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BELANGER,correo electrnico de 2002
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DISENO
CONDUCTUAL
FIGURA 3.2. EIJaguar tipo-E de 1961 es excztante u nivel vzsceml. Este automvil
es un ejemplo clsico de la fuerza que tiene el diseo visceral: brillante, elegante,
excitante. A nadie sorprender, pues, que este coche forme parte de la coleccin
de diseo del Museo de Arte Moderno de Nueva York. (Por cortesa de la Ford
Motor Corporation.)
que aquellos ordenadores de carcasa transparente llevaban e1 mismo hardware e idntico software que los otros modelos de Apple, los cuales, todo
hay que decirlo, no se vendan especialmente bien. Los diseadores de automviles, por ejemplo, cuando tenan que salvar a una empresa confiaban
en el diseo visual. As, por ejemplo, en 1993, cuando la Volkswagen volla empresa
vi a poner en el mercado el clsico diseo de su escarabajo>>,
Audi desarroll el TT y la Chrysler sac al mercado el PT Cruiser, y las
ventas en el caso de estas tres empresas aumentaron. Todo estriba en la
apariencia externa.
Un diseo efectivo a nivel visceral requiere las habilidades propias
del artista visual y grfico, as como las del ingeniero industrial. La figura y la forma importan. La sensacin fsica del tacto y la textura de los
materiales importan, Importa el peso. En el diseo visceral importa sobre y ante todo crear un impacto emocional inmediato. Tiene que resultar apetecible y ha de tener un aspecto agradable. Sensualidad y sexualidad desempean aqu su papel. Tal es la importancia que tienen, por
ejemplo, los expositores tipo <<puntode presencia en el lugar directo de
venta, en los folletos, en los anuncios publicitarios y en otros medios
para atraer al pblico que hacen hincapi en la spsriciiri:~.l'<rt;i. pt~cclcn
ser las inicas o130rtiini<la<lcsq t i c tc-ng;~IIII:I i i c ~ i i t l : I~ ~ : I I . : I;~:II~:II";(~
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En el diseo conductual todo se basa en el uso. La apariencia, en realidad, no importa, la lgica tampoco, pero, en cambio, el rendimiento,
s. ste es el aspecto en el que se centran los profesionales que trabajan
en el mbito de la usabilidad. Los principios de un buen diseo conductual son bien conocidos y a menudo expuestos; en realidad, los expuse
en mi libro anterior, The Design of Eveyday T h ~ n ~Lo
s .que
~ aqu importa son los cuatro componentes del diseo conductual: la funcin, la
comprensibilidad, la usabilidad y la sensacin fsica. A veces la sensacin puede convertirse en la razn de ser del producto. Examinemos la
escena de la ducha que aparece en la figura 3 . J . Imaginmonos el placer
sensual, la sensacin -literalmente casi- del agua que se escurre por
todo el cuerpo.
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puestas, si nos atenemos a una perspectiva histrica, han sido notoriamente errneas. As, por ejemplo, si bien haban afirmado que ciertos
productos les gustaban mucho, una vez que fueron lanzados al mercado,
en cambio, aquellos productos fracasaron. Asimismo, afirmaron no estar
simple y llanamente interesados en productos que, en cambio, una vez en
el mercado cosecharon xitos descomunales. El telfono mvil es un buen
ejemplo de lo que acabamos de exponer. Muy pocas personas podan
imaginarse que llevaran uno encima simplemente para finalidades de relacin personal. En realidad, cuando la gente se compraba telfonos mviles por primera vez, a menudo puntualizaba que, si bien no tenan intencin de utilizarlos, lo adquiran para tenerlo en caso de urgencia. A
priori resulta, por tanto, prcticamente imposible predecir la popularidad
que va a tener un nuevo producto, aunque a posteriori pueda parecernos
obvia.
