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FACULTAD DE EDUCACION E IDIOMAS

ESCUELA ACADEMICO MAGISTERIAL


PROYECTO DE TESIS

Aplicacin de juegos psicomotrices para la enseanza


de la escritura en nios de 5 aos de la I. E. Modelo
San Antonio en el ao 2014.
AUTOR
Prof. Leyla Apolonia Arana Ventura de Melndez

ASESOR:
Mg. Marcelo Roque Laque
LINEA DE INVESTIGACIN
Gestin y calidad Educativa

2014

I. GENERALIDADES:
1.1. Ttulo
Aplicacin de juegos psicomotrices para la enseanza de la escritura
en nios de 5 aos de la I. E. Modelo San Antonio en el ao 2014.
1.2. Autor

Prof. Leyla Apolonia Arana Ventura de Melndez.


1.3. Asesor

Mg. Marcelo Roque Laque


1.4 Tipo de investigacin
Segn el propsito de sus resultados, investigacin aplicada.
Segn la profundidad del estudio, investigacin explicativa con diseo
cuasi experimental,
1.5. Lnea de investigacin

Rendimiento escolar en el nivel de logro del rea de Comunicacin


1.6. Institucin Educativa

Modelo San Antonio de Moquegua, departamento de Moquegua.


1.7. Duracin de la investigacin

3 meses.
II. PLAN DE INVESTIGACIN
2.1. Realidad Problemtica:
Uno de los reclamos ms frecuentes de los padres con hijos en edad
preescolar es que las Instituciones pblicas o privadas, no han dado una
respuesta correcta y en el momento adecuado a los nios que presentan
dificultades en la escritura.
Los nios en el Nivel Inicial tienen dificultades al realizar los primeros
trazos

ya que muchas veces se le atormenta dejndole planas de

diferentes trazos y no se realiza juegos experimentando con su propio

cuerpo; identificando lateralidad, desarrollando su coordinacin motora


gruesa y fina, dominio de su espacio y tiempo.
La falta de planificacin en el trabajo de juegos motrices, que permitan
en el nio el desarrollo de la coordinacin motora gruesa y fina, as como
el dominio de su espacio y tiempo, limita a los nios el desarrollo de una
escritura agradable.
2.2. Formulacin del problema:
Los juegos psicomotrices mejoran la enseanza
nios de 5

aos

de la escritura en

de la IE Modelo San Antonio en el ao 2014?

2.3. Objetivos:
2.3.1. Objetivo General:
Determinar si los juegos psicomotrices mejoran la enseanza de la
escritura

en nios de 5 aos de la IE Modelo San Antonio en el

ao 2014.
2.3.2. Objetivos especficos
- Identificar el Nivel de enseanza de la escritura en los nios de 5
aos de la IE Modelo San Antonio en el ao 2014, antes de aplicar
los juegos psicomotrices.
- Aplicar el programa experimental de juegos psicomotrices en los
nios de 5 aos de la IE Modelo San Antonio en el ao 2014,
- Determinar el Nivel de la escritura de los nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el ao 2014, despus de aplicar los juegos
psicomotrices.
2.4. Antecedentes:
La Profesora Erika Janet cruz Sandoval del Estado de Mxico, en
noviembre del ao 2012. Para obtener el grado de magister presento el
Proyecto titulado: El juego como estrategia para apoyar el aprendizaje de
lectura y escritura en nios de cinco aos que cursan educacin

preescolar en el jardn de nios Estefana Castaeda ubicado en


Sultepec, estado de Mxico.
La Universidad Autnoma de Nuevo Len Facultad de Psicologa, realizo
el trabajo de investigacin: Motricidad fina en la escritura
Mara Gonzales, Josefina Gonzales,
Zambrano, y Yusmery Snchez

Diomaris Aranguren, Andreina

de la Republica Bolivariana de

Venezuela realizaron el Proyecto: El Aprendizaje y la Enseanza de la


Lectura y la Escritura en Educacin Preescolar
La profesora: Margelis Perez de la Universidad Autonoma de Chiriqu
centro regional universitario de Chiriqu oriente alto caballero 2011
Realizo el Proyecto: Juegos Didcticos Para Desarrollar El Pensamiento
Lgico Matemtico De Nios De 0 A 06 Aos

