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REVISION 7.1
ENTREE EN VIGUEUR LE 1.1.2012
CONTENUS
RGLEMENTS DE KUMIT
ARTICLE 1:
ARTICLE 2:
TENUE OFFICIELLE
ARTICLE 3:
ARTICLE 4:
LQUIPE ARBITRALE
ARTICLE 5:
ARTICLE 6:
SCORE
ARTICLE 7:
CRITRES DE DCISION
12
ARTICLE 8:
COMPORTEMENT INTERDIT
13
ARTICLE 9:
AVERTISSEMENTS ET PNALISATIONS
16
ARTICLE 10:
18
ARTICLE 11:
PROTESTATIONS OFFICIELLES
19
ARTICLE 12:
POUVOIRS ET DEVOIRS
22
ARTICLE 13:
24
ARTICLE 14:
MODIFICATIONS
26
RGLEMENTS DE KATA
27
ARTICLE 1:
27
ARTICLE 2:
TENUE OFFICIELLE
27
ARTICLE 3:
27
ARTICLE 4:
LQUIPE DE JUGES
28
ARTICLE 5:
CRITRES DE DCISION
29
ARTICLE 6:
30
ANNEXES
32
ANNEXE 1:
TERMINOLOGIE
32
ANNEXE 2:
34
34
41
ANNEXE 3:
44
ANNEXE 4:
47
ANNEXE 5:
48
ANNEXE 6:
49
ANNEXE 7:
50
ANNEXE 8:
51
ANNEXE 9:
LE KARAT GI
53
ANNEXE 10:
54
ANNEXE 11:
Dans ce texte le genre masculin utilis, fait aussi rfrence au genre fminin.
RGLEMENTS DE KUMIT
A RT I C L E 1 :
EXPLICATION:
I.
Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de petits murs, etc., moins dun
mtre du primtre extrieur de laire de scurit.
II.
Les pices du tatami utilises ne devraient pas tre glissantes l o elles sont en contact
avec le sol, mais avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface suprieure.
Elles ne devraient pas tre aussi paisses que celles du Judo, car celles-ci empchent
les mouvements de karat. LArbitre doit sassurer que les pices du tatami ne se
sparent pas pendant la comptition car les espaces vides causent des blessures et
constituent un danger. Celles-ci doivent tre du type homologu par la WKF.
A RT I C L E 2 :
TENUE OFFICIELLE
1.
2.
ARBITRES
1. Les Arbitres et les Juges doivent porter la tenue officielle dfinie par la Commission
dArbitrage. Cette tenue doit tre porte lors de toutes les comptitions et tous les cours.
2. La tenue officielle sera la suivante:
Veste bleu marin, non croise, avec deux boutons argents.
Chemise blanche manches courtes.
Cravate officielle, sans pingle.
Pantalon gris clair, sans revers. (ANNEXE 11)
Chaussettes bleu fonc ou noires normales et chaussons noirs pour le tatami.
Les Arbitres et les Juges fminins peuvent porter des pinces cheveux.
COMPTITEURS
1. Les comptiteurs doivent porter un karat gi blanc, sans bande, ni passepoil, ni liser
personnel. Seul lemblme ou le drapeau du pays doit tre port sur le cot gauche de la
veste sans dpasser une superficie totale de 12cm par 8cm (voir Annexe 9). Seule la marque
du fabricant du karat gi peut tre visible. De plus, un dossard didentification, dlivr par la
Commission dOrganisation, sera port. Lun des comptiteurs doit porter une ceinture
rouge et lautre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent avoir environ 5 cm de large et,
dune longueur telle quune fois attaches, elles dpassent 15 cm de chaque ct du nud.
Les ceintures doivent tre de couleur rouge et bleue pure sans tre lisres ni avoir de la
publicit ou d'autres marques, sauf l'tiquette habituelle du fabricant.
2. Nonobstant ce qui est crit dans le paragraphe ci-dessus, le Comit Excutif peut autoriser
certaines tiquettes publicitaires ou marques de sponsors reconnus.
3. La veste, quand elle est attache la taille par la ceinture, doit tre dune longueur minimale
couvrant au moins les hanches, mais ne doit pas dpasser les 3/4 de la longueur de la cuisse.
Les comptitrices doivent porter une chemisette normale blanche sous la veste du karat gi.
4. Les manches ne doivent pas dpasser le pli du poignet et recouvrir au moins la moiti de
lavant-bras. Les manches de la veste ne peuvent pas tre retrousses.
5. Les pantalons doivent tre dune longueur suffisante pour recouvrir au moins les 2/3 du
tibia sans recouvrir les chevilles. Ils ne peuvent pas tre retrousss.
6. Les comptiteurs doivent avoir les cheveux propres et coups une longueur telle quils ne
gnent pas le bon droulement de la rencontre. Le Hachimaki (bandeau de tte) ne sera pas
autoris. Lorsque lArbitre considre quun comptiteur a les cheveux trop longs ou trop
sales, il peut le disqualifier. Les barrettes et pingles cheveux ainsi que toute pice
mtallique sont interdites. Des rubans, des bandeaux et dautres dcorations sont interdites.
Un ruban en caoutchouc ou un ruban pour les couettes seront autoriss.
7. Les comptiteurs doivent avoir les ongles coups courts et ils ne peuvent pas porter dobjet
mtallique ou autre qui puisse blesser leurs adversaires. Lutilisation dappareils
dorthodontie mtalliques doit tre autorise par lArbitre et le mdecin officiel. Le
comptiteur sera entirement responsable de toute blessure.
8. Les protections suivantes sont obligatoires:
8.1. Les gants approuvs par la WKF, un comptiteur portera des gants rouges et lautre
portera des gants bleus.
8.2. Le protge-dents.
8.3. Le protecteur corporel approuv par la WKF (pour tous les comptiteurs) ainsi que le
protge-poitrine pour les athltes fminines.
8.4. Les protge-tibias approuvs par la WKF, un comptiteur portera des protge-tibias
rouges et lautre portera des protge-tibias bleus.
8.5. Les protge-pieds approuvs par la WKF, un comptiteur portera des protge-pieds
rouges et lautre portera des protge-pieds bleus.
8.6. En plus du susmentionn ci-dessus, les cadets devront galement porter le masque
facial homologu par la WKF.
Les coquilles sont facultatives, mais si portes devront tre du type homologu.
9. Les lunettes sont interdites. Les lentilles souples peuvent tre portes, sous la responsabilit
du comptiteur.
10. Le port de tout autre habillement, vtement ou quipement est interdit.
11. Tous les lments de protection devront tre, dans leur cas, du type ou des types
homologu/s par la WKF.
12. Le Superviseur de la rencontre (Kansa) est oblig de contrler avant chaque rencontre que
les comptiteurs portent lquipement homologu (dans les Championnats Internationaux
ou Nationaux, lquipement homologu par la WKF devra tre accept et ne pourra pas tre
refus).
13. Lutilisation de bandages, ou de support la suite dune blessure, doit tre approuve par
lArbitre aprs le rapport du Mdecin du Tournoi.
ENTRANEURS
1.
EXPLICATION:
I.
Le comptiteur doit porter une seule ceinture; rouge pour AKA et bleue pour AO. Les
ceintures de grade ne doivent pas tre portes durant les rencontres.
II.
III.
Quand un comptiteur arrive sur laire de comptition avec une tenue non conforme, il
ne sera pas immdiatement disqualifi; mais une minute, lui sera accorde pour y
remdier.
IV.
Lorsque la Commission dArbitrage donne son accord, les Arbitres officiels peuvent
tre autoriss enlever leur veste.
A RT I C L E 3 :
O R G A N I S AT I O N D E S C O M P T I T I O N S D E K U M I T
1. Un tournoi de karat peut comprendre des comptitions kumit et/ou kata. La comptition
de kumit peut tre, en plus divise en rencontres individuelles et par quipes. Les
rencontres individuelles peuvent tre ensuite divises en catgories dge et de poids. Les
Catgories de poids sont, enfin, divises en diffrentes rencontres. Le terme rencontre
dsigne aussi les comptitions kumit individuelles opposant des paires de membres
dquipes.
2. Aucun comptiteur ne peut tre remplac par un autre dans un rencontre pour un titre
individuel.
3. Les comptiteurs individuels ou les quipes qui narrivent pas sur les lieux de la
comptition leur appel, seront disqualifis (KIKEN) dans la catgorie correspondante.
Dans les rencontres par quipes, la ponctuation pour les rencontres n'ayant pas lieu, sera
mise 8-0 en faveur de l'autre quipe.
4. Les quipes masculines sont formes par sept membres, dont cinq entreront en rencontre
pour chaque tour. Les quipes fminines seront formes par quatre membres, dont trois
entreront en rencontre pour chaque tour.
5. Les comptiteurs sont tous membres de lquipe. Il ny a pas de remplaant dtermin.
6. Avant chaque rencontre, le reprsentant de lquipe doit donner la table officielle, la liste
officielle des noms des comptiteurs de lquipe et lordre dans lequel ils se rencontreront.