Las mejoras o los perfeccionamientos de un producto son el resultado, ante todo, de observar el modo en que los consumidores utilizan
lo que existe en el mercado, descubriendo cules son las dificultades con
las que se encuentran y, luego, el modo de superarlas. Tambin en este
contexto, sin embargo, puede ser mucho ms difcil determinar las necesidades reales de lo que a primera vista podramos creer. Nos cuesta articular nuestros problemas reales. Aunque seamos conscientes de la existencia de un problema, a menudo no lo pensamos en trminos de una
cuestin de diseo. ;Quin no ha forcejeado nunca con una llave hasta
que se ha dado cuenta de que la haba introducido del revs? O bien,
quin no se ha dado cuenta de que ha olvidado las llaves dentro del coche despus de haber cerrado las puertas? O bien, {quin no ha cerrado el coche y acto seguido se ha dado cuenta de que se ha dejado las
ventanillas bajadas, de modo que ha tenido que volver a abrir el coche e
inclinarse en su interior para subirlas? En cualquiera de estos casos,
(pens, no obstante, que se trataba de fallos en el diseo? Puede que no
lo pensase y puede que sintiera que la culpa era suya. Pues bien, todos
estos inconvenientes se podran corregir mediante diseos adecuados.
Por qu no disear, por ejemplo, una llave simtrica que funcionase con
independencia del modo en que se introdujera en la cerradura? Por qu
no disear, pongamos por caso, coches de modo que sea indispensable la
llave para cerrar las puertas y hacer as mucho ms improbable que el coche se quede cerrado y con las llaves dentro? (Por qu n o hacer posible
que las ventanillas se puedan subir desde hiera clcl cor.lid 'Iiitlos cstns
clisciios cuistcn c.n iiiicstros clas, pero p:~r;,L ~ , I ( - lo', ~IV~II.I~~UII.~~
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ciesen que los problemas podan ser superados, fue preciso realizar ingeniosas observaciones.
En un producto, (quin no ha puesto nunca las pilas al revs de lo
que es su orientacin correcta? Cmo es que se puede hacer? (Por qu
no se disean las pilas de modo que slo puedan entrar en las ranuras en
una nica orientacin, haciendo de este modo imposible insertarlas de
manera inadecuada? Sospecho que a los fabricantes de pilas les da igual, y
que los fabricantes que compran y especifican el uso de un determinado
tipo de pilas en sus equipos nunca han considerado que fuese posible disear las cosas mejor. Las pilas cilndricas estndar son un ejemplo excelente de un mal diseo conductual, de la incapacidad para comprender
los problemas con que nos enfrentamos quienes tenemos que averiguar
qu orientacin requiere cada aparato (tanto ms cuanto que a menudo
vemos etiquetas que nos advierten de que el equipo se puede estropear en
caso de que las pilas se coloquen de manera incorrecta).
Consideremos el caso del automvil. Sin duda no nos ser difcil sealar que los maleteros y las guanteras deberan de ser mayores o que ajustar
los asientos debera de ser ms fcil, pero y un accesorio tan evidente
como un portavasos? A los usuarios les gusta beber caf y refrescos mientras van en sus vehculos. Hoy parece casi una necesidad obvia en un automvil, pero no siempre fue as. Los automviles Uevan estando presentes
en nuestras vidas durante ms o menos un siglo, pero un accesorio portavasos no se consider pertinente para el interior del coche hasta una fecha
bastante reciente. La innovacin, adems, no provino de los fabricantes de
automviles, que se resistan a incorporarla. En realidad fueron los pequeos fabricantes quienes se percataron de aquella necesidad, tal vez porque
ya haban fabricado este tipo de accesorios por su cuenta y descubrieron
luego que las dems empresas tambin los queran. Al cabo de poco tiempo, se pusieron a fabricar todo tipo de accesorios. Se trataba de productos
relativamente baratos y fciles de instalar en el coche: accesorios contenedores adhesivos, magnticos, fundas.. . Algunos se colocaban en las ventanillas, otros en el salpicadero, y aun otros en el espacio entre los asientos.
