Cada ritual de Vampiro tem uma classificao de poder
que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem
precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual
ao nvel de poder do ritual para desempenh-lo com sucesso.
A prtica dos rituais demora pelo menos cinco minutos
por nvel.
Ocasionalmente so requeridos componentes materiais,
5 sucessos Incndio
Movimento da Mente
Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a
controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos
podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer
coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva,
o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima
comparam Fora de Vontade num teste de disputa de
habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido
do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo
que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma
capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser
manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os
machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e
as pistolas podem ser disparadas, considerando que o
Membro seja suficientemente avanado para levantar o
objeto.
O peso do objeto movido muito importante: um
determinado nvel necessrio para at mesmo tentar
mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um
nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a
despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries
de peso.
1 sucesso meio quilo
2 sucessos 10 kg
3 sucessos 100 kg
4 sucessos 200 kg
5 sucessos 1/2 tonelada
Controle do Clima
Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar
o clima. A dificuldade da magia depende do clima do
momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair
um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em
Londres (dificuldade 3).
O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia.
O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e
quanto dano causado pelo raio.
1 sucesso Neblina
2 sucessos Chuva
3 sucessos Vento
4 sucessos Tempestade
5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano,
dificuldade de atingir segundo o
alcance de arma de fogo)
Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote.
Sting, Moon over Bourbon Street
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher
por que e como passou a possuir essas Caractersticas
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de
seu personagem.
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para
Fama
Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez
seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere
grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas
tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode
garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar
manipular os pensamentos da populao.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema
que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no
quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas
quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus
inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode
simplesmente desaparecer . Ocasionalmente a Fama ser
usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
( Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo
entrar
a dificuldade de 8 .), mas com mais freqncia
173
ela simplesmente usada como uma medida do quanto
voc bem conhecido. Cada nvel de Fama subtrai um
grau de dificuldade dos testes de caada em reas muito
povoadas (as pessoas tendem a cercar voc.
Voc conhecido por uma subcultura seleta
da sociedade de uma cidade; a elite, por
exemplo.
O seu rosto reconhecido pela maior parte
da populao; uma celebridade local.
Voc muito famoso; o seu nome e o seu
rosto so conhecidos por muitos.
Voc bastante conhecido; todo mundo sabe
alguma coisa a seu respeito.
Voc um indivduo famoso em nvel nacional
uma estrela de cinema, um poltico
ou um ator.
Gerao
Esta Caracterstica descreve a que gerao de vampiros
voc pertence. Isto crucial para determinar o potencial
final do personagem. Se voc no escolher Gerao,
comear como uma vampiro da 13 Gerao. Consulte o
captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes.
Dcima Segunda Gerao: 11 Pontos de
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno
Dcima Primeira Gerao: 12 Pontos de
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno
Dcima Gerao: 13 Pontos de Sangue, pode
gastar 1 Ponto de Sangue por turno
Nona Gerao: 14 Pontos de Sangue, pode
gastar 2 Pontos de Sangue por turno
Oitava Gerao: 15 Pontos de Sangue, pode
gastar 3 Pontos de Sangue por turno
Rebanho
Voc possui um grupo de mortais do qual pode
alimentar-se sem temor. Este Rebanho tambm ajuda a
proteg-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos
servios diferentes. Contudo, este Rebanho no
controlado to rigidamente nem to leal quanto os Lacaios,
e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc
quanto seus Aliados. Em ltima instncia, Rebanho
Um Lacaio
Dois Lacaios
Trs Lacaios
Quatro Lacaios
Cinco Lacaios
Status
Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade
na comunidade da Famlia (que no caso do personagem
quase sempre significa a Camarilla). Esse status costuma
ser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido
sua linhagem.
Quanto mais Status voc possui, melhor ser tratado
pelos ancies, e mais respeitado voc ser. Os Anarquistas
podem ser considerados detentores de Status zero, a no
ser que tenham adquirido tanto poder e ateno que
precisem ser tratados com respeito. O Status usado
algumas vezes para os testes de Caractersticas Sociais e
reflete o seu prestgio nesses casos.
Conhecido: um nefito
Respeitado: um ancilla
Status elevado: uma ancio
Poderoso: um membro da Primignie
Luminar: um Prncipe
Virtudes
Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos
testes de Virtudes, com fracassos indicando que o
personagem no contido o bastante para evitar entrar em
frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder
a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer
circunstncias terrveis.
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary
175
Conscincia
Tolerante e piedoso, voc sente dificuldade em guardar
rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traram,
esforando-se para perdo-los.
Conscincia uma Caracterstica de autoconhecimento,que o habilita a avaliar a sua prp
ria conduta.
Os julgamentos feitos pela Conscincia originam-se de suas
atitudes, ideais e valores morais. Eles so prescries internas
do valor pessoal e da voz do eu real
no a fachada que
voc deve apresentar ao mundo. Os testes de conscincia
so realizados para determinar se voc sente remorso por
atos imorais, e portanto no perde Humanidade.
Puro
Moral
Justo
Caridoso
Arrependido
Autocontrole
Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre
si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para
Ovidio
Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um
vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos
os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa
que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu
sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de
Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele
perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma
noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue
estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de
Sangue.
A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator
importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca
usa mais dados em qualquer teste que envolva a
Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos
de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue,
pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo
que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.
Alguns Membros de geraes mais antigas tero um
Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um
personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10
Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos
a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados.
Usando Pontos de Sangue
Cada noite de existncia gasta um Ponto de Sangue
(risque-o depois de um dia de sono). Contudo, os
personagens podem decidir usar os Pontos de Sangue para
outros propsitos. O nmero de Pontos de Sangue que um
personagem pode usar por turno determinado por sua
gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero
de turnos.
Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurar
um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiver
descansado e no ativo. Leva um turno curar um Nvel de
Vitalidade. Para mais detalhes, consulte o captulo
Desenvolvimento.
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a
um Atributo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor).
O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue,
e durante o restante da cena, ele obtm um dado extra.
Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno,
mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero de turnos,
medida que mais Pontos de Sangue so usados. Depois de
trs turnos e trs Pontos de Sangue, um personagem poderia
ter Fora + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membros
das geraes mais baixas normalmente podem gastar mais
sangue em um turno.
Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos de
Sangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurar
Nveis de Vitalidade ou desempenhar aes especiais. Isto
requer abrir uma artria e deixar o outro personagem beber
dela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentar
beber mais do que deveriam, de modo que esta ao pode
ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a terceira
vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
Membro, o reciptor ir adquirir um Lao de Sangue com o
doador, a no ser que j seja unido pelo Sangue com outro
vampiro.
Quando um personagem bebe o sangue de um animal
Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo,
a no ser que seja incrivelmente poderoso
como o sangue
de um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua
vitalidade durante certo tempo.
Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cada
ponto adquirido poder valer dois Pontos de Sangue ou
mais. Portanto, possvel obter uma quantidade enorme
de Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Os
ancies so capazes de concentrar o sangue que bebem,
desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangue
efetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portanto
um dcimo do mximo que so capazes de armazenar em
seu corpo.
Em essncia, os ancies possuem Pontos de Sangue bem
maiores que os outros vampiros, embora no sejam
fisicamente maiores. Eles esto aptos a conter o sangue
apenas porque so capazes de concentr-lo. Portanto, se
outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma dose
altamente concentrada (que freqentemente tambm
possui algumas propriedades especiais). O sangue dos
Lupinos igualmente potente; consulte a seo
lobisomens no Apndice.
Vitalidade
E aquele a quem for negada esta sade
Deitar-se- entre os mortos
John Dyer, Toast: Here s a Health to the King
Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um
personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada
um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um
personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos
para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem
que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para
lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento
o personagem no poder executar essa ao.
Nveis de Vitalidade
Escoriado: O personagem est apenas
Escoriado, no lhe sendo
atribudos quaisquer penalidades de ao.
Machucado: -1 O personagem est apenas
medianamente ferido; seus
movimentos no so prejudicados.
Ferido: -1 Ferimentos superficiais;
movimentao um pouco prejudicada
Ferido -2 O personagem no pode corGravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
Espancado: -2 O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar
apenas mancando.
Aleijado: -5 O personagem est ferido seriamente, podendo apenas
arrastar-se
Incapacitado: O personagem est completamente impedido de realizar
movimentos.