Les comptiteurs slectionns entre les sept membres de lquipe et lordre de la rencontre
peut tre chang pour chaque tour, mais une fois quil aura t enregistr, il ne peut plus tre
chang jusqu la fin du tour.
7. Une quipe sera disqualifie quand lun de ses membres ou son entraneur change la
composition de lquipe ou lordre de la rencontre sans lavoir soumis par crit avant le
dbut de la rencontr liminatoire correspondante.
8. Dans les rencontres par quipes, quand un individu perd cause d'avoir reu un Hansoku ou
un Shikkaku, tous les points du comptiteur disqualifi seront mis zro et une ponctuation
8-0 sera enregistre pour cette rencontre pour l'autre quipe.
EXPLICATION:
I.
8
II.
Lemploi des noms peut poser des problmes de prononciation et didentification, Des
numros de dossard doivent tre allous et utiliss.
III.
Lorsque lquipe saligne avant une rencontre, elle devra se prsenter avec les
comptiteurs qui vont rellement prendre part la rencontre. Les non participants et
lentraneur ne devront pas saligner, et devront rester assis dans un endroit dsign
part ce propos.
IV.
Pour pouvoir participer une rencontre, les quipes masculines doivent prsenter au
moins trois comptiteurs et les fminines au moins deux. Une quipe avec un nombre
infrieur de comptiteurs ceux qui ont t requis sera exclue de la rencontre (Kiken).
V.
La liste avec lordre de la rencontre peut tre prsente soit par lentraneur, soit par
un des comptiteurs dsign de lquipe. Lorsque lentraneur prsente la feuille de
comptition, il doit tre clairement identifiable comme tel, sinon la liste pourrait tre
refuse. La liste doit inclure le nom du pays ou du club, la couleur de la ceinture
alloue lquipe pour cette rencontre ainsi que lordre des membres de lquipe. Les
noms des comptiteurs ainsi que leur numro de dossard doivent tre inclus; la liste
doit tre signe par lentraneur ou par la personne nomme.
VI.
Les entraneurs devront prsenter la table officielle leur accrditation avec celle de
leur comptiteur ou quipe. Lentraneur devra rester assis sur la chaise fournie et ne
devra pas intervenir par son action ou ses mots dans le bon droulement de la
rencontre.
VII.
Quand une erreur se glisse dans lenregistrement dun tableau, et que des comptiteurs
non concerns prennent part la rencontre, alors, quelle que soit lissue du match, ce
dernier sera dclar nul et non avenu. De faon rduire ce type derreur le vainqueur
de chaque match doit confirmer la victoire la table de contrle avant de quitter laire
de comptition.
A RT I C L E 4 : L Q U I P E A R B I T R A L E
1.
Pour chaque rencontre, lquipe arbitrale sera compose de: un Arbitre (SHUSHIN),
quatre Juges (FUKUSHIN) et un Superviseur de la rencontre (KANSA).
2.
Dans une rencontre de kumit, lArbitre et les Juges ne doivent pas avoir la mme
nationalit que les comptiteurs.
3.
En outre, pour faciliter les oprations des rencontres, des chronomtreurs, marqueurs,
annonceurs et superviseurs, seront dsigns.
EXPLICATION:
I.
9
II.
Aprs lchange traditionnel des saluts entre les comptiteurs, et l'quipe arbitrale,
lArbitre fait un pas en arrire, les Juges et l'Arbitre se retournent lui faisant face, et
tous se saluent et ils vont occuper leurs positions.
III
Lorsque tous les Juges changent, les Officiels qui sortent, lexception du Superviseur
de la rencontre, se placeront comme au dbut de la rencontre, ils se saluent entre eux et
la suite ils quittent laire ensemble.
IV.
Quand les Juges changent individuellement, le Juge entrant rejoint le Juge sortant, ils
se saluent et changent leurs positions.
V.
Dans les rencontres par quipes et condition que l'quipe arbitrale complte ait les
qualifications ncessaires, les positions de l'arbitre et des juges pourront alterner entre
chaque rencontre.
A RT I C L E 5 :
1. La dure des rencontres de kumit est limite trois minutes pour les comptiteurs seniors
masculins individuels et par quipe et quatre minutes pour les rencontres individuelles
pour mdailles. Les rencontres snior fminines seront de deux minutes et de trois minutes
pour les rencontres individuelles pour mdailles. Les rencontres pour les moins de 21 ans
seront de trois minutes pour les catgories masculines et de deux minutes pour les
catgories fminines (pas de minutes additionnelles pour les rencontres pour mdailles). Les
rencontres cadets et juniors seront de deux minutes (pas de minutes additionnelles pour les
rencontres pour mdailles).
2. Le temps de la rencontre commence quand lArbitre donne le signal de dbut et sarrte
chaque fois que lArbitre dit YAME.
3. Le chronomtreur signalera clairement au moyen dun gong ou dune sonnette, pour
indiquer encore 10 secondes et fin de temps. Le signal de fin de temps marque la fin
de la rencontre.
A RT I C L E 6 : S C O R E
a)
b)
c)
IPPON
WAZA-ARI
YUKO
Trois points
Deux points
Un point
2. Une technique effective compte quand elle est effectue selon les critres suivants:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Bonne forme
Attitude sportive
Grande vigueur
Zanshin
Timing avec opportunit
Distance correcte
10
3. Un IPPON peut tre accord pour:
a)
b)
Tte
Face
Cou
Abdomen
Poitrine
Dos
Cts
7. On considre comme valable une technique effective porte en mme temps que le signal
de fin de rencontre. Une attaque, mme effective, dlivre aprs un ordre de suspendre ou
darrter la rencontre, ne sera pas comptabilise et peut valoir une pnalisation au fautif.
8. Aucune attaque, mme techniquement correcte, ne sera considre comme valable lorsque
les deux comptiteurs sont hors de laire de comptition. Cependant, quand lun des
comptiteurs est hors de laire de comptition et son adversaire effectue une technique
effective alors quil est encore dans laire de comptition, et ceci, avant le commandement
YAME de lArbitre, la technique sera comptabilise.
EXPLICATION:
Pour marquer il est ncessaire dappliquer une technique dans une zone valable selon ce qui est
exprim dans le point 6 antrieur. La technique doit tre contrle convenablement, en relation
la zone attaque et doit satisfaire les 6 critres du point 2 antrieur.
VOCABULAIRE
Ippon (3 points)
se donne pour:
CRITRES TECHNIQUES
1. Coups de pieds Jodan. Jodan se dfinit comme face, tte et cou.
2. Toute technique valable ralise sur un adversaire
pralablement projet, ayant tomb de lui-mme ou tant sur
le sol.
Waza-Ari (2 points)
se donne pour:
1.
Yuko (1 point) se
donne pour:
1. Tout coup de poing (Tsuki) sur une des sept zones valables.
2. Tout coup (Uchi) sur une des sept zones valables.
11
I.
Pour des raisons de scurit, les projections par une saisie au-dessous de la taille sont
interdites et elles peuvent valoir une pnalisation au fautif, lorsque ladversaire nest
pas retenu, ou quand il tombe dangereusement, ou quand le point du tour est au-dessus
du niveau de la ceinture. Les exceptions pour ceci sont les balayages conventionnels o
il nest pas ncessaire que ladversaire soit retenu pendant lexcution de la projection,
comme de ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Suite une projection, lArbitre
laissera deux secondes pour essayer une technique effective.
II.
III.
Une technique ralise avec une Bonne Forme, selon les concepts du karat
traditionnel, est considre comme tant efficace.
IV.
V.
VI.
Zanshin est le critre le plus souvent nglig lors de lvaluation de la valeur dune
technique. Cest ltat dengagement continu qui permet au comptiteur de maintenir
une totale concentration et de conserver sa vigilance pour viter les contre-attaques
potentielles de ladversaire. Ladversaire ne retourne pas la figure pendant la
ralisation de la technique et continue en faisant face son adversaire aprs la dite
action.
VII.
Un bon Timing signifie quune technique est dlivre au moment prcis o elle aura
le plus deffet potentiel possible.
VIII.
IX.
La Distance est aussi en relation avec le fait quune technique vient en contact ou prs
de la cible. Un coup de poing ou un coup de pied arrivant 5 centimtres du visage, de
la tte ou du cou peut tre considr comme ayant une distance correcte. Cependant,
les techniques Jodan qui aboutissent une distance 5 centimtres de la cible, sans
que ladversaire nait aucune tentative de blocage ou desquive, seront comptabilises,
pourvu quelles correspondent aux autres critres. Dans les comptitions Cadet et
Junior un contact trs lger (auparavant appel contact la peau) la tte, au
visage ou au cou (ou au masque facial) seront permises seulement pour les coups de
pied Jodan et la distance de score sera augmente jusqu 10 centimtres.
X.
