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Daniel Dinis Teixeira, Fernando Jorge Afonso Pires, Jos Pedro Gaiolas de Sousa
Pinto, Tiago Alexandre Gonalves Pereira Santos
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
1.
Introduo
2.
Metodologias geis
3.
3.1
Introduo Metodologia
3.2
Princpios da DSDM
3.3
As equipas responsveis tm que ser dotadas de um sentido de deciso, sendo este tambm um ponto fulcral na progresso do projecto.
Tal como as equipas de desenvolvimento tambm as equipas de gesto do
projecto esto incorporadas na DSDM.
Aps o desenvolvimento do Sistema de Informao, a DSDM pode tambm
ser usado para expandir o Sistema obtido.
Pr-requisitos para a Utilizao da DSDM
Para que a DSDM seja um sucesso, um nmero definido de pr-requisitos devem ser
implementados. Em primeiro lugar, necessria a existncia de uma interactividade
entre a equipa de desenvolvimento, os utilizadores finais e os gestores de projecto. A
falta de motivao da equipa de gesto ou a falta de envolvimento dos utilizadoresfinais uma das mais frequentes causas de falha do desenvolvimento de projectos de
Sistemas de Informao. Um segundo, e importante, pr-requisito a facilidade de
decomposio em mdulos. Esta possibilidade de decompor o projecto em partes
mais pequenas, possibilita as abordagens iterativa e incremental da DSDM. Esta funcionalidade possibilita a criao de diversos projectos mais pequenos, tambm eles a
serem desenvolvidos segundo os princpios da DSDM. A terceira, e no menos
importante, propriedade relaciona-se com a possibilidade de definir claramente os
requisitos do SI, introduzindo-lhes uma ordem segundo a sua prioridade de implementao.
Os projectos que no preencham estes requisitos ajustam-se menos ao desenvolvimento utilizando a DSDM. Por exemplo, projectos complexos que so difceis ou
impossveis de decompor no podero ser desenvolvidos usando uma abordagem
DSDM. De uma forma semelhante, requisitos pouco claros ou que no possam ser
escalonados por uma ordem de preferncia podem fazer com que os projectos ultrapassem o tempo e oramento estipulados, efeitos que a DSDM foi feita para evitar.
Outro grupo de projectos para o qual a DSDM no apropriada aquele cujo produto
final necessitar de um estado de segurana-crtica. A intensiva fase de testes e validao necessria neste tipo de projectos colide com os objectivos da DSDM em estar
pronta a tempo e sem ultrapassar o oramento estipulado. Por fim, os projectos que
apontam para componentes reutilizveis podem no ser apropriados para um desenvolvimento utilizando a DSDM j que as necessidades de perfeio neste tipo de
projectos colidem com o princpio 80%/20% descrito anteriormente.
3.4
As fases da DSDM
1
2
Nvel 5: Implementao
No nvel de Implementao, o sistema testado e a sua documentao so entregues
aos utilizadores finais que devero comear a ser treinados para a futura utilizao do
novo SI. O sistema a ser entregue foi revisto para incluir todos os requisitos que
foram definidos nos primeiros nveis do projecto. O nvel de implementao pode ser
dividido em quatro sub nveis:
Aprovao do utilizador: os utilizadores finais aprovam o sistema testado para
implementao e as linhas mestras para a implementao e uso do sistema so criadas.
Treinar os utilizadores: treinar os futuros utilizadores no uso do sistema.
Implementao: implementar o sistema testado no local de trabalho dos utilizadores
finais.
Rever Negcio: rever o impacto do sistema implementado no negcio, um problema
central ser tentar compreender se o sistema vai de encontro aos objectivos definidos
no incio do projecto. Dependendo disto, o projecto passar para a fase seguinte, o
Ps-Projecto ou voltar a uma das fases anteriores para desenvolvimento posterior.
No final deste nvel, o sistema dever ser entregue e instalado, pronto para o uso de
todos os utilizadores finais e a Documentao de Utilizao do Sistema dever ser
detalhada.
Fase 3: Ps-Projecto
A fase de ps-projecto assegura um sistema de actuao eficiente. Isto implementado atravs da manuteno e melhoramentos de acordo com os princpios da DSDM.
At mesmo a iniciao de novos projectos, para actualizar o sistema existente ou
desenvolver um novo sistema, possvel.
