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Reformulao da Adamantina e do Mithral

Nesta variante, mithral e adamantina passam a funcionar como verses mais poderosas da
prata e do ferro frio, respectivamente, no sentido conceitual e no que diz respeito a reduo de
dano. Prata e mithral seriam metais de natureza mgica, enquanto que ferro frio e adamantina
seriam metais de natureza anti-mgica. Esta mudana profunda no campo conceitual, indo
em encontro a fatos estabelecidos de cenrios tradicionais*, mas (espero) bastante suave no
campo mecnico do jogo. E a mudana conceitual visa um conceito mais forte, coerente e
polarizado.

* O adamant tradicional um minrio mgico muito utilizado por drows (que o evitaro nesta
variante). Ademais, a liga adamantina tradicional feta de 5/8 de adamant, 2/8 de prata e 1/8
de electro e ainda existe uma forma secreta de se produzir adamantina combinando ao e
mithral.
Itens que no forem feitos primariamente de metal no so significativamente afetados por
serem feitos parcialmente de algum dos metais abaixo: uma espada longa pode ser uma arma
de mithral, mas uma foice longa no.

Ferro Frio
Este ferro, encontrado nas profundezas do subterrneo, forjado a temperaturas mais baixas
para preservar suas delicadas propriedades anti-mgicas, conhecidas por ferir fadas e
demnios. Uma arma de ferro frio custa o dobro do normal e sempre uma obra-prima. Uma
arma dupla que apenas metade feita de ferro frio aumenta seu custo por 50%. Ferro frio tem
dureza 10 e 30 pontos de vida por polegada de espessura.
Objetos de ferro frio sempre fazem testes de resistncia contra efeitos mgicos ou
sobrenaturais, mesmo inofensivos ou at benficos, com um bnus de +2, ou +4 contra efeitos
de Transmutao. Alm disso, ferro frio no pode canalizar magia e se sua forma ou essncia
(inclusive seu bnus de aprimoramento) for alterada por aprimoramentos mgicos, torna-se
ferro comum. Isto significa que ferro frio incompatvel com os aprimoramentos afiado, energia
brilhante, eterealidade, foco de ki, toque fantasmagrico e selvagem.
Objetos de ferro frio podem, entretanto, ser envolvidos por auras mgicas, o que permite que
outros efeitos funcionem normalmente. Para tanto, o objeto deve falhar no teste de resistncia
contra o efeito ou, no caso de um aprimoramento mgico como flamejante ou sagrado, o
criador do item deve pagar 1000 po adicionais para o efeito atuar apenas a partir da superfcie
do objeto (este custo adicional s precisa ser pago 1 vez).
Membros de raas dotadas de habilidades sobrenaturais ou mgicas recebem 1 nvel negativo
enquanto usarem objetos de ferro frio. O nvel negativo permanece enquanto o objeto for
usado (segurado ou vestido, mas no carregado numa bolsa, por exemplo) e desaparece
quando for largado. Este nvel negativo jamais resulta em perda real de nvel, mas no pode ser
anulado de forma alguma (inclusive magias de restaurao) enquanto o objeto for usado.

Eu uso uma variante de elfos e gnomos com habilidades sobrenaturais que imitam a magia
Prestidigitao e Falar Com Animais (aves para elfos, mamferos de tocas para gnomos), ento
no gostam de ferro frio. Porm, meio-elfos no tm essas habilidades ento podem usar
adamantina normalmente, o que uma merecida vantagem adicional a essa raa que
naturalmente prejudicada.

Adamantina
Adamantina o material mais forte e resistente que existe, o eptome da matria concreta,
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio.
Objetos de adamantina fazem testes de resistncia com um bnus igual a 2 + 2 x seu bnus de
aprimoramento natural. Armas, armaduras e escudos normalmente feitos de ao que forem
feitos de adamantina tm 1/3 adicional de pontos de vida. Adamantina tem dureza 20 e 40
pontos de vida por polegada de espessura.
Armas de adamantina possuem um bnus de aprimoramento natural nas jogadas de ataque e
de dano, proporcional ao dano da arma, representando sua eficincia em ultrapassar armadura
e danificar carne e ossos. Adamantina especialmente eficiente contra absoro extraordinria
de dano, ignorando toda dureza menor que 20 e reduo de dano que no especifica um
material nem uma propriedade mgica (ou seja, /corte, /impacto, /perfurao e /-).

