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ENSAYO

VIDEOJUEGOS
DESARROLLO

Existe un cierto nmero de obras que ya han explicado la historia de lo que, en general, se
considera el primer videojuego autntico (Spacewar! [1962]), el primer videojuego comercial
(Computer Space [1971]), el primer juego de uso domstico (The Magnavow Odyssey [1972]) y el
primer juego de xito (PONG [1972]); pero se ha escrito muy poco sobre cmo se empezaron a
estudiar. A pesar de que el trmino video games (videojuegos) apareci por primera vez en un
ttulo del nmero de Readers Guide to Periodicals correspondiente a marzo de 1973 - febrero de
1974, ya desde 1970 se haban publicado artculos sobre estos juegos con los ttulos Electronic
Games y Computer Graphics. (4) Todava hoy, en los escritos sobre este tema se los llama
tanto video games [videojuegos] e incluso videogames-, como computer games [juegos de
ordenador] o electronic games [juegos electrnicos], y a veces estos dos ltimos trminos
aparecen juntos (por ejemplo, el VCS de la Atari VCS 2600 era la sigla de Video Computer
System). Mientras que el trmino electronic games puede referirse a cualquier juego que tenga un
componente electrnico (como el Simon de Milton Bradley [1978] o el Merlin de Parker Bros.
[1978], que no tienen ningn elemento visual aparte de las luces intermitentes), los trminos video
games y computer games hacen referencia de forma ms concreta al tema que trato y, adems,
son los trminos que se utilizan ms a menudo en el discurso popular y escolar. Por su naturaleza
ms exclusiva y exacta, decid utilizar el trmino videojuegos.
En general, los primeros artculos sobre videojuegos estaban escritos por entusiastas y
aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al mismo tipo de pblico. Estos estudios aparecan
en publicaciones como Popular Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y RadioElectronics, y tambin en revistas de mbito general como Newsweek y Time. Muchos artculos
daban instrucciones para fabricarse juegos electrnicos sencillos en casa como un juego de cara
o cruz electrnico, o programas de tres en raya-, y se llegaron a escribir dos libros sobre este
tema dirigidos a programadores: Game Playing With Computers, de Donald D. Spencer, y (en
Gran Bretaa) Games Playing With Computers, de A. G. Bell. Como Spencer, Bell incluso
predeca el futuro de los juegos de ordenador:
Aparte de los aspectos educativos y de la prctica que proporcionan a los programadores, es
preciso considerar sus beneficios econmicos. Los fabricantes se han dado cuenta de que es
ms probable que sus ventas aumenten si las nuevas mquinas son capaces de ganar al ajedrez
que si se inventan matrices sin sentido. Es posible que el comprador no especializado prefiera un
programa de ajedrez (que cree entender) para calcular la potencia y la velocidad de una mquina.
Y a medida que las consolas se hagan ms corrientes, con el tiempo los ordenadores estarn tan
al alcance como un televisor. Si es as, es muy probable que las generaciones futuras las utilicen
en su tiempo libre para interactuar con programas de juegos. Es muy probable que los beneficios
econmicos de esta distraccin superen los de cualquier otra actividad til.
Por desgracia, de momento la mayora de gente que desea jugar con ordenadores no tiene la
eminencia de un Turing et al. Y a quien tienen que convencer de que este trabajo es til es a la
empresa y no al lector. Un consejo: no digs que queris jugar, es mucho mejor decir que
deseas estudiar la tcnica dinmica de bsqueda y evaluacin en un espacio de problemas
multidimensional que incorpora recuperacin de la informacin y que est realizado en un
lenguaje chomskiano de tipo 2.
El hecho de considerar a los videojuegos como juguetes intiles ya exista cuando el videojuego
todava se encontraba en una fase puramente experimental. Despus de la aparicin de los

videojuegos comerciales en los salones recreativos y en las casas, empezaron a aparecer


artculos y reseas de juegos que estudiaban el mercado de los videojuegos.