2.5. Justificacin:
La escritura constituye el producto de una actividad psicomotriz
extremadamente compleja, en la cual participan la maduracin general del
sistema nervioso, expresada por el conjunto de las actividades motrices; el
desarrollo psicomotor general, especialmente en lo que se refiere a la
tonicidad y coordinacin de los movimientos y, por ltimo, al desarrollo de
la motricidad fina a nivel de los dedos y la mano. En este sentido, todas las
actividades de manipulacin y todos los ejercicios de habilidad digital fina
contribuyen, en este sentido, al desarrollo de la escritura.
Adems, el factor psicomotor influye tambin en la adquisicin de una
postura adecuada para realizar los movimientos grficos y en la posibilidad
de disociar y coordinar los movimientos requeridos a nivel de los dedos, la
mano y el brazo para las exigencias grficas de inscripcin y progresin de
las letras y palabras.
Entonces, podemos concluir que aprender a escribir es aprender a
organizar ciertos movimientos con el fin de reproducir un modelo.

2.6. Marco terico:

DUPPRE (1920) Psicomotricidad es una tcnica que tiende a favorecer


por el dominio del movimiento corporal la relacin y la comunicacin que el
nio va a establecer con el mundo que le rodea (a travs de diferentes
objetos.)
Esta globalidad del nio manifestada por su accin y movimiento que le liga
emocionalmente al mundo debe de ser comprendida como el estrecho
vnculo existente entre su estructura somtica y su estructura efectiva y
cognitiva.
GA. NEZ Y FERNNDEZ VIDAL (1994). La psicomotricidad es la
tcnica o conjunto de tcnicas que tienden a incluir en el acto intencional o
significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la
actividad corporal y su expresin simblica. El objetivo, por consiguiente,
de la psicomotricidad es aumentar la capacidad de interaccin del sujeto
con el entorno.

BERRUEZO (1994)

La psicomotricidad diremos que se trata de algo

referido bsicamente al movimiento, pero con connotaciones psicolgicas


que superan lo puramente biomecnico. La psicomotricida no es el
movimiento por el movimiento, para desarrollar nicamente aspectos
fsicos del mismo (agilidad, potencia, velocidad, etc.), sino algo ms, o algo
distinto: el movimiento para el desarrollo global del individuo.
La psicomotricidad es una ciencia que contempla al ser humano desde una
perspectiva integral como ya se haba mencionado antes, considera
aspectos emocionales, motrices y cognitivos; busca el desarrollo global del
individuo, tomando como punto de partida cuerpo y el movimiento para
llegar a la maduracin de las funciones neurolgicas y a la adquisicin de
procesos cognitivos, desde los ms simples, hasta los ms complejos, todo
esto revestido de un contenido emocional, basado en la intencionalidad, la
motivacin y la relacin con el otro.

VILLALOBOS ELVER (1985) La psicomotricidad es una lnea de accin


Educativa que se encarga del desarrollo natural, progresivo y sistemtico

de las facultades motrices y afines, que debe y tiene que preparar para la
vida en movimiento que debe estar llena de actividades fsicas, deporte y
recreacin; todo en beneficio de cuerpo y alma.
La motricidad podra ser definida como la ciencia que trata de las
relaciones entre l cuerpo y sus funciones, as como el desarrollo de este y
su importancia para una saludable calidad de vida.
Dra. FERREIRO E y la Dra. TEBEROSKY A. (2002) han investigado y
descubierto una progresin del proceso de aprendizaje del sistema de
escritura, que desarrolla cinco hiptesis sobre la lengua escrita. En las dos
primeras, nias y nios tiene una escritura indiferenciada, que las
investigadoras denominaron "presilbica". Han construido una primera
hiptesis que logra diferenciar la escritura del dibujo, pero no grafican letras
convencionales. En la segunda hiptesis que logran elaborar, nias y nios
emplean un variado repertorio de grafas convencionales reguladas por una
hiptesis de cantidad mnima (no se puede leer si no hay una cierta
cantidad de letras), otra hiptesis, la de variedad (letras iguales no sirven
para leer) y otras relacionadas con la direccin de la escritura y con el
abordaje del espacio plano.
Durante la construccin de la tercera hiptesis, denominada por las
investigadoras como hiptesis "silbica", nias y nios intentan otorgar
valor sonoro a cada grafa, pero cada letra representa una slaba: por
ejemplo, pueden escribir AAA y decir que all dice ANAN. En la
constitucin de la cuarta hiptesis sobre el sistema de escritura,
denominada "silbica-alfabtica" se produce cierta confusin en el proceso
de aprendizaje, pues deben abandonar paulatinamente las hiptesis
contradas con anterioridad. Los conflictos se producen, generalmente, por
la dificultad de coordinar las diferentes hiptesis, lo que induce a que quien
aprende no sea todava capaz de segmentar convencionalmente las
palabras en la frase.

