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Carrera
Familia
Cuatrimestre
Asignatura
Horas por asignatura
Responsable metodolgico
Coordinador acadmico
Elabor
Valid
Fecha de entrega
Desarrollo de Software
Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa
Cuarto
Programacin Orientada a Objetos I
72
Juan Oropeza Mota
Salvador Enrique Mrquez Fuentes
Ma. Guadalupe Brizuela Gamio / Liliana Gonzlez Arredondo / Mara Dolores Jurez Ramrez
Alicia Prez Godnez
15 de marzo del 2011
Descripcin de la asignatura:
El ser humano siempre ha visto el mundo a travs de objetos, por ejemplo, al observar algo simple como un zapato, nuestra mente lo asimila como un objeto, el
cual tiene caractersticas (atributos), tales como: color, talla, tipo de suela, estilo, etctera; tambin tiene acciones que pueden ser aplicadas sobre ese objeto
(mtodos) como: bolearlo, limpiarlo, abrocharlo, entre otros ms. Mientras nos imaginamos el objeto zapato, ste vara dependiendo de sus caractersticas y el
escenario, es decir, un zapato puede ser una zapatilla, bota, tenis o huarache; sin embargo, contiene las mismas acciones ya mencionadas. Considerando esto, se
puede ver el alcance y las ventajas de la programacin orientada a objetos (POO) para la portabilidad y reutilizacin de cdigo de lenguaje de programacin,
evitando programar varias veces lo mismo. Tomando el ejemplo mencionado con anterioridad, solamente es necesario programar un mtodo bolear-zapato, en
lugar de bolear-zapatilla, bolear-bota, bolear-tenis y bolear-huarache. El desarrollo de programas orientados a objetos implica la creacin de objetos del mundo
real, y la construccin de programas basados en el modelo orientado a objetos.
El lenguaje de programacin JAVA es un lenguaje basado en C, cuyo enfoque est dirigido a la POO, por ello ser el utilizado en este curso. Una de las ventajas de
utilizar este lenguaje es que tambin encontramos su compilador de manera libre, como Netbeans, Eclipse, etctera. El principal elemento de la programacin
orientada a objetos es la reutilizacin de cdigo para poder optimizar el desarrollo de software basado en las tcnicas para la solucin de problemas.
El propsito general de esta asignatura es establecer las bases de la programacin para que el estudiante desarrolle habilidades que le permitan implantar
aplicaciones de software que satisfagan las necesidades de procesamiento de informacin de las empresas, como puede ser la informacin relacionada con los
clientes.
La asignatura de Programacin orientada a objetos I forma parte del 4 cuatrimestre de la Ingeniera en Desarrollo de software. Las materias previas a sta son
Fundamentos de programacin y Habilidades del pensamiento, las cuales sirven de base para POO I y sta, a su vez, servir para continuar con las materias de
POO II, POO III, Programacin NET I, NET II y NET III, entre otras.
La materia de Programacin orientada a objetos I est conformada por cuatro unidades:
1. Introduccin a JAVA.
2. Mtodos y estructuras de control.
3. Caractersticas de programacin orientada a objetos y excepciones.
4. Arreglos.
En la unidad 1 se delinear el concepto de la programacin orientada a objetos, describindose los elementos que la integran, as como el lenguaje a
implementar, JAVA, del cual se abordarn sus caractersticas; asimismo, se determinar la estructura de un programa. En la unidad 2 se identificar la forma en
que se codifican los mtodos y se ilustrarn las estructuras de control. A continuacin, en la unidad 3, se distinguirn las caractersticas de la programacin
orientada a objetos, entre las que se encuentran: herencia y polimorfismo; tambin se evocar el manejo de excepciones, errores, sentencias de error y
jerarquas. Finalmente, la unidad 4 introducir el manejo de arreglos unidimensionales y multidimensionales: su declaracin, recorrido y operaciones para crear
programas de manejo de datos aplicados en problemas matemticos reales.
Competencia general:
Construir programas modulares bajo el paradigma orientado a objetos para satisfacer necesidades en el procesamiento de informacin mediante su anlisis y su
codificacin en lenguaje JAVA.
Competencias especficas:
Desarrollar un programa bsico para la solucin de problemas matemticos simples tomando en cuenta el entorno, caractersticas y especificaciones de
los programas JAVA a travs de dicho lenguaje.
Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, mediante la aplicacin de los diferentes tipos de variables, mtodos, y estructuras
de control en lenguaje JAVA.