Um vampiro que esteja incapacitado no pode
desempenhar nenhum tipo de ao. Estando imobilizado,
a nica ao que pode desempenhar curar a si mesmo
usando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe seja
oferecido. Um mortal que alcanar este estado estar muito
prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de
Vitalidade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento
agravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbir
Morte Final.
queimado
Trs Inferno de chamas: todo o corpo queima
do
Luz Solar
A luz solar uma das poucas formas mediante as quais
se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa
ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vampiro est exposto ao sol,
ele queima. Caso o personagem
possua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usando um nmero de dados
equivalente ao seu nvel, para suavizar os efeitos dos raios. A dificuldade depend
e da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens ou neblina.
Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir dificuldades.
Se no for obtido nenhum sucesso nos dados, o personagem sofre de um a trs nveis de
dano, dependendo do
quanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele for
bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso.
As falha crticas indicam que o personagem realmente pegou fogo, e que agora preci
sa resistir no apenas ao sol, mas
tambm ao fogo.
No mercado existem algumas lmpadas solares que
produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo
sol. Embora essas lmpadas no sejam nem de perto to
letais quanto o sol, elas podem irritar e at mesmo ferir os
vampiros, embora o dano no seja agravado.
Dificuldade Raios
Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada,
ou crepsculo.
Cinco Totalmentecoberto por roupas grossas
Sete Atravs de uma janela
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio
solar, ou estando do lado de fora num dia
nublado
Dez Raios diretos de um sol no coberto.
Captulo Oito: Sistemas
194
VAMPIRO: A Mscara
Ferimentos Exposio
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)
Trs Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais).
Calor Extremo
O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros
da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado
para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifique-o de acordo com a situao. Norma
lmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmente intenso.
Deteriorao
Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se
um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no corao e no puder se mover, ele
ir perder um Ponto de
Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue tiverem sido perdidos, o va
mpiro comear a perder Nveis
de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o
nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vampiros no podem morrer por d
eteriorao.
Doenas Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir doenas humanas, eles no mo
rrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis
de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualq
uer coisa vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos est
iverem no
caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele
197 Captulo Oito: Sistemas
bm os atacar.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm alguns benefcios, assim como desva
ntagens bvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de
Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor
ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantidade de dados como um redutor. Em segundo lugar, el
e no precisa fazer muitos testes, visto que est apto a realizar praticamente qualq
uer
coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao
contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em
dois pontos, e o personagem est imune ao horror do
Rtschreck.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durante
um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento do personagem poder ser guiado durante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
Fora de Vontade no pode deter o frenesi
ela apenas
oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assumir.
Como Narrador, use este recurso para estimular os jogadores a interpretarem os f
renesis com mais preciso. Caso
um jogador descreva para o seu personagem aes que voc
considere incompatveis durante um frenesi, permita que
ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de Vont
ade. Os frenesis no so
eventos banais.
Durao
Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe
ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo.
Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao
de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu pers
onagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada; os sucessos permitem
ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o frenesi). Porm, apenas
aqueles que tiverem resistido
com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia
significar que ele ataca os personagens que tentam ajudlo.
O Rtschreck
Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo
possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao
fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.
198
VAMPIRO: A Mscara
tamRegras
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste
pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o personagem realmente tema
habitua
lmente raios solares ou
chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido
quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez
com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,
mas pode variar de acordo com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abai
xo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos que o personagem pode permanec
er na presena do objeto ou das circunstncias que ele
teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso
fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o
personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante
ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indica que o personagem no a
penas entrou no Rtschreck,
mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O
tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de
Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primitivo em fugir e se esconder
.
Quando o personagem no est apto a realizar uma ao
simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para execut-la
Efeito Dificuldade
Acender um cigarro 4
Chama de um isqueiro 5
Viso de uma tocha 5
Fogueira 6
Luz solar obscurecida 6
Ser queimado 7
Luz solar direta 8
Preso num prdio em chamas 9
Interpretao
Quando um personagem fracassa em um teste de Coragem, ele se encontra incapaz de
desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se e
ncontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jogador poder fazer um teste de F
ora de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.
Degenerao
De vez em quando um personagem agir imoralmente,
seja de forma voluntria ou no (durante o estado de frenesi). Nessas ocasies, a Best
a poder assumir um controle
um pouco maior de sua alma. A conscincia do personagem reage ao que ele fez, e is
to pode afetar o quanto de sua
199
natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o
quanto a Besta o corrompeu.
Um dos elementos mais importantes do seu papel como
Narrador o modo como controla a perda de Humanidade. Se voc deixar os jogadores f
azerem qualquer coisa, toda
a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma forma, se voc
for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. Voc pode jogar sem ater-se muito essas regras
de Humanidade, mas nunca as deixe de lado.
Sempre que um personagem desempenhar uma ao
que voc considere questionvel (moralmente falando),
ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo
dias a fio. Durante este tempo
resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que
gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concretizar seus planos.
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e maior do que realmente . Talvez
acredite que um
Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder religioso. Imaginando-se a salv
o das coisas que teme, voc evita o medo.
203
Lao de Sangue
a jia da vitria
O abismo da angstia
E depois que tiver provado o mago
Sempre conhecer o sabor
O momento efmero da divindade.
- Faith No More, The Real Thing
possvel criar um Lao de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivduo submetido
pode se tornar um
servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de
Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele
que comanda um vampiro conhecido como Regente,
enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os
casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso confe
re lacaios poderosos e confiveis
ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm
conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem
suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem
vassalo dos Antigos, e de quem no .
Criao do Lao
O Lao de Sangue criado mediante a troca de sangue
entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do
regente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em dias diferentes). Pode ser qualque
r quantidade de sangue; apenas
um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.
Ao contrrio das limitaes da Disciplina Dominao,
possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um
sangue mais potente. Portanto, um Membro da dcima gerao poderia controlar um vampir
o da nona gerao.
Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Lao
ser reforado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos
a beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o vnculo. Muitos Regent
es temem que, se o Lao
for rompido, seus Vassalos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo pelo qua
l tantos vassalos so muito bem
tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servido pode chegar a um fi
m. O dio extremo pode enfraquecer at mesmo um Lao de Sangue.
Depois que um vampiro foi submetido a um Lao de
Sangue, no pode ser submetido por outro a um Lao. Os
cainitas podem ser submetidos atravs do Lao de Sangue
a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se
j tiverem sido submetidos a um Lao. Contudo, alguns
vampiros
conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja criado com diversos vampiros
diferentes ao mesmo tempo,
fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos
de uma vez. Na verdade, uma das punies mais severas da
Camarilla forar um vampiro a beber o sangue de todos
os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os
momento.
O tempo durante o jogo que no gasto numa cena
chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores
esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente
no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segundo das vidas dos personag
ens. O entreato uma pausa para
a intensidade da cena. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo p
ossvel no entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evitlo.
Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar a
histria de modo mais preciso e fazer a trama avanar com
maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer momento. Normalmente isso oc
orre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como
eles pretendem chegar a Chicago, pode comear descrevendo o que eles vem no caminho
. Voc passou do
entreato para uma cena. Quando voc comea a representar um velho que caminha at eles
e lhes pede um trocado,
voc os faz mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar se
m aviso, voc obriga os
participantes do jogo a deixarem de se comportar como
jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando uma cena instantaneame
nte.
209
Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os per
sonagens realizam aes.
Isso o ajudar a acompanhar o que est
acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua
oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor apro
ximadamente da mesma quantidade de tempo para descrever o que deseja que seu per
sonagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem
de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao.
Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar
uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais
escalar uma rvore leva
um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais
do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz
as pessoas praticarem atos surpreendentes.
Aes Mltiplas
Um personagem pode desempenhar aes mltiplas em
um turno (como correr e disparar uma arma), mas a no
ser que possua Rapidez, ter que dividir sua Parada de Dados.
Para repartir uma Parada de Dados entre duas aes
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade na qual possui o men
or nvel (aquela com a menor
Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que
deseja desempenhar.
Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tempo realizando outras aes num tur
no (como disparar uma
arma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dado
para cada trs metros que se deslocar. O movimento j consta nas regras para Esquiva
, de modo que os personagens
que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma penalidade extra.
Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua
Descrevendo a Cena
No comeo de cada turno voc deve descrever a cena
sob a perspectiva dos personagens. Voc pode querer sugeCaptulo Nove: Drama
210
VAMPIRO: A Mscara
rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer,
mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a todos os jogadores so
bre o que aconteceu. Esta atitude
de redescrever com constncia ser essencial para evitar
confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranqilidade quando os personagens comearem a interagir co
m o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando
em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinar
a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes
especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretende
m fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativa
mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a
manter claro na mente o que est acontecendo, mas como
ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser
particularmente liberal, elimine totalmente os testes de
Iniciativa e faa os jogadores agirem na ordem que voc
determinar.
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o
marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele
bem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direo da cerca.
O que voc vai fazer?