La escritura es un proceso evolutivo que se produce gradualmente.


Efectivamente, este proceso est integrado por etapas que van desde el

garabato y las seas sin significado hechas por los nios sobre un papel
cuando juegan a escribir, hasta la escritura utilizada por el adulto.
2.7. Marco conceptual:
JUEGO:
Un juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Los juegos normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos
estos no tienen una diferencia demasiado clara. Tambin un juego es
considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas
MOTRICIDAD:
El trmino motricidad se emplea para referirse al movimiento voluntario de
una persona, coordinado por la corteza cerebral y estructuras secundarias
que lo modulan. Debe distinguirse de "motilidad", que hace referencia a los
movimientos viscerales; como, por ejemplo, los movimientos peristlticos
intestinales. En su estudio surge un problema, pues al ser un acto
consciente en principio parece que debiramos encontrar el origen del
movimiento en la voluntad humana, pero se demuestra que esto no es as.
Muchos experimentos han demostrado que la consciencia del "acto
consciente" surge unos milisegundos despus de haberse originado en
reas corticales promotores y de asociacin.
ESCRITURA
La escritura es un sistema de representacin grfica de un idioma, por
medio de signos trazados o grabados sobre un soporte. En tal sentido, la
escritura es un modo grfico tpicamente humano de transmitir informacin.
III.METODOLOGIA:
3.1. Tipo de estudio:
El tipo de investigacin tecnolgica Aplicada

3.2. Diseo de investigacin


Para efectos de contrastacin de la hiptesis, la investigacin
adopt

un

diseo

cuasi

experimental,

porque

los

grupos

experimental y control estaban conformados previamente.


Entre los diseos cuasi experimentales, se adopt el modelo con
preprueba posprueba y dos grupos, uno de ellos tomado como
grupo de control. Este diseo se identifica con el siguiente
esquema:
G1

O1

O2

G2

O3

O4

Donde:
G1 es el grupo experimental.
G2 es el grupo control.
O1 es la observacin inicial en el grupo experimental.
O3 es la observacin inicial en el grupo control.
O2 es la observacin final en el grupo experimental.
O4 es la observacin final en el grupo control.
X Aplicacin de variable independiente.

3.3. Hiptesis:
Hiptesis General:
Los juegos psicomotrices mejoran la enseanza de la escritura en
nios de 5 aos de la IE Modelo San Antonio en el ao 2014.
Hiptesis especificas:
El Nivel de enseanza de la escritura en los nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el ao 2014, antes de aplicar los juegos
psicomotrices es bajo.

El Nivel de la escritura de los nios de 5 aos de la IE Modelo San


Antonio en el ao 2014, despus de aplicar los juegos
psicomotrices es favorable.
3.4. Identificacin de Variables:
VI. Juegos psicomotrices.
VD. Enseanza de la escritura.
3.4.1. Definicin conceptual
A.- Juegos psicomotrices.
La psicomotricidad es una disciplina que, basndose en
una concepcin integral del sujeto, se ocupa de la
interaccin que se establece entre el conocimiento, la
emocin, el movimiento y de su mayor validez para el
desarrollo de la persona, de su corporeidad, as como de su
capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo que
lo envuelve. Su campo de estudio se basa en el cuerpo
como construccin, y no en el organismo en relacin a la
especie.
B.- Escritura.
La escritura es un proceso mecnico, una destreza
psicomotriz mediante la cual se aprende a escribir palabras y
oraciones y, justamente, de ese ejercicio sistemtico y
progresivo, depende su soltura y legibilidad.
3.4.1. Definicin operacional

VARIABLE

DIMENSIONES

INDICADORES

- Realiza diversos movimientos de manera

Juegos

Juegos

espontnea respetando reglas simples.

psicomotrices psicomotrices.