Desarrollar programas modulares para para solucionar problemas diversos, aplicando la herencia, el polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la
sintaxis que JAVA ofrece para su implementacin.
Construir programas para el manejo de datos del mismo tipo (carcter, cadena, entero o decimal) a travs del uso de arreglos aplicados en problemas
matemticos simples.
Competencias transversales:
Comunicacin
Capacidad de comunicacin
oral y escrita.
Capacidad de comunicacin
en segundo idioma.
Gestin de
Pensamiento
Trabajo
informacin
crtico
colaborativo
Capacidad de
investigacin.
Capacidad de
aprender y
actualizarse
permanentemente.
Capacidad de
actuar ante
nuevas
situaciones.
Capacidad
crtica y
Capacidad de
trabajar en
equipo.
Habilidades
interpersonales.
Capacidad de
Sociales
Responsabilidad
social y compromiso
ciudadano.
Compromiso con la
preservacin del
medio ambiente.
Habilidades para
buscar, procesar y
analizar informacin
procedente de
diversas fuentes.
autocrtica.
Capacidad de
abstraccin,
anlisis y
sntesis.
motivar y conducir
hacia metas
comunes.
Capacidad para
formular y
gestionar
proyectos.
Compromiso con su
medio social-cultural.
Valoracin y respeto
por la diversidad y la
multiculturalidad.
Compromiso tico.
Compromiso con la
calidad.
planificar el tiempo.
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica.
TEMARIO
Unidad
1. Introduccin a JAVA
Tema(s)
Subtema(s)
1.1.1. Abstraccin
orientada a objetos.
1.1.2. Polimorfismo
Tiempo estimado
Por unidad
1.1.3. Encapsulacin
Por tema
4 Hrs.
1.1.4. Herencia
1.1.5. Programacin orientada a objetos vs
estructurada.
1.2. Caractersticas del lenguaje JAVA
2.Mtodos y
estructuras de control
17 Hrs.
6 Hrs.
7 Hrs.
2 Hrs.
27 Hrs.
4 Hrs.
7 Hrs.
3.Caracteristicas de
3.1. Herencia
POO y Excepciones
3.2. Polimorfismo
3.3. Excepciones
4. Arreglos
6 Hrs.
8 Hrs.
4 Hrs.
16 Hrs.
5 Hrs.
7 Hrs.
6 Hrs.
12 Hrs.
6 Hrs.
Unidad:
Competencia
especfica
1. Introduccin a JAVA
Componentes de la
competencia
Logros de la
competencia/ Nivel
taxonmico del logro
Metodologa Enseanza-Evaluacin
Aprendizaje basado en la resolucin de problemas
Evaluacin del aprendizaje
Desempeos y productos que evidencien el dominio de los logros
Evaluacin Continua
(Interacciones individuales y
colaborativas)
Desarrollar un
programa
Contenido
declarativo:
bsico para la
solucin de
problemas
matemticos
simples
tomando en
cuenta el
entorno,
caractersticas
y
especificaciones
de los
Paradigma de
programacin
estructurada
Paradigma de
programacin
orientada
a
objetos
Generalidades
de JAVA
Tipos de datos
soportados
y
operadores
aritmticos
,
lgicos
y
relacionales
en
JAVA
1. Identifica las
diferencias entre la
programacin orientada
a objetos y la
estructurada
Comprensin (2)
2. Identifica las
generalidades de JAVA
Comprensin (2)
3. Distingue los
diferentes tipos de datos
y operadores soportados
por JAVA
Anlisis (3)
4. Utiliza la estructura
general y convenciones
de la programacin
Utilizacin (3)
Actividad 1. Presentacin
Foro
(Logro 1)
Presentacin personal
Tareas
Actividad 4. Tipos de
datos
(Logro 3)
De una serie de datos,
identificar el tipo de
Actividad 2. Diferencias entre dato correcto
Programacin estructurada y
POO
Actividad 5.
Foro
Operadores
(Logro 1)
(Logro 4)
Identificar la programacin De una serie de
orientada a objetos y la operaciones identificar
programacin estructurada, los operadores
para reconocer sus diferencias involucrados as como
su tipo
Actividad 3. Caractersticas de
JAVA.