Pero no fue hasta que aquellos accesorios alcanzaron una gran popularidad cuando los fabricantes de automviles empezaron a aadirlos poco a
poco como artculos de serie en el interior de los coches. En la actualidad
existe una amplsima gama de accesorios para sostener vasos y bebidas. Hay
individuos que afirman que se han comprado un automvil concreto slo
por sus accesorios. (Comprarse un coche slo por los accesorios? Y por
clii' n o ? Si c.1 (.oc.lic, s c iitiliza sobre todo para realizar desplazamientos dia-
T'ItIKS NIVI:I,I',S
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del diseo: descubrir aquellas necesidades reales que incluso las personas
que las tienen an no son capaces de expresar."
De qu modo se descubren necesidades no articuladas? Sin duda
no se consigue preguntando, ni centrndose en grupos, ni tampoco por
medio de encuestas o cuestionarios. Quin habra pensado, por ejemplo,
en mencionar la necesidad de incluir accesorios que sirvieran para sujetar
vasos y envases en un coche, o en una escalera de mano, o en una mquina
de limpiar? Al fin y al cabo, beber caf no parece un requisito para manejar una mquina de limpiar, como tampoco lo es para conducir un automvil. Slo una vez que estas mejoras y perfeccionamientos han sido realizados todos creemos que son evidentes y necesarios. Desde el mismo
momento en que nadie en general es consciente de sus verdaderas necesidades, descubrirlas exige hacer atentas y detalladas observaciones del
entorno natural en que vivimos. El observador cualificado a menudo descubre dificultades y soluciones que ni tan slo las personas que las experimentan reconocen de manera consciente. Pero una vez que una cuestin
ha sido sealada, resulta fcil saber cundo se ha dado o no en el blanco.
La respuesta de las personas que utilizan el producto probabIemente ser
algo as: q A h , s? Pues tiene razn, en realidad es un inconveniente.
Puede solucionarlo? Sera magnfico.
Despus de la funcin viene la comprensin. Si no podemos entender
un producto, no lo podemos utilizar, o al menos es imposible usarlo bien.
Sin duda, podramos memorizar los pasos operativos bsicos, pero probablemente deberamos de hacer memoria una y otra vez sobre qu son.
Con una buena comprensin, una vez explicada una operacin, tendemos
a decir algo como: Ah, s, ya veo, y a partir de ah no es preciso pedir
mayor explicacin ni refrescar ya la memoria. El mantra del diseo debera ser: Aprenderlo una vez, recordarlo siempre.
Cuando algo no se comprende, no tenemos ni idea de qu hacer cuando los objetos se estropean, y los objetos se estropean siempre. El secreto
de una buena comprensin consiste en establecer un modelo conceptual
apropiado. En The Deszgn of Everyday Things, indiqu la existencia de
tres imgenes mentales diferentes de cualquier objeto. En primer lugar, la
imagen que est en la cabeza del diseador, a la que denominaremos el
modelo del diseadon>.Luego est la imagen que tiene la persona que
utiliza un aparato sobre el modo en que ste funciona, a la cual daremos el
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As, un buen diseador se asegurar de que la imagen del siste~ i i adel disefio final transmita el modelo del usuario apropiado. El nico
inodo de descubrirlo es por medio de una serie de pruebas: desarrollar
primeros prototipos, luego observar cmo la gente trata de utilizarlos.
Pero <qu es un diseo dotado de una buena imagen del sistema? Casi
cualquier diseo que haga evidente de qu modo funciona. Un buen
ejemplo de lo que decimos son las reglas y los mrgenes que se establecen
cn el procesador de texto cuando paso a mquina estas notas. Las palancas que controlan el ajuste del asiento de un coche y que aparecen reproducidas en la figura 3.5 son otro buen ejemplo. Si nos fijamos, veremos
cmo la disposicin de los controles alude de manera automtica a la operacin que cada uno realiza. Si se levanta el control de la parte inferior del
iisiento, ste subir. Si se presiona hacia delante el control vertical, el res-
MODELOS CONCEPTUALES
FIGURA 3.4. Modelos conceptuales. El modelo del diseador, La imagen del sistema
y el modelo del usuario. Para que se llegue a utilizar bien un producto, deben tener el mismo modelo mental (el modelo del usuario) que el de la persona que lo
disea (el modelo del diseador). Pero el diseador slo habla con el usuario a
travs del producto, de modo que la comunicacin en su conjunto debe producirse a travs de la imagen del sistema, o dicho de otro modo, a travs de la informacin que transmite el propio producto fsico.