- Realiza nuevos movimientos que implica


mayor grado de dificultad en su ejecucin
con seguridad.
- Realiza movimientos con agilidad

al

sentarse y pararse en el patio.


- Realiza movimientos coordinados al lanzar
y recibir la pelotita.
-

Realiza

movimientos

manteniendo

equilibrio postural al correr sobre la lnea


marcada.
- Reconoce su lateralidad

y la utiliza con

seguridad.

Enseanza
de

Representacin

Representa grficamente los movimientos

de los juegos

realizados.

Comunicativa
la

Escribe a su manera siguiendo la linealidad


y direccionalidad de la escritura.

escritura

3.5. Poblacin, muestra y muestreo:


3.5.1. Poblacin
La poblacin de estudio est conformada por 70 estudiantes de
5 aos de la I.E. Modelo San Antonio Moquegua. N = 70
La poblacin se distribuye de la siguiente manera:

I.E.

frecuencia

Seccin 5 aos A

27

39

Seccin 5 aos B

26

37

Seccin 5 aos C

17

24

70

100

Total
3.5.2. Muestra

La muestra es igual a la poblacin. n = 70


Y se distribuye de la siguiente manera:
GRUPO

I.E.

FRECUENCIA

G1

Seccin 5 aos B

27

G2

Seccin 5 aos A

26

Total

53

Total

51

49
100

3.6. Criterios de Seleccin:


Se selecciono

para aplicar este proyecto en el aula 5 aos B

porque son nios nuevos que vienen de casa y tienen problemas al


realizar sus grafismos.
3.7. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:
- Fichas de trabajo.
- Lista de Cotejos.
- Fichas de Observacin.
3.8. Mtodos y anlisis de datos:
Para la presentacin y anlisis de los datos se utiliza Excel, en tanto
cuenta con mltiples aplicaciones estadsticas. En lo que se refiere a

presentacin de datos, se utilizar esta aplicacin para elaborar tablas


de frecuencia absoluta y porcentual, y estadsticos descriptivos
generales.
Entre los estadsticos se utiliza la Prueba chi cuadrado, que se trata de
una prueba no paramtrica que identifica si una variable es
independiente de otra.
IV. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS:
4.1. Recursos y presupuestos:

Recursos Humanos:

Materiales:

Recursos Financieros:

Investigador.

Bienes.

Autofinanciado.

Asesor.

Papel.

Metodlogo.

Libros.

Estadstico.

Equipos.

Digitador.

Computadora.

Calculadora.

Servicios.

Internet.

Fotocopiadora.

Anillados.

Empastado.

4.2. Financiamiento:

Concepto

Unidad de
medida

Cantidad

Costo

Costo

Unitario

total

1. Remuneraciones

Investigador

Hora

120

25.00

3125.00

Metodlogo

Hora

15

50.00

750.00

Estadstico

Hora

15

50.00

750.00

Millar

25.00

50.00

2. Bienes

Papel

Lapiceros

caja

8.00

8.00

Libros

Unidad

15

35.00

525.00

CD

Unidad

10.00

10.00

3. Servicios

Internet

Hora

40

1.00

40.00

Fotocopiado

Pgina

1500

0.10

150.00

Digitado y correcciones Pgina

400

0.50

200.00

Anillados

Ejemplar

4.00

16.00

Empastado

Ejemplar

20.00

80.00

4. Movilidad

300.00

Total (soles)

6004.00

4.3. Cronograma de Ejecucin:


SEMANAS

ACTIVIDADES

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
X

Revisin de literatura
Elaboracin Marco

terico
X

Prueba piloto de
Instrumento

Aplicacin de Pre tests


Anlisis estadstico

Aplicacin de PPRD

Aplicacin de Post tests

Anlisis estadstico

Elaboracin

de

conclusiones
Correcciones al trabajo

Presentacin del informe

V. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
- Gua de orientacin del uso del Modulo de Materiales de Motricidad para
nios y nias de 3 a 5 aos. Ministerio de Educacin.
- Rutas de Aprendizaje de Comunicacin. Ministerio de Educacin.
- Importancia de la Educacin Fsica y Salud en la Escuela.
- Dinmica de juegos recreativos.
- http://www.buenastareas.com/ensayos/Tesis-De-Educacion-Inicial/3718514.html
- http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/070626121712.html

ANEXOS

MATRIZ DE CONSISTENCIA
PROBLEMA GENERAL

OBJETIVO GENERAL

HIPOTESISIS GENERAL

Los juegos psicomotrices


mejoran la enseanza de la
escritura en nios de 5 aos de
la IE Modelo San Antonio en
el ao 2014?.