Une mauvaise technique est une mauvaise technique, quel que soit le point dimpact ou
quelle que soit la faon dont elle a t effectue. Une technique avec un manque de
rigueur dans la forme ou la puissance, ne sera pas comptabilise.
XI.
12
XII.
Une technique bien effectue au niveau des omoplates peut tre compte. Par contre, la
zone de lpaule dlimite par la jonction du bras avec lomoplate et la clavicule nest
pas valable.
XIII.
Le signal annonant la fin de la rencontre met fin aux possibilits de marquer des
points, mme lorsque lArbitre na pas immdiatement, par inadvertance, arrt le
rencontre. Cependant, des sanctions peuvent toujours tre imposes. Celles-ci peuvent
tre imposes par lquipe arbitrale aprs un rencontre, quand les comptiteurs sont
encore sur laire de comptition. Une fois que les comptiteurs ont quitt la surface de
la rencontre, des sanctions ne pouvant tre imposes que par la Commission
dArbitrage ou par la Commission Disciplinaire et Juridique.
XIV.
Quand deux comptiteurs excutent des techniques valables au mme moment, le critre
du bon "timing" n'a pas t atteint et le jugement correct sera de ne pas octroyer de
point. Pourtant, les deux comptiteurs pourront recevoir des points pour leurs
techniques correspondantes si chacun d'eux a deux drapeaux en sa faveur et les
techniques sont excutes avant "yame" et le signal de temps.
XV.
Si un comptiteur marque des points avec plus d'une technique conscutive avant que la
rencontre n'ai arrt, le comptiteur recevra les points pour la technique avec le plus
de points, indpendamment de la squence des techniques ralises. Par exemple, si un
coup de pied venait aprs un coup de poing efficace, les points pour le coup de pied
seront octroys, sans tenir compte si le coup de poing a marqu premirement, puisque
le coup de pied a une valeur suprieure.
A RT I C L E 7 :
CRITRES DE DCISION
Le rsultat dune rencontre est dfini lorsquun comptiteur a un avantage de huit points sur son
adversaire, ou quand le temps de la rencontre passe et il existe un avantage de points, ou bien
par Hantei ou lorsque son adversaire obtient un HANSOKU, un SHIKKAKU ou un KIKEN.
1.
2.
Dans des rencontres individuelles, en cas dgalit ou pas de points aprs le temps complet
de la rencontre, la dcision sera prise par le vote final des quatre Juges et l'Arbitre, chacun
auront un vote prpondrant. Une dcision pour lun ou lautre comptiteur est obligatoire
et celle-ci sera prise selon ce qui suit:
a) Lattitude, lesprit rencontre et la force dmontre par les comptiteurs.
b) La supriorit des techniques et des tactiques dplies.
c) Quel des comptiteurs a initi dans la plus grande partie des actions.
3.
Lquipe vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Dans le cas o les deux
quipes ont le mme nombre de victoires, le vainqueur sera celle qui a le plus de points, en
faisant laddition des rencontres perdues et gagnes. La diffrence maximale de points
enregistre sera de huit.
4.
Lorsque les deux quipes ont le mme nombre de victoires et de points, il y aura une autre
rencontre dcisive. Chaque quipe devra dsigner un des comptiteurs de l'quipe pour la
rencontre additionnelle, sans tenir compte s'il a dj particip une des rencontres entre les
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deux quipes. Quand aucun comptiteur ne devient vainqueur de la rencontre additionnelle
par une supriorit de points, la rencontre additionnelle sera dcide sur la base de
HANTEI, conformment au mme processus que pour les rencontres individuelles. Le
rsultat du HANTEI pour la rencontre additionnelle dcidera donc du rsultat de la
rencontre.
5.
Dans la comptition par quipes, un rencontre finira lorsquune quipe gagne assez de
rencontres ou elle obtient assez de points pour en tre vainqueur et il ny aura plus de
rencontres.
EXPLICATION:
I.
Quand lissue dune rencontre est dcide par vote la fin dune rencontre inacheve,
(HANTEI), lArbitre devra sortir de laire de comptition et annoncer HANTEI, puis
donnera un coup de sifflet en deux tons. Les Juges indiqueront leur opinion au moyen
des drapeaux et l'Arbitre signalera son vote au mme temps avec un signe de mains.
Alors, l'Arbitre retournera sa position dorigine donnant un coup de sifflet court pour
annoncer la dcision et il annoncera le vainqueur normalement.
A RT I C L E 8 :
C O M P O RT E M E N T I N T E R D I T
14
EXPLICATION:
I.
La comptition de karat est un sport, cest pour cette raison que les techniques les plus
dangereuses sont interdites et toutes les techniques doivent tres contrles. Les
comptiteurs adultes entrans peuvent supporter de forts impacts sur leurs muscles,
tels que les abdominaux, cependant la tte, la face, le cou, laine et les articulations
restent vulnrables aux blessures. Cest pour cette raison que toute technique
constituant des blessures doit tre pnalise, sauf lorsque celle-ci sera provoque par le
rcepteur. Les comptiteurs doivent raliser toutes les techniques avec bonne forme et
de faon contrle. Si ce nest pas le cas, indpendamment de la technique mal utilise,
il faudra donner un avertissement ou une pnalisation. Dans les comptitions Cadet et
Junior il faudra faire particulirement attention.
II.
III.
IV.
Le comptiteur bless doit tre observ continment par lArbitre. Un petit retard dans
le Jugement permet la manifestation des symptmes de la blessure comme le
saignement de nez. A travers cette observation on dtectera tout effort des comptiteurs
pour que les blessures qui en rsultent soient plus graves et obtenir un avantage
technique, par exemple, souffler avec force travers du nez bless ou frotter fortement
le visage.
V.
Les Arbitres doivent prendre en ligne de compte les blessures prexistantes pour
imposer les pnalisations, tant donn que celles-ci peuvent produire de grands
symptmes au niveau du contact produit, et pouvant tre considr comme un contact
excessif. Par exemple, ce qui parat tre un contact relativement lger, pourrait rsulter
pour ladversaire quil ne soit pas en condition de continuer cause de leffet accumul
par une lsion produite dans un rencontre pralable. Avant le dbut dun match ou
dune rencontre, le Manager de Tatami doit examiner les fiches mdicales et tre sr
que les comptiteurs ont les conditions requises pour la rencontre. LArbitre doit,
galement, tre inform de toutes les blessures pralables du comptiteur.
VI.
Les comptiteurs qui exagrent leur raction un contact lger afin que leur adversaire
soit pnalis, comme par exemple qui se saisissent le visage ou tombent sans ncessit,
seront immdiatement pnaliss.
VII.
Feindre une blessure est une infraction grave aux rglements. SHIKKAKU, peut tre
impos aux comptiteurs simulant une blessure, par exemple, lorsquil tombe et se
15
roule par terre alors que sa blessure, de toute vidence, nest pas proportionnelle son
comportement exagr, aprs examen par un mdecin neutre.
VIII.
Lexagration dune blessure existante nest pas tellement srieuse, elle sera donc
considre comme une conduite inacceptable ; donc le premier cas dexagration
recevra un avertissement d'au moins HANSOKU. Les exagrations plus svres comme
tituber, tomber, se lever et retomber etc. pourront recevoir une pnalisation directe de
HANSOKU selon la gravit de linfraction.
IX.
Lorsquun SHIKKAKU est impos, le comptiteur ayant simul une blessure doit tre
retir de laire de comptition et il doit passer directement la Commission Mdicale
de la WKF, et celle-ci ralisera immdiatement une visite mdicale. La Commission
Mdicale fournira un rapport la Commission dArbitrage, avant la finalisation des
Championnats. Ayant simul une blessure, une pnalisation trs svre peut tre
impose aux comptiteurs, y compris la suspension vie.
X.
La gorge est spcialement vulnrable, mme si le contact est lger il doit tre averti ou
pnalis, sauf si le contact est occasionn par le rcepteur
XI.
XII.
Les techniques de main ouverte au visage sont interdites, tant des techniques
dangereuses pour la vue de ladversaire.
XIII.
Un JOGAI est accord lorsquun pied ou quelque part du corps dun comptiteur
touche la partie extrieure de laire de comptition. Lexception existe quand le
comptiteur est physiquement pouss ou projet hors de laire par son adversaire.
Veuillez noter qu'un avertissement devra sappliquer pour le premier cas de JOGAI. La dfinition de
JOGAI n'est plus "sorties rptes", mais tout simplement "sorties volontaires" non occasionnes par
l'adversaire.
XIV.
Un comptiteur qui ralise une technique valable et ensuite sort de laire avant que
lArbitre annonce YAME obtiendra la valeur du point et Jogai ne sera pas annonc.
Si lattaque nest pas valable alors Jogai sera annonc.
XV.
Lorsque AO sort juste aprs quAKA obtient des points avec une attaque valide,
YAME sera immdiatement annonc avant laccord du point et la sortie de AO ne
sera pas enregistre.
Si AO sort, ou sort lors de la marque par AKA (avec AKA dans laire) alors AKA
obtiendra le point, comme AO aura la pnalisation par Jogai.
