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O DESIGNER ENQUANTO AGENTE INTELECTUAL:

DA IDENTIDADE ALTERIDADE
Jackeline Lima Farbiarz
Professora do Departamento de Letras/PUC-Rio
Pesquisadora do Ncleo de Estudos do Design do Livro/ PUC-Rio
Alexandre Farbiarz
Professor do Departamento de Comunicao Social/UFF
Pesquisador do Ncleo de Estudos do Design do Livro/ PUC-Rio

A verdade no est com os homens, mas entre eles.


Scrates
Diversos textos vo compondo nossas memrias, diversos textos vo constituindo nossa biblioteca
e participando de nossa histria de vida. Alguns nos remetem quilo que evitamos ser, outros nos
apontam caminhos que almejamos percorrer. Ao visitar minhas memrias, um texto em especial
sintetiza a relao que venho estabelecendo ao longo dos ltimos vinte anos com o Design
enquanto campo de conhecimento. Trata-se de Ler o mundo do professor, pesquisador, prosador e
poeta Affonso Romano de Santanna.1
O autor, em seu texto, utiliza o argumento de que Tudo leitura. Tudo decifrao. Ou no.
Depende de quem l e vai nos apresentando elementos para fundamentar a sua viso de que (...)
no s quem l um livro que l. O amante, o mdico, o paisagista, o urbanista, o arquiteto, o
arquelogo, o astrnomo, os feiticeiros, os profetas e as cartomantes so apresentados como
leitores do corpo, da vida, das vsceras e da avenida e, sobretudo, como autores de narrativas
decorrentes de suas leituras.
Fazer um jardim reler o mundo, reordenar o texto natural. A paisagem pode ter sotaque.
Por isso se fala de um jardim italiano, de um jardim francs, de um jardim ingls. (...)
Traados de avenidas podem ser absolutistas, militaristas, e o risco das ruas pode ser
democrtico, dando expressividade s comunidades.
Dentre as formas narrativas visitadas por Santanna, o autor nos apresenta partidas de futebol,
espetculos de dana, exposies de artes plsticas. Alm disso, ele nos traz o analfabeto como um
leitor excludo pela sociedade e os aparelhos tecnolgicos sofisticadssimos que construmos como
leitores de uma realidade ambiental que aponta para uma tragdia que preferimos ignorar, na
ingenuidade de acreditarmos que a poderemos postergar.
Por esse vis, os leitores so entendidos como autores de narrativas decorrentes de suas leituras,
logo, o ato de leitura se configura como uma forma de escrever com mo alheia (Santanna,
1999).
O ato de escrever com mo alheia, para o autor, est atrelado s artes da narrao, pressupondo
aes como: ler, ativar memrias (identificar), interpretar, eleger e reconstruir.

Aps ingressar na graduao em Letras da PUC-Rio, fui estagiar no Departamento de Artes e Design da mesma
universidade em 1986, onde participei tanto de atividades administrativas e acadmicas. Atualmente fao parte do
Ncleo de Estudos do Design do Livro, vinculado ao Laboratrio de Comunicao visual do Departamento de Artes e
Design, onde atuo como supervisora de pesquisa e co-orientadora de alunos de mestrado.

O ato de escrever com mo alheia implica na escolha de palavras e, na definio de Abreu