Determinar si los juegos


psicomotrices
mejoran la
enseanza de la escritura en
nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el
ao 2014.

Los
juegos
psicomotrices
mejoran la enseanza de la
escritura en nios de 5 aos de
la IE Modelo San Antonio en
el ao 2014.

PROBLEMAS ESPECIFICOS
Cul es el Nivel de enseanza
de la escritura en los nios de 5
aos de la IE Modelo San
Antonio en el ao 2014, antes
de
aplicar
los
juegos
psicomotrices?
PROBLEMA GENERAL:
Es posible aplicar juegos
psicomotrices
a los nios de 5
OBJETIVO GENERAL
aos de la I.E Modelo San
OBJETIVOpara
GENERAL
Antonio
la enseanza de
la escritura?
Cul es el Nivel de la
enseanza de la escritura en
los nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el
ao 2014, despus de aplicar
los juegos psicomotrices?

OBJETIVOS ESPECIFICOS

METODOLOGIA
El tipo de investigacin es
Aplicada cuasi experimental.

HIPOTESIS ESPECFICAS
VARIABLES

Identificar
el
Nivel
de
enseanza de la escritura en los
nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el
ao 2014, antes de aplicar los
juegos psicomotrices.

El Nivel de enseanza de la
escritura en los nios de 5 aos
de la IE Modelo San Antonio
en el ao 2014, antes de aplicar
los juegos psicomotrices es
bajo.

Aplicar
el
programa
experimental
de
juegos
psicomotrices en los nios de 5
aos de la IE Modelo San
Antonio en el ao 2014.

El Nivel de la escritura de los


nios de 5 aos de la IE
Modelo San Antonio en el
ao 2014, despus de aplicar
los juegos psicomotrices es
favorable.

Determinar el Nivel de la
escritura de los nios de 5 aos
de la IE Modelo San Antonio

en el ao 2014, despus de

INDICADORES

VI
Juegos
psicomotrices

Situacin
Aplicacin

VD
Enseanza de
la escritura.

Nivel de logro

de

MATRIZ DE ESPECIFICACIONES DEL


INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Variable

Dimensiones

Indicadores

Items

Enseanza de la
escritura

Comunicativa

- Escribe a su manera
siguiendo la linealidad
y direccionalidad de la
escritura.

Escribe
su
nombre siguiendo la
linealidad
y
direccionalidad de
la escritura.
- Realiza trazos.
- Dibuja lo que ms
le ha gustado del
cuento y escribe lo
que ha dibujado.

PRE - TES
1.- Escribe tu nombre:
_________________________________________

2.- Realiza los siguientes trazos.

3.- Dibuja lo que ms te gusto del cuento y


escribe lo que has dibujado.

POS TES
1.- Escribe tu nombre:
_________________________________________

2.- Realiza los siguientes trazos.

3.- Dibuja lo que ms te gusto del cuento y


escribe lo que has dibujado.

SECIONES DE APRENDIZAJE.

SESIN DE APRENDIZAJE 01
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

LA CARRERA

EVALUACIN

CAPACIDAD

INICIO

Realiza movimiento con


agilidad al correr.

- Salen al patio, trotan espontanea y libremente, al sonido del silbato se


agrupan de 2, siguen corriendo y se agrupan de 3, de 4, de 5, .