Wiki
(Logro 2)
Realizar una investigacin de
las caractersticas de java y
E-portafolio
(Ponderacin
de la evidencia/
Autorreflexin
Programa
en
JAVA
(Logros 1, 2, 3 y
4)
Identificar los
componentes
de un programa
y aplicarlos en
un
programa
que reste y
multiplique
Autoevaluacin
No
ponderable
O.A. Relacin
de columnas
Incluye temas
de los logros 1,
2y3
programas
JAVA a travs
de dicho
lenguaje.
Utilizacin (4)
Contenidos
procedimentales
una
Estructura
general de un
programa
Estructura de
una
clase,
declaracin
de
objetos
y
constructores
Contenidos
actitudinales
Sntesis y
anlisis
Organizacin y
planificacin
Responsabilidad
Apertura al
cambio
Abstraccin
Aspectos
contextuales:
Acadmico
Laboral
Profesional
Personal
Unidad:
Competencia
especfica
Componentes de la
competencia
Metodologa Enseanza-Evaluacin
Aprendizaje basado en la resolucin de problemas
Evaluacin del aprendizaje
Desempeos y productos que evidencien el dominio de los logros
Evaluacin Continua
Logros de la
competencia/ Nivel
taxonmico del logro
(Interacciones individuales y
Tareas
colaborativas)
Desarrollar
programas
modulares
para
solucionar
problemas
diversos,
mediante la
aplicacin de
los
diferentes
tipos de
variables,
mtodos y
Contenido
declarativo:
Recepcin,
retorno y paso de
parmetros
Condiciones
simples (If else) y
mltiples (Switch
case)
Estructuras
cclicas, do, do
while y for
Contenidos
procedimentales
Declaracin
y
mbito de variables
y constantes
Llamada de un
mtodo
1. Identifica la
declaracin y mbito de
variables y constantes
Comprensin (2)
2. Identifica la
recepcin, retorno y
paso de parmetros
Comprensin (2)
3. Distingue la llamada
a mtodos
Anlisis (3)
4. Emplea la condicin
If else y switch case
Utilizacin (4)
5. Emplear el ciclo do,
do while, y for
Utilizacin (4)
Actividad 2. Deteccin
de errores
(Logro 2)
De una serie de
mtodos identificar
errores de su
declaracin
Actividad 3. Sobre
parmetros
(Logros 2 y 3)
Identificar los
parmetros, tipos y
usos
E-portafolio
(Ponderacin
de la evidencia/
Autorreflexin
Programa de
series
numricas
(Logros 1, 2, 3, 4
Autoevaluacin
No
ponderable
O.A. Tiro al
blanco
Incluye temas
de los logros 1,
2, 4 y 5
y 5)
Realizar un
programa que
utilice mtodos,
parmetros y
estructuras
condicionales y
cclicas
Base de datos
(Logro 5)
estructuras
de control en
lenguaje
JAVA.
Utilizacin
(4)
Contenidos
actitudinales
Sntesis y anlisis
Organizacin y
planificacin
Responsabilidad
Apertura al
cambio
Abstraccin
Aspectos
contextuales:
Acadmico
Laboral
Profesional
Personal
10
Unidad:
Competencia
especfica
Componentes de la
competencia
Metodologa Enseanza-Evaluacin
Aprendizaje basado en la resolucin de problemas
Evaluacin del aprendizaje
Desempeos y productos que evidencien el dominio de los logros
Evaluacin Continua
Logros de la
competencia/ Nivel
taxonmico del logro
E-portafolio
(Ponderacin
Tareas
de la evidencia/
Autorreflexin
y Actividad 2. Cuadro Implementacin
sinptico
de
clases
Tarea
(Logros 1, 2, 3, 4)
abstractas
(Interacciones individuales y
colaborativas)
Desarrollar
programas
modulares
para para
solucionar
problemas
diversos,
Contenido
declarativo:
Subclases,
superclases y
jerarqua de la
herencia
Clases y mtodos
abstractos y finales
Interfaces
aplicando la
herencia, el
polimorfismo
y el manejo
de
excepciones
1. Identifica las
subclases, superclases y
la jerarqua de la
herencia
Comprensin (2)
Actividad 1. Herencia
polimorfismo
Foro
(Logros 1, 2, 3, 4)
2. Describe clases y
mtodos abstractos y
finales
Comprensin (2)
Contenidos
procedimentales
3. Identifica las
interfaces
Comprensin (2)
Sobrecarga de
mtodos y
operadores
Sentencia Try
catch, tipos de
4. Emplea la
sobrecarga de mtodos
y operadores
Comprensin (2)
reconocer su uso
3.