3.5
Timeboxing
Timeboxing, ou encapsulamento do tempo, uma das tcnicas utilizadas nos projectos baseados na metodologia DSDM. Esta tcnica utilizada para suportar um dos
objectivos principais da DSDM: realizar o desenvolvimento de um Sistema de Informao no tempo previsto, dentro do oramento e com a qualidade desejada. A principal ideia por de trs do Timeboxing dividir o projecto em pores, cada uma com
um oramento fixo e uma data de entrega estipulada. Para cada poro, seleccionado um nmero de requisitos que so escalonados de acordo com o princpio de MoSCoW. Uma vez que o tempo e o oramento so fixos, a nica varivel restante aquela que representa os requisitos. Portanto, se um projecto est a ficar sem tempo ou
dinheiro, os requisitos com menor prioridade so omitidos. Isto significa, efectivamente, que um produto incompleto entregue, devido aos princpios subjacentes
DSDM de que 80% do projecto pode ser realizado em 20% do tempo que leva a cons-
truir o produto completo e de que nenhum sistema construdo na perfeio primeira tentativa.
MoSCoW
A tcnica MoSCoW representa um mtodo de definio de prioridades nas tarefas
efectuadas. Neste contexto, a tcnica MoSCoW da DSDM usada para dar prioridade
aos requisitos enunciados. um acrnimo que representa:
MUST have this.
SHOULD have this if at all possible.
COULD have this if it does not affect anything else.
WON'T have this time but WOULD like in the future.
TEM de ter isto.
DEVE ter isto se for possvel de todo.
PODE ter isto se no afectar o resto.
Dentro da DSDM existe um grande nmero de factores identificados como de extrema importncia para assegurar o sucesso do projecto. Em primeira instncia necessria uma boa receptividade do DSDM por parte da equipa snior de gesto tal como
da restante equipa. Isto assegura que todas as partes envolvidas no projecto ganhem
motivao desde o incio e que permaneam determinadas durante o decorrer do
projecto.
O segundo factor provm directamente do tpico anterior e relaciona-se com o compromisso de gesto que assegura o envolvimento do utilizador. A Prototipagem
necessita de um envolvimento forte e dedicado por parte do utilizador a fim de testar
e julgar o funcionamento do prottipo.
Temos tambm a equipa responsvel pelo projecto. Esta equipa deve ser composta
por uma equipa hbil com o propsito de formar uma unio estvel. Uma questo
relevante prende-se com o facto de ser necessrio dotar a equipa de desenvolvimento
de algum poder. Isto significa que a equipa deve ter a possibilidade de tomar decises
importantes sem necessitar de enviar propostas formais aos elementos mais influentes
ou ao cliente, o que permite uma grande poupana de tempo.
Para que a equipa seja capaz de obter sucesso, tambm necessrio oferecer todas as
condies e tecnologias requeridas para a conduo correcta do projecto.
3.8
4.
Adequao da DSDM
4.1
Projectos Ergonmicos Este tipo de projectos exigem uma interface bastante evoluda e adaptada ao homem tornando o papel dos utilizadores e de peritos em factores
humanos, estticos e ergonmicos cruciais.
Projectos Multidisciplinares Os princpios de responsabilidade e cooperao da
DSDM reflectem o seu poder neste tipo de projectos. necessrio efectuar constantemente testes durante todo o projecto com de uma forma colectiva.
Projectos de Novas Tecnologias Estes projectos necessitam de um espao para a
experimentao e privilegiam o retorno das experincias antes de tomar decises
definitivas. necessrio por vezes alterar a estrutura do projecto e com os princpios
da reutilizao e reconfigurao que DSDM oferece, isto torna-se possvel.
Projectos de Desenvolvimento de Produtos A DSDM adaptada para projectos
de desenvolvimento de produtos. Estes projectos tm frequentemente timings apertados. DSDM insiste sobre validaes frequentes adaptadas s necessidades do consumidor.
4.2
5.
Concluses
Apesar da utilizao de uma metodologia gil no ser aconselhada para todos os tipos
de projecto, a DSDM uma ptima e segura base para equipas de desenvolvimento
que tm em mos projectos com necessidade de execuo rpida e com requisitos
flexveis. A partir desta metodologia, possvel construir um trabalho que agrade ao
cliente - graas ao cumprimento dos prazos e oramentos - equipa de desenvolvimento que ter em mos um projecto organizado e com obrigao de cumprir apenas os requisitos necessrios execuo do sistema e aos utilizadores finais que
tero a oportunidade de interagir com todo o desenvolvimento do sistema de informao, atravs das frequentes fases de testes.
6.
Bibliografia