(1999), as palavras so fios tecidos pelos sujeitos, partem de escolhas conscientes ou no.
Da palavra coisa produzida ou ao produto, ou de Letras ao Design, sob o vis de Santanna
(1999), nos mantemos atrelados as artes da narrao. Assim, escrever um texto ou elaborar um
produto participar da construo de uma narrativa que parte da necessidade da leitura do mundo
que o texto-objeto ir habitar.
Em artigo intitulado Eu, eu, eu2, Leandro Konder demonstra sua preocupao com a proliferao
dos eus. Nas palavras do autor: Temos a impresso de que, no quotidiano, esteja se realizando
um processo de banalizao da expresso dos sujeitos individuais. Para explicitar seu enfoque,
Konder toma de emprstimo a personagem tia Leonie, desenvolvida por Marcel Proust, no
clssico Em busca do tempo perdido.
Resumindo o papel de tia Leonie na trama, Konder esclarece que a personagem foi caracterizada
como uma pessoa idosa que no fazia nada alm de se manter trancafiada em casa - observando,
identificando e acompanhando os mais nfimos sinais de qualquer alterao no funcionamento de
seu organismo. Alm disso, tia Leonie foi representada como algum que tinha plena convico
de que conhecia o mundo, pois, assim como se dedicava a acompanhar o seu prprio
funcionamento fsico, tambm usava as suas horas a observar, de sua janela, as pessoas que
passavam defronte de sua casa.
A personagem tia Leonie torna-se interessante para a discusso que pretendemos estabelecer no
presente artigo, pois, certo dia, enquanto, mais uma vez, observava as pessoas passarem defronte de
sua janela, percebeu a presena de um cachorro que nunca antes havia observado, identificado e
acompanhado. Diante da cena, a personagem automaticamente afirmou: aquele cachorro, tenho
certeza, no daqui.
Uma afirmativa aparentemente simples parece-nos instigante no sentido de trazer tona dois
conceitos que perpassam a atividade do designer, entendido enquanto sujeito cujo objeto que
produz se configura enquanto ato de narrao: a identidade e a alteridade.
A personagem tia Leonie parte da premissa de que o mundo era o que ela via, logo se ela no havia
visto o cachorro anteriormente, ele no poderia integrar-se ao mundo que ela conhecia, ele era o
outro, o estranho. Quantas vezes, enquanto designers, ns no nos deparamos com o outro?
Quantas vezes, como tia Leonie, no olhamos para o outro a partir de nossas referncias, estigmas e
esteretipos sem nos darmos conta de que apontamos o cachorro como no sendo daqui,
simplesmente por que ele no confirma nossas expectativas e no combina com nosso repertrio
cultural, nossos esquemas de conhecimento e nossas vivncias?
Procurar por respostas para essas questes poderia nos deixar na desconfortvel situao de nos
percebermos como pessoas autocentradas, como indivduos que adotam o conhecimento emprico
que tm do bairro ou do quarteiro como se fosse o conhecimento do pas ou do mundo(Konder,
2005).
Sem dvida, os anos de profisso, as experincias de vida e as referncias culturais que acessamos,
ao longo do tempo, podem nos ajudar no encontro com respostas mais positivas e,
conseqentemente, com uma sensao mais confortvel diante das questes anteriormente
formuladas. Contudo, quando tratamos de educao, precisamos ter em mente que o aluno de
Design, muitas das vezes, inicia a sua graduao em mdia aos dezoito anos, est formado aos
vinte e um, fazendo parte de uma faixa etria em que ser autocentrado constitui-se quase como uma
palavra de ordem, se considerarmos que ele est se apresentando ao mundo como algum capaz e
apto a tomar suas prprias decises e a fazer suas prprias escolhas.
2

Artigo publicado no jornal do Brasil em junho de 2005.