XVI.
Il est important de bien comprendre que viter le combat se rapporte une situation
o le comptiteur fait une tentative dviter que ladversaire ait lopportunit de
marquer des points en utilisant un comportement avec lobjectif de faire perdre du
16
temps. Le comptiteur qui recule continuellement sans faire face ladversaire, qui fait
obstacle ou sort de laire doit tre pnalis. Cette situation se retrouve souvent durant
les dernires secondes de la rencontre. Quand cela se produit lorsquil reste dix ou plus
secondes de rencontre et que le comptiteur n'a pas d'avertissement C2 pralable,
lArbitre doit avertir le fautif avec CHUKOKU. Une pnalisation KEIKOKU sera
impose s'il a eu une ou plusieurs infractions de la Catgorie 2 pralablement.
Cependant, quand il reste moins de dix secondes, lArbitre annonce directement une
pnalisation pour le fautif avec HANSOKU CHUI (mme sil y a eu au pralable ou
non un KEIKOKU de Catgorie 2). Lorsquil y a eu au pralable un HANSOKU CHUI
de la Catgorie 2, lArbitre pnalisera linfracteur avec HANSOKU et accordera la
victoire de la rencontre ladversaire. Cependant, lArbitre devra sassurer que le
comptiteur ne recule pas comme technique de dfense cause du comportement
tmraire ou dangereux de son adversaire, et dans ce cas ladversaire doit tre averti
ou pnalis.
XVII.
La passivit fait rfrence des situations o un ou les deux adversaires n'essaient pas
de marquer avec des techniques pendant une priode de temps prolonge.
XVIII. Une attaque dun comptiteur, sans gard par rapport sa propre scurit, est un
exemple de MUBOBI. Certains comptiteurs se lancent contre leur adversaire, et sont
dans lincapacit de bloquer un contre. De telles attaques ouvertes constituent des cas
de MUBOBI et ne peuvent pas compter. Une manuvre tactique/thtrale de la part de
certains comptiteurs consiste se dtourner rapidement pour dmontrer leur
supriorit et faire preuve quils ont marqu. Ils laissent tomber leur garde et se
dsintressent de leur adversaire. Le but de cette manuvre est dattirer lattention de
lArbitre sur leur technique. Cela constitue un acte vident de Mubobi. Quand le fautif
reoit un contact excessif ou est bless, lArbitre imposera une pnalisation ou un
avertissement de la Catgorie 2 et ne pnalisera pas ladversaire.
XIX.
A RT I C L E 9 :
AV E RT I S S E M E N T S E T P N A L I S AT I O N S
CHUKOKU:
KEIKOKU:
HANSOKU-CHUI:
HANSOKU:
17
a dj t octroy. Dans des rencontres par quipes, la
ponctuation du comptiteur pnalis sera mise zro et
celle de l'adversaire sera mise huit points.
SHIKKAKU:
EXPLICATION:
I.
II.
III.
IV.
Un avertissement peut directement tre impos pour une infraction aux rglements.
Lorsque la mme infraction se rpte, les avertissements suivants doivent tre plus
svres ou elles doivent tre des pnalisations. Par exemple, il nest pas possible de
donner un avertissement ou une pnalisation pour un contact excessif et ensuite donner
un avertissement du mme niveau pour la mme faute.
V.
CHUKOKU est normalement octroy pour la premire instance d'une infraction ne pas
ayant diminu les possibilits d'un comptiteur cause de la faute de son adversaire.
VI.
KEIKOKU est normalement octroy lorsque par la faute de son adversaire, les
possibilits de victoire du comptiteur son diminues (dans lopinion des Juges).
VII.
VIII.
Des pnalisations rptes entranent un HANSOKU, mais celui-ci peut aussi tre
impos directement pour des infractions srieuses aux rglements. Il est impos lorsque
(dans lopinion des Juges) la possibilit de victoire dun comptiteur est rduite nant
par la faute de son adversaire.
IX.
Tout comptiteur qui reoit HANSOKU pour avoir provoqu des blessures et qui, dans
lopinion des Juges et du Manager du Tatami, a agi sans prcaution ou
18
dangereusement, ou qui na pas la capacit de contrle ncessaire pour la comptition
de la WKF, sera rapport la Commission dArbitrage, et celle-ci dcidera si le
comptiteur doit tre suspendu pour le reste des rencontres et/ou pour des comptitions
postrieures.
X.
XI.
A RT I C L E 1 0 : B L E S S U R E S E T A C C I D E N T S E N C O M P T I T I O N
1.
2.
Lorsque deux comptiteurs se blessent en mme temps, ou souffrent des effets dune
blessure arrive prcdemment, et sont dclars incapables de continuer, par le Mdecin
du Tournoi, la victoire est donne au comptiteur qui a le plus de points sur le moment.
Dans des rencontres individuelles en cas dgalit, une dcision par HANTEI sera prise.
Dans des rencontres par quipes lArbitre annonce une galit (HIKI WAKE). Lorsque
ceci arrive dans un rencontre additionnelle dcisif dune rencontre par quipes, alors la
dcision sera donne par votation (HANTEI).
3.
4.
Un comptiteur bless, qui gagne une rencontre par disqualification, due une blessure,
ne peut combattre nouveau dans le championnat, quavec lautorisation du mdecin.
Lorsquil est bless encore une fois, il peut gagner une seconde rencontre par
disqualification, mais il sera immdiatement retir de la comptition de kumit de ce
tournoi.
5.
Quand un comptiteur est bless, lArbitre devra tout de suite arrter la rencontre et
appeler le mdecin, lequel est seulement autoris diagnostiquer et traiter la blessure.
6.
Lorsquun comptiteur est bless pendant la rencontre, il aura trois minutes pour
recevoir le traitement mdical. Lorsque le traitement mdical nest pas complt dans ce
dlai, lArbitre devra dcider si le comptiteur est apte pour la rencontre (Article 13,
Paragraphe 9d) ou sil doit y avoir plus de temps pour le traitement.
7.
Tout comptiteur qui chute, est projet, ou tombe la suite dun coup, et qui ne se remet
pas compltement sur ses pieds dans les dix secondes, est considr inapte continuer
la rencontre et sera automatiquement retir de tous les vnements de kumit du tournoi.
Dans le cas o un comptiteur qui chute, est projet ou tombe dun coup et ne retourne
19
pas immdiatement la position, lArbitre signale au chrono le commencement de dix
secondes laide dun coup de sifflet, levant sa main et appelant en mme temps le
docteur comme au point 5 ci-dessus. Le chronomtreur arrtera le temps quand lArbitre
lve son bras. Dans tous les cas o le chronomtre a commenc le compte pour les 10
secondes, on devra demander au docteur dexaminer le comptiteur. Pour les incidents
sous la rgle des 10 secondes, le comptiteur pourra tre examin sur le tatami.
EXPLICATION:
I.
Lorsque le mdecin dclare que le comptiteur nest pas en tat de combattre, ceci doit
tre clairement inscrit sur la fiche didentification du comptiteur. Le degr
dinaptitude doit tre trs clairement annonc aux autres quipes arbitrales.
II.
III.
IV.
Si le comptiteur bless est physiquement capable, il doit tre dirig hors du tatami
pour l'examen et le traitement par le mdecin.
V.
VI.
Lorsque la rgle des Dix secondes est applique, le temps devra tre dcompt par
un chronomtreur spcialement affect cette tche. Un coup de gong devra avertir 7
secondes, suivi par un coup de gong final 10 secondes. Le chrono commencera
compter seulement partir du signal de lArbitre et sera arrt lorsque le comptiteur
regagne compltement sa position et lArbitre lve son bras.
VII.
VIII.
Dans les rencontres par quipes, lorsquun comptiteur dune quipe reoit KIKEN ou
qu'il est disqualifi (HANSOKU ou SHIKKAKU) pour cette rencontre, sa ponctuation
sera mise zro et celle de ladversaire sera mise huit points.
A RT I C L E 11 : P R O T E S TAT I O N S O F F I C I E L L E S
20
mauvais fonctionnement administratif. Le Manager du Tatami devrait tre immdiatement
averti si une erreur administrative se produisait).
4. La protestation doit tre soumise un reprsentant du Jury dAppel. En temps voulu, le Jury
rexaminera les circonstances qui ont amen cette plainte. En considrant tous les faits
disponibles, il rdigera un rapport et sera habilit agir en consquence.
5. Toute protestation concernant lapplication des rglements doit tre faite selon la procdure
dfinie par le Comit Excutif de la WKF. Elle doit tre soumise par crit et doit tre signe
par le reprsentant officiel de lquipe ou des comptiteurs.
6. Le plaignant doit verser une somme dargent selon les conventions du CE de la WKF, ainsi
que la plainte auprs du Jury dAppel.
7.
8.
9.