nombre de modelo del usuario. En un mundo ideal, el modelo del diseador y el modelo del usuario seran idnticos y, por ende, el usuario comprendera y empleara el objeto o producto de la manera apropiada. Por
desgracia, los diseadores no hablan con los usuarios finales; se limitan a
especificar el producto. Por su parte, los usuarios forman sus modelos basndolos por entero en las observaciones personales del producto, en el aspecto exterior que tiene, en el modo en que funciona, en la reaccin que
tiene y, tal vez, en el material escrito que lo acompaa, como son, por ejemplo, la publicidad y los manuales. (Pero la mayora de los usuarios no lee
los manuales.) A la imagen transmitida por el producto y el material escrito que lo acompaa los defino como la imagen del sistcnia.
Tal como indica Ia figura 3.4, los disendorcs p~i<*(l(~ii
c.oiiiilnic;irsc.
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I'IGURA
3.5. Controles del aszento una excelente zfnagen del szstema Estos conde asiento hablan por s solos: el modelo conceptual lo proporciona la po\ici,n de los controles a fin de que tengan el mismo aspecto que el elemento que
c,\t: siendo objeto de control. Que se quiere cambiar el ajuste del asiento? Basta
o13 cnipujar o tirar, levantar o apretar el mando y la parte correspondiente del
,isiciito \c mo\it t , ( olno cort-esl>~iide.
(Controles de aszento del Merceder Benz, fo1 0 0 1 " ~ / f i ( /(101 ( 1 / 1 / 0 1 )
i roles
TlIlCS NIVELES DE
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slo son onerosos en trminos econmicos, sino que pueden causar daos
o incluso la muerte. No hay excusa que justifique tales defectos, porque
sabemos de qu modo hay que construir objetos que sean funcionales,
comprensibles y usables. Adems, los objetos cotidianos deben ser utilizados por una amplia variedad de personas: altas y bajas, con o sin complexin atltica, que hablan y leen diferentes idiomas, que pueden estar ciegas
o padecer distintos grados de sordera, o carecer de agilidad o movilidad
fsica, o incluso no tener manos. Los ms jvenes tienen habilidades y aptitudes diferentes de las de los mayores.
El uso es la prueba decisiva que debe superar un producto: all est
solo, sin el amparo que le procura la publicidad o el material que acompaa su comercializacin. En esta prueba slo importa si un producto tiene
un buen rendimiento, lo cmoda que se sienta la persona que lo utiliza al
hacerlo servir. Dado que un usuario frustrado no es un usuario contento,
es en el nivel conductual del diseo donde la aplicacin de los principios
del diseo centrado en los seres humanos tiene su compensacin.
El diseo universal, es decir, el diseo vlido para todos, es ciertamente un desafo, pero vale realmente el esfuerzo asumirlo. En realidad, la filosofa del diseo universal sostiene de manera convincente que el hecho de disear teniendo presente a las personas con discapacidades, a
aquellas que son duras de odo o les cuesta ver, o a aquellas que son menos giles que la media, invariablemente mejora para todas la calidad de
un objeto. No hay excusas que valgan para no disear productos usables
que todo el mundo pueda utilizar.
Tenga, pruebe esto. Me encontraba de visita en IDEO, una empresa
de diseo industrial, en la cual me estaban mostrando su Tech Box, un
aparador grande con un conjunto a simple vista inacabable de cajoncitos
y cajitas, que estaban llenos de una eclctica combinacin de juguetes,
texturas, pomos, ingeniosos mecanismos mecnicos y objetos que soy incapaz de clasificar.' Mir dentro de las cajas, tratando de averiguar para
qu servan, qu propsito tenan. D la vuelta al pomo y grelo, me
dijo alguien, mientras tengo algo entre las manos. Encuentro el pomo y lo
hngo girar. Tengo una sensacin agradable, va suave como la seda. Prob
con otro pomo diferente: no pareca tan preciso. Encuentro zonas muer1:)s cn las que, aunque hago girar d pomo, no parece suceder nada. Por
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qu aquella diferencia? El mismo mecanismo, me dije: la diferencia consiste en aadirle un aceite especial, muy viscoso. La sensacin es importante, explicaba un diseador mientras de la Tech Box aparecan otros
ejemplos: un trozo de ropa sedosa, tejidos de microfibra, hule adhesivo,
pelotas comprimibles, ms de lo que soy capaz de asimilar en una nica
experiencia.