Uma vez que adamantina passa a funcionar como ferro frio para fins de RD, RD X/adamantina
seria uma aberrao, precisando ser substituda por RD X/ferro frio ou RD X/-. Como RD X/ferro
frio seria fraca demais, deve-se substituir RD X/adamantina por RD X/-. Ento, golems
continuam resistentes a todas as armas exceto adamantina, mas elementais passam a ser
vulnerveis a adamantina.
Armas e armaduras de adamantina tambm ganham bnus de aprimoramento natural,
proporcional ao peso. Um bnus de resistncia de igual valor concedido ao usurio contra
efeitos mgicos e sobrenaturais.
Custos e Benefcios da Adamantina
Bnus de
Aprimoramento

Valor adicional

Testes de
Resistncia

Armadura leve, broquel ou escudo


leve

+1

+1x1x1500 = 1500 po

+4

Armadura mdia ou escudo pesado

+2

+2x2x1500 = 6000 po

+6

Armadura pesada ou escudo de


corpo

+3

+3x3x1500 = 13500
po

+8

Item

(Arma de ferro frio)

+0

x2

+2

Arma de dano 1d3, 1d4 ou 1d6

+1

+1x1x2500 = 2500 po

+4

Arma de dano 2d3, 1d8 ou 2d4

+2

+2x2x2500 = 10000
po

+6

Arma de dano 1d10, 1d12 ou 2d6

+3

+3x3x2500 = 22500
po

+8

Bnus de resistncia adicional, de igual valor.

O valor do bnus de resistncia 50% menor do que o normal para compensar as


desvantagens de no poder melhorar o aprimoramento e o teste de resistncia obrigatrio
contra magias.
Considerando armas Mdias. Corrigir proporcionalmente para tamanhos diferentes.

Somar o valor da verso obra-prima da arma ao valor dado acima. Aprimorar magicamente
requer +1000 po e devem ser observadas as restries do ferro frio.

Impacto da Mudana de Reduo de Dano


Fatos dos livros bsicos para ilustrar o impacto nfimo de mudar RD X/adamantina para RD X/-:

Criaturas com RD X/adamantina: somente os golems.


Criaturas descritas portando equipamento de adamantina: somente o Titan
(adamantine warhammer), com seu considervel ND 21.
Criaturas com RD X/: somente os elementais.
Classes com RD X/: somente o brbaro e o defensor ano.
Magias com RD X/adamantina: somente iron body e stoneskin.
Magias com RD X/: nenhuma.

Prata
Prata um metal mgico associado lua e s foras sobrenaturais da natureza. Sendo assim,
especialmente eficiente contra algumas criaturas sobrenaturais, como licantropos, vampiros e
diabos. Entretanto, prata um metal quase to mole quanto ouro, muito mais fraco que o ao,
ento armas de prata sofrem uma penalidade -1 em jogadas de dano. Prata tem dureza 8
(igual a rocha) e 10 pontos de vida por polegada de espessura (igual a madeira).
Membros de raas vulnerveis a prata recebem 1 nvel negativo enquanto usarem objetos de
prata. O nvel negativo permanece enquanto o objeto for usado (segurado ou vestido, mas no
carregado numa bolsa, por exemplo) e desaparece quando for largado. Este nvel negativo
jamais resulta em perda real de nvel, mas no pode ser anulado de forma alguma (inclusive
magias de restaurao) enquanto o objeto for usado.
Armas de prata custam o 5x o valor normal. No faz sentido fazer uma armadura ou escudo de
prata.

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