Protestations refuses
Si une plainte est considre injustifie, le Jury dAppel dsignera un de ses membres pour
quil annonce oralement au plaignant que sa protestation a t refuse. Il marquera sur le
document original REFUSE et chacun des membres du Jury dAppel signera la plainte
avant la transmettre au trsorier qui son tour la transmettra au Secrtaire Gnral.
Le Jury dAppel a la responsabilit de prendre les mesures adquates pour ne pas perturber
gravement le programme de lvnement. Refaire le processus des liminatoires doit tre la
dernire solution prendre.
Le Jury dAppel dsignera un de ses membres pour quil annonce oralement au plaignant
que la protestation a t accepte. Il notera sur le document original ACCEPTE et
chacun des membres du Jury dAppel signera la plainte, avant le transmettre au trsorier qui
21
retournera au plaignant le montant dpos, et son tour donnera le document de protestation
au Secrtaire Gnral.
11. Rapport dincidents
Suite au traitement de lincident selon la faon dcrite ci-dessus, le Jury dAppel fera une
runion et rdigera un rapport simple, dcrivant les faits et exposant les raisons pour
accepter ou refuser la plainte. Le rapport doit tre sign par les trois membres du Jury
dAppel et transmis au Secrtaire Gnral.
12. Pouvoirs et limites
La dcision du Jury dAppel est finale et ne peut tre change que par dcision du Comit
Excutif.
Le Jury dAppel ne sanctionnera ni pnalisera. Sa fonction est de Juger les plaintes et de
demander la CA et au CO de prendre des mesures correctrices pour corriger les actions
arbitrales qui ont t des infractions au rglement.
EXPLICATION:
I.
Sur la plainte doivent figurer les noms des comptiteurs, les Juges qui officiaient, ainsi
que les dtails prcis sur les faits qui ont engendr la rclamation. Aucune
rclamation concernant la rglementation gnrale ne sera accepte comme lgitime.
Prouver la validit de la plainte sera la charge du plaignant.
II.
La rclamation sera rexamine par le Jury dAppel et comme partie de cet examen le
Jury fera une tude des tmoignages fournis pour appuyer la plainte. Le Jury
visionnera aussi les vidos officiels et questionnera les officiels dans un effort, afin
dtudier de faon objective la validit de la rclamation.
III.
Lorsque le Jury dAppel considre que la rclamation est bien fonde, une mesure
approprie sera prise. De plus, toutes les mesures seront prises pour viter quune telle
situation ne se reproduise lors des comptitions futures. La caution sera reverse par le
trsorier.
IV.
Lorsque le Jury dAppel considre que la rclamation nest pas fonde, cette
rclamation sera rejete et la caution sera confisque par la WKF.
V.
Mme lorsquune rclamation officielle est en prparation, les rencontres qui suivent ne
seront pas retardes. Le Superviseur de la rencontre est le responsable de la ralisation
des rencontres, selon le rglement de la comptition.
VI.
22
A RT I C L E 1 2 : P O U VO I R S E T D E VO I R S
COMMISSION DARBITRAGE
Les pouvoirs et devoirs de la Commission dArbitrage seront les suivants:
1. Assurer la bonne prparation de chaque tournoi en consultation avec la Commission
dOrganisation, en considrant lamnagement de laire de comptition,
lapprovisionnement et le dploiement de tous les quipements et les installations
ncessaires; le droulement et la supervision des comptitions; prendre les mesures
ncessaires par rapport la scurit, etc.
2. Dsigner et rpartir les Managers de Tatami (Arbitres Chef) sur leurs aires respectives, et
de prendre les dcisions qui peuvent tre ncessaires en fonction des comptes-rendus des
Managers de Tatami.
3. Superviser et coordonner le comportement gnral des Arbitres.
4. Nommer des officiels de remplacement quand cela est ncessaire.
5. Rendre un Jugement final sur les cas de nature technique qui peuvent se prsenter pendant
la rencontre, et pour lesquels il ny a pas de stipulation dans les rglements.
MANAGER DE TATAMI
Les pouvoirs et devoirs des Managers de Tatami sont les suivants:
1.
2.
3.
4.
Dlguer, nommer et superviser les Arbitres et les Juges, pour tous les combats dont ils ont
le contrle.
Superviser la prestation des Arbitres et des Juges de leurs aires de comptitions, et
sassurer que les officiels qui ont t nomms, sont qualifis pour effectuer les tches
auxquelles ils ont t assigns.
Donner les commandements lArbitre pour la rencontre, lorsque le Superviseur de la
rencontre annonce une faute aux Rglements de comptition.
Prparer un rapport crit et journalier sur le comportement des officiels sous leur
responsabilit; ils remettront ce rapport, la Commission dArbitrage, ensemble avec les
rclamations.
ARBITRES
Les pouvoirs des Arbitres seront les suivants:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
23
8. Annoncer et commencer les rencontres additionnelles quand cela est ncessaire dans les
rencontres par quipes.
9. Effectuent les votes des Juges, et compris son propre vote (HANTEI), et annoncent le
rsultat.
10. Rsoudre les galits.
11. Annoncer le gagnant.
12. Lautorit de lArbitre nest pas confine uniquement la surface de comptition, mais
aussi tout le primtre immdiat.
13. LArbitre donnera tous les commandements et fera toutes les annonces.
JUGES
Les pouvoirs des Juges (FUKUSHIN) sont les suivants:
1.
2.
Les Juges observeront avec attention les actions des comptiteurs, et signaleront leur opinion
lArbitre dans les cas suivants:
a)
b)
c)
d)
e)
SUPERVISEURS DE LA RENCONTRE
Le Superviseur de la rencontre (Kansa) aidera le Manager de Tatami superviser le
droulement des rencontres. Dans le cas o les dcisions de lArbitre et/ou des Juges ne seraient
pas en accord avec les rglements de comptition, le Superviseur de la rencontre lvera
immdiatement le drapeau rouge, et fera sonner le sifflet. Le Manager de Tatami fera signe
lArbitre darrter la rencontre ou le match et devra corriger la faute. Lenregistrement de la
rencontre ne deviendra officiel quaprs lapprobation du Superviseur de la rencontre. Il
contrlera avant chaque rencontre/rencontre lquipement des comptiteurs.
SUPERVISEURS DE SCORES
Le Superviseur des scores gardera un enregistrement de points donns par lArbitre et en mme
temps surveillera les chronomtreurs et les responsables des scores.
EXPLICATION:
I.
Quand deux Juges ou plus font le mme signe, ou annoncent un point pour le mme
comptiteur, lArbitre arrtera la rencontre et donnera la dcision correspondante.
Dans le cas o lArbitre narrte pas la rencontre, le Superviseur de la rencontre lvera
le drapeau rouge et fera sonner le sifflet.
24
II.
Quand deux Juges ou plus font le mme signe, ou annoncent un point pour le mme
comptiteur, lArbitre arrtera la rencontre et annoncera la dcision prise par les
Juges.
III.
Lorsque lArbitre dcide darrter une rencontre pour une raison diffrente de la
dcision de deux Juges ou plus, il donnera YAME en faisant le geste correspondant
avec ses mains. Les Juges signaleront alors leurs opinions et lArbitre signalera la
dcision pour laquelle il y a l'accord de deux Juges ou plus.
IV.
V.
VI.
Quand il y a une majorit mais aussi des divergences entre les Juges pour un niveau de
points, avertissements ou pnalisations, la dcision majoritaire annulera le principe
d'appliquer le point, l'avertissement ou la pnalisation infrieure.
VII.
Dans le cas de HANTEI, les quatre Juges et l'Arbitre auront une voix chacun.
VIII.
IX.
X.
Quand aprs un match, lArbitre explique sur quoi il se base pour un Jugement, les
Juges ne discuteront quavec le Manager de Tatami, la Commission dArbitrage ou le
Jury dAppel. Ils ne donneront dexplications aucune autre personne.
A RT I C L E 1 3 : D B U T, S U S P E N S I O N E T F I N D E S R E N C O N T R E S
1. Les termes et gestes employs par lArbitre et les Juges dans le droulement des rencontres
sont tels quils sont dcrits dans les Annexes 1 et 2.
2. LArbitre et les Juges se placeront leurs positions prescrites, et aprs lchange de salut
entre les comptiteurs, lArbitre annoncera SHOBU HAJIME et la rencontre
commencera.
3. LArbitre arrtera la rencontre en annonant YAME. Si ncessaire, il ordonnera aux
comptiteurs de reprendre leur position dorigine (MOTO NO ICHI)
4. Quand lArbitre retournera sa position les Juges indiqueront leur opinion laide dun
signe. Pour octroyer un point lArbitre indiquera au comptiteur qui a marqu (AKA o AO),
la zone attaque (Chudan ou Jodan), la technique (Tsuki, Uchi, ou Keri), et donnera le point
25
en utilisant le geste prescrit. Puis lArbitre redmarrera la rencontre
TSUZUKETE HAJIME.
en annonant
5. Quand un comptiteur a marqu une diffrence de huit points pendant la rencontre, lArbitre
annoncera YAME, retournera sa position et ordonnera aux comptiteurs de regagner la
leur. Il annoncera en levant la main du ct du vainqueur AO (AKA) NO KACHI. ce
moment l, la rencontre est termine.