Los buenos diseadores se preocupan mucho por la sensacin fsica
de sus productos. El tacto y la sensacin fsica, en general, pueden marcar
una enorme diferencia en cmo apreciamos lo que ellos crean. Pensemos
por ejemplo en el deleite que sentimos cuando tocamos un metal suave y
pulido, o el cuero suave o un firme pomo mecnico que se mueve de forma precisa de una posicin a otra, sin rebotes ni zonas muertas, sin oscilaciones ni irregularidades. No es de extraar que a los diseadores de
IDEO les encante su Tech Box, y su coleccin de juguetes y texturas,
mecanismos y controles. Muchos diseadores profesionales se centran en
el aspecto visual, en parte, porque es lo que se puede apreciar a cierta distancia y, sin duda, todo eso se puede experimentar en una fotografa publicitaria o de marketing 0 en una ilustracin impresa. Tocar y sentir, sin
embargo, son experiencias decisivas para la manera conductual de evaluar un producto. Recordemos la ducha que apareca reproducida en la figura 3 3.
Los objetos fsicos tienen un peso, una textura y una superficie. El
trmino que en diseo se utiliza para designarlo es tangibilidad. Un
nmero demasiado alto de creaciones de alta tecnologa se han desplazado desde lo que eran productos y controles fsicos reales a otros que se
hallan alojados en las pantallas del ordenador, y se hacen funcionar tocando la pantalla o manejando el ratn. Todo el placer que se deriva de
manejar un objeto fsico ha desaparecido y, con l, la sensacin de control. La sensacin fsica importa. Al fin y al cabo somos criaturas biolgicas, que tenemos cuerpos fsicos, brazos y piernas Una parte enorme
de nuestro cerebro est dedicada a los sistemas sensoriales que, de manera constante, investigan, sondean e interactan con el entorno. Los mejores productos aprovechan a fondo esta interaccin. Imaginmonos, por
ejemplo, que estamos en la cocina, que sentimos la comodidad de un cuchillo de alta calidad, bien templado, que escuchamos la sonoridad q ~ i c
se desprende cuando cortamos con l sobre la tabla ilc ni;i<l(~r;to cl crrl3itar qiie producen los alimentos c~ianclolos ~,oiii.iiiii\:I I I ( . I I c.11 111ii1 \;11-161i,
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sentimos lo tierna que est una planta. la arena en la tierra. O bien que
estamos jugando a tenis, que escuchamos el taido que la pelota produce
al chocar contra las cuerdas de la raqueta, aquella sensacin especial que
deja en las manos. Tacto, vibracin. sentido, olor, sonido, aspecto visual.
Y ahora imaginmonos que hacemos todo eso a travs de la pantalla de
un ordenador, en la cual lo que vemos puede tener la apariencia de ser
igual de real, pero no hay, en cambio, sensacin, ni aroma, ni vibraciones, ni sonido.
El mundo del software es digno de eIogio por su capacidad y habilidad casi propia de un camalen para transformarse en cualquier funcin
que se precise. El ordenador asegura acciones abstractas. Los informticos denominan a estos entornos mundos virtuales y, aunque,tienen
muchas ventajas, eliminan uno de los grandes placeres de las interacciones reales: el deleite que nos produce tocar, sentir y mover objetos fsicos
reales.