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O estudante adolescente/adulto-jovem
S se possvel pensar a linguagem como algo que atravessado, transpassado, como um processo
dialgico que se constitui na interao eu-outro.
Mikhail Bakhtin
No dicionrio Aurlio (2005), a definio para o termo adolescncia d conta de ser um perodo
da vida humana que comea com a puberdade e se caracteriza por mudanas corporais e
psicolgicas, estendendo-se, aproximadamente, dos 12 aos 20 anos. Segundo o Cdigo Civil
Brasileiro de 2002, aos 18 anos de idade o indivduo deixa de ser considerado adolescente,
passando a categoria de indivduo com maioridade civil, assumindo ento um lugar social
denominado adulto-jovem.
Adolescente ou adulto-jovem, o estudante de Design faz parte de uma engrenagem social na qual,
geralmente, aos dezoito anos depende financeiramente dos pais e mantm a dependncia at a sua
formao universitria se completar aos vinte e um anos de idade.
Adolescente ou adulto jovem, o estudante de Design faz parte de uma engrenagem social na qual a
adolescncia vem se expandindo. Hoje em dia, j se observa a presena de uma gerao carona,
ou seja, de adultos-jovens na faixa de vinte e dois/trinta anos com vida social independente, mas
ainda vivendo custa de mesada e morando como adolescentes na casa dos seus pais. a
adolescncia invadindo a vida adulta (Tiba, I. 2005:p.40).
A gerao carona se auto-explica quando recuperamos os dados de uma pesquisa realizada pela
ONG Via de Acesso na qual se constata que:
(...) apenas 30% dos adultos-jovens trabalham em sua rea de formao. Uma
porcentagem menor infiltra-se nos negcios dos pais e a grande maioria obrigada a
continuar estudando, qualificando-se mais para enfrentar a competio cada vez mais
acirrada por uma vaga de trabalho e por um salrio indigno de um universitrio graduado.
(Tiba, I. 2005:p.40)
Dentre as diversas fases que compem a adolescncia, da puberdade gerao carona, interessanos aqui o perodo de onipotncia juvenil. Dos quatorze aos dezoito anos em mdia, o adolescente
recebe uma inundao de hormnios na corrente sangunea que pode deix-lo com a sensao de
ser invulnervel e autnomo.
Entre os dezoito e dezenove anos em mdia a sensao de onipotncia ampliada com conquistas
como a aprovao no vestibular, o direito a primeira habilitao e a liberdade legal para ingerir
bebidas alcolicas.
Para compor o quadro preciso observar, ainda, que somente entre os vinte/vinte e cinco anos a
rea do crebro denominada crtex pr-frontal pode ser considerada totalmente desenvolvida no ser
humano e que esse desenvolvimento desigual, pois as moas tendem a amadurecer cerca de dois
anos antes dos rapazes. Sendo o crtex pr-frontal o responsvel pelo controle emocional, pelo
desenvolvimento da responsabilidade e pela capacidade de se planejar em longo prazo, antes de seu
integral desenvolvimento o adolescente/adulto-jovem apresenta uma limitao biolgica no
processamento das informaes de que necessita para tomar decises.
No lugar de avaliar os vrios ngulos de uma questo, ele toma decises por blocos.
como se fosse uma empresa com departamentos estanques, sem um presidente. (Tiba, I.
2005:p.56)

Fatores externos tambm contribuem para o quadro. Sarlo (2004) constata que a forma de recepo
s ofertas do mercado diferente entre moas e rapazes. Enquanto os rapazes constituem a
gerao videogame, sendo encontrados em Estaes de Games, fliperamas e afins e,
principalmente, sendo vistos com naturalidade pela sociedade ao ocuparem esses espaos, as moas
se mantm pouco receptivas a esse tipo de atividade e no so to bem vistas socialmente quando
ocupam os mesmos espaos. Com isso, rapazes e moas acabam por desenvolver reas
diferenciadas do crebro, mas raramente so percebidos como propensos a uma recepo
diferenciada do conhecimento quando nos estabelecimentos de formao, como as universidades,
por exemplo.
Atualmente, sabe-se, tambm, que apenas quando as reas cerebrais de processamento emocional
tornam-se maduras o adolescente/adulto-jovem torna-se apto a encarar situaes novas ou a aceitar
pessoas com posicionamentos diferentes, sem correr o risco de tentar fazer a sua verdade
prevalecer sobre as demais.
Diante do exposto, percebemo-nos frente a uma possibilidade de anttese entre a natural
onipotncia adolescente/adulto-jovem e a interao, a interlocuo e a parceria necessrias prtica
profissional em Design. Logo, como contribuir com fundamentos que conciliem uma rea que se
afirma como um tecido que enreda o design, o usurio, o desejo, a forma, o modo de ser e estar no
mundo de cada um de ns (Couto e Oliveira, 1999) com um futuro profissional que se mantm em
um nvel de amadurecimento que valoriza o individual, o estanque e a no integrao?
Referencial Terico
A nica maneira de teres sensaes novas construres uma alma nova. Baldado esforo o teu se
queres sentir outras coisas sem sentires de outra maneira, e sentires de outra maneira sem mudardes
de alma. Porque as coisas so como ns a sentimos h quanto tempos sabes tu isto sem o saberes?
e o nico modo de haver coisas novas, de sentir coisas novas haver novidade no senti-las.
Fernando Pessoa