6. Quand le temps est coul, le comptiteur qui a le plus de points sera le vainqueur, et
lArbitre lannonce en levant une main du cot du vainqueur, et annonce AO (AKA) NO
KACHI. ce moment l, la rencontre est termine.
7. Dans le cas d'un vote galit la fin d'une rencontre sans rsultat, l'Equipe Arbitrale
(l'Arbitre et les quatre Juges) dcidera le vainqueur par HANTEI.
8. Quand lArbitre se trouve face aux situations suivantes, il annoncera YAME et arrtera la
rencontre temporairement:
a. Quand lun ou les deux comptiteurs sont hors de laire de comptition.
b. Quand lArbitre ordonne aux comptiteurs dajuster leur karat-gi ou leur quipement
de protection.
c. Quand un comptiteur enfreint le rglement.
d. Quand lArbitre considre que lun ou les deux comptiteurs ne peuvent plus
continuer la rencontre cause de blessures, malaise ou autres causes. Il prendra en
compte lavis du mdecin du championnat et dcidera si la rencontre doit tre
poursuivie.
e. Quand un comptiteur saisit son adversaire et nexcute pas immdiatement une
technique en deux secondes.
f. Quand lun ou les deux comptiteurs tombent ou sont projets, sans quaucune
technique effective ne soit effectue en deux secondes.
g. Quand les deux comptiteurs se saisissent ou assujettissent sans faire une tentative
dune technique en deux secondes.
h. Quand les deux comptiteurs se trouvent poitrine contre poitrine sans faire une
tentative dune projection ou une autre technique quelconque en deux secondes.
i. Quand les deux comptiteurs sont sur le sol suite une chute ou projection et
sattaquent.
j. Quand un point ou une infraction est indique par deux Juges ou plus pour le mme
comptiteur.
k. Quand, dans l'opinion de l'Arbitre, il y a eu un point ou une infraction - ou la situation
requiert que la rencontre soit arrte pour des raisons de scurit.
l. Quand il sera requis pour ceci par le Manager de Tatami.
EXPLICATION:
I.
Au dbut dune rencontre, lArbitre appellera les comptiteurs afin quils se placent sur
leurs lignes respectives. Lorsquun comptiteur entre sur la surface de comptition
prmaturment, il lui sera demand de retourner lextrieur de laire. Les
comptiteurs doivent se saluer correctement, une simple inclinaison de la tte est la
fois peu courtoise et insuffisante. LArbitre peut exiger le salut en faisant un geste tel
quil est dcrit dans lAnnexe 2 des rglements.
II.
Lorsquil donne lordre de reprendre la rencontre, lArbitre doit sassurer que les deux
comptiteurs sont bien sur leur ligne et que leur attitude est correcte. Les comptiteurs
qui sautillent ou ne cessent de bouger doivent tre pris de se tenir calmes avant que la
26
rencontre recommence. LArbitre doit faire reprendre la rencontre dans le plus bref
dlai.
III.
A RT I C L E 1 4 : M O D I F I C AT I O N S
27
R G L E M E N T S D E K ATA
A RT I C L E 1 :
A I R E D E C O M P T I T I O N D E K ATA
1.
2.
Laire de comptition doit avoir une grandeur suffisante pour permettre un droulement
du kata sans interruptions.
EXPLICATION:
I.
Pour lexcution du kata, une surface plane et stable est indispensable. Les tatamis
pour le kumit sont les plus convenables.
A RT I C L E 2 :
TENUE OFFICIELLE
1.
Les comptiteurs et les Juges doivent porter la tenue officielle daccord lArticle 2 des
Rglements de kumit.
2.
EXPLICATION:
I.
II.
Quand les comptiteurs arrivent avec une tenue non conforme, ils auront une minute
pour y remdier.
A RT I C L E 3 :
O R G A N I S AT I O N D E L A C O M P T I T I O N D E K ATA
1.
La comptition de kata peut tre individuelle ou par quipes. Lquipe est forme par
trois personnes. Lquipe est exclusivement masculine ou exclusivement fminine. La
comptition individuelle comprend lexcution individuelle en Catgories spares
hommes/femmes.
2.
28
3.
4.
5.
Lorsquon excute Tokui kata, les comptiteurs pourront choisir katas de la liste de
lAnnexe 8. Les variations permises seront en accord avec lcole du comptiteur.
6.
7.
Les comptiteurs doivent excuter un kata diffrent pour chaque tour. Un kata, une fois
excut, ne peut pas tre rpt.
8.
Dans le repchage on peut raliser kata SHITEI ou TOKUI en accomplissant ce qui est
tabli dans le point 7 au pralable.
9.
Dans les demi-finales et finales de comptition de kata par quipes, les quipes
excuteront le kata lu de la liste Tokui en Annexe 8 dans la forme usuelle. Aprs ils
excuteront une dmonstration du kata (BUNKAI). Le temps permis pour la
dmonstration du BUNKAI est de cinq minutes. Le chronomtreur
officiel
commencera compter le temps lorsque les membres de lquipe auront salu la
finalisation du kata et il arrtera le chrono la fin du BUNKAI. Lquipe ne pas saluant
aprs la ralisation de la dmonstration du kata ou excdant les cinq minutes autorises
sera disqualifie. Lutilisation des armes traditionnelles ou des outils ou vtements
additionnels nest pas autorise.
EXPLICATION:
I.
Comptiteurs ou
quipes
65-128
33-64
17-32
9-16
58
4
A RT I C L E 4 :
1.
Katas requis
Tokui
Shitei
7
6
5
4
3
2
5
4
3
3
3
2
2
2
2
1
0
0
L Q U I P E D E J U G E S
Pour chaque match, lquipe de cinq Juges sera dsigne par la Commission dArbitrage
ou par le Manager de Tatami.
29
2.
Dans un match de kata, les Juges ne doivent pas avoir la nationalit des comptiteurs.
3.
EXPLICATION:
I.
Le Juge Chef restera assis dans la position centrale face aux comptiteurs et les autres
quatre Juges resteront assis aux coins de laire de comptition.
II.
Chaque Juge aura un drapeau rouge et un autre bleu, et si des marqueurs lectroniques
sont utiliss, il y aura un terminus dentre.
A RT I C L E 5 :
1.
CRITRES DE DCISION
Le kata doit tre excut dune faon valable, et doit dmontrer une bonne
comprhension des principes traditionnels quil comprend. Pour donner la validit au
comportement dun comptiteur ou dune quipe, les Juges tiendront compte ce qui suit:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
2.
Le comptiteur sera disqualifi lorsquil ralise une variation dans le kata Shitei.
3.
Il sera galement disqualifi sil interrompre la ralisation dun kata, Shitei ou Tokui ou
sil ralise un kata diffrent de celui quil a annonc la table.
4.
Le comptiteur qui ralise un kata hors de la liste ou refasse un kata sera disqualifi.
EXPLICATION:
I.
Le kata nest pas une danse ni une reprsentation thtrale. Il doit garder les valeurs
et les principes traditionnels. Il doit tre raliste en ce qui concerne le rencontre et
exhiber concentration, puissance et impact potentiel dans les techniques. Il doit exhiber
rsistance, puissance et vitesse ainsi comme grce, rythme et quilibre.
30
II.
Dans le kata par quipe, les trois comptiteurs doivent commencer le kata dans la
mme direction, du ct du Juge Chef.
III.
Les membres de lquipe doivent dmontrer comptence dans tous les aspects de
lexcution du kata, ainsi que synchronisation.
IV.
Les appels pour commencer et arrter lexcution, donner des coups de pieds sur le sol,
donner un coup de main dans la poitrine, dans les bras ou dans le karat-gi, et
lexhalation non convenable, sont des exemples daides extrieures dont les Juges
tiendront compte pour prendre leurs dcisions.
V.
Seul lentraneur ou le comptiteur sont responsables pour le fait que le kata tel quil a
t communiqu la table du superviseur est adquat pour le tour correspondant.
A RT I C L E 6 :
O P R AT I O N D E S M AT C H E S
1. Au dbut de chaque liminatoire et quand les deux comptiteurs sont nomms, lun avec
une ceinture rouge (AKA), et lautre avec une ceinture bleue (AO) se tiendront dans le
primtre de laire de comptition, face au ct du Juge Chef. Suite au salut ralis
lquipe de juges, AO se retire de laire de comptition. Ensuite il se dirige au point du
commencement et que le nom de son kata ait t annonc clairement, AKA commencera.
la fin du kata, AKA abandonnera laire et attendra la procdure de AO. Quand le kata de
AO est complet, les deux retourneront au primtre de laire de comptition et attendront la
dcision de lquipe.
2. Quand le kata nest pas valable ou sil existe quelque incorrection, le Juge Chef pourra
appeler dautres Juges pour obtenir une dcision.