Los mundos virtuales que genera el software son mundos cognitivos:
se trata de ideas y de conceptos que se presentan desprovistos de sustancia fsica. Los objetos fsicos implican el mundo de la emocin, en el cual
tenemos experiencia de los objetos, ya se trate de la cmoda sensualidad de algunas sustancias, o de la sensacin incmoda y crispante de
otras. Aunque el software y los ordenadores se han vuelto indispensables
en nuestra vida cotidiana, una adhesin excesiva a la abstraccin generada por la pantalla del ordenador disminuye el placer emocional. Por suerte, algunos diseadores de muchos productos destinados a los ordenadores estn recuperando los placeres naturales y afectivos del mundo real y
tangible. Los controles fsicos vuelven a estar de moda: botones para sintonizar, botones para ajustar el volumen, palancas para poner en marcha o
ipagar un dispositivo. iHurra!
Un mal diseo conductual puede crear gran frustracin, hacer que los
objetos parezcan tener vida propia, que se niegan a obedecer, que tienen
iina respuesta inadecuada respecto a sus acciones, que son ininteligibles y,
c m general, puede hacer que a cualquiera que trate de usarlos le entre una
inayscula e indefinida depresin. No es de extraar que esta frustracin
;,cabe estallando en furia, haciendo que el usuario la emprenda a puntapi.s, gritando y maldiciendo. Peor an, no hay excusa que justifique tal
Iiiistracin. La culpa no es del usuario, la culpa es del diseo.
I'cro ?por c l u i fracasan tantos diseos? Sobre todo porque los diseailoi-cs v lo\ iii~~(.iii~.io\
;I incniiclo son seres egocntricos. Los ingenieros,
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ducto todos aquellos rasgos y caractersticas especiales que son de su preferencia. Muchos diseadores, por su parte, fracasan por su aficin al uso
sofisticado de las imgenes, las metforas y la semntica que les permiten
ganar premios en las competiciones de diseo, pero que, en cambio, les
llevan a crear productos que a los usuarios les resultan inaccesibles. El diseo de las pginas de Internet, por ejemplo, peca tambin de ello, ya que
sus creadores se centran o bien en la sofisticacin tcnica de las imgenes
y los sonidos, o bien en asegurarse de que cada divisin de una empresa
reciba el reconocimiento que impone su fuerza poltica.
Ninguno de los casos antes expuestos toma en consideracin las preocupaciones del pobre usuario, de las personas que, como ustedes o yo,
utilizan un producto o visitan una pgina de Internet para satisfacer alguna necesidad. Nos es preciso cumplir una tarea o encontrar cierta informacin. Ni sabemos cul es el organigrama de la empresa en cuyo portal
de Internet vamos a buscar aquella informacin, ni queremos saberlo.
Puede que disfrutemos brevemente con la presencia de imgenes y sonidos llamativos, pero no cuando esta ingeniosidad y esta sofisticacin se interponen a manera de obstculos en la realizacin de lo que nos proponemos hacer.
Un buen diseo conductual debe estar centrado en el ser humano, focalizarse en la comprensin y la satisfaccin de las necesidades que tienen
quienes utilizan de hecho el producto. Tal y como ya mencion antes, el
mejor modo de descubrir estas necesidades consiste en observar el producto mientras est siendo utilizado de manera natural y no como respuesta a alguna peticin arbitraria cursada al usuario en el sentido de que
muestre de qu modo hara una cosa determinada. Pero lo cierto es que el
recurso a la observacin es sorprendentemente raro. Uno tendera a pensar que a los fabricantes les gustara observar cmo la gente utiliza sus
productos, para perfeccionarlos mejor en el futuro. Pero no es as, estn
demasiado ocupados diseando los productos y tratando de igualar las
prestaciones que tienen los de la competencia como para averiguar si lo
que fabrican son productos realmente eficientes y usables.
Ingenieros y diseadores explican que, al ser tambin personas humanas, comprenden perfectamente a los usuarios, pero se trata de una argumentacin viciada y errnea. Ingenieros y diseadores saben demasiado y
demasiado poco. Saben demasiado de tecnologa y saben demasiado poco
de cmo el resto de los seres humanos viven la vida y Ilcvati :i cnho sus actividades. Adems, cualquiera que participc rn I;i <.l:il>or:i(.iii~i
(Ir iin pro
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parcial y en ocasiones simulan simplemente los dispositivos que funcionan. Cuando el producto est acabado, ha sido sometido ya a una investigacin completa a travs de su uso: la prueba final es necesaria slo para
detectar errores menores en la implementacin. Este proceso iterativo de
diseo se halla en el corazn del diseo efectivo centrado en el usuario.