Tomamos de emprstimo alguns conceitos oriundos dos estudos da linguagem e dos estudos
culturais para contribuir para os fundamentos de uma formao que considere o designer enquanto
agente intelectual, enquanto sujeito que, ao entrar em contato com campos de conhecimento
diferentes do seu, acabe por, inevitavelmente, participar da construo de uma sociedade plural,
deixando nela seus anseios, suas crenas, suas verdades e sua marca. Nesse contexto, no presente
artigo, faremos uso das vozes de Canclini (2001), Bhabha (1998), Barbero (2003), Geertz (1997),
Castells (1999) e Moraes (2003), entre outros, no mbito dos estudos culturais e de Bakhtin (1997),
Benjamin (1986), Jauss (1978) e Iser (1978), no mbito dos estudos da linguagem.
Estamos cientes de que os estudos culturais propriamente ditos englobam elementos mais
complexos do que os que abordaremos no presente artigo. Sabemos ser ele um campo de
conhecimento que vai alm da questo da identidade e da alteridade no contexto local.
Compreendemos que os estudos culturais, como esclarece Nestor Canclini (2001), combinam a
significao e os fatos, os discursos e suas razes empricas dentro de um contexto global.
Contudo, se nos concentrarmos na relao eu-outro, estabelecida sistematicamente no quotidiano
do profissional de Design, acreditamos que ao nos apropriarmos dos conceitos oriundos dos
estudos culturais em um dilogo com os estudos da linguagem, poderemos angariar benefcios para
um campo especfico de conhecimento ainda recente: o campo do Design.
Nos apropriando de Mikhail Bakhtin, em Marxismo e filosofia da linguagem (1997) no
possvel deixar de considerar a sua concepo de que o discurso ideolgico. O eu est ligado a
uma comunidade, ele parte dela, ele fala a sua voz a partir da voz dela, portanto, o eu no