Estgio de Deciso
Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogadores fizerem os testes de In
iciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em joga
dor da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer
outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao
que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza +
Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas
mais trs
para pular a cerca.
Estgio de Resoluo
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver
se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam.
Os jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que acontec
eu em trama e histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade . Seja
mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra o punho e o
acerta com um soco no rosto. A
sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o
211
feriu por trs Nveis.
Exemplo: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre
uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no
d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a dificuldade determinada pelo
ambiente. Lembre-se, os Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada.
rea Dificuldade
Bairro miservel 4
Classe Baixa 5
Centro da cidade 6
Bairro industrial 6
Subrbio 7
Altamente policiado 8
Um sucesso indica que o personagem persegue a presa
213
e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos de
Sangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontos
de Sangue o personagem obtm em suas rondas noturnas).
Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar encontrar uma fonte, enquant
o algum tipo de falha crtica
indica uma complicao.
Depois de uma falha crtica, passe a representar imediatamente a partir do ponto e
m que as coisas comearam a
dar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que aconteceu at o ponto no qua
l a caada saiu de controle. O
jogador precisa descobrir como sair do problema.
Se voc no tiver tempo para interpretar, diga ao jogador que o seu personagem conse
guiu se alimentar. Contudo, mais adiante informe ao jogador que o seu personagem
contraiu alguma doena horrvel.
Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimentao, ser necessrio um teste de Frene
si para ver se o personagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se o
personagem tiver trs Pontos de Sangue ou menos quando
comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste de frenesi (usando o Autocontrol
e). Para maiores detalhes, consulte as regras de Frenesi no Captulo Oito.
Saltar
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora
+ Esportes se for um salto horizontal e se o personagem
precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase
sempre trs (a no ser que as
condies climticas estejam severas ou que o espao de
aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero necessrios p
ara o salto. No existem sucessos
parciais em salto: ou o jogador bem sucedido num teste
ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o
personagem est saltando horizontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de Salto Metros por sucesso
Vertical (para cima) 0,6
Horizontal 2,0
Um fracasso ou uma falha crtica indicam que o personagem cai, tropea ou, por algum
a razo, fracassa. Se o
resultado do teste for apenas um fracasso, voc pode dar ao
personagem uma segunda chance fazendo-o testar Destreza + Esportes para ver se e
le consegue se agarrar beira do
penhasco ou qualquer coisa do gnero. Contudo, uma falha crtica sempre um fracasso
completo
o personagem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda so discutidos n
a seo Ferimentos do Captulo Oito.
Se um jogador testar Percepo + Esportes antes do
personagem saltar (dificuldade mdia 6) e obtiver trs sucessos, voc poder dizer-lhe e
xatamente quantos sucessos
ele precisar para dar o salto.
Proezas Fsicas
Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,
em macaco hidrulico 6 5
Conserto de carro
difcil 7 10
Reviso do sistema 8 20
Falha tcnica 9 2
Rastejar
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele
ter de testar Destreza
+ Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido
do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou pro
curando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseg
uir chegar aonde quer. Uma
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de qua
ntos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tip
o de fracasso indica deteco.
Sombra
De vez em quando um personagem ter de perseguir
algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar ser realizada da forma mais d
iscreta possvel. onde
entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se encontra e certifiquese de que ele no perceba
que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a
p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de
txi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes
desculpe, mas no consigo lembrar do endereo
voc
ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquer
a!
O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa testar Percepo + Investigao (
ou talvez Manha).
A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre
cinco e nove dependendo da densidade da multido, das
velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada sucesso indica que
o personagem foi seguido
durante um turno. necessrio um determinado nmero
de sucessos para seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino. Um fr
acasso indica que o personagem
perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas pode
tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um
segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente
de vista e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que
o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm est to envolvido n
a perseguio que
arranjou problemas
uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio, preciso fazer
tambm um teste
de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido. A cada turno
que se faa um teste de Percepo + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador
precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Conduo se o personagem estive
r num veculo).
A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo,
mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou m
ultides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado,
e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido notar o sombra, mesmo que e
le esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fi
ca
desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre
o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo;
o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece ou no na pi
sta. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim com
o um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem
sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de
modo que os detalhes da perseguio costumam depender
do tipo do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma
esquina estreita, dar um volta de 180, ou frear posicionando o carro de modo a ob
struir uma rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro
personagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmo
ou obtendo uma deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
pode ser lanado o equivalente ao nvel de
Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a
velocidade do carro determinam a dificuldade. Voc deve
conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois
e sete, e em seguida designar uma velocidade na qual ela
pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a
Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo
complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km
/h que o veculo exceder a
Velocidade Segura enquanto estiver executando a manobra. O motorista decide a ve
locidade pela qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz
de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida
ou uma coliso.
Captulo Nove: Drama
VAMPIRO: A Mscara
216
Veculo Velocidade Velocidade Manobra
Segura (km/h) Mxima (km/h)
Caminho de
6 rodas 100 140 3
nibus 100 160 3
18 rodas 110 180 4
Sed 110 190 5
Mini furgo 110 190 6
Compacto 110 210 6
Esportivo
compacto 160 230 7
Cup esportivo 180 240 8
Carro esporte 210 270 9
Carro de
frmula um 230 380 10
Perseguio
Este sistema simples usado quando um personagem
tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nm
ero indicado ou
pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destr
eza + Esportes para cada turno de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o
nmero de sucessos alcanados. Esta jogada possui dificuldade
seis. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelos
outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que
ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com
a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perseguidor, por sua vez, pod
er preferir chegar apenas a uma
boa distncia de tiro do personagem perseguido para poder
atirar nele.
Cada personagem envolvido precisa testar Destreza +
Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viaja
um pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tropea, enquanto uma falha crti
ca significa que ele cai e que
no poder fazer um teste nos dados durante o turno seguinte (ele precisa se levanta
r do cho). Se o perseguidor
marcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perseguidor ganha terreno em
relao ao perseguido por esse
nmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar uma
dianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do terreno), ele consegue esc
apar do perseguidor.
Pode-se modificar este sistema para aplic-lo em caadas automobilsticas se o sistema
padro de conduo no
se adaptar s necessidades de seu grupo.
Roubo
Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser elementos das histrias de Vampi
ro. H vezes em que um
vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas diferentes de roubar, embora
apenas algumas sejam discutidas adiante. Se a Humanidade de um personagem for ac
ima de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quando roubar alguma coisa, e
specialmente se foi de algum
que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for
particularmente cruel, mesmo um personagem com Humanidade inferior a 7 poder ter
que fazer esse teste.
Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza +
se a
Manha. A dificuldade depende das circunstncias
loja est cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se h
guardas e espelhos. Normalmente a dificuldade 8. Um
fracasso indica que o atendente da loja percebe que o personagem est tirando algu
ma coisa, enquanto uma falha
crtica significa que ele foi pego com a mo na massa. O
nmero de sucessos no teste de furto de loja determina a
dificuldade do teste de Percepo + Prontido do
atendente. Um sucesso significa que o atendente est muito desconfiado, enquanto c
inco sucessos significam que ele
flagrou o personagem em pleno ato.
O jogador pode testar Percepo + Manha para ver se
o personagem est sendo observado ou no. A dificuldade
de no mnimo oito, mas cada sucesso cancela um dos
sucessos do atendente.
Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Manha. A dificuldade depende das
circunstncias uma
multido densa ou bolsos fundos, por exemplo. O nmero
de sucessos determina a dificuldade do teste de Percepo
+ Prontido do alvo, enquanto uma falha crtica indica
que a vtima surpreende o ladro no ato e o pega com a
mo na massa. A vtima precisa obter um resultado mais
alto no teste do que o nmero de sucessos do ladro de
carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconscientemente (o ladro pode
tentar de novo); dois sucessos
significam que ele se vira para olhar para o ladro mas no
sabe o que est acontecendo; trs sucessos significam que
ele surpreende o ladro.
Invaso de Domiclio: O grupo deve interpretar isso,
com muitos testes de Furtividade e Percepo para gerar
drama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa encontrar o que est procuran
do. Voc ter de julgar o quo
habilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgar
as chances do personagem de ser capturado. Sempre h
uma possibilidade das coisas sarem erradas. Se mais de uma
pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enormemente a probabilidade de ser
em capturadas. Contudo, pode
so. O jogador precisa testar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.
Captulo Nove: Drama
218
VAMPIRO: A Mscara
O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No entanto, a Tagarelice provavel
mente ir confundi-lo tanto,
que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a atitude correta. Pode-se gastar
pontos de Fora de Vontade
para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa
u
ma tentativa de se explicar,
ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma
coisa continua at que o alvo fracasse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica i
ndica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele
alvo.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo.