DESARROLLO

DESARROLLO
DE Demuestra en actividades
psicomotrices agilidad.
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

INDICADOR

- Formamos 5 columnas, al frente de cada columna a una distancia de 15 metros


se colocara un cono, al sonido del silbato salen corriendo los N 1 y darn la
vuelta por el cono, regresando a su lugar. (Se les enseara como correr:
Moviendo los brazos, con la punta de los pies, ligeramente el cuerpo hacia
delante y la cara levantada). Participaran todos los nios.
- Luego volvern a correr saliendo los nmeros que se les indica.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Realizamos la carrera de gusano, tomados de la cintura al sonido del silbato


parten los gusanos, dan la vuelta por el cono y regresan a su lugar, realizaremos
2 veces ms.
- Representan mediante el dibujo la carrera que han realizado.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 02
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

EL SALTARN

EVALUACIN

INDICADOR

Demuestra
en - Realiza movimientos
manteniendo equilibrio
actividades
postural al saltar.
psicomotrices
equilibrio postural y un
adecuado control de
sus movimientos.

- Salimos en forma ordenada al patio y saltamos libremente en diferentes


direcciones, luego saltamos imitando a los animales: caballo, canguro, conejo,
etc.

DESARROLLO

INICIO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD

- Formamos 5 columnas de nios y nias, frente a cada columna a una distancia


10 metros estar un nio parado, al sonido del silbato salen saltando los nios
que estn adelante llevando una pelota adelante con las dos manos, le dan la
pelota al compaero que est esperando para que regrese con la pelota y salga
el que sigue, as sucesivamente hasta que participen todos.
- Realizan el mismo ejercicio pero ahora lo hacen esquiando obstculos.
- Luego lo hacen en forma recta saltando con la soga.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Nos sentamos en crculo y escuchamos atentamente un cuento.


- Representan mediante el dibujo la carrera que han realizado.

Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 03
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

EVALUACIN

EL TUMBADOR
COMPETENCIA

INDICADOR

INICIO

Demuestra
en - Realiza movimientos
coordinados al lanzar la
actividades
pelotita.
psicomotrices agilidad,
coordinacin, equilibrio
postural y un adecuado
control
de
sus
movimientos.

- Salimos en forma ordenada al patio y jugamos a Agua y cemento, los nios


sern cemento y las nias ser agua, los nios corriendo tratan de tocar a las
nias, a la nia que la toquen se convertirn en cemento y se quedaran inmvil,
las nias rescatan a sus compaeras tocndolas y as sucesivamente sigue el
juego.

DESARROLLO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD

- Formamos 5 columnas de nios y nias, a una distancia 5 metros colocamos 3


latas formando una torre, al sonido del silbato los primeros de cada grupo
lanzan la pelota tratando de tumbar las latas, primero lo harn por el aire, con
la mano derecha, luego con la izquierda, luego se har dorando con la mano
derecha e izquierda.
- Un nio de cada columna se encargar de armar las torres tumbadas y recoger
la pelotita.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES ESPERADOS

TITULO DE
LA SESIN

- Nos sentamos en crculo y escuchamos un cuento.


- Representan mediante el dibujo el recorrido que ha realizado la pelota.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 04

NOMBRE DEL TALLER


FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

LA RULETA DIVERTIDA

EVALUACIN

CAPACIDAD

- Reconoce su lateralidad y
la utiliza con seguridad.

- Salimos en forma ordenada al patio y caminamos, trotamos, corremos al


compas de la pandereta lento, rpido; en diferentes direcciones: adelante atrs,
derecha, izquierda.

DESARROLLO

INICIO

DESARROLLO
DE Reconoce y hace buen uso
de su lateralidad.
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

INDICADOR

- Al sonido del silbato formamos 2 grupos uno de nios y otro de nias ,


tomados de la cintura formamos un crculo, giran hacia adelante caminando,
trotando y corriendo, lento rpido, damos la vuelta y giramos al lado contrario.
- A cada nio le entregamos una cinta para que la unan las en el centro,
agarrando la cinta con la mano izquierda y giran hacia adelante caminando,
trotando, corriendo sin soltar la cinta; damos la vuelta y giramos al lado
contrario, agarrando la cinta con la mano derecha.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Nos sentamos agarrando con las manos la cinta y flexionamos el dorso hacia
adelante tratando de agrranos la punta de los pies con la mano derecha 5
veces y con la mano izquierda 5 veces.
- Pasamos al saln y uniendo los puntos formamos la ruleta que hemos jugado en
el patio.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 05
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

PAJAROS SIN NIDO

TAREA EN
CASA
EVALUACIN

Maneja el espacio en
relacin con su cuerpo, los
objetos y los otros,
identificando nociones
espaciales: Dentro fuera.