neutro. O eu fruto de uma famlia, de um bairro, de uma gangue, de um estado, de uma nao e,
cada vez mais, de um universo global. Logo, somos socialmente construdos, mas,
simultaneamente, nossa voz apresenta especificidades resultantes do sistema cultural que
habitamos.
Somando-se ao pensamento de Bakhtin, podemos trazer Castells (1999) para a cena quando, em O
poder da identidade, ele alerta para o fato de que:
Embora toda e qualquer identidade seja construda atravs da matria prima fornecida por
diferentes reas e setores (histria, geografia, biologia, instituies produtivas e
reprodutivas, pela memria coletiva e por fantasias pessoais, pelos aparatos de poder e
revelaes de cunho religioso entre outros), toda essa matria prima processada pelos
indivduos, grupos sociais e sociedades, que reorganizam seu significado em funo de
tendncias sociais e projetos culturais enraizados em sua estrutura social, bem como em
sua viso de tempo/espao.
Por esse vis, entender o ponto de vista de tia Leonie de que o cachorro no daqui, pois nunca
fez parte de seu repertrio, torna-se natural, se associarmos sua concluso sua realidade
quotidiana, ou seja, realidade de algum que se isolou da sociedade ao optar por viver trancafiada
observando, identificando e acompanhando as reaes de seu prprio organismo.
Da mesma forma, possvel compreender a dificuldade de um estudante de Design em se abrir
para o universo de seu interlocutor, quando ele se encontra em um momento de vida no qual
precisa provar a cada instante a competncia de seu eu para alar o status de indivduo
independente. Prximo de tia Leonie, tambm ele est ocupado em observar, identificar e
acompanhar as reaes de seu prprio organismo. Contudo, diferente de tia Leonie, ele no se
contenta em observar e constatar, ele quer intervir no mundo, deixar a sua marca, mostrar que tem
um lugar que lhe pertence e, para tanto, pode vir a superestimar o seu eu, funciona na onipotncia e
tendendo a resistir ao outro, aquilo que no se comporta como seu espelho.
Assim, quando o estudante de Design se encontra em um momento de vida que se caracteriza
prioritariamente pela onipotncia juvenil, o processamento e a reorganizao da matria prima
oriunda da relao eu-outro inerente prtica profissional em Design fica ameaado por um olhar
no preparado para o desenvolvimento de interlocuo e parceria.
Se, enquanto indivduos, grupos sociais ou sociedades, ns reorganizamos significados, poderamos
afirmar a necessidade de encontrarmos nas bases de um currculo em Design elementos que
propiciassem ao futuro profissional entender o seu momento tempo/espao, bem como as
tendncias sociais e os projetos culturais em evidncia, tomando o cuidado de considerar, como
afirma Nestor Canclini (2001), em Consumidores e Cidados, que qualquer tentativa realmente
sria de nos definirmos requer a dupla percepo de que nossa voz apenas uma entre muitas e de
que, como ela a nica que possumos, temos necessariamente de utiliz-la para falar. Assim,
pensar em uma formao que possibilite ao futuro designer tomar conscincia das contribuies e
das limitaes de seu prprio discurso, bem como das heranas que ele carrega, parece-nos um
caminho mais produtivo e, antes de tudo, mais tico.
Portinari e Ribeiro (2004), a partir das reflexes do crtico especializado em Design e artes visuais
Rick Poynor, ressaltam, por exemplo, que os mitos culturais so sustentados, em parte, pelo
Design. Nas palavras de Portinari e Ribeiro:
Um dos principais desafios do designer a transmisso de conceitos por meio da imagem.
Fazem parte de sua criao a estrutura da diagramao, a tipografia, as cores e formas,
elementos que agrupados possuiro correspondncia com o conceito e com o briefing,
elaborados a partir de algumas informaes fornecidas pelo cliente. Em sua atuao, o
designer trabalha com objetos, cdigos e formas que so disponibilizados e reconhecidos