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja
consistente com o clima de
seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente
srias quanto for necessrio.
Oratria
Voc poder usar este sistema se um jogador pretender
que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para d
escrever o que o seu personagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorvel que e
le
use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A
oratria sempre difcil de representar, portanto nunca
obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplesmente
use estas regras. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvi
r o que o orador tem a dizer,
e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete.
Se o orador tiver algum tipo de
reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
acordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Status
entre o grupo ao qual ir falar, ele pode acrescent-los
sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo
impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um
teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o
personagem. Uma falha crtica indica que o personagem
vai ser linchado, ou
se esse tipo de atitude no for comum nesse pblico , simplesmen
te vaiado.
Sucessos Reao da platia
1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2 O personagem conseguiu convenc-los
3 A platia conquistada
4 A platia fica completamente hipnotizada
5 A platia est na palma da mo do
personagem
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
pode transform-lo numa ao prolongada, alternando cada
teste com a interpretao. O personagem pode gastar
quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a
dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios
mais do que cinco sucessos para conquistar completamente a platia.
219
Interrogatrio
O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circunstncias. uma forma de question
ar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar t
ortura, mas voc ter que desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua
crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O
nmero de
sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a
tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o
indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir
coisa alguma
ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo
costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatrio
1 Apenas alguns boatos
2 Alguns fatos relevantes
3 Muita informao interessante
4 O indivduo fala sem parar
5 Tudo de importante descoberto
Credibilidade
Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a
verdade, como quando ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou
quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele
quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Liderana; cada ponto de Fama que
o personagem possuir
acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a
Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em 1 a 3 pontos se o
personagem estiver dizendo a
verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica
descrena, e uma falha crtica significa que o personagem
foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou
numa mentira).
Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade,
torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteligente e vivida do que um pe
ssoa estpida (as pessoas mais
inteligentes tendem a ser mais cnicas.)
Defrontao
Este sistema usado durante defrontaes, quando dois
personagens esto se encarando, numa disputa de Fora de
Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar
o olhar. No h conversa
os oponentes apenas se fitam.
Este comportamento infantil surpreendentemente comum entre os vampiros; a hostilid
ade intensa que pode
haver entre dois Membros deve ser contida, mas dificilmente eles conseguem ocultla.
Ambos testam Carisma + Intimidao; a dificuldade
a Fora de Vontade do oponente. Aquele que acumular
primeiro tantos sucessos quanto o nvel de Raciocnio +5
de seu adversrio vence, forando o outro a desviar o olhar.
Um personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade a cada turno para evitar is
to e continuar fitando o adversrio, porm, mais cedo ou mais tarde ele ficar sem
nenhum ponto de Fora de Vontade.
Atuao
Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comd
ia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou
num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma platia de humanos ou de vamp
iros.
determinado nmero de sucessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escondi
da. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: vo
c indicaria onde procurar,
desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de
resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o
personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descrever onde ir procurar. No o dei
xe ser bem sucedido se ele
no procurar na rea certa; por outro lado, se a sua descrio for detalhada, faa com que
ele seja bem sucedido.
Criptografia
Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o personagem estiver usando um compu
tador para ajud-lo a quebrar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lingstic
a, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade
normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se
o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do cdigo. P
odem ser feitos testes mltiplos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um
cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20
sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode
durar de um minuto a um ms, dependendo das necessidades da histria, da complexidad
e do cdigo e do uso de
computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados so perdid
os e que o processo
decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica determina fracasso absolut
o: o trabalho jamais poder ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo
, erroneamente.
Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es
jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O
nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos
sero necessrios para quebrar o cdigo.
Arrombar Cofres
Para fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre,
um personagem precisa ter um nvel de Segurana quatro.
Mesmo assim voc no deve permitir que ele tenha esta
especializao sem que apresente uma explicao sobre
onde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que enfrente um perodo curto de p
esquisa e desenvolvimento.
O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Segurana. A dificuldade se baseia na
solidez do cofre e nas
ferramentas usadas pelos personagens. A despeito da percia do personagem, alguns
cofres sero impossveis de serem arrombados com as ferramentas disponveis.Para abrir
o cofre preciso acumular um certo nmero de sucessos.
Um fracasso significa que o personagem no pode abrir o
cofre e que qualquer um que o examine depois poder dizer que houve uma tentativa
de arrombamento. Uma falha
crtica costuma significar que um alarme foi acionado.
Captulo Nove: Drama
222
VAMPIRO: A Mscara
Combate
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de
um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforo
s em criar um sistema altura
da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procuran
do deixar espao para os
elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo
sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas
entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Luta Corporal.
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
combate que use armas de projteis
como Uzis e espingardas de cano serrado. Normal
Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode ser modificado pela
cadncia de tiro da arma (CdT),
ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a
dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que
envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhad
o em seu ataque e nenhum
dano ter sido infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento
o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tambm acontece; o Narrador precis
a inventar alguma coisa
realmente terrvel.
Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a
opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que se
u personagem est usando
uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)
para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um t
este de ataque. Em alguns
casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas qua
is o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza +
Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do
teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com armas brancas ou de luta corpor
al basicamente seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da
qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.
Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um
personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifi
que dividir sucessos entre eles.
Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o perCaptulo Nove: Drama
224
VAMPIRO: A Mscara
sonagem normalmente se protege por trs de algum tipo de
obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou ab
rigos).
A dificuldade para Esquivar-se durante um combate com
armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade Terreno
2 Recuando um passo, o personagem
est completamente protegido.
4 O personagem precisa vencer uma
distncia de mergulho para ficar
absolutamente protegido (um metro).
6 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros).
7 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar
parcialmente protegido (trs metros).
8 O terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma
proteo (o personagem se atira ao
cho).
Terceiro Estgio: Resoluo
Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Nar
rador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os
dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a
sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um determinado nmero de dados
sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamente a Clarissa. Dre, po
r sua vez, no conhece nenhum dos
outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontrlos no cemitrio. Durante o preldio
de Dre, Ren decidiu
que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, declarando-o seu territrio. Isto
enche a mente de Mark com
histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse
lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemitrio.
Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos
Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark
decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bastante desobstrudo, e graas Disc
iplina Auspcios, Clarissa
pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3,
e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela
obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 cancela um de seus sucessos
, mas ela ainda tem dois. O Narrador
diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que
no h ningum por perto.
Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio trancado. Eles decidem escalar o
porto; o Narrador diz que
esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa
de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais
onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens possuem nveis de Destreza 2 e nvei
s de Esportes 1, de modo
que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao.
Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas
231 Captulo Nove: Drama
No estamos ss
Ian sussurrou-lhe to baixo que
Clarissa no teria ouvido sem sua audio aumentada. O
Malkaviano parecia particularmente animado, quase em
xtase. Siga em frente , acrescentou.
Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, mas
no viu ningum. Ian sumira. Continuou caminhando em
frente, mas logo ouviu-o sibilar:
Por que est seguindo a gente?
Virando-se o mais rpido que pde, Clarissa deu com
um homem negro, aparentemente com uns vinte anos,
quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos,
tnis e um bon de beisebol. Caminhava ameaadoramente na direo de Ian.
Est no meu territrio, maluco. Aqui no tem nada
que seja da conta de um chupa-sangue como voc. Quero
que v embora
disse ele, antes de perceber que Clarissa
havia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar as
costas numa lpide.
com apenas um sucesso. A escalada fcil, porm lenta.
medida que os personagens comeam a se mover pelo cemitrio, Rob anuncia que Ian man
tm seus olhos paranicos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo.
Enquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e Ian passam pelo local de descanso de D
re um grandioso mausolu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se preparan
do silenciosamente para uma caada noturna, tem
uma chance de ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um
teste com trs dados para a percepo de Dre e mais dois
para sua Prontido. Mark estabelece que, como ele no
est esperando ningum, a dificuldade oito. Os dados resultam em 10,8,8,7,5, de modo
que Dre possui trs sucessos e, definitivamente, ouve os intrusos.
Ren diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quando olha por uma rachadura n
a parede. Como Clarissa possui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido a
o
prestgio de sua senhora, Mark deixa Ren testar Inteligncia + Poltica (dificuldade 6)
. Ren marca um sucesso,
Vamos continuar?
ele perguntou.
Tenho certeza que
o melhor da noite ainda est por vir.
Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou o
cemitrio, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissa
procurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavam
sobre o Prncipe da cidade, seu conclio de primgenos e
outros assuntos que nada significavam para Clarissa.