3. Si un comptiteur est disqualifi, le Juge Chef croisera et dcroisera les drapeaux (comme le
signe de TORIMASEN en kumit).
4. Quand les deux kata auront termin, les comptiteurs resteront lun ct de lautre, dans le
primtre de laire de comptition. Le Juge Chef demandera la dcision (HANTEI) en
faisant sonner fortement son sifflet en deux tons. Dans ce moment les Juges donneront leur
voix.
5. La dcision sera pour AKA ou AO, la lgalit ne peut pas exister. Le comptiteur aura le
majorit des voix et sera annonc vainqueur.
6. Les comptiteurs se saluent lun lautre, ensuite lquipe de juges, et aprs tous quittent
laire.
EXPLICATION:
I.
II.
Lorsque des drapeaux seront utiliss le Juge Chef demandera dcision (HANTEI)
laide dun coup deux tons avec son sifflet. Les Juges lveront les drapeaux
31
simultanment. Aprs avoir donn du temps suffisant pour que les voix soient comptes
(environ 5 secondes), les drapeaux seront baisss donnant un coup court avec le sifflet.
III.
32
ANNEXE 1: TERMINOLOGIE
SHOBU HAJIME
Dbut de la rencontre
ATOSHI BARAKU
Arrt
Position dorigine
YAME
MOTO NO ICHI
TSUZUKETE
Rencontre
TSUZUKETE HAJIME
Continuer la rencontre
Commencer
SHUGO
HANTEI
Jugement
HIKIWAKE
Egalit
TORIMASEN
33
Rouge (bleu) marque trois points LArbitre tend le bras 45 vers le ct de celui qui
a marqu.
Rouge (bleu) marque deux points LArbitre tend son bras jusqu lpaule vers le ct
de celui qui a marqu.
CHUKOKU
Avertissement
KEIKOKU
Avertissement
HANSOKU-CHUI
Avertissement ou pnalisation
HANSOKU
Disqualification
JOGAI
SHIKKAKU
Disqualification Abandonner
lAire
KIKEN
Renonciation
MUBOBI
34
A N N E X E 2 : G E S T E S E T S I G N E S AV E C L E S D R A P E A U X
SHOMEN-NI-REI
LArbitre tend les bras avec les paumes vers lavant.
OTAGAI-NI-REI
LArbitre annonce le salut des comptiteurs.
SHOBU HAJIME
Dbut de la rencontre.
Aprs lannonce, lArbitre recule un pas.
YAME
Arrt
Interruption ou fin de la rencontre. Aprs lannonce,
lArbitre coupe de haut en bas avec la main.
35
TSUZUKETE HAJIME
Continuer le rencontre/commencer
LArbitre se tient avec un pied en avant. Lorsquil dit
Tsuzukete, tend les bras, avec les paumes de mains vers
les comptiteurs. Lorsquil dit Hajime tourne les paumes
de mains lune vers lautre au mme temps il recule un pas.
36
NO KACHI (Victoire)
la fin de la rencontre, ou du match lArbitre tend le bras
45 vers le haut du cot du vainqueur.
KIKEN
Renonciation
LArbitre pointe lindex la position dorigine du
comptiteur qui renonce et annonce la victoire de
ladversaire.
SHIKKAKU
Disqualification, abandonner laire.
LArbitre signale pointe lindex 45 vers le haut du fautif, il
le met dehors, recule et annonce AKA (AO)
SHIKKAKU. Ensuite il annonce la victoire de
ladversaire.
HIKIWAKE
Egalit (seulement pour les rencontres par quipes).
Dans le cas dune galit ou quand aucun comptiteur nait
obtenu des points la fin du temps dans le Hantei.
LArbitre croise les bras et les tend avec les paumes de
mains vers le front.
37
INFRACTION CATGORIE 1
(sans un geste additionnel pour CHUKOKU)
LArbitre croise ses mains ouvertes avec les bords des
poignets hauteur de la poitrine.
INFRACTION CATGORIE 2
(sans un geste additionnel pour CHUKOKU)
LArbitre signale le visage du fautif avec le bras pli.
KEIKOKU
Avertissement.
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex 45 vers le bas du fautif.
HANSOKU CHUI
Avertissement avec Nihon de pnalisation .
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex horizontalement vers le fautif.
HANSOKU
Disqualification
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex 45 vers le haut du fautif, et annonce la
victoire de ladversaire.
38
PASSIVITE
LArbitre tourne ses poings entre eux devant la poitrine
pour indiquer une infraction de Catgorie 2.
TORIMASEN
Pas de point, avertissement ou pnalisation
LArbitre croise les bras, aprs il fait un geste de coupure,
avec les paumes de mains tournes vers le bas.
TECHNIQUE NULLE
LArbitre bouge le poignet ferm travers du corps pour
annoncer aux Juges que la technique est nulle ou arrive hors
de la zone valable.
CONTACT EXCESSIF
LArbitre annonce aux Juges quil y a contact excessif, une
infraction Catgorie 1.
39
JOGAI
Sortie de laire de comptition
LArbitre pointe lindex vers le limite de laire de
comptition pour annoncer aux Juges que le comptiteur est
sorti de laire de comptition.
EVITER LA RENCONTRE
LArbitre bouge son doigt index tourn vers le bas de faon
circulaire pour indiquer aux Juges une infraction de
Catgorie 2.
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SHUGO
Appel des Juges
LArbitre appelle les Juges la fin de la rencontre ou
du match, ou pour recommander SHIKKAKU.
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SIGNES DES JUGES AVEC LES DRAPEAUX
WAZA-ARI
YUKO
FAUTE
IPPON
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INFRACTION DE CATGORIE 1
Les drapeaux sont croiss et sont tendus avec les bras
droits.
INFRACTION DE CATGORIE 2
Le Juge tourne le drapeau avec le bras pli.
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KEIKOKU
JOGAI
Coup au sol avec le drapeau.
HANSOKU CHUI
PASSIVITE
Les drapeaux tournent lun vers lautre, face la poitrine.
HANSOKU
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A N N E X E 3 : R F R E N C E S P R AT I Q U E S P O U R L E S A R B I T R E S E T L E S J U G E S
Cette Annexe doit tre point de rfrence pour les Arbitres et les Juges dans les cas o il ny ait pas
dinstructions claires dans le Rglement ou dans les Explications.
CONTACT EXCESSIF
Quand le comptiteur ralise une technique valable, suivie immdiatement dune technique faisant
contact excessif, les Juges ne donneront pas de point et donnera par contre un avertissement ou une
pnalisation Catgorie 1 (sauf si la faute est occasionne par le rcepteur).
CONTACT EXCESSIF ET EXAGRATION
Le Karat est un art martial et un niveau trs lev de comportement est requis de la part des
comptiteurs. Il nest pas acceptable que les comptiteurs recevant un contact lger se frottent leur
visage, marchent ou titubent, se penchent, enlvent ou crachent leur protge-dents ou fassent semblant
que le contact est svre afin de convaincre lArbitre de donner une pnalisation plus leve
ladversaire. Cette forme de comportement est une tricherie et rabaisse notre sport ; il devra tre
rapidement pnalis.
Si un comptiteur simule avoir reu contact excessif et les Juges dcident pourtant que la technique
correspondante tait contrle et remplissait les six critres de ponctuation, le point sera octroy et on
donnera une pnalisation Catgorie 2 pour simulation ou pour exagration. (Il faut considrer que les
cas de simulation ou dexagration de blessures graves peuvent mriter Shikkaku).
La situation devient plus complique dans les cas o un comptiteur recevant du contact plus fort
tombe sur le sol et se relve (pour arrter le chronomtre des 10 secondes) en retombant encore. Les
Arbitres et les Juges doivent tenir en compte quun coup de pied Jodan vaut 3 points et donn que le
nombre des quipes et des comptiteurs recevant des prix montaires pour lobtention de mdailles est
de plus en plus haut en augmentant les avertissements ou tentations de se baisser a un comportement
non thique, il est important de le reconnaitre et appliquer les pnalisations appropries.
MUBOBI
On donnera un avertissement ou une pnalisation Mubobi si un comptiteur reoit un coup ou il est
bless par sa propre faute ou ngligence. Cela peut arriver en tournant le dos vers ladversaire, en
attaquant avec gyaku tsuki chudan long et bas sans prvoir la contre-attaque jodan de ladversaire, en
cessant de rencontre avant que lArbitre dise "Yame", en baissant la garde ou en rduisant la
concentration et en ratant ou ne pas voulant bloquer les attaques de ladversaires plusieurs fois.
Lexplication XVIII de lArticle 8 dit:
Quand le fautif reoit contact excessif et/ou est bless, lArbitre avertira ou pnalisera avec une
Catgorie 2 et n'avertira ni pnalisera pas ladversaire.
Un comptiteur qui reoit un coup par sa propre faute et qui exagre les consquences pour confondre
les Juges pourra recevoir un avertissement ou une pnalisation pour Mubobi et en plus une
pnalisation pour exagration en ayant commis deux infractions.