pela sociedade. Deste modo, a comunicao por meio de imagens torna-se possvel
porque este imaginrio, evocado pelo profissional, tambm possui alguma
correspondncia com o imaginrio social: as formas ou estruturas so compreendidas pela
sociedade.
Saussure (In: Orlandi, 1987) afirma que o mtodo determina o objeto. Veyne (In: Orlandi, 1987)
esclarece que diante de vrias perspectivas metodolgicas adotadas, no se trata de um mesmo
objeto visto de vrias perspectivas, mas de uma multiplicidade de objetos diferentes. Neste
sentido, uma atuao calcada em uma leitura de mundo traada sob os eixos identidade-alteridade
requer uma formao sustentada por bases metodolgicas em que a relao entre os sujeitos
envolvidos no processo de elaborao conceitual e prtica da coisa produzida, do produto,
implica uma via de mo dupla. Implica o entendimento do signo-objeto como adaptvel e
cambiante. Implica entender que, no processo de interlocuo, o sentido se constitui a cada
momento de forma mltipla e fragmentria. Implica entender que essa relao dinmica, que o
movimento entre processo e coisa produzida (produto) que constitui a linguagem. Implica
entender que o homem no isolvel nem de seus produtos nem da natureza.
Nas palavras de Pcheux e Fuchs (In: Orlandi, 1987):
O sujeito no se apropria da linguagem num movimento individual. A forma dessa
apropriao social. Nela est refletido o modo como o sujeito o fez, ou seja, sua
interpretao pela ideologia. O sujeito que produz linguagem tambm est reproduzido
nela, acreditando ser a fonte exclusiva de seu discurso quando, na realidade, retoma
sentidos preexistentes. (...) Em suma, o dizer tem sua histria.
Em suma, implica entender que a eleio de um signo um ato social com seus conflitos,
reconhecimentos, relaes de poder, etc (Orlandi, 1987).
Meta: reconhecimento
Ler fazer-se ler e dar-se a ler.
Jean Marie Goulemot
Konder, em artigo intitulado O outro, esse aliengena3, faz uso de mitos oriundos da Grcia antiga
e de conceitos desenvolvidos por Bakhtin (1997), para representar a relao, ou a mediao, que o
homem capaz de estabelecer quando diante do outro, da questo da alteridade, de um sistema
cultural diferente do seu, de um lugar de representao no equivalente ao seu.
Quando pensamos em um futuro profissional do campo do Design disposto a ver valorizada a sua
condio de sujeito individual, vale a pena refletir sobre os mitos apresentados por Konder:
rtemis, Grgona - ou Medusa - e Dionsios.
Grgona e Dionisios aparecem como opostos. Enquanto Grgona representa aquilo com o que o
homem no pode conviver, o impensvel, Dionisios representa algo que, de to prximo,
possibilita inclusive que o homem se aproprie dele e se torne ele. Para esclarecer a questo o
prprio Konder faz uso da mdia, atravs de filmes de fico cientfica, apresentando a Grgona
como os extraterrestres oriundos de filmes como Alien e Independence Day, que de to
aterrorizantes precisam ser retirados de nossa convivncia. Konder, no entanto, apresenta Dionsios
como os extraterrestres parecidos com E. T. , com os quais estabelecemos vnculos to prximos
que eliminamos as diferenas eu-outro.

Artigo publicado no Jornal do Brasil em agosto de 1996.


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J rtemis aponta para um meio de caminho, para uma simbologia que remete a algo distante que,
no entanto, pode se tornar prximo. rtemis, ento, representava o outro como aquele que estava
alm da fronteira, mas podia ser trazido para o territrio do homem, assimilado ao seu ser.
Seja com Grgona, com Dionsios ou com Artemis, nas trs representaes configura-se a viso de
Geertz (1997), em O saber local, de que, na histria do desenvolvimento das sociedades, o
obstculo maior integrao da vida cultural pode ser apontado como a dificuldade em fazer com
que as pessoas que vivem em mundos, universos e realidades diferentes possam influenciar-se
reciprocamente de uma forma genuna. Parece que, ao se apropriar dos mitos Grgona, Dionisios e
Artemis, o homem no avanou no sentido do desenvolvimento de sociedades que tendam a
interao, interlocuo e parceria e, quando falamos da faixa etria que compreende a formao
universitria, parece-nos que a situao pode alcanar um ponto limite.
O desenvolvimento de uma postura correspondente ao estabelecimento de uma mediao
consistente, calcada no dilogo eu-outro ou no duplo identidade-alteridade caracteriza-se como prcondio para uma profisso que se prope a ser entendida no apenas como uma atividade de dar
forma a objetos, mas como um tecido que enreda o design, o usurio, o desejo, a forma, o modo de
ser e estar no mundo de cada um de ns. (Couto e Oliveira, 1999).
preciso a aceitao de que existem diferenas, e diferenas profundas; diferenas oriundas de
aspectos biolgicos e culturais. Mas preciso levar em conta que a compreenso dessas diferenas
pode possibilitar a construo de algum tipo de vocabulrio capaz de formul-las, para se
estabelecer ento as mediaes que vierem a ser necessrias para o desenvolvimento de uma
relao eu-outro que potencialize a interao, a interlocuo e a parceria.
Sob o vis de Konder (1996), isso equivaleria a entender que:
No dilogo com o outro, o eu no harmoniza as diferenas (que so essenciais prtica
dialgica), no supera as frustraes que so impostas pelos limites (efetivos) da
comunicao, no elimina os riscos, porm aprende a apreciar a polifonia, aprende a
ouvir a diversidade das vozes.
Assim, entre sistemas culturais diversos, seria possvel pensar no termo reconhecimento, proposto
por Ricoeur, pois, segundo o autor:
Na noo de identidade h apenas a idia do mesmo, enquanto reconhecimento um
conceito que integra diretamente a alteridade, que permite uma dialtica do mesmo e do
outro. A reivindicao da identidade tem sempre algo de violento a respeito do outro. Ao
contrrio, a busca do reconhecimento implica a reciprocidade. (In: Canclini, 1995:28)
O prprio Canclini (2001) dialoga com esse pensamento quando afirma que j no hora de
representar vozes nicas, mas de entender e nomear os lugares em que suas questes ou sua vida
cotidiana entram em conflito com outros. preciso ver a dinmica como estmulo para indagar
sob que condies o real pode deixar de ser a repetio da desigualdade e da discriminao, para
converter-se em palco de reconhecimento dos outros.
Ainda no artigo intitulado Eu, eu, eu, Konder (2005) ressalta:
O eu aprende a dialogar, dialogando. Aprende a se conhecer melhor, assimilando as
experincias dos outros sujeitos, com os quais consegue ter um intercmbio vivo, arriscado,
sim, mas constante e verdadeiro.