Sbito, ouviram juntos vozes emanando de uma pequena e reservada seo do cemitrio. Sil
enciosamente, avanaram at as vozes. Agachando-se atrs de lpides, observaram cuidados
amente a cena.
A seis metros havia trs figuras agachadas. Clarissa reconheceu imediatamente no e
norme vulto do centro um
dos lacaios do Prncipe, um vampiro de porte impressionante, conhecido como o Xeri
fe. O outro, elegantemente
trajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhecido socialite. J o terceiro
, que usava um terno marrom
fosco, ela no conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvido: O de tons pastis um carnial
.
Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangado:
Aquela a tumba de Christian! Os porcos daquele maldito
o mataram e agora ele est sentado em seu tmulo.
Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os
ouvidos.
Est uma noite agradvel, no acham?
Clarissa
ouviu Michael perguntar a Xerife.
A lua flutua no cu,
banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acaricia com seus dedos glidos,
e...
Est terminado?
Xerife interveio.
234
VAMPIRO: A Mscara
Dre no usa dados para correr at Xerife, mas precisa
esperar at que todos tenham agido para soc-lo. Mark
decide que Xerife mudar sua ao e socar Dre, que parece ser a ameaa mais imediata para
o seu bem estar. Como
Xerife passou sangue para sua Fora, Destreza e Vigor, sua
parada para socar Dre possui oito dados. A dificuldade
normal seis, mas ela aumenta para sete, j que mudou sua
ao naquele turno. Ele ainda marca trs sucessos em um
teste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Embora
ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe
causa trs nveis automticos de danos de sua Potncia.
Dre consegue absorver dois deles, mas agora est Machucado.
Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtm
dois dados para Esquiva e sofre uma falha crtica! O
Narrador decide que ele no ser capaz de usar sua Rapidez para mais nenhuma ao neste
turno, conforme havia
planejado. Clarissa mais uma vez usa trs dados num teste
para danos, graas ao Ponto de Sangue que ela gastou antes em Fora, e mais uma vez
marca trs sucessos. Michael
apenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente,
perdendo dois dados em testes futuros.
O carnial saca uma pistola pesada de seu coldre de
ombro e olha sua volta, procurando por um alvo, no
momento exato em que trava contato visual com Ian. Usando a especializao Comandar
a Mente Fraca, da DiscipliObviamente irritado pela interrupo de seu solilquio,
Michael disse: Trouxe o que vocs queriam. Foi recolhido entre as cinzas depois que
o sol deu cabo dela. Vocs
agora me devem um favor: prometeram me ajudar contra
Sharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser possvel.
Deixe-me ver isso
Xerife ordenou. Michael enfiou a mo no bolso e tirou um saquinh
o. Retirou dele um
e em seguida escutou um rudo que parecia o carnial vomitando. Ignorando tudo isso,
Clarissa enfiou o punho na
face de Michael e escutou com satisfao o rudo de algo
quebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeou
num vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiu
sobre uma lpide.
Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rosto
e o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Ela
no reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo a
Dre; sua percepo do mundo se estreitava, concentrando-se em nada mais que o movime
nto de suas mos e o
impacto que elas produziam sobre o inimigo.
Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso de
Clarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para a
escurido do cemitrio. medida que ela recuperava lentamente os sentidos, viu Dre cad
o no cho ao lado do anel
de rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionete
manipulada de longe, mergulhou a mo na grama mida e
pegou o anel.
236
VAMPIRO: A Mscara
Antagonistas
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos personagens durante a crnica. Esses ant
agonistas no so
necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sempre possuem objetivos d
iferentes.
Mortais
Embora os indivduos mortais sejam fracos em comparao aos vampiros, quando em maior
nmero podem ser
antagonistas mortferos.
Oficial de Polcia
A maioria dos tiras locais podem ser encontrados em
carros de polcia, normalmente com seus parceiros. A ajuda se encontra apenas distn
cia de uma chamada de rdio. Aps uma chamada de emergncia, de um a cinco
carros-patrulha chegaro em instantes. Em emergncias
extremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados para
ajudar, e chegaro em quinze minutos.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora d
e Vontade: 5
Atributos Sugeridos: Os oficiais de polcia possuem
um nvel dois em todos os Atributos, exceto para Caractersticas Fsicas, que so classi
ficadas em trs.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segura
na 3, Reparos 1, Armas
de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1,
Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2,
Procedimento Policial 3.
Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.
Detetive de Polcia
Os policiais detetives so chamados para as cenas dos
assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais
que iro se envolver na investigao de assuntos relacionados Famlia.
Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de
Vontade 7.
Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nvel 2 em
todos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos
quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga 2, Manha 4, Intimidao 1, Subte
rfgio 3, Esquiva 1,
Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2,
Lobisomens
Os Lobisomens, ou Lupinos, so descritos
detalhadamente no jogo irmo de Vampiro: Lobisomem -o Apocalipse. Caso voc no preten
da fazer dos vampiros
o cerne de sua crnica, as regras a seguir sero suficientes.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 5, Fora d
e Vontade: 8, Disciplinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a aes
fsicas)
Possuem diversos poderes:
Os lobisomens so capazes de atacar vrias vezes por
turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrio de sangue).
Eles curam um nvel de Vitalidade por turno automaticamente (apenas armas de prata
ou os dentes e as presas
de Membros podem feri-los permanentemente).
As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentos
agravados.
Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos esto aptos a realizar um uso chocante
de frenesi. Eles liberam completamente a Besta quando na forma homem-lobo,
e em troca podem esperar manter sua Humanidade quando na forma humana. Numa histr
ia com lupinos, conceda-lhes todos os benefcios do frenesi em combate, mas
deixe-os libertar-se a qualquer momento depois de terem
provado sangue.
So capazes de se metamorfosear numa grande variedade de formas, sendo todas algum
tipo de variao do lobo.
Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qualquer coisa entre os dois ( um
homem-lobo). Quando os
lobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os como
apenas encontrados noite, em forma
mortais comuns
lupina, eles possuiro Habilidades especiais.
Na forma lupina, todos os Atributos Fsicos dos Lobisomens so duplicados (sim, eles
so perigosssimos). ContuApndice
240
VAMPIRO: A Mscara
do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao
interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou
outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de
usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disciplinas vampricas).
Magos
Trate os magos como seres humanos normais, exceto
por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profundamente os Membros, mas so
sempre cautelosos quando
prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tremere, a quem consideram traid
ores e magos de sangue.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora
de Vontade: 9, Disciplinas: 12 (equivalente)
Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de
como os magos podem usar magia, mas compreenda que
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efeitos (feitios) que voc gostaria de
ser capaz de usar. Faaos bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel.
Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral,
muito mais poderosos em lugares detentores de auras mgicas e em momentos de signi
ficao mgica.
Fadas
As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vivem no reino mstico de Arcdia, ma
s que ocasionalmente
atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos poderes de Ofuscao).
242
VAMPIRO: A Mscara
Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar
um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violentamente e foi remontado em
Chicago no dia seguinte.
Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu
forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em
todas as decises importantes.
O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos
durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais
controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente
fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos
a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius
recebe os recm-chegados de braos abertos.
Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga
sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento constante em Chicago; alguns a
t mesmo sussurram que h um
Antigo em atividade na cidade.
Cenrio
Depois de completar sua concepo bsica, Mark iniciou o duro trabalho de planejar o c
enrio. Esta foi simplesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens p
oderiam portanto se envolver na tumultuada poltica de Chicago sem serem massacrad
os por ela.
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de setenta a indstria do ao abandonou a ci
dade, deixando-a sem
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmente a cidade mais miservel e decade
e para os
nte do pas
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caractersticas.
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chicago para se divertir; mas eles so di
scriminados severamente
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em altos brados que o Prncipe de G
ary, no um dos lugarestenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se
vem h anos.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arruinadas conhecida como o Deserto ocupa
a maior parte da
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os exproprietrios e for-los a lim
par o lugar, mas no foi possvel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Uni
dos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram centros econmicos prsperos; ago
ra eles se encontram quase
completamente abandonados, exceto pela presena de vrias gangues de rua que usam os
prdios abandonados como
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anarquistas de Chicago tambm usam
o Deserto como ponto
de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, considerando que nem mesmo a polci
a ousa mais ir at l.
Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atravs da Rota Martima St. Lawrence. Pr
aticamente toda a
carga que chega de Chicago e que despachada para essa
cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
docas constituem praticamente a o nico mercado de trabalho em Gary. Porm, elas nem
mesmo ficam em Gary,
Gerao: Oitava
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadradas. Corta rente o cabelo
preto e salpicado de cinza. Possui
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de frenesis que sofreu durant
e as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil , por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnciApndice
Para ver a ficha do
personagem Alexander,
verifique o apendice no
final do livro
252
VAMPIRO: A Mscara
pe daquela cidade
Lodin.
Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos
outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua prpria idade avanada. Embora ele seja
velho, seu sangue
to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado.
No fim das contas, Lucian um indivduo bastante decente. Ele parece valorizar a co
mpaixo e a piedade acima
de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia
para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessivas. Nessas ocasies ele d
emonstrou a capacidade de limpar completamente a mente de uma pessoa, deixando-a
como uma casca com a mente de uma criana.
Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos.
Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios
de outras nacionalidades embarcam e desembarcam materiais. Lucian no tem apenas o
sindicato dos estivadores
sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da
operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve
como o principal meio de transporte para os vampiros que
viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase
sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos
ancies, embora devemos mencionar
essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto
for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando friamente aqueles que diz
em baboseiras. Se os jogadores no
reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presena forte, e que eles prec
isam gastar um ponto de Fora de
Vontade se no quiserem recuar.
Os Caadores
Existem trs personagens caadores diferentes para que
voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os
personagens cometerem deslizes de modo a oferecer formas excelentes de manter um
poca o acompanhava ao menos um membro ativo da ordem dos Jesutas, que testemunhou
as atividades da dupla
e sua posterior destruio. Existem fortes rumores sobre
evidncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes
em vdeo. Desde esse incidente, ouve-se um nmero cada
vez maior de rumores de que o Santo Ofcio em Roma est
envolvido numa controvrsia interna sobre o incidente e a
existncia de Membros.
Dane conhece muito sobre a Famlia e seu folclore, mas
um homem do sculo vinte. Seus recursos financeiros
costumam ser escassos, a menos que seja capaz de encontrar algum benfeitor, mas
sempre que pode usa as armas e a
tecnologia do mundo moderno em sua caada.
Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmente
comear seguindo os personagens, acompanhando cada
Apndice
Para ver a ficha do
personagem Sullivan,
verifique o apendice no
final do livro
254
VAMPIRO: A Mscara
movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais
e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade
de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cuidadoso, de modo que isso ser d
ifcil. Dane pode ter entrado em contato com a Inquisio desde que chegou a Chicago,
e portanto possuir recursos significativos financiando-o. Caso o Narrador consid
ere interessante, poderia criar uma histria em torno da tentativa em evitar que D
ane
estabelea contato com a Inquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para
jamais falar com os personagens diretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.
Agente Especial William Shepard
Nascimento: Detroit, em 1958
Ocupao: Agente do FBI
Natureza: Diretor
Comportamento: Fantico
Descrio: Possuindo uma altura levemente acima da
mdia e uma constituio fsica mdia, Shepard mantm
seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus
olhos so de um azul profundo e de uma intensidade quase
sobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixo
da orelha esquerda.
Comentrios: Shepard sabe. Desconhece-se suas fontes, mas ele est a par da existncia
dos vampiros. Sabe que
eles esto por toda parte, especialmente em Chicago. Sabe
que eles so maus e que precisam ser destrudos. O que ele
no sabe, como convencer os outros desta verdade.
Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele est
submetido s limitaes de jurisdio. Oficialmente, o FBI
apenas pode se envolver num crime se ele cair em sua jurisdio: rapto, assalto a ba
nco, ofensas que envolvam propriedades ou funcionrios federais, crimes interestad
uais e
outras reas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamente
pelo dia em que um Membro cruzar essa linha. Shepard
sempre tentar se envolver em assuntos da jurisdio local
e continuar por perto at ser afastado.
Ironicamente, Shepard no um membro da Assuntos
Especiais, nem est ciente de sua existncia.
Voc ir querer tornar Shepard a nmese dos personagens, de preferncia depois deles ter
em cometido um grande erro e de alguma forma se exposto. O ideal que voc
no o faa agir na crnica desde o comeo, mas apenas no
fim.
Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens,
os dois iro dar-se muitssimo bem. Shepard ter um aliado
nas foras locais com o poder de introduzi-lo no caso.
Dicas de Interpretao: Shepard falar com os personagens, mas apenas se ele estiver s
endo observado por outros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e no ir
revelar o que pensa aos personagens com quem conferenciar.
Para ver a ficha do
personagem Willian,
verifique o apendice no
final do livro
255
Detetive Gregory Stephens
Nascimento: Chicago, em 1960
Ocupao: Detetive de polcia
Natureza: Cavalheiresca
Comportamento: Samaritano
Descrio: Stephens mais alto que a mdia, possuindo uma constituio fsica tambm ligeira
te acima do
padro. Ele moreno, com um rosto quadrado e feies
marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos,
embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o esquerdo.
Comentrios: Stephens um detetive do Departamento
de Polcia de Chicago, Diviso Homicdios. homem cuidadoso e cauteloso, com um bom con
hecimento da polcia
e da poltica de Chicago. Ele se juntou fora policial em
1980, mas estava apenas atrs de um trabalho, sem nenhum desejo em especial de man
ter a lei e a ordem. O
tempo que passou na fora amadureceu-o para o trabalho
difcil e apaixonado da profisso de detetive.
Ele est ciente da existncia dos Membros. Recentemente, Juggler Abraou a irm de Steph
ens, Evelyn, a pedido dela. Durante os primeiros dias de sua transformao,
Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmo.
Ele sabe de sua condio desde essa poca, e sente-se atormentado por isso. Sob muitos
aspectos, ele a teme, e queles na cidade que so como ela. Ele a ama profundamente
,
e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo
tempo, h alguma coisa pertubadoramente atraente em sua
condio.
Durante os ltimos meses ele tem feito tudo para encontrar uma cura para a irm. Ele e
ntrou em contato
com todos os tipos de organizaes fanticas, e at mesmo
seguiu sua irm uma vez para descobrir mais sobre os outros vampiros. Ele sabe mai
s sobre os mortos-vivos que qualquer outro mortal na rea de Chicago. Se for preci
so, matar para proteger a irm, ou para resgat-la de sua sina.
Fora a preocupao com sua irm, Stephens ocasionalmente ajudou vrios Membros dentro da
cidade. Ele tambm costuma agir contra eles, quando a sua conscincia
dita isso. Ele odeia Juggler e at mesmo j discutiu com ele
certa vez. A nica coisa que impediu o vampiro de mat-lo
foi um edital de Lodin protegendo todos os membros da
comunidade policial de Chicago. Isso no impediu Juggler
de feri-lo gravemente em uma ocasio.
Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do dever, Stephens estipulou que u
ma carta, guardada em cofre,
seja remetida para um dos comissrios de polcia, um dos
colegas de classe de Stephens na Academia de Polcia. A
carta revela tudo que ele descobriu nos ltimos anos.
todo indivduo.
O tema deste captulo pode ser qualquer coisa que voc
queira, inclusive romance.
Cenrio
A casa do Prncipe uma manso velha e decadente
no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela
foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em crescimento. Porm os tempos mu
daram, e a maioria das manses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Restou
apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou
por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tempo comeou a afetar a sua estr
utura; de fato, o teto est
quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora preciso espalhar baldes pela
casa, para recolher a gua que cai
das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e
removidos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especialmente para um Toreador que pa
ssa tempo demais neste
refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpreendente de parania quanto sua s
egurana. Os personagens tero a impresso de que Modius acredita que qualquer coisa to
notvel quanto consertar o telhado da casa
seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A
maioria deles so mobiliados com objetos que em algum
divs,
momento foram considerados o mximo da moda
candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas
agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis
de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de
visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um
estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm
uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maioria descrevendo o que parece
ser uma viso dantesca do
Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa
cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado
numa velha usina de processamento de taconita perto do
lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para
esse refgio.
A casa guardada por quatro homens grandes, brancos, de aparncia violenta
todos el
es pertencentes aos
sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles
foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto
sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem
botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes
azuis.
A despeito da decadncia do ambiente, a festa de
Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de
qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais
Apndice
258
VAMPIRO: A Mscara
de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos
da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem
possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica tocando suavemente ao fundo, e
uma pista de dana foi preparada para qualquer um que conhea passos de salo
o
nico tipo de dana que Modius ir permitir.
Dilogo
A cena uma boa oportunidade para determinar mais
sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary.
Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das
interaes possveis entre Membros se daro por dilogo,
h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja
nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que podero ser realizadas, e inte
rprete quaisquer momentos dramticos que julgue apropriados.
A Caada
Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder querer sugerir que eles caaro por algu
m sangue. Esta uma
oportunidade para os personagens que estiverem com sangue baixo se alimentarem,
mas no permita isso a todos.
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes
no fim da histria para sugestes sobre os encontros incomuns, embora voc seja encora
jado a criar situaes que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria.