A finales de los aos setenta la mayora de artculos se centraban en los videojuegos comerciales
y en los nuevos sistemas, y cada vez se mencionaban menos los juegos de aficionados hechos
en casa. Con el crecimiento de la industria de los juegos de Arcade aparecieron varias revistas
para propietarios de salones con mquinas tragaperras: PlayMeter en 1974, RePlay en 1975 y
Star Tech Journal en 1979. Algunos de los primeros libros sobre videojuegos se publicaron a
finales de los aos setenta, como Consumer Microelectronics: Electronic Video Games, de
Creative Strategies (1976); Video Games, de Len Buckwalter (1977), y The Complete Book of
Video Games, de Consumer Guide (1977). Para los aficionados a la electrnica se public How to
Repair Video Games, de Robert L. Goodman (1978), How to Design and Build Your Own Custom
TV Games, de David L. Heiseman (1978), y Electronic Games: Design, Programming, and
Troubleshooting, de Walter H. Buchsbaum y Robert Mauro, entre otros.
A finales de los setenta y principios de los ochenta se produjo un crecimiento del mercado de
ordenadores particulares, estimulado por los aficionados a la electrnica y por los jugadores de
videojuegos interesados en sistemas de juegos para uso particular. Estos dos tipos de pblico
tenan a su alcance una variada gama de publicaciones: por una parte, entre 1981 y 1983 las
empresas de juegos entre las cuales haba Activision, Atari, Coleco, Imagic, Mattel y Magnavoxcrearon revistas internas sobre la pasin por los videojuegos. Por otra parte, slo en 1982 ao
de mxima produccin de publicaciones sobre videojuegos- aparecieron ms de cuarenta libros,
que en su inmensa mayora eran guas para coleccionistas y libros de estrategia como The
Winners Book of Video Games, de Craig Kubey, How to Beat the Video Games, de Michael
Blancet, o Ken Ustons Guide to Buying and Beating Home Video Games (de 670 pginas). Sin
embargo, la historia de los videojuegos fue mucho menos productiva. La primera publicacin
sobre la historia de este medio (el libro Screen Play: The Story of Video Games, de George
Sullivan) fue un libro de noventa y tres pginas dirigido a lectores jvenes, y el primer libro sobre
la historia de los videojuegos escrito para adultos (Phoenix: The Fall and Rise of Home Video
Games, de Leonard Herman [1994]) tuvo que ser una edicin autofinanciada porque no pudo
encontrar ningn editor comercial.
Antes de 1982 la nica teora que exista radicaba en la prctica de los diseadores de
videojuegos, que innovaban y que con cada diseo contribuan a desarrollar el medio.
Programadores como Warren Robinett autor del revolucionario Adventure (1979) para la Atari
2600- se sentan inseguros de sus mtodos, incluso si slo los articulaban en el cdigo de
programacin en lugar de hacerlo por escrito. Pero en 1982 Chris Crawford escribi The Art of
Computer Game Design, el primer libro dedicado a la teora del videojuego que, ms adelante, en
1984, sera publicado por McGraw-Hill/Osborne Media. El libro de Crawford se preguntaba qu
eran los juegos y por qu jugaba la gente, y a continuacin sugera unas reglas de diseo
describiendo mtodos y tcnicas, y defendiendo siempre el videojuego como una forma de arte:
La premisa central de este libro es que los juegos de ordenador constituyen una forma de arte
nueva, y de momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto para
diseadores como para jugadores. El final del libro miraba hacia el futuro y haca una previsin
del desarrollo del medio:

CONCLUSION
Para concluir: Existe un futuro en el cual los juegos de ordenador sern ms que una actividad de
ocio fundamental. Creo que aumentar el mercado de masas de juegos de ordenador y no ser
muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran xito internacional, juegos inspirados
en otros juegos, juegos segunda versin y quejas sobre la enorme prdida de tiempo que
constituyen los juegos de ordenador... Tambin existir una bibliografa sobre juegos de
ordenador mucho ms apasionante, que llegar a casi todos los mbitos de la fantasa humana.
Los videojuegos tambin fueron tratados con profundidad en Mind at Play: The Psychology of
Video Games, de Geoffrey R. Loftus y Elizabeth F. Loftus (1983), que examinaba las
motivaciones psicolgicas de los jugadores, y cmo se relacionan los juegos con el sistema
cognitivo de la mente (atencin, percepcin, memoria a corto y a largo plazo y expectativa), la
actuacin motriz y las habilidades de resolucin de conflictos. El libro de Loftus, junto con Mind
and Media: The Effects of Television, Computers and Video Games, de Patricia Marks Greenfield
(1984), inici la tradicin consistente en ver al videojuego como un objeto de estudio psicolgico y
una herramienta para los experimentos de laboratorio. Esta tradicin es vigente todava, e incluye
obras como el estudio de Anderson y Dill (2000), que vincula los videojuegos con el pensamiento
y el comportamiento agresivos.
Despus de la quiebra de la industria de los videojuegos de 1984, sta empez a remontar con
una nueva generacin de avances tecnolgicos empezando con el lanzamiento del Nintendo
Entertainment System (NES) en 1985. Por otra parte, en el mundo acadmico va creciendo el
inters por los llamados interactivos multimedia (como, por ejemplo, la nueva tecnologa CDROM), y los videojuegos se mencionaban por lo menos de forma tangencial como un tipo de
nuevo medio (a pesar de que el medio ya tena un cuarto de siglo). El mayor inters por los
videojuegos como fabricacin cultural dio como resultado Hot Circuits: A Video Arcade, una
exposicin retrospectiva de videojuegos presentada por el American Museum of the Moving
Image de junio de 1989 a mayo de 1990. Rochelle Slovin, directora y fundadora del museo,
record que la exposicin haba sido considerada por algunos como dudosa e incluso
cuestionable:
Una parte esencial de este ensayo es que considero al videojuego como un objeto cultural
merecedor de atencin, y que indirectamente se ha convertido en una especie de apologa del
estudio del videojuego. En 1989 quizs era necesaria una apologa del videojuego; por lo que
pronto el videojuego gan respetabilidad e inters acadmico, y a lo largo de los aos noventa
creci su poder de representacin y su status de objeto cultural.
En 1991, el libro Playing With Power: Movies, Television, and Video Games from Muppet Babies
to Teenage Mutant Ninja Turtles, de Marsha Kinder, situaba a los videojuegos en el mismo nivel
que otros medios y analizaba las conexiones entre unos y otros y las adaptaciones a otro medio
de algunos productos. En vez de ser tratado como un caso especial o como una forma marginal
del nuevo medio, al videojuego se le consider un objeto cultural con un lugar en un contexto
social y econmico ms amplio.
El libro de Kinder demostraba que ya no era posible hablar de adaptaciones de un medio a otro
sin incluir los videojuegos algunos incluso se haban convertido en el punto de partida de estas
adaptaciones. Desde mediados de los aos setenta, lo normal era que las historias y los
personajes se originaran en el cine y la televisin y se traslad a los videojuegos y no al
contrario. No obstante, esto empez a cambiar en los aos ochenta, cuando Pac-Man se convirti
en una serie de dibujos animados de televisin, y la pelcula The Last Starfighter se bas en un
juego de Atari que no se haba llegado a terminar ni a hacer pblico a causa en parte- de la
quiebra de la empresa en el ao 1984.