Drs~oREFLEXIVO
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El diseo reflexivo cubre un vasto territorio. Todo en este nivel de diseo se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado de un producto o su uso. Por un lado, se trata de un diseo que trata del significado
de las cosas, de los recuerdos personales que algo puede evocar. Por otro
lado, es algo muy distinto, y se centra en la autoimagen y en el mensaje
que un producto permite enviar a los dems. Siempre que nos percatamos
de que los calcetines que alguien lleva combinan con el color del resto de
lo que viste l o ella, o si consideramos que estas ropas son adecuadas
para una ocasin concreta, de hecho nos interesamos por la autoimagen
reflexiva.
Queramos admitirlo o no, todos nos preocupamos por la imagen que
mostramos a los dems -o, lo que es lo mismo, por la imagen de nosotros
nlismos que nos ofrecemos a nosotros mismos-. Quin no ha evitado a
veces comprar algo porque no sera justo o bien ha comprado algo para
apoyar una causa por la que siente predileccin. Todas estas decisiones
son reflexivas. De hecho, quienes afirman carecer por completo de todo
inters por el modo en que los dems les perciben -y se visten con lo que
les resulta ms cmodo o con lo que se sienten ms a gusto, abstenindose de comprar nuevos artculos hasta que los que utilizan ya no funcionan- afirman algo sobre s mismos y sobre los objetos que les interesan.
Todas stas son caractersticas del proceso reflexivo.
Consideremos dos relojes de pulsera. El primero, de la marca Time
b y Design (figura 3.6), manifiesta el placer reflexivo recurriendo al empleo de un medio inslito para marcar la hora, un modo que se ha de
c,uplicar para que se entienda. El reloj tambin es atractivo a nivel visceMI,pero su principal atractivo es el modo inslito de representar la hora.
iRcsulta ms difcil de leer que un reloj de pulsera tradicional, analgico
o cligital? I : i i c . l ( * c . i o , pero tiene un excelente modelo coiiceptual subyac.c.iiic., ( ~ I I " \ . I I I 1 1 1 i i i i . ~ inis mfixiinas dc lo clric. cc irn I,iicii tli\c.o
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Ahora pasemos a contrastar este diseo reflexivo con el reloj de pulsera Casio digital, hecho de plstico, prctico y cmodo (figura 3.7). Se
trata de un reloj prctico de pulsera, que hace hincapi en el nivel conductual de diseo sin incorporar ninguna cualidad propia del diseo
visceral o del reflexivo. Es el reloj que lleva un ingeniero en la mueca:
prctico, sencillo, con mltiples caractersticas y barato. No es particularmente atractivo (no es ste su punto fuerte para su venta). Adems, el
reloj carece de atractivo reflexivo particular, salvo quiz por la lgica inversa de sentirse orgulloso de poseer un reloj tan utilitario cuando uno
puede permitirse llevar otro mucho ms caro. (Que conste que tengo un
ejemplar de cada uno de estos relojes de pulsera: me pongo el Time by
Design para atender a los asuntos formales, y el Casio en el resto de ocasiones.)
Hace una serie de aos fui a visitar una empresa situada en Biel, Suiza. En aquella ocasin formaba parte de un pequeo equipo de una empresa norteamericana de tecnologa punta que se haba desplazado hasta
all para hablar con los colegas de Swatch, la empresa fabricante de relojes de pulsera que ha transformado la industria relojera suiza. Swatch,
nos dijeron con orgullo, no era una empresa de relojes, era una empresa
de emociones. Sin duda, fabricaba los relojes de precisin y los mecanismos utilizados en la mayora de relojes de pulsera del mundo (con independencia de cul fuese la marca que se imprimiera en el estuche), pero
lo que en realidad haba transformado era el propsito de un reloj de
pulsera, cambiando lo que era un instrumento para marcar la hora a otro
centrado en la emocin. Tal como proclam con audacia el presidente
de Swatch mientras se arremangaba hacia arriba las mangas con objeto de
mostrar los mltiples relojes que luca en el brazo, eran especialistas en la
emocin humana.