INDICADOR
- Descubre las nociones
espaciales Dentro fuera y
se ubica segn consigna sin
equivocarse.

- Salimos en forma ordenada al patio y jugamos libremente con las telas, al


sonido del silbato volamos como los pajaritos en diferentes direcciones y
alturas.

DESARROLLO

INICIO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD

- Realizamos el juego Pjaro sin nido. En el piso colocamos aros que sern los
nidos, los nios sern los pjaros volando libremente y al sonido del silbato,
todos entraran a su nido (aro).
- Retiraremos un aro cada vez que se vuelva a jugar y el nio que se quede sin
nido ya no jugara, continuamos el juego hasta que quede un solo pjaro en su
nido.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Nos sentamos dentro del aro, formando un semi circulo y escuchamos


atentamente el cuento: La Pajarita.
- Pasamos al saln y respondemos a las preguntas: A que jugamos? Qu forma
tenan los nidos? Haba muchos o pocos nidos?, Cundo los pjaros estaban
dentro del nido?, Cundo estaban fuera de nido?.
- Dibujamos los nidos del juego que hemos realizado.

- Dialogamos en familia sobre nuestro juego.


- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 06

NOMBRE DEL TALLER


FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

EVALUACIN

SGUEME
COMPETENCIA

INDICADOR

INICIO

Demuestra
en - Realiza movimientos con
agilidad al sentarse y
actividades
pararse en el patio.
psicomotrices agilidad,
coordinacin, equilibrio
postural y un adecuado
control
de
sus
movimientos.

- Salimos en forma ordenada al patio y realizamos el juego El capitn manda,


todos los nios formamos una columna, el nio de adelante ser el capitn, el
capitn realiza diferentes movimientos y todos los nios lo siguen realizando el
mismo movimiento que ha realizado el capitn.

DESARROLLO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD

- Formamos un crculo en el centro del patio con todos los nios y nias, nos
sentamos, para realizar el juego Sgueme: Se escoger a dos jugadores que
sern el perseguido y el perseguidor y se colocan a una distancia prudencial.
- El juego comienza cuando el perseguido grita Sgueme, el perseguidor
seguir la misma ruta que el perseguido, pasando por entre los nios que estn
formando el crculo.
- Si no logra tocarlo hasta que llegue a su sitio y se siente ambos jugadores
volvern al crculo y otros tomaran su lugar.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES ESPERADOS

TITULO DE
LA SESIN

- Escuchamos atentamente el cuento de los tres chanchitos y los nios ayudan a


soplan al lobo para hacer caer las casitas, tomando y expulsando el aire.
- Dibujan el recorrido que han realizado el perseguido y el perseguidor.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 07
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

EVALUACIN

SALTAR EL PALO
CAPACIDAD

INDICADOR

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

Demuestra
en
actividades
psicomotrices agilidad,
coordinacin, equilibrio
postural y un adecuado
control
de
sus
movimientos.

- Realiza movimientos
manteniendo equilibrio
postural al saltar sobre
los palitos.

DESARROLLO

INICIO

COMPETENCIA

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES ESPERADOS

TITULO DE
LA SESIN

- Salimos en forma ordenada al patio y saltamos libremente con dos pies, con
un pie en diferentes direcciones, luego lo hacemos en parejas, en tri.

- Al sonido del silbato formamos grupos de 6 y formamos u columnas, delante de


cada columna colocaremos palos a una determinada distancia.
- Se le dar un nmero a cada fila y al sonido del silbato la fila N 1 sale
saltando con los dos pies hasta terminar el camino, luego sale la fila 2 y as
sucesivamente hasta que todos los nios y nias participen.
- Realizamos la misma actividad pero saltando con el pie derecho, luego con el
pie izquierdo.
- Formamos un crculo y echados en el piso levantamos nuestras piernas y las
movemos varias veces.
- Dibujan el recorrido que han realizado.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 08

NOMBRE DEL TALLER


FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

CARRERA DE CANGURO

EVALUACIN

INICIO

INDICADOR
- Ejecuta ejercicios de
nociones espaciales: arribaabajo con su cuerpo y
objetos.