En 1993, Sper Mario Bros. ya se haba adaptado al cine con una pelcula de alto presupuesto, y
al poco tiempo otras pelculas como Street Fighter (1994), DoubleDragon (1994) y Mortal Kombat:
The Movie (1995) tambin llegaron a la gran pantalla. Los videojuegos se haban convertido en
una fuente de material para el cine y la televisin, y deban tenerse en cuenta al hablar de ellos.
Otro motivo que hizo aumentar el inters por los juegos fue la introduccin, en 1992, de los juegos
en soporte CD-ROM. Su gran capacidad de almacenaje permita hacer un uso ms detallado de
los grficos e incluso de los fragmentos de vdeo de movimiento completo para juegos de uso
domstico, y as creci el poder de representacin de este medio. A pesar de la popularidad y el
xito del CD-ROM, pas cierto tiempo antes de que la tecnologa en s se convirtiera en objeto de
estudio. A lo largo de los aos ochenta y noventa, los artculos y los libros sobre la tecnologa CDROM tendan a centrarse en los interactivos multimedia o en aspectos tcnicos del medio, pero
no en el lugar que ocupaba en la cultura. No fue hasta 1999 que apareci una amplia obra
acadmica sobre el tema: la antologa On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New
Technology. Segn su editor, Greg M. Smith, la intencin del libro era anunciar una especie de
mayora de edad del CD-ROM como un medio comercial, social y estticamente significativo
merecedor de una seria atencin por parte de los estudiosos de los medios de comunicacin.
Adems, Smith puso de manifiesto un hecho importante: los acadmicos, mientras estudiaban los
textos sobre los nuevos medios de comunicacin y sus contextos de recepcin, haban dejado de
lado la forma de multimedia que se encontraba entre la vanguardia (por ejemplo, los hipertextos)
e Internet (por ejemplo, los chats o los MUD [juegos a los que se accede por Internet]), es decir,
los videojuegos. Como observ Smith: El hipertexto Afternoon, a story de Michael Joyce ha
recibido ms atencin por parte de los acadmicos que la superproduccin en CD-ROM Doom,
aunque slo una pequea parte de los usuarios de los nuevos medios hayan odo hablar del
innovador texto de Joyce.
Doom se hizo pblico en 1993, el mismo ao que otro juego fundamental, Myst probablemente
el juego ms responsable de la popularidad del CD-ROM. Ambos juegos se convirtieron
inmediatamente en clsicos, y con el tiempo llegaran a representar los dos extremos dentro del
espectro de las experiencias de los jugadores: Myst era un juego lento y contemplativo
ambientado con grficos exuberantes y artsticos, mientras que Doom era un juego de disparos
(shootem-up) de ritmo rpido situado en tneles y estancias claustrofbicas donde haba
monstruos acosando al jugador detrs de cada rincn. En ambos casos el CDROM permita que
los juegos aumentaran hasta cientos de megabytes y que, al mismo tiempo, la produccin fuera
menos costosa que la de cartuchos. El aumento del tamao y la complejidad de los juegos y sus
mundos haca que la crtica de juegos fuera ms difcil, puesto que se ampliaba su objeto de
estudio. Sera necesario ms tiempo y ms habilidades en los juegos para examinarlos con
suficiente detalle y poder escribir con autoridad y ms profundidad que la que se requiere.
Dos apariciones ms convirtieron el 1993 en un ao importante para el estudio de los
videojuegos: la creacin de la primera escuela de programacin de videojuegos y la aparicin de
la World Wide Web. Con la multiplicacin de exploradores grficos, la web rpidamente se
convirti en una de las mejores herramientas de bsqueda para el estudio de los videojuegos,
empezando por las pginas web de coleccionistas, jugadores empedernidos, reseadores y
editores, y siguiendo con las pginas periodsticas, de investigacin y acadmicas. Las
comunidades de jugadores crecieron y crearon almacenes a gran escala con informacin
compilada de cientos de contribuyentes. Un ejemplo de ello es The Killer List of Videogames (que
se encuentra en <www.klov.com>), una base de datos con ms de cuatro mil videojuegos de
arcade, y que tambin incluye informacin tcnica, capturas de pantalla, diseos para las
consolas e incluso modelos rotatorios de consolas creados con QuickTime VR. Otra pgina,
<www.gamedex.com>, contiene una base de datos para videojuegos de uso domstico.

Por su parte, los coleccionistas de juegos podan aumentar sus colecciones y compartirlas en
lnea, algo que tambin podan hacer con los resultados de sus investigaciones (como hace, por
ejemplo, David Winter en su pgina <www.pong-story.com>, que es una de las mejores fuentes
de informacin sobre PONG y sus imitadores). Como bien sabe cualquiera que haya navegado
por Internet, las pginas web tienen una calidad muy variable, pero cabe decir que muchas de las
mejores pginas sobre videojuegos son tan rigurosas como cualquier artculo acadmico debido
a la observacin crtica de cientos de jugadores, al uso del correo electrnico como medio para
obtener reacciones, y la facilidad y la rapidez de actualizacin de la web.
Hacia la misma poca en que los ordenadores particulares empezaban a proveerse de
exploradores grficos de web, DigiPen Applied Computer Graphics School inici su oferta de
estudios de dos aos sobre programacin de videojuegos fueron los primeros de este tipo que
se ofrecan. DigiPen haba nacido en 1988 como una empresa de animacin y simulacin
informatizada, y al principio proporcionaba formacin a los empleados, pero a raz de unas
conversaciones mantenidas con Nintendo de Amrica surgi la idea de crear una escuela de
programacin de videojuegos. Segn la pgina web de DigiPen:
Con el apoyo de Nintendo de Amrica, que nos asesora, los ingenieros de DigiPen han
desarrollado un programa de dos aos con un plan de estudios nico en programacin de
videojuegos. En 1993, DigiPen Applied Computer Graphics School abri en Vancouver (Canad)
con una oferta de programas en programacin de juegos de ordenador y videojuegos, adems de
continuar la formacin en Animacin por Ordenador 3D. Antes del curso que ofrece DigiPen en
programacin de videojuegos, este tipo de formacin era desconocida en Norteamrica. La
primera promocin acab en 1996, y los diecinueve estudiantes recibieron unas treinta ofertas de
empleo de varias empresas de creacin de videojuegos como Nintendo, Iguana, Sierra Online,
Konami, Electroni Arts, Bandai Entertainment y Sony de Amrica.
Para dar respuesta a la creciente demanda de especialistas en la industria del entretenimiento
digital, DigiPen decidi ofrecer un programa de grado nico: el grado (baccalaureate) en Ciencia
en Simulacin Interactiva en Tiempo Real. Puesto que muchos de los estudiantes de DigiPen
proceden de los Estados Unidos, DigiPen decidi solicitar una autorizacin para ofrecer este ttulo
al Washington State Higher Education Coordinating Board, y dicha autorizacin se recibi en
1996. El DigiPen Institute of Technology abri en Richmond (Washington) en enero de 1998,
ofreciendo tanto un grado (baccalaureate) como un postgrado en Simulacin Interactiva en
Tiempo Real. En septiembre de 1999, DigiPen aadi a los programas que ya estaban en marcha
un programa para un postgrado en Animacin Informatizada en 3D.
Ahora el videojuego no slo era considerado un objeto de estudio adecuado, sino que adems fue
declarado un arte en Francia. Alain y Frdric Le Diberder, en su libro de 1993 Qui a peur des
jeux vido?, afirmaron que, despus de los seis artes clsicos y los tres artes nuevos (el cine, el
cmic y la televisin), los videojuegos eran el dcimo arte.
A finales del siglo XX el videojuego haba conseguido reconocimiento sino respeto en el mundo
acadmico, y haba adquirido el prestigio de la nostalgia y de los objetos histricos y culturales.
En 1997, la revista Film Quarterly public el primer ensayo sobre videojuegos, y la Society of
Cinema Studies (ahora Society for Cinema and Media Studies) acept la primera comunicacin
sobre videojuegos en su congreso anual en el ao 2000 dedic un panel entero al tema de los
videojuegos. Los escritos acadmicos en profundidad sobre el videojuego ya no considerado un
tema perifrico y secundario dentro de la teora de los nuevos medios empezaban finalmente a
forjarse su lugar en el mbito terico.