Swatch es famosa por haber transformado el reloj de pulsera en una
cxpresin de moda, al sostener que la gente debera tener tantos relojes
como corbatas, o zapatos o camisetas. Deberemos cambiar de reloj, proclaman desde Swatch, en funcin de nuestro estado de nimo, actividad o
tambin segn la hora del da. El equipo de ejecutivos de Swatch procur
cxplicrnoslo pacientemente: en efecto, los mecanismos relojeros tenan
que salir baratos, y con todo ser de alta calidad y fiables (y lo cierto es que
cluedamos muy impresionados con la visita que hicimos a sus instalaciones de prodiiccin completamente automatizadas), pero las oportunidailcs rcalcs ritril):iii v i l sacar partido de la cara y el cuerpo del reloj de pulsc.r:i. I ,:I ~ i : i } ~ i i i ; \iV I 1 1 I 11. S\\~:iichlo cxprcss dc cstc modo:
Todas estas cuestiones son culturales. Nada hay en las respuestas que
sea prctico, nada que sea biolgico. Las respuestas son convenciones,
que se aprenden en cada una de las sociedades en las que vivimos. Para algunos de nosotros, las respuestas sern evidentes; para otros, en cambio,
las preguntas puede que ni tan slo tengan sentido. sa es la esencia del
diseo reflexivo: todo depende de la mente de quien lo mire.
La atraccin es un fenmeno de nivel visceral: se trata de una respuesta al aspecto superficial de un objeto. La belleza viene del nivel reflexivo.
La belleza mira por debajo de la superficie, proviene de la reflexin consciente y de la experiencia, y est influida por el saber, la educacin y la
cultura. Los objetos que no son atractivos si se atiende a la funcin de su
superficie pueden dar placer. La msica atonal, por ejemplo, puede ser
bella y el arte feo puede ser hermoso.
La publicidad puede operar tanto a nivel visceral como a nivel reflexivo. Los productos considerados bonitos -automviles sexys, los camiones
de aspecto potente, las seductoras botellas de las bebidas y los perfumes- tienen que ver con el nivel visceral. El prestigio, lo que es percibido como fuera de lo comn y la exclusividad actan en el nivel reflexivo.
Cuanto ms elevado es el precio de un whisky escocs, mayores son las
ventas. Basta con que sea difcil hacer reservas en un restaurante o un
club, para que aumente su atractivo y el deseo de ir o entrar. Se trata de
estratagemas que se mueven en el nivel reflexivo.
Las operaciones de nivel reflexivo a menudo determinan la impresin
general que uno se hace de un producto. En este nivel, recordamos el
producto, reflexionamos sobre su atractivo general y la experiencia que
deriva de su uso. Aqu entran en juego muchos factores y las deficiencias
que pueda presentar un aspecto del producto quedan compensadas por
las virtudes de otro. En este nivel las dificultades menores pueden muy
bien ser pasadas por alto en la evaluacin de conjunto o bien realzarse e
intensificarse, sacndolas totalmente de quicio.
El impacto genera1 que tiene un producto se consigue a travs de la
reflexin (a travs de la memoria retrospectiva y la nueva evaluacin).
<Mostramoscon cario nuestras posesiones a los amigos y compaeros de
profesin, o las escondemos y, si hablamos de ellas, es slo para quejarnos? Las cosas de las que su propietario se siente orgulloso son expuestas
a Fin de dar a entender su importancia o, cuanto menos, son mostradas a
los deinrs
I;ii r.1 iii\,(*Ii.c~ll(-uivo,
las relaciones de atencin al cliente desempean
[ ~ i I):IJX.I
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111
UN CASO DE ESTUDIO:
LOS AURICULARES DE LA
NATIONAL
FOOTBALL
LEAGUE