Meta: hibridismo
Fertilizando e deixando fertilizar-se por outras reas de conhecimento, o Design vem se
construindo e reconstruindo em um processo permanente de ampliao de seus limites, em funo
das exigncias da poca atual. Em linha com esta tendncia, sua vocao interdisciplinar impede
um fechamento em torno de conceitos, teorias e autores exclusivos. Sua natureza multifacetada
exige interao, interlocuo e parceria.
Rita Couto e Alfredo Oliveira.
Trazendo para a cena o campo de Letras, especificamente no que concerne s questes decorrentes
da rea de Traduo Cultural, parece-nos producente considerar a definio de traduo proposta
por Walter Benjamin, como sntese de uma postura de Design que tem a identidade e a alteridade
em seus eixos de interao diante de um outro com o qual ter que dialogar para a elaborao de
um produto de Design:
Da mesma maneira que os fragmentos de uma nfora, para que se possa reconstruir o
todo, devem combinar uns com os outros nos mnimos detalhes, apesar de no precisarem
ser iguais, a traduo em lugar de se fazer semelhante ao sentido do original, deve, de
maneira amorosa e detalhada, passar para sua prpria lngua o modo de significar do
original; assim como os pedaos partidos so reconhecveis como fragmentos de uma
mesma nfora, o original e a traduo devem ser identificados como fragmentos de uma
linguagem maior. (In: Bhabha, 1998:238)
O prprio Bhabha destaca que:
O trabalho amoroso e detalhado de passar o modo de significar do original para uma outra
lngua implica na construo de um objeto poltico novo, nem um e nem outro e, por isso,
um lugar de hibridismo descortinador de um espao que pode aceitar e regular a estrutura
diferencial do momento da interveno sem apressar-se em produzir uma unidade do
antagonismo, uma contradio social. Enfim, um lugar que se abre negociao em lugar
de negao. (Bhabha, 1998:51)
Assim, no exagero concordar com Bhabha, guardando as devidas propores, quando ele afirma
que:
O local da cultura o entre-lugar deslizante, marginal e estranho, que, por resultar do
confronto de dois ou mais sistemas culturais que dialogam de modo agonstico, capaz
de desestabilizar essencialismos e de estabelecer uma mediao entre teoria crtica e
prtica poltica. (Bhabha, 1998:orelha)
Tomando por princpio a definio de Canclini (2001), de que a cultura um processo de
montagem multinacional, uma articulao flexvel de partes, uma colagem de traos que qualquer
pas, religio e ideologia podem ler e utilizar, possibilitar ao estudante de Design tanto o
entendimento do estabelecimento das mediaes, da relao eu-outro, identidade e alteridade
quanto o entendimento do desenvolvimento das mediaes, do que nelas se caracterizam enquanto
hibridismo aparece ento como uma necessidade prioritria.
Apropriando-nos do pensamento de tericos como Jauss e Iser, da Escola de Constana da Esttica
da Recepo (1978), parece-nos que, a partir de suas pesquisas acerca do ato da leitura, nos
aproximamos de forma mais concreta de esquemas de conhecimento que se abrem para o dilogo
eu-outro. Para Jauss o(s) sentido(s) do texto parte(m) de um processo resultante do consenso entre
indivduos (leitor-autor), socialmente organizados no curso do processo de interao. Iser
complementa, ressaltando que leitor e autor orientam-se por seus repertrios (por temas recorrentes
em suas leituras, por modelos conhecidos, por aluses a sistemas sociais e histrias conhecidas) e