Para finalizar, cabe mencionar que a medida que vayan creciendo los estudios sobre videojuegos,
puede ser que se encuentren en el centro de los estudios sobre los medios de comunicacin y
que eclipsen otras formas de tecnologa y arte digital. Como dice Henry Jenkins: Los juegos
representan un arte nuevo y vital, tan adecuado a la era digital como lo fueron los anteriores
medios a la era de las mquinas. Facilitan el acceso a nuevas experiencias estticas y convierten
la pantalla del ordenador en un reino de experimentacin e innovacin ampliamente accesible. Y
los juegos han sido abrazados por un pblico que, en cambio, no se ha mostrado interesado por
gran parte de lo que se considera arte digital. Por muy estriles que parecieran las artes de saln
de los aos veinte en comparacin con la inventiva de la cultura popular, los esfuerzos
contemporneos por crear una narracin interactiva a travs de un hipertexto modernista o una
instalacin artstica vanguardista parecen faltos de vitalidad y pretenciosos al lado de la
creatividad, la exploracin, la diversin y el inters que aportan los diseadores de juegos a este
mbito.
Mientras los diseadores y los tericos exploran las posibilidades y el potencial que ofrece el
videojuego, y los historiadores empiezan a hacer la crnica de lo que ha sido y lo que era, pueden
emerger nuevas tendencias de exploracin formal, de la misma forma que el cine experimental o
la msica electrnica siguieron direcciones que se alejaban de las producciones de las grandes
industrias sin dejar de influir en ellas e indicar nuevas rutas de desarrollo para el futuro.
Como el mapa de un juego de aventuras que se va desvelando incesantemente, queda mucho
territorio por explorar. La produccin de videojuegos hace necesario aclarar sus funciones
econmicas y polticas, y las ideologas que dan forma a los juegos as como aqullas para las
cuales sirven de propaganda. Se tendr que estudiar la recepcin de los juegos, cmo los juegan,
cmo los reciben, cmo los entienden y cmo los interpretan los jugadores. La popularidad
internacional de los videojuegos requerir que se analicen en un contexto cultural y geogrfico
ms amplio. El contexto cultural ya es muy grande: con la integracin de los videojuegos a los
sistemas operativos, a los telfonos mviles, a los PDA y a prcticamente todos los tipos de
tecnologa de pantalla accesibles, los videojuegos tienen una posicin y una accesibilidad que no
ha tenido ningn otro medio de la historia.

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