- Salimos en forma ordenada al patio y saltamos imitando a


animales: Conejos, sapos, canguros, etc.

DESARROLLO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD
Maneja el espacio en
relacin con su cuerpo, los
objetos
y
los
otros,
identificando
nociones
espaciales: arriba, abajo.

- Al sonido del silbato formamos 2 columnas, el nio que esta primero pasa la
pelota por arriba al compaero de atrs hasta llegar al ltimo compaero, este
ltimo salta con los dos pies por el lado derecho con la pelota entre las piernas y
se coloca primero en la columna y continua el juego hasta que todos los nios y
nias participen.
- Luego realizamos la misma actividad pero ahora pasamos la pelota por debajo y
saltamos por el lado izquierdo.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Nos sentamos formando un semi crculo y escuchamos un cuento.


- Nos lavamos las manos y pasamos al saln en forma ordenada.
- Dibujan el recorrido que han realizado.

- Lista de cotejos.

diferentes

SESIN DE APRENDIZAJE 09

NOMBRE DEL TALLER


FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

CARRERA DE LAS BANDERITAS

EVALUACIN

DESARROLLO

INICIO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

CAPACIDAD

Demuestra
en
actividades
psicomotrices agilidad,
coordinacin, equilibrio
postural y un adecuado
control
de
sus
movimientos.

INDICADOR
- Realiza movimientos con
agilidad al corre evitando
obstculos en el patio.

- Salimos en forma ordenada al patio jugamos al juego El pillador, se delimita


el terreno de juego donde se va a jugar, uno de los participantes ser el
pillador, el juego se inicia a la voz del silbato, el pillador sale en busca del resto
de los compaeros e intenta atraparlos, cuando el pillador toca a algn
participante este automticamente pasa a ocupar la funcin de pillador y debe
ir en busca de un nuevo participante para pillarlo.
- Formamos 3 grupos, frente a cada grupo estar parado un nio esperando a su
compaero, al sonido del silbato los nios de adelante salen corriendo con su
banderita evitando los obstculos y le entregara la banderita al compaero que
est esperando, para que regrese con la banderita y le dar al compaero que
sigue, as sucesivamente hasta que participen todos los nios,
- Luego realizamos la misma actividad pero saltando con los dos pies juntos,
luego con un pie.
- Nos sentamos formando un semi crculo y escuchamos un cuento.
- Nos lavamos las manos y pasamos al saln en forma ordenada.
- Dibujan el recorrido que han realizado.

- Lista de cotejos.

SESIN DE APRENDIZAJE 10
NOMBRE DEL TALLER
FECHA

: Jugando con nuestro cuerpo


:

TITULO DE
LA SESIN

NOS DESPLAZAMOS POR OBSTACULOS

EVALUACIN

Demuestra
en
actividades
psicomotrices agilidad,
coordinacin, equilibrio
postural y un adecuado
control
de
sus
movimientos.

- Realiza movimientos
manteniendo equilibrio
postural al caminar,
correr siguiendo un
recorrido
por
los
obstculos.

INICIO

INDICADOR

- Salimos en forma ordenada al patio jugamos al juego El mar y los


pescadores, formamos dos grupos, un grupo sern los pescadores y otro grupo
sern los peces, al sonido del silbato los pescadores entran al mar y pescan a los
peces sacndolos del mas, luego cambiamos de grupo.

DESARROLLO

DESARROLLO
DE
LA
PSICOMOTRICIDA
D (DCN)

CAPACIDAD

- Formamos 4 grupos, frente a cada grupo habr un camino de conos y estar


parado un nio esperando a su compaero, al sonido del silbato los nios de
adelante salen caminando dando la vuelta a cada obstculo que hay en el camino
hasta llegar a donde su compaero que est esperando, le da la mano y su
compaero regresa realizando la misma actividad y as sucesivamente hasta que
todos terminen.
- Luego lo harn corriendo, saltando.

CIERRE

SECUENCIA DIDACTICA DE LA SESIN

APRENDIZAJES
ESPERADOS

COMPETENCIA

- Nos sentamos formando un semi crculo y escuchamos un cuento.


- Nos lavamos las manos y pasamos al saln en forma ordenada.
- Dibujan el recorrido que han realizado.

- Lista de cotejos.