pelas estratgias eleitas pelo autor, ou seja, pela articulao destes repertrios no novo texto.
Partindo desse parmetro, enquanto produtor de objetos que se constituem enquanto narrativas, o
campo do Design necessita estar dialogando com uma base terico-prtica que propicie ao
estudante uma escolha consciente das estratgias que possibilitariam a construo do novo objeto,
nem um, nem outro, mas integrante do consenso entre os indivduos participantes do contexto de
produo.
Meta: agente intelectual
Quando um enunciador comunica alguma coisa, tem em vista agir no mundo. Ao exercer seu fazer
informativo, produz um sentido com a finalidade de influir sobre os outros. Deseja, que o
enunciatrio creia no que ele lhe diz, etc. Ao comunicar, age no sentido de fazer-fazer. Entretanto,
mesmo que no pretenda que o destinatrio aja, ao faz-lo saber alguma coisa, realiza uma ao,
pois torna o outro detentor de um certo saber.
Jos Fiorin
Retomando mais uma vez Rita Couto e Alfredo Oliveira (1999), no entendimento do Design
enquanto um tecido, no entendimento do Design como possuidor de uma natureza multifacetada,
na sua propenso a interagir com diferentes reas de conhecimento, preciso, conseqentemente,
entender o profissional de Design como um agente intelectual, como um disseminador de valores,
conceitos e preconceitos sociais que carrega consigo uma responsabilidade social.
Por esse vis, preciso concordar com Geertz (1997:241), quando ele coloca ser condio para
aqueles que almejam criar possibilidades para a livre manifestao dos diferentes nveis culturais
de uma sociedade levar os agentes intelectuais a se conscientizarem de que:
(...) existe atualmente uma multiplicidade de maneiras de pensar, pois assim eles
ampliaro a viso da populao acerca dessa variedade, fazendo com que a percepo da
populao ultrapasse o territrio meramente profissional de objetos de estudo,
metodologia, tcnica, tradio acadmica, e outras coisas mais, e abranja a estrutura total
de nossa vida moral.
Enfim, o campo do Design encontra, no dilogo com os estudos culturais e os estudos da
linguagem, um caminho para distanciar seus alunos das tias Leones que rotulam os cachorros
que desconhecem simplesmente por no conseguirem identific-los em seus repertrios. Em suma,
o campo do Design tem no dilogo com os estudos culturais e os estudos da linguagem um
caminho para entender a identidade no como a capacidade de olhar para o prprio umbigo,
como enfatiza Konder (2006), mas como um relato que reconstrumos incessantemente com os
outros, como algo que se torna uma co-produo, como esclarece Canclini (2001).
Referncias Bibliogrficas:
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Alves ME.
Bakhtin, Mikhail (1997). Marxismo e filosofia da linguagem. So Paulo: Editora Hucitech.
_____ (1988). Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes.
Bhabha, Homi K (1998). O local da cultura. Belo Horizonte: UFMG.
Benjamin. Walter. Desembalo mi biblioteca. Discurso sobre la bibliomania. Punto de vista. Ano 9,
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Canclini, Nestor G. (2001). Consumidores e Cidados. Rio de Janeiro: UFRJ.
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