Il faut souligner quune technique ayant fait du contact excessif ne pourra jamais tre valable.
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ZANSHIN
Zanshin dfini une attitude continue dans laquelle le comptiteur une concentration, une observation
et conscience absolues de la contre-attaque potentielle de ladversaire. Quelques comptiteurs
dtournent leur corps partiellement du ct contraire de ladversaire aprs la ralisation dune
technique, mais ils continuent attentifs et prts pour continuer en action. Les Juges devront tre
capables de faire une distinction entre cet tat continu dalerte et celui o le comptiteur sest
dtourn, a baiss la garde et perdu la concentration en abandonnant le rencontre.
SAISIR UN COUP DE PIED CHUDAN
Est-ce que les Juges doivent donner des points un comptiteur ralisant un coup de pied Chudan si
ladversaire saisit la jambe avant que le premier puisse la replier?
Si le comptiteur ralisant le coup de pied maintien ZANSHIN il ny a pas dobstacle pour donner des
points cette technique toujours quelle remplisse les six critres de ponctuation. Thoriquement, on
considre que dans un rencontre rel un coup de pied avec toute la puissance mettrait hors rencontre
ladversaire et alors la jambe ne serait pas saisie. Le contrle adquat, la zone sur laquelle a t ralis
la technique et le remplissage des six critres sont des facteurs dcisifs pour quune technique soit
valable ou pas.
PROJECTIONS ET BLESSURES
Il est autoris de saisir ladversaire et le projeter sous certaines circonstances, mais il est indispensable
pour tous les entraneurs dassurer que ses comptiteurs sont entrans ce propos et quils peuvent
appliquer des techniques de chutes sres.
Un comptiteur qui ralise une technique de projection doit remplir les conditions imposes dans les
Explications des Articles 6 et 8. Quand un comptiteur projette son adversaire en remplissant tous les
conditions exiges et ladversaire est bless parce quil na pas su chuter de manire adquate, le
comptiteur bless sera pnalis et celui qui a ralis la projection ne devra pas tre pnalis. Les
blessures provoques par faute propre du bless peuvent se produire quand un comptiteur qui est
projet tombe sur un bras tendu ou un coude ou quand il saisit lattaquant et le projetant sur lui
mme.
Quand un comptiteur saisit les deux jambes de ladversaire pour le projeter vers larrire ou quand
un comptiteur baisse la tte et lve ladversaire par le corps avant de lui projeter, il provoque une
situation potentiellement dangereuse. LArticle 8, Explication XI explique "... et l'adversaire doit tre
assujetti jusqu la fin de la chute pour quil puisse tomber dune faon sre." En tant difficile
dassurer une projection sre, ces projections entrent dans une catgorie interdite.
MARQUER DES POINTS SUR UN ADVERSAIRE PROJETE
Quand un comptiteur est projet ou balay et reoit un coup sur le torse (le tronc suprieur) sur le
tatami, le point octroy sera IPPON.
Si le comptiteur reoit un coup d'une technique pendant qu'il tombe, les Juges tiendront compte de la
direction de la chute, lorsque si le comptiteur tombe du ct contraire la technique, elle sera
considre ineffective et elle ne recevra pas de points.
Si le tronc suprieur du comptiteur n'tait pas sur le tatami au moment qu'une technique effective est
ralise, les points seront octroys selon l'Article 6. Donc, le(s) point(s) octroy quand un comptiteur
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reoit un coup pendant une chute, pendant qu'il est assis, sur les genoux, debout ou dans l'air, et toutes
les situations pendant lesquelles le torse n'est pas sur le tatami, seront les suivants:
1. Coups de pied Jodan, trois points (IPPON)
2. Coups de pied Chudan, deux points (WAZA-ARI)
3. Tsuki et Uchi, un point (YUKO)
PROCDURES DE VOTATION
Quand lArbitre arrte une rencontre il dit Yame et en mme temps il utilise le geste de main
correspondant. Quand lArbitre rentre sur sa ligne initiale, les Juges signaleront alors leurs opinions et
lArbitre donnera la dcision correspondante. LArbitre tant la seule personne pouvoir entrer dans
laire, de rapprocher directement les comptiteurs et de parler avec le mdecin, les Juges devront
considrer attentivement ce que lArbitre leur communique avant de rendre leur dcision finale,
puisque la reconsidration nest pas permise.
Dans les cas o il y ait plus dune seule raison pour arrter la rencontre, lArbitre soccupera de
chacune delles son tour. Par exemple, si un comptiteur a marqu un point et lautre a fait du
contact, ou dans les cas de MUBOBI et exagration dune blessure du mme comptiteur.
JOGAI
Les Juges ne doivent pas oublier quils sont obligs de donner un coup au sol avec le drapeau
correspondant quand Jogai soit indiqu. Ds que lArbitre arrte le rencontre et retourne sa position,
ils indiqueront leur opinion et signaleront une infraction de Catgorie 2.
INDICATION DINFRACTION DU RGLEMENT
Pour les infractions de Catgorie 1 les Juges doivent faire dabord un mouvement circulaire avec le
drapeau de la couleur correspondante et aprs tendre les drapeaux croiss avec le drapeau rouge
devant et vers la gauche pour AKA y avec le drapeau bleu devant vers la droite pour AO. Cela
permettra lArbitre diffrencier quel comptiteur est considr coupable.
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A N N E X E 4 : M A R Q U E S D E S P O N C T U AT E U R S
IPPON
Trois points
WAZA-ARI
Deux points
YUKO
Un point
KACHI
Gagnant
MAKE
Perdant
HIKIWAKE
Egalit
C1C
Avertissement
C1K
Avertissement
Avertissement ou disqualification
C1H
Disqualification
C2C
Avertissement
C2K
Avertissement
Avertissement ou disqualification
C2H
Disqualification
KK
KIKEN
Renonciation
SHIKKAKU
Disqualification grave
C1HC
C2HC
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A N N E X E 5 : D I S P O S I T I O N D E L A I R E D E C O M P T I T I O N D E K U M I T
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A N N E X E 6 : D I S P O S I T I O N D E L A I R E D E C O M P T I T I O N D E K ATA
50
A N N E X E 7 : L I S T E D E K ATA S O B L I G ATO I R E S
Goju
Seipai
Saifa
Shoto
Jion
Kanku Dai
Shito
Bassai Dai
Seienchin
Wado
Seishan
Chinto
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A N N E X E 8 : L I S T E D E S K ATA S TO K U I D E L A W K F
KATAS GOJU-RYU
KATAS WADO-RYU
1.
Sanchin
1.
Kushanku
2.
Saifa
2.
Naihanchi
3.
Seiyunchin
3.
Seishan
4.
Shisochin
4.
Chinto
5.
Sanseru
5.
Passai
6.
Seisan
6.
Niseishi
7.
Seipai
7.
Rohai
8.
Kururunfa
8.
Wanshu
9.
Suparimpei
9.
Jion
10.
Tensho
10.
Jitte
KATAS SHOTOKAN
1.
Bassai-Dai
12.
Jion
2.
Bassai-Sho
13.
Sochin
3.
Kanku-Dai
14.
Nijushiho Sho
4.
Kanku-Sho
15.
Goju Shiho-Dai
5.
Tekki - Shodan
16.
Goju Shiho-Sho
6.
Tekki - Nidan
17.
Chinte
7.
Tekki - Sandan
18.
Unsu
8.
Hangetsu
19.
Meikyo
9.
Jitte
20.
Wankan
10.
Enpi
21.
Jiin
11.
Gankaku
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KATAS SHITO-RYU
1.
Jitte
22.
Naifanchin Shodan
2.
Jion
23.
Naifanchin Nidan
3.
Jiin
24.
Naifanchin Sandan
4.
Matsukaze
25.
Aoyagi (Seiryu)
5.
Wanshu
26.
Jyuroku
6.
Rohai
27.
Nipaipo
7.
Bassai Dai
28.
Sanchin
8.
Bassai Sho
29.
Tensho
9.
Tomari Bassai
30.
Seipai
10.
Matsumura Bassai
31.
Sanseiru
11.
Kosokun Dai
32.
Saifa
12.
Kosokun Sho
33.
Shisochin
13.
Kosokun Shiho
34.
Kururunfa
14.
Chinto
35.
Suparimpei
15.
Chinte
36.
Hakucho
16.
Seienchin
37.
Pachu
17.
Sochin
38.
Heiku
18.
Niseishi
39.
Paiku
19.
Gojushiho
40.
Annan
20.
Unshu
41.
Annanko
21.
Seisan
42.
Papuren
43.
Chatanyara Kushanku
53
A N N E X E 9 : L E K A R AT - G I
54
A N N E X E 1 0 : C H A M P I O N N AT S D U M O N D E ; C O N D I T I O N S & C AT G O R I E S
55
A N N E X E 11 : G U I D E D E C O U L E U R S D E S PA N TA L O N S D E S A R B I T R E S E T J U G E S