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco.
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no
apenas para os personagens envolvidos, mas para os jogadores que estejam assisti
ndo (talvez outro jogador poderia
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certeza, despertar os jogad
ores.
Saudao Formal
Modius sada os personagens quando eles chegam
manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando
eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito
atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca
de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atrasados chegarem cerca d
e uma hora mais tarde (logo depois
de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo,
voc precisar ajustar esses momentos .
Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da
manso, os personagens podero aproximar-se do saguo
frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala.
Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora
de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu
refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lembre-se que os personagens
o encontraram ao menos uma
vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apresentados a ele. Talvez
alguma coisa tenha acontecido com
um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode
fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o personagem mais vontade. Depo
is que os cumprimentos tiverem terminado, os personagens sero capazes de interagi
r
com os outros convidados da festa.
O Enigmtico Danov
Um vampiro permanece no meio da pista de dana,
sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov,
um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recentemente ele veio para a rea de
Chicago, e Modius concedeu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander
cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar alguma coisa como Voc novo no jogo,
to inocente. Vou
apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir
curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que
puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim
Auspcios, 158
Autocontrole, 178
B
Besta, A Natureza da, 27
Besta, A Sombra da, 167
Bon Vivant (arqutipo), 141
Briga, 148, 222
Brilho de Olhos Vermelhos, 167
Brujah, 46, 126
Burocracia, 153
Busca, 221
C
Caada, 213
Caador de Bruxas, 47, 237
Caitiff, 32, 47
Caldeiro de Sangue, 169
Camarilla, 41
Cano da Serenidade, 157
Caractersticas, 83
Carisma, 145
Carniais, 51, 238
Cenrio, 105
Cenas, 83, 208
Centelha de Vida, 93
Chamado, O, 156
Cincias, 155
Crculo Interno, O, 42
Cls, 80, 88, 125
Cls, Outros, 47
Cobertura, 225
Comandar a Mente Fraca, 161
Combate com Armas de Fogo, 222
Combate, 80, 222
Comediante (arqutipo), 143
Compartilhar o Esprito, 157
Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Complicaes, 78
Comportamento, 80, 88, 140
Composio, 220
Computador, 153
Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Concedendo Pontos de Experincia, 183
Conceito, 80, 87
Conclave, 42
Condicionamento, 162
Conduo, 151
Conflito, 112
Conformista (arqutipo), 142
Conhecimentos, 153
Conscincia, 178
Contagem, 83
Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Credibilidade, 218
Criana (arqutipo), 142
265 Apndice
Criando uma Crnica, 103
Flashbacks, 65
Fome, A, 27
Fora de Vontade, 80, 83, 92, 179
Fora, 145
Forma de Nvoa, 168
Fortitude, 163
Frenesi, 196
Fria do Sangue, 168
Furtividade, 152
G
Galante (arqutipo), 143
Gangrel, 46, 128
Garra, 228
Garras de Lobo, 167
Gnese, 26
Geraes, 80,175
Golconda, 188
Gosto de Sangue, 168
Governo, O, 48
Graus de Sucesso, 77
Grupo, 83
H
Habilidades, 80, 83, 90
Hierarquia de Pecados, 200
Hipnotizar, 162
Histria Paralela, 65
Hospitalidade, A Tradio da, 36, 39
Humanidade, 80, 92, 178, 184
I
Imobilizao, 224
Inconnu, 45
VAMPIRO: A Mscara
266
Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147
Interpretao, 22
Interrogatrio, 218
Intimidao, 149
Investigao, 153
Investimento, 220
J
Juiz (arqutipo), 143
Justicars, 43
L
Lbia, 150
Lacaios, 93, 176
Lao de Sangue, 203
Lextalionis, 40
Liderana, 150
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51
Luz do Sol, 194
M
Magos, 51, 240
Majestade, 166
Malkavianos, 46, 130
Manha, 150
Manipulao, 145
Manto de Sombras, 163
Manto do Grupo, 164
Mrtir (arqutipo), 144
Mscara, A Tradio da, 37
Matusalm, 32
Medicina, 154
Mentor, 176
Metamorfose, 166
Mil Faces, Mscara das, 164
Mordida, 227
Morte Final, 192
Motivo, 104
Movimento da Mente, 173
Movimento, 225
Msica, 152
N
Nadar, 215
Narrao, 21
Narrador, 23, 59, 83, 86
Natureza, 80, 88, 140
Nefito, 32
Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132
O
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Orao, 218
Ordenar Esquecimentos, 162
Outras Percias, 153
Outros Conhecimentos, 155
Outros Talentos, 151
P
Parada de Dados, 83
Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
Performances, 218
Percias, 151
Perseguio, 216
Personagens, 23, 83, 105
Pesquisa, 219
Polticos, 155
Pontos de Bnus, 93
Pontos de Experincia, 80, 182
Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Pontos, 83
Possesso, 162
Potncia, 167
Preldio, 97
Premissa, 241
Premonio, 66
Presena Invisvel, 163
Presena, 167
Primignie, 35, 109
Prncipe, O, 32
Telepatia, 160
Tema, 112
Tempo de Cura dos Mortais, 191
Tempo, 75
Tiros Mltiplos, 226
Toque do Demnio, 170
Toque do Esprito, 159
Toques Finais, 92
Toreador, 47, 134
Torpor, 195
Trabalho de Equipe, 78
Tradicionalista (arqutipo), 144
Tradies, as, 37
Trama, 114
Transe, 165
Tremere, 47, 136
Turnos, 208
U
Usando os Pontos de Sangue, 178
V
Valento (arqutipo), 141
Vampiros, 238
Vantagens, 80, 90
Ventrue, 47, 138
Vigor, 145
Virtudes, 91, 177
Visionrio (arqutipo), 144
Vitalidade, 80, 83, 179
VAMPIRO: A Mscara
268
ltimas Palavras
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pensei sobre todas as mudanas do ano q
ue passou. Eu
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui
mudado por ele.
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda
foi de que outros compartilharam meu amor pelos
vampiros. Formamos uma legio.
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano.
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem estar escutando. Para essas pes
soas, temos alguns projetos ousados para o futuro.
Apenas a tecnologia do computador porttil e da
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa,
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma revoluo , mas ningum parece notar. L
iteralmente
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisamos da mdia para nos dizer como pe
nsar.
por causa de vocs que essas palavras esto sendo escritas. O seu apoio criou esta c
ompanhia, e espero
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha.
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito:
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais claramente. O que voc tem em mos
o resultado de
fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demnios internos. E esses demnios inter
nos, no vigiados e
no explorados, esto nos pervertendo.
Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
seus instintos. Pegue a estrada principal.
269 Apndice
Inspirao
Aquilo que a imaginao entende como beleza autntico - Tenha existido antes ou no.
- John Keats.
Woman When I Behold Thee
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara:
aquelas a quem tive o privilgio de conhecer e aquelas
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelos
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pessoa seria capaz de criar sozinh
a nada nesta escala.
Cada um de ns tira idias e pensamentos de outros e os passa adiante. Podemos desen
volver a idia,
o conceito ou a semente, mas jamais podemos requerer sua autoria. O que chamamos
de criatividade
realmente evoluo, A criatividade est em ocultar as
fontes. Se uma idia for alterada a ponto de ocultar
sua fonte, ela ser vista como de vanguarda.
Fiz uma relao das pessoas e das obras que inspiraram a criao deste jogo. Estimule a
sua imaginao
conhecendo essas fontes.
Filmes
Quando Chega a Escurido; Vamp, A Noite dos Vampiros; Nosferatu (o filme mudo orig
inal, de F.W.
Murnau), Drcula (o primeiro filme sonoro com o
personagem, encarnado por Bela Lugosi); Drcula de
Bram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Ligaes Perigosas; Janela Indiscreta
; Casablanca; Alien, O
Oitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, O
Caador de Andrides; Highlander, O Guerreiro Imortal
(mas o II nem pensar!).
Msica
The Cure, U2, New Order, Morrissey, Red Hot
Chili Peppers, The The, XTC, Gipsy KingsPublic
Enemy, Sisters of Mercy, The Clash, The Doors, Jane s
Assiction, Siouxie and the Banshees, Sting, L7, Prince,
Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldsfield.
Placido Domingo, Enrico Caruso.
Romances
Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Rainha dos Condenados, A Histria do
Ladro de Corpos,
Anne Rice; Drcula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,
Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, Barbra
Hambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;
The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome de
Viver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,
Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp e
Craig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,
Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; A
Leste do den, John Steinbeck.
Jogos
Scruples, Illuminati, Cosmic Encounter, Call of
Cthulhu, Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun,
Gurps Horror, Corps.