4, 5 y 6)
Actividad
los (Logros 1, 2, 3,
Manejo
de polimorfismo
Autoevaluaci
n
No
ponderable
O.A.
Crucigrama.
Incluye temas
de los logros 1,
2, 4 y 5
y programa
un
que
implemente
excepciones
clases
(Logro 5)
abstractas
Identificar el concepto de
interfaces
as
como
excepciones
11
mediante la
sintaxis que
errores y jerarqua
de las excepciones
5. Analiza la sentencia
Try catch
Anlisis (3)
Contenidos
actitudinales
Sntesis y anlisis
Organizacin y
planificacin
Responsabilidad
Apertura al
cambio
Abstraccin
6. Desarrolla un
programa modular
Utilizacin (4)
JAVA ofrece
para su
implementac
in.
Utilizacin
(4)
Aspectos
contextuales:
Acadmico
Laboral
Profesional
Personal
12
Unidad:
Competencia
especfica
4. Arreglos
Componentes de la
competencia
Metodologa Enseanza-Evaluacin
Aprendizaje basado en la resolucin de problemas
Evaluacin del aprendizaje
Desempeos y productos que evidencien el dominio de los logros
Evaluacin Continua
Logros de la
competencia/ Nivel
taxonmico del logro
Actividad 1. Arreglos
Foro
(Logro 1)
Identificar el uso de los
arreglos
Actividad 3. Inversin
E-portafolio
(Ponderacin
de la evidencia/
Autorreflexin
Men del curso
de arreglos
(Logros 1 y 2)
(Logros 1 y 2)
Crear un
Crear un programa
programa
que implemente el
modular en
arreglos
uso de arreglos
JAVA, que
mostrar el recorrido y
Base de datos
multidimensionales
operaciones de arreglos
(Logros 1 y 2)
componentes
Utilizacin (4)
vistos en esta
implemente el llenado y
materia
(Interacciones individuales y
colaborativas)
Construir
programas
para el
manejo de
datos del
mismo tipo
Contenido
declarativo:
1. Distinguir la
Declaracin,
recorrido y
operaciones de los
arreglos
unidimensionales y
multidimensionales
programacin de arreglos
declaracin, recorrido y
Anlisis (3)
(carcter,
cadena,
entero o
decimal) a
travs del
uso de
arreglos
Contenidos
procedimentales
Programar
el
recorrido
Tareas
Autoevaluaci
n
No
ponderable
O.A. Drag and
drop
Incluye temas
de los logros 1
y2
operaciones de los
arreglos
13
aplicados en
unidimensionales y
problemas
multidimensionales
matemticos
simples.
Utilizacin
(4)
Contenidos
actitudinales
Sntesis y anlisis
Organizacin y
planificacin
Responsabilidad
Apertura al
cambio
Abstraccin
Aspectos
contextuales:
Acadmico
Laboral
Profesional
Personal
14
E-portafolio
50%
Unidades /
Ponderables
Unidad 1
Interacciones individuales y
colaborativas (foro y base de datos)
10%
(Promedio simple)
Actividad 1. Presentacin
Foro
ACTIVIDAD NO PONDERABLE
Actividad 2. Diferencias entre
Programacin estructurada y POO
Foro
Actividad 3. Caractersticas de JAVA
Wiki
ACTIVIDAD NO PONDERABLE
Evidencia de
aprendizaje
Autorreflexin al final de
cada unidad
40%
10%
Programa en
JAVA
15%
Preguntas
autorreflexivas
1.5%
Aprendizaje
basado en
ejercitacin (ABE)
Examen
final
10 %
Objetos de
aprendizaje
(sin
ponderaci
n)
OA: Relacin
de columnas
Examen
final
Unidad 2
Actividad 4. Programa de horscopo
Wiki
ACTIVIDAD NO PONDERABLE
Actividad 5. Programa retorno de
parmetros
Base de datos
Programa de
series numricas
40%
Preguntas
autorreflexivas
4%
OA: Tiro al
blanco
15
Unidad 3
Actividad 3. Manejo de excepciones
Base de datos
Unidad 4
Actividad 1. Arreglos
Foro
Actividad 2. Operaciones con arreglos
Base de datos
Actividad 3. Inversin de arreglos
Tarea
Totales:
Implementacin
de clases
abstractas
25%
Preguntas
autorreflexivas
2.5%
OA:
Crucigrama
Preguntas
autorreflexivas
2%
OA: Drag
and drop
100%
16