Pensadores
Carl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera,
Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shelly, Mercea
Eliade, e ( claro) Vaclac Havel.
VAMPIRO
Conscincia OOOOO
Autocontrole OOOOO
Coragem OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Nome:
Jogador:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Cl:
Gerao:
Refgio:
Conceito:
Fsico
Fora OOOOO
Destreza OOOOO
Vigor OOOOO
Sociais
Carisma OOOOO
Manipulao OOOOO
Aparncia OOOOO
Mentais
Percepo OOOOO
Inteligncia OOOOO
Raciocnio OOOOO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OOOOO
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOOOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Humanidade
OOOOOOOOOO
Fora
de Vontade
OOOOOOOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOO
Poltica O
Cincia OOOO
Humanidade
OOOO
Fora
de Vontade
OOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Modius
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Allicia
Conscincia
Autocontrole OOO
Coragem OOO
Rebanho OO
Recursos OOO
Mentor OO
OOOOO
OOOOO
Auspicios OOOO
Rapidez OOOO
Dominao OOOO
Ofuscao OOOO
Presena OOOO
Fsico
Fora OOOO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Carisma OOO
Manipulao OOOO
Aparncia Misteriosa
Mentais
Percepo OOO
Inteligncia OO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOO
Prontido OOOO
Esportes OOOO
Briga OOOO
Esquiva OOO
Empatia OO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OO
Conduo OOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo OOO
Armas Brancas OOOO
Msica Voz Lrica OOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
O
Fora
de Vontade
OOOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Juggler
Conscincia OOO
Autocontrole O
Coragem O
Contatos OO
Rebanho
Aliados OOO
OOOOO
OOOOO
Rapidez OO
Dominao O
Fornitude OOOO
Ofuscso OOO
Potncia OOO
Fsico
Fora OOO
Destreza Gracioso
Vigor OO
Sociais
Carisma OO
Manipulao Astuto
Aparncia OO
Mentais
Percepo Sondagem O
Inteligncia OOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido Cruzada O
Esportes OOO
Briga Agarrar O
Esquiva OO
Empatia OOOOO
Intimidao OOO
Liderana Impetuosos
Manha Anarquista O
Lbia OOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOO
Etiqueta Ganges O
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOO
Msica OOOOO
Reparos OOOO
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Segurana OO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade
OO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Michael
Conscincia
Autocontrole OO
Coragem
Mentor OOOO
Rebanho OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcio OOOO
Ofuscao OOO
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Fortitude OOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora Poderoso
Destreza OOOO
Vigor Corajoso O
Sociais
Carisma OO
Manipulao OOOO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo Intuitivo O
Inteligncia OOOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido Pessoas
Esportes OOOOO
Briga OO
Esquiva OOOO
Empatia OOO
Intimidao OOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Armas Brancas OOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOO
Ocultismo OOOO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
Fora
de Vontade
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OO
Autocontrole OOO
Coragem OOO
Aliados OOO
Contatos OOOO
Recursos OOOO
Rebanho OOOO
OOOO
Rapidez OOOO
Potncia OOOO
Presena OOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao Controle O
Aparncia Atraente O
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OO
Raciocnio OOO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OOOO
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOOO
Empatia OOOO
Intimidao OOO
Liderana OOOO
Manha OOOO
Lbia O
Percias
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Recursos O
Recursos OOOO
Status OOO
OOOOO
OOOOO
Animalismo O
Auspcios OOO
Ofuscao OO
Potncia OO
OOOOO
Fsico
Fora OO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OOO
Aparncia Nosferatu OOOO
Mentais
Percepo Atento O
Inteligncia Astuto
Raciocnio O
Talentos
Representao OO
Prontido
Esportes OOO
Briga OOO
Esquiva OO
Empatia OOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OO
Conduo OOOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo OOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade Perseguio OO
Sobrevivncia MontanhaOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador progrador O
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOO
Lingstica OO
Medicina OOOO
Ocultismo Golconda OO
Poltica OOOO
Cincia OOO
Humanidade
O
Fora
de Vontade
OOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Danov
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole OOO
Coragem
Status
Contatos
Recursos O
OOOOO
OOOOO
Animalismo OO
Dominao O
Fortitude
Presena O
Metamorfose
Fsico
Fora O
Destreza OOO
Vigor O
Sociais
Carisma O
Manipulao
Aparncia O
Mentais
Percepo O
Inteligncia O
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OO
Esportes OO
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Briga Kung-fu O
Esquiva OO
Empatia OOOOO
Intimidao Ameaa O
Liderana OO
Manha OOOO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOO
Conduo OOOOO
Etiqueta Peq. Grupos
Armas de Fogo Fuzis
Armas Brancas Espada O
Msica OO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito Antigo O
Lingstica Militar
Medicina OOOOO
Ocultismo Vampiros
Poltica OOO
Cincia Relatividade O
Humanidade
OOOOO
Fora
de Vontade
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Potncia_____________OOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Lucian
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole
Coragem O
Contatos
Recursos OO
Status OOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcios OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza O
Vigor O
Sociais
Carisma OOOO
Manipulao OO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo O
Inteligncia O
Raciocnio
Talentos
Representao OOO
Prontido Sobrenatural O
Esportes Ginstica O
Briga Boxe O
Esquiva Escorregadio O
Empatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha Ruas OO
Lbia OOOOO
Percias
Empatia com Animais OOOO
Conduo OOO
Etiqueta OOO
Armas de Fogo Assas. O
Armas Brancas EsgrimaO
Msica Violino
Reparos OOOO
Segurana OO
Furtividade Escuro
Sobrevivncia OOO
Conhecimento
Burocracia OOOO
Computador OOOOO
Finanas OOOOO
Investigao Deduo
Direito OOO
Lingstica OO
Medicina OOOO
Ocultismo Vampiros O
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
F (8)______________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Sullivan Dane
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OO
Autocontrole O
Coragem OO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OOO
Destreza OO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OOO
Aparncia OOO
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Mentais
Percepo O
Inteligncia OO
Raciocnio OOO
Talentos
Representao OOOO
Prontido OO
Esportes OOOO
Briga OO
Esquiva OOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOO
Liderana OO
Manha OOOOO
Lbia OOOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OO
Furtividade OO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao Membros O
Direito OO
Lingstica OOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Poltica OOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
Fora
de Vontade
OOOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Proced. Policial_____
Recursos (FBI)_______O
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
Shepard
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia O
Autocontrole O
Coragem O
Recursos OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Fsico
Fora OO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma OOO
Manipulao OO
Aparncia OOO
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OOO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OOOOO
Prontido OO
Esportes OOOOO
Briga OOO
Esquiva OOOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOOO
Liderana OOOO
Manha Boato
Lbia OOO
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Fogo OO
Armas Brancas OOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOO
Segurana OO
Furtividade OOO
Sobrevivncia OOOOO
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
Conhecimento
Burocracia OOOOO
Computador OOOO
Finanas OOOOO
Investigao Detetive O
Direito OOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OO
Poltica OOOOO
Cincia OOOOO
Humanidade
Fora
de Vontade
OO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
Proced. Policial______O
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
Stephens
Vitalidade
Escoriado o
Machucado -1o
Ferido -1 o
Ferido gravemente -2 o
Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Incapacitado o
Experincia
Outras
Caractersticas
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5
:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Combate
Arma Dificuldade Dano
Atributos
Habilidades
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
A Mscara
VAMPIRO
Conscincia OOO
Autocontrole OO
Coragem OO
Fama O
Influncia OO
Recursos O
Lacaios OOO
OOOOO
Auspcios O
Rapidez OO
Dominao OOO
Fortitude OOOO
Presena
Disciplinas:3
Antecedentes:5
Virtudes
O
Fsico
Fora OO
Destreza OOO
Vigor OOO
Sociais
Carisma O
Manipulao O
Aparncia O
Mentais
Percepo OO
Inteligncia OO
Raciocnio OO
Talentos
Representao OO
Prontido OO
Esportes OOOO
Briga OOOO
Esquiva OOO
Empatia Motivos O
Intimidao OOOOO
Liderana OOO
Manha OOOO
Lbia Sedutora O
Percias
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOO
Etiqueta Alta Sociedade O
Armas de Fogo OOOO
Armas Brancas OOOO
Msica OOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Furtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOO
Conhecimento
Burocracia OO
Computador OOOOO
Finanas OOO
Investigao OOOOO
Direito OOO
Lingstica Saudao
Medicina OOOO
Ocultismo Pol. FamiliarO
Poltica OOO
Cincia OOOOO
Humanidade
OOO
Fora
de Vontade
OOO
oooooooooo
Pontos
de Sangue
oooooooooo
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